novatica retos de los juegos educativos segan
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Retos de los juegos educativos
Baltasar Fernández-Manjón
Pablo Moreno-Ger, Ivan Martinez-Ortiz, Manuel Freire
Grupo e-UCM (www.e-ucm.es)
Universidad Complutense de Madrid
@BaltaFM
Novatica, UOC, Barcelona 15/01/2015
http://www.slideshare.net/BaltasarFernandezManjon/
¿Por qué no se usan mas los juegos educativos?
Y como se puede tratar de corregir esta situación…
Empecemos por unos ejemplos
Baltasar Fernández-Manjón, Pablo Moreno-Ger, Ivan Martínez-Ortiz, Manuel Freire (2014) Retos de los juegos educativos. No 230, octubre-diciembre 2014, pp. 7-14, año XL
Aprendizaje de la geografía
Mapa mudo
http://www.brainrush.com/lesson/play/south-america-spanish-speaking-countries
Idiomas – Efectividad
Vesselinov, R., & Grego, J. (2012). Duolingo Effectiveness Study. City University of New York, USA.
https://www.duolingo.com/effectiveness-study
Dimensiones de los retos
• Socio-cultural• Mala imagen de los juegos, y más en la escuela
• Educativa• Efectividad de los juegos, diseños educativos adecuados y papel de
los docentes
• Tecnológica• Coste y despliegue efectivo en los entornos educativos
Mala percepción social de los juegos
• Visión negativa en los medios• Noticias exageradas y con poca
base científica
• Juegos vs Cine/Video• Trato muy diferenciado a los
mismos tipos de contenidos• No se tienen en cuenta
restricciones de edad
• Las noticias positivas sobre juegos tienen poca repercusión
Uso de juegos en la escuela (USA)
Takeuchi, L. M., & Vaala, S. (2014). Level up learning: A national survey on teaching with digital games. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop
¿Rol del profesor con los juegos?
• Exigen un esfuerzo para el que muchas veces no se sienten preparados• Dominio de la tecnología
• Subversión de autoridad• Alumnos que pueden controlar mejor los juegos que el profesor
• Control de la clase
• Evaluación del conocimiento adquirido• Aunque los alumnos aprendan, ¿serán capaces de hacerlo bien en
el examen?
Aspectos tecnológicos
• Coste elevado de los juegos• Ya sea en desarrollo o en licencias
• No existe una participación efectiva de los docentes• No pueden adaptar el juego a sus necesidades o
preferencias
• Dificultad de despliegue• Muchos de los juegos requieren equipos sofisticados
• Diferentes dispositivos (pc, mac, ios, Android)
• BYOD (Bring your own device)
Retos socio-culturales
• Alfabetización sobre juegos mejorando su comprensión
• Evitar diseños de juegos educativos problemáticos• que usen violencia, sexismo u otros tipos de discriminación de
forma gratuita e innecesaria a la hora de plantear tramas al jugador.
• Educar a las partes implicadas (padres, alumnos, educadores) sobre los potenciales beneficios • transmitir los resultados de las investigaciones recientes sobre los
diversos beneficios que aportan los videojuegos
Incremento del valor educativo de los juegos
• Mejorar el acceso a videojuegos educativos dentro de repositorios de recursos educativos • En el caso español: Agrega, procomún
• Crear guías de uso y buenas prácticas para los videojuegos educativos
• Creación de comunidades de práctica sobre videojuegos educativos con los educadores
• Incrementar las funcionalidades educativas• evaluación
Uso de nuevas tecnologías de desarrollo y despliegue
• Hacer que la tecnología sea mas sencilla e incluso “trasparente” para los educadores
• Reducir los costes asociados al uso de juegos• Modelos colaborativos de desarrollo y mejores herramientas
• Reducir los requisitos tecnológicos a la hora de desplegar los juegos en el aula• HTML5
• Aprovechar las ventajas del modelo BYOD
E pur si muove (Galileo Galilei)
Ya que los niños juegan y van a seguir jugando,
¿Por qué no tratar de aprovecharlo para que aprendan mejor?
Muchas Gracias!