niko männikkö 26.4.2013: digitaaliset hyvinvointipelit ja virtuaalimaailmat
TRANSCRIPT
Digitaaliset hyvinvointipelit ja virtuaalimaailmat
Luonnon hyödyntämisen uudet tavat –työpaja
Sitra 26.4.13
Niko Männikkö
Oulun seudun ammattikorkeakoulu
"You can learn more about a man in an hour of
play than in a year of conversation"
Plato (c. 427 BC - c. 347 BC)
Miksi digitaalisia pelejä
pelataan?
hauskuus
haasteetelämykset taitojen harjoittaminen
”psykologinen tarve”
Digitaalisten pelien piirteet
29 April 2013 6
- Liittyy kilpailu (fyysinen/mentaalinen), tavoite tai päämäärä. Toimintaa
ohjaavat säännöt/luodut ”raamit”, jotka määrittävät mitä pelaaja voi
tehdä tai ei saa tehdä
- Pelien ominaisuuksia: taustatarina (toiminta perustuu),
pelimekanismit (kaikki erityiset toiminnot pelin sisällä: pelaamistilanne,
pelattavuus), säännöt, tila ja konteksti/virtuaalinen ympäristö (2D,3D),
vuorovaikutus, haaste/kilpailu
- Serious games: kehitetty edistämään oppimista ja oppimisen
edellytyksiä
Peleillä hyvinvointia?
29 April 2013 7
Kuvakaappaus:
http://wiifit.com/training/aero
bics.html
Kuvakaappaus:
http://www.primarygames.co
m/science/nutrition/games/a
mazingfooddetective/index.
htm
Kuvakaappaus:
http://www.fitbrains.com/pla
y-free-game/uber_brain
Liikunta
Terveellinen ruokavalio
Kognitiivinen toiminta
Peleillä hyvinvointia?
29 April 2013 8
Kuvakaappaus:
http://www.re-mission.net/
Kuvakaappaus:
http://64.239.241.166/en/Cli
ents--Titles/Visual-
Simulation-and-Serious-
Games/Pulse//
Kroonisten sairauksien hallinta
Terveydenhuollon henkilöstön
ammatillinen osaaminen
Virtuaalimaailmat
– Roleplay worlds: World of Warcraft
– Social worlds: Second Life, Habbo
– Working worlds: Project Wonderland
– Training worlds: Olive platform, Active worlds
– Mirror worlds: Google Earth, Planet Earth
29 April 2013 12
Freitas, S. 2008. Serious Virtual Worlds. National
Centre for Vocational Education Research (NCVER).
Virtuaalimaailmojen toiminnallisuuksia
– Tiedottaminen
* informaatiokioskit, kokous- ja
keskusteluhuoneet.
Esitysmateriaalit: videot, diat,
posterit jne.
– Vuorovaikutus
* toimistotunnit, palaverit,
luennot, roolipelit ja simulaatiot
– Ammatillista osaamista
tukevat prosessit/harjoitteet
* simulaatiot, todellisia tilanteita
vastaavat prosessit
29 April 2013 13
Kuva artikkelista: Brown, R. A., Rasmussen, R. K., Baldwin, I. & Wyeth, P. 2012. Design and
implementation of a virtual world training simulation of ICU first hour handover processes.
Australian Critical Care Journal 25 (1).
Esimerkkejä virtuaalimaailmoista
- Massiivinen monen pelaajan verkkopeli (MMOGs)
Whyville www.whyville.net
- Monen käyttäjän virtuaaliset maailmat (MUVE)
The River City Project
http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/index.html
Second Life (sisältää hyvinvointia tukevia osioita)
- Massiivinen monen pelaajan verkkoroolipeli (MMORPG)
America’s Army (fantasiapeli – ei hyvinvointipeli)
29 April 2013 14
Whyville
– Nuorille ja teineille suunnattu
virtuaalimaailma
– Yli 6 miljoonaa rekisteröitynyttä
käyttäjää
– Konstruktiivisia oppimistehtäviä
– edistää sosiaalisesti
vastuullista käyttäytymistä
– Ympäristössä mahdollisuus
oppia muun muassa tieteitä,
historiaa, taloutta ja terveyden
edistämistä
29 April 2013 15
Kuvakaappaus:
http://www.whyville.net/smm
k/nice/
Pelit ja käyttäytymisen muutos
29 April 2013 16
- Monet tekijät vaikuttavat ihmisen käyttäytymiseen
- Käyttäytymisen muuttaminen sisältää monia erilaisia vaiheita
- Sen sijaan, että yritetään muuttaa käyttäytymistä suoraan pyritään vaikuttamaan käyttäytymisen taustalla oleviin seikkoihin
Videopeli:
Viihdyttävä +
käyttäytymismuutosta
tukevat piirteet”Käyttäytymiseen
vaikuttavat tekijät”
(mediators):
Tieto, taidot,
itseluottamus jne.
Haluttu lopputulos:
Käyttäytymisen muutos,
psyykkiset muutokset
Lisätietoja:
http://www.oamk.fi/epooki/terveys-ja-hyvinvointi/oppia-ja-huvia-
digitaalisista-hyvinvointipeleista/
29 April 2013 17