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Informe final de proyecto de investigación sobre el desarrollo de software educativo, multimedia, lúdico e interactivo.TRANSCRIPT
NIT 891080031-3
UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA FACULTAD DE EDUCACIÓN Y CIENCIAS HUMANAS
DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA Grupo de Investigación AVI (Arte Virtual Interactivo)
Informe Final del Proyecto de Investigación “Río Sinú”
¿Cómo referenciar este documento? Juan Carlos Giraldo, Isabel Cristina Muñoz y Fernando Henao. 2004. “Informe final del Proyecto Río Sinú: Metodología SEMLI y Software Educativo ‘Nuestro Río’.” Reporte Técnico, Departamento de Informática Educativa. Facultad de Educación y Ciencias Humanas. Universidad de Córdoba. Colombia. Para latex: @TECHREPORT{Giraldo2004RioSinu, author={Juan~Carlos Giraldo and Isabel~Cristina Mu{\~n}oz and Fernando Henao}, title={Informe final del Proyecto R{\'i}o Sin{\'u}: Metodología SEMLI y Software Educativo `Nuestro R{\'i}o'}, institution={Departamento de Informática Educativa. Facultad de Educación y Ciencias Humanas. Universidad de C{\'o}rdoba. Colombia.}, year={2004}, }
Ciudad Universitaria Carrera 6ª N° 76-103 Teléfono 7860166- Montería Colombia Sembrando Futuro
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
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Informe Final del Proyecto de Investigación “Río Sinú”
1 Primera Parte: Informe Técnico Científico
1.1 Título
Formulación de una metodología para el diseño de software educativo, multimedia,
lúdico e interactivo y su validación por medio de la producción de un software que
aporte a la concientización de los estudiantes sobre la problemática ambiental,
particularmente la conservación de las cuencas hidrográficas.
1.2 Formulación del Problema
En la actualidad nuestra sociedad (del conocimiento, del aprendizaje) requiere de
profesionales altamente cualificados que tengan la capacidad de enfrentar múltiples
problemas y puedan resolver dificultades, apoyándose en procesos de investigación, en
el uso herramientas y métodos que les habilite para el desarrollo creativo de nuevas
alternativas de solución, para las cuales cada vez se hace más necesario el dominio de
las tecnologías de la información y comunicación. Por esto, en educación, la necesidad
de cambio sigue latente y con la implementación de los sistemas de evaluación de la
calidad, se acentúan las dificultades por las que atraviesa el sistema educativo en
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general; la educación en tecnología y con tecnología genera grandes expectativas de
cambio en el sistema escolar, pero viene acompañada de nuevos y difíciles retos para
los cuales las instituciones y los docentes no se encuentran preparados.
Porcentaje de Colegios por Categoría en Pruebas ICFES 2003
Fuente: Ministerio de Educación Nacional.
Los medios de comunicación promueven una nueva forma de pensar el mundo,
modifican nuestra percepción del universo y nuestra percepción de lo real, Como
menciona Tay Vaughan en su libro Todo el Poder de Multimedia, los nuevos
tratamientos de la imagen y la información nos plantean el desarrollo de mensajes
interactivos que estimulan los sentidos pero sobre todo la cabeza. Por lo que el
desarrollo de Software Educativo Multimedia se configura como una propuesta
novedosa que permite llevar a los estudiantes a actividades cognitivas superiores.
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Igualmente Vaughan realiza la siguiente cita de David Bunnel, editor en jefe, revista
New Media: “La tecnología esta aquí para revolucionar el sistema educativo, lo único
que nos falta es la voluntad para hacerla realidad”1. Lo que nos invita a hacer frente al
desafío de la sociedad actual y asumir la responsabilidad que tenemos como
educadores de actualizar nuestra práctica educativa con apoyos más actualizados.
Continuando con Tay Vaughan, retomamos sus reflexiones sobre la multimedia en el
entorno educativo ”Las escuelas son quizá los lugares donde más se necesita
multimedia. Muchas escuelas en Estados Unidos están crónicamente sin recursos y son
en general lentas para adoptar nuevas tecnologías, pero es ahí donde el poder de
multimedia puede generar los más grandes beneficios a largo plazo para todos.
Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas
décadas, ...”2. Si bien nos menciona el caso estadounidense, en Colombia y
especialmente en Córdoba la situación de las instituciones educativas presentan las
mismas características pero con mayores índices de dificultad, en cuanto a capacitación
de docentes y adquisición de tecnología, pero igualmente se destaca su visión de
cambio gracias al aporte de la tecnología multimedia.
1 VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la multimedia. Osborne Mc Graw Hill. 1994. Pag. 16. 2 VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la multimedia. Osborne Mc Graw Hill. 1994. Pag. 13.
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El desarrollo del sistema educativo colombiano se ha basado en la transferencia de
tecnologías de los países desarrollados, con mecánicas de adaptación poco eficientes y
pocos niveles de análisis crítico de sus implicaciones, es fundamental para Colombia
que los docentes nos apropiemos de la educación y determinemos cuáles son los
métodos a seguir, las estrategias que nos permitirán generar permanentemente
innovaciones en la forma de enseñar, con nuestras propias herramientas pedagógicas y
didácticas construidas a partir de nuestros propios interrogantes.
En la licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales (LIMA) de la Universidad de
Córdoba que funciona desde 1994, se establecieron dos líneas de investigación que
recogían las fortalezas del programa, desde sus principios corporativos, pasando por el
diseño curricular y la formación del cuerpo docente hasta las iniciativas de los
estudiantes, de tal manera que permitieran fortalecer los procesos de investigación, una
de estas líneas es:
“Diseño de propuestas y modelos para la incorporación e integración de la informática
al currículo”, que tiene las siguientes sublíneas o campos problemáticos:
• Desarrollo de materiales educativos en software, Video y televisión
• Validación de modelos de desarrollo de software educativo
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• Modelado de ambientes para aprender la tecnología Informática y con tecnología
informática.
• Aportes de la Informática en la didáctica de las áreas curriculares
Esta línea pretende responder a esa necesidad latente de plantear al sistema educativo
nuevos formas de enseñar, más acordes a las necesidades de la actual sociedad y que
permita generar una dinámica diferente al interior de los centros educativos, basada en
propuestas novedosas de los docentes que se materialicen en proyectos de alto grado
de significatividad para nuestros educandos y hagan realidad la educación en
tecnología y la educación con tecnología.
Pero de los proyectos de investigación que se desarrollaban en la licenciatura hasta el
momento solo el 5.88% eran sobre software educativo, (5 de 85), y de estos cinco
proyectos, ninguno se implementó en la escuela, por varios motivos, pero el más
importante de ellos, porque fueron desarrollados solo como prototipos, que no son
completamente funcionales y con altas dificultades para operar en los centros
educativos de Córdoba; con el propósito de determinar cuál es la causa por la cual los
estudiantes de la licenciatura no deciden emprender proyectos de software educativo,
aplicamos una encuesta de opinión a 12 egresados del programa (muestra
representativa de los egresados que presentaron los 85 trabajos de grado),
encontramos que 9 de ellos (75%) consideran que los estudiantes de informática tienen
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la suficiente preparación técnica y pedagógica para adelantar proyectos de
investigación en la línea de desarrollo de software educativo, dos de ellos (16,67%)
consideran que hacia falta más preparación en aspectos pedagógicos, especialmente
su aplicación en el diseño de software educativo y uno de ellos (8.33%) no contestó;
indagamos igualmente sobre las condiciones que consideraban necesarias para
decidirse a realizar proyectos de investigación para el desarrollo de software educativo.
De este cuadro podemos destacar que de las siete necesidades identificadas por los
estudiantes, solo dos tienen que ver con la formación recibida en las asignaturas
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cursadas en su pregrado y se refieren a las competencias que se desarrollan en el
programa.
De esta manera podemos descartar que el impedimento para abordar este tipo de
proyectos esté relacionado con la formación académica en pedagogía, uso de
herramientas o el área de programación, pero de acuerdo a las expresiones de los
estudiantes al margen de las respuestas de las encuestas, si podemos afirmar que hay
dificultades para la integración de estos saberes; sobre el indicador de “tiempo
requerido” podemos intuir que tiene mucho que ver con la suma de las demás
necesidades señaladas, sin dejar de ser el indicador más importante; los demás
requerimientos obedecen a la necesidad de asesoría, trabajo en equipo y experiencias
previas en proyectos similares, todas estas situaciones altamente determinantes para
que los estudiantes desestimen la opción de desarrollar proyectos en esta línea de
investigación. Por otra parte al analizar la biblioteca para identificar el apoyo
bibliográfico con que cuentan los estudiantes, encontramos que solo hay un libro
dedicado al tema “Ingeniería de Software Educativo” de Álvaro Galvis Panqueva,
primera edición, 1992, reflejo esto de la escasa producción bibliográfica sobre el
particular en Colombia.
En reuniones académicas y en encuentros fortuitos con colegas de los departamento de
informática y Psicopedagogía, muchos de los cuales habían actuado como evaluadores
de los trabajos de grado de los estudiantes, se señaló la falta de sustentos pedagógicos
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claros que dieran coherencia a las propuestas, se señaló la falta de cuidado en el uso
del contenido, tanto de ideas como de componentes multimediales, que no dejaban
claro los derechos intelectuales de los autores, la falta de articulación entre lo que se
desea enseñar, la estrategia de enseñanza y las acciones que se deben realizar en el
software, en la misma propuesta de software se encontró poca coherencia entre las
diferentes actividades que se plantean en el, al indagar sobre la manera como se
habían construido los proyectos, nos encontramos que en la mayoría de los casos se
trataban de productos que fueron elaborados como ejercicios de clase para las
asignaturas del área de programación, principalmente en programación IV (multimedia)
en el VI Semestre, como estos productos presentaron un desarrollo adecuado para los
logros de la materia, los estudiantes se encontraban con un producto ya “terminado” a
los cuales se les agregó por adición una metodología que tuviese alguna relación, se
estructuraron problemas “ficticios” para sustentar su necesidad y se plantearon métodos
de investigación que “supuestamente” les llevaron a determinar la creación de estos
productos, todo esto con el propósito de dar cuerpo al informe final de su trabajo de
grado; estos proyectos como es lógico presentaron muchísimos problemas en el
momento de realizar la sustentación respectiva, generando toda clase de
inconvenientes académicos, que terminaban en múltiples correcciones y controversias
entre estudiantes y docentes.
Si la licenciatura en informática y medios audiovisuales es la única en su género en el
país e identificó la necesidad de una línea de investigación en Software Educativo para
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la cual sus estudiantes aceptan que han recibido la formación suficiente y el sistema
educativo colombiano está necesitado de propuestas de este tipo que dinamicen la
enseñanza de la tecnología y con tecnología, que satisfagan la necesidad de involucrar
elementos lúdicos y multimediales en el sistema escolar para estar acorde de una
sociedad actual que se encuentra inmersa en un mundo de imágenes y sonidos
altamente elaborados y que exige para su inclusión un alto nivel de formación en
competencias cognitivas, entonces:
Se hace indispensable formular una metodología para el diseño de software educativo,
multimedia, lúdico e interactivo que le permita a los estudiantes de la licenciatura en
informática y medios audiovisuales adelantar procesos de investigación sistemática que
dinamice la línea de investigación relacionada con Software Educativo, disminuyendo
sus esfuerzos en tiempo y asesorías para el desarrollo de los métodos y procesos
correspondientes a la integración del saber pedagógico, los conceptos, contenidos
temáticos y competencias de los saberes específicos con las posibilidades que brindan
los software educativos, la multimedia, la interactividad y la lúdica, en un sistema
coherente, altamente significativo para los estudiantes, efectivo en su proceso de
enseñanza y que facilite el trabajo en equipo.
Con el propósito de validar la metodología, consideramos pertinente desarrollar un
software educativo que responda a una necesidad real del contexto, en este caso y con
el propósito de enmarcar este proyecto en la convocatoria “Río Sinú” que hace la
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universidad de Córdoba para proyectos relacionados con la problemática ambiental y
especialmente con relación al recursos no renovable más importante para la
supervivencia del hombre: “el agua”, produciremos un software educativo, multimedia,
lúdico e interactivo que aporte a la concientización de los estudiantes sobre la
problemática ambiental, particularmente la conservación de las cuencas hidrográficas.
1.2.1 Sistematización de la problemática
Proposiciones:
� La sociedad actual exige al sistema educativo una evolución hacia formas más
modernas, agradables y eficientes de interacción con el conocimiento que
garanticen el desarrollo de competencias cognitivas.
� La multimedia es una expresión contemporánea que nos brinda la posibilidad de
mezclar sonidos con imágenes fijas y en movimiento para la producción de
mensajes altamente significativos que llegan con facilidad a nuestro sistema
cognitivo.
� La lúdica es un elemento especial que se identifica plenamente con la alegría y
el espíritu infantil de los estudiantes (y de todos nosotros).
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� La licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales (LIMA) considera
pertinente una línea de investigación en Software Educativo.
� Los estudiantes de la licenciatura han recibido la formación en programación y
medios audiovisuales necesaria para abordar proyectos de desarrollo de
software.
� Los proyectos de software educativo son altamente interdisciplinarios.
� Existen dificultades en los estudiantes para integrar la pedagogía, los saberes
específicos y las herramientas tecnológicas.
� Las mayores dificultades para que los estudiantes de LIMA desarrollen proyectos
de software educativo se generan por la necesidad de: mucha asesoría,
capacidad de trabajo en equipo y contar con experiencias previas en proyectos
similares.
� El tiempo que exigen los proyectos de software educativo es demasiado alto.
� El apoyo bibliográfico de experiencias exitosas en Colombia es escaso.
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Conclusión:
Se hace indispensable formular una metodología para el diseño de software educativo,
multimedia, lúdico e interactivo que le permita a los estudiantes de la licenciatura en
informática y medios audiovisuales adelantar procesos de investigación sistemática que
dinamice la línea de investigación relacionada con Software Educativo, disminuyendo
sus esfuerzos en tiempo y asesorías para el desarrollo de los métodos y procesos
correspondientes a la integración del saber pedagógico, los conceptos, contenidos
temáticos y competencias de los saberes específicos con las posibilidades que brindan
los software educativos, la multimedia, la interactividad y la lúdica, en un sistema
coherente, altamente significativo para los estudiantes, efectivo en su proceso de
enseñanza y que facilite el trabajo en equipo, para de esta manera hacer un aporte
significativo en la mejora de la calidad de los trabajos de grado que se presentan en la
línea de desarrollo de software educativo de la licenciatura.
1.2.2 Objetivo General
Formular de una metodología para el diseño de Software Educativo multimedia, lúdico e
interactivo y validarla por medio de la producción de un software que aporte a la
concientización de los estudiantes sobre la problemática ambiental, particularmente la
conservación de las cuencas hidrográficas.
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1.2.3 Objetivos Específicos
� Diseñar una metodología coherente con la Licenciatura en Informática y Medios
Audiovisuales que sirva como guía a sus estudiantes para el diseño de software
educativo, multimedia, lúdico e interactivo.
� Involucrar a los estudiantes de la Licenciatura en Informática y Medios
Audiovisuales de la Universidad de Córdoba en la dinámica de la producción de
software educativo que respondan a una necesidad educativa real del contexto
basados en la metodología propuesta.
� Desarrollar un software educativo para la validación de la metodología, que
aporte a la concientización de los estudiantes sobre la problemática ambiental,
particularmente la conservación de las cuencas hidrográficas.
1.3 Método de Investigación
1.3.1 Enfoque
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El proyecto de investigación se desarrollo a partir de las ideas del equipo de
investigación, sometidas a un proceso de discusión y participación crítica de los
estudiantes de la licenciatura que alimentaron las propuestas dándoles un sentido de
identidad y pertinencia, construyendo a partir de la discusión sobre los resultados
previos, revisando y haciendo nuevas propuestas a partir de los avances alcanzados,
hasta definir criterios básicos de consenso que permitieron configurar las propuestas
definitivas, por lo que consideramos que el enfoque hermenéutico identifica claramente
el proceso de construcción participativo y crítico que se vivenció para la formulación de
la metodología y su uso en el desarrollo de software educativo.
1.3.2 Diseño de la Investigación
Para la formulación de la metodología para el diseño de Software Educativo, se inicio
un proceso de discusión con los estudiantes de la licenciatura desde la asignatura de
Diseño de Software Educativo, para esto se desarrolló una metodología participativa
donde se llevaron las propuestas del grupo de investigación al aula de clase y se
hicieron simulacros en clase para la organización y planeación de las etapas del diseño
y por medio de la participación crítica se formuló la primera versión de la metodología
que llamamos SEMLI (Software Educativo, Multimedia, Lúdico e Interactivo)
Con el propósito de alimentar el ciclo de trabajo se formuló el proyecto de investigación
“Software Educativo para la Creación de Entornos Pedagógicos Innovadores con
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Tecnologías Interactivas (SEPITI)”, el cual tiene como objetivo general Evaluar, Crear y
Aplicar Software Educativo que potencie el desarrollo de habilidades cognitivas básicas
en los estudiantes del Gimnasio de la Universidad de Córdoba, forme en valores y
apoye las demás áreas, procurando la integración curricular. Las Unidades
Investigativas de LIMA, grupos de estudiantes que desarrollan su trabajo de grado,
formulan ambientes de aprendizaje mediados con tecnología, que son sub proyectos de
SEPITI. Cada nuevo proyecto utiliza la metodología SEMLI, hace aportes a ella y
evalúa sus resultados, convirtiéndose este proceso de investigación formativa en el
sistema de experimentación de la metodología, que involucra a los estudiantes de LIMA
en los procesos de diseño y desarrollo de Software Educativo
Cuando se determinó que la metodología había sido suficientemente ajustada para los
propósitos de la investigación, se emprendió el desarrollo de un software educativo,
multimedia, lúdico e interactivo, que involucrara como eje temático central la
conservación de las cuencas hidrográficas y utilizara la metodología para así determinar
su efectividad.
1.3.2.1 Métodos empleados para la prueba de software educativo
El diseño de investigación utilizado para la prueba de los software es el experimental,
con métodos quasi experimentales, con los primeros programas se utilizó el diseño
preexperimental de pretest – Post test de un grupo, luego se utilizó un diseño Quasi
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experimental con grupo control no equivalente y los últimos proyectos se evaluaron con
un diseño experimental “verdadero” con dos grupos control seleccionados
aleatoriamente.
En nuestro caso es un quasi experimento debido a que la institución y el grado
seleccionados no fueron elegidos aleatoriamente, solo la distribución de los estudiantes
en los grupos experimental y de control.
El siguiente esquema ilustra el método, adaptando la nomenclatura de Campbell y
Stanley3
1. X representa la exposición del grupo al uso del software educativo.
2. O se refiere a la aplicación de un test.
3. Xs y Os en una fila dada se aplican a las mismas personas.
4. El orden de izquierda a derecha indica secuencia temporal.
5. Xs y Os verticales entre sí son simultáneas.
6. R indica asignación aleatoria para separar los grupos de tratamiento.
7. Cuando se utilizan trazos para separar las líneas paralelas horizontalmente, se
indica que estos grupos no fueron separados aleatoriamente.
3 Campbell, D. T. y Stanley, J. C.: “Experimental and quasi-experimental designs for research on teaching”, en N. L. Gage (ed.), HandBook of Research of Teaching (Rand McNally, Chicago, 1963), en Métodos de Investigación Educativa, Louis Cohen, Lawrence Manion, madrid 1990, pag 244 - 263
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Diseño Pre-experimental: El de pretest – post test
Experimental O1 X O2
Diseño Quasi Experimental: Grupo de control no equivalente
Experimental O1 X O2
Control 1 O3 O4
Diseño experimental “verdadero”: Con dos grupos control
Experimental RO1 X O2
Control 1 RO3 O4
Control 2 X O5
A pesar de que en la literatura se habla de un diseño experimental verdadero, las
condiciones de selección de la institución y el grado escolar, no cumplen con la
aleatoriedad y en este sentido lo reconocemos como quasi-experimentos.
1.3.3 Población
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Debido a que el proyecto se centra en la formulación de una metodología para el diseño
de software educativo que sea utilizada por los estudiantes de la Licenciatura en
Informática y Medios Audiovisuales que se encuentran desarrollando sus trabajos de
grado, la población se estima a razón de 25 estudiantes por semestre para un total de
150 egresados en los tres últimos años, de los cuáles 22 Se dedicaron al desarrollo de
software educativo.
Por otro lado los estudiantes de las instituciones de educación básica de montería se
convierten en la población a la que destinan los productos desarrollados, por tal motivo
hacen parte de la población que debe estudiarse.
1.3.4 Muestra
Con respecto a los Estudiantes de la Licenciatura en Informática y Medios
Audiovisuales se han conformado cinco unidades de trabajo conformadas por 15
estudiantes en total que han elegido desarrollar trabajos de grado en la línea de
desarrollo de software educativo.
Con respecto a los estudiantes de las instituciones de educación básica de Montería, la
Universidad de Córdoba cuenta con el Gimnasio de la Universidad de Córdoba, adscrito
a la Facultad de Educación y Ciencias Humanas, que tiene el propósito de servir como
laboratorio natural para el desarrollo de actividades de investigación educativa, por lo
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tanto se determinó realizar los procesos de investigación en este centro educativo
aplicando los prototipos allí para ajustar y validar la metodología.
La institución ha contado en los últimos tres (3) años con una población promedio de
125 niños en los grados de básica primaria (primero a quinto).
Las muestras variaron cada año de acuerdo al número de estudiantes matriculados en
los cursos correspondientes. En promedio 25 niños por curso durante el desarrollo de la
investigación (un solo grupo por grado).
1.3.5 Elementos y Equipos Empleados
1.3.5.1 Recolección de la Información
Debido a la participación de múltiples actores en las actividades adelantadas en el
proyecto de investigación en cada una de las actividades se realizaron:
� Revisiones bibliográficas
� Discusiones Temáticas en clase
� Construcción colectiva de documentos
� Socializaciones y puesta en común
� Encuestas
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� Entrevistas no estandarizadas
� Registros fotográficos y videográficos
� Observación participante de sucesos espontáneos.
1.3.5.2 Para el desarrollo de software educativo
Las herramientas utilizadas fueron:
a) Cámaras fotográficas analógica y digital y sus accesorios
b) Cámara de video y accesorios
c) Computadores (4)
1. (2) Dos estaciones de trabajo Dell
2. (1) Pc Dell
3. (1) Portátil Compaq
d) Impresora (1)
e) Scanner (1)
f) Software (Todos con licencias comerciales)
� Sistemas Operativos (preinstalado, licencia especial para equipos nuevos)
� Microsoft Office XP profesional
� 3D Studio Max 4
� Sound Forge
� Director 8.5
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� Macromedia Studio MX
� Flash MX
� Fireworks MX
� Dream Weaver MX
� Freehand MX
1.4 Etapas de la Investigación
El desarrollo de las actividades se encuentra ligada al cumplimiento de cada uno de los
objetivos, en este sentido se organiza la información en tres etapas principales que se
corresponden con los objetivos del proyecto:
Objetivo Específico Etapa de Investigación
Diseñar una metodología coherente con la
Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales
que sirva de guía a sus estudiantes para el diseño de
software educativo, multimedia, lúdico e interactivo.
Diseño de la Metodología SEMLI
Involucrar a los estudiantes de la Licenciatura en
Informática y Medios Audiovisuales de la Universidad
de Córdoba en la dinámica de la producción de
software educativo que respondan a una necesidad
educativa real del contexto basados en la metodología
propuesta.
Proyecto SEPITI
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Desarrollar un software educativo para la validación
de la metodología, que aporte a la concientización de
los estudiantes sobre la problemática ambiental,
particularmente la conservación de las cuencas
hidrográficas.
Diseño y Desarrollo del Software
“Nuestro Río”
1.4.1 Diseño de la Metodología SEMLI
1.4.1.1 Estructura Curricular de la Licenciatura en Informática y Medios
Audiovisuales
La licenciatura en informática y medios audiovisuales tiene como misión
“Brindar la formación integral a profesionales de la educación que ejerzan el liderazgo en
el proceso de desarrollo científico tecnológico para alcanzar en la educación altos niveles
de calidad, mediante la apropiación con sentido crítico de la interactividad, virtualidad y
conectividad, atributos de los materiales y medios informáticos y de comunicación
audiovisual, de manera que se promuevan las TIC's en los campos educativo e
investigativo a nivel local, regional y nacional con proyección internacional.” 4
4 Documento de acreditación previa de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales, 2000, Pág 5
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En función de esto ha diseñado una propuesta curricular coherente con esta misión, de
tal manera que ha involucrado en sus tres propuestas curriculares, la primera con la
cual se creó (1994), la segunda con la que se acreditó previamente (2000) y la tercera
en términos de créditos académicos (2004), todos los componentes requeridos para
formación de un profesional que participe y lidere los procesos de incorporación de las
tecnologías de la información y comunicación en educación.
En el primer diseño curricular señalamos los grupos de asignaturas que conforman el
plan de estudios y soportan la preparación necesaria para adelantar proyectos de
software educativo de la siguiente manera:
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En la línea de medios audiovisuales se ofrecen asignaturas desde teoría de la imagen
hasta diseño gráfico, pasando por fotografía, guiones y producción audiovisual; en el
área de programación se ofrecen asignaturas de programación I a IV, esta última
dedicada a programación multimedia; en pedagogía se parte desde la psicología
general y del desarrollo, pasando por teorías pedagógicas y administración de centros
educativos hasta la didáctica de las ciencias; y en informática educativa de desarrollan
dos cursos de informática y uno de diseño de software educativo.
Este diseño curricular que inició su funcionamiento en 1994 recibió un ajuste durante
los años 1995 y 1996, culmina su desarrollo en el próximo año, debido a que los últimos
estudiantes regulares de este diseño terminan académicamente este semestre. Pero
de alguna manera sigue vigente, debido a que con base en él y la experiencia
adquirida, se han realizado ajustes al plan de estudios, sin cambios fundamentales en
la estructura que presentamos del diseño anterior, en algunos casos se refuerza,
gracias a la inclusión de nuevos cursos en algunas áreas.
La actual estructura curricular se basa en núcleos problemáticos, bloques
programáticos y ejes temáticos, así:
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Aspectos Generales de los ejes temáticos que tienen carácter obligatorio en la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales (Es importante destacar que este cuadro fue diseñado para identificar la estructura general del diseño curricular y no todo su plan
de estudios en detalle, para eso por favor ver en los anexos el plan de estudios de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales)
Con el propósito de revisar en términos generales el tiempo de dedicación al desarrollo
de competencias en cada área, compararemos el tiempo de dedicación de manera
proporcional, en los dos primeros diseños en términos de horas y en el último en
términos de créditos académicos, así:
Diseño Original Diseño con Acreditación Previa Diseño con Créditos Académicos Informática Educativa 13% Informática Educativa 6% 5% 11% Informática Educativa 11% Técnicas y Herramientas 4% Técnicas y Herramientas 4% 4%
Programación y Sistemas 20% Lógica Computacional 17% Lógica Computacional 11% 5% 16% Mediática y Pedag Audiovi 13% Mediatica y Pedag Audiovi 6% 6% Mediatica y Pedag Audiovi 13% Técnicas y Herramientas 10% Técnicas y Herramientas 7% 7%
Autogestión y Dllo Profesional 9% Humanidades 2%
Autogestión y Dllo Profesional 7% Autogestión y Dllo Profesional 9% 2% 11%
Investigación 7% Estadística 4%
Investigación Ciencia y Tecnolog 7% Investig Ciencia y Tecnolog 12% 12%
Español 3% Competencias comunicativas 6% Ingles 3% Ingles 3%
Compet comunic e Inglés 7% 7%
Pedagogía 10% Electivas (Práctica Docente) 4%
Pedagogía 21% Pedagogía 13% 4% 17%
Matemáticas y Física 16% 0% Institucional 2% 2% 0% 0% Electiva 6% 6% Total 100% Total 100% Total 78% 22% 100%
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Participación de las Categorías - Áreas - en los Pensum de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales
0%
5%
10%
15%
20%
25%
Info
rmát
ica
Edu
cativ
a
Pro
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Categorías - Áreas
Por
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cada
dis
eño
Diseño Original
Diseño con Acreditación Previa
Diseño con Créditos Académicos
Lo que nos permite identificar claramente, que a pesar de que la investigación se ha
basado en los estudiantes que recibieron su formación de acuerdo al primer diseño
curricular, las características generales se mantiene en el segundo diseño con algunas
modificaciones, pero que se estabilizan de nuevo en el último diseño, dejándolo en
términos de tiempo prácticamente igual, con la variante de que ahora debido a las
características del sistema de créditos el trabajo independiente del estudiante es
significativamente mayor, pues como puede apreciarse en los anexos que nos
permitieron elaborar la gráfica, las horas totales de docencia directa con el estudiantes
son:
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Diseño del Plan de Estudios Horas Semanas Total
Diseño Original 228 18 4.104
Diseño con Acreditación Previa 286 18 5.148
Diseño en Créditos Académicos 203 18 3.654
Lo que hace más pertinente este tipo de propuestas que pretender dar al estudiante
mecanismos apropiados para adelantar, de manera independiente, sus actividades
académicas.
De esta manera podemos sustentar que la formación recibida por el estudiante de la
licenciatura, en aspectos de medios audiovisuales, producción multimedia, diseño de
software, pedagogía y didáctica, configura una formación especial para el trabajo de
diseño de software educativo, que difícilmente se encuentra en la preparación a nivel de
pregrado de otros profesionales, lo que refuerza no solo la posibilidad, sino la obligación
ética y profesional de trabajar en función de esta línea de investigación.
1.4.1.2 La necesidad de adaptar las metodologías existentes
En nuestra experiencia hemos encontrado que la producción de software educativo,
principalmente en ambientes académicos (pregrados y especializaciones) obedecen a
los lineamientos que Galvis Panqueva plantea en su libro de ingeniería de software
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educativo y que se afianzan principalmente en las propuestas de la enseñanza
programada de Skinner y las características de las propuestas cognitivistas de Gagné,
pensadas estas para su aplicación en el aula de clase, de tal manera que identifican
etapas de los momentos que se deben recrear en el aula para garantizar el aprendizaje.
Es así como hemos participado en el desarrollo de proyectos de software que basan su
diseño en secciones, normalmente llamadas pantallazos, que determinan los momentos
que platean estas teoría, encontrando una sección de bienvenida, seguida de una
denominada conducta de entrada, para luego pasar a la secuencia de temas con una
secuencia predeterminada y sus respectivas explicaciones, ejemplos y ejercicios que
plantean diversos niveles de feedback de acuerdo a las respuestas, desde un aplauso
hasta una pista para brindar una siguiente oportunidad, o como en otros casos se pasa
a un menú con opciones para cada sección temática que se desea tratar, al final de
cada una de ellas se encuentran ejercicios prácticos para repasar los temas vistos y
regresar al menú en la mayoría de los casos se realiza una evaluación de lo aprendido,
en cada tema, al final de todos los temas o de ambas formas. La evolución que
presentan algunos productos es que se involucran algunas secciones adicionales para
la ayuda temática, cuando se plantea la necesidad de involucrar una estrategia para la
motivación del usuario, se agrega una nueva sección con este nombre, generando una
actividad independiente que no tiene nada que ver con los contenidos que pretenden
enseñarse; de forma similar sucede con el concepto de la lúdica, se opta por incluir una
sección de juegos donde se plantean actividades de apareamiento, selección,
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
29
rompecabezas, etc. Que en muchas ocasiones no tienen nada que ver con el contenido
o los conceptos tratados en el software, con la variante de que solo se activará el
acceso a los juegos en el caso de cumplir con los parámetros programados en el
software, estas actividades son asociadas erróneamente con el concepto de educativo
y su inclusión entonces supone dar el apelativo de educativo a una aplicación, incluso
algunas herramientas de autor agregan módulos CBT (Computer Based Training) que
solo incluyen procesos automatizados para crear actividades de este tipo.
Debido al desarrollo de las tecnologías de software y las nuevas posibilidades de las
herramientas ofimáticas que incluyen ahora soportes para elementos multimedia y un
lenguaje de programación para aplicaciones, como es el caso de la suite de Office de
Microsoft, estas ideas (un tanto precarias) de software educativo se han trasladado a
estos entornos, amparándose en la definición utilizada por Gálvis, Material Educativo
Computarizado, que leído desprevenidamente y alejado de su intencionalidad, lo han
asumido como cualquier material educativo que tenga soporte computacional,
desfigurando un poco el concepto de software educativo.
El uso de Herramientas de Autor como ToolBook, Director, Authorwear, etc. Que tienen
excelentes facilidades para el trabajo con elementos multimedia, se han convertido en
una excelente posibilidad para el desarrollo de aplicaciones educativas, pero
igualmente han generado la proliferación de productos que se basan en la inclusión de
estos elementos sin un soporte pedagógico o didáctico claro, además de generar la
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
30
idea de que la combinación de texto, acompañado de imágenes o secuencias de video
y animación, con vínculos que determinen un sistema de navegación se configuran en
un software educativo. Esta idea promocionada en principio por los desarrolladores de
estas herramientas, exige una revisión inmediata, debido a que las características de
las páginas web, ahora dotadas de estas mismas posibilidades de navegación e
inclusión de imágenes, sonidos, videos, secuencias de animación, formularios de
interacción, etc. Replantean la categoría de software, dando paso al concepto de
hipermedia que incluye en el, la gran mayoría de productos que antes eran catalogados
como software educativo, esto sin señalar los administradores de bases de datos que
facilitan la inclusión de material multimedia no solo en sus interfaces (formularios o
formas) si no también en las campos de sus tablas, bando paso así a la posibilidad de
crear productos con las características que ya hemos señalado.
En este orden de ideas, debe revisarse el concepto de software educativo pues no
podemos aceptar que cualquier hipermedia sea considerada educativa, pues
claramente se ha acuñado el concepto de hipermedia educativo, pero que pasa con los
productos educativos en formato hipermedia, ¿pueden considerarse software
educativo?, nosotros consideramos que no, pues debe mantenerse la diferencia y hacer
la claridad respectiva con el propósito de perfeccionar el concepto y permitir su
evolución, las posibilidades de la programación multimedia son muy amplias y hasta
ahora se están aplicando a la educación, no tiene sentido seguir realizando software
educativos solamente basados en textos apoyados con imágenes, animaciones,
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31
narraciones y videos, pues ya la tecnología Web ha superado por mucho estas
posibilidades frente a los lenguajes de programación y herramientas de autor, gracias a
la facilidad y versatilidad con que se puede desarrollar un sitio Web, así sea para ser
utilizado en cada computador individualmente.
1.4.1.3 Revisando el concepto de Software Educativo
Consideramos que la clasificación que se hace de los diferentes productos en software
utilizados en la educación es demasiado amplia y da cabida a toda buena intención de
convertir en educativa una propuesta de divulgación de información, por tal motivo me
nos permitiremos realizar algunas precisiones al respecto:
Los productos multimedia que se han estructurado con el propósito de dar información
sobre una temática en particular y que utilizan las posibilidades multimedia, para
realizar esquemas, animaciones, fotografías, tablas, gráficos de datos, etc.
Simplemente son expresiones más elaboradas y versátiles de los libros que conocemos
hasta el momento, incluso muchos de los libros recientes, elaborados para los niños,
poseen las características de libros animados, pues con una suerte de hojas embebidas
en otras con guías para movimiento, se logra cambiar el aspecto de ilustración general
y conseguir el resultado de la simulación de movimiento, una de las grandes ventajas
que se le atribuyen a la multimedia, además de otras estrategias que logran que las
imágenes salten hacia el lector cuando se pasa de una página a otra, rompiendo con
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32
las dos dimensiones y escudriñando en nuevas zonas de nuestro cerebro que logran
generar un impacto significativo en la atención y la claridad de los mensajes, casi al
nivel de las imágenes logradas en cine 3D.
Consideramos que este tipo de material informativo, con texto, imágenes (incluyendo
ilustraciones, gráficos, fotografías, etc) y animaciones es claramente superado por la
propuesta multimedia de internet: la Web (Word Wide Web), pues cumple las mismas
funciones, con enormes y claras ventajas en su realización. La ventaja adicional de
controlar archivos de mayor peso informático, tamaño en Bytes, cada día pierde más
fuerza por la aplicación de nuevos algoritmos de compresión en la creación de
revolucionarios formatos de almacenamiento de imágenes, audio y video que amplían
las posibilidades de la Web Multimedia.
Por tanto siendo mejor percibida esta tecnología multimedia, simplemente como el
nuevo formato de manejo de la información, de la madera al silicio, del papel a la
memoria digital, debemos ajustar las definiciones y características esenciales de los
materiales en software, pues es como intentar decir que todo documento empastado en
forma de libro puede ser educativo por que se utiliza en clase, es decir: ¿puedo afirmar
que una novela policíaca es educativa porque la utiliza un docente en clase de español
para incentivar a la lectura?, en este momento creemos que no, pues el material no es,
por la forma como se le utilice, por ejemplo un sartén no es un martillo por que se utilice
para golpear un clavo.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
33
En ese sentido no se debe llamar Software Educativo a toda aplicación informática que
se utilice para aprender algo: un procesador de texto no es educativo por que lo utilice
en mi clase para redactar un informe sobre una técnica de programación; tal como no le
llamo educativa a la máquina de escribir que utilizo con el mismo propósito.
Se deben afinar las categorías ya conocidas para incluir sus nuevas formas de
representación, la novedad de la tecnología, por su dinámica comercial, exige que se
formulen nuevos y sofisticados nombres a la automatización o si me permiten el término
la siliconización de lo que ya existe, es decir la música en mi computador se llama
música digital o mp3, en el equipo de sonido se llama CD, en mi grabadora se llama
casete y en un antiguo tocadiscos de Larga Duración se llama acetato; mientras que el
contenido no cambia, solo la fidelidad del sonido, la concepción de calidad es
notoriamente variable, asumiendo, gracias a los patrones comerciales, que la última
tecnología es la mejor (muy a pesar de algunos que siguen defendiendo la calidez y
fidelidad del acetato).
Este condicionamiento que nos ha programado la sociedad de consumo, gracias al
excelente y talentoso trabajo de los publicistas, nos hace decidir de inmediato y a nivel
del inconsciente que la última propuesta en tecnología es la más acertada, al igual que
con los productos educativos que incluyen el término más actualizado del discurso
pedagógico, nos hace inclinar la balanza. Por todos estos condicionamientos, la
informática promete generar un cambio altamente cualitativo en cualquier entorno
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34
donde se involucre, pero sabemos a ciencia cierta que para aprovechar todas sus
bondades se requiere de mucho trabajo mancomunado y recursos para conseguir los
niveles de adaptación que ameritan los entornos, el nivel de cualificación que requieren
las personas y el equipamiento tecnológico que se requiere como apoyo, antes de
disfrutar de sus bondades.
Por esto consideramos que la línea de trabajo que debe seguir el desarrollo de software
educativo debe estar orientada por las posibilidades de simular procesos y generación
de ambientes virtuales (en 2 o 3 dimensiones) que den significado a los procesos de
aprendizaje, donde el estudiante pueda manipular las variables del entorno hasta
entender la dinámica propia de sus relaciones y de esta manera construir los conceptos
que esperamos que aprendan. Si bien es cierto los lenguajes utilizados actualmente
para el desarrollo de los sitios Web incluyen estas posibilidades (como el caso del
lenguaje de desarrollo Java y otras herramientas como Macromedia Flash) los
productos deben desarrollarse aún con muchas limitaciones por los problemas actuales
de ancho de banda, pero en definitiva terminan siendo aplicaciones independientes que
se incrustan en páginas Web y en este sentido podríamos hablar de que son software
educativos desarrollados para su visualización en navegadores de internet.
Tal como ocurre con el concepto de software, se debe seguir trabajando en el concepto
de interactividad, pues se ha reducido el concepto a las posibilidades de señalar con el
mouse y dar click, en ocasiones encontramos el término asociado a la inclusión en una
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
35
aplicación de actividades como completar, aparear, rompecabezas, etc. La
interactividad debe generar una constante actividad cognitiva de parte del usuario con
relación a los conceptos que se tratan en el software, de tal manera que le usuario logre
un nivel de inmersión en la actividad que le exija dedicar sus sentidos al desarrollo de
los procesos y a la toma de decisiones asociadas a la problemática planteada en el
software.
De este análisis se desprende la necesidad de diseñar una metodología que guíe al
diseñador de software educativo en la planeación y desarrollo de un software educativo,
multimedia, lúdico e interactivo.
Software Educativo: Programa para computador que ha sido diseñado con la finalidad
expresa de servir como medio didáctico para la enseñanza y el aprendizaje en el
sistema escolar.
Multimedia: Que utilice los medios que se requieran para transmitir la información de
forma clara y didáctica. (Imagen, sonido, video o animaciones).
Lúdico: Que incluya características de juego, que le brinden al estudiante actividades
lúdicas y le inviten a divertirse mientras aprende.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
36
Interactivo: que establezca una estrategia de aprendizaje significativo que le permita al
estudiante encontrarle sentido a cada actividad que realiza durante el uso del software,
de tal manera que la interactividad a nivel motriz que permite el computador se potencie
con el entorno y las actividades lúdicas involucrando al estudiante de tal manera que el
esfuerzo cognitivo sea relevante.
De esta manera sobre Software Educativo, conceptuamos que es un material educativo
flexible, que funciona en computador, permite al estudiante interactuar a su propio ritmo
y con retroalimentación (feedback) inmediata; desarrollado con criterios pedagógicos,
que evidencian claramente las estrategias de enseñanza y aprendizaje que se
involucran; permite su uso en trabajos tanto individuales como en grupo (aprendizaje
colaborativo) y en su desarrollo se involucran elementos de diseño y ergonomía que
logran una propuesta comunicativa clara y con criterios estéticos adecuados a los
estudiantes, que brindan facilidad de uso gracias a un excelente diseño de interfase.
1.4.1.4 Referencias de otras metodologías de Desarrollo de Software Educativo
El primer trabajo realizado consistió en la revisión bibliográfica de las metodologías de
desarrollo de software educativo que plantean Alvaro Galvis Panqueva5, Pierre Marquez
Graels6 y Begoña Gros7.
5 Docente Investigador de la Universidad de los Andes, Colombia, autor del libro “Ingeniería de Software Educativo”.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
37
1.4.1.4.1 Sobre la Metodología propuesta por Galvis
Haciendo referencia específicamente a la metodología de Micromundos Lúdicos
Interactivos, planteada por Álvaro Galvis Panqueva, este autor trata de darle significado
al conocimiento que se quiere inculcar con software, haciendo que el alumno viva
experiencias que conlleven al aprendizaje del saber que se busca en última instancia.
La idea consiste en crear una especie de pequeño mundo (micromundo).
“Lo de micromundos es un concepto ampliamente tratado en la literatura tanto
de aprendizaje personal como organizacional. En cualquier caso, de lo que se
trata es de tener un escenario relevante para el aprendizaje, en el que suceden
cosas dependiendo de lo que el aprendiz realiza. En este ambiente no se ve
reflejada toda la complejidad del mundo que es objeto de conocimiento (de ahí
que sean micromundos) pero sí las variables relevantes.
En él uno aprende a partir del comportamiento de las variables resultantes del
micromundo, generado éste por el estado de las variables intervinientes que
están bajo control del usuario y que se pueden afectar con base en las
herramientas tecnológicas a su disposición.8
6 Docente Investigador de la Universidad Autónoma de Barcelona, España, autor del libro “Software Educativo, Guía de uso y Metodología de Diseño”. 7 Docente Investigadora de la Universidad de Barcelona, España,autora del libro “Diseños y Programas Educativos, pautas pedagógicas para la elaboración de software” 8 GALVIS PANQUEVA, Álvaro H.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
38
El autor muestra la importancia que tiene la intervención del el usuario en el manejo de
variables dentro del software, lo que lo hace flexible de acuerdo al tipo de usuario.
Están llamados a favorecer, que los aprendices, dentro de contextos que tengan
significado para ellos, en los que se puedan vivir experiencias entretenidas,
excitantes y retadoras, predominantemente bajo control del usuario, desarrollen
habilidades que difícilmente se pueden lograr con otros medios. Estas van
ligadas a procesos que son críticos para el aprendizaje permanente, como son
la observación y escucha, el planteo y la solución de problemas, la creatividad y
el pensamiento divergente, el juicio crítico, la habilidad para cooperar y trabajar
en grupo.9
La metodología basada en micromundos confirma la importancia de darle significado al
conocimiento, haciendo vivir al estudiante experiencias dentro de los contextos en los
cuales se desenvuelven las actividades que le ayudan a aprender.
1.4.1.4.2 Sobre la Metodología propuesta por Pierre Márquez Graels
Partiendo de la concepción de Márquez, profesor de la Universidad Autónoma de
Barcelona, presentamos los conceptos que aceptamos como pertinentes para nuestra
investigación, agregando en cursiva y subrayado nuestros comentarios al respecto. 9 Ibid.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
39
1.4.1.4.2.1 Conceptualización.
Son los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados
como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de
aprendizaje.
1.4.1.4.2.2 Características esenciales de los software educativos.
Todos los software educativos comparten cinco características esenciales:
� Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.
� Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades
que ellos proponen. Se desea que las propuestas de software se caractericen por
aprovechar las posibilidades de la multimedia y los sistemas desarrollados
sobrepasen por mucho la frontera que ya impone la WEB.
� Son interactivos y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el
ordenador y los estudiantes. Insistimos especialmente en la posibilidad de generar
grados de inmersión importantes, utilizando estrategias de aprendizajes
significativos.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
40
� Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de
cada uno.
� Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la
mayoría de estos programas son mínimos.
� Para nuestro caso, esperamos que adicionalmente el software involucre actividades
lúdicas como estrategia adicional de presentación de los contenidos (que se
convertiría en la sexta característica)
Los aspectos que tienen que ver con su propuesta sobre estructura y clasificación de
los software educativos, nos parecen pertinentes y solo tendríamos que agregar que de
acuerdo a su definición inicial de software educativo “…creados con la finalidad
específica de ser utilizados como medio didáctico…”, no se deben tener en cuenta las
categorías de “Lenguajes de programación” y “Programas Herramienta”.
1.4.1.4.2.3 Funciones del software educativo.
Los software educativos puede realizar las siguientes funciones:
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
41
Función informativa
Función instructiva
Función motivadora
Función evaluadora
Función investigadora
Función expresiva
Función metalingüística
Función lúdica
Función innovadora
Sobre los videojuegos nos plantea:
...los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además
de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información,
realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias
cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades
psicomotrices (literalidad, coordinación psicomotor...) para afrontar las
situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla. Aquí el
jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar
acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los niños y
jóvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el
juego supone un desahogo de tensiones. 10
1.4.1.4.3 Sobre la Metodología propuesta por Begoña Gros
Begoña Gros en “Del software educativo a educar con software”. Trata de hacer
entender lo que realmente encierra la palabra educativo dentro de un contexto
10 MARQUÉS GRAELLS, Pere. dewey.uab.es/pmarques/videojue.htm
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
42
computacional apoyado en software para la enseñanza de cualquier saber en cualquier
área.
El calificativo de “educativo” se añade a cualquier producto diseñado con una
intencionalidad educativa. Los programas educativos están pensados para ser
utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un
diseño especifico a través del cual se adquieran unos conocimientos, una
habilidades, unos procedimientos, en definitiva, para que un estudiante
aprenda11.
A su vez hace una descripción más amplia de los programas utilizados en educación y
los rotula de diferente manera según la finalidad.
Instructivos Programas pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje. Ejemplos: programas de aritmética, programas de simulación de física, enseñanza de idiomas, etc.
Acceso a la información
Programas que permiten acceder a bases documentales y de información. Ejemplos: bases de datos, programas de navegación por Internet (Netscape).
Creación Programas que no tienen un contenido específico. Proporcionan herramientas para la creación. Ejemplo: creación de programas informáticos (lenguajes de autor), producción de textos escritos, etc.
Desarrollo de estrategias
Programas centrados en aspectos procedimentales. Ejemplos: juegos de aventuras, estrategias de resolución de problemas, etc.
Comunicación Programas para el uso de redes de comunicación. Ejemplos: acceso a foros, correo electrónico, etc.
11 GROS, Begoña. “Del software educativo a educar con software”.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
43
“Los videojuegos son un material muy motivador para la mayoría de los alumnos
lo que ayuda a crear situaciones de aprendizaje altamente significativas.
Además de los aspectos motivacionales, en numerosas experiencias hemos
podido constatar que los juegos de ordenador aportan múltiples posibilidades
educativas que van desde la motivación hasta el desarrollo de procedimientos
tales como la adquisición de habilidades, la resolución de problemas, la toma de
decisiones, etc.12
1.4.1.5 Metodología SEMLI (Software Educativo, Multimedia, Lúdico e Interactivo)
Es importante anotar que nuestra principal referencia es la metodología propuesta por
Alvaro Galvis Panqueva13 que resume en un gráfico que nosotros presentamos de la
siguiente manera:
12 Ibid. 13 Galvis Panqueva, Alvaro, Ingeniería de Software Educativo, Uniandes, 1994, Cap 4.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
44
Consideramos que la propuesta es consistente en su marco general, las etapas que
plantea son fundamentales e indiscutibles, lo que realizamos nosotros es una propuesta
particular y novedosa que permite a los estudiantes desarrollar con claridad cada una
de las etapas del proceso de desarrollo, haciendo énfasis en la etapa de diseño, agrega
elementos claves, adicionales en la etapa de Análisis, como los aspectos pedagógicos
y didácticos que se deben considerar y ejemplos de instrumentos que pueden utilizarse
para la recolección de información y formula una nueva manera de trabajar la etapa de
diseño que permita involucrar coherentemente los aspectos de la multimedia, la lúdica y
la interactividad en el diseño de un software educativo; definitivamente consideramos
que se debe hacer un ajuste a la etapa de desarrollo para incluir las nuevas tendencias
de desarrollo de software y el esfuerzo en diseño que hacemos en esta propuesta
apunta fundamentalmente a ello, aunque aún no incluye técnicas y métodos detallados
para esta etapa; las etapas de Prueba Piloto y Prueba de campo son fundamentales
para todo proceso de desarrollo de software y las técnicas no cambian
significativamente, solo en la adaptación de los formatos para incluir observaciones
sobre las innovaciones que planteamos para la etapa de diseño, como quiera que estas
etapas se confunden fácilmente en la práctica, podemos decir que nuestra propuesta se
enmarca entre los momentos de enlace entre la etapa de análisis y diseño, plantea
mecanismos para toda la etapa de diseño educativo y comunicativo y da las pautas
para el diseño computacional y la etapa de desarrollo.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
45
La característica fundamental de la metodología es que reúne los principios básicos de
la formación del Licenciado en Informática y Medios Audiovisuales, que son: la
pedagogía, los medios audiovisuales y las posibilidades de la informática, para idear
una metodología para el diseño de software educativo Multimedia-Lúdico-Interactivo,
que permita al estudiante integrar coherentemente las características de los Medios
Audiovisuales con respecto al estudio de las audiencias, aplicación de la psicología al
diseño de propuestas comunicacionales y el tratamiento de la imagen, con las
propuestas pedagógicas contemporáneas de tal manera que permitan diseñar una
estrategia didáctica acorde a la naturaleza de los saberes que pretenden enseñarse,
especialmente aprovechando las potencialidades que brindan la multimedia y la
programación de computadores, de tal manera que se configure una propuesta
altamente cohesionada entre todos sus componentes y dando así coherencia al
resultado final.
Esta metodología fue concebida, puesta a consideración de los estudiantes de la
licenciatura en informática y medios audiovisuales, revisada, copilada y puesta a prueba
por el docente Juan Carlos Giraldo Cardozo, a partir de sus experiencias previas en
desarrollo de software educativo, durante el desarrollo de las clases de Diseño de
Software Educativo y en el desarrollo de trabajos de grado de estudiantes del mismo
programa, para los propósitos de esta investigación. En tal sentido los derechos de
autoría de esta metodología le corresponden individualmente.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
46
La Metodología para el diseño de Software Educativo, Multimedia, Lúdico e Interactivo,
brinda los procedimientos, técnicas e instrumentos que se deben seguir para el diseño
adecuado de software educativo que será utilizado en el aula de clase por docentes y
estudiantes de educación básica.
Las facetas14 que ilustran la metodología son:
� Marco Pedagógico
� Análisis de Necesidad Educativa
� Estrategia de Enseñanza
� Estrategia de Aprendizaje
� Diseño Significativo y Lúdico
� Diseño Multimedia e Interactivo
Estas etapas se organizan de esta manera con el propósito de estudiar las
características de las mismas, pero no configuran una secuencia lineal a seguir, ni
tienen relación con su complejidad o ejecución en el tiempo. En la siguiente gráfica
mostramos la dimensión de las relaciones entre estas etapas, de tal manera que el
lector se haga a la idea las tareas que debe emprender.
14 Definición de faceta: Cada uno de los aspectos que se pueden considerar en un asunto; Nuevo Diccionario Espasa Ilustrado, 2001, pág. 706
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
47
El marco pedagógico se refiere a las dimensiones generales que determinan el camino
a seguir y guían en la toma de decisiones, son elementos que tienen que ver con el
momento histórico que se vive, las características de la sociedad y el los lineamientos
generales de la formación que permitirán a los estudiantes de básica alcanzar las
competencias que requiere para involucrarse en esa sociedad y responder a los retos
históricos planteados.
El análisis de necesidad educativa, corresponde a la etapa donde se describen las
necesidades educativas de un contexto en particular, comparadas con los ideales, las
normas o las proyecciones planteadas por los expertos, allí se establecen claramente
las metas que se deben cumplir en materia de contenidos que se deben desarrollar,
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
48
valores que es fundamental inculcar y conceptos que el estudiante debe construir con la
experiencia que le brindará el software que se diseña.
Las Estrategias de Enseñanza, se refieren a identificar la didáctica que exigen los
contenidos, las acciones con las cuales se ponen en juego los valores, y los
preconceptos de los estudiantes y las correspondientes relaciones con los conceptos
que trabajará el software.
Las Estrategias de Aprendizaje, corresponden a la manera como, acepta el grupo de
trabajo, que estos contenidos, conceptos y valores son interiorizados, aprendidos o
construidos por los estudiantes, para lo cual se deben basar en las teorías de
aprendizaje.
El Diseño Significativo y Lúdico, se basa en las características que hemos analizado de
los medios audiovisuales y en especial de los medios de comunicación masiva, que han
identificado en el hombre una inclinación importante por las historias, de tal manera que
en esta sección se tratará de la creación de una historia que articule todos los
elementos estudiados en una historia adaptada a las características de los estudiantes
de educación básica, pero haciendo énfasis en un entorno caracterizado por retos, que
a manera de video juego, se entrelazan con la historia con el propósito de generar un
ambiente lúdico que involucre al estudiante en una aventura en la cual tiene que poner
en juego sus habilidades cognitivas y el dominio de los contenidos, para comprender los
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
49
conceptos que se plantearán en la historia y ponga en juego los valores que pretenden
fomentarse.
El Diseño Multimedia e Interactivo, se convierte en el escenario donde se concretan las
ideas de la historia, el juego y las estrategias de enseñanza y aprendizaje, descritas en
un lenguaje técnico que permita a los desarrolladores realizar las actividades
concernientes a la producción de los elementos multimedia y la programación de las
bases de datos y lo escenarios interactivos.
Es importante resaltar que las etapas se entrelazan en sus desarrollos, no se obliga a
desarrollar una secuencia en particular, pues cuando se aborda un proyecto de
desarrollo de software los interesados tienen por lo general una idea de los que desean
hacer, sus referentes, las razones que los motivaron, las teorías de aprendizaje que
desean seguir, ideas de actividades que desean incluir en el software o incluso tienen
muy claro que es lo que no quieren que sea su software, la metodología les plantea la
manera como pueden estructurar su propuesta con el propósito de darle claridad,
coherencia y pertinencia.
Seguros de que cuando desconocemos algo, nos gusta que nos lleven de la mano, a
continuación presentaremos una posible ruta a seguir para el uso de la metodología, no
sin antes advertir que cada uno de nosotros tiene su propia manera de interrelacionarse
con el conocimiento, por lo que puede ser otro el desarrollo de las actividades, lo que
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
50
no indica que la metodología cambie, solo la manera como se utilice, nos atrevemos a
pensar que es muy difícil que todas las ideas fluyan en un orden cronológico, cuando
esté tratando de identificar las estrategias de aprendizaje, definitivamente tendrá que
pensar en las enseñanza, en los contenidos en el marco pedagógico y en si esa idea es
posible de ser programada en los lenguajes de programación que conoce o en otros
que aún no, igual sucederá en cada etapa, todas las acciones se interconectan entre sí
y se nutren mutuamente, por lo que es inadecuado separarlas completamente, siempre
se debe pensar en todos los aspectos para no tomar decisiones que sean incoherentes.
Los estudiantes de la Licenciatura que se enfrentan a este proceso saben como
programar, dominan las técnicas y se han familiarizado con los lenguajes de
programación y algunas técnicas de ingeniería de software, lo que no tienen claro es
como empezar a trabajar y que deben hacer para hallar el camino, esperamos que esta
metodología les permita encaminarse en un sendero coherente que les dé luces para el
desarrollo de sus proyectos en software educativo.
1.4.1.5.1 Consideraciones Generales
Como es muy natural que el proyecto se desarrolle en equipos compuestos por varias
personas, siempre las actividades se pueden desarrollar en paralelo, el principio
fundamental de la metodología es documentarse lo más adecuadamente posible sobre
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
51
cada una de las temáticas que nos interesa involucrar en el diseño, organizar toda la
información en protocolos que sistematicen todas las referencias estudiadas, en una
sección especial las reflexiones que les suscite el estudio de este material o la
observación de la actividad en particular. Toda esta información se debe organizar en
un documento indicando los aspectos fundamentales organizados en orden de
importancia desde el que es indispensable, hasta los que son solamente deseables,
aplicando esta valoración teniendo en cuenta el siguiente cuado:
Escala de valoración de los aspectos estudiados en cada etapa
Indispensable Estas características son el eje fundamental sobre el que gira el diseño del software.
Importante Son características que le dan equilibrio y coherencia al producto.
Deseable Son las características que se incluirán en la medida en que no se vean afectadas las anteriores y si el tiempo y los recursos lo permiten.
Es fundamental tener presente esta calificación para cada tópico o actividad que se
trate o realice durante el diseño del software, pues marca el derrotero a seguir y
determina los criterios para la toma de decisiones.
Ha resultado muy positivo en las experiencias que hemos tenido, la división por roles de
las actividades de los integrantes del equipo de diseño, de esta manera cada uno se
responsabiliza de incluir en el análisis los criterios que le correspondieron estudiar,
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
52
utilizando para esto asesores especializados y no excluyéndolos de las discusiones
sobre los otros tópicos que trabajan sus compañeros, para ello se programan sesiones
de discusión sobre las características de cada etapa y la ponderación que han recibido.
Cuando los estudiantes de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales se
enfrentan a este ejercicio, ya han presenciado clases reales, no simuladas, donde se
utiliza software educativo, principalmente en el Gimnasio de la Universidad de Córdoba
o en su ejercicio de práctica docente, si usted no lo ha hecho, es importante que lo
haga o por lo menos utilice material audiovisual donde se registre y comente esta
actividad, igualmente han realizado actividades de evaluación de software educativo de
múltiples tipos, con formatos de evaluación para especialistas, donde se tocan todos los
temas pertinentes desde lo educativo, lo comunicacional y los aspectos técnicos
relacionados. Es fundamental para el éxito de las actividades a realizar la teoría sobre
el concepto de software educativo y las características de los buenos software
educativos y realizar su propia descripción a partir de estas experiencias de lo que
debería incluir, según su concepto un excelente software educativo.
1.4.1.5.2 La Faceta del Marco Pedagógico
Este tópico de la metodología trata de sistematizar las características que corresponden
al contexto de la educación y para ello se inicia tomando como punto de partida una
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
53
reflexión crítica de los modelos pedagógicos y las posibilidades que estos brindan, para
luego pasar a formular el modelo pedagógico en el cual se enmarcará el trabajo que se
desarrollará, es fundamental para todo proyecto educativo, que el equipo de trabajo se
interrogue sobre las características que determinan el marco pedagógico del proyecto,
en el sentido de reconocer cual es la responsabilidad social de la educación y como
este proyecto en particular se enmarca en el deseo de generar un aporte significativo al
desarrollo de la sociedad actual y especialmente al sistema educativo en particular,
para lo cual nos parece completamente acertada y pertinente la propuesta de Rafael
Flórez Ochoa, en su libro “Hacia una Pedagogía del Conocimiento”, este documento se
convirtió un nuestro punto de partida para asumir una postura pedagógica clara frente a
las implicaciones que esperamos de los proyectos educativos, particularmente de los
proyectos de desarrollo de software educativo, también se puede buscar apoyo en otros
documentos que hagan referencia a este tema y le permitan estructurar una visión
sobre las características de la sociedad actual y las exigencias que le plantea a la
educación, la función que cumple el sistema educativo y su encargo social, los retos
que enfrentarán en un futuro próximo los educandos a los que se dirige la propuesta.
Las acciones que debe realizar para cumplir con esta etapa son claras, debe
documentarse con referencias bibliográficas actualizadas que discutan el concepto de
pedagogía y que planteen la situación actual del sistema educativo (Hacia una
pedagogía del Conocimiento, Saber Pedagógico, Educación para el siglo XXI, El
documento de los Sabios, la Ley General de Educación etc.), es claro que puede
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remitirse a documentos en internet, revistas especializadas y foros de discusión. Esto le
permitirá construir un marco filosófico en el cual se inscribirá su propuesta, con el
propósito de sistematizar sus ideas, puede responder a las preguntas que sugiere
Flórez Ochoa15 para la formulación de un modelo pedagógico, es decir cuales son los
ideales de formación a los que usted intenta contribuir con su propuesta, las respuestas
que usted de a estos cinco interrogantes, son las que debe tener presentes a la hora de
buscar alternativas de solución a los problemas de diseño que se le planteen al
adelantar su trabajo, pues todas sus ideas de alguna manera deben intentar tributar a
estos nobles objetivos, recuerde que los ideales no se logran con una sola acción, pero
estos nunca se alcanzarán si no hacemos esfuerzos significativos claramente
encaminados a ello, la realización de muchas pequeñas propuestas llegaran a cumplir
con esos ideales.
15 Rafaél Florez Ochoa, Hacia una Pedagogía del Conocimiento,
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Dentro de este modelo pedagógico se debe tener en cuenta una alusión a la manera
como las tecnologías de la información y comunicación han influido para cambiar las
tendencias en la sociedad en general y el sistema educativo en particular, señalando
con claridad como se concibe el aprovechamiento de las posibilidades de estas
tecnologías en la interacción con el estudiante.
Recuerde que al final de este ejercicio debe sistematizar sus resultados en el formato
de resultados para esta faceta.
1.4.1.5.3 La Faceta del Análisis de la Necesidad Educativa
Esta dimensión de la metodología se centra en las actividades requeridas para
identificar en un contexto real educativo, una necesidad susceptible de ser abordada
con software educativo. Para este propósito es de gran ayuda el documento “Ingeniería
de Software Educativo” de Álvaro Galvis Panqueva16, especialmente el capítulo que
lleva por nombre precisamente Análisis de Necesidad Educativa y del cual nos
basamos para esta faceta de la metodología.
16 GALVIS PANQUEVA, Alvaro: Ingeniería de Software Educativo. Uniandes, 1994.
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56
Tal como lo propone Galvis, entendemos la necesidad educativa como una diferencia
entre la situación actual y la ideal, partiendo del límite hasta donde podemos llegar con
lo que contamos (logros posibles).
1.4.1.5.3.1 Se debe elegir y visitar el sitio de trabajo
Para identificar entonces una necesidad, debemos empezar por reconocer la realidad y
las posibilidades con que se cuenta en una institución.
Cualquier institución educativa que esté dispuesta a permitir el ingreso de la unidad
investigativa es un buen lugar para trabajar, en el caso de la Universidad de Córdoba, la
Facultad de Educación y Ciencias Humanas cuenta con el Gimnasio de la Universidad
de Córdoba, que es una institución educativa que presta un valioso servicio a las
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57
licenciaturas permitiéndoles realizar actividades de investigación y práctica pedagógica,
de esta manera se configura como el laboratorio natural de la Facultad de Educación.
Es común que los estudiantes acudan al colegio donde cursaron su bachillerato, lo que
ayuda enormemente pues se conoce de antemano la mayoría de los aspectos de la
institución, son conocidos y hay facilidades para recabar información, pero igualmente
puede ser un colegio cerca de su casa, donde tenga algún docente conocido o donde
realiza su práctica docente. El lugar ideal, sería donde usted realiza su práctica
docente, es muy coherente que intente analizar las problemáticas que está enfrentando,
con el propósito de mejorar el nivel de comprensión de estas.
Sin embargo no olvide que existen diversos tipos de necesidades educativas y usted
puede elegir abordar cualquiera de ellas, por nuestra parte haremos énfasis en aquellas
que detectamos en el aula de clase.
Galvis nos plantea una tipificación de estas necesidades, a la cual le hemos hecho una
pequeña adaptación, además agregamos las fuentes de información que, él nos señala,
donde podemos obtener los datos para sustentar una necesidad de cada tipo.
No es problemático identificar una necesidad, nuestro sistema educativo presenta
muchas dificultades para cambiar al ritmo que le plantea la sociedad, la ley y los
adelantos científicos, la necesidad no debe ser algo extremadamente complejo o
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increíblemente novedoso, en las situaciones cotidianas y las necesidades más
sencillas, se encierran grandes dificultades que requieren de alternativas de solución.
El primer paso, luego del contacto correspondiente con las instancias académicas,
puede ser un análisis del PEI (proyecto Educativo Institucional), que normalmente
condensa todas las políticas, planes y proyectos académicos que orientas y promueven
el desarrollo de la institución, con esta información, el siguiente paso será conocer la
realidad de la institución, con el propósito de realizar un contraste entre lo que plantea
el PEI y la realidad, lo que exige de los investigadores agudizar los sentidos e
involucrarse en las actividades cotidianas del ámbito escolar, indagando con
detenimiento, determinación y minuciosidad, siendo sistemático y dedicado en las
anotaciones, participando e interactuando con todos los miembros de la comunidad
educativa, desde el rector hasta los auxiliares de mantenimiento, desde el coordinador
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
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académico hasta los estudiantes, de tal manera que puedan analizar las acciones que
están en juego en esas situaciones, con el propósito de analizar cuidadosamente todas
las variables que influyen en el acto de enseñar (docente, estudiantes objeto de estudio,
ambiente de aprendizaje, metodología del docente, materiales utilizados, etc. y sus
interrelaciones).
Recuerde que al final de este ejercicio debe sistematizar sus resultados en el formato
de resultados para esta actividad.
1.4.1.5.3.2 Identificar la problemática
Puede empezar hablando con los coordinadores académicos de la institución, ellos con
su experiencia podrían señalarles dificultades significativas de los procesos de
aprendizaje en su institución, pues es parte de su trabajo estar al tanto de estas
situaciones. De esta primera entrevista podrán identificarse, grados, docentes o áreas
específicas donde se han suscitado inconvenientes.
Con los parámetros encontrados en la coordinación académica, se deben aplicar
instrumentos que permitan identificar las falencias que se presentan, para este
propósito los docentes y sus registros de seguimiento académico son una valiosa
fuente de información, en este sentido el Grupo AVI ha diseñado 3 instrumentos que se
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60
pueden aplicar a los docentes del área de tecnología, los docentes de otras áreas y los
directores de curso, que pueden revisarse en los anexos y ajustarse de acuerdo a las
características de la institución, los docentes y las necesidades particulares del
proyecto. En los registros académicos se pueden determinar cuales son las mayores
dificultades que han presentado los estudiantes y en los reportes de los estudiantes que
han requerido de recuperación.
Con la información recabada en la institución, debe decidirse el grado en que va a
trabajar, cuando hay dificultades para escoger entre problemáticas identificadas
claramente, una buena alternativa para decidir es elegir el nivel escolar que más lo
atrae o en el que se siente más a gusto, con el propósito de generar una empatía con
su trabajo que le ayudará en la disposición para adelantar las actividades.
La decisión de en qué área o áreas trabajar debe surgir de las actividades anteriores y
las correspondientes entrevistas con los docentes y estudiantes. Lo más importante en
este punto es identificar y enunciar claramente el problema, por ejemplo: los alumnos
no diferencia entre mayúsculas y minúsculas o los alumnos tiene dificultades para
comprender el concepto de punteros.
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61
Para una adecuada identificación de la problemática y de las alternativas de solución,
se debe estudiar por medio de la observación directa y de las pesquisas en los registros
académicos, cada uno de elementos que intervienen en el desarrollo de una clase, de
tal manera que se describa con exactitud, como se caracterizan cada una de ellas y la
forma en que interactúan, para tal propósito recuerde se ha diseñado un esquema que
trata de recoger en gran medida estas variables y algunas de sus interrelaciones
principales, que puede utilizar de guía para realizar las anotaciones pertinentes,
teniendo en cuenta que puede leer el gráfico desde cualquiera de sus puntos, por
ejemplo partiendo del estudiante podríamos señalar que en términos generales en un
ambiente escolar cotidiano, el estudiante tiene unos preconceptos sobre el objeto de
conocimiento que se pretende enseñar y debe estar dispuesto a participar en el
ambiente de aprendizaje que a planeado el docente, con el propósito de hacer
significativo al estudiantes el objeto de conocimiento que desea enseñar, para lo cual
utiliza un material didáctico que ilustra este conocimiento y que ha sido desarrollado por
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él. Cuando usted observe las sesiones de clase, puede identificar en cuál variable o
interrelación se encuentran las dificultades, por ejemplo: El alumno se rehúsa a
participar en las actividades propuestas por la docente o el material utilizado por la
docente no es lo suficientemente explicito o acorde a la estudiantes de tal manera que
ellos no logran identificarse con el contenido.
A este nivel usted hará una caracterización de cada una de estas variables con la
exactitud que le permita la información recolectada, por ejemplo del estudiante es
importante determinar su nivel socioeconómico, edad, preferencias académicas, nivel
cognitivo, etc. Sobre los contenidos, la metodología, la formación del docente, los
materiales utilizados, etc. Se realizará una descripción detallada que le permita
comprender la situación que se vive en el ambiente de aprendizaje que ha diseñado el
docente.
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Recuerde que al final de este ejercicio debe sistematizar sus resultados en el formato
de resultados para esta actividad.
1.4.1.5.3.3 Identificación de las causas del problema
Luego de esta caracterización, usted realizará con esta información una conjetura
alrededor de las causas de la problemática detectada, estas conjeturas deben ser
contrastadas con información de los participantes en las actividades, para ser apoyadas
y darles solidez, inicie con una serie de ideas que interrelacionen las variables
señaladas por usted, como débiles en el diagnóstico, remítase a las sensaciones que
experimentó durante las diferentes actividades y revise los documentos que elaboró
como resumen de estas, recuerde las entrevistas y los resultados de las encuestas
contraste esto con los comentarios que se realizaban y comente sus conclusiones con
los coordinadores académicos de las instituciones, para depurar sus apreciaciones.
Esta información se consolidará en el formato correspondiente.
1.4.1.5.3.4 ¿El uso del Computador es una buena alternativa?
Es una pregunta que Galvis nos platea y nos genera un ejercicio importante que ayuda
a la sistematización de la justificación del proyecto de software educativo que vamos a
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
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desarrollar, la pregunta se hace en este momento con el propósito de no olvidar la
importancia de la misma, pero reconocemos que esta pregunta debe estar latente
durante todo el ejercicio, pues no podemos desprendernos de la convicción que nos
impulsa y es la de desarrollar un software educativo, en ese sentido la pregunta es
dura, ¿la solución está en otro medio?, una página web, una hipermedia, un video o
incluso unas diapositivas, pero la pregunta se hace fundamental para consolidar la
necesidad de aclarar el concepto de software y las características deseables de este
tipo de propuestas.
El procedimiento a seguir es la formulación de alternativas de solución a cada una de
las causas detectadas, en función de los documentos que hasta ahora ha recogido y
sistematizado, es muy importante para este análisis, tener a mano la información sobre
el marco pedagógico y tener referentes sobre las estrategias de enseñanza y
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aprendizaje, pues al responder a esta pregunta se esta definiendo el futuro del proyecto
y se debe contar con toda la información disponible, lo más probable es que usted
realice una primera aproximación a la respuesta y luego que tenga más información
procesada la retome, incluso podría revisarse luego de terminar el diseño completo del
software.
De todas formas, en este momento usted esta en la posibilidad de formular las
alternativas de solución, con o sin software, a cada una de las causas identificada, no
tema a esto, recuerde que la ventaja del software educativo, es que puede involucrar la
multimedia, la lúdica y la interactividad en su diseño, lo que le permite prácticamente
involucrar todos los medios susceptibles de ser utilizados en el aula de clase, por ende
el ejercicio lo puede llevar a dar plena justificación al software, debido a que no hay otro
medio que lo iguale en posibilidades de integración, recuerde hacer este ejercicio
apoyado en la documentación que hasta el momento ha construido para el proyecto.
No puede perder de vista los ideales de formación a los que usted intenta contribuir con
su propuesta, para esto debe remitirse al trabajo que realizó sobre los modelos
pedagógicos, las respuestas que usted dio a estos cinco interrogantes, son las que
debe tener presentes a la hora de buscar alternativas de solución, como apoyo a su
trabajo altamente creativo, usted debe basarse en los documentos que elaboró sobre
las características de los buenos software educativos, recuerde las características
sobresalientes de los software que evaluó y lo observado en las clases del área de
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
66
tecnología e informática, sus propuestas deben ser coherentes con esas posibilidades
particulares de las tecnologías y su adecuado uso en el sistema educativo.
Recuerde que al final de este ejercicio debe sistematizar sus resultados en el formato
de resultados para esta faceta.
1.4.1.5.4 La Faceta de la Estrategia de Enseñanza
Con los resultados del trabajo en la Faceta de Análisis de Necesidad Educativa, usted
debe señalar claramente o decidir si aún no lo ha hecho, el grado de escolaridad y las
temáticas relacionadas con la problemática identificada, de allí se desprenden los
contenidos, que se van a tratar en el software directamente y en el análisis de los
acontecimientos observados o en preguntas directas a directivos y docentes de la
institución respecto a los valores que se requiere fomentar o de acuerdo a las
características del grupo en concreto que se ha elegido, se deben determinar los
valores que se convertirán en uno de los ejes de la historia que se creará, los conceptos
deben identificarse al rededor de la complejidad de los temas que se abordarán, el
tratamiento de los temas exige la comprensión de conceptos claves que permiten la
interrelación de información, dándole coherencia en el contexto particular de cada
aprendiz, en ese sentido un procedimiento que hemos señalado para este propósito es
el de la construcción de un gráfico conceptual, que puede o no ser un mapa conceptual,
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es decir puede o no seguir las reglas de los mapas conceptuales, pues estos (los
mapas conceptuales) han llevado a los investigadores en formación a diseñar
actividades demasiado secuénciales y jerárquicas para nuestro gusto, por eso
sugerimos la posibilidad de hacer un mapa de interrelaciones que no necesariamente
tenga principio y finales definidos, tal como los gráficos de “la metodología SEMLI” y el
de “los elementos que intervienen en una clase” que hemos presentado en este
documento, pues dan mayores posibilidades para la construcción de las historias y
personalmente consideramos que reflejan mejor el enmarañado tejido neuronal de
nuestros cerebros, pero igualmente pueden realizarse mentefactos, diagramas
conceptuales o de contenidos, o cualquier otra técnica que conozca y domine el grupo
de trabajo.
De este trabajo se desprende un documento que relaciona los valores que de
fomentarán, describiendo sus características y las situaciones cotidianas en que se
ponen en juego estos valores, un diagrama conceptual que señale claramente las
relaciones conceptuales que se trabajaran e el software y si es pertinente señalando los
preconceptos que deben tener los estudiantes, un listado de contenidos organizados
como se considere pertinente, de acuerdo al estudio realizado de su naturaleza y
dinámica propia y que refleje un posible esquema de trabajo.
Todos estos documentos deben ser revisados por expertos en el tema que se trabaja,
con el propósito de corregir desde ya posibles problemas conceptuales o de contenido
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que no pueden trasladarse al software, en muchas ocasiones, por desconocimiento,
incurrimos en imprecisiones que generan en los estudiantes conceptos errados, por
tanto es indispensable esta revisión de expertos, a pesar de que el equipo de trabajo
considere que está en lo cierto de acuerdo a los estudios que ha adelantado por su
cuenta y que de todas maneras debe hacer.
De la charla con expertos se desprenden consideraciones fundamentales que se
convierten en guías de trabajo que condicionan las demás decisiones en el diseño, por
ejemplo, en el diseño del software “Nuestro Río” teníamos previsto desarrollar la
actividad en montería para trabajar la dinámica de los ciudadanos frente a su río; uno
de nuestros asesores, el profesor Juan Carlos Linares, nos planteó que una de las
cosas importantes que debía involucrarse en el software es que los estudiantes
entendieran que el río no era solamente el pedazo que pasa por montería. Esa solicitud
causó un cambio rotundo del diseño del software con relación a la idea que se había
planteado y de paso nos señaló un error grave que hubiésemos cometido.
De esta manera se identificarán las cosas imprescindibles, importantes y deseables de
lo que se pretende enseñar, la manera como se organizará la información, las
relaciones que se presentan entre los conceptos involucrados y los valores que se
pretende fomentar, todo esto y un estudio de sus relaciones configura la faceta de la
estrategia de enseñanza y se debe consignar en el formato correspondiente, por
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comodidad este formato ha sido creado en una hoja, pero usted puede usar una hoja
para cada característica, una para valores, otra para contenidos, etc.
De este trabajo se suele decidir el tipo de software que se requiere, si un tutorial, un
ejercitador, un simulador, un sistema de evaluación, etc.
1.4.1.5.5 La Faceta de la Estrategia de Aprendizaje
Se espera que esta estrategia de aprendizaje se desprenda de un estudio de la
población a la cual va dirigida el software, de un análisis de los conceptos, contenidos y
valores que se han identificado, con el propósito de que esta estrategia se corresponda
la naturaleza del saber que se enseña, se plantea que cada saber tiene su propia
historia de formación y su propia dinámica de desarrollo, es decir su propio catálogo
epistemológico que le da una lógica interna propia, identificar esto y contrastarlo con las
características de los estudiantes de básica es la tarea que se aborda en esta faceta.
La principal fuente de información para apoyar la toma de decisiones al respecto es el
estudio de las teorías de aprendizaje, desde el conductismo hasta el constructivismo,
pasando por las propuestas eclécticas. Cada una de estas propuestas conllevan a la
toma de decisiones importantes que le darán coherencia al diseño, tal como lo plantea
Begoña Gros “..., hay teorías sobre el aprendizaje y sobre la enseñanza que parten de
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presupuestos muy diversos y que condicionan las formas de diseño y elaboración del
software educativo.”17, por tanto la asesoría de expertos es fundamental para el éxito de
la elección, sin embargo es fundamental el convencimiento del equipo de trabajo de la
elección realizada, nuestro equipo de trabajo luego de adoptar una postura de carácter
crítico frente a las teorías de aprendizaje ha encontrado que se al contrario de
posiciones radicales adoptadas desde cada teoría individual, hemos sacado más
provecho con una visión evolutiva del conocimiento de como aprendemos, como lo
señalamos en la ponencia del proyecto Sepiti que se encuentra en los anexos:
... “Actualmente preferimos tomar una posición más ecléctica y de alguna manera
evolutiva, cada cosa que encontró el conductismo nos brindó información valiosa
sobre nuestros deseos más íntimos de mostrar a los demás lo que podemos hacer, lo
que definitivamente no ha cambiado, igualmente el cognitivismo y sus representantes
han generado propuestas alrededor de lo que sucede al interior de nuestra mente y
cómo estructuramos nuestro conocimiento, lo que nos ha llevado a pensar que aparte
de la información que acumulamos, realizamos una serie de procesos cognitivos
sobre esta información que se dan mucho antes de empezar a generar nuestros actos
y que en todo esto influye notablemente nuestro contacto con una determinada
cultura, la sociedad y los medios, configurando un entorno que influye en la manera
de activar esos procesos sobre la información y que se reflejan en nuestros actos. El
constructivismo propone la posibilidad de propiciar experiencias que impulsan a los
jóvenes a construir sus propias estructuras mentales generando condiciones
17 Gros, Begoña. “Diseños y programas educativos, pautas pedagógicas para la elaboración de software”. Ariel Educación, 1997. Pág. 16
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adecuadas para que el intelecto se ejercite y encuentre un camino expedito a la
comprensión de los fenómenos que se estudian, tal como lo hace el médico que se
encarga de generar unas condiciones favorables para que el organismo se cure a sí
mismo, los docentes podemos generar esas condiciones favorables para que el
estudiante por sí mismo encuentre el camino a la comprensión. ...”18
Luego de revisar estas teorías y establecer sus implicaciones y relaciones con los
resultados de la faceta de la estrategia de enseñanza, se debe estructurar una didáctica
particular basada en los documentos anteriores defina con claridad cada una de las
etapas que se requieren para lograr el éxito con la población identificada para luego
condensar los resultados en el formato de esta faceta.
Es importante recordar en este punto que si bien estamos describiendo las facetas en
un orden que se podría seguir, en la práctica esto puede cambiar y en efecto depende
mucho de las experiencias previas que tiene cada equipo de trabajo, por ejemplo en
esta etapa en la que se debe definir la estrategia de aprendizaje, se hace un análisis de
la teoría de aprendizaje que se utilizará como sustento al diseño de software, pero
podríamos encontrar un equipo de trabajo que está interesado en el constructivismo
desde antes de empezar el proyecto, por tanto esta etapa de alguna manera está clara
para el equipo y lo que ayudará es a tomar mejores decisiones en las demás facetas,
18 Giraldo, Juan Carlos y Muñoz, Isabel Cristina. “Una propuesta de trabajo para la confluencia e integración de la investigación, la docencia y la práctica pedagógica como resultado de la experiencia en la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales (LIEMA)”. En Memorias del IV Encuentro Regional Ascofade Costa Norte, Universidad Pedagógica Nacional, 2002. Pág. 87
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72
pues ya se tiene claro que es lo que se desea hacer y que elementos se requiere para
ello.
De la combinación de las facetas que definen las estrategias de Enseñanza y
Aprendizaje, se podrá definir claramente la descripción de los contenidos, conceptos,
valores y competencias, acompañado de las actividades que se deben adelantar para
lograr su comprensión y adquisición.
1.4.1.5.6 La Faceta del Diseño Significativo y Lúdico
En esta faceta traeremos a discusión el tema de las características deseables de los
software educativos y el por qué solicitamos la incorporación adecuada de la multimedia
en las propuestas de software, acompañada de una estrategia de inmersión que logre
cautivar a los jóvenes, involucrándolos en actividades cognitivas superiores y
adicionalmente permita la formación en valores, para lograr rescatar lo humano en el
sistema de formación académico de nuestras escuelas.
Al revisar las investigaciones y las teorías sobre este tema, hemos visto que el
paradigma informacional y cognitivo se centra en estímulos y en contextos muy ajenos
al de recepción de los Medios Audiovisuales. Por tal hecho queremos aprovechar las
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múltiples ventajas que ofrecen los Medios Audiovisuales y así potenciar una cultura
audiovisual.
Tay Vaughan realiza la siguiente cita de David Bunnel, editor en jefe, revista New
Media: “La tecnología esta aquí para revolucionar el sistema educativo, lo único que
nos falta es la voluntad para hacerla realidad”19. Lo que nos invita a hacer frente al
desafío de la sociedad actual y asumir la responsabilidad que tenemos como
educadores de actualizar nuestra práctica educativa con apoyos más actualizados.
A continuación nos revela una descripción interesante de las posibilidades multimedia:
Un episodio interactivo de Wild Kingdom (Reino Salvaje) puede empezar con una
narración: “Estamos aquí en Serengeti para aprender algo acerca de los animales”. Veo
un león en la pantalla y pienso: “Quiero aprender acerca del León”. Así que apunto al
león y se abre una pantalla. La narración trata ahora sobre el león. Digo: “Bueno, esto es
realmente interesante, pero me pregunto cómo caza el león”. Apunto al icono de caza.
Ahora el león esta cazando y el narrador me dice cómo caza. Sueño con ser el león.
Selecciono otro icono y veo el mundo desde el punto de vista del león, tomando las
mismas decisiones que debe tomar él, con algunas pistas según voy avanzando. Se me
dice qué estoy haciendo y qué tan bien estoy sobreviviendo. Los niños pueden motivarse
más gracias a la experiencia de ser un león, pero un león hábil. Muy pronto los niños
buscarán más profundamente en la fuente de información para descubrir más acerca de
19 VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la multimedia. Osborne Mc Graw Hill. 1994. Pag. 16.
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los animales en diferentes partes del mundo, estudiando geografía en los mapas que se
muestran en la pantalla, aprendiendo cuáles están en peligro de extinción.
Trip Hawkin, presidente del consejo de Electronics Arts20.
Como educadores nos vemos comprometidos a plantear alternativas innovadoras que
impacten significativamente a los estudiantes de esta nueva sociedad del conocimiento,
inmersa en un entorno lleno de mensajes multimediáticos caracterizados por imágenes,
sonidos, animaciones, videos, texto, etc.; que configuran una serie de expectativas en
los estudiantes alrededor de sus prácticas, destrezas y valores.
Un análisis de las manifestaciones de los diferentes medios de comunicación nos ha
permitido identificar como pieza clave y fundamental de las caricaturas, novelas,
películas, video juegos, etc., a las historias. Estas historias y personajes, reales o
ficticios que atrapan el interés de las audiencias en función de una trama que hace
alusión a valores o antivalores y a las múltiples relaciones de los personajes desde el
eterno enfrentamiento del bien y el mal, hasta las modernas propuestas de nuestra
situación de seres imperfectos que hacen el bien y el mal, involucran los más
importantes sentimientos de la población a la que se encuentran dirigidos, creando
además personajes que se relacionan con los ideales y los símbolos más claros de
amores y odios, nos indica claramente que podemos involucrar estos elementos en
nuestras propuestas de software educativo, con el propósito de darles sentido, al
20 Ibid.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
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identificarlas con un mundo en el cual estamos sumergidos y los están especialmente
los estudiantes de educación básica que interactúan con estos medios mucha más
tiempo que el que dedican a otras actividades.
Otra característica sobresaliente que encontramos es la presencia de los retos, en
forma de juego, de amenaza, de situaciones extremas, etc. Siempre en cada historia se
encuentran varios retos que deben ser superados por los personajes que se involucran
en ella donde se ponen en juego los sentimientos más importantes.
1.4.1.5.6.1 La construcción de una historia
Se trata ahora de articular en una historia todos los elementos que hemos identificado y
que aparentemente no tienen mucha relación: todos los resultados de las facetas de
Marco Pedagógico, Análisis de Necesidad Educativa y Estrategias de Enseñanza y
Aprendizaje, además de un estudio de la población a la que va dirigido el proyecto, que
se ha construido con referencia a los análisis de audiencias que se realizan en el área
de la comunicación y los medios audiovisuales.
Para esto se requiere la aplicación de un instrumento que anexamos como encuesta a
los estudiantes para la identificación de sus gustos más representativos al rededor de la
imagen, las actividades cotidianas, las relaciones interpersonales, los personajes y
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
76
programas favoritos, sus gustos por los juegos y las actividades académicas, de su
relación con la tecnología en general y con los computadores en particular, etc.; de esta
manera podemos tener información de primera mano que nos permita tomar decisiones
en función de los usuarios del software, no de las apreciaciones que nosotros tengamos
sobre sus gustos, nos hemos encontrado que en muchas situaciones estamos
equivocados, por ejemplo cuando se toman decisiones sobre colores, normalmente
priman los gustos nuestros, no los de ellos, lo que debe corregirse, pues son ellos
quienes nos deben dar esa información.
Luego de aplicar y tabular los resultados de esta encuesta, podemos dar inicio a la
construcción de la historia. Los valores que se quieren trabajar en la propuesta,
configuran el argumento de la historia, teniendo claro el argumento se empieza la
definición de los personajes, los cuales deben ser estructurados con base a la
información recogida sobre las preferencias de la población, la historia girará en torno a
los retos que se plantean en función de los contenidos, conceptos y valores que se han
identificado y las relaciones, orden y estrategias definidas en la faceta de estrategia de
enseñanza, los posibles desenlaces se articularán en función de las claridades
conceptuales que se deben evidenciar para la obtención de los resultados esperados.
Este primer ejercicio se dará como resultado un guión literario que será la base para la
determinación de las acciones a seguir en el proceso de diseño del software. Es
importante tener presente que una de las características fundamentales de la propuesta
es la Lúdica y en ese sentido la inclusión de los retos son los que darán la característica
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
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de juego que sustenta esta propuesta, por tal motivo el desarrollo de la historia debe ser
un trabajo nutrido por los aportes que hacen las demás facetas a través de sus
resultados.
Este guión literario es un escrito a manera de cuento que describe las situaciones más
significativas de la historia y da una mirada general a todo el sistema, indicando la
trama, los nudos y posibles desenlaces, haciendo énfasis en los retos que se presentan
en función de la historia y los contenidos.
Al construir la historia debe tener en cuenta que no se escribe un guión para un video,
en este sentido los diálogos son cortos y no se requieren secuencias largas de diálogos
explicativos, no se debe hacer énfasis en la relación entre los personajes sino en las
acciones que se deben emprender en las actividades a desarrollar, recuerde que los
software educativos tienen la posibilidad de trabajar con sistemas de ayuda en línea
que estarán a disposición del usuario para aclarar conceptos o presentar contenidos.
Las historias creadas para los otros medios tienen la característica de la linealidad, hay
una secuencia de acciones que no cambia, en los software esta característica de
linealidad debe romperse y en ese sentido la historia se debe escribir de manera
diferente, debe pensarse para múltiples actividades no lineales. En las primeras
pruebas con la metodología se construyeron historias muy lineales, pero se
correspondían con un enfoque de enseñanza programada y esquemas de estimulo
respuesta muy definidos, pero los últimos trabajos se desarrollaron en función de las
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
78
actividades que se deseaban desarrollar y desde allí se construyeron las historias
involucrando la información que recabamos de los estudiantes, los que nos permitió
crear historias ya no lineales, sino coherentes con el entorno que habíamos ideado.
Al terminar este trabajo altamente creativo y fundamental para dar coherencia a toda la
propuesta, normalmente nos encontramos con un documento que como su nombre lo
indica es de carácter literario, ahora se debe iniciar la transición para llevar este
documento a un diseño en computador, para esto debemos llevar la historia que hemos
escrito en forma de narración, a un proceso más gráfico que permita esquematizar la
relación existente entre los resultados de las diferentes facetas.
1.4.1.5.6.2 Guión Estratégico
En esta etapa, se creará un guión que permita visualizar claramente las relaciones
entre la historia, la propuesta visual básica de la historia y las estrategias de Enseñanza
y Aprendizaje.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
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E# Bocetos Iniciales De las Escenas
Historia, Personajes, Retos.
Estrategia de Enseñanza
Estrategia de Aprendizaje
1
2
Así se pretende hacer evidente el proceso de concepción del software. Lo primero que
se puede hacer es escribir en la tercera columna (Historia, personajes, Reto) un
resumen de cada sección de la historia que pueda ser representada en un mismo
escenario y que llamaremos escena e identificaremos con un número consecutivo (sin
ser repetido) para identificarla fácilmente más adelante, este se debe anotar en la
primera columna (E#) para cada fila hasta terminar la historia. Al terminar este proceso,
se debe identificar en qué escenas se está tratando un contenido, concepto o valor en
particular y especificarlo en la cuarta columna (Estrategia de Enseñanza), igualmente se
pueden especificar características que se desprenden de esta faceta como relaciones
conceptuales, trabajo de identificación de preconceptos, etc., si esto no ocurre para
alguna escena en particular, el cuadro correspondiente (a esa escena –fila- en la cuarta
columna) puede quedar vacío. Al terminar todas las escenas se debe contrastar con los
formatos correspondientes a los resultados de esta faceta, para verificar que han
quedado incluidos en la propuesta realizada, al realizar este proceso evidentemente se
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
80
pueden presentar desfases con lo propuesto inicialmente, lo que puede obligar a
replantear la historia que se está diseñando. Igualmente acontecerá cuando se pase a
identificar las etapas de la Estrategia de Enseñanza planteada, que se realiza siguiendo
el procedimiento señalado para el trabajo anterior, esta nueva información será
registrada ahora en la quinta columna “Estrategia de Enseñanza”, para finalizar esta
etapa,
Se debe trabajar con un dibujante sobre las características de los escenarios, los
personajes y el ambiente en general que va a predominar en el software, aquí se
configurarán las propuestas visuales, se determinará el estilo de dibujo y se crearán los
bocetos de todos los escenarios principales y de las actividades que se desarrollaran en
el software, estos se incluirán en la segunda columna del guión estratégico.
Para la organización y control de los bocetos se puede utilizar un formato con
información de cada uno de ellos, de tal manera que se construya una carpeta con las
imágenes del proyecto, en que hemos construido para la metodología, contiene las
siguientes características en el encabezado:
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
81
Esta información básica de los bocetos, ayudará al equipo de diseño gráfico, juntar las
partes para construir las animaciones, los escenarios y los entornos que se consoliden
en la Faceta del Diseño Multimedia e Interactivo, note que cada boceto aparte del
número que lo identifica que es un consecutivo general, incluye información sobre la
escena, personaje u objeto, con sus respectivos códigos de identificación, que
coinciden con los descritos en los formatos que se detallan en la Faceta del Diseño
Multimedia e Interactivo, note que existe un espacio para la versión del boceto, pues
sucederá con frecuencia que de acuerdo a las situaciones del proceso de diseño y
desarrollo se deban tomar decisiones sobre las imágenes que impliquen nuevas
versiones de las mismas, pero es importante no desechar las imágenes que ya han sido
creadas, pues siempre son un referente importante para ayudar en la toma de
decisiones, por estas características es importante dejar en la parte interior de la
página, un pequeño espacio para comentarios adicionales.
Con estos bocetos y la división de la historia en escenas, actividades y retos
principales, con la descripción de las estrategias de enseñanza y aprendizaje queda
construido el guión estratégico. Aquí se ponen en juego la coherencia de las propuestas
y el proyecto como una unidad cohesionada que se nutre de diferentes fuentes de
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
82
información para construir un producto acorde a la complejidad que se plantea en el
sistema educativo actual que ha sido ampliamente analizado en la faceta del Marco
Pedagógico.
Se deben elaborar bocetos de todas las escenas correspondientes a los escenarios
principales en la segunda columna “Bocetos” para así terminar este Guión estratégico
que condensa toda la esencia de la propuesta desde lo audiovisual, lo metodológico, lo
pedagógico y lo didáctico.
Es importante destacar que durante todo el proceso creativo las decisiones que se
toman se basan en los resultados de las facetas y la idea permanente de que el
producto final será un software educativo, por tanto el conocimiento de las posibilidades
de las tecnologías de la información y comunicación son fundamentales para su
inclusión en las propuestas lúdicas y en el desarrollo de la historia, e igualmente
importantes para no incluir en la historia características que sean extremadamente difícil
de programar o que incluyen una inversión de tiempo o costos más alta de lo que se
tiene previsto invertir, por esto motivo si bien es cierto que quien pudiera escribir la
historia podría ser alguien de esté dedicado a la creación de historias literarias, se
requiere un conocimiento mínimo de las características de este tipo de productos, pues
de lo contrario el esfuerzo para adaptar la historia a software podría ser muy complejo.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
83
1.4.1.5.7 La Faceta del Diseño Multimedia e Interactivo
En el Diseño Multimedia e Interactivo se recogen los resultados de las demás facetas,
es aquí donde se configura la transición a un lenguaje más técnico que los diseñadores
gráficos y los programadores puedan entender para adelantar sin percances el
desarrollo del producto. Se requiere fundamentalmente tomar los resultados de todas
las facetas anteriores e iniciar el proceso de toma de decisiones en función ya del
programa que se desarrollará, especificando claramente cada uno de los componentes
del sistema, haciendo especificaciones de cada elemento multimedia que compondrá
las partes del software, desde las diferentes animaciones de los personajes, hasta la
información que debe registrarse en la base de datos del software después de la
interacción con el usuario.
Para desarrollar esta etapa y con el propósito de facilitar las acciones encaminadas a
compartir la información entre los integrantes del equipo de desarrollo, se han diseñado
plantillas especiales para adaptar la información a las especificaciones técnicas finales.
1.4.1.5.7.1 Diseño Detallado
El formato principal donde se centra todo el trabajo de diseño del software ya en
términos técnicos y en función de las posibilidades de integración de tecnologías es el
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
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de diseño de tallado, que involucra todas las características detalladas con
especificaciones técnicas de cada escena. Debe diligenciarse un formato de estos por
cada escena que se genero en el guión estratégico. El formato general es este y ocupa
una página completa, como puede apreciarse en los anexos (formatos de la
Metodología SEMLI.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
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Para hacer un análisis más detallado explicaremos cada una de las secciones que
componen el formato, empezando por el encabezado y la identificación general del
formato.
En la parte superior aparecen los datos de la Universidad y los créditos del Grupo AVI,
Se debe elegir un nombre para la escena y anotar a continuación el número que se
corresponde con el asignado en la primera columna del guión estratégico, se identifica
con el nombre del proyecto y los autores, que es el nombre(s) del (los) que diligencian
el formato. Esto debido a que si el trabajo se realiza en equipo, a cada integrante puede
asignársele la tarea de definir las interacciones de una(s) escenas o actividad(es) en
particular.
1.4.1.5.7.1.1 Diseño de la Interfase
La primera parte del formato está dedicada al diseño detallado de la Interfase, aquí se
especifican las características correspondientes a las imágenes que intervienen en el
desarrollo de cada escena o actividad en particular en el desarrollo del software.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
86
Por esto la parte central de esta sección del formato es un espacio donde debe incluirse
el boceto de la escena un poco más detallado que el que aparece en el guión
estratégico, sobre el se debe adelantar la discusión de las posibilidades de esta escena,
la intencionalidad que tiene, el tipo de sensaciones que debe despertar en el estudiante,
etc.; es decir si se plantea la necesidad de generar un ambiente lúgubre, o asoleado, o
frío, o alegre, etc.; esto dará indicios del lugar, sus accesorios, los colores, etc.; debe
entonces aplicarse todos los conceptos que nos plantea la teoría de la imagen.
Los resultados de la discusión o el trabajo creativo individual, se relacionan en este
formato. Continuemos el análisis de las partes que lo constituyen para detallar sus
características. Con respecto a las imágenes, tenemos:
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
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1.4.1.5.7.1.1.1 Imágenes que componen la escena
La sección de imágenes, se divide en dos partes, los fondos y los personajes. Los
fondos como su nombre lo indica nos indica el nombre que se le asigna a los fondos
que se utilizarán en casa escena o actividad, existe la posibilidad de utilizar varios
fondos en cada una, pues si bien el concepto de escena esta ligado a un escenario en
particular, este puede cambiar, por ejemplo de la tarde a la noche o de un día soleado a
uno con lluvia, en ese sentido a los diseñadores gráficos o quienes hagan sus veces,
les corresponde la producción de estos fondos, cada uno de los cuales debe recibir un
nombre y un número que los diferencie de todos los del software, además existe la
posibilidad de especificar los efectos especiales que tienen los fondos y la música que
los acompaña; con respecto a los personajes, se nombrará cada uno de ellos y se
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
88
indicará su número correspondiente. El espacio reservado para esto es pequeño,
debido a que solo se trata de una referencia a los elementos correspondientes, los
detalles que tienen que ver con sus características particulares se describen en otros
formatos diseñados para este propósito. Es así como contamos con el formato para el
listado de fondos:
Como se puede apreciar cuenta con la identificación respectiva del proyecto y los
autores en el encabezado, en el cuerpo del formato se anota el código del fondo, a qué
escena pertenece (nombre corto y número) y una descripción detallada de la imagen,
especificando efectos especiales, matices de color, ambiente deseado y elementos
claves que no deben faltar, esta información generalmente deriva en la creación de
bocetos independientes que realizará el dibujante y que facilitarán la digitalización de
los mismos por parte del equipo de diseño gráfico.
La información sobre Archivo, en todos los formatos, se refiere al nombre definitivo que
debe darse a este recurso para este proyecto en particular, esta información puede ser
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
89
definida en tiempo de diseño o dejada al equipo de diseño gráfico para que indique esta
información luego de culminado la producción de cada elemento en particular. Lo que si
es muy importante es que se defina una organización clara de la información en
carpetas comunes de trabajo, cada uno de los diseñadores que intervendrán en la
producción probablemente lo harán en estaciones de trabajo independientes y luego
entregarán los resultados de sus trabajos, por este motivo es fundamental determinar
una estructura de carpetas donde reposarán los archivos que cada uno de los
miembros del equipo de desarrollo producirá, lo más habitual es que se organicen en
función de los elementos multimedia, por ejemplo: imágenes, sonidos, animaciones,
videos, textos, etc.
Existen también formatos para los efectos especiales de las imágenes de fondo, en el
formato de diseño detallado se da un nombre corto, por ejemplo niebla, lluvia, viento,
etc., se da el código del fondo sobre el que se realizará el efecto (# F) y se asigna un
código para este efecto en particular. En el listado de efectos especiales de imágenes
se realizan las siguientes especificaciones:
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
90
El código correspondiente al efecto, su nombre corto (que deben coincidir con el
registrado en el formato de diseño detallado) la descripción detallada del mismo, la
especificación del uso en esa escena y para que fondo, además de la información de
almacenamiento respectiva, es importante anotar que el efecto probablemente pueda
ser utilizado en varias escenas y con diversos fondos, por tal motivo es importante
saber en cuantos de ellos es utilizado el mismo efecto, esta información será importante
para el equipo de desarrollo, cuando tome decisiones sobre la disponibilidad de los
recursos en tiempo de ejecución para optimizar el funcionamiento del programa.
Siguiendo la misma lógica se especifica, si es pertinente, la información sobre los
fondos musicales, determinando a que fondo corresponden y el código que les
corresponde en el consecutivo de sonidos y fondos musicales que se controla con el
siguiente formato:
Como se aprecia, este listado corresponde a todos los elementos sonoros que se
requieren para ambientar el proyecto, con este listado se pretende que al finalizar el
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
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diseño se tenga el mayor porcentaje de sonidos requeridos para encargar al equipo de
producción, idealmente un músico, la adquisición de estos componentes, de todas
maneras es importante señalar que los músicos trabajan mucho mejor cuando ya el
producto está terminado, se conocen con exactitud los tiempos y las características del
escenario, pero dependiendo de los detalles que se brinden es posible que ellos
realicen muestras a partir de los bocetos y las indicaciones del caso, como ritmos, aires,
acordes, etc.
De igual manera se procede con la información de los personajes que intervienen en la
escena, en el formato de diseño detallado se asigna un nombre corto o apodo y se
asigna una numeración que se convertirá en su código de identificación, luego los
detalles de cada personaje se especifican en el formato diseñado para tal propósito:
Igual que en todos los formatos el encabezado identifica el formato y permite incluir
información sobre el proyecto y los autores. En el cuerpo de este formato se incluyen
las especificaciones de los personajes que permiten hacer una caracterización
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
92
detallada del mismo, de tal manera que el dibujante pueda desarrollar con mayor
facilidad las imágenes de los mismos y se define una carpeta donde se encontrarán
todo los archivos relacionados con este personaje. No sobra recordar que el código
asignado en el formato de diseño detallado debe corresponder con el asignado en el
listado de detalles correspondiente.
El objetivo de estos listados y los otros que se detallarán, es el de no repetir
información, todos los personajes deben aparecer aquí sin importar en cuantas escenas
aparezca, siempre será referenciado con el mismo número.
Sobre los personajes es importante mencionar que no solo se refiere a los personajes
protagonistas de la historia, también recibirán la categoría de personajes los elementos
que tienen animaciones o hacen parte de la interactividad en las escenas, pues en
términos de producción de la imagen, las animaciones o la programación se tratan de la
misma manera y se deben hacer las mismas consideraciones, por tal motivo tenga esto
en cuenta cuando hace las especificaciones de cada escena, pues ahorrará mucho
tiempo al equipo de producción.
Para nuestro caso utilizamos algunos códigos para identificar fácilmente el tipo de
información a la que nos referimos, por ejemplo para personajes P seguido del número
correspondiente, P1, P2, etc., para fondos musicales M1, M2, etc. y así sucesivamente.
Es posible que en algunos casos, sea más útil usar códigos, pero debe tener en cuenta
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
93
algunas situaciones, por ejemplo construir un código que dé información sobre la
escena, el tipo de elemento y luego la numeración correspondiente, pero puede generar
que cuando un mismo elemento se utilice en dos o más escenas diferentes quede
registrado dos veces con códigos diferentes, lo que generaría una dificultad en la
reutilización de los elementos. Cuando se trabajan en paralelo la construcción de cada
escena por miembros diferentes del grupo, para facilitar luego la integración de todos
los fondos en un solo listado general del proyecto, al igual de de personajes y demás
elementos que veremos a continuación, puede ser una combinación de iniciales de los
nombres con números consecutivos, este trabajo puede ser productivo en un comienzo,
pero tiene la dificultad de que luego se deben integrar las listas y verificar que no se
repita información que halla quedado con códigos diferentes.
1.4.1.5.7.1.1.2 Textos y Narraciones que componen la escena
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
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Al igual que sucede con la información sobre las imágenes, se deben especificar los
diálogos que se entablan en cada escena, para este propósito y siguiendo los mismos
principios de organización, deben tener un código para cada texto, narración o diálogo.
Se separan los textos de las narraciones y diálogos, porque por lo general los textos
cortos se producen en formatos gráficos que en muchos de los casos se convierten en
imágenes y las narraciones y diálogos, son más extensos y se tratan de manera
diferente, como documentos de texto o son narraciones que acompañan animaciones o
videos, de cualquier forma el tratamiento tiende ha ser diferente, por este motivo
reciben códigos diferentes, siempre se especifica el nombre del personaje, debido a
que se deben generar los diálogos en formato de audio, de manera independiente para
cada personaje, con el propósito de crear los libretos correspondientes a cada
personaje, note que debe indicar el nombre del personaje, su código (# P) y
seguidamente el código asignado a ese texto (# T) o narración (# N). Esta información
se consolidará en el formato correspondiente a textos y narraciones:
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
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Este formato obedece a la lógica que hemos venido presentando, el código que
coincide con el asignado en el formato de diseño detallado, el personaje a que
corresponde, la escena o escenas donde se utiliza, el texto completo que lo compone,
el tono en que debe ser leído, por ejemplo si el personaje se encuentra enojado, tímido,
alegre, entusiasta, apenado, etc., esta información es de vital importancia para las
personas, idealmente actores, que realizarían la representación de estos personajes,
por medio de su voz, se indica si estos textos o narraciones están acompañados de
algún efecto sonoro, asignando el código correspondiente al formato de efectos sonoros
que explicamos con anticipación.
1.4.1.5.7.1.1.3 Animaciones
Este es uno de los elementos que más se utiliza en todas las escenas, son importantes
debido a que le dan vida a los escenarios, generando una sensación especial de
realidad, cuando no hay movimiento en la escena, da la sensación de desolación, estas
animaciones no necesariamente deben ser complejas, son solo pequeños detalles que
no capturen mucho la atención del estudiante y le haga perder la concentración, sino
más bien pequeños detalles para que el subconsciente registre y le haga sentir al
estudiante que es un escenario natural, lo que más llama la atención es algo que está
fuera de lo normal, genera inquietud e inestabilidad, por ejemplo un pequeño error de
perspectiva es un detalle mínimo e que podríamos señalar como sin importancia, es un
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
96
mensaje que no deja tranquilo al subconsciente porque sabe que hay algo extraño, que
anda mal y no está en su lugar, estos son detalles que perturban la concentración del
estudiante, pero animaciones acertadas, discretas, generan un valor agregado
importantísimo a los software educativos.
En el formato de diseño detallado existe el espacio reservado para esto, donde se
deben indicar las animaciones, especificando el o los personajes que intervienen en la
animación, por medio de sus códigos y que una información resumida se esta
animación, para luego especificar el código correspondiente al consecutivo de
animación, y los efectos sonoros que las deben acompañar. Además de la información
correspondiente a los archivos.
Esta información se debe complementar con los datos del formato de animación de
personajes, donde se puede especificar con mayor detalle las características de las
animaciones planeadas para cada escena.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
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Es importante recordar que reciben la categoría de personajes, aquellos elementos u
objetos que se encuentran animados o requieren de interacción con el usuario, debido a
que se deben referenciar porque su tratamiento es similar al de los personajes de la
historia.
La información de efectos sonoros debe coincidir con el formato correspondiente a
efectos sonoros y fondos musicales, que ya hemos explicado con anterioridad.
1.4.1.5.7.1.1.4 Videos
La información sobre los videos que se requieren para cada escena, se deben
especificar de manera similar a como se hace con las animaciones, un detalle corto
describiendo su activación, un código que coincida con el listado de videos en el
formato correspondiente y el código que identifique si es necesario información
adicional de efectos de sonido o narraciones que lo deben acompañar.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
98
Esta información de sonido es poco habitual, pero en algunos casos, se requiere
eliminar el sonido que acompaña el video y agregar una nueva narración o efecto
sonoro, en la columna Tipo se especifica precisamente si es un efecto sonoro (S) o una
narración (N) y se indica el código correspondiente, que debe coincidir con el listado de
sonidos.
El listado de videos tiene las características similares de todos los formatos y además
de la información de código del video y de la escena(s) donde se utiliza, se debe
agregar una descripción lo más detallada posible de las características de este video y
la intencionalidad específica que debe tener, con el propósito de que este acorde a los
requerimientos de la escena en particular donde se ensamblará, se agregan referencias
a narraciones y efectos de sonido que se requieren en el video y la duración
aproximada del mismo.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
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De esta forma se cubren la mayoría de requerimientos de información para el equipo
que se encargará de la producción de los elementos multimedia, textos, imágenes,
sonidos, videos y animaciones, culminando una gran parte del diseño de la interfase.
1.4.1.5.7.1.1.5 Estilos Gráficos y conceptos visuales
Todo software como producto de un proceso intelectual de creación que responde a
una necesidad real del contexto y se ha construido con un proceso serio de indagación
de la realidad, requiere igual tratamiento en el proceso de construcción, se debe estar a
la altura de las circunstancias y definir un estilo gráfico y una propuesta visual propia,
un software construido con una suerte de clip art’s y galerías de imágenes, por mucho
que traten de conservar el mismo estilo gráfico, nunca compensarán todas las
necesidades del software y siempre habrá que crear elementos, los cuales generarán
mucha dificultad para lograr el mismo tratamiento dado a los clip art´s o imágenes
prediseñadas, por esto es fundamental en los proyectos de software incluir un dibujante
o quien haga sus veces de creativo visual, para que genere una propuesta y estilo
gráfico único a partir de sus bocetos particulares, él será el encargado de mantener la
coherencia visual del producto, soportando cada elemento (icono, escenario, personaje,
etc.) configurando un concepto visual propio para el producto, esto marcará la
diferencia y generará un producto con presencia propia que cuide la interfase, pues
debemos recordar que es la manera como nos comunicamos con nuestros estudiantes.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
100
Es muy importante para efectos de la identidad del producto, de su consistencia visual y
de la coherencia y cohesión de la propuesta del sistema de comunicación gráfica que
se diseña, que se expliciten claramente cuáles son los principios que rigen la toma de
decisiones sobre los elementos de la interfase, es decir que se debe tener en cuenta
antes de agregar un elemento a la interfase, sin importar en que actividad, escena,
elemento de navegación, sistema de control o sección del software se encuentre, de tal
manera que se pueda mantener una propuesta visual coherente que mantenga la
identidad del producto y su estilo definido, estas indicaciones son muy importantes,
debido a que ocurren situaciones imprevistas en el desarrollo del proyecto que exigen a
integrantes de los diferentes equipos, tomar decisiones sobre la inclusión de elementos
nuevos en el software, si estas indicaciones no están, estos nuevos elementos pueden
posiblemente generen un desequilibrio en la interfase y hagan perder la identidad que
tanto esfuerzo a requerido, por ejemplo: en la etapa de desarrollo se requiere de una
sección adicional, no prevista, que presentará una información al usuario estudiante, el
equipo de desarrollo cuenta con una biblioteca prediseñada de elementos para estos
casos e incluye una forma nueva que el considera es acorde con las características del
software, esta decisión puede influir negativamente en la forma como se valore el
esfuerzo dedicado al proyecto en los diseños originales que lo deben identificar, pues
un usuario que halla visto esta sección en otro software, puede suponer que así mismo
los demás elementos que la componen han sido tomados del librerías y de esta manera
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
101
un solo detalle, por pequeño que sea, por ejemplo un botón, hará perder la imagen de
originalidad y estilo propio de todo el proyecto.
Es responsabilidad del dibujante en principio y del equipo de diseño gráfico, mantener
las características de equilibrio, color, proporción, estilo y propuesta visual en general,
aplicando los principios de la teoría de la imagen, como teoría del color, composición,
estilo, etc.
1.4.1.5.7.1.2 Diseño de la Interactividad
Esta parte del Diseño detallado, corresponde a la información requerida sobre las
necesidades de interactividad que genera cada escena, aquí se consignará toda la
información requerida para cada escena, por ejemplo, como se mueve el personaje,
que debe hacer, cual es el reto, cuales son los elementos con los que puede
interactuar, cuando acaba la actividad, si se basa en un sistema de tiempo o puntos o
ambos, información sobre como se ganan, que proporción de puntos puede ganar bajo
qué condiciones, etc.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
102
Cuando la información que se debe detallar es muy compleja o requiere de muchas
indicaciones, esta se deben realizar en una hoja complementaria para cada escena
donde se describan en detalle todas las situaciones que se prevén.
Con respecto a la navegabilidad, se debe especificar en cada escena, cuáles son sus
posibilidades de desplazamiento, hacia donde puede ir, si puede acceder a la ayuda
temática, a instrucciones específicas del escenario, si puede salir o desplazarse a otros
entornos, también se debe especificar si producto de una interacción se genera una
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
103
navegación, por ejemplo: cuando encuentra el cofre se transporta automática mente a
su cuarto, se pueden utilizar formatos como el de la interactividad para agregar detalles
más específicos si se hace necesario.
Las ayudas adicionales se refieren a datos que se deben entregar a los usuarios para
entender las actividades, los contenidos o conceptos que se están tratando en el
proyecto, también se debe hacer referencia a elementos especiales en la interfase que
se convierten en herramientas para realizar más fácil las actividades, como por ejemplo
poderes especiales.
La ayuda temática que requiere una mayor extensión de información y gráficos
explicativos no se incluye en este formato, se trabajan por separado y normalmente se
deciden luego de terminar el primer prototipo completo y se haga la prueba piloto, la
información para este tipo de ayuda se organiza a partir de los documentos elaborados
en la faceta de estrategia de enseñanza.
Los datos que se deben almacenar después de la interactividad son datos que
normalmente tienen que ver con el sistema de calificación, de tiempo, de puntos, datos
del usuario, etc., que se afectan en cada una de las actividades diseñadas,
normalmente se utilizan variables globales que determinan las características generales
del entorno, relacionadas con la información básica del alumno, de esta manera se
puede generar un archivo o base de datos que contenga la información de todos los
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
104
parámetros variables en el software que serán susceptibles de ser actualizados, cuando
el usuario cambie de entorno o regrese a él.
Se espera que la información que se guarda después de la interacción, permita a los
programadores diseñar un sistema dinámico que brinde a los usuarios (estudiantes y
docentes) la posibilidad de acceder a los resultados obtenidos durante el desarrollo de
las actividades, igualmente les brinde la posibilidad de almacenar en disco la
información de los avances alcanzados, cerrar el programa y retomarlo en donde se
había dejado, esta característica común en los video juegos, es fundamental para
valorar los esfuerzos que hacen los estudiantes en sus sesiones de estudio y le permite
a los docentes tener a la mano una información sobre los progresos de los estudiantes.
Igualmente se pueden anexar hojas con formatos adicionales para especificar
claramente las variables que entran en juego en la actividad y las relaciones que
establecen.
1.4.1.5.7.1.2.1 Diseño de la Navegabilidad
Luego de culminar el diseño de todas las escenas y actividades que se desarrollarán en
el software, se requiere recabar todos los datos de navegabilidad, que se han pensado
en las escenas y a partir de las necesidades allí plasmadas, se organiza un esquema
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
105
que ilustre las interrelaciones entre las escenas, es importante anotar que es mucho
mejor tomar esta decisión cuando se tiene toda la información.
Es común encontrar que el sistema de navegación se decide cuando se describen los
contenidos, o simplemente deciden en el camino ir incluyendo botones en cada escena
según aparezca la necesidad, o cuando diseñan la interface del software se especifica
un lugar para los iconos y cuáles serán, todo esto independiente de las necesidades
que se presentan a lo largo del software; todos estos hábitos son inadecuados por que
termina generando un estilo propio de interacción en cada escena, lo que generará
mayor complejidad a los usuarios a la hora de interactuar con él y es fundamental que
el sistema de control del software sea lo menos complejo posible, para que los
estudiantes se centren en los procesos de aprendizaje y no en entender un
enmarañado y difuso sistema de botones y menús que les distraería de las actividades
que se espera que desarrollen.
Note que estamos proponiendo claramente que no tome decisiones que corresponden
al ámbito general del software, es decir que se presentarán en la mayor parte del
producto, sin tener suficiente información, es mejor aplazar esta decisión, sin negar la
posibilidad de avanzar en el desarrollo de los escenarios y actividades, es decir
independiente de la metodología de desarrollo que se halla propuesto el grupo, se trata
es de tener cuidado con invertir mucho tiempo en realizar acabados de interfaces que
dependen de otras características, recuerde que el tiempo que se invierte en desarrollo
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
106
es altamente costoso en términos de talento humano y recursos técnicos, por tanto
debe ser cuidadoso en asignar tareas prontamente al equipo de desarrollo que tendrá
que cambiar en el camino.
Cuando usted termine de hacer el análisis de la información que ha recolectado sobre
el sistema de navegación, podrá tomar decisiones que afecten las características de
alguna escena en particular, con el propósito de facilitar la lógica de interacción que
debe conservarse en todo el software y así definir la estructura general de navegación
que le llevará a determinar que elementos incluir en la interfase con respecto a este
tópico de la navegación. Es muy probable que si hay muchas escenas y actividades,
usted decida agruparlas por niveles y una buena manera de hacer la clasificación es
tener en cuenta el nivel de complejidad que exige la escena en sus sistemas de
interacción.
Este trabajo termina con la definición de un grafo cuyos nodos son las escenas o
actividades y los trazos o rutas determinarán las conexiones entre estas.
No se preocupe mucho por clasificar su sistema de navegación entre jerárquico, lineal,
ramificado, tipo árbol, combinado, etc., esto podrá hacerlo cuando termine e incluso
puede darle su propio nombre al resultado final, recuerde que no está diseñando una
página Web, si no un sistema altamente interactivo que basa sus posibilidades no solo
en la navegación, sino en la relación de esas posibilidades de navegación con la lógica
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
107
de la historia, los contenidos, conceptos y valores que se han planteado y que deben
estar acorde a los requerimientos lúdicos.
Si el diseño de intercomunicación en cada nivel es muy complejo (por el número de
escenas o las diversas posibilidades) se deben realizar diagramas de cada sección que
permitan identificar con claridad las diversas conexiones.
1.4.1.5.7.1.2.2 Diseño del Sistema de Información
De la misma manera como se ha justificado la construcción del sistema de navegación
en el momento adecuado, igualmente se debe planear el sistema de información que
soportará todo el software, con datos de todas las actividades, se debe definir
claramente cuáles son las variables que intervendrán en el proyecto, estas variables se
corresponden con la lógica que se espera simular en el sistema, nuestro complejo
mundo de interrelaciones, nos plantea en cada entorno que observamos una simbiosis
fantástica de todos los sistemas que interactúan en cada ecosistema a nivel micro o
macro, tanto en los sistemas biológicos, como en los sociales y artificiales, siempre
existen acciones y relaciones que evidencian esta dinámica y que se convierten en una
fuente de información valiosa para construir propuestas didácticas que le permitan a los
estudiantes ver plasmadas realidades concretas con niveles de complejidad
controlables, ilustrando de manera sobresaliente la dinámica propia de los sistemas que
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
108
pretendemos explicar, en este sentido y continuando con la idea planteada de hacia
donde deben encaminarse los software educativos21, deben identificarse estas variables
y relaciones, de tal manera que se convierta en el corazón de lo que se pretende
enseñar, conceptos interrelacionados entre sí basados en sistemas de variables que
nos sistematizan esas relaciones. Por ejemplo en el diseño del software “Nuestro Río”,
el eje central es la conservación de la cuenca hidrográfica, reflejando esta condición en
los parámetros de calidad del agua, que se ven afectados por múltiples fuentes de
contaminación, el esfuerzo que realizamos en pro de cumplir el objetivo planteado se
centró la dinámica del software en identificar las variables y sus interrelaciones,
llegando a determinar unos parámetros de proporción entre las acciones que se
realizan con los efectos causados en la calidad del agua, de esta manera se
identificaron las fuentes de contaminación del agua más comunes y se establecieron
relaciones directas con la calidad del agua, de esta manera definimos la relación lógica
entre las diferentes actividades del software en relación al objetivo fundamental del
mismo, basados en estas variables (oxigeno, turbidez, cantidad y potabilidad del agua)
que se convierten en un monitor del sistema que pueden apreciar los estudiantes en
una sección del software que siempre está disponible, la representación de estas
variables se realiza de diversas maneras, con números, con barras y con elementos del
sistema (el río, peces, plantas y características del agua) que cambian a medida que las
acciones realizadas en las diferentes actividades se realicen satisfactoriamente, de esta
manera se logra la interrelación entre capacidad de observación del entorno o contexto 21 Ver sección 1.4.1.3 Revisando el concepto de Software educativo, Pág 31
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
109
del problema con un sistema racional de reconocimiento y lectura de la realidad por
métodos racionales y formales que habitualmente utiliza la ciencia para explicar los
fenómenos. Esto genera aprendizaje significativo y permite la construcción de nuevos
conceptos a partir de vivir una experiencia de la cual se pueden deducir múltiples
relaciones, sin necesidad de apegarse a definiciones conceptuales que los estudiantes
deban aprenderse de memoria.
En la identificación de este sistema de información y en la posibilidad de determinar
estas dinámicas propias del saber que pretendemos enseñar, se encuentra el éxito de
estos medios de enseñanza, son los únicos que pueden brindar estas posibilidades que
tanto requieren los jóvenes de nuestras instituciones educativas, de esta manera se
convierte en un reto, crear sistemas coherentes que permitan de una forma didáctica
representar parcialmente una realidad con el propósito de generar ambientes de
aprendizaje significativos que den la posibilidad a los jóvenes de construir sus
conceptos a partir de sus propias deducciones.
El resultado final de esta etapa corresponderá a la sistematización de las variables, su
definición, sus interrelaciones y sus relaciones matemáticas, para regresar a los
formatos de diseño detallado y ajustar la información agregando las nuevas decisiones.
De este estudio, también debe surgir un sistema de archivos que soportarán la
información de las interacciones de los estudiantes, donde se registren las actividades
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
110
que el va realizando en cada escena o actividad y los nuevos valores de las variables y
el entorno, note que como las variables generales dependen de las acciones en las
diferentes actividades o escenas, allí se deben presentar cambios producto de la
interrelación que ha tenido el usuario, además de la información que se aporta al
sistema general; de esta manera se podrá incluir en el sistema la posibilidad de guardar
los datos de la situación actual de todos los escenarios en un momento determinado,
identificando esta información con el nombre del usuario y así el podrá retomar su
trabajo en la siguiente sesión de clase.
1.4.1.5.7.1.2.3 Diseño del Entorno y el sistema de Control
Es importante que luego de la sistematización de la información de los diseños
anteriores, el equipo de trabajo se reúna y defina las características del entorno y el
sistema de Control, es decir combinar el estilo gráfico y el concepto visual22 que se
decidieron en la Faceta del Diseño Multimedia e Interactivo (Diseño de Interfase), con
las necesidades de navegación e interacción del escenario, de este trabajo se
desprenden las decisiones sobre las zonas especiales que configurarán el entorno de
trabajo del usuario, la sección de trabajo, la manera como se accederá a los botones o
íconos de acción y navegación, donde se ubicarán las herramientas y los indicadores
de estado de tiempo, puntos, variables, etc.
22 Ver apartado 1.4.1.5.7.1.1.5 Estilos Gráficos y Conceptos Visuales, Pág. 99
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
111
Estas características pueden variar para determinadas escenas o acciones, por lo que
se podrían agrupar en entornos, estos entornos se caracterizan por que tienen las
mismas posibilidades de interacción y por tanto el patrón de ubicación de controles,
íconos, botones, acceso a ayuda, etc., tienen una cantidad y ubicación similar en
espacio y requerimientos del usuario, es este sentido se debe diseñar la interfase por
medio de la cual se mostrarán las escenas.
El sistema de ayuda normalmente se configura como un sistema propio con sus
características de entorno y sistema de control particulares, es decir su propio entorno.
Para esto se puede utilizar un formato similar al utilizado para los bocetos, que tiene la
información del entorno, el proyecto y el dibujante, con sus respectivos códigos, en su
encabezado.
Y en la parte del pié de pagina se encuentra una sección para los comentarios que se
requiera realizar al respecto del boceto, que se pueden hacer por parte del dibujante u
otros miembros del equipo.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
112
1.4.1.5.7.2 Apoyando la Etapa de Producción
Este diseño detallado pretende convertirse en una fuente de información primordial para
la etapa de desarrollo, fue pensada en dar coherencia a la propuesta pedagógica,
audiovisual y didáctica, pero nunca se perdió de vista la etapa de desarrollo, que se
convierte en una etapa crítica en los proyectos de desarrollo de software, cuando no se
ha realizado una correcta planeación, por esto y a pesar de que la metodología es para
el diseño de software educativo, se ha realizado un esfuerzo permanente por aportar
datos valiosos a los dibujantes, diseñadores gráficos y programadores que participarán
en el desarrollo de los proyectos, la información detallada de los escenarios, las
características de los personajes y en términos generales la información de los
elementos multimedia, serán guías precisas para los artistas gráficos, de sonido y de
medios audiovisuales, la información de la interactividad, las variables, los sistemas de
información, los objetos que se animarán y tendrán la posibilidad de proveer interacción
a los estudiantes usuarios permitirá al equipo de programación, diseñar derroteros
claros en la planeación de la arquitectura del software, con la posibilidad de determinar
situaciones comunes susceptibles de convertir en bibliotecas de código que se puede
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
113
compartir y reutilizar, objetos y sus métodos se pueden deducir de esta información, en
fin las decisiones de la arquitectura general del software y su soporte para las
posibilidades de modificación y mantenimiento se encontrarán bastante detalladas en
los formatos, los datos de donde se encuentra cada uno de los elementos multimedia,
producidos por los diseñadores gráficos, de sonido y medios, en cada escena o
actividad, además de las especificaciones de requisitos de la misma, se convierte en
una guía de trabajo cómoda que le permitirá realizar el ensamble de los elementos
multimedia con muchísima comodidad, además de manejar unos parámetros muy
definidos de los alcances del entorno que programa quitarán de encima ese gran peso
de recibir modificaciones constantes a cada paso que se da, como es habitual en este
tipo de proyectos, aunque reconocemos que nunca faltarán hasta último momentos los
ajustes aquí y allá, definitivamente hemos trabajado con el propósito de disminuir al
máximo esta situación y así mismo el impacto que esta genera en la etapa de desarrollo
y en la arquitectura misma del software, consideramos que entregamos una
metodología de diseño que brindará muchísimos beneficios a los equipos de desarrollo,
o a ustedes mismos si son los que confirman ambos equipos y desempeñan todos los
roles en el proceso de diseño y desarrollo de software, como ocurre con las unidades
investigativas de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales.
Es indudable que se puede iniciar la etapa de producción en la medida en que se
perfeccionan las decisiones sobre las facetas del diseño y se adelantan los bocetos,
igualmente se puede avanzar en la identificación de elementos y acciones repetitivas
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
114
que plantea la historia, con el propósito de iniciar un proceso de planeación de la
estructura del software, o dependiendo de la metodología de desarrollo utilizada, iniciar
el proceso de construcción de prototipos, que se podría centrar en el desarrollo de
actividades o escenas que ya se hallan definido en gran medida, pues esto ayudará a
tomar decisiones sobre el diseño de las demás partes del software. Si se desea seguir
esta mecánica de trabajo en paralelo, es importante recordar que se deben realizar
actividades continuas de revisión de detalles, para culminar satisfactoriamente las
partes del software, cuando se dejan muchas secciones inconclusas o pendientes por
falta de elementos para la toma de decisiones, normalmente exige muchísimo tiempo la
depuración de las partes y tiende a tornarse caótico el trabajo, sin mencionar que a los
programadores no les simpatiza regresar muchas veces al mismo código para agregar
nuevas especificaciones, así se usen técnicas avanzadas de programación (POO –
Programación Orientada a Objetos, basada en Eventos, etc.) y herramientas que
facilitan esta tarea (como los nuevos entornos de desarrollo integrado con soporte de
correcciones).
Es importante anotar que el trabajo de diseño no termina allí, se requiere tomar
múltiples decisiones en la medida en que evoluciona la etapa de desarrollo de cada
prototipo y aún más cuando se inicia la fase de prueba piloto, pues de esta actividad
surge muchísima información que no se había previsto, por tal motivo es fundamental
planear múltiples pruebas con diferentes usuarios donde participen representantes de
los equipos e interroguen a los usuarios sobre los aspectos que a cada uno le
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
115
competen, basados en la observación del uso del software por parte de estos
representantes de los usuarios finales del software, se encontrarán con gran cantidad
de pequeños detalles que nadie había previsto y que por lo general son fáciles de
resolver, esta etapa es fundamental para garantizar un control de calidad del producto.
Sobre las características de documentación para usuarios finales, como manual del
usuario para docentes y estudiantes, basta decir con que se realice al final de la etapa
de producción, incluso después de las pruebas piloto, para no tener que estar
actualizando el documento a medida que se hacen correcciones al software. Esto se
puede hacer ya que el tiempo que exige la elaboración del mismo no es mucho y al
finalizar el proyecto, ya se domina con claridad el lenguaje del proyectos se conocen su
características plenamente y se sabe con exactitud cual es la información que requieren
los usuarios, gracias a las pruebas piloto y de campo.
1.4.1.6 Proceso de Construcción de la Metodología
1.4.1.6.1 Experiencias Previas
La metodología se ha construido a partir de la experiencia en el desarrollo de software
educativo que se remonta a los estudios de pregrado adelantados por Giraldo y Muñoz
en la Licenciatura en Matemáticas y Computación de la Universidad de Quindío,
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
116
experiencia que se extendió a la asesoría de trabajos de Grado de la especialización en
Computación para la Docencia de la Universidad Antonio Nariño, luego como asesores
de Trabajos de Grado de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales, a partir
del desarrollo de este proyecto se inició un trabajo en la Asignatura de Diseño de
Software Educativo con el propósito de construir una metodología propia para el
desarrollo de software educativo que involucre tanto las propuestas que se plantean
desde la informática educativa y las corrientes pedagógicas contemporáneas, como las
estrategias que se utilizan en el campo de los Medios Audiovisuales. Luego se sometió
a pruebas y ajustes con los estudiantes que desarrollan trabajos de grado en la línea de
desarrollo de software educativo y por último en el desarrollo de un software educativo
sobre la conservación de las cuencas hidrográficas que hemos llamado “Nuestro Río”,
para obtener como resultado la metodología que se ha descrito en el apartado 1.4.1.5
Metodología SEMLI (Software Educativo, Multimedia, Lúdico e Interactivo).
1.4.1.6.2 Clases de Diseño de Software Educativo
A partir de la propuesta inicial de la metodología SEMLI, que recoge nuestras iniciativas
al respecto de los elementos que se deben involucrar en las propuestas de desarrollo
de software, se realizó una socialización a los estudiantes de los diferentes semestres,
generando ajustes progresivos a las ideas que se contrataban con cada uno de los
grupos, así cada uno de ellos generó aportes a la metodología. Por ejemplo para
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
117
abordar este tipo de proyectos se plantearon roles específicos dentro de los equipos de
trabajo así:
� Expertos en Contenidos a. Expertos en el tema b. Diseñador de Contenidos
� Expertos en Metodología a. Pedagogía b. Didáctica
� Expertos en Informática y Medios Audiovisuales a. Informática Educativa b. Medios Audiovisuales
� Grupo de Desarrollo
a. Diseño Gráfico b. Programación
En el siguiente semestre nos concentramos en las características de los buenos
software educativos y el enfoque pedagógico que debía darse a este tipo de proyectos.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
118
Ejemplos de algunas secciones de las páginas Web de estudiantes
Marco Pedagógico Diseño de Contenidos
Guión Estratégico Diseño de Interfase Guión estratégico a lápiz
El siguiente semestre trabajamos sobre el análisis de necesidades educativas y los
siguientes semestres se desarrollaron discusiones acerca de los formatos propuestos
en la metodología.
Utilización de los Formatos de la Metodología SEMLI
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
119
Los ejercicios que se desarrollaron durante estos semestres dieron como resultados
diversos diseños de software educativos, en algunos semestres por equipos pequeños
y en dos de ellos se trabajó en un solo proyectos por parte de todo el grupo de trabajo.
Ejemplos de Guiones Estratégicos
La manera como se recogieron las sugerencias de los estudiantes varió de acuerdo a
sus propuestas, muchas aportaron referentes diferentes a los que nosotros planteamos,
entregando documentos como el que se puede ver en los anexos acerca del guión
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
120
multimedia, otros aportes fueron recogidos por medio de instrumentos que igualmente
se pueden apreciar en los anexos y en la imagen de esta carpeta.
En los últimos semestres en que contamos con las posibilidades de la red y licencias de
software adecuadas, realizamos trabajos de diseño de software que se registraron en
formato de página Web, donde los estudiantes debían plasmar cada uno de los
resultados obtenidos en cada etapa del diseño de software siguiendo la metodología
SEMLI
Páginas Web de los diseños de Software Educativos de estudiantes de LIEMA
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
121
1.4.1.6.3 Relaciones con la Investigación
De esta manera se desarrolló un trabajo coordinado con los procesos de investigación
que iniciamos con los estudiantes que se encontraban adelantando sus trabajos de
grado utilizando la metodología e imbricando las actividades de clase con un
acompañamiento en los procesos de investigación, como la aplicación de software
educativo y encuestas a los estudiantes, que les permitía conocer de primera mano
estas experiencias y así formarse criterios para la toma de decisiones para el desarrollo
de sus propios diseños.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
122
Estudiantes de Diseño de Software Educativo
Planeando Desarrollando Evaluando
Algunos grupos de estudiantes que participaron en las clases de diseño de software, se
decidieron a continuar sus trabajos como proyectos de investigación de trabajos de
grado para optar al título de licenciados en Informática y Medios Audiovisuales.
1.4.2 Investigación Formativa
Para el cumplimiento del segundo objetivo del proyecto: Involucrar a los estudiantes de
la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales de la Universidad de Córdoba, en
la dinámica de la producción de software educativo que responda a una necesidad
educativa real del contexto y se basen en la metodología propuesta, se formuló el
proyecto de investigación SEPITI, que se presenta a continuación.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
123
1.4.2.1 Proyecto SEPITI
De acuerdo a un análisis del contexto actual de las tecnologías, la educación, la
normatividad vigente que señalan la necesidad de trabajar en torno a la adecuada
incorporación de las Tecnologías de la Información y Comunicación al sistema
educativo, proponemos el desarrollo del presente proyecto, que se basa en la
construcción de una propuesta adecuada a las exigencias que se hacen al sistema
educativo actual que solicita un trabajo en función de la enseñanza en función del
desarrollo de competencias.
“Las Competencias Cognitivas están constituidas por complejos procesos de
pensamiento y habilidades cognitivas” [MONTOYA 2001]23. El término
competencias se utiliza en este contexto para referir a la capacidad de “hacer
con saber” y con conciencia acerca de las consecuencias de ese hacer. Toda
competencia involucra al mismo tiempo conocimientos, modos de hacer, valores
y responsabilidades por los resultados de lo hecho.”
Por lo anterior el proyecto pretende proponer metodologías para el uso de software
educativo en el aula con el propósito de crear ambientes de aprendizaje donde se
privilegie el desarrollo de competencias cognitivas básicas.
Sobre la concepción, pedagogía y didáctica de las competencias, recibimos asesoría
del profesor José Agustín Chinea docente del Departamento de Psicopedagogía de la
23 http://www.edu.net.co/activi/foros/ab05.htm
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
124
Facultad de Educación de la Universidad de Córdoba, quien ha formulado un proyecto
de investigación denominado “Seres Humanos Pensantes” que actualmente ejecuta en
el Gimnasio de la Universidad de Córdoba (Grados 1º a 5º de Educación Básica
Primaria) condensando su propuesta en el material “una didáctica para el Desarrollo de
las competencias cognitivas básicas”.
Nuestro proyecto se concibe inicialmente como un subproyecto de este proyecto macro
“Seres Humanos Pensantes” y pretende a su vez generar nuevos subproyectos que
aborden la creación de software educativo para áreas específicas o propuestas
interdisciplinarias que se apoyen en los lineamientos y resultados de las investigaciones
sobre el contexto particular del Gimnasio, los estudiantes, las experiencias alcanzadas,
etc. De tal manera que se configure una gran red de colaboradores alrededor del
desarrollo de competencias básicas y particularmente con el uso de nuevas
tecnologías.
1.4.2.1.1 Planteamiento del Problema:
Los indicadores del rendimiento académico de los estudiantes de la región, dados por
las pruebas del ICFES, son preocupantes, lo que ha llevado al análisis de las
metodologías empleadas por los docentes, con el propósito de determinar si la
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
125
didáctica, los recursos y el enfoque pedagógico aplicados a los procesos de
enseñanza-aprendizaje de las áreas del conocimiento, son los adecuados y dan
respuesta a las exigencias de la sociedad actual, permeada esta por múltiples formas
de interacción y comunicación que configuran la sociedad de la información, con
sobresaturación de iconos, sonidos, videos, etc. llenos de colores, mensajes y
sensaciones, que deben ser interpretados adecuadamente para luego poder participar
en esta nueva modalidad de comunicación.
Este análisis ha sido adelantado en el Gimnasio de la Universidad de Córdoba, por el
profesor José Agustín Chinea Salazar, encontrando la necesidad de hacer énfasis en el
desarrollo de habilidades cognitivas, más que en entrenamiento de la memorización y
mecanización de procesos, fórmulas, definiciones, etc. Por tal motivo ha planteado el
proyecto Seres Humanos Pensantes, que pretende: “Diseñar una metodología basada
esencialmente en la inclusión, en los propósitos, en los contenidos y en lo estratégico,
no sólo lo específicamente disciplinar, sino y además lo no específico (formativo y
lógico)”.
Con respecto al área de tecnología e informática desde 1998 a la fecha se han
desarrollado las clases, en el Gimnasio, enseñándoles en primera medida las partes del
computador, el encendido y apagado, el comportamiento adecuado en la sala de
cómputo; igualmente se les enseña el uso de paint y wordpad en los grados primero y
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
126
segundo, donde se hacen diferentes ejercicios que apoyan otras asignaturas, en los
grados de cuarto y quinto se trabaja Power Point. Además de estos software estándar
se ha usado software educativo comercial como Creative Writer y algunos desarrollados
a nivel de especialización como: Comprensión de Lectura, Matemáticas para niños de
Primero, y algunos desarrollados por los estudiantes de la Licenciatura en Informática y
Medios Audiovisuales, en el año 2001 se empezó a usar las Actividades Clic, que es un
paquete con diversas aplicaciones con temas y niveles diferentes, también se usan
juegos como Prince, Mario BROS, Tuberías, Carreras de autos, etc.
Y se ha encontrado que es imprescindible
• Adquirir software educativo adecuado a las necesidades del proyecto educativo
de la institución (PEI).
• Coordinar la producción de software educativo a la medida con el concurso de
los docentes del Gimnasio, que responda a las necesidades encontradas en el
proyecto de investigación Seres Humanos Pensantes.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
127
• Consolidar el área de Tecnología e Informática como un eje de integración
curricular e innovación con criterio pedagógico, con el adecuado uso estos
software.
Nuestro Reto es:
¡Producir y aplicar software educativo que potencie el desarrollo del pensamiento, forme
en lo humano e integre el conocimiento!
Para esto se requiere de una planeación seria, que reconozca la responsabilidad que
implica la formación de las nuevas generaciones y permita afrontar con criterios sólidos
en lo académico, la formación de un ciudadano responsable, sensible y capaz.
1.4.2.1.2 Impacto esperado
• Aporte para la construcción del currículo de Tecnología e Informática a nivel
nacional, según los indicadores de Logros curriculares definidos por la Ley General
de Educación, haciendo uso de las tecnologías interactivas (enseñar tecnología con
tecnología)
• Producción de Software Educativo para estudiantes de 1º a 5º de básica a nivel
nacional para potenciar el desarrollo de habilidades cognitivas básicas y el apoyo a
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
128
diferentes áreas como matemáticas, Español y Humanidades, Ciencias Sociales,
etc.; e incluso trabajos interdisciplinarios.
• Consecución de una sala multimedia de Informática para el Gimnasio Unicor en la
cual se pueda poner en práctica apropiadamente el proyecto y además se utilice
para la elaboración de los materiales que se requieran.
1.4.2.1.3 Usuarios directos e indirectos potenciales de los resultados de la investigación.
• Estudiantes y profesores del Gimnasio Universidad de Córdoba
• Instituciones educativas del Departamento de Córdoba, previa capacitación de los
docentes
• Otras instituciones educativas que los soliciten a nivel regional y nacional.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
129
1.4.2.1.4 Contexto teórico
La educación se ha caracterizado por un continuo cambio en las estrategias didácticas
aplicadas al proceso de enseñanza aprendizaje. El conductismo, con la enseñanza
programada, la formulación de objetivos y el énfasis en procesos repetitivos que
garantizaran un cambio de conducta observable del estudiante llevó a los docentes a
formular objetivos a partir de una lista de verbos que garantizaban su evaluación; luego
el cambio hacia una pedagogía más acorde a las corrientes cognitivas que reconocen la
individualidad de los procesos de aprendizaje y un cambio en las estructuras mentales
del individuo más que en sus conductas, exigió una evaluación más integral, mediante
logros y sus respectivos indicadores, “olvidando” el sistema de evaluación numérica y
realizando valoraciones de las actividades, destrezas, conductas y alcances de los
estudiantes; el constructivismo pretende propiciar experiencias que impulsan a los
jóvenes a construir sus propias estructuras mentales generando condiciones adecuadas
para que el intelecto se ejercite y encuentre un camino expedito a la comprensión de los
fenómenos que se estudian.
Proponemos recoger los aciertos históricos y tratar de reunirlos coherentemente para
alcanzar la meta de aprender a ser, aprender a aprender, aprender a hacer y aprender
a convivir juntos. Partimos de las competencias comprendidas como “la capacidad de
hacer en contexto” que agregan la característica de aplicar lo conocido haciendo uso de
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
130
habilidades y teniendo en cuenta las características que se presentan en el espacio y
tiempo en el cual se presenta la problemática.
Si aceptamos esta interpretación tendremos que mencionar que se involucran allí
elementos de tipo conceptual, en el sentido que tengo que saber sobre lo que pretendo
hacer y además conocer muy bien el sin número de posibilidades que se puedan
presentar cuando lo que sé, se puede manifestar de diversas formas; igualmente se
hace necesario ser muy hábil (tener destreza) en las diferentes formas de aplicación de
lo que sé, por medio de técnicas específicas y metodologías adecuadas a cada
situación en particular, sin olvidar la capacidad de usar las herramientas más
adecuadas; cómo las circunstancias se pueden presentar de una manera diferente a
como he conocido las manifestaciones habituales, debo tener la capacidad de abstraer
las características que me permitan identificar los elementos que son susceptibles de
asimilar a las múltiples posibilidades conocidas y así configurar una propuesta
novedosa, creativa y con posibilidades de éxito.
Muchos autores mencionan solo las competencias: Interpretativa, Argumentativa y
Propositiva, estas se centran en el campo de las competencias comunicativas, para
ampliar el panorama el profesor Jairo H. Gómez E.24, en su documento,
“Competencias: Problemas Conceptuales y Cognitivos”, nos recuerda otros conceptos:
24 “El Concepto de Competencia”, Sociedad Colombiana de Pedagogía, Bogotá 2001, Pag 97.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
131
• Desempeño Comprensivo (en Gardner y Perkins y el Proyecto Cero de Harvard)
• Capacidad Cognitiva e Intersubjetiva en “La Moderna Teoría de la Mente”
(Pylyshyn, Perner, Harris, Rivière)
• Acción Mediada (Vigotsky, Wersch, Bajtin)
Howard Gardner en “Inteligencias Múltiples”, sugiere diversidad de competencias:
“Mi revisión de los estudios anteriores de la inteligencia y cognición indicó la existencia
de muchas y distintas facultades intelectuales, o competencias, cada una de las cuales
puede tener su propia historia de desarrollo... Por lo menos en los campos de la
psicología y la neurobiología, el espíritu del tiempo parece estar preparado para la
identificación de varias competencias intelecturales humanas”25 (Pág 95.)
Deducimos que el Investigador no hace distinción alguna entre competencia e
inteligencia y creemos que el nombrarlas competencias puede ayudar a desmitificar el
concepto de inteligencia que por muchos años se vio empañado por una atmósfera de
evaluación exhaustiva de habilidades comunicativas y lógico matemáticas que
generaban (y siguen generando) como resultado, un número que representa el
coeficiente intelectual y brinda un reconocimiento o rechazo a nivel social.
De esa manera Gardner propone (para nosotros competencias):
• Lingüística
25 Garner, Howard. “Estructuras de la Mente, la teoría de las Inteligencias Múltiples”, Fondo de Cultura Económica, Segunda Edición en español, 1994, Tercera Reimpresión, Colombia, 1999.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
132
• Musical • Lógico Matemática • Espacial • Cinestésico Corporal • Personales • Simbólica
1.4.2.1.5 Objetivo General
Aplicar software educativo que potencie las habilidades cognitivas básicas de los
estudiantes del Gimnasio de la Universidad de Córdoba y apoye el desarrollo de las
demás áreas o su integración curricular y permita la formulación de un modelo de
desarrollo y aplicación de software educativo.
1.4.2.1.6 Objetivos Específicos
a. Seleccionar software educativo existente que ayude al desarrollo de la habilidades
cognitivas básicas y apoye el desarrollo de las demás áreas y/o permita la
integración curricular; validando las metodologías de selección y aplicación de
software educativo para su estudio, ajuste y reformulación.
b. Diseñar y producir software educativo que potencie el desarrollo de habilidades
cognitivas básicas y responda a necesidades detectadas en el contexto escolar que
sean susceptibles de solucionar con apoyo computacional; validando las
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
133
metodologías de Desarrollo de software educativo para someterlas a estudio, ajuste
y reformulación.
c. Involucrar a los estudiantes de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales
en el desarrollo y aplicación de los Software Educativos, asesorando sus propuestas
y/o dándoles participación en los grupos de investigación, para que adquieran los
fundamentos necesarios y consoliden sus propuestas de Trabajo de Grado.
1.4.2.1.7 Materiales y Métodos
Para el desarrollo de la investigación se seguirán utilizando los laboratorios de
informática y las horas de clase de Tecnología e Informática, Software educativo con
que cuenta el Departamento de Informática como Arthur, Mi Abuela y Yo y software
Estándar (paint, wordpad, Office).
Se utilizará el Software “Clic”, suministrado por el proyecto de Educación y Nuevas
Tecnologías del Ministerio de Educación de España para aplicar las actividades que se
distribuyen y cumplan con las características deseadas y para desarrollar algunas otras.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
134
Para el desarrollo de software con mayores exigencias se utilizarán, con la coordinación
correspondiente, los equipos y el software del proyecto “Río Sinú”.
� Comp. Dell, Intel Xeon 2 x 1.5 GHz, 256 MB RAM, DD 33 GB SCII, 64 MB Video.
� Comp. Dell, Intel Pentium IV 1.7 GHz, 256 MB RAM, DD 40 GB, 32 MB Video.
� Comp. Dell, Intel Pentium IV 1.5 GHz, 128 MB RAM, DD 40 GB, 16 MB Video.
� Comp. Port Compaq, AMD Athlon 850 MHz, 128 MB RAM, DD 20 GB, 8 MB V.
� Cámara de Video, Cámara Fotográfica, Escáner e Impresora
� Lic. 3D Studio Max, Adobe Digital Video Coll, Director 8.5 y Sound Forge. � Las Licencias del Dpto de Informática: Suite para internet de Macromedia, Delphi
6, ToolBook 4.0
1.4.2.1.8 Metodología
• Revisión de los planes de asignatura de todos los grados y áreas
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
135
• Búsqueda, selección y aplicación de software que esté acorde con los planes
curriculares y potencie el desarrollo de las competencias. A partir de las
propuestas de Pierre Marquez, Alvaro Galvis Panqueva y los avances del
proyecto Río Sinú.
• Desarrollo y aplicación de software educativo que viabilice la solución a un
problema detectado por los docentes. Estos podrán ser desarrollados por el
grupo investigador, por estudiantes de práctica docente II, estudiantes de VI u
VIII semestre o como proyecto de grado. Siguiendo las teorías de desarrollo de
software de actualidad (Bertrand Meyer y James Martin)
• Medir el impacto y los resultados obtenidos por los alumnos con la utilización del
software.
• Se adoptará la perspectiva de fortalecer el desarrollo de determinadas
competencias de acuerdo al grado que cursan los estudiantes, tal como se
propone en el proyecto Seres Humanos Pensantes.
• El diseño de las asignaturas de Programación IV y Diseño de Software se
complementarán para apoyar efectivamente el proyecto.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
136
• En una segunda fase, cuando se cuente con una sala de informática propia para
el Gimnasio, se usará como apoyo a todas las asignaturas en el momento que lo
requieran, para ese entonces deberá existir un banco de software educativo
amplio para desarrollar esta labor a cabalidad.
1.4.2.1.9 Resultados Esperados
a. Formulación de un modelo de desarrollo de software a partir de las experiencias
alcanzadas en el estudio y aplicación de los existentes a las actividades adelantadas
en el proyecto.
b. Consolidación del área de Tecnología e Informática como un eje de integración
curricular e innovación con criterio pedagógico, con el adecuado uso de los software
evaluados y los desarrollados.
c. Fortalecimiento de la Línea de Investigación de la Licenciatura en Informática y
Medios Audiovisuales: “Diseño de propuestas y modelos para la incorporación e
integración de la informática al currículo”, que tiene las siguientes sublíneas o
campos problemáticos:
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
137
• Desarrollo de materiales educativos en software, Video y televisión
• Validación de modelos de desarrollo de software educativo
• Modelado de ambientes para aprender la tecnología Informática y con
tecnología informática.
• Aportes de la Informática en la didáctica de las áreas curriculares
d. Consolidación de un grupo de investigación sobre desarrollo de Software Educativo,
mediante la acumulación de experiencias significativas en la participación como
asesores y/o desarrolladores de las propuestas que se enmarquen en el proyecto,
para garantizar el desarrollo hacia futuro de las líneas de investigación de la
Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales.
1.4.2.1.10 Transferencia de los resultados
Los usuarios potenciales son todas aquellas instituciones educativas que tengan los
grados preescolar a quinto en la Región o a nivel Nacional. Esta transferencia deberá
realizarse a través del Grupo de Investigación en Conjunto con el Departamento de
Informática y la Facultad de Educación con los respectivos directivos municipales o
departamentales interesados, usando diferentes mecanismos como Conferencias y
Publicaciones.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
138
1.4.2.1.11 Estrategia de Comunicación a. Socialización del proyecto y los resultados parciales en el ámbito del Gimnasio
Unicor, el Departamento de Informática y la Facultad de Educación y la Universidad
de Córdoba en general.
b. Publicaciones de diferentes artículos en revistas y otros tipos de publicaciones de
carácter tecnológico, pedagógico y/o investigativo. Como la Revista de Informática
Educativa (RIE) de la Universidad de los Andes, El portal de Informática Educativa
de Horizonte Web de Argentina, Avance Investigativo y Revista de la Facultad de
Educación de la Universidad de Córdoba, entre otros.
c. Comunicación de los resultados parciales y del Informe Final a diferentes instancias
académicas, tanto al interior como al exterior de la Universidad.
d. Realización de conferencias acerca de los resultados y perspectivas del proyecto a
nivel Regional y Nacional.
e. Página Web con el proyecto, resultados parciales, finales y artículos que se vayan
generando en el transcurso el mismo.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
139
f. Remisión de los resultados en forma de ponencia a los comités académicos de los
diferentes eventos sobre Software o Informática Educativa en las Universidades del
País, como Universidad de los Andes, Universidad Pedagógica Nacional,
Universidad del Quindío, etc.; al igual que a nivel internacional en el Congreso
Internacional de Informática Educativa de la RIBIE que se realiza cada dos años,
Los eventos convocados en Cuba, Chile, España, Costa Rica y Argentina, sobre
educación y Nuevas Tecnologías. etc.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
140
1.4.2.2 Subproyectos
En el marco del proyecto SEPITI, estudiantes de la Licenciatura formularon sus trabajos
de grado en desarrollo de software y utilizaron la metodología propuesta por el grupo
para su desarrollo bajo la asesoría de los docentes integrantes del mismo.
De estos proyectos presentaremos a continuación una ficha resumen de cada uno y
algunas gráficas ilustrativas de los resultados obtenidos.
1.4.2.2.1 Sistema de estrategias metodológicas para la enseñanza de los conjuntos, basadas en conceptos y apoyada en un software educativo, para el desarrollo de las capacidades de analizar, sintetizar, identificar, deducir, comprender lecturas, argumentar y proponer en los niños de 4to. Grado del Gimnasio de la Universidad de Córdoba.
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Unidad Investigativa: Maria Paulina Sánchez – Magda Karolina Severiche Tutores: Isabel Cristina Muñoz Vargas – José Agustín Chinea Salazar Resumen del trabajo: El Gimnasio de la Universidad de Córdoba es una institución adscrita a la Facultad de Educación de esta universidad, creado mediante acuerdo No. 011 del 14 de diciembre de 1.974. Está ubicado en la Ciudadela Universitaria Cra. 6 No. 76 - 103, en la ciudad de Montería, su naturaleza es mixta y de carácter oficial. Trabaja en el calendario A y jornada Matinal, pertenece al núcleo educativo 5A. Actualmente, cuenta con una población de 211 estudiantes distribuidos en 8 grados: Pre – Jardín, Jardín A, Transición, Primero, Segundo, Tercero, Cuarto y Quinto. Cada uno de estos grados tiene asignado un docente que actúa como asesor de grupo, además de los dedicados a las áreas de: Matemáticas, Ciencias Naturales, Recreación y Deportes, Tecnología e Informática, Ética y Valores, Inglés y Artística. El escenario de investigación está conformado por los estudiantes de 4to. grado, de esta institución, los cuales presentan de forma homogénea un bajo nivel de desarrollo cognitivo. Por lo cual, para contribuir a la solución de este problema la unidad investigativa se propuso aplicar estrategias metodológicas para el trabajo con la unidad de conjuntos, basado en el tratamiento de los mismos a partir de conceptos y con la aplicación de un software educativo, de manera que se evalúe su contribución al desarrollo en el estudiante de capacidades tales como analizar, sintetizar, diferenciar, definir, comprender lo que lee, argumentar y proponer. Introducción: Hoy en día, son pocos los actores del proceso educativo que han llegado ha concientizarse de que éste debe cambiar para responder así a las exigencias del mundo actual, que está mediada por los avances científicos y tecnológicos, que nos llaman a ser competitivos y productivos en el quehacer pedagógico, para poder ser partícipes activos de la nueva sociedad: “la del conocimiento”, que exige la formación de un hombre capaz de pensar y de adquirir su independencia cognoscitiva. Teniendo en cuenta esto, se ha implementado una estrategia metodológica que tiene como apoyo el software educativo: “Pensando en Conjunto”, que busca contribuir al desarrollo del pensamiento de los niños de 4to grado del Gimnasio de la Universidad de Córdoba, respondiendo de tal forma a las necesidades reales, detectadas en ellos. Planteamiento del Problema: ¿Tributará la aplicación de un sistema de estrategias metodológicas para la enseñanza de los conjuntos, basadas en conceptos y apoyada en un software educativo, al desarrollo de las capacidades de analizar, sintetizar, identificar, deducir, comprender lecturas, argumentar y proponer, en los niños de 4to grado del Gimnasio de la Universidad de Córdoba?. Justificación: Ahora bien, la presente investigación pretende a través de un sistema de estrategias metodológicas para la enseñanza de los conjuntos, basadas en conceptos y apoyada en un software educativo contribuir al desarrollo de las capacidades de analizar, sintetizar, identificar, deducir, comprender lecturas, argumentar y proponer, en los niños objeto de estudio. El hecho de utilizar esta herramienta informática se fundamenta en el aprovechamiento de las bondades que ésta brinda, ya que puede crear nuevos escenarios educativos donde se mezcle la utilización de software educativo y competencias cognitivas y comunicativas, logrando enriquecer ambientes de aprendizaje donde se motive al estudiante sobre lo que va aprender; además de ofrecerle a los docentes la oportunidad de entrar en contacto con otras formas de enseñanza - aprendizaje que le ayuden a enriquecer su actual forma de trabajar. Es de vital importancia la ejecución de éste proyecto, ya que le proporcionará información veraz y valiosa al Macro Proyecto Seres Humanos Pensantes propuesto por el profesor José Agustín Chínea Salazar del departamento de Psicopedagogía de la Universidad de Córdoba, el cual pretende a través de diferentes estrategias metodológicas aplicadas a las áreas del conocimiento, mejorar el desarrollo de las competencias cognitivas en los estudiantes de primero a quinto elemental del Gimnasio de la Universidad de Córdoba. Otra razón que promueve el desarrollo de esta investigación, es que al obtener resultados satisfactorios en la
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aplicación de esta nueva estrategia metodológica, puede extenderse su radio de acción a las demás comunidades educativas de la región. Objetivo General: Desarrollar en el estudiante las capacidades de analizar, sintetizar, diferenciar, definir, comprender lo que lee, argumentar y proponer, a través de la aplicación de una estrategia metodológica que trabaja la unidad de conjuntos, basado en el tratamiento de los mismos a partir de conceptos y con la aplicación de un software educativo. Métodos: � Diagnóstico: pues se aplicaron 4 encuestas a los estudiantes objeto de estudio, verificando que ellos
presentaban, de forma general, un bajo nivel de desarrollo de la capacidad de identificar objetos a conceptos de estructuras conjuntiva y disyuntiva, y para deducir las consecuencias de la pertenencia de objetos a conceptos con estos dos tipos de estructuras.
� Descriptivo: pues se realizó el análisis del diagnóstico, pudiéndose especificar las posibles causas por las cuales los estudiantes presentaron estas dificultades.
� Experimental: porque se diseñó y aplicó un sistema de estrategias metodológicas para la enseñanza de los conjuntos, basadas en conceptos y apoyada en un software educativo, con el objetivo de contribuir al mejoramiento de las capacidades de analizar, sintetizar, identificar, deducir, comprender lecturas, argumentar y proponer, en los niños de 4to grado del Gimnasio de la Universidad de Córdoba.
� Explicativo: porque a través de los resultados obtenidos en la aplicación del sistema de estrategias metodológicas para la enseñanza de los conjuntos, basadas en conceptos y apoyada en un software educativo, se pudo analizar el impacto que ésta tuvo en el nivel de desarrollo de la identificación de objetos a conceptos de estructura conjuntiva y disyuntiva, y en la deducción de consecuencias de la pertenencia de objetos a conceptos con las mismas estructuras.
Resultados obtenidos: Medotología para la enseñanza de conjuntos para el grado cuarto apoyado en el software educativo “Pensando en Conjunto” Conclusiones: � La aplicación del sistema de estrategias metodológicas contribuyó al entrenamiento y desarrollo en el
estudiante de capacidades tales como analizar, sintetizar, diferenciar, definir, comprender lo que lee, argumentar y proponer.
� Los estudiantes poseen un buen nivel de comprensión de los conceptos relativos a la unidad de conjuntos y por ende un óptimo desarrollo de los procesos mentales que incluyen los mismos.
� El nivel de desarrollo de la capacidad para identificar objetos que pertenecen, no pertenecen o no se sabe si pertenecen o no a conceptos de estructuras conjuntiva y disyuntiva; y para deducir las consecuencias que se generan a partir de aquí, aumentó en los niños, gracias a la implementación del sistema de estrategias metodológicas.
� El software educativo “Pensando en Conjunto”, tuvo gran aceptación por parte de los educandos, no sólo por su interfaz gráfica y sus efectos de sonido y movimiento, sino también porque logró reforzar los contenidos de la Didáctica de los Conjuntos en ellos y ayudó a inculcar en los niños valores que le van a permitir convivir armoniosamente con los seres que lo rodean.
� Se crearon nuevos ambientes de aprendizaje enriquecidos con el computador, que despertaron en el niño la motivación e interés necesario para el buen desarrollo de las clases, y por consiguiente se logró que ellos realizaran un aprendizaje realmente significativo.
� La integración de las áreas de matemáticas e informática se convirtió en un recurso eficaz y potente para el desarrollo del pensamiento.
Recomendaciones: � Aplicar el software educativo después de desarrollar los contenidos de la Didáctica de los Conjuntos a nivel
de salón, ya que éste cumple el papel de reforzador. � Continuar el presente trabajo de investigación, ampliando la metodología y el software para el tratamiento
de las operaciones entre conjuntos. � Realizar estudios, como el presente, con otros contenidos de la escuela básica primaria.
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� Publicar los resultados de esta investigación, como vía para socializarlos con las diferentes comunidades educativas.
� Extender la metodología ensayada a otros grados e instituciones del departamento de Córdoba.
Prueba de Campo Prueba de Campo Datos Obtenidos
Presentación Inicial Actividad de Identificación Actividades de Deducción
1.4.2.2.2 Diseño, desarrollo y aplicación de un sistema de estrategias metodológicas soportadas en un software educativo basado en la enseñanza por procesos para el desarrollo de habilidades del pensamiento en educandos de básica primaria.
Unidad Investigativa: Ana Paola Soto Tutores: Juan Carlos Giraldo Cardozo – José Agustín Chinea Salazar Resumen del trabajo: Por medio del proyecto se realizó un estudio de tipo preexperimental con un solo grupo que permitió identificar las falencias del sistema educativo en el área de Matemáticas, especialmente en las Operaciones Aritméticas Básicas y además se implementó y evaluó en el grado 3ro. de primaria nuevas estrategias metodológicas tendientes a desarrollar en los niños las habilidades del pensamiento y un aprendizaje reflexivo y razonable apoyados en la tecnología y la informática. Planteamiento del Problema: ¿Cómo contribuye La Enseñanza de las Operaciones Aritméticas Básicas utilizando una metodología basada en procesos y apoyada en un Software Educativo a la comprensión de las mismas y al desarrollo de habilidades del pensamiento y un aprendizaje reflexivo y razonable en los niños del grado 3ro de primaria del Gimnasio de la Universidad de Córdoba de Montería?
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Justificación: El saber siempre ha sido fundamental para el desarrollo de la humanidad. Si no se moderniza la educación, es imposible modernizar la ciudad; es necesario construir una educación que se anticipe a los cambios, y que ayude a la sociedad a que el futuro no lo tome por sorpresa. La nueva educación debe ser capaz de rescatar los viejos valores y también ser capaz de construir los nuevos, donde se le dé más importancia al atesoramiento espiritual que a la acumulación de mercancías, abriéndole espacio a la creatividad, la imaginación y a un ambiente de reflexión. "El desafío es utilizar la tecnología de la información para crear en nuestras escuelas un entorno que propicie el desarrollo de individuos que tengan la capacidad y la inclinación para utilizar los vastos recursos de la tecnología de la información a su propio y continuado crecimiento intelectual y expansión de habilidades. Las escuelas deben convertirse en lugares donde sea normal ver niños comprometidos en su propio aprendizaje" (Borac, 1995). La pertinencia de este proyecto es que los estudiantes logren desarrollar las habilidades del pensamiento, el pensamiento sistémico y sus capacidades personales y de índole general; dejen de ser sujetos pasivos y se conviertan en pilares de la construcción del conocimiento; alumnos capaces de comprender la sociedad donde están inmersos, la conceptualización y significación de los procesos matemáticos, utilizando una metodología basada en dichos procesos y apoyada en un Software Educativo para la enseñanza de las Operaciones Aritméticas Básicas. De no implementarse se seguiría presentando en los estudiantes el bajo desarrollo intelectual, la falta de interiorización de los contenidos curriculares y con ello la no construcción del propio conocimiento. Con la mencionada metodología se pretende lograr que los alumnos estén aptos para emitir argumentos sólidos, respuestas concretas y lógicas acerca de una situación, e inclusive generar en ellos más que un saber específico, la obtención de valores y virtudes para su cotidiano vivir. Aquí lo realmente importante no es enseñar las Operaciones Aritméticas Básicas para que los alumnos aprendan a sumar, restar, entre otros, sino desarrollar las habilidades del pensamiento matemático en general y saber dónde son aplicables y bajo qué condiciones. La ejecución del presente proyecto permitirá al Gimnasio de la Universidad de Córdoba mejorar en el proceso de Enseñanza - Aprendizaje que éste viene implementando con los estudiantes, y formar un ambiente de interdisciplinariedad y motivación, tanto por la computación como por las matemáticas, específicamente en las Operaciones Aritméticas Básicas (Suma - Resta); así como generar pre-conceptos sólidos y adecuados para conocimientos posteriores. Objetivo General: Diseñar, implementar y evaluar una metodología basada en procesos y apoyada en un Software Educativo para la enseñanza de las Operaciones Aritméticas Básicas (Suma - Resta), de manera que contribuyan al desarrollo de habilidades del pensamiento y a un aprendizaje reflexivo y razonable en los niños del grado 3ro de primaria del Gimnasio de la Universidad de Córdoba de Montería. Materiales y/o métodos empleados: � Diagnóstico. Se aplicó en los estudiantes 1 entrevista, que permitió conocer el bajo índice de
comprensión de las Operaciones Aritméticas Básicas, el poco desarrollo de las habilidades del pensamiento y las escasas capacidades argumentativas y explicativas.
� Descriptivo. Porque al analizar el diagnóstico se explicaron las posibles causas que generan en los niños las acciones mecánicas y formales y el pensamiento poco razonable e irreflexivo.
� Experimental. Porque se implementó una metodología basada en procesos para la enseñanza de las Operaciones Aritméticas Básicas y apoyada en un Software Educativo que contribuya al desarrollo de las habilidades del pensamiento y a un aprendizaje reflexivo y razonable en los niños de 3er grado de primaria del Gimnasio de la Universidad de Córdoba de Montería.
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� Explicativo. Al implementar la metodología basada en procesos y el software educativo, se pudo realizar el correspondiente análisis del impacto producido por dicha estrategia, si se logro un nivel superior de comprensión de las Operaciones Aritméticas Básicas, se logró el desarrollo de las competencias cognitivas en los estudiantes.
Resultados obtenidos: Metodología para la enseñanza de las operaciones básicas (suma y resta) para 3° de Primario apoyado con el Software Educativo “La Tienda de la Pulga” Recomendaciones � Implementar en los alumnos de 4to, y 5to la anterior investigación, para el desarrollo de las habilidades del
pensamiento antes de terminar su ciclo en la Básica Primaria y no lleven todos estos vacíos intelectuales a la Secundaria.
� Utilizar crecientemente los recursos informáticos y tecnológicos en aras de mejorar el proceso de Enseñanza – Aprendizaje no sólo en el área de las Matemáticas, sino también en cualquier área del saber.
� Desarrollar un Software Educativo basado en la Metodología por procesos, para el desarrollo de las competencias, de las Operaciones Aritméticas básicas de la Multiplicación y la División.
� Los profesores de matemáticas y de cualquier otra área deben estar dispuestos a innovar en sus estrategias pedagógicas con aras a un mejor desempeño y aprendizaje de sus estudiantes.
� Ampliación en las jornadas dedicadas a la implementación del Software Educativo “La Tienda de la Pulga” para una mejor interactividad y aprendizaje en los estudiantes.
Conclusiones � El 91.66% de los estudiantes resolvieron adecuadamente la operación de la resta; y sólo el 8.33% de los
estudiantes no realizaron correctamente el ejercicio. � Son significativos los beneficios que se obtuvieron con la transparentización y el despliegue del proceso
ante los estudiantes. Esto otorgó al Índice de Comprensión, en las operaciones de la suma y la resta, un incremento del 65.08%; es decir, que se pasó de un 13.04% a un 78.13% de compresión después de implementada la metodología.
� Los argumentos dados por los niños evidencian el desarrollo de las competencias comunicativas y argumentativas; puesto que son capaces de explicar de una manera reflexiva y clara los pasos que ejecutan durante la resolución del ejercicio, acciones que no podían realizar anteriormente ya que desconocían las razones lógicas del modo de proceder.
� Es software educativo es un factor motivador para la enseñanza en el área de las Matemáticas
Prueba de Campo
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Introducción Escenario del Problema Ejercicio de Suma
1.4.2.2.3 Implementación de una metodología generalizada para la interpretación y resolución de problemas aritméticos de procesos, apoyado en la utilización de un software educativo, para los estudiantes de quinto grado del Gimnasio de la Universidad de Córdoba de Montería.
Unidad Investigativa: Karol Acosta Rojas, Shirly Arrieta Rivero y José Cervantes Polo Tutor: Juan Carlos Giraldo Cardozo – José Agustín Chinea Salazar Resumen del trabajo: El grupo AVI (Arte Visual Interactivo), perteneciente al departamento de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales de la Universidad de Córdoba, con la colaboración de estudiantes del programa, trabaja en investigaciones tendientes a la producción de software educativos con cimientos metodológicos, pedagógicos, didácticos y lúdicos, que se conviertan en una contribución para la solución de la problemática actual en los centros educativos de básica primaria y secundaria de esta ciudad. Esta investigación parte de una necesidad real, de un problema detectado en el grado 5º del Gimnasio UNICOR, referente a las capacidades de identificación, análisis, caracterización explicación y resolución de problemas aritméticos de procesos, para el que la unidad investigativa propuso la producción de un software educativo, que fue desarrollado luego de la enseñanza de conceptos de una metodología generalizada que tiene tratamiento especial sobre este tema, y en la que se apoya el mismo. Se tuvo la oportunidad de interactuar con los niños, conocerlos, saber sus gustos, charlar con ellos acerca del proceso educativo, de valores, de su formación; para orientar y centrar toda esta experiencia, en la producción del software educativo. Introducción Existe una gran diversidad de problemas aritméticos de procesos. Tradicionalmente cada caso es presentado y resuelto por los niños, a través del prisma de la especificidad de su situación concreta. Las indicaciones del maestro, generalmente se atienen a lo operacional del problema particular, lo que no garantiza el desarrollo de la capacidad para analizar otros casos de la misma especie; o sea, genera incompetencia prospectiva. Con el diseño del software educativo basado en una metodología generalizada para la resolución de problemas aritméticos de procesos, se contribuye a la estimulación de la motivación, favoreciendo la interpretación de los mismos. Planteamiento del problema: ¿Cómo concebir la implementación de una metodología apoyada en un software educativo, que tenga en cuenta la fase de orientación y de interpretación en el procedimiento de resolución de los problemas aritméticos de procesos, y que esté basada en las generalidades que caracterizan a todos los problemas de la misma
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especie, para contribuir a la comprensión de los mismos y al desarrollo de las capacidades comunicativas y de interpretación en la población objeto de estudio? Justificación La producción de un software educativo apoyado en una metodología, orientado a afianzar las capacidades de identificación, análisis, caracterización, explicación y resolución de problemas aritméticos de procesos, es una manera de enseñar a pensar a los niños e incentivar en ellos la búsqueda de solución a cualquier tipo de problema, situación, ejercicio, etc., que requiera de cierto grado de profundidad para emitir su respuesta. Para ello, es necesario un método capaz de desarrollar estas capacidades y posteriormente educarlas, para que les permita expresar acertadamente una posición coherente que dé solución al problema. Objetivo Específico: Contribuir al desarrollo de capacidades comunicativas e interpretativas, a través de la implementación de una metodología generalizada apoyada en un software educativo que tenga en cuenta la fase de orientación y de análisis en la actividad de resolución de los problemas aritméticos de procesos en los niños objeto de estudio. Materiales y/o métodos empleados: � Etapa de Exploración: realizada durante los meses de septiembre de 2002 y febrero de 2003. � Etapa de Diseño: se encuentra en proceso de elaboración bajo la asesoría del docente JUAN CARLOS
GIRALDO. � Etapa de Implementación: se están desarrollando sesiones de clase en donde se aborda la metodología,
para posteriormente utilizar el software educativo como apoyo de la misma. � Etapa de Evaluación: permitirá obtener los resultados que arroja dentro de la población objeto de estudio,
la implementación de la metodología, y el software educativo que cumplirá con la función evaluadora de la misma. La cual se realizará luego de la culminación de las etapas anteriores por medio de exámenes, entrevistas, talleres, etc.
Conclusiones: � El trabajo de aula desarrollado a partir de sesiones expositivas, no es del agrado de los estudiantes, son
incómodas para ellos, se pierde la motivación y esto genera inconvenientes en cuanto a la atención, que es causa para que los conceptos expuestos por el maestro no sean asimilados.
� Los software educativos son herramientas, que pueden atender a factores como el de la motivación, estimular a los estudiantes para orientarlos en el proceso de enseñanza. Son elementos interactivos que apuntan al principio de retroalimentación y que producen efectos positivos, para la asimilación de contenidos de temas específicos. Además de promover el desarrollo de capacidades de interpretación que le permitan a los estudiantes construir conceptos más claros de su entorno y la realidad en las que se hallan inmersos.
� Para el diseño de este tipo de recursos, debe partirse de un problema, buscar la alternativa metodologica para cimentarlo y tener en cuenta la población involucrada en la investigación, en cuanto a aportes, que pueden realizar para el desarrollo de este tipo de productos.
� Es importante, que esta herramienta (software educativo), además de contribuir en la solución de un problema específico, en el caso particular, para la interpretación y resolución de problemas aritméticos de procesos, cuyo entorno interactivo incentive en los niños la práctica de valores, orientando de esta manera la formación integral de las personas.
� La interactividad de un software educativo bien orientado, permite abordar un tema o varios a la vez y facilita el desarrollo de la sesión de clases para la que tiene aplicación.
� La solución a un problema “significa reorganización cognitiva, involucramiento personal con una situación problémica y desarrollo de nuevos conceptos y relaciones, es decir, construcción significativa de conocimientos, desarrollo actitudinal positivo y desarrollo de las capacidades creativas”.
Recomendaciones: � La institución educativa debe aprovechar al máximo los recursos lúdicos y didácticos desarrollados por los
estudiantes de la licenciatura en informática y medios audiovisuales, en pro de mejorar los procesos de
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enseñanza-aprendizaje, que se llevan a cabo con los niños vinculados al plantel. � Apoyar e incentivar los proyectos de investigación orientados a contribuir en la solución de problemas de
carácter educativo, haciendo uso de las herramientas computacionales apoyados en la pedagogía y la didáctica y que se encuentran inscritos por los estudiantes del programa ante el comité encargado dentro del Departamento de la Licenciatura en Informática.
� Se debe apoyar de manera especial los semilleros de investigación, que forman parte de los diferentes grupos adscritos al Departamento de Informática, que por medio de sus trabajos se encuentran contribuyendo al reconocimiento y desarrollo del Programa y la Facultad de Educación dentro y fuera de la universidad.
Proyecto SEPITI - Resolución de Problemas Aritméticos de Procesos
Trabajo con los estudiantes Produciendo
Planteando el Problema Proceso Resultados
1.4.2.2.4 Diseño e implementación de un software educativo para el aprendizaje de las instalaciones eléctricas residenciales en el grado noveno de la rama industrial del Colegio Inem “Lorenzo María Lleras”
Unidad Investigativa: Orfa Rosana Barazarte Sierra, William Eli Blanquicett Gómez, Crhistian Alberto Cogollo Miranda Asesor: Juan Carlos Giraldo Cardozo Resumen del trabajo: El presente proyecto nace como respuesta a una problemática detectada en el grado noveno de la rama Industrial del colegio INEM, que se fundamente en la carencia de material didáctico adecuado para la realización de las prácticas
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correspondientes a la asignatura Electricidad y concretamente al tema de las Instalaciones Eléctricas Residenciales. El problema anteriormente expuesto ocasiona una pérdida progresiva del interés y la motivación en los alumnos, los cuales al optar por la rama Industrial esperan encontrar un componente práctico en la asignatura Electricidad, el cual no puede ser desarrollado limitándose las clases sólo a la parte teórica. Ante esta situación se pretende con el diseño e implementación de un software educativo, propiciar un ambiente educativo apropiado que favorezca el proceso de aprendizaje de las Instalaciones Eléctricas Residenciales, tomando como base los siguientes objetivos: � Identificar las dificultades que presentan los estudiantes del grado noveno de la rama Industrial del colegio INEM en el
aprendizaje de las Instalaciones Eléctricas Residenciales. � Diseñar un software educativo sobre las Instalaciones Eléctricas Residenciales, teniendo en cuenta las dificultades
previamente establecidas que presenta la población objeto de estudio. � Aplicar a nivel de prueba piloto el software educativo con los alumnos del grado noveno de la rama Industrial del
colegio INEM con el fin de realizar la respectiva validación. Como aspecto clave, este proyecto combina un componente educativo fundamentado en el tema de las Instalaciones Eléctricas Residenciales y una parte lúdica que aumente el grado de motivación e interés por el tema, así como el dinamismo en el desarrollo del proceso de aprendizaje. Introducción: Se pretende desde la perspectiva de la informática, diseñar el prototipo de una herramienta computacional, con el fin de generar ambientes de aprendizajes dinámicos, que motiven al estudiante hacia las diferentes actividades que se desarrollan en el aula. Teniendo en cuenta las bondades que ofrecen esta herramientas, se que el alumno logre un buen desempeño a través de ejercicios prácticos que le permitan reforzar y aplicar sus conceptos de una manera organizada y estructura para obtener los mejores resultados. También determinar la incidencia positiva que genera la aplicación de una nueva herramienta didáctica en el aula como apoyo para favorecer el aprendizaje de las instalaciones eléctricas residenciales con la orientación de los docentes. Planteamiento del Problema: ¿Cómo puede favorecer el diseño y la aplicación de un software educativo el aprendizaje de las Instalaciones eléctricas residenciales en los estudiantes del grado noveno de la rama industrial del Colegio INEM “Lorenzo María Lleras? Justificación Para el desarrollo de las clases de instalaciones eléctricas específicamente la conexión eléctrica de los componentes (tomas, interruptores, bombillos. Etc) el docente realiza multitud de dibujos complejos en el tablero invirtiendo bastante tiempo y con la exigencia al estudiante de imaginarse la manera cómo se hace en la realidad. Al momento de realizarse la evaluación los estudiantes realizan dibujos similares al del docente pero sin cumplir con la técnica y el cuidado que tiene el docente produciendo gráficos incoherentes y desordenados que es imposible para el docente evaluarlo. Por esta problemática es indispensable para garantizar la comprensión de los estudiantes que cuenten con una herramienta que les permita desarrollar todas las actividades requeridas al realizar las instalaciones eléctricas residenciales y que al mismo el docente pueda realizar un control más preciso del proceso de aprendizaje. Objetivo General: Diseñar y aplicar un Software Educativo que favorezca el aprendizaje de las instalaciones eléctricas residenciales en los estudiantes del grado noveno en la rama industrial del Colegio INEM “Lorenzo María Lleras Métodos: � Diagnóstico � Análisis � Diseño � Pretest � Implementación � Postest Resultados obtenidos:
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� Desarrollo de una herramienta que permite simular perfectamente la instalación de componentes eléctricos de una casa
� Comprobar por medio de la aplicación en el aula de clase las inmensas ventajas del software frente al método manual que llevaba el docente
Conclusiones: � Los estudiantes mejoraron en cuanto a su desempeño en la resolución de ejercicios correspondientes a las
instalaciones eléctricas residenciales � El software permite evaluar de forma confiable y eficiente el resultado de los ejercicios realizados por los estudiantes Recomendaciones: � El Software educativo ha sido diseñado como un sistema de ejercitación y práctica y no como una herramienta para
generar conceptos , razón por la cual, los estudiantes deben poseer conocimientos previos sobre la temática a desarrollar
� Se recomienda a las directivas y cuerpo docente buscar estrategias para que en el desarrollo de las diferentes asignaturas se utilicen herramientas computacionales como apoyo didáctico
Imágenes del Proyecto de Instalaciones Eléctricas Residenciales
Asesoría Diseño Producción
Escenario Completo Detalle para las Conexiones Selección de Elementos
1.4.2.2.5 Diseño y aplicación de un software educativo para apoyar el proceso de aprendizaje de las reglas ortográficas en los estudiantes de 3° y 4° grado del Gimnasio de la Universidad de Córdoba
Unidad Investigación: Anny Almanza Avilez, Leonardo Berdella Guzmán, Angela Maria Fuentes Alvarez
Totores: Juan Carlos Giraldo Cardozo, Rudy Doria
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Resumen del trabajo: PALABRAS CLAVES: Software educativo, multimedia, lúdico, interactivo, propuesta metodológica, competencias, valores, ortografía, enseñanza – aprendizaje. DESCRIPCIÓN: esta investigación fue desarrollada en el Gimnasio de la Universidad de Córdoba, en el grado 3º. Este estudio estuvo encaminado a diseñar e implementar una estrategia metodológica novedosa para apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje de la ortografía a través de un software educativo. Se inició con una etapa de diagnóstico en la que se determinaron dificultades ortográficas en los estudiantes del grado 3º, mediante observaciones, entrevistas, revisiones de cuadernos, de exámenes, dictados. Además se identificaron aquellas estrategias y metodologías para la enseñanza de la ortografía al igual que los requerimientos en cuanto, a interfaz, interactividad, animaciones, entre otros aspectos, para el diseño y desarrollo de un software con características especiales (Multimedia, Lúdico e Interactivo) FUENTES PRIMARIAS: toda la comunidad educativa del Gimnasio de la Universidad de Córdoba (Estudiantes, profesores, directivos y padres de familia) FUENTES SECUNDARIAS: la información recopilada en libros, revistas, Internet e investigaciones referentes al tema. CONTENIDO: el presente trabajo se divide en dos fases, la primera en la que se describe todo el proceso investigativo, objetivos, justificación, problemática, diseño metodológico, entre otros aspectos. La segunda parte incluye la estrategia metodológica, la propuesta al docente y el producto final (Software educativo) METODOLOGÍA: este estudio se enmarca dentro del enfoque hermenéutico, con un diseño cualitativo, donde se realizó una intervención directa en la población objeto de estudio y de igual forma, ésta intervino en la construcción de la propuesta. CONCLUSIONES: Se observó una creciente y manifiesta seguridad al utilizar las palabras. Se generalizó en los estudiantes una duda puntual cuando debían escribir un vocablo que contenía una de las letras trabajadas. Se estableció la base para el desarrollo de la conciencia del error en la escritura. El proceso de fijación dinámica se dio de manera exitosa debido a la ausencia de imposición del tema tratado, y a la subliminalidad presente en el software educativo. Se comprobó que la estrategia utilizada al indagar y valorar los gustos y preferencias de los estudiantes, resultó fundamental para la inmediata aceptación del material. Introducción (Referentes conceptuales: Propios, de dominio público y ajenos, planteamiento del problema de investigación, justificación, objetivos): INTRODUCCIÓN Hablar o escribir sobre ortografía resulta hoy en día un tema muy interesante, sobre todo cuando nos encontramos con textos casi ilegibles por los errores ortográficos, que repelen de manera impresionante con la imagen de la palabra que tiene quien sí la escribe bien; o peor aún cuando somos nosotros mismos quienes nos encontramos en dificultades en el momento de escribir cualquier texto y no sabemos con que letra se escribe determinada palabra. Se vuelve una situación penosa y hasta frustrante si este hecho nos llega a cerrar puertas, por ser lo que escribimos el reflejo de nuestro pensamiento y lo que somos. Atendiendo a esta necesidad, el siguiente proyecto de investigación quiere ser un aporte dentro del proceso de mejoramiento de la ortografía en niños que apenas comienzan, y que tienen laoportunidad de equivocarse con más frecuencia en estos aspectos por su condición de niños. Presentamos un análisis de las distintas metodologías usadas para la enseñanza de la ortografía, tomando de estas las ventajas y mostrando lo que a nuestro parecer debe ser mejorado. Queremos presentar un software educativo como resultado de una investigación responsable, que genere resultados confiables, que se convierta en un apoyo y que pueda servir como referencia a otros proyectos de investigación para diseño de metodologías novedosas apoyadas en tecnología
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y para diseño de software. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA El Gimnasio de la Universidad de Córdoba se encuentra ubicado al interior del Alma Mater, en la carrera 6 No 76-103 de la ciudad de Montería. El Consejo Académico de la Universidad de Córdoba creó el Preescolar como una institución adscrita a la Facultad de Educación mediante Acuerdo No 011 de Diciembre de 1974, sujeta en su funcionamiento a las disposiciones del Consejo Académico de esta Facultad y a la de otros órganos directivos de la Universidad. A la institución le fue asignado un espacio al interior de la Universidad colindante con la margen derecha del Río Sinú, el Centro Cultural La Machaca, los campos de práctica de la Facultad de Agronomía y las canchas de fútbol de la Universidad. En 1997 comenzó a funcionar el nivel de Básica Primaria con los grados 1º y 2º, ampliado luego hasta 5º en el período de 1997-2000. De acuerdo con lo dispuesto por la Secretaría de Educación del Departamento de Córdoba en la Resolución 06677 de Diciembre de 1996 la institución cambió su denominación por la de Gimnasio de la Universidad de Córdoba, antes Gimnasio Preescolar de la UNICOR. A lo largo de sus 25 años, el Gimnasio ha tenido una población infantil de 100 niños en promedio anual. En la actualidad la institución cuenta con una planta física adecuada y suficiente para cubrir toda la demanda de estudiantes, las aulas (una para cada grado) son amplias y poseen materiales educativos (sillas, tableros, juegos didácticos, etc.), que facilitan la formación de los niños, cuyas edades oscilan entre los 3 y 12 años. El cuerpo de profesores está constituido por licenciados profesionales en su área, que anualmente son capacitados en uso de nuevas metodologías y materiales para el desarrollo de las asignaturas, además cuentan con el apoyo de los estudiantes y grupos de investigación de la Facultad de Educación de la Universidad de Córdoba quienes realizan grandes aportes a través de sus prácticas pedagógicas y trabajos de investigación. A través del contacto directo con los docentes y estudiantes (observaciones de las clases y charlas con los profesores) se determinó que la población estudiantil tiene dificultades académicas en diferentes procesos, entre los cuales se encuentra la escritura. El principal problema de los alumnos al escribir, radica en el grado de dificultad al usar correctamente las reglas ortográficas (omisión de la letra h, intercambio de b por v, de j por g, c por s y viceversa). Algunas de las causas de este problema, son las metodologías usadas por los docentes y el poco tiempo que dedican para el desarrollo del tema, estos se limitan a la enseñanza mecánica de la regla y al dictado, además, programan en su plan de asignatura cinco (5) clases al año o menos, de acuerdo con el contenido de las reglas. La indiferencia de los demás profesores al proceso de enseñanza - aprendizaje de la ortografía, también influye, ya que le delegan esta responsabilidad al docente de Humanidades. Por otro lado, la integración de otras áreas con la informática, no ha tomado aún la fuerza necesaria para desarrollar nuevas metodologías y estrategias de enseñanza – aprendizaje, que promuevan una mejor adquisición y generación de conocimientos, a pesar de las capacitaciones que recibe el cuerpo docente en este campo. De seguir presentándose este problema en la institución, los estudiantes tendrán dificultades para expresión escrita, en la comprensión de textos, como en la redacción correcta de sus ideas, preparación de proyectos escolares y en el aprendizaje en otras áreas las que se refleja necesariamente el poco dominio de los elementos ortográficos. OBJETIVO GENERAL
- Determinar la incidencia de una propuesta metodológica en software educativo para la enseñanza – aprendizaje de la ortografía en los estudiantes de grado 3º del Gimnasio de la Universidad de Córdoba.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
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- Identificar y analizar los factores que inciden en el proceso enseñanza - aprendizaje de la ortografía.
- Identificar y analizar los factores que inciden en el diseño y construcción de un software educativo multimedia, lúdico e interactivo.
- Diseñar una propuesta novedosa, encaminada a mejorar el proceso de enseñanza -aprendizaje de la ortografía.
- Diseñar un software educativo que materialice una nueva propuesta metodológica para el desarrollo de la ortografía.
- Aplicar un software educativo con una propuesta metodológica innovadora, para determinar su influencia en el proceso enseñanza – aprendizaje de la ortografía.
JUSTIFICACIÓN Regularmente se ha visto a la ortografía como un accesorio de la escritura, que muchas veces sólo se tiene en cuenta si se va a redactar un texto del que se espera algún resultado, pero rara vez en la espontaneidad de una nota de cualquier índole. Tal vez esto sea consecuencia directa de la forma tradicional como se enseña, que dedica una hora de la jornada escolar para aprender reglas y hacer ejercicios, olvidando que la ortografía hace parte del mismo objeto de conocimiento que es la escritura. Quiere decir esto que en todo proceso escritural, en cualquier contexto, se debe tener en cuenta las convenciones establecidas para la correcta representación gráfica de las palabras. Con base en esta afirmación se hace necesario buscar una manera de ayudar al desarrollo de la ortografía, que repercuta en una toma de conciencia por parte del escribiente que le permita tener más cuidado al momento de realizar su producción escrita. En los tiempos que corren se piensa que las nuevas tecnologías (llámense Internet, software, aplicaciones computacionales, etc.) detentan el lugar que hasta ahora han ocupado los libros, acabando de paso con la palabra escrita. Nada más lejos de la verdad, puesto que la escritura constituye una forma de expresión natural del hombre, que ningún otro medio podría reemplazar; en cambio, se pueden utilizar las bondades del software educativo para hacer algo que, tal vez, no podría hacerse con otros medios, ayudando de paso a la supuesta víctima de la tecnología. Las posibilidades que brinda el software en interacción, dinamización de procesos y potenciación de actividades, enfocadas al contexto educativo, resultan de gran utilidad para fortalecer y hacer atrayente un tema que, como el de la ortografía, a veces puede considerarse pasivo y más bien tedioso. De igual manera, el surgimiento de un recurso metodológico novedoso puede aportar una visión renovada sobre el tratamiento de los temas educativos con nuevas tecnologías, así como fomentar el proceso de apropiación de todas las posibilidades que ellas ofrecen. Es indudable que con todo ello se vería positivamente afectada la calidad de la educación que se imparte en las instituciones. Materiales y/o métodos: Cámara fotográfica, cámara de video, talleres en clase, encuestas, computador, software, cuadernos de los estudiantes y otros trabajos. Resultados obtenidos: Después de las primeras observaciones, las directivas de la institución presentaron pequeños obstáculos para el desarrollo de la investigación, algunas docentes manifestaron su descontento por haber permitido la participación de otros proyectos, que al terminar dejaban la investigación en el papel. También argumentaban la falta de tiempo o el “atraso” que un proyecto podría generar en sus alumnos. Se decidió entonces socializar la propuesta ante la comunidad educativa, y así mostrar la importancia y relevancia del proyecto. Con esta presentación, los padres de familia, mostraron un interés muy particular, muchos conocían, a través de sus hijos, los proyectos y materiales que se implementaban en la institución y por lo tanto consideraban que el proyecto, no solo era
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importante hacerlo sino también implementarlo en los demás grados. Con el aval y el compromiso adquirido ante la comunidad educativa, el grupo investigador inició su labor en la institución presentando cronogramas y concretando horarios de trabajo con la docente del grupo objeto de estudio y así completar la primera fase del proyecto. Una vez terminada, se dio paso al diseño del software y la propuesta metodológica. En esta ocasión, el inconveniente fue la falta de equipos (computadores), para ello se concretó un horario especial para el grupo AVI, durante el periodo de vacaciones, pero este no fue suficiente y nuevamente se solicitó apoyo para usar un laboratorio de informática dos días a la semana durante el siguiente periodo y asignar otros al interior del grupo AVI. Por otro lado, la carencia de un laboratorio de informática dentro de la infraestructura de la institución, obligaba a trasladar a los niños con un miembro del grupo investigador, hasta los del programa de Informática, lo que ocasionaba perdida de tiempo en las sesiones. Sin embargo esto no se convirtió en un mayor obstáculo, ya que el sólo hecho de venir a la sala de informática a “jugar” los motivaba enormemente. Pero al llegar al laboratorio, los equipos no eran suficientes y la mayoría no se encontraban en buen estado, esto ocasionó un ambiente de discordia entre los alumnos, se presentaban enfrentamientos por utilizar los que se encontraban en buen estado y no querían compartirlos con sus compañeros. Durante la aplicación del software, esta situación logró controlarse, asignando los computadores a grupos pequeños y por turnos dentro de cada grupo, con esta estrategia se fomento en ellos valores como la amistad y el respeto, esto generó un ambiente de trabajo en grupo agradable; se dio la colaboración mutua y las instrucciones de cómo jugar se hacían de la misma manera, compartieron emociones (abrazos y aplausos) al cumplir con los retos del software (recolectar poderes, rescatar al buzo, entre otras). Aquí se evidenció, el agrado y la motivación que despertaba en ellos, el escenario, el personaje y las actividades, se sintieron activos e inmersos en cada una de ellas. También demostraron sus conocimientos previos a cerca del uso de video juegos, ya que sin mencionarlo, desplazaban el personaje, e incluso preguntaban sobre los movimientos (saltar, volar, nadar) que el personaje no hacia al presionar las teclas que usualmente en otros juegos así lo permiten. El cambio que los niños de grado 3º tuvieron fue notorio, el proceso de escritura no era tan mecánico como al principio, eran más frecuentes las preguntas sobre la escritura de ciertas palabras, entre ellos mismos se corregían y algunos recurrían a escondidas al software para ver las palabras una vez más. Otro hecho satisfactorio, fue el gran cariño y la aceptación que los niños manifestaron a cada miembro del grupo, así lo demostraron en sus escritos, en las invitaciones que nos hacían a sus fiestas, a conocer a sus seres queridos, o contaban algunos sucesos de su vida familiar y personal. Las directivas y los docentes de la institución también manifestaron su aceptación con el grupo, de tal manera que colaboraban más con los horarios, brindaron un mayor respaldo ante los estudiantes, preguntaban con frecuencia por los avances del proyecto, e inclusive la rectora nos invitó a participar en varias capacitaciones y proyectos que se estaban llevando a cabo con el cuerpo docente del colegio. Analizando todas las evidencias recolectadas a lo largo del proceso, encontramos los siguientes resultados cuantitativos. En un primer momento los estudiantes del grado 3º presentaban dificultades al escribir palabras con g, j, h, b, v, s, x, y, ll, y n. En donde los resultados más preocupantes fueron los obtenidos por las letras b y v. Cada estudiante en promedio, escribía mal 5 palabras de un total de 7. El promedio del grupo fue del 19%. Posteriormente, con la realización de otras actividades el promedio general de errores fue del 10%. Los mejores resultados los ofrecieron aquellas actividades (construir oraciones, concéntrese y comprensión de lectura) cuya estrategia consistió en observar y contextualizar la palabra (porque hacia parte de una historia o porque había que consultar en el diccionario). Durante la aplicación del software el grupo presentó un promedio de error del 7%.
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Teniendo en cuenta que en la última sesión la actividad del buzo, solo fue realizada por 7 estudiantes por un cruce de horarios con otras actividades en la institución, esta fue excluida de análisis, obteniendo entonces un promedio los siguientes datos: Cada estudiante tenia un promedio de error de 3 palabras y el promedio general de error del grupo es del 6%. Comparado este promedio con los de la primera etapa, se evidencia un gran aporte del software, viéndose disminuido el promedio de errores del grupo. En la última sesión, con la elaboración de la historia, se hizo necesario establecer el número de palabras con b y v que escribieron los estudiantes en su narración, para obtener un promedio general de errores ( 11%) Cada estudiante obtuvo un promedio de error de 2,6 palabras y el promedio general de error del grupo es del 7%. Con relación a la aplicación, el promedio de error aumentó en esta última etapa, ya que el tiempo transcurrido entre la aplicación y la prueba final fue más largo, a diferencia de las pruebas realizadas en la aplicación que eran de forma inmediata. Comparando todo el proceso obtenemos los siguientes resultados:
Grafica 13. Proporción de errores por estudiantes
Es notorio el cambio que se logró en los niños de grado 3º, los estudiantes alcanzaron un menor promedio de equivocaciones.
• En el 4º grado los resultados obtenidos fueron los siguientes: • Pretest: Promedio de errores del Grupo experimental grado 4º: 25% • Pretest: Promedio de errores grado 4º Grupo Control 14% • Promedio de errores en fase de tratamiento grado 4º Grupo Experimental 13%: Durante la
aplicación del software los resultados fueron totalmente satisfactorios, se elevaron casi de manera proporcional el número de palabras por alumno y se disminuye también de manera positiva el promedio de errores en los estudiantes (1,4).
• Promedio de errores Postest grado 4º Grupo Experimental 10% Si se comparan los datos obtenidos, se observa:
1. Un aumento del número de palabras usadas por los estudiantes (con b y v) 2. Un aumento del número de estudiantes en el uso de palabras con b y v 3. Una disminución del promedio de error.
Siendo más notorio el cambio obtenido en el grupo experimental del grado 4°, durante el tratamiento (1,4%), obteniendo un promedio de error supremamente bajo en comparación con el del postest (10%), en ese mismo rango de palabras, pero este resultado fue luego influenciado por el tiempo transcurrido entre la finalización del tratamiento y la aplicación del postest. Sin embrago a diferencia del grado tercero, los niños de 4º, no se mostraron conscientes al momento de escribir, no surgió ninguna pregunta antes, durante o después de la aplicación. Se puede decir que el hecho de que los niños no hallan intervenido en el proceso de diseño y construcción del software afecto el desarrollo de la conciencia del error al igual que no se trabajó con el mismo rigor, caso contrario al grado tercero, lo que demuestra que el software requiere de un proceso de mucho más tiempo, donde se familiarice primero con todos sus aspectos.
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Antes 7
Durante 34
Despues
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Discusión, conclusiones y recomendaciones:
CONCLUSIONES
Los referentes gráficos fijados dinámicamente a través del software educativo “El Guardián de las Palabras” en la memoria visual de los estudiantes, incrementaron la familiaridad con las palabras a la hora de realizar procesos de escritura posteriores al contacto con el software, facilitaron su contextualización dentro de la escritura espontánea del estudiante y redujeron el porcentaje de equivocaciones al escribirlas. Estas afirmaciones surgen después de cotejar los ejercicios escriturales de los estudiantes, previos y posteriores a la aplicación del software educativo. Se pudo observar una creciente y manifiesta seguridad al utilizar palabras que antes eran escritas errónea y continuamente, a menudo en el mismo párrafo y hasta en la misma oración; tal seguridad se basa en el conocimiento visual previo, que cuando está considerablemente fijado, elimina en gran medida las equivocaciones. Obviamente, la infalibilidad estuvo lejos de ser alcanzada, pero en cambio se generalizó en los estudiantes una duda puntual cuando debían escribir un vocablo que contenía una de las letras trabajadas: era entonces satisfactorio escuchar a casi todos los pequeños escribientes preocupándose por si tal o cual palabra se representaba con be o con uve, corrigiéndose mutuamente si había alguna equivocación en lo escrito, o preguntando directamente a alguno de los docentes investigadores. A todas luces, esta duda se cimentó en la posibilidad del error en la palabra, y se constituye a la vez en la base para el desarrollo de la conciencia de que tal posibilidad exista; una vez más los referentes visuales fijados previamente resultaron fundamentales para ser contrastados con lo que se proyectaba escribir en ese momento. Paralelamente, el proceso de fijación dinámica se dio de manera exitosa debido a la ausencia de imposición del tema tratado, y a la subliminalidad presente en el software educativo. Los estudiantes no tuvieron dificultad para recordar posteriormente las palabras que se trabajaron, y para contextualizarlas en su escritura; ello fue posible gracias a la motivación que generó el software y a la estrategia lúdica inmersa en él. Respecto del software educativo, se comprobó que la estrategia utilizada al indagar y valorar los gustos y preferencias de los estudiantes, resultó fundamental para la inmediata aceptación del material. El análisis de tales indagaciones dio como resultado un micromundo hecho a la medida de las expectativas de los estudiantes, que contiene exactamente lo que ellos querían ver; la retroalimentación hecha durante la etapa de diseño y construcción del software, complementó exitosamente los requerimientos de interfaz, personajes, acciones, colores, animaciones, y un largo etcétera. Igualmente, se pudo establecer que “El Guardián de las Palabras” no es un material efímero, fácilmente desechable, ya que a medida que se avanzaba en las sesiones de su aplicación, los estudiantes, lejos de aburrirse, lo enfrentaban cada vez con mayor entusiasmo, apropiándose de todos sus detalles y fijándose nuevos desafíos. Por último, es indudable que además de la interacción propia del estudiante con el software educativo, la intervención del grupo investigador en el papel de docentes contribuyó enormemente a la consecución de resultados satisfactorios; la oportuna mediación docente durante el contacto con el material por parte de los estudiantes, resultó determinante para establecer un enfoque adecuado, conforme con los objetivos propuestos con la realización de la investigación; la ausencia de esta intervención hubiese podido desembocar en un uso inapropiado del software, como el hecho de considerarlo simplemente un juego, sin ningún trasfondo educativo. RECOMENDACIONES
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• A LOS DOCENTES Dentro de la gramática de una lengua, la ortografía enseña a escribir correctamente, es decir regula el uso de los distintos signos gráficos en las distintas unidades fónicas, sílabas, palabras, oraciones, etc. De igual forma enseña a colocar debidamente los puntos, las comas, los signos de interrogación, admiración y otros, para que el lector pueda dar debida significación y entonación a lo que está escrito. El Guardián de las Palabras pone en manos de padres y maestros un instrumento poderoso para lograr dentro del currículo, el dominio de conocimientos y el desarrollo de habilidades en esta disciplina. El dominio de la ortografía, indispensable para la apropiación y buen uso del idioma, es un reto para los responsables del proceso educativo y una preocupación de padres y maestros. Las dificultades para el aprendizaje de la ortografía son varias y la enseñanza tradicional basada en la memorización de las reglas ortográfica no ofrece solución a los problemas que enfrenta cualquier escolar, tanto en la comprensión de textos como en la redacción correcta de sus ideas, preparación de proyectos escolares y en el aprendizaje en otras áreas, en que se refleja necesariamente el poco dominio de los elementos ortográficos. El desarrollo de las habilidades comunicativas, necesario para desenvolvernos en comunidad no se puede lograr sin un uso correcto del idioma, para esto es necesario que conozcamos las reglas que lo rigen y la ortografía es una parte importante de ellas. Los maestros deben exigir siempre en los trabajos, que sus alumnos presenten una correcta ortografía, no importa el área sobre la que se esté trabajando. Es importante que los docentes estén presentes en el momento en que el alumno juega con El Guardián de las Palabras, para que conozca más de cerca las bondades de la propuesta y sea partícipe del proceso de aprendizaje que el alumno esta llevando mientras juega. Es responsabilidad del docente, no sólo el de español, hacerle ver al estudiante las consecuencias de una mala ortografía en su futuro profesional y en la sociedad; a través de ejemplos de la vida cotidiana. • PARA LOS PADRES Los padres de familia juegan un papel fundamental dentro de los procesos de aprendizaje de sus hijos. Dar ejemplo, primero que todo. Si el joven ve a sus padres leer habitualmente es probable que comience a respetar los libros y encontrar placer en el hábito de la lectura. No deben por ningún motivo utilizar la lectura como castigo. La clave está en brindarle al niño lecturas agradables pero sobre todo que puedan interesarle. Las historietas son una buena alternativa, o las revistas de farándula si son niñas, lo importante es ir cultivando este hábito, mas adelante ellos mismos buscaran lecturas más interesantes y educativas. La lectura es fundamental para mejorar progresivamente la ortografía, nuestra metodología esta basada en el mismo principio de la lectura, por lo tanto para efectos futuros la lectura será la mejor alternativa. Si el padre de familia tiene computador, las recomendaciones para ayudar al proceso que genera el software son las siguientes: • Trate de acompañar a su hijo mientras juega esto hará que él le converse mientras juega y
talvez le pida ayuda. • Hable con él, sobre lo que esta viendo, para afianzar el proceso. • Pregúntele cosas sobre la experiencia que le brinda el software. • Juegue usted también, esto no le resta a los beneficios del software, al contrario, continúa el
proceso, y genera interés el niño. • PARA LOS ESTUDIANTES La lectura es la mejor manera de informarnos. Cuando hablamos de la lectura nos referimos a leer
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con cuidado todo lo que observamos. Todo lo que nos llega por todos los sentidos, es decir todo lo que vemos, oímos y percibimos. Pero la lectura no es solo leer letras. También leemos imágenes, voces... Por lo tanto debes tener en cuenta que leer es mucho más que unir letras y decirlas con buena entonación y puntuación. Leer bien, es entender lo que se lee y saberlo aplicar a nuestra vida y a nuestro pensamiento. La ortografía solo se mejora con la práctica diaria, ver la palabra es leerla, escribirla, conocer su significado y su utilización en un dialogo o en un escrito. • A LOS ESTUDIANTES DE INFORMÁTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES Una de las responsabilidades más grandes que adquiere un estudiante de informática educativa y medios audiovisuales de la Universidad de Córdoba, es la de responder a problemas en cuanto a procesos de enseñanza aprendizaje. Debemos ser gestores de nuevos procesos educativos, más didácticos, innovadores, apoyándonos en las herramientas que se nos han brindado. El licenciado en Informática, más allá de enseñar herramientas básicas en computador, debe ser el puente que comunica los distintos saberes con el estudiante necesitado de conocimiento, diseñando nuevas estrategias que ayuden al mejoramiento de cualquier proceso de enseñanza aprendizaje dentro de cualquier área. Este trabajo de investigación quiere brindar a los estudiantes de la carrera, un documento de consulta, para conocer nuevas alternativas en cuanto diseño de software, como diseño de estrategias para mejorar procesos de enseñanza, en este caso ortografía. • RECOMENDACIONES PARA DISEÑADORES DE SOFTWARE EDUCATIVOS Antes de aventurarse en cualquier proyecto de diseño de software educativo hay que tener en cuenta varios aspectos, como son, las necesidades de los estudiantes, las posibilidades de desarrollo del mismo, discutir si realmente un software es la mejor alternativa, por que no siempre es así; algunos métodos tradicionales siguen siendo efectivos, y no se puede desconocer el papel del maestro dentro del aula. El computador hace impersonales algunos procesos que más bien necesitan del apoyo del docente y el contacto directo con el objeto de estudio. Por esto hay que tener bien claro cual es el problema y las alternativas de solución. Un software educativo no puede ser una copia multimedial de un libro o de cualquier texto escolar, mas que esto debe brindar alternativas diferentes, de lo contrario estamos disfrazando procesos con tecnología. Hay que saber aprovechar las ventajas que brinda la tecnología para diseñar nuevas estrategias que verdaderamente mejoren los procesos de enseñanza aprendizaje dentro del aula.
Imágenes del Proyecto “Guardián de las Palabras”
Evaluando Desarrollando Aplicando
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Escenario Interfase Reto
1.4.2.2.6 Diseño e implementación de un software educativo multimedia sobre conceptos básicos de redes e internet como apoyo al área de tecnología e informática en educación media vocacional de la jornada de la mañana en la Institución Educativa Integrada del Sinú (INDES).
Unidad Investigativa: Cristian Gomez Seña, Eulalio Oquendo, Juan Carlos Saad Asesores: Juan Carlos Giraldo Cardozo – Boris Espitia Machado Resumen del trabajo: (Máximo media cuartilla) PALABRAS CLAVES: Software educativo, multimedia, lúdico, interactivo, valores, redes de computadores, enseñanza – aprendizaje. DESCRIPCIÓN: La presente investigación fue desarrollada en la Institución Educativa del Sinú, en el grado 10º. El estudio estuvo encaminado a diseñar e implementar un software educativo para apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje de los conceptos básicos de redes. Se inició con una etapa de diagnóstico en la que se determinaron dificultades de aprendizaje de los conceptos básicos de redes en los estudiantes del grado 10º, mediante observaciones, entrevistas, revisiones de exámenes, encuestas. Además se identificaron requerimientos en cuanto, a interfaz, interactividad, animaciones, entre otros aspectos, para el diseño y desarrollo de un software con características especiales (Multimedia, Lúdico e Interactivo) para la enseñanza de los conceptos básicos de redes de computadores. Luego se procedió con el diseño de un software educativo con características multimedia, lúdicas e interactivo, y finalmente se llevo a cabo la implementación (Pruebas piloto, prueba de campo). FUENTES PRIMARIAS: Estudiantes de grado 10º y profesores del área de tecnología e Informática de la Institución educativa del Sinú. FUENTES SECUNDARIAS: la información recopilada en libros, revistas, Internet e investigaciones referentes al tema. CONTENIDO: el presente trabajo se divide en dos fases, la primera en la que se describe todo el proceso investigativo, objetivos, justificación, problemática, diseño metodológico, entre otros aspectos. La segunda parte incluye la propuesta al docente y el producto final (Software educativo) METODOLOGÍA: este estudio es de tipo cuasi-experimental con un diseño de pretest – post-test con grupo control tipo Solomon. CONCLUSIONES: Podemos afirmar que utilizar La ciudad de las redes como apoyo al proceso de aprendizaje de los conceptos básicos de redes, arroja mejores resultados cuando se utiliza en estudiantes que tienen conceptos previos de la temática. Respecto del software educativo, se comprobó que indagar y valorar los gustos y preferencias de los
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estudiantes fue de gran ayuda para la aceptación del software. El análisis de dichos datos dio origen a un micromundo acorde a las expectativas de los estudiantes. La aplicación de una prueba piloto hecha durante la etapa de diseño y construcción del software, complementó los requerimientos de interfaz, colores, animaciones, etc. Podemos establecer que la utilización de La ciudad de las redes incide positivamente en la motivación de los educandos, ya que durante su aplicación nos pudimos dar cuenta que estos participaban activamente del juego. Incluso la mayoría luego de terminar volvió a jugar de nuevo. Lo cual nos demuestra que en cuanto al diseño, el software es atractivo para ellos. Introducción (Referentes conceptuales, planteamiento del problema de investigación, justificación, objetivos): INTRODUCCIÓN Vivimos en una época enmarcada por grandes desarrollos tecnológicos que han contribuido a mejorar los procesos que se realizan en cada uno de los campos de acción de la sociedad. La innovación de cada uno de éstos ha traído consigo un aumento de calidad y mejor prestación de servicios y/o productos.
La educación ha sido uno de los sectores que menos ha innovado en cuanto a sus procesos. El proceso de enseñanza – aprendizaje se ha mantenido igual desde sus inicios, trayendo como consecuencia la baja productividad y competitividad de sus egresados.
La incorporación de las TICs en la educación puede ayudar a mejorar los procesos de enseñanza – aprendizaje, es así como muchos países han invertido en la educación sobre todo en cuanto al uso de tecnología como apoyo al proceso educativo. Un ejemplo de esto es Japón, el cual tiene uno de los índices educativos más elevados del mundo.
El uso de las TICs en la educación en el departamento de Córdoba es aún incipiente, debido a factores económicos y sobre todo a la falta de conocimiento de los docentes en cuanto a estas tecnologías. Estos factores contribuyen en gran medida a un bajo rendimiento académico de los estudiantes, lo cual nos posiciona como uno de los departamentos con el más bajo índice de calidad educativa del país. � DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA: En el año de 1975 fue creado el Politécnico Pupo Jiménez, el cual el 25 de Octubre del año 1976 cambió al nombre de Colegio Departamental Pupo Jiménez. El 18 de Febrero de 1977, se oficializó el nombre de Liceo Femenino del Sinú. En el mes de Noviembre del año 2001, se creo el Centro de Integración Educativa del Sinú (CIES) con la fusión de los Colegios Liceo Femenino del Sinú, Luis López de Meza y Bachillerato Departamental Nocturno. El 20 de Septiembre del año 2002 se cambio el nombre a Institución Educativa Integrada del Sinú(INDES). La Institución cuenta con la Media Técnica con énfasis en Procesamiento de Datos Generales. Hoy día el INDES cuenta con un cuerpo de 80 Docentes en las tres jornadas. En cuanto a la infraestructura del Colegio cuenta con dos salas de Informática con 15 computadores cada una conectados en red. Pero que esta siendo subutilizada por que no se le ha dado uso a la red. Esta situación dificulta a los estudiantes en la comprensión de conceptos básicos de Redes e Internet. Ya que, el Docente no puede utilizar la red como herramienta didáctica para explicar el funcionamiento de la misma y a su vez el de la Internet. La Institución no cuenta con material didáctico computarizado para desarrollar los temas del Área de Tecnología e Informática. Lo cual también dificulta la enseñanza y el aprendizaje de estos temas. Todo esto conlleva a que las clases sean netamente teóricas, lo que resulta inadecuado para la comprensión y uso de la tecnología, principalmente lo relacionado con la Internet. A través del contacto directo con la docente de informática y estudiantes (observaciones de las clases, charlas con los profesores y tests aplicados a los estudiantes) se determinó que la población estudiantil del grado 10 tiene dificultades académicas con la temática de las redes de computadores. Presentaban problemas para
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definir y comprender los conceptos que se manejan en el tema de las Redes.
Algunas de las causas de este problema, son la metodología usada por los docentes y el poco tiempo que dedican para el desarrollo del tema, ya que en las exposiciones que realizan los alumnos, se notaba que ninguno de ellos presentaban un dominio claro del tema. Al finalizar la exposición las preguntas realizadas por la Docente no eran contestadas adecuadamente por los alumnos.
La falta de materiales didácticos en la institución, que impiden que los alumnos observen gráficamente la estructura y el funcionamiento de una Red, de manera que estos le faciliten la comprensión de los conceptos de Redes. Ante esto los estudiantes expositores hacen uso de los marcadores y carteleras, mientras que el resto del grupo se distrae con facilidad.
OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL: Diseñar un software educativo como apoyo para mejorar la comprensión de los conceptos básicos de Redes en los estudiantes objeto de estudio.
OBJETIVOS ESPECIFICOS: • Identificar y analizar los factores que inciden en la no comprensión de los conceptos básicos de Redes. • Diseñar y desarrollar un software educativo que sirva como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje
de la temática de las redes. • Aplicar el software educativo para apoyar la comprensión de los conceptos básicos de redes en alumnos
de décimo grado del INDES. JUSTIFICACIÓN La Informática en la Educación y en la Escuela; ha venido jugando un papel muy importante; ya que ha permitido que tanto docentes como estudiantes puedan manipular un mayor volumen de información concisa, clara, fiable, precisa, proveniente en su mayoría de Internet la cual les servirá en gran medida a tomar decisiones de una manera más correcta para lograr sus objetivos. Otro fenómeno que está ocurriendo es el de la introducción de laTecnología en la Educación y la Escuela; un ejemplo de esto es la introducción de los computadores para que docentes y estudiantes aprovechen las posibilidades que brinda esta herramienta por medio de sus aplicaciones y los materiales multimedia que existen como el software educativo, Internet, etc. Para que el proceso educativo se desarrolle en un ambiente más agradable que motive el aprendizaje del estudiante. Pero, el hecho de tener computadores no garantiza que el problema de los procesos convencionales que se están dando actualmente en nuestra educación mejoren; ya que con la constante generación y actualización de información se requiere no solo enseñar a manejar un artefacto tecnológico, sino también relacionar este con el entorno; por esto el principal objetivo de nuestra investigación se centra en el primer aspecto el cual les servirá para ayudarles a comprender el funcionamiento de las redes de computadores y a utilizarla de manera que se aproveche al máximo sus posibilidades. Conociendo esto; el gran fenómeno mundial de las redes y laInternet cobra mucha más importancia en la Educación y la Escuela; porque siendo está la gran superautopista de la información, en donde se encuentra información de todo tipo y en donde se pueden hacer múltiples cosas como: comunicarse con otra persona en cualquier parte del mundo de manera síncrona y asíncrona, jugar, observar simulaciones de cualquier fenómeno, ver las noticias de todos los periódicos en el mundo, etc. Desde este punto de vista se convierte en una herramienta muy poderosa para apoyar el proceso educativo en el aula. Los servicios que las redes ofrecen están permitiendo la interconexión de todos, dejando así un poco de lado el aislamiento y desactualización de la información que se tiene debido a las distancias geográficas que nos separan con el resto del mundo. Debido a estas ventajas y a las posibilidades que nos permiten, se han mejorado procesos y tomando mejores decisiones que antes resultaban muy complicadas. Y esto se ha visto con la gran utilización que se le está dando a la gran red de redes; la utilización por parte de organizaciones
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para ofrecer servicios, consultas de cualquier índole a través de las grandes bases de datos que manejan y para mejorar la relación con sus clientes. En todos los campos se ha ido introduciendo esta tecnología; el educativo y la escuela no han sido la excepción. Ya que, es esta última es la encargada de brindar las bases para que las personas adquieran de una forma adecuada nuevos saberes que les ayuden a desarrollar aptitudes y conocimientos que les servirán durante toda su vida. Por ello, el sector educativo es uno de los más importantes y en donde se pueden aprovechar de gran manera todas las posibilidades que la tecnología de las redes ofrece; utilizando las redes de aprendizaje, tanto docentes como estudiantes tienen a su disposición una gran fuente de información para acceder, seleccionar y analizar la misma y así generar conocimiento que permita resolver problemas en cualquier contexto, esto se puede realizar trabajando colaborativamente mediante el intercambio de ideas con estudiantes, profesionales y expertos de otras partes del mundo, lo cual ya no es ningún problema con la ayuda de los servicios que nos brinda Internet. Hemos decidido diseñar un Software Educativo Multimedia Lúdico Interactivo, el cual presenta una serie de retos que el estudiante deberá resolver y que le permitirán ir adquiriendo los conceptos básicos de redes que se plantean en dicho Software como también uno de los servicios más utilizado de la Internet como lo es el E -mail. Aprovechando el poder que tienen los juegos en la motivación, es posible lograr que el estudiante tenga un mayor interés por los contenidos, cambiando del rol pasivo que presenta con otros materiales que se utilizan comúnmente en la metodología tradicional a un rol más activo al utilizar el software educativo Multimedia Lúdico Interactivo que diseñamos. Otro aspecto que favorece el aprendizaje de los conceptos básicos de redes mediante este Software es el hecho que está desarrollado en ambientes en los cuales el estudiante se sentirá identificado; ya que está diseñado bajo gustos que los estudiantes dieron a conocer por medio de una encuesta. MARCO DE REFERENCIA: Nuestro proyecto toma como referentes los trabajos realizados por Pere Márquez sobre diseño de Software Educativo y por Álvaro Galvis Panqueva sobre Ingeniería de Software Educativo. Además, tomamos como referencia el proyecto Río Sinú desarrollado por los docentes del Departamento de Informática de la Universidad de Córdoba, Juan Carlos Giraldo Cardozo, Isabel Cristina Muñoz Vargas y Fernando Henao Granda; otro referente es el trabajo titulado “Software Educativo Redes de Computadores en el Grado 11 del Colegio José Antonio Galán” desarrollado en la Universidad del Sinú por Briselda Cordero Izquierdo, Dorys Henríquez Vélez y Pabel López Jiménez. Nos basamos también en la Ley General de Educación y en las Teorías de Aprendizaje significativo. Materiales y/o métodos empleados: Cámara fotográfica, cámara de video, Tests, encuestas, computador, software y otros trabajos. Resultados obtenidos: Conocimiento de los Estudiantes acerca de las Redes e Internet, los Micromundos arrojan mejores resultados en cuanto al aprendizaje de las Redes y la Internet en los estudiantes frente a otros materiales didácticos computarizados. Depuración de la Metodología utilizada para el Diseño de Software Educativo en la Universidad de Córdoba y que sirva como base para desarrollar proyectos futuros. Discusión, conclusiones y recomendaciones: Conclusiones: Podemos afirmar que utilizar La ciudad de las redes como apoyo al proceso de aprendizaje de los conceptos básicos de redes, arroja mejores resultados cuando se utiliza en estudiantes que tienen conceptos previos de la temática. Respecto del software educativo, se comprobó que indagar y valorar los gustos y preferencias de los estudiantes fue de gran ayuda para la aceptación del software. El análisis de dichos datos dio origen a un
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micromundo acorde a las expectativas de los estudiantes. La aplicación de una prueba piloto hecha durante la etapa de diseño y construcción del software, complementó los requerimientos de interfaz, colores, animaciones, etc. Podemos establecer que la utilización de La ciudad de las redes incide positivamente en la motivación de los educandos, ya que durante su aplicación nos pudimos dar cuenta que estos participaban activamente del juego. Incluso la mayoría luego de terminar volvió a jugar de nuevo. Lo cual nos demuestra que en cuanto al diseño, el software es atractivo para ellos. Recomendaciones: RECOMENDACIONES A LOS DOCENTES:
• La ciudad de las redes ha sido diseñado como un apoyo o recurso didáctico el cual puede utilizar el docente para facilitar la comprensión de conceptos básicos de redes. Por lo tanto, recomendamos al docente utilizarlo cuando los educandos tengan conocimientos previos de la temática. Es decir, luego de haber abordado el tema en clase.
• Para la utilización de La ciudad de las redes es necesario que se trabaje en dos sesiones, de las cuales la primera sea de familiarización en donde se aborde la temática con el fin de que el estudiante adquiera conocimientos previos. En la segunda se procedería a la aplicación del material y a la evaluación del tema.
• Se recomienda al docente buscar nuevas estrategias metodológicas en las cuales utilicen herramientas didácticas computacionales con el fin de agilizar el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO: Al momento de diseñar software educativo se deben tener en cuenta los siguientes aspectos:
• Definir la historia en la que se basará el software. Esta es fundamental en el diseño del software y tener clara la idea de ésta es clave para ahorrar tiempo, ya que de no ser así se perdería mucho tiempo en modificaciones.
• Los ambientes de los escenarios donde se desarrolla la historia deben ser contextualizados de acuerdo a los gustos, intereses, etc, de la población a la cual va dirigido ya que de esta manera se garantizará la empatía del usuario con el software.
• Se debe tener en cuenta el mayor número posible de software que sirvan como guía, ya que es mejor empezar una historia (y con ella unos retos, actividades, escenarios, etc) basándose en algunos referentes que empezar a crear una de cero.
• Tener claridad y manejo de las herramientas de diseño así como la de programación que se van a utilizar. Ya que esto ahorraría tiempo al momento de diseñar y programar, de lo contrario se tendría que invertir tiempo en el aprendizaje de éstas.
• Se debe tener en cuenta las características de los equipos en los cuales va a ser utilizado el software. No es recomendable diseñar un software en equipos muy potentes si se van a usar en equipos con bajas características de rendimiento puesto que a la hora de aplicarlo podría presentar problemas de funcionamiento.
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Imágenes del Proyecto “La Ciudad de las Redes”
Diseño Asesoría Producción
Tipología de Redes Completando el Protocolo Reto
1.4.2.3 Aportes a la Metodología SEMLI
Gracias al trabajo desarrollado por las Unidades investigativas, logramos poner a
prueba cada una de las ideas que planteamos en la metodología, en el desarrollo de los
primeros proyectos, los estudiantes tomaron algunos apartes de la metodología,
agregando una historia que logró contextualizar la problemática en entornos y contextos
que fueron significativos para los estudiantes, en otros proyectos se puso a prueba el
concepto de juego y se implementaron actividades interactivas, posteriormente se
desarrolló un trabajo en función de la posibilidad de construir un software con
características de simulador y finalmente se trabajó en función de lograr un entorno que
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
165
generara gran cohesión en la propuesta visual, todo esto nos permitió configurar la
propuesta para el diseño y desarrollo de un software educativo, multimedia, lúdico e
interactivo que tomará todos estos elementos como referente y pusiera a prueba la
metodología.
Aportes Principales a la Construcción de la Metodología
Historias Actividades Lúdicas
Simulación Entorno
Cabe anotar que cada una de las propuestas se caracteriza por una fuerte propuesta
pedagógica y didáctica que da identidad a cada proyecto, aquí pretendemos señalar es
como las propuestas van evolucionando en la medida en que se agregan nuevos
elementos que se han identificado como exitosos en cada experiencia, en el último
trabajo del guardián de las palabras, se involucran muchas de las características de los
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
166
otros programas, aunque la historia no se basa en variables que generen una
simulación de las consecuencias de las actividades del usuario, solo toma valores para
el sistema de puntos de las actividades y los retos que se deben cumplir.
El reto final del proyecto consiste en construir una propuesta que involucre todos los
elementos anteriores y de esta manera se valide la propuesta general.
En cuanto al proceso de investigación uno de los grandes aportes que realizaron los
proyectos de investigación, además de los ya señalados, se refieren a la validación de
instrumentos y la recolección de información sobre la población objeto de estudio.
1.4.2.4 Logros del Proyecto SEPITI
Además de lograr el segundo objetivo del proyecto, pues involucró a muchos
estudiantes de la Licenciatura en la dinámica del desarrollo de software
Tabla Resumen del Impacto del Proyecto SEPITI Entorno Unidades Personas Conocimiento Uso Aplicación
Diseño de Software
6 grupos 80 Estudiantes
80 60 20
Programación IV
1 grupo 20 Estudiantes
20 10 6
Licenciatura en Informática y Medios
Diseño Gráfico 1 grupo 30 Estudiantes
30 15 0
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
167
Técnicas y Herramientas
2 grupos
40 Estudiantes
40
20
0
Audiovisuales
Trabajos de Grado
7 proyectos
18 Estudiantes
18 18 18
Docentes 10 Docentes 10 3 3 Gimnasio de la Universidad de Córdoba
Padres de Familia
2 grupos 60 Padres de Familia
60
0
0
Totales 19 258 258 126 47
Una de las actividades más importantes que se desarrolló en el marco del proyecto
SEPITI fue la confluencia de la Docencia, la Investigación y la práctica pedagógica en
torno a las propuestas de desarrollo de software educativo, es así como los
practicantes, estudiantes de la Clase de Diseño de Software y los estudiantes que
adelantaban sus trabajos de grado realizaron un análisis de los gustos de la población
estudiantil del Gimnasio de la Universidad de Córdoba, con la encuesta diseñada para
la metodología SEMLI.
PREGUNTAS DE LA ENCUESTA A ESTUDIANTES DEL GIMNASIO UNICOR
1. ¿Con quién vives? 2. ¿Con quién pasas más tiempo? 3. ¿Con quién te gusta estar? 3.1 ¿Con quién no te gusta estar? 4. ¿Con quién sales a pasear? 5. ¿De los lugares dónde pasas tu tiempo dónde te gusta más estar? 6. ¿A qué sitio te gustaría ir a pasear? 7. ¿Cuál es tu color favorito? 7.1 Menciona dos colores más qué te gusten: 7.2 ¿Qué color te desagrada? 8. ¿Cuál es tu programa de televisión preferido? 8.1 ¿Qué programa de televisión no te gusta? 9. ¿Cuál es tu personaje favorito?
14. ¿Quién te ayuda a hacer las tareas? 15. ¿Qué haces en tu descanso? 16. ¿Cuál es tu juego favorito? 17. ¿Cuál es la asignatura qué más te gusta? 17.1 ¿Cuál es la asignatura qué más te disgusta? 18. ¿Qué profesor te agrada más? 18.1 ¿Qué profesor no te agrada? 19 ¿De lo qué has visto en clases qué te ha gustado más? ¿por qué? 19.1 ¿De lo qué has visto en clases qué no te ha gustado? ¿por qué? 20 ¿Cómo te gusta trabajar en clases? 21 ¿con qué materiales te gusta trabajar en clase? 22 ¿Qué te parece el computador?
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
168
9.1 ¿Qué personaje te desagrada? 10. ¿Qué animal te gusta más? 10.1 ¿Cuál tendrías como mascota? 10.2 ¿Cuál te desagrada más? 11 ¿Cuál es la actividad qué más te gusta realizar? 12 ¿Cuál es la canción qué más te gusta? 13 ¿Cuál es tu mejor amigo?
22.1 ¿Cómo te parece el manejo? 23 ¿Qué te parece las clases de informatica 24 ¿ de los programas qué has usado Cuál te ha gustado
más? ¿por qué? 24.1¿De los programas qué has usado Cuál no te ha gustado? ¿por qué?
A manera de ejemplo haremos mención a los resultados de algunas de estas 36
preguntas, sólo para los grados primero, cuarto y quinto.
Prim
ero
Con respecto a la pregunta 7 podemos notar que los colores azul, rojo, rosado y verde
se mantiene dentro de las preferencias generales de los estudiantes en todos los
grados, en este sentido son los colores que más predominan en nuestros diseños y se
Cua
rto
Qui
nto
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
169
encuentran representando los elementos que requerimos tengan mayor identidad con
ellos, el amarillo es indiscutiblemente el segundo color en preferencias de los
estudiantes, esta información es entonces utilizada directamente en la etapa de diseño,
cuando se definen las características de las interfaces.
Sobre su actividad favorita, a pesar de que cambian significativamente los porcentajes,
encontramos que el juego se mantiene dentro de las predilecciones de los estudiantes,
destacándose la información del grado cuarto que expresa una rotunda inclinación por
este y los porcentajes del grado quinto que presentan una distribución más equitativa
de las actividades que prefieren realizar.
Prim
ero
Cua
rto
Qui
nto
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
170
En cuenta a sus juegos favoritos encontramos que las rondas ocupan un lugar
importante en el primer año, a nivel de cuarto disminuyen significativamente, para
terminar desapareciendo en grado quinto, de forma contraria el deporte presente de
manera significativa en todos los grados, comienza a aumentar en la medida que
avanzan los años, pero en cuanto a los juegos de video, caracterizados aquí como
nintendo, su presencia se mantiene constante y aumenta levemente. Esto demuestra
claramente que dentro de las actividades que más les agrada a nuestros jóvenes es el
juego y dentro de él se destacan los juegos de video como una categoría importante.
Con respecto a los temas que les agrada ver en clase, encontramos que para primero y
quinto es altamente significativo el trabajo que realizan en informática, en grado tercero
por el contrario, la inclinación es clara hacia las matemáticas, incluso la categoría
“identificación 2” es un tema de matemáticas que se trabajó en uno de los proyectos de
Sepiti. En este sentido podemos afirmar que la informática y las matemáticas, son de
los temas de mayor agrado para los estudiantes.
Sobre los materiales con que más les agrada trabajar en clase a los estudiantes,
encontramos que el computador tiene siempre la mayor preferencia entre los
estudiantes, empieza en un 39% en primer grado, en grado cuarto 61%, hasta un 79%
en grado quinto. Con los videos sucede algo similar, creciendo del 4%, 19% y 14%, lo
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
171
contrario sucede con los libros que tienen un importante reconocimiento de parte de los
estudiantes de primer grado, pero termina en grado quinto superados por los videos y el
computador.
El estudio de la población estudiantil del gimnasio de la Universidad de Córdoba, nos
permitió tener información veraz y de primera mano sobre las características que
realmente les interesan, por ejemplo algunos colegas del Departamento han sostenido
en sesiones de sustentaciones de trabajo de grado que los software educativos para los
escolares de básica debían caracterizarse por el uso de colores pasteles, pues estas
eran sus preferencias, con este estudio queda plenamente comprobado que no es así,
tan solo el color rosado aparece en las estadísticas por los colores fuertes como Rojo,
Amarillo, Azul y Verde son sus preferidos, igualmente nos permite confirmar la
necesidad de involucrar actividades de tipo lúdico en los ambientes escolares, pues la
actividad preferida de lo jóvenes es esta precisamente y adentrándose en el tipo de
juego proferido, se destaca de manera importante los juegos de video, después de las
actividades físicas, lo que determina una inclinación fuerte por un tipo en particular de
juego como lo son los video juegos. Esto es corroborado en las preguntas relacionadas
con sus gustos, las temáticas relacionadas con la informática y su preferencia por el
computador como material didáctico predilecto, nos exige hacer un esfuerzo importante
para incorporar más propuestas de software educativo que satisfagan esta gran
demanda de los estudiantes.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
172
1.4.3 Diseño y Desarrollo del Software “Nuestro Río”
El tercer y último objetivo específico del presente proyecto plantea el desarrollo de un
software educativo multimedia que aporte a la concientización ambiental y
especialmente a la conservación del recurso hídrico. En este sentido se retoman en
este aparte aspectos relacionados con la idea original y las transformaciones que ha
tenido.
1.4.3.1 Idea Semilla y Antecedentes del Software “Nuestro Río”
La idea original de realizar un software sobre esta temática, surge desde que se
conformó un grupo de trabajo para la planeación de la Feria del Agua, donde se invitó a
Juan Carlos Giraldo y Fernando Henao; luego de conocer las ideas del equipo
organizador, de hacer un recorrido por el río Sinú, liderados por el profesor Luis Carlos
Racini (Q.E.D.), se llegó al acuerdo de realizar un registro visual, fotográfico y de video,
de esta actividad; el profesor Giraldo indicó que con ese material que se obtuviese se
podría diseñar un software educativo sobre el río Sinú; de esta actividad se desprendió
la tarea de realizar la publicidad del evento. Se decidió aprovechar la experiencia del
profesor Giraldo en el uso de herramientas 3D y el profesor Henao realizó tomas
fotográficas para adelantar el diseño respectivo.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
173
Trabajos Previos Juan Carlos Giraldo Logo de la Feria del Agua
El profesor Giraldo retomó esta idea del desarrollo de un Software Educativo sobre el
Río Sinú en las clases de Diseño de Software y trabajó con un grupo de estudiantes
esta idea, pero basados en la relación de los Monterianos con el río. De esta manera se
creó un guión que se denominó “Costeñita la Ciudad Bonita” y se crearon algunas
imágenes por parte de los estudiantes sobre lo que podría ser la interfase.
Este trabajo se presentó a la convocatoria de la feria del agua en la Universidad de
Córdoba, pero la Universidad decidió cancelar este proyecto.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
174
En el marco de los estudios de Especialización en Pedagogía del Lenguaje Audiovisual
el profesor Giraldo propuso a un equipo de trabajo conformado por Martha Pacheco
Lora, Fernando Henao Granda e Isabel Cristina Muñoz, la realización de un prototipo
basado en el guión generado por los estudiantes de LIMA y de esta manera se creó un
prototipo funcional que se enmarcaba en la avenida primera de Montería, presentado
como trabajo de grado para optar al título de Especialistas en Pedagogía del Lenguaje
Audiovisual de la Universidad el Bosque.
El usuario puede desplazarse por las calles y entrar a un auditorio donde se ofrece una
conferencia en formato de video digital, luego en otra sección del recorrido el usuario
debe recoger una basura que se encuentra en el suelo y depositarla en una caneca.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
175
Se dio vida a dos personajes que representan su conciencia y hacen las veces de
personas comedidas e indiferentes, generando reflexiones en el usuario que le
implicaran dudar de las acciones que debe realizar.
Al finalizar las actividades en el prototipo, se planteaba una reflexión dependiendo de si
se había o no recogido la basura, siempre haciendo énfasis en la relación entre
nuestras acciones y sus efectos en el medio
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
176
Estas fueron las dos acciones que se lograron programar del guión original y se logró
un sistema funcional que permitía dimensionar las posibilidades de la idea que se
esbozó inicialmente.
Cuando se estaba terminando el proceso de desarrollo del prototipo, se reactivó la
convocatoria de la feria del agua en la Universidad de Córdoba y luego de un año de
trabajo retomando el proyecto, enriqueciéndolo con la experiencia adquirida y
sometiéndolo a críticas de la comunidad académica en el marco de los talleres sobre
formulación de proyectos de investigación que organizó el centro de investigaciones de
la Universidad de Córdoba y de esta manera se formuló el presente proyecto, quedando
incluido el desarrollo de un software educativo sobre la problemática ambiental.
1.4.3.2 Definiendo el Guión
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
177
Inicialmente la mayor preocupación se centró en la definición del guión para el software,
el primer trabajo realizado en ese sentido se inició depurando la propuesta de
“Costeñita la Ciudad Bonita” y se realizaron las siguientes propuestas.
1.4.3.2.1 Reconocimiento del Entorno
Con el propósito de realizar una referencia adecuada del contexto donde se enmarca el
software, se realizó un recorrido por los alrededores de Montería, haciendo un registro
fotográfico y de video de los sitios cercanos a las fuentes de agua. Tenemos 616
fotografías seleccionadas en 16 categorías diferentes como: agua, paisaje, personajes,
basura, cielo, etc., aquí podemos apreciar una pequeña muestra:
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
178
1.4.3.2.2 Inclusión de Variables
A partir de la reflexión al interior de la asignatura de Diseño de Software Educativo el
profesor Juan Carlos Giraldo, propone pasar de la historia inicial donde se propone la
búsqueda de una ciudad que se llama COSTEÑITA a una actividad centrada en la
búsqueda de un personaje significativo para el estudiante, basado en los resultados de
las encuestas a estudiantes del Gimnasio.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
179
Se propone entonces involucrar en la historia, la pérdida de la mascota del personaje
(un perrito) extraviado en la ciudad y el entorno caracterizado por la avenida primera y
el hogar del personaje:
Se han determinado algunas categorías que se abordarán en el proyecto y enmarcan
las actividades cotidianas que adelantan los estudiantes en su hogar, en los sitios de
recreación y en los demás lugares de la ciudad. Estas giran en torno a las
problemáticas más visibles de las costumbres cotidianas de los Monterianos:
Limpieza, Organización, Ecología - Medio Ambiente y Graffiti. A cada una de estas
variables se les asignará un puntaje, el cual se verá alterado de acuerdo a las
acciones que realice en el software.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
180
Núm Variable Puntaje
1 Limpieza 2000
2 Organización 2000
3 Ecología - Ambiente 2000
4 Graffiti 2000
Lo anterior obliga a diseñar actividades directamente relacionadas con cada variable:
� Acciones Buenas y Malas que se puedan realizar
� Elementos que se presenten en el Ambiente que representa el software
Escena Variable Actividad
Alcoba Limpieza 1.Recoger la ropa sucia Limpiar la mesa de trabajo
Organización 1.Ordenar el Armario 2.Tender la Cama 3.Guardar los zapatos
Ecología 4.Clasificar la basura
Manejo de desechos sólidos
Tala de árboles e incendios
Grupo de animales
• Se propone una idea más coherente con la problemática planteada y es llevar
la situación ambiental no al problema de un niño en su casa, sino la de ubicar la
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
181
responsabilidad a nivel de una ciudad y las decisiones que se toman a nivel del
desarrollo sostenible de la comunidad y que podríamos descargar un el
personaje que controla el usuario. A manera de “la edad del Imperio” de
“Microsoft” o “Caesar III” de “Sierra On line”, que proponen la creación de
ciudades e imperios, basados en el desarrollo industrial y del ejercito, que
garantiza el paso a las diferentes eras y la adquisición de las nuevas
tecnologías.
Así se plantearía la posibilidad de construir un software que le dé al usuario las
herramientas necesarias para construir una ciudad (con un presupuesto determinado)
que respete el medio ambiente y pueda generar empresas, comunicaciones, barrios,
parques, etc.
Esto exige más nivel técnico en cuanto a producción gráfica y técnicas de
programación, pero definitivamente enmarcaría una clara relación entre las variables
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
182
que definen los cambios a nivel del Medio Ambiente. Mientras que la idea original se
basa en las posibilidades que tiene una persona en particular para aportar desde su
cotidianidad un granito de arena para mejorar las condiciones actuales. Una
alternativa a estudiar sería la posibilidad de crear los dos módulos.
De esta propuesta se rescata la posibilidad de usar variables que reflejen el
comportamiento del usuario en todas las actividades del software.
1.4.3.2.3 Contextualización de la Historia
La propuesta de incluir la pérdida de una mascota como motivador del personaje no
tuvo mucha acogida y se articuló entonces una nueva propuesta para la historia que
definiera la motivación del usuario por involucrarse en el proyecto, de esta manera Juan
Carlos e Isabel Cristina proponen la siguiente historia:
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
183
Personaje: Niño de 12 años + o – Mientras XXX miraba por la ventana de su cuarto que tiene vista a una zona de Montería donde antes estaba el Río Sinú (época siglo XXII) Llega el abuelo y le cuenta cómo era Montería antes, al inicio del siglo XXI Video de los lugares actuales con voz en off del abuelo, relatando las cosas positivas del pasado (nuestro presente) Frente a la pregunta del joven de por qué están en estas condiciones, el anciano relata las malas acciones en las que incurrieron las personas en el pasado. Imágenes sobre contaminación, polución, vertimientos de aguas, tala de árboles, represa, etc. Luego el abuelo le cuenta a su nieto que tiene un amigo científico en la Universidad de Córdoba que sabe mucho sobre el pasado Ya en el lugar de trabajo del científico, el abuelo le pide contar algo sobre la leyenda de los Kuwaibis y éste luego de algunos comentarios les presta un libro. Mientas XXX hace la lectura sobre los antepasados sufre un encantamiento y queda atrapado en el pasado, retrocediendo 100 años en la historia y aparece dormido en la Avenida Primera. El abuelo al consultar esta situación con el científico, este le explica que existe la leyenda de una persona del futuro que ayuda a la Tribu de los YYY a convivir en armonía con la naturaleza, la única opción de que XXX pueda salir de su shock es que en sus sueños se convierta en Kuwaibi y alcance los poderes para escuchar a la naturaleza. El abuelo pregunta: ¡Qué podemos hacer? Y el científico le responde que se tendrá que crear una salida de su sueño que lo conecte con nuestra realidad. El niño en su sueño despierta y reconoce que se encuentra en el pasado, en el lugar que su abuelo le describió.
Esta historia se revisó y ajustó con Henao, de esta manera se enlaza esta historia,
reemplazando la búsqueda de la ciudad o la búsqueda de una mascota por esta versión
de ficción sobre un futuro posible a partir de las acciones de este presente, para este
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
184
propósito se construyeron nuevas imágenes de lo que podría ser la interfase. Todas las
imágenes en 3D para este proyecto fueron elaboradas por Juan Carlos Giraldo
Cardozo.
1.4.3.2.4 Dando fuerza a los textos del Guión
Bajo la propuesta gráfica de imágenes altamente elaboradas en 3D, el profesor
Fernando Henao se dio a la tarea de realizar un nuevo guión trabajado con Alonso
Mercado, juntos idearon una propuesta literaria basada en la fábula de Alicia en el País
de las Maravillas, con textos que estuviesen a la altura de las imágenes propuestas.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
185
La propuesta se planteó desde la perspectiva del trabajo interdisciplinario, La
conjunción de diferentes disciplinas como la Literatura, la plástica, la programación, las
Ciencias Sociales, nos obligó a un abordaje de las situaciones implicadas desde una
doble perspectiva: De una parte, como configuraciones formales cuya específica
realidad plástica determina los procesos de producción y recepción; y, por otro, como
pretexto que nos abría caminos para la adquisición de diversas informaciones
geográficas, sociales, culturales, etc. puesto que, más allá de las estructuras formales
en que se sustenta, toda imagen permite trabajar aquellos factores socioculturales que
condicionan su producción e interpretación,
Como respuesta a lo hasta aquí expuesto, planteamos la realización de una serie de
historias con un alto contenido literario donde se realizara una secuencia lógica de
actuaciones cuya finalidad era la de obtener unos resultados en consonancia con una
situación de partida concreta y unas expectativas de logro expresadas previamente y
relacionadas con un programa general de actuación, pensamos que el primer e
ineludible primer paso de todo el trabajo era llevar a cabo la concreción de la historia.
Una vez terminada esta y planteados los elementos de carácter lingüístico, geográfico,
cultural y social que podían ser utilizados a la hora de llevar a cabo la descripción de los
espacios y de los personajes se empezó el trabajo de dibujo
Así proyectamos como primer paso la caracterización de los personajes que aparecen,
los acontecimientos que suceden y los escenarios espaciales en los cuales se
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
186
desarrollan dichos acontecimientos; A continuación se tomaron fotografías y
transparencias sobre escenarios urbanos, realizadas a partir del guión literario desde
distintos ángulos y puntos de vista.
El siguiente paso, una vez analizados los datos que nos proporcionaron las fotografías
de acercamiento inicial, fue realizar dibujos y bocetos para separar la información y
agregar nuevos valores plásticos.
El siguiente paso de este bloque de trabajo abordo los dos tipos básicos de gráficos
que queríamos trabajar: lo bidimensional y lo tridimensional Con la finalidad de dar
mayor realismo y calidad estética Alos personajes
El ejercicio se realizó en dos partes, una primera de investigación, realizada en grupo, y
una segunda de dibujo llevada acabo de forma individual, en la que se utilizaron los
datos obtenidos en la primera parte.
Como material de apoyo se tuvieron Fragmentos de software en los que se trabaja la
gráfica en tres dimensiones, Fragmentos de textos literarios en los que también se
describe la ciudad de Montería, Mapas de la ciudad, Páginas WEB en las que pueden
recabar información variada sobre la ciudad: fotos, historia, etc.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
187
El siguiente paso fue elaborar un guión técnico en el que se delimitara correctamente la
ubicación espacial de las acciones y aparecieran las técnicas cinematográficas
utilizadas para ello: panorámicas, travellings, sobreimpresiones, fundidos, fotos fijas,
etc.
De esta manera Fernando Henao realizó una adaptación de de la historia de Alonso
Mercado, así:
- En el dialogo inicial se determinen todos los elementos del acertijo – del juego –
- Los diálogos son un juego de posibilidades en el software, e involucran una
lógica. Al mismo tiempo el texto está concebido de una manera poética que no
sea inferior al producto gráfico.
Oruga Algo huele feo, no sabemos lo que es. Hay que mirar la zona desde arriba, para saber de qué se trata Sapos y Ranas
(como en una especie de coro), cuac cuac, hay una epidemia de gripa en la charca, por unas espumas que se vuelven negras – Queremos saber, qué las ensucia – ¿Qué veneno le corta el agua a los tulipanes?
Santiago Nuestro trabajo es la limpieza, donde quiera que haya basura estamos nosotros, la mejor empresa de limpieza conocida, nos encargamos de todo sin dejar rastros. Si nos necesita simplemente llámenos
Santiago alza el vuelo, llevando a la oruga Oruga Oh que grande es el cielo y lo que falta, las estrellas y los luceros,
desde aquí el Río se ve como una serpiente de agua. Santiago Si!, las aguas cambian de color, de allá de donde se unen los
arroyos parece venir un derrame de petróleo, es aconsejable huir del fuego que en cualquier momento se prende.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
188
Oruga Mientras tanto vamos rumbo al jardín para avisarle a los otros. Santiago y la Oruga llegan al jardín Oruga ¿Hacia donde sopla el viento? – le pregunta al armadillo Conejo No me gusta lo que huele, aunque el paso del verano siempre deja
animales muertos, creo que sopla hacia dentro, como caminan los cangrejos. De modo que ayer será mañana y este momento no ha llegado, en balde estamos hablando, me parece que dos y dos todavía no son cuatro.
Oruga Salí esta mañana de mi casa y espero llegar al río esta noche, dígame una cosa ¿nos estamos acercando o nos estamos alejando?
Conejo Dar un paseo por el bosque no importa por donde comience o por donde termine, pero si se trata de acercarse al río, creo que va por buen camino.
Oruga Hay una reunión en el bosque esta noche, para discutir que hacer y evitar que el petróleo contamine el agua y se mueran los peces.
Conejo Hacia allá vamos todos, si le parece se sube a mi lomo para llegar más rápido. Pero hay un problema, mi pesado techo como piedra se hunde al pasar el tiempo, ya veremos con qué asunto nos tropezamos.
Grillo Uff uff, algo huele feo, Santiago Volador ya lo sabe y da vueltas alrededor, lo sabe todo, quién entra y quién sale. En cambio yo cuando camino, no sé si subo o si bajo o si me devuelvo o que es lo que pasa, ¿Alguno lo sabe?
La Oruga Es muy fácil, vamos para alguna parte, eso no importa lo que importa es avanzar a cualquier costo. Llegar lejos donde nadie halla llegado. Depende de donde salgas y para donde vayas, si se trata de salir hay que desprenderse hacia abajo. Hay veces que se invierten las direcciones y terminas dando vueltas alrededor de una zona, a veces cambias de lugar, llegas a alguna parte, es posible que algún día en tú desplazamiento llegues a donde tenias que llegar.
Ana la Iguana
Desde hace varias horas estoy bajando del árbol para llegar al río a lavarme el calor del verano, pero cuando llego al extremo de la rama me regreso hasta el tronco nuevamente para volver a lo mismo. Dicen que después del cansancio están las soluciones de las adivinanzas.
Cuando el usuario pase por frente a los animales (personajes) estos hablarán sobre la situación en particular. Característica de la interactividad A medida que avanza el personaje por el software y va conociendo animales (con una función específica) éstos van quedando disponibles en el menú para
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
189
que los pueda utilizar cuando tenga que cumplir un reto. La tierra no podrá seguir respirando sino hay quien produzca
oxígeno El fuego extingue la posibilidad de vida en el bosque
Y Juan Carlos Giraldo diseño los siguientes escenarios para la historia:
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
190
Se realizaron prueba de imágenes en 3D sobre bocetos, fotografías y solo imágenes en
3D para ser usadas como fondos, animaciones y videos. Los resultados en algunos
casos como podemos apreciar, son muy prometedores.
En términos generales de las diferentes propuestas estaba claro que las acciones
principales del proyecto tendrían que ver con:
• Recoger basura
• Apagar fuego
• Sembrar árboles
• Salvar una especie
• Desperdicio del agua
1.4.3.3 Validando la Metodología SEMLI
Como quiera que el proyecto debe validar la metodología SEMLI, cuando determinamos
que esta ya estaba lo suficientemente ajustada, decidimos reiniciar el proyecto del
desarrollo de software “Nuestro Río” y tomar las experiencias anteriores como
referentes. Rápidamente encontramos en las primeras sesiones de trabajo con los
expertos invitados, que debíamos replantear las ideas propuestas. El profesor Juan
Carlos Linares, nos planteó que él esperaba que el proyecto permitiera a los
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
191
estudiantes de Montería, comprender que el río no es solo el trayecto que recorre la
ciudad, sino que es un cuerpo dinámico que nace en el nudo de paramillo y desemboca
en el mar y tiene una relación con este, las nubes y la lluvia. Igualmente el profesor
Victor Atencia, plantea que es importante mostrar cómo las comunidades utilizan el
recurso hídrico y lo regresan al río mucho más contaminado. Estas características nos
exigieron cambiar la visión de lo que hasta el momento habíamos planeado.
Con el propósito de validar la metodología, formulamos un cronograma de actividades
que diera cuenta de cada una de las facetas de la metodología y conformamos un
equipo de trabajo con cuatro egresados de la Licenciatura en Informática y Medios
Audiovisuales, que participaron en el desarrollo de proyectos de software en el marco
del proyecto SEPITI. De esta manera, Anny Almanza, Leonardo Berdella, Eulalio
Oquendo y Cristian Gómez, conformaron el equipo de apoyo base para el desarrollo de
esta propuesta.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
192
ACTIVIDAD DESCRIPCIÓN FECHA RESULTADO
Análisis de la información
Se determinarán qué información se incluirá en el software, las variables y su correlación
Julio 1, 2, 6 y 7 de 2004 (Medio Tiempo)
Documento escrito con la información
Elaborar en papel y en flash el diseño de los pantallazos del software, determinar la navegación y las situaciones problema
Diseño del software
Elaboración de 50 bocetos
Julio 8, 9, 12, 13, 14, 15 y 16 de 2004
Diseño en papel del software según la descripción y bocetos de los pantallazos
Programación Elaboración de los diseños en Flash, 3D y programación del software en Director
Julio 19, 21, 23, 26, 27, 28, 29, 30 Agosto 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 11, 12, 13, 17, 18, 19, 20
Software desarrollado en Director Funcionando Correctamente
Pruebas piloto Realizar las pruebas pilotos con los niños para detectar errores Agosto 25 y 26
Documento con las anotaciones, fotografías digitales y video de la prueba
Correcciones Realizar las correcciones pertinentes al software
Agosto 27, 30 y 31 Correcciones al software
Prueba de campo
Aplicar el software a los estudiantes y las encuestas de postest
Septiembre-02
Aplicación del software a los estudiantes y postest, fotografías y video de la actividad
Elaboración de instaladores
Realizar los instaladores y verificar que funcionen correctamente en cualquier computador
Septiembre-03 Archivos de instalación del software
Producción del CD ROM y manual
Quemar el CD, realizar carátulas y Manual para docente y estudiante
Septiembre 13 y 14
CD quemado con carátulas y 2 Manuales impresos
Elaboración y entrega del Informe Final
Informe final del Proyecto Río Sinú Septiembre 15, 16 y 17
Documento con el Informe Final, CD y manuales
Presentación
Evento sobre Software Educativo y Presentación del Software del Proyecto y demás realizados en el Grupo AVI
Oct-08 La organización del evento se irá organizando a la par del desarrollo del software
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
193
De esta manera se inició la validación de la metodología, poniendo a prueba su
efectividad para apoyar el desarrollo de software educativo.
1.4.3.4 Etapas del Diseño de Software
1.4.3.4.1 Etapa de Análisis
Objetivo: Determinar la información que se incluirá en el software, las variables y su
correlación.
Objetivos específicos:
� Finalizar la identificación de las variables que se van a manejar en el software y
establecer su correlación.
� Determinar el tratamiento de la información del tema específico (medio ambiente,
factores que lo modifican, conciencia ecológica, etc.) en el software.
� Establecer los parámetros de software que se pretenden utilizar (tipo,
metodología, información).
� Concretar los aspectos generales de la historia que se va a manejar.
� Iniciar la planeación de las actividades (generales y particulares) que se incluirán
en el software.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
194
Desarrollo de actividades
Se retomó el documento previo correspondiente a la identificación de los factores
contaminantes del ambiente, con sus efectos sobre cada medio. Con esta base se
inició la identificación de variables según cada factor, centrándose en el Agua. Se
establecieron tres grandes grupos como fuentes contaminantes: Urbano, Industrial y
Agrícola, que a su vez engloban aspectos puntuales que afectan al agua así:
GRUPO SUBGRUPOS PROCESOS CONTAMINANTES
FACTORES CONTAMINANTES
URBANO Viviendas Establecimientos comerciales Restaurantes Hoteles
Alimentos Lavado de ropa Aseo personal Lavado de carros
Detergentes Desechos orgánicos e inorgánicos
INDUSTRIAL Alimenticia Minería Maderera Otras
Procesamiento de alimentos Lavado de minerales Explotación maderera
Desechos orgánicos e inorgánicos Metales pesados Residuos sólidos
AGRÍCOLA Cultivos Pecuaria
Control de malezas Control de plagas Mantenimiento de potreros, corrales, galpones, etc.
Plaguicidas Herbicidas Heces fecales
Igualmente se determinaron los agentes del agua que se ven afectados por los
anteriores procesos contaminantes de la siguiente manera:
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
195
PARÁMETROS DE MEDICIÓN DEL AGUA CALIDAD Propiedades físicas
Propiedades químicas Nivel de Oxigeno
Olor, color, turbidez, transparencia, Ph, temperatura, DBO, etc.
CANTIDAD Volumen de agua Caudal, flujo.
Tabla 1
Se consideraron los aspectos correspondientes al Diseño del Software, así:
� Se concibe como un Juego Educativo de carácter interactivo con actividades,
retos y una historia que involucre al usuario; debe contemplar también
aspectos de simulación (causa – efecto).
� Con un personaje manipulado por el usuario con el fin de que haya mayor
afinidad y conciencia con los objetivos finales.
� Se generalizará la problemática a un escenario común (el río), y no a uno
particular (Río Sinú).
� Se debe involucrar los conceptos específicos dentro de la historia y en el
desarrollo de las actividades.
� Se manejará una problemática global que a su vez contiene subproblemas,
cuya solución particular contribuye a la general.
� Debe tener una navegación libre (no lineal).
Se consideraron los aspectos correspondientes a la historia, así:
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
196
� Se plantea un viaje del personaje a lo largo del río durante el cual encontrará
las diversas actividades y retos que corresponden a cada problemática. Se
tratarán en ella aspectos puntuales de la realidad acompañados de un toque
de fantasía para motivar al usuario.
� Se visionaron escenarios particulares dentro del general, de acuerdo con los
grupos contaminantes: Urbano, Cultivos, Pecuario, Industrial, Bosque,
Ciénaga y el Río Principal.
Se trabajó con el bosque como primer escenario y se plantea la siguiente actividad: Hay
un incendio en el bosque que está consumiendo toda la vegetación; el personaje debe
apagar el fuego antes de que este acabe con el bosque. Una vez apagado el fuego
deberá reforestar la parte afectada antes de que el suelo comience a erosionarse.
Deberá utilizar implementos dados y los recursos que encuentre en el escenario.
� Objetivos de la actividad: eliminar los factores degradantes del medio y
reparar los daños.
� Aspectos generales de la actividad: Reforestación, Quema, Erosión,
Reducción del caudal del río.
� Tiempo: determinado por el avance del incendio y el nivel de erosión del
suelo.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
197
� Variables involucradas: cantidad de agua, aspecto físico, propiedades
químicas.
Se realizó una charla con el profesor Teobaldis Mercado26, con el propósito de clarificar
aspectos relativos a los escenarios y a los procesos de contaminación en cada uno de
ellos. Se concluyeron varios aspectos:
� En las actividades correspondientes a los procesos de reforestación, tala y
quema, es importante añadir el factor lluvia, como detonador de la erosión del
suelo, el arrastre de sedimentos hasta el río por la escorrentía, y la
modificación del caudal.
� Se concluyó que las actividades hasta ahora planeadas cumplen con los
requerimientos ambientales y de concientización que pretende el proyecto.
� El proceso de la minería cumple un papel fundamental en la contaminación
del río, pues los desechos que genera afectan tanto las propiedades físicas y
químicas del agua, como la fauna presente en él.
26 Magister Universidad de Córdoba, Facultad de Ciencias Agrícolas
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
198
Fotos Etapa de Análisis de la Información
Con el profesor Pedro Ricardo Dueñas Con el profesor Victor Atencio
1.4.3.4.2 Etapa de Diseño
Objetivo General: Elaborar en papel y en Flash el diseño de los pantallazos del
software, determinar la navegación y las situaciones problema.
Objetivos específicos:
� Concretar actividades para cada uno de los escenarios.
� Definir el estilo de dibujo para los diseños y el modo de diseño en el computador
(2D, 3D, combinación).
� Determinar la herramienta a utilizar para combinar diseño y programación.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
199
1.4.3.4.2.1 Diseño Significativo y Lúdico
Escenario 1: “El bosque”
a) Se retomó una idea previa para la actividad del Bosque, se modificó y se planteó
así: Hay un leñador talando árboles de un lado del bosque; del otro lado hay
arbolitos para reforestar. El usuario debe atravesar el bosque siguiendo
determinados caminos, traer los arbolitos y sembrarlos donde el leñador haya
derribado un árbol; eventualmente los árboles caídos obstaculizarán el camino,
así que el usuario tendrá que buscar otra vía. Deberá traer todos los arbolitos y
sembrarlos antes de que el leñador tale todo el bosque. Si el usuario tropieza
con algún árbol caído o con el leñador perderá nivel de vida, que podrá recuperar
cogiendo las semillas que se hallan dispersas a lo largo de los caminos.
� Objetivos de la actividad: reforestar el medio boscoso y superar la tala de
árboles.
� Aspectos generales de la actividad: Reforestación, Tala, Erosión, Reducción
del caudal del río.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
200
� Tiempo: determinado por la velocidad del leñador talando y el nivel de erosión
del suelo.
� Variables involucradas: cantidad de agua, aspecto físico, propiedades
químicas.
� Escenarios: una vista del bosque donde debe buscar los arbolitos que están
en el vivero y reforestar; una vista auxiliar donde muestre el estado del río.
b) Se elaboró una segunda actividad del Bosque, la cual se planteó de la siguiente
forma: en el bosque se ha producido un incendio; el usuario debe atravesar el
bosque para recoger agua del río con un balde que se le presenta como
herramienta en el escenario, llevarla a donde está el fuego para apagarlo antes
que consuma todo el bosque. Luego de apagar el fuego, debe traer los arbolitos
que se encuentran en el vivero y sembrarlos donde el fuego haya quemado un
árbol.
� Objetivos de la actividad: reforestar el medio boscoso y evitar la erosión.
� Aspectos generales de la actividad: Reforestación, Erosión, Reducción del
caudal del río.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
201
� Tiempo: determinado por la velocidad de propagación del fuego y el nivel de
erosión del suelo.
� Variables involucradas: cantidad de agua, aspecto físico, propiedades
químicas.
� Escenarios: una vista del bosque donde debe buscar los arbolitos que están
en el vivero y reforestar; una vista auxiliar donde muestre el estado del río.
Escenario 2: “Zona urbana”
Para el escenario de la zona urbana se plantea la siguiente actividad: en la ciudad la
planta purificadora de aguas residuales está dañada y ha dejado de funcionar; por eso
las aguas negras están llegando directamente al río, contaminándolo. El usuario debe
reparar la planta y para ello debe buscar elementos que están dispersos por la ciudad,
basándose en pistas (¿?), luego encontrar el esquema de funcionamiento de la planta,
y por último armar la planta de modo que quede operativa.
� Objetivos de la actividad: purificar las aguas residuales, aprender sobre el
tratamiento de aguas, eliminar una fuente de contaminación del río.
� Aspectos generales de la actividad: Tratamiento de aguas residuales.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
202
� Tiempo: determinado por el avance del desagüe de aguas negras y la
contaminación en el río.
� Variables involucradas: aspecto físico, propiedades químicas.
� Escenarios: una vista de la ciudad donde debe buscar los elementos dispersos;
una vista de la planta donde debe armar el esquema; una vista auxiliar donde
muestre el estado del río.
Escenario 3: “Zona industrial”
Para el escenario de la zona industrial se plantea la siguiente actividad: en una zona
industrial no se está haciendo un adecuado tratamiento y una correcta disposición de
los desechos resultantes de su actividad. Por ello, tales residuos (que son depositados
en un terreno aledaño al río), caen directamente al agua, lo que da origen a un proceso
de oxidación de materiales orgánicos, que le quitan oxigeno al agua y afecta sus
propiedades fisicoquímicas (cambio de color, hediondez) con la consiguiente muerte de
los organismos que en ella habitan (peces, plantas).
El usuario debe sumergirse con el fin de hacer una limpieza subacuática y luego
disponer adecuadamente (en cajas estacionarias) tanto la basura sacada del río como
de la que sigue produciendo la industria.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
203
� Objetivos de la actividad: limpieza de aguas superficiales, sensibilización sobre
no arrojar basuras al río, disposición adecuada de residuos, eliminar una fuente
de contaminación.
� Aspectos generales de la actividad: limpieza de aguas superficiales.
� Tiempo: determinado por el nivel de degradación de las basuras en el agua, la
supervivencia de las especies y el propio nivel de oxigeno del personaje.
� Variables involucradas: aspecto físico, propiedades químicas.
� Escenarios: vista de la zona industrial, vista del río, vista subacuática.
Escenario 4: “La Ciénaga”
Se planteó la siguiente actividad. La actividad industrial y agrícola está generando
desechos químicos que están llegando a la ciénaga, produciendo un crecimiento
exagerado de plantas acuáticas. La descomposición de dichas plantas está
consumiendo el oxigeno del agua y por consiguiente ocasionando la muerte de los
peces.
El usuario debe realizar una limpieza de la ciénaga, eliminando todas las plantas que
existen en ella.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
204
� Objetivos de la actividad: limpieza de aguas superficiales, eliminar una fuente de
contaminación.
� Aspectos generales de la actividad: limpieza de aguas superficiales.
� Tiempo: determinado por la cantidad de agua contaminada por la
descomposición de plantas, la cantidad de peces y el nivel de oxigeno.
� Variables involucradas: aspecto físico, propiedades químicas.
� Escenarios: vista de la ciénaga.
Escenario 5: “El Cultivo”
Para el escenario del cultivo se planteó la siguiente actividad: en la ciudad las personas
encargadas de cultivar están enfermas debido a que consumieron el agua contaminada
del río, por este motivo no hay quien cultive, lo que ha dejado a la ciudad sin alimentos.
Para solucionar este problema, el usuario debe cultivar el alimento necesario para toda
la ciudad, para ello encuentra todos los elementos necesarios para cultivar y además,
dos tipos de fertilizantes (químicos y orgánicos). El usuario debe escoger uno de los
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
205
dos para aplicarlo en el cultivo. Dependiendo de su elección se verán los efectos en la
vista de monitoreo del río.
� Objetivos de la actividad: Sensibilización sobre el uso de fertilizantes y
plaguicidas químicos en los cultivos.
� Aspectos generales de la actividad: contaminación del agua por químicos
agrícolas.
� Tiempo: determinado por el tiempo de vencimiento de las semillas a sembrar.
� Variables involucradas: propiedades químicas del agua.
� Escenarios: vista general del cultivo.
Escenario 6: “Zona minera”
Para el escenario de la minería se plantea la siguiente actividad: en la zona se extrae
oro y níquel, cuyo lavado se realiza utilizando agua del río, que posteriormente vuelve a
él sin la adecuada purificación por lo que los animales y las personas están enfermando
producto de la contaminación de las aguas. La mina posee canales de desagüe para
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
206
oxidar el agua, sin embargo esto no es suficiente para eliminar los metales pesados que
se agregan durante el lavado. El usuario debe implementar un método de filtrado
orgánico utilizando plantas que absorban estos metales. Estas plantas deberán ser
colocadas en los canales de desagüe a lo largo del recorrido del agua por intermedio de
canastas, de modo que el agua pase por ellas para ser filtrada. Debe buscar las plantas
en una represa cercana, colocarlas en las canastas y luego poner las canastas en los
canales. Las plantas deben ser cambiadas periódicamente para que no devuelvan al
agua los elementos que hayan filtrado y para que al degradarse no contribuyan a la
contaminación del agua.
� Objetivos de la actividad: purificación del agua, utilización de recursos naturales
como solución, eliminación de una fuente de contaminación.
� Aspectos generales de la actividad: contaminación del agua por metales pesados
producto del lavado de minerales.
� Tiempo: determinado por el por la descomposición de las plantas en el biofiltro y
aumento de la mortandad de peces.
� Variables involucradas: propiedades químicas del agua.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
207
� Escenarios: vista de la zona minera, del biofiltro, ubicación de las plantas.
Escenario: “Principal”
La vista general del software es una panorámica general de la cuenca hidrográfica, que
incluye montañas, el río y los diferentes escenarios que componen cada una de las
escenas donde se desarrollan las actividades, hasta la desembocadura del río en el
mar. Este es el lugar de donde se puede acceder a cada una de las actividades y tiene
el propósito de mantener la coherencia del entorno en que se desenvuelve el usuario,
de tal manera que induzca en el usuario la idea de que estamos hablando de un
sistema que se relaciona fuertemente desde cada uno de los escenarios y estamos
trabajando la idea de limpiar el río, trabajando desde cada uno de los escenarios, pero
con un único propósito que se identifica visualmente en este escenario principal como
protagonista.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
208
Fotos etapa de Diseño
1.4.3.4.2.2 Diseño Multimedia e Interactivo
Insertar aquí los escenarios que están en excel en los formatos
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Informe Final “Proyecto Río Sinú”
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Informe Final “Proyecto Río Sinú”
216
1.4.3.4.3 Etapa de Programación y desarrollo
1.4.3.4.3.1 Objetivos
- Elaboración de diseños en Flash con base en los bocetos.
- Construcción de prototipos de cada actividad definida.
- Programación de actividades definitivas.
1.4.3.4.3.2 Organización del Grupo
Se dividió el grupo de trabajo en dos equipos:
- Equipo de Diseño: Anny Almanza Avilez y Cristian Gómez Seña, bajo la
coordinación de Isabel Cristina Muñoz Vargas
- Equipo de Programación: Leonardo Berdella Guzmán y Eulalio Oquendo
González, bajo la coordinación de Juan Carlos Giraldo Cardozo
1.4.3.4.3.3 Elaboración de Bocetos
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
217
Los bocetos de los escenarios, herramientas, el personaje, las animaciones, del
software son originales, elaborados por un miembro del grupo, Brunel Hernández,
quien se dedicó exclusivamente al diseño en papel de los mismos tomando una
cuadrícula como perspectiva base, así:
El grupo de diseño se encargo de escanear cada uno de los 83 bocetos para su
digitalización. A continuación se muestran algunos de ellos:
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
218
1.4.3.4.3.4 Digitalización de los Bocetos Posteriormente se dividieron los bocetos y se establecieron aquellos elementos claves
en cada escenario con el fin de crear los objetos básicos y copiarlos en la actividad que
lo necesitara, de igual forma se asignaron las tonalidades a esos elementos comunes
(suelo, hierba, edificaciones, agua, árboles, entre otros) lo que permitió conservar la
uniformidad del software.
Las primeras digitalizaciones fueron las de las actividades (bosque, minería, industria,
ciudad, cultivos y ciénaga) y la elaboración de las animaciones (fuego, lluvia, plantas
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
219
creciendo, movimiento de algas, peces, aguas negras cayendo al río), se continuó con
el personaje y por último con el escenario principal. A continuación se muestra la
digitalización de los bocetos anteriormente ilustrados:
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
220
En esta etapa, es muy importante definir las rutas de acceso a la información, de tal
manera que se pueda encontrar un elemento en particular en forma rápida, por esta
razón se crearon subcarpetas de almacenamiento: bocetos, escenarios, personaje,
fotografías e informes del proyecto.
1.4.3.4.3.5 Sistema de Interactividad - Programación
Desde la concepción del software era necesario definir las variables que en él se
manipularían (Etapa 1) y establecer las proporciones de cada una de ellas. Después de
varias asesorías con biólogos y ecologistas de la universidad, los miembros del grupo
de programación fijaron los valores de dichas proporciones, y diseñaron un algoritmo de
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
221
interacción de variables, teniendo en cuenta los parámetros de calidad del agua; este
algoritmo será la base para modificar tales parámetros según se alteren las variables
involucradas en cada una de las actividades, como se muestra a continuación:
De igual forma, se comienzan a trabajar en el diseño de prototipos de cada actividad
estableciendo las reglas de interactividad del software: uso del Mouse, uso del teclado.
Se crearon los códigos comunes que permitían hacer diferentes procedimientos: mover
el personaje, cargar objetos en tiempo de ejecución y descargarlos, activar y desactivar
animaciones, coger y soltar objetos, etc.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
222
- Por ejemplo:
/*Hay que insertar un clip de película vacío en el escenario para que sirva de cargador a los clips de instancia. Este código va en el primer fotograma de la película*/ // //Detener la película stop(); //Carga la vista inicial dentro del clip vacío Cargador.attachMovie("VistaFrontal", "VistaActual", 2); //Arreglo de las vistas de instancia var ArregloVistas = ["VistaTrasera", "VistaFrontal", "VistaLateralDer", "VistaLateralIzq"]; // Cargador.onEnterFrame = function() { //Función para cargar las vistas de instancia function Cargar(Index) { _root.Cargador.attachMovie(ArregloVistas[Index], "VistaActual", 2); }; //Cargar las vistas según la tecla presionada if (Key.isDown(Key.UP)) { Cargar(0); } if (Key.isDown(Key.DOWN)) { Cargar(1); } if (Key.isDown(Key.LEFT)) { Cargar(2); } if (Key.isDown(Key.RIGHT)) { Cargar(3); } }
/*Este código se inserta en el propio movieclip del personaje*/ // onClipEvent (load) { //Velocidades en x,y XSpeed = 15; YSpeed = 10; //Inicialización de variables temporales Nx,Ny Nx = _x; Ny = _y; //Oculta todas las vistas y devuelve True para asignación function Ver() { this.IzqArriba._visible = false; this.IzqAbajo._visible = false; this.DerArriba._visible = false; this.DerAbajo._visible = false;
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
223
return true; } //Activar la vista inicial y detenerla this.IzqArriba._visible = this.Ver(); this.IzqArriba.stop(); } onClipEvent (enterFrame) { //Diagonal derecha inferior if (Key.isDown(Key.DOWN) && !Key.isDown(Key.UP) && !Key.isDown(Key.LEFT) && !Key.isDown(Key.RIGHT)) { with (DerAbajo) { _visible = this.Ver(); play(); } Nx += XSpeed; Ny += YSpeed; } else { DerAbajo.gotoAndStop(1); } //Diagonal izquierda inferior if (Key.isDown(Key.LEFT) && !Key.isDown(Key.DOWN) && !Key.isDown(Key.UP) && !Key.isDown(Key.RIGHT)) { with (IzqAbajo) { _visible = this.Ver(); play(); } Nx -= XSpeed; Ny += YSpeed; } else { IzqAbajo.gotoAndStop(1); } //Diagonal derecha superior if (Key.isDown(Key.RIGHT) && !Key.isDown(Key.DOWN) && !Key.isDown(Key.UP) && !Key.isDown(Key.LEFT)) { with (DerArriba) { _visible = this.Ver(); play(); } Nx += XSpeed; Ny -= YSpeed; } else { DerArriba.gotoAndStop(1); } //Diagonal izquierda superior if (Key.isDown(Key.UP) && !Key.isDown(Key.DOWN) && !Key.isDown(Key.LEFT) && !Key.isDown(Key.RIGHT)) { with (IzqArriba) { _visible = this.Ver(); play(); } Nx -= XSpeed;
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
224
Ny -= YSpeed; } else { IzqArriba.gotoAndStop(1); } //Comprobar colisión con zona permitida y actualizar propiedades x,y if (_root.<<Zonapermitida>>.hitTest(Nx, Ny, true)) { _y = Ny; _x = Nx; } //Actualizar variables temporales x,y Nx = _x; Ny = _y; }
1.4.3.4.3.6 Construcción de Prototipos
El diseño de los prototipos se realizó en primera instancia, utilizando figuras
geométricas a las cuales se les asignaban las acciones a realizar, así:
Prototipo para la zona urbana (ciudad)
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
225
Poco a poco se fueron agregando los objetos de cada escenario (árboles, fuego, canoa,
personaje, etc.) hasta completarlo todo. Esta etapa retroalimentó el diseño de los
escenarios, ya que ha medida que se programaban los prototipos surgieron
inconvenientes con los elementos diseñados, debido a que su tamaño limitaba la zona
de acción del personaje. Entre los prototipos tenemos:
PROTOTIPO: ZONA BOSQUE
PROTOTIPO: ZONA INDUSTRIAL
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
226
PROTOTIPO: ESCENARIO PRINCIPAL
PROTOTIPO: ESCENARIO MINERÍA
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
227
PROTOTIPO: ESCENARIO CIUDAD
PROTOTIPO: ESCENARIO CIENAGA
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
228
1.4.3.4.3.7 Interfaces y Actividades Depuradas
Una vez terminadas las digitalizaciones y correcciones, el equipo de programación armó
los escenarios definitivos, elaboró la interfaz con todos sus elementos (botones de
acción, barras de tiempo, botones de herramientas) del software y ensambló las partes
hasta obtener el siguiente resultado:
Pantalla Introductoria: es muy importante enseñar a los niños el papel que juega el río
en el ciclo del agua, por esta razón, en este primer pantallazo se le explica todo lo que
ocurre y se ilustran todos los elementos que en él intervienen, a través de una detallada
animación con su respectiva descripción y musicalización, cuya duración es de
aproximadamente 1 minuto y medio.
El Ciclo del Agua
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
229
Misión
Escenario Principal
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
230
La Ciudad
El Bosque
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
231
La Ciénaga
La Mina
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
232
La Industria
El Cultivo
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
233
Vista de monitoreo: Es una sección del río que contiene tres indicadores (Oxigeno,
Turbidez y Potabilidad) a través de los cuales se observa el efecto de las acciones que
el usuario realiza en cada actividad. Cuando el software inicia las problemáticas que
afectan al río se reflejan en él así:
No hay oxigeno suficiente, hay mucha turbidez y el agua no es lo suficiente buena para
la vida. Si las actividades se desarrollan satisfactoriamente se observará un cambio
tanto en la cantidad de agua como en las otras variables, así:
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
234
1.4.3.4.3.8 Ayuda Del Software Además de las indicaciones del uso del software, esta incluye todos los conceptos,
generales y por actividad, que abarca la problemática planteada. Para ello se elaboró
el siguiente cuadro:
ESCENARIO CONCEPTOS PRINCIPAL � Ciclo del Agua CIUDAD
� Aguas residuales � Tratamiento de aguas residuales � Plantas de tratamiento de aguas residuales
BOSQUE
� Incendios forestales. � Erosión � Deforestación � Reforestación
CIENAGA � Eutrofización MINERIA
� Efectos de los metales pesados en el agua
INDUSTRIA
� Contaminación industrial � Disposición adecuada de residuos
industriales CULTIVO � Fertilizantes químicos y orgánicos
� Efectos de los fertilizantes en el agua
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
235
Para el diseño de la Ayuda se utilizó un libro y en él se consigna la información de cada
escenario, correspondiente a los movimientos del personaje, la Ayuda temática y la
misión que debe cumplir.
Esc
ena
de la
Cie
naga
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
236
En forma paralela a la programación del software se construyeron las diferentes
narraciones de cada escenario, para explicarle al usuario la misión que debe cumplir en
cada actividad. Terminado este proceso, se procedió a grabar la voz en off del narrador
y a buscar los sonidos que harían parte del software. En las narraciones, contamos con
la colaboración de la Licenciada Ana Milena Palencia, profesora del departamento de
Informática, y en los sonidos, con Álvaro Bustos, docente de la licenciatura en Música,
de la Universidad de Córdoba. La selección de los efectos sonoros y de la música de
fondo, se hizo teniendo en cuenta su ritmo y la coherencia con las animaciones, de tal
manera que agradara al usuario y lo mantuviera animado durante el desarrollo de todas
las actividades. Teniendo los sonidos y las narraciones digitalizadas, el equipo de
programación los fue insertando en sus respectivos lugares, tarea que debe ser precisa
ya que estas deben encajar a la perfección con cada una de las animaciones y escenas
del software.
1.4.3.4.3.9 Mapa de Navegación
El sistema de navegación final corresponde las acciones posibles desde el entorno
principal hacia los escenarios donde se presentan los retos, configurando, no un
desplazamiento a otra sección sino un acercamiento de esta zona en forma de zoom.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
237
1.4.3.4.3.10 Depuración del Software
Otra etapa muy importante es la depuración del software, ya que se pone a prueba el
programa y se corrigen todos los errores que surgen en el momento de su ejecución (al
hacer clic y doble clic, al presionar teclas, al entrar y salir de una actividad y del
software, al obtener la ayuda, etc.). Por esta razón, se escogió a un miembro del equipo
para que “jugara” un determinado número de veces y realizara todas las acciones para
la cual había sido, o no, programado el software, previniendo así, que los futuros
usuario encontraran fallas. Gracias a esta etapa se puede garantizar que el trabajo
realizado cumple con las exigencias del usuario. Se realizaron pruebas en
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
238
computadores de diferentes características, con el fin de determinar bajo qué
condiciones de hardware y software el programa se ejecutaría sin ningún inconveniente.
Finalmente se crearon los instaladores en el programa Install Shield.
1.4.3.4.4 Prueba Piloto
En esta etapa se identificaron elementos importantes que permitieron determinar la
efectividad del software en cuanto facilidad de uso, claridad en las actividades que se
debían desarrollar, características de interactividad, cualidad de las imágenes,
propuesta didáctica, estrategia de enseñanza, etc.
Se utilizó la siguiente guía para evaluar los aspectos concernientes al software tanto en
su forma como en el contenido
Nombre: _________________________________________________________
A. NUESTRO RÍO: LA CIÉNAGA
1. ¿Te gustó la actividad? Si ____ No ____ ¿Por qué?
2. ¿Te gustó el personaje? Si ____ No ____ ¿Por qué?
3. ¿Te gustaron los colores de la actividad? Si _____ No _____
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
239
4. ¿De donde crees que le llega el agua a la ciénaga?
5. ¿Por qué crees que se deben recoger tantas plantas de la ciénaga?
6. ¿Qué has aprendido de la actividad?
Otros Aportes:
B. NUESTRO RÍO: EL BOSQUE
1. ¿Te gustó la actividad? Si ____ No ____ ¿Por qué?
2. ¿Te gustó el personaje? Si ____ No ____ ¿Por qué?
3. ¿Te gustaron los colores de la actividad? Si _____ No ______ ¿Cuál color te
gustó más?
4. ¿Por qué crees que se incendió el bosque?
5. Qué cosas te gustaron más de la actividad:
a. Apagar el fuego y salvar los árboles ( )
b. Sembrar arbolitos ( )
¿Por qué?
6. Qué le sucedería al río sí:
c. No se apaga el fuego de los árboles:
d. No se siembran arbolitos y llueve:
7. ¿Qué has aprendido de la actividad?
Otros Aportes:
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
240
C. NUESTRO RÍO: LA CIUDAD
1. ¿Te gustó la actividad? Si ____ No ____ ¿Por qué?
2. ¿Te gustó el personaje? Si ____ No ____ ¿Por qué?
3. ¿Te gustaron los colores de la actividad? Si _____ No _____
4. ¿Por qué los habitantes de la ciudad arrojan tanta basura al río? Tienes mucha
sed y la única fuente de agua es ese río ¿tomarías agua de él?
Si_______ No ________ ¿Por qué?
5. ¿Qué has aprendido de la actividad?
Otros Aportes:
D. NUESTRO RÍO: LA MINA
1. ¿Te gustó la actividad? Si ____ No ____ ¿Por qué?
2. ¿Te gustó el personaje? Si ____ No ____ ¿Por qué?
3. ¿Te gustaron los colores de la actividad? Si _____ No _____
4. ¿Qué daños le causa la mina al río?
5. ¿Para qué usan los buchones en los canales de la mina?¿Qué has aprendido de
la actividad?
Otros Aportes:
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
241
Los estudiantes nos brindaron información valiosa sobre los aspectos que consideraban
complejos, faltos de claridad, incoherentes, etc. Se logró identificar algunos problemas
relacionados con dificultades para el movimiento del personaje, falta de claridad en las
instrucciones y dificultad para establecer algunas relaciones entre las variables
propuestas. Pero igualmente se pudo ratificar algunas de las características que se
dieron al software a partir de las encuestas realizadas a los estudiantes, como los
colores, el personaje los entornos, etc. Todos los estudiantes coincidieron en
determinar que estos aspectos del software estaban muy bien e insistieron en no
realizar ningún cambio ha estas características, igualmente la mayoría de los conceptos
propuestos en la actividad estaban coherentes.
Fotos Prueba Piloto
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
242
1.4.3.4.5 Prueba de campo
En esta etapa se puso a prueba la aplicabilidad del software en un grupo de estudiantes
de grado quinto en condiciones normales, durante el horario de clase del área de
Tecnología e Informática, para de esta manera poder validar las características del
software.
1.4.3.4.5.1 Diseño de la Prueba
Para la aplicación del software educativo “Nuestro Río” se tomó como muestra el grado
5º de primaria, donde durante el 2004 se matricularon 20 estudiantes. De tal manera
que el diseño de la investigación con un grupo experimental y dos de control se
determinó aleatoriamente, utilizando la hoja de cálculo excel y su función de
aleatoriedad, multiplicando por 2 para obtener números de 0 a 2 para identificar la
pertenencia de cada estudiante al grupo correspondiente. Esta operación dió como
resultado una distribución de 7, 7 y 6, cuando se desarrolló la actividad de pretest, un
estudiante faltó a clase y otro en la actividad de prueba de campo, de tal manera que
las distribución final de la muestra fue así:
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
243
Grupos Descripción Pretest Software PosTest Cant Estudiates
1 Experimental RO1 X O2 6 2 Control 1 RO3 O4 6 3 Control 2 X O5 6
Variable Independiente: Software Educativo
Variable Dependiente: Identificación de la Problemática ambiental que afecta a las
cuencas hidrográficas.
1.4.3.4.5.2 Conformación de los Grupos Grupo Experimental al cual se le aplicó Pretest, Software y Postest
1. Fiama Sther Alvarez Díaz (1)
2. Luis Fernando Argel Villalobos (2)
3. Alfonso Díaz Hoyos (4)
4. Gabriel Eduardo Morelo Falco (10)
5. Kevin Jair Rossi Lugo (15)
6. Johana Valeria Rodelo Cárdenas (20)
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
244
Grupo Control 1, al cual se le aplicó Pretest y Postest
1. Juan David Brunal Petro (3)
2. Maria Julia Llorente Oliveros (8)
3. Angélica Mejía Baldovino (9)
4. Camilo Andrés Nieto Gómez (11)
5. Luis David Páez Mendoza (12)
6. José Luis Tapia Sánchez (18)
Grupo Control 2, al cual se le aplicó software y postest
1. Maria Camila Nieves (5)
2. Manuel Antonio Herrera Paternina (6)
3. Ricardo Antonio Jiménez Berrío (7)
4. Luis Angel Rodríguez Bruce (13)
5. Jorge Luis Rodríguez Méndez (14)
6. Miguel Elias Morales Colón (18)
7. Elvin Emiro Martínez Causal (19)
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
245
1.4.3.4.5.3 Análisis de la prueba de campo del software Nuestro Río
Con el propósito de determinar la efectividad del software en cuanto a la claridad
conceptual y capacidad de argumentación de los estudiantes de grado 5º del Gimnasio
Unicor frente a la temática específica de la conservación de las cuencas hidrográficas,
el equipo de trabajo diseño un instrumento que permitiera determinar en qué medida el
software educativo “Nuestro Río” puede aportar a la concientización de estos
estudiantes sobre la problemática ambiental.
El instrumento consta de 11 preguntas abiertas, tres de las cuales plantean la
posibilidad de dos respuestas diferentes, siguiendo la metodología propuesta, a
continuación se muestran los resultados de las evaluaciones de pre y post test.
Para la tabulación de las preguntas abiertas, se recurrió al siguiente método, se
caracterizó cada una de las respuestas, agrupándolas en frases conceptuales que
representaban las ideas esbozadas, en la mayoría de las ocasiones las oraciones eran
idénticas a las expresadas por los estudiantes en los formularios.
Respuestas a la Pregunta 1: ¿Por qué son importantes las Ciénagas para los ríos? Código Descripción 1 La Cienaga le da agua al Río 2 Guardar agua para las sequías 3 No sé 4 Para vaciarse y desembocar en ellos
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
246
Luego de realizada esta tarea, se procedió a calificar cada una de estas frases con la
siguiente escala de valoración.
Escala de Valoración Valor Significado Descripción
5 Sobresaliente
El concepto no solo es correcto sino que se agregan datos significativos que señalan una mayor comprensión de la complejidad que involucran los conceptos.
4 Correcta La apreciación del estudiante frente al concepto es correcta y no deja lugar a dudas
3 Relacionada
La información es pertinente y tiene relación con el concepto sobre el que se pregunta, pero no relaciona suficientemente los matices del concepto de forma clara.
2 Imprecisa
La descripción planteada no se acerca lo suficiente al concepto planteado y a pesar que tiene alguna relación lógica o causal, esta relación es débil o indirecta.
1 Alejada
Cuando la descripción planteada no coincide con el concepto en ninguno de los términos o facetas expuestas en la pregunta.
0 No sabe
Se califica cuando el estudiante acepta que no sabe y así lo expresa o cuando la pregunta no se responde, en pocos casos se califico a respuestas que dieron los estudiantes que ni siquiera se podían valorar como alejadas.
De esta manera generamos una escala homogénea para la calificación de las diversas
respuestas de los estudiantes, obteniendo los siguientes resultados:
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
247
Las preguntas 5 y 6 se dividieron en dos debido a la formulación de la pregunta que
implica una dualidad en las respuestas, estos son los datos correspondientes al pretest
y los números en la parte superior que encabeza cada columna corresponde al número
de lista del estudiante, de tal manera que al final de cada columna tenemos el promedio
de las valoraciones realizadas a las respuestas de cada estudiante, adicionalmente se
encuentran agrupados de acuerdo al momento en que se realizó el pretest, de este
cuadro resumen, se pueden realizar todos los análisis correspondientes, por alumno,
por pregunta y por grupo.
En el siguiente cuadro se presentan todas las valoraciones realizadas a las respuestas
de los estudiantes correspondientes a los post-test organizados de la misma forma que
indicamos para el pretest.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
248
Podemos resaltar los promedios generales de cada grupo de todas las preguntas y
todos los estudiantes, que son de 2,1 y 2,2 en los pretest de los grupos experimental y
control 1, que contrasta con los resultados obtenidos en los post-test que corresponden
a 3,1 para el grupo experimental que utilizó software y 2,4 para el grupo control 1 que
no usó software, ambos resultados más bajos que los obtenidos por el grupo control 2,
que obtuvo un promedio de 3,7, lo que a primera vista nos presenta un panorama muy
halagador para las pretensiones del software.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
249
En estas gráficas podemos observar como los estudiantes del grupo control luego de
utilizar el software pasaron de tener un promedio de respuestas imprecisas a un
promedio de respuestas relacionadas con los conceptos preguntados, los estudiantes
del grupo control 1, obtuvieron un leve aumento y los del grupo control 2, obtuvieron un
mejor puntaje, por encima del grupo experimental, algo que no esperábamos, pero
atribuimos a la poca motivación que expresaron los estudiantes por responder a las
mismas preguntas en la prueba de post-test, lo que determinaría que el mejor esfuerzo
lo hicieron la primera vez que se enfrentaron al cuestionario y en ese sentido
tendríamos que comparar las evaluaciones de pretest con la última prueba de post-test,
lo que nos plantearía la situación de pasar de un promedio de imprecisas a uno de casi
correctas con una mejora significativa.
Al hacer un análisis de cada una de las preguntas por separado, encontramos que hay
algunas de ellas que no tienen mucha relación con el software, es decir las respuestas
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
250
que los estudiantes dan a ellas, no necesariamente tienen relación directa con las
experiencias que brinda el software, no están bien formuladas, son demasiado lógicas o
son muy difíciles de contestar para los estudiantes, estas preguntas son:
Como puede apreciarse estas preguntas son demasiado sencillas y no hay diferencias
significativas entre grupos o entre evaluaciones.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
251
La pregunta 5A es inapropiada y en el momento en que se realizó la prueba de campo
no existían elementos que apuntaran a la solución de la pregunta 6A, lo que se
solucionó incluyendo explicaciones pertinentes en varias secciones del software pero
posterior a la realización de esta prueba.
Estas preguntas reflejan un nivel de reflexión acerca de las temáticas que se tratan en
el software, pero debido a la falta de textos que apunten hacia estas preguntas en
particular y la manera como se formularon, consideramos que no tienen una relación
muy directa con la experiencia que vivieron los estudiantes en la prueba de campo.
De esta manera revisamos los resultados ahora con las siete preguntas restantes que
consideramos son las que más relación tienen con el software.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
252
Como podemos apreciar las variaciones de las respuestas no difieren mucho de los
valores con todas las preguntas, pero si podemos notar una leve mejoría en los
resultados de postest y se ven más cubiertas las áreas que corresponden a esa prueba
en la gráfica correspondiente.
Consideramos importante ver las variaciones entre estas pruebas pregunta a pregunta,
para notar con claridad los efectos alcanzados por el software en cada uno de los
grupos y como esto no se presenta en el grupo de control 1, que no uso el software.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
253
Podemos apreciar claramente las diferencias en las áreas que indican los incrementos
favorables en las respuestas dadas por los estudiantes del grupo experimental con
respecto a los de control 1.
Y la manera como el grupo control 2, que no realizó post-test, respondió con
valoraciones sobresaliente a la mayoría de las preguntas que estamos analizando, con
la desviación estándar menor de todas las pruebas para grupos en particular de este
ejercicio.
Estos datos se pueden analizar desde los porcentajes correspondientes a cada uno de
los grupos de la siguiente manera:
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
254
Para el grupo experimental se presentó un incremento del 0% al 26% para las
respuestas valoradas como sobresalientes y del 14% al 33% las valoradas como
correctas. Lo que atribuiría al software un incremento de 45% de las respuestas
correctas a las preguntas relacionadas con el software, para el grupo experimental.
Mientras que el grupo que no utilizó el software tuvo un incremento de tan solo el 5% en
el porcentaje final de respuestas correctas sobre la problemática ambiental. Lo que
determina un énfasis del pretest de tan solo un 5%, si este margen lo restamos al 45%
obtenido del grupo experimental, podemos afirmar que estamos seguros de que el
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
255
software puede generar un incremento del 40% en las respuestas valoradas como
correctas para el grupo de estudiantes que se aplique el software. Con el propósito de
ratificar estos resultados, se aplicó el software a un grupo que no realizó el pre-test y
que denominamos grupo control 2, los resultados obtenidos de este grupo sobrepasan
los logros obtenidos en el grupo experimental, así:
Encontramos que el 44% de los estudiantes generaron respuestas sobresalientes y el
40% respuestas correctas, para un total de 84% de respuestas correctas, contrastando
estos resultados con los datos promedio de los grupos anteriores a nivel de pre-test del
15%, queremos resaltar que el software logró un incremento del 69% de respuestas
correctas en el grupo control 2 de los estudiantes de 4to grado del Gimnasio de la
Universidad de Córdoba.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
256
Grupo Exp (1) Grupo Control 1 (2) Grupo Control 2 (3) Escala de Valoración de
las Respuestas Pretest PostTest Pretest PostTest Pretest PostTest
Sobresaliente 0% 26% 2% 2% - 44%
Correcta 14% 33% 14% 19% - 40%
Relacionada 7% 7% 21% 21% - 5%
Imprecisa 19% 10% 12% 19% - 2%
Alejada 34% 12% 14% 7% - 7%
No Sabe, No Responde 26% 12% 37% 32% - 2%
Totales 100% 100% 100% 100% - 100%
A partir de este consolidado de porcentajes correspondientes a cada evaluación y grupo
de trabajo, queremos llamar la atención en el siguiente análisis, tomando como
referencia solo los porcentajes correspondientes a valoraciones Correctas y
Sobresalientes, los pretest nos dan un indicador de que los estudiantes antes de usar el
software lograron responder hasta un 15% de respuestas correctas en promedio en los
dos grupos que realizaron el pretest, lo que consideraremos en este análisis como los
conocimientos previos de los estudiantes sobre la temática.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
257
Pretest Post-test Diferencias entre Test Grupos
Conoc Prev Sin Soft Con Soft Efect Exter Software
% Atribuible
al Software
Grupo Experimental (1) 14% 59% 45% 39%
Grupo Control 1 (2) 16% 21% 5%
Grupo Control 2 (3) 84% 69% 63%
21% 6% Promedios 15%
72% 57% 51%
Con respecto a los resultados de los post-test realizados por los dos grupos que
utilizaron software, encontramos que el porcentaje promedio de estudiantes que
contestaron correctamente es de 72% y las diferencias corresponden a 45% de
incremento en el grupo experimental que en primera instancia puede atribuirse al
software educativo, pero el grupo control 1, nos indica que hay un incremento del 5% en
relación con los resultados del pretest, que son atribuibles a factores externos, con el
propósito de determinar el efecto del pretest en los resultados de los post-test, se utilizó
el grupo control 2, cuyos estudiantes no realizaron el pretest, esperando que si este
causaba algún efecto en el estudiante, los resultados del grupo experimental serian
más altos que los de este grupo, lo que no ocurrió y por tanto podemos afirmar que a
los resultados obtenidos luego de la aplicación del software se les debe restar el 5%
correspondiente a efectos externos o 6% si deseamos promediar el porcentaje de
respuestas correctas atribuibles a los conocimientos previos de los estudiantes.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
258
De esta manera tenemos que el rango de incremento atribuible al uso del software está
entre, 39% y 63% o si deseamos en promedio un incremento promedio del 51%,
completamente atribuible al software educativo. Esto lo consideramos altamente
relevante, pues en los software que se desarrollaron en el proyecto SEPITI no
habíamos alcanzado tan buenos resultados.
Prueba Piloto
Pretest
Prueba de Campo
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
259
Post-test
1.5 Discusión y Análisis
Claramente el proyecto plantea tres grandes líneas de trabajo que confluyen en la
realización de aportes a la consolidación de la Línea de Investigación en Desarrollo de
Software Educativo de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales.
Objetivo Específico Etapa de Investigación
Diseñar una metodología coherente con la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales que sirva de guía a sus estudiantes para el diseño de software educativo, multimedia, lúdico e interactivo.
Diseño de la Metodología SEMLI
Involucrar a los estudiantes de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales de la Universidad de Córdoba en la dinámica de la producción de software educativo que respondan a una necesidad educativa real del contexto basados en la metodología propuesta.
Proyecto SEPITI
Desarrollar un software educativo para la validación de la metodología, que aporte a la conscientización de los estudiantes sobre la problemática ambiental, particularmente la conservación de las cuencas hidrográficas.
Diseño y Desarrollo del Software “Nuestro Río”
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
260
El desarrollo del proyecto surge de una necesidad clara que se identifica en los
estudiantes de Informática, sobre la necesidad de contar con experiencias,
instrumentos, técnicas, procedimientos y metodologías válidas para adelantar sus
proyectos de investigación en esta línea, no necesariamente del dominio de saberes
específicos de un área en particular, sino los mecanismos para hacer confluir
coherentemente estos saberes en un proyecto pedagógico particular. Esto lo podemos
ratificar con los resultados de la encuesta realizada a 12 estudiantes que terminaron
académicamente en el 2002, donde el 75% de los estudiantes encuestados plantean
que tienen la suficiente preparación técnica y pedagógica para adelantar este tipo de
proyectos, la estadística hasta este momento de número de proyectos en desarrollo de
software educativo era de 6%, es decir 5 de 85 proyectos. Estos doce estudiantes
estaban involucrados en 12 proyectos que tenían como propósito el desarrollo de algún
material didáctico o el diseño de ambientes de aprendizaje con el uso de tecnologías de
la información y comunicación.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
261
Los estudiantes que consideran que les hace falta preparación para afrontar proyectos
de desarrollo de software, argumentan que hace falta formación pedagógica en este
tipo de proyectos y otros indican que hace falta formación en el uso de herramientas de
diseño gráfico por computador.
Estos estudiantes señalan que su preparación es aceptable en todas las áreas,
destacándose el área de medios audiovisuales como la de mejor preparación y el área
de programación en la que se sienten menos seguros. Los estudiantes atribuyen estos
niveles alcanzados, principalmente a su autogestión y la obtención de información por
otros medios como Internet, destacándose una pobre experiencia en la participación de
grupos y proyectos, el uso de material didáctico especializado y la disponibilidad de
herramientas de trabajo.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
262
En esta misma encuesta se destacan los datos sobre la baja taza de proyectos que se
basan en problemas reales del contexto, solo el 3%.
Estos estudiantes consideran que los problemas más complejos de enfrentar esta tarea,
están relacionados con la cantidad de tiempo, dominio de herramientas, asesoría,
programación, trabajo en equipo y experiencias previas. Además de calificar como
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
263
importante la participación de todas las temáticas tratadas en las asignaturas del plan
de estudios, lo que configura un escenario complejo y altamente interdisciplinario.
Finalmente los estudiantes señalan otras características que deben tenerse en cuenta a
la hora de abordar la realización de proyectos sobe desarrollo de software educativo:
o Que el trabajo sea pertinente o Se debe estar inmerso en el proceso de investigación desde
el principio o Seguridad o dominio de los temas o plataformas a utilizar o Se requiere del apoyo de la comunidad estudiantil y de
asesores o Las necesidades educativas del alumnado o La viabilidad o Recursos Técnicos o Las ganas
De estos aportes de los estudiantes para entender la problemática que plantea este tipo
de proyectos, configuramos las actividades que se adelantarían en el proyecto,
atacando las debilidades que se plantean en el contexto de la licenciatura y
configurando alternativas viables a estas necesidades.
Los elementos problémicos más destacados están relacionados con: Asesoría
Interdisciplinariedad
Tiempo Invertido
Dominio de Herramientas
Experiencias Similares
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
264
Pedagogía contextualizada al área de las tecnologías
Para dar solución a esta problemática fue fundamental atacar varios frentes de este
problema complejo, por esto dividimos las características del mismo en tres aspectos,
una metodología para el desarrollo de software educativo que le permita a los
estudiantes contar con una herramienta metodológica que le guíe en el proceso de
construcción de su propuesta, le plantee de forma clara los requerimientos de este tipo
de proyectos y le brinde herramientas claras y precisas para cada una de las etapas.
De esta manera se disminuye el tiempo requerido, el número de asesorías y la
complejidad de las tareas se puede controlar.
Consideramos que la metodología construida a partir de las necesidades de los
estudiantes, con su participación en las ideas iniciales, el uso y puesta a prueba de la
misma, permite ratificar la validez de la misma para el contexto de la Licenciatura en
Informática y Medios Audiovisuales, como una herramienta válida para mejorar los
procesos que ellos adelantan para el diseño de software educativo, las cifras de
divulgación de la metodología con la comunidad académica son contundentes:
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
265
Tabla Resumen del Impacto del Proyecto Río Sinú Entorno Unidades Personas Conoci
miento Uso Aplicaci
ón Diseño de Software 6 grupos 80
Estudiantes 80 60 20
Programación IV 1 grupo 20 Estudiantes
20 10 6
Diseño Gráfico 1 grupo 30 Estudiantes
30 15 0
Técnicas y Herramientas
2 grupos
40
Estudiantes
40
20
0
Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales
Trabajos de Grado 9 proyectos 27 Estudiantes
27 27 27
Docentes 10 Docentes 10 3 3 Gimnasio de la Universidad de Córdoba
Padres de Familia 2 grupos 60 Padres de Familia
60
0
0
Especialización en Ecología
Introducción a la Informática
2 grupos
36
Estudiantes
36
0
0
Especialización en Sanidad Vegetal
Introducción a la Informática
1 grupos
16
Estudiantes
16
0
0
Evento de Divulgación “Río Sinú”
Conferencia sobre la Metodología SEMLI
Asistentes
150
Docentes de Córdoba
150
0
0
Totales 24 469 469 135 56
El uso de la metodología por parte de 27 estudiantes de la licenciatura en 9 proyectos
de investigación, seis de los cuales ya han sustentado demuestra claramente un
proceso de maduración de la misma y una utilidad real, que le permitirá seguir
creciendo en la dinámica que la comunidad académica de la Licenciatura le permita al
desarrollo de esta línea de investigación.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
266
Con el propósito de brindar las condiciones necesarias para el uso de la metodología
por parte de los estudiantes, fue indispensable crear un espacio donde se debatan las
ideas, se consolidaran los avances, se generaran documentos y se divulgaran los
resultados de los procesos concernientes al desarrollo de software educativo. Para esto
se formuló el proyecto SEPITI, que involucra a los estudiantes de la licenciatura en la
dinámica del desarrollo de software educativo y soluciona aspectos concernientes a la
vivencia de experiencias sobre esta temática, el dominio de las herramientas y la
experiencia en proyectos interdisciplinarios.
El desarrollo de los proyectos generó un intercambio de ideas entre los estudiantes, la
confrontación de sus propuestas y avances cualitativos en los procesos de producción
de software. Para lograr esto se plantearon actividades paralelas al desarrollo de cada
proyecto, iniciando con la presentación de cada unidad de trabajo de los proyectos que
adelantaba y sus características particulares, luego se paso a una etapa de talleres
básicos sobre el uso de herramientas y a partir de estas actividades los estudiantes ya
iniciaron un proceso propio de aprendizaje de cada una de ellas, igualmente se
realizaron charlas sobre el enfoque y los proceso de investigación que dieron pautas a
cada unidad académica para adelantar sus actividades, el resto del proceso se baso en
el seguimiento de la metodología SEMLI y las asesorías pertinentes, un logro particular
que se alcanzó con el proyecto SEPITI, fue el de lograr que a los proyectos se les
asignara, además de un asesor del área de tecnología, un asesor del saber específico,
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
267
de esta manera logramos atacar todas las características que señalaron los estudiantes
como las dificultades más importantes a la hora de afrontar proyectos de desarrollo de
software educativo.
Con el trabajo realizado por los estudiantes y las actividades previas de los docentes
Isabel Cristina Muñoz y Juan Carlos Giraldo en el Gimnasio de la Universidad de
Córdoba, las cifras de proyectos de software educativo evaluados, usados,
desarrollados y en ejecución en el Colegio Gimnasio de la Universidad de Córdoba
ascienden a:
Producto Preescolar Primero Segundo Tercero Cuarto Quinto Totales Actividad Clic del PNT de España
5 5 5 6 5 4 30
Otros Software Usado en Clase
3 1 2 2 2 10
Software Educativo AVI - Terminado
1 3 3 7
Software Educativo AVI - En proceso
1 1 1 3
Totales 9 6 5 9 11 10 50
Lo que consideramos ha cumplido con todas las expectativas que teníamos cuando
iniciamos el proyecto.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
268
Esta experiencia acumulada nos permitió generar una propuesta para validar la
metodología SEMLI y con ella la experiencia adquirida en el proyecto SEPITI, que se
corresponde con el tercer y último objetivo del proyecto y es el desarrollo del proyecto
“Nuestro Río” como muestra de las posibilidades reales de la metodología y su
efectividad en el control de la complejidad de este tipo de proyectos.
Para el desarrollo del software “Nuestro Río” se invirtió 5 meses de trabajo con un
equipo base compuesto por 4 egresados, 1 dibujante y 2 docentes, que apoyados en la
metodología desarrollaron cada uno roles diferentes en el proyecto, trabajando en
tiempos diferentes, solo 3 de ellos estaban dedicados tiempo completo al proyecto. Esto
contrasta con los tiempos invertidos en los proyecto de SEPITI en los que se invirtieron
desde 2 hasta 1 año, en sus desarrollo, teniendo en cuenta que el nivel de complejidad
del proyecto “Nuestro Río” fue mayor, pues el equipo de trabajo se puso como meta
superar los niveles alcanzados en los demás proyectos y si se quiere tomar lo mejor de
cada uno de ellos. Se logró un trabajo claro de cada uno de los participantes y sus
roles, la coordinación entre el director del proyecto el profesor Juan Carlos Giraldo
Cardozo, la asesora didáctica la profesora Isabel Cristina Muñoz Vargas, con el equipo
de trabajo Eulalio Oquendo, Cristian Gómez, Leonardo Berdella y Anny Almanza, y
entre todos con el dibujante Brunel Hernández y los asesores externos Pedro Ricardo
Dueñas, Juan Carlos Linares y Víctor Atencia, se logró gracias al uso de la
metodología, teniendo claros cada uno de los procesos y las responsabilidades en el
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
269
proyecto, se facilitó el proceso de programación y el número de veces que se requirió
de correcciones en las etapas de depuración de la propuesta. Todo esto se valida
también en los resultados obtenidos en el ámbito académico, pues la prueba de campo
es clara en sus resultados, cuando nos indica un aumento significativo del nivel de
comprensión de la problemática ambiental de una cuenca hidrográfica, como podemos
apreciar en el consolidado de respuestas a los pretest y post-test aplicados a los
estudiantes.
Solo dos de los estudiantes que no utilizaron software ampliaron sus niveles de
respuesta, mientras que en el grupo experimental todos los estudiantes ampliaron este
margen, solo uno de ellos se mantuvo en el mismo nivel del pretest, pero con los
estudiantes que solo usaron el software, encontramos un nivel promedio superior a los
otros dos grupos, que consideramos es el mejor reflejo de los niveles que puede
alcanzar el software, pues debido a que el pretest y post-test son iguales, los
estudiantes que diligenciaron ambos formatos se mostraron poco interesados en
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
270
realizar esta actividad, por segunda vez, lo que consideramos genera un nivel más bajo
que el obtenido en el grupo control 2 que solo utilizó el software y realizó el post-test, El
ejercicio lo que nos demuestra con los resultados del grupo control 1 es que los efectos
externos no afectan significativamente las respuestas de los estudiantes, consideramos
además de acuerdo a las respuestas de los dos estudiantes de este grupo (3 y 10) que
preguntaron a un adulto sobre estas preguntas, debido a los términos utilizados en sus
respuestas, sin embargo el cambio no fue muy significativo, lo que da mayor valor a los
datos obtenidos del grupo control 2.
Como se puede observar en la gráfica anterior en los datos del grupo experimental que
usaron software (grupo 1), el número de respuestas de los 6 estudiantes a las siete
preguntas más relacionas con el software “Nuestro Río”, paso en la categoría de
Sobresaliente de 0 a 11 respuestas de un total de 42 respuestas dadas por ellos.
Esta movilidad se presentó igualmente en la categoría de correcto pasando de 6 en el
pretest a 11 en el postest, lo que no ocurrió con el grupo 2, es decir el grupo de control
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
271
1 que realizó ambos test sin usar el software, pues hay un equilibrio entre los resultados
manteniéndose las proporciones y cantidades, con un leve cambio en las categoría de
alejado e imprecisa.
Del análisis realizado a los porcentajes correspondientes a cada evaluación y grupo de
trabajo, queremos llamar la atención en el siguiente análisis, tomando como referencia
solo los porcentajes correspondientes a valoraciones Correctas y Sobresalientes, los
pretest nos dan un indicador de que los estudiantes antes de usar el software lograron
responder hasta un 15% de respuestas correctas en promedio en los dos grupos que
realizaron el pretest, lo que consideraremos en este análisis como los conocimientos
previos de los estudiantes sobre la temática.
Pretest Post-test Diferencias entre Test Grupos
Conoc Prev Sin Soft Con Soft Efect Exter Software % Atribuible al Software
Grupo Experimental (1) 14% 59% 45% 39% Grupo Control 1 (2) 16% 21% 5% Grupo Control 2 (3) 84% 69% 63%
21% 6% Promedios 15% 72% 57% 51%
Con respecto a los resultados de los post-test realizados por los dos grupos que
utilizaron software, encontramos que el porcentaje promedio de estudiantes que
contestaron correctamente es de 72% y las diferencias corresponden a 45% de
incremento en el grupo experimental que en primera instancia puede atribuirse al
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
272
software educativo, pero el grupo control 1, nos indica que hay un incremento del 5% en
relación con los resultados del pretest, que son atribuibles a factores externos, con el
propósito de determinar el efecto del pretest en los resultados de los post-test, se utilizó
el grupo control 2, cuyos estudiantes no realizaron el pretest, esperando que si este
causaba algún efecto en el estudiante, los resultados del grupo experimental serian
más altos que los de este grupo, lo que no ocurrió y por tanto podemos afirmar que a
los resultados obtenidos luego de la aplicación del software se les debe restar el 5%
correspondiente a efectos externos o 6% si deseamos promediar el porcentaje de
respuestas correctas atribuibles a los conocimientos previos de los estudiantes.
De esta manera tenemos que el rango de incremento atribuible al uso del software está
entre, 39% y 63% o si deseamos en promedio un incremento promedio del 51%,
completamente atribuible al software educativo. Esto lo consideramos altamente
relevante, pues en los software que se desarrollaron en el proyecto SEPITI no
habíamos alcanzado tan buenos resultados.
De acuerdo a estos análisis podemos concluir que:
• El presente proyecto de investigación nos ha brindado una Metodología para el
desarrollo de software educativo, multimedia, lúdico e interactivo, SEMLI, que se
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
273
ajusta a los requerimientos de los estudiantes de la Licenciatura en Informática y
Medios Audiovisuales.
• El grupo AVI, a través de su proyecto SEPITI ha logrado generar un espacio de
reflexión y debate en torno a la dinámica del desarrollo de software educativo,
generando un aporte altamente significativo al desarrollo de la línea de investigación
de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales, convirtiéndose en un
apoyo importante para el desarrollo de trabajos de grado de sus estudiantes.
• Podemos afirmar sin lugar a dudas y con un margen de error mínimo que el software
educativo “Nuestro Río” aumentó en un 51% las respuestas correctas de los
estudiantes del Gimnasio de la Universidad de Córdoba, permitió que se divirtieran
mientras aprendían y les brindó un ambiente altamente significativo para
comprender los conceptos relacionados con las cuencas hidrográficas y sus agentes
contaminantes.
Los impactos esperados en cuanto a divulgación
Con respecto a los procesos de divulgación de los resultados obtenidos en el desarrollo
del presente proyecto tenemos:
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
274
Se ha elaborado y publicado el sitio WEB de la Universidad de Córdoba toda la
información referente al proyecto, desde los primeros informes de avance hasta este
informe final.
Nuestra participación en diversos eventos se resume así:
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
275
Tabla resumen de participación como ponentes o conferencistas
Alcance Entidad Calidad Evento Año Cant Colegio Cristóbal Colón
Conferencista I SEMINARIO DE INFORMÁTICA Y NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EDUCACIÓN “SINTED 2002”
2002
Colegio Seminario Juan XXIII
Conferencista I JORNADA DE INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA Y TECNOLÓGICA
2002
Local
Gimnasio Universidad de Córdoba
Conferencista 1ª JORNADA DE DIVULGACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN EN INFORMÁTICA EN EL GIMANSIO DE LA UNIVERSIDAD DE CORDOBA
2003
3
Unicor Ponente SIMPOSIO REGIONAL DE GEOGRAFÍA COSTA ATLANTICA
2001
Unicor Ponente IV FORO DE EDUCACIÓN INFANTÍL 2001 Unicor Ponente LA INFORMÁTICA Y LOS MEDIOS
AUDIOVISUALES PARA LA CONSTRUCCIÓN DE NUEVOS ESCENARIOS EDUCATIVOS
2001
Unicor Ponente PRIMER ENCUENTRO DE INVESTIGADORES CÓRDOBA Y SUCRE
2002
Unicor Ponente ENCUENTRO REGIONAL DE FORMADORES DE FORMADORES – ASCOFADE COSTA NORTE
2002
Regional
CVS Ponente FORO REGIONAL DE LA CVS SOBRE MEDIO AMBIENTE EN CÓRDOBA
2001
6
Internacional Online Educa Ponente ONLINE EDUCA - BARCELONA 2003 2003 1 Totales 10
Aparte de la participación en eventos organizados por otras personas o entidades, el
grupo AVI organizó y desarrollo la segunda jornada de divulgación de resultados de
investigación, donde se presentaron los resultados del este proyecto de investigación.
Donde se invitó a docentes representantes de las instituciones educativas de Córdoba a
conocer los procesos y productos desarrollados en el marco de este proyecto que
genéricamente conocemos como “Río Sinú”.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
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Se realizó una conferencia sobre la metodología SEMLI por parte del profesor Juan
Carlos Giraldo Cardozo y ocho ponencias por parte de integrantes del grupo AVI,
iniciando por la presentación del proyecto SEPITI por parte de la Profesora Isabel
Cristina Muñoz Vargas y la presentación de los seis software educativos desarrollados
por los ya egresados de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales que
participaron en su desarrollo y algunos de los cuales son miembros activos del grupo
AVI.
Informe Final “Proyecto Río Sinú”
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Además contamos con la participación de un par académico de la Universidad del
Quindío, el profesor Julián Marín, miembro del grupo Gedes (Grupo de Estudio y
Desarrollo de Software) que lleva trabajando más de diez años en el desarrollo de
software educativo y especialmente en la producción de juegos interactivos para el
desarrollo del pensamiento y quien realizó una conferencia sobre las experiencias en
investigación y desarrollo de software educativo del grupo Gedes.
Los 150 docentes que asistieron al evento, hicieron la solicitud al grupo AVI de hacer
entrega de los software educativos a las instituciones educativas de Córdoba, con los
respectivos talleres de cualificación en el uso y evaluación de estos productos en los
contextos educativos de Córdoba.
Frente a lo cual se plantea al grupo de investigación la necesidad de formular proyectos
de extensión a la comunidad. Para esto se propone la creación de una Red de
Docentes de Córdoba, interesados en el Uso de Tecnologías de la Información y
Comunicación en Educación.