[nhn next 게임 제작 개론] mark of the ninja postmortem

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Mark of the Ninja Postmortem Jamie Cheng & Nels Anderson from GDM Feb 2013 issue 번번 : 번번번

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NHN NEXT 2014 게임제작개론 과제

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Page 1: [NHN NEXT 게임 제작 개론] Mark of the Ninja Postmortem

Mark of the NinjaPostmortemJamie Cheng & Nels Anderson

from GDM Feb 2013 issue

번역 : 박민수

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Mark of the Ninja

• 장르 2D 플랫포머 스텔스 액션 어드벤처• 개발 Klei Entertainment

• 퍼블리셔 Microsoft Studio

• 개발 인원 초반 7 명 , 후반 16 명• 개발 기간 16 개월• 출시일 2012 년 9 월 7 일 (XBLA), 2012 년 10 월 16 일 ( 스팀 )

• 개발 툴 Microsoft Visual Studio, Flash, Fmod, 자체 개발 툴• 대사 약 8000 줄• 가격 스팀에서 $14.99

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What Went RIGHT

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1. Building on solid tech

• 이전에 스텔스 2D 게임 장르가 나온 적이 없었다 .• 스텔스 게임 플레이가 2D 에서 어떻게 동작할지 몰랐음 .• 기존 Shank2 파이프 라인으로 아이디어를 빠르게 프로토타이핑

• 이전 프로젝트에서는 레벨을 디자인하고 , 아트를 그리고 ,다시는 레벨을 변경하지 않기를 기도함• 레벨이 변경되면 아트의 상당 부분을 다시 그려야 했기 때문• 그래서 다른 구성원들에게 큰 영향을 주지 않으며 ,

레벨 디자인을 빠르게 iterate 할 수 있는 툴셋을 디자인 .

• 좋은 툴을 만드는 것은 생산성을 배로 향상시켜줌

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2. Playtesting early and often

• 일주일에 두 번 , 매번 새로운 테스터를 구해 플레이 테스트• “ 게임을 매일 플레이 하지 않는 플레이어의 관점에서 보기 위해

새로운 플레이어가 우리 게임을 더듬거리며 플레이 하는 것을 관찰할 필요가 있었다 .”

• 플레이어들의 요구를 구현하는 것이 아닌 , 디자인이 발생시키는 근본적인 동기에 도달하도록• ex) 플레이어들이 전투가 만족스럽지 못하다고 불평하면 ,

전투를 하려는 이유를 물음

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3. Great relationship with Microsoft

• 일주일에 한 번 , 주요 리스크를 결정하기 위해서Microsoft Studio 프로듀서에게 필요한 정보를 주고 ,그것에 대해서 Skype 로 토의함• 전통적인 관계에서 성숙된 문제 해결 관계로 발전

• 자체 퍼블리싱하는 인디들이 스스로 해결해야 하는 모든 것에 대해Microsoft 는 굉장히 도움이 됨• 심의부터 TCR 문제까지

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3. Great relationship with Microsoft

• 가장 어려운 부분은 “실제로 만들 수 있는가”에 대해 의문을 가질 때• 약 6 개월 동안 , Klei 와 Microsoft 양쪽 모두

“정말로 완성할 수 있을까 ?” 하는 의문을 가지고 있었음• 고비를 넘긴 뒤 , 그 의문에 대한 대답은 Yes 였다 .

• 좋은 관계는 일반적으로 리소스 소모적인 것들을결과적으로 positive 하게 바꾸며 , 이는 양쪽의 신뢰에 달려있음 .

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4. Polish and iteration time

• Shank 는 일정에 맞추느라 중요한 폴리싱을 할 시간을 놓침 .

• 전철을 밟지 않는 대신 추가 일정에 대해 비용을 지불하기로 함 .• 그래서 4 월 중순에 완성할 계획이었지만 3~4 개월 정도 오버• 시네마틱 수정 , 레벨 조율 , 컨트롤 조절 , 비슷한 아이템 병합 등…• 게임을 완성시킬 뿐만 아니라 처음부터 끝까지 완전히 테스트했다 .

• 전체적인 폴리싱 단계는 꼭 필요하다 .

• 스스로에게 귀 기울인 것과iterating 을 위해 끝까지 시간을 쓴 것에 대해 기쁘게 생각

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5. Focus on core stealth principle

• 스텔스 게임의 네 가지 핵심 요소 : 관찰 , 계획 , 실행 , 반응• 단순히 공식을 카피하는 것에서 떠나 이 핵심들을 목표로 함 .

• 다른 캐릭터 중심 액션 어드벤처 게임과 어떻게 비교될 것인가 ?• 스텔스 게임을 흥미롭게 만드는 정수를 도출 :

플레이어 중심 시스템과 의도적 게임 플레이

• 스텔스 장르의 관습을 위배하는 결정이라도우리의 목표에 가까워지는 디자인을 선택• Ex) 은신 매커니즘

• Theif 의 Light gem 등은 여러 값을 가지는 아날로그지만Mark of the Ninja 에서는 밝거나 / 어둡거나 단 두 가지 뿐인 binary

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What Went WRONG

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1. Initial lack of focus

• 개발 초기에 , 다단계의 정교한 인과 연쇄적인초특급 아이디어 (?) 를 가지고 있었고 , 대부분 구현• 하지만 재미가 없었다 .

• 약 네 달간 , 게임의 핵심 경험이 무엇인지에 대한분명한 아이디어가 없었기 때문• 그래서 핵심 경험을 찾기 위해서 그 다음 2 개월을 소모 .

• 그렇게 짧은 몇 개월 동안 과감하게 게임의 방향을 바꾸다 보니수많은 아트와 애니메이션을 버리게 됨 .

• 결국 게임의 본질은 찾았지만 많은 후유증을 남김 .

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2. Story came late in the development cycle

• 가벼운 스토리 텔링에서 시네마틱이 들어간 완전한 스토리로 변경• 하지만 스토리 애니메이션 리소스 제작 계획이 잡혀있지 않았음 .

• 스크립트도 없었고 , 있어도 게임 플레이에 따라 변경될 수 있었음 .

•급하게 하청업체를 써서 스크립트 , 스토리보드 , 씬을 구성• 대부분의 스토리에는 만족했지만 바꾸고 싶었던 것도 있었음

하지만 스케줄을 낼 수 없었음

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3. Nailing down certain mechanics late• 게임의 핵심 컨셉을 개발 뒤늦게 파악했지만 ,진보된 매커니즘은 훨씬 더 늦게 나옴 .

• 게임 후반의 매커니즘이 어떤 느낌일지 적어두긴 했지만 ,그게 동작할지 알 수 없었고 , 실제로 대부분 쓸모 없었음 .• Ex) 에어 대시와 시간 정지

• 상당한 프로그래밍 , 아트 , 디자인 , 테스팅이 필요했지만 ,테스트 하고 나니 별로 재미가 없었음 .

• 게임에 들어간 순간이동 기술은 심의 받기 두 세 달 전에 구현

•많은 투자를 한 내용물을 개발 막바지에 뜯어내는 것은 어려운 일• 하지만 게임의 퀄리티를 최우선으로 고려해야 함

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4. Design crunch

• 위에서 언급한 이슈들 때문에디자인 팀은 몇몇 큰 활동들을 프로젝트 후반으로 미룸 .

• 큰 규모의 레벨 작업에 의한 속도 저하 .

• 정밀한 폴리싱을 위해 수많은 시행착오를 거침 .

• 모든 부서가 개발 단계로 넘어가며 영향을 받았지만 ,가장 많은 타격을 받은 곳은 디자인 팀 .• 특히 개발 마지막 6 개월이 힘들었음 .

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5. Story played too straight

• 원래 전통적인 스토리 구조를 가질 계획이었지만 ,더 야심있고 , 독창적인 내러티브를 원함 .

• 다만 처음부터 복잡하고 낯선 내러티브로 플레이어를 압도하고 싶지는 않았음 .

• 그래서 초반에는 굉장히 단조로운 스토리를 플레이하고 ,게임의 절반 정도에서부터 복잡함과 미묘함이 나오도록 함 .

• 그런데 일부 사람들이 초반만 보고 그것이 전부라고 판단해버림 .

• 다만 , 몇몇 사람들이 게임의 내러티브에 경희를 느꼈다는 말을 들어서 ,완전한 실패라고 생각하지 않음 .

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결론

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결론

• 생산성을 위해 좋은 툴을 가지고 있는 것이 좋다 .

• 프로토타이핑 , 테스트 , iteration 똥인지 된장인지 먹어봐야 안다• 피드백대로 고치는 것 보다는 , 근본적인 문제를 찾자 .

• 퍼블리셔와 친하게 지내자 . 그리고 잘 써먹자• 아이디어만 내거나 다른 게임을 따라 하려는 것 보다

만들고 있는 게임의 핵심을 파악하자 .

• 폴리싱하는 시간을 아끼지 말자 . Shankㅠㅠ• 아까워도 퀄이 우선이니 재미를 해치는 요소는 과감히 일찍 버리자 .

• 큰 , 오래 걸리는 일들을 뒤로 미루지 말자 . 뭐든 일찍일찍 하는 게

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Thank you