nye utfordringer i vÅr digitale verden

34
NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN ”BARE VELDIG ENGASJERT, EN LEI UVANE ELLER EN PROBLEMATISK ATFERD/ AVHENGIGHET?”

Upload: eamon

Post on 18-Jan-2016

38 views

Category:

Documents


4 download

DESCRIPTION

NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN. ”BARE VELDIG ENGASJERT, EN LEI UVANE ELLER EN PROBLEMATISK ATFERD/ AVHENGIGHET?”. Jeg trenger en trygg hånd i mine tastetrykk. Spilleatferd er så mangt…. Nye sosiale arenaer for kontakt med venner ( facebook, twitter.blogg mv.) - PowerPoint PPT Presentation

TRANSCRIPT

Page 1: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

”BARE VELDIG ENGASJERT, EN LEI UVANE ELLER EN PROBLEMATISK ATFERD/ AVHENGIGHET?”

Page 2: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

Jeg trenger en trygg hånd i minetastetrykk

Page 3: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

Spilleatferd er så mangt….

Page 4: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

BRUK AV DIGITALE VERKTØY POSITIVT I

HEIMEN?• Nye sosiale arenaer for kontakt • med venner ( facebook, twitter.blogg

mv.)• Lærer språk • Gjør lekser• Hente kunnskap• Laster ned musikk, filmer, bilder• Kjøp og salg av tjenester• Kan snakke og diskutere med alle aldersgrupper• Tørre å si min mening om ulike temaer• Lek og underholdning, spill

Page 5: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

• Unge mennesker som tidligere ikke har vist interesse for fritidsaktiviteter viser glødende engasjement.

• Søsken som tidligere kranglet og slåss, er dypt konsentrert om noe utenfor dem selv.

• Barn og unge uten stor omgangskrets er fornøyde med nye vennskap, som igjen fører til at foreldrene er litt mindre bekymret over barnas ensomhet.

• Foreldrene får ha TV og fjernkontroll i fred og det er mindre krangling.

• Diskusjoner om når barna skal komme hjem om kvelden forsvinner siden de unge er hjemme hele tiden.

Positive sideeffekter i hjemmet kan være:

Page 6: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

SOSIALE MEDIER

Page 7: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

Spillindustriens målsetting

• Få mennesker til å spille, (og fortsette å spille)• Metoder som benyttes, for å

oppnå målsettingen- kan hovedsaklig deles i to typer – situasjonelle og strukturelle faktorer (Griffiths, 1993;

1995)

Page 8: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

Personlige faktorer

– Mennesker som strever med psykisk uro som angst, depresjon, lav sosial mestring eller følelsesmessige traumer.

– Mennesker som blir meget interessert og opptatt av prestasjon, teknikk og de følelsesmessige eller økonomiske gevinster disse gir.

Page 9: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

Hvem spiller dataspill?

• DATASPILLEREN• Halvparten av den

norske befolkning spiller dataspill ( 15 år og oppover)

• De fleste er fra 18 – 49 år, men også eldre.

• Tall fra USA – En gjennomsnittspiller på ca. 30 år

• ( Forbrukerrådet 2010.)

BARN OG UNGE I RISIKOGRUPPEN 9 av 10 unge mellom 9 – 16 år spiller dataHalvparten spiller mer enn 3 timer daglig.Forskjell på gutter og jenters spillestilFlest gutter som utvikler problemer3,5% i risikosonen1 % avhengige (Nova undersøkelse 2010)

Page 10: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

Er dataspill en avhengighet, en problem eller en uvane?

• Det er viktig ikke å skape en forventning til at det må være et sykdomstegn, en medisin som kan kurere fenomenet.

• Det viktige er å være nysgjerrig, være åpen i møte med unge mennesker med problematisk data-atferd, vise ekte interesse, stille gode spørsmål for eventuelle å finne årsaker til at noen får problemer, mens andre ikke får det.

Page 11: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

Negative faktorer i ungdommens liv

• Dårlig råd i familien• Liten grad av foreldrekontroll og

innsyn i ungdommens liv• Mye krangling med foreldre• Skulking fra skole• Konsentrasjonsproblemer• Risiko for utvikling av andre

problemer.

Page 12: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

Kjennetegn ved de med minst kontroll

• Synes selv at de bruker for mye tid på online - spilling,

• Blir irriterte, rastløse og i dårlig humør når de ikke får spilt.

• Mange oppgir at de har forsøkt å redusere eller begrense online - spillingen uten å lykkes

• Mange har løyet til personer som er viktige for dem • Har fått problemer med å sove• Mange tenker på spillingen når de ikke spiller• Mange bruker stadig mer tid online for å oppnå den

samme spenningen

De er unge, de er menn og det er en overrepresentasjon av ungdomsskoleelever.

Page 13: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

Kjennetegn ved de med minst kontroll forts.

Særtrekk i forhold til spillevaneneLangt hyppigere spilling og langt flere timer i løpet av ukaSpiller til flere tider av døgnetSpiller oftere på ubekvemme tider på døgnet (natt/tidlig morgen).Spiller oftere online-spill med inngangspenger og/eller omsetning rundt spillet.Spiller oftere skytespill/actionspill og rollespill.

Ytterligere negative indikatorer:Mer krangling i familienTendens til større jobbfraværStørre fravær fra skole/studier ( jmf. NOVAs undersøkelse 2010)

Page 14: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

Endringer av spilleproblemer Oppfølgingsstudie over 2 år - 2013

• Ikke nødvendigvis flere som utvikler problemer, noen nye momenter kom fram i forhold til risikofaktorer i forhold til utvikling av problemer.

• Sammenhengen mellom dataspill og depresjon er tidligere avdekket, men sammenhengen mellom mobbing og dataspill er ikke tidligere dokumentert.

Page 15: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

Å oppleve mobbing øker risikoen for utvikling av

spilleproblemer(Nova 2/2013)• Hvem utvikler problemer?

• De som har opplevd mobbing på skolen

• De var ganske unge når de begynte å spille

• De var mer deprimerte• Færre med i idrettslag• Spilte hovedsakelig slåsspill,

sosiale spill og online rollespill

Page 16: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

Bare veldig engasjert, en uvane eller avhengighet?

Page 17: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

Hva er spilleavhengighet?

ICD-10 F 63.0Patologisk spillelidenskap

• Karakteriseres av hyppige, gjentatte spilleepisoder som dominerer personens liv på en måte som skader sosiale, yrkesmessige, materielle og familiære forhold.

Page 18: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

Reguleringsarbeid - et forebyggende

behandlingstiltak

Page 19: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

Bakgrunn for regulering/behandling

• Ikke intervenere blant de det fungerer for.

• Ikke sette i verk mer omfattende tiltak en nødvendig.

Page 20: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

Regulering• HVA BETYR REGULERING?

– Regulering kan forstås som et kompromiss mellom forbud og ingen kontroll i det hele tatt.

• HVORFOR REGULERING AV SPILLING?– Regulering av online rollespill er nødvendig.– Regulering av online rollespill er mulig.– Regulering øker ønsket atferd på andre områder i

livet.• HVORDAN REGULERE SPILLING?

– Vi regulerer best spilling ved forhandling om regler og konsekvenser som omfatter alle i husholdningen/ eller de personene man forplikter seg til i en avtale

Page 21: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

Plan A og plan B• Dersom det ikke er mulig å komme fram til

enighet kan man lage en plan A og en plan B. • Hvis plan A ikke fører fram trer plan B

automatisk i kraft. • I en plan A kan man som forelder la de unge

prøve ut egen kontroll og se om de er i stand til å følge avtalen.

• Ved plan B kan man sikre at egne ønsker blir innført med utgangspunkt i den felles erfaring av at plan A ikke førte fram.

Page 22: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

Hvorfor plan A og B

• Gir ungdommene mulighet til å erfare om de er i stand til å kontrollere spillingen.

• Erfaring viser at ferdig utarbeidet plan B som back-up, som blir i verksatt uten diskusjon når kriteriene ikke ble innfridd, førte til mindre fordømmelse og mindre

fordeling av skyld.

Page 23: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

Forhandling

• Gjennomfør forhandling om de ønsker det er uenighet om. Forhandling kan være lettere med en utenforstående part tilstede. Forhandlinger er krevende.

• Det kan forhandles om det meste:– Økt spilletid mot felles middager.– Faste klokkeslett på hverdagene mot fri spilletid i

helgene.– Fri spilletid i helgen mot en aktivitet utenfor huset i løpet

av helgen.– Gå på skolen hver dag mot økt spilletid.– Bidrag i husholdningen mot fri spilletid etter et bestemt

klokkeslett.

Page 24: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

Konsekvenser• Beskriv konsekvenser av å ikke overholde regler. • Partene beskriver hva slags konsekvenser de finner

rimelige og hvordan de skal kunne håndheves. En konsekvens bør/kan/skal ikke være strengere enn at husholdningen klarer å gjennomføre den.

• Et eksempel på en korrigerende konsekvens kan være:– Inndragelse av PC i tre dager.– Plassering av PC i fellesrom i tre dager.– Kortere spilletid i tre dager.

• En konsekvens skal virke som en vekker – Blir den for streng og for straffende vil den kunne skape motstand.

Page 25: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

Å få tilbake muligheten til å spille

• Beskriv hva som skal til for å få spillmuligheten tilbake ved inndragelse.

• Gir forutsigbarhet og legger grunnlag for videre samarbeid om fortsatt regulering.

• Et kriterium for å få tilbake spillmuligheten kan være:– Gjennomføring av de allerede avtalte

regler i tre dager.• Husk at det skal være mulig å få tilbake

spillmuligheten. Kravene må derfor være realistiske og mulige å innfri.

Page 26: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

Gjennomføring av regulering

• Når reguleringen er planlagt, gjennomarbeidet og beskrevet, kan den settes i verk og gjennomføres. Det er reguleringen i seg selv som nå regulerer spillingen.

• Hvis det dukker opp nye ønsker om regler eller nye behov, krever det ofte en ny forhandling. Det krever i hvert fall at alle blir informert om nye regler slik at de kan forberede seg.

Page 27: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

Øke spillerens innflytelse på og ansvar for egen spilling

• Skill mellom spilling og andre nødvendige nettaktiviteter. (Lag et regelverk for hva som er tillatt, f.eks

chatting på MSN, skolearbeid, nedlasting av musikk, Facebook, jobbsøking, betalingstjenster og innhenting

av informasjon. ) • Deltakelse i å utforme et

regelverk er å få innflytelse i eget liv.

Page 28: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

Tidsstaven time for time i 24 timer

• Hverdagsstav og helgestav

Hva bruker du tiden til?Hva vil du bruke tiden til ?

Page 29: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

Hvor er din grense?”Når er nok – nok for deg?”

Tidsstaven06. 07. 08. 09. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 01. 02. 03. 04. 05

Page 30: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

FungeringNår gjør du hva?

• Tidspunkt for søvn/ mulige søvnrytme- forstyrrelse?• Tidspunkt for energi( måltider)• Tidspunkt for skole/arbeid/

sysselsetting• Tidspunkt for fysisk aktivitet• Tidspunkt for sosialt samvær• Tidspunkt for fritid• Tidspunkt for hva som helst, kjede seg?

Page 31: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

Foreldrekontroll

Page 32: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

STEDER Å HENTE KOMPETANSE:• Nettvett.no: Gode råd om nettvett

• Trygg bruk.no: Gode råd om nettvett til barn, foreldre og lærere

• Barnevakten.no• Ung.no• Redd Barna.no• Mediatilsynet.no

• Wikipedia: Nettleksikon. Omfattende beskrivelse av spill

• Stortingsmelding 14 (2007-2008) KUD: Melding om dataspill

• Nick Yee Home Page: Artikler om MMORPG-spill

• Ny bok: Kalle Gjesvik:Lek eller alvor. Online rollespill og virtuelle verdener. Fagbokforlaget (2009)

• BUP – Levanger: Landets fremste kompetanse på behandling av ungdom med spillproblematikk

• KoRus Øst: Foreldreveileder for regulering av rolle- og strategispill på nettet

• SPILLAVHENGIG NORGE: Pårørende og spilleres forening

Page 33: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN
Page 34: NYE UTFORDRINGER I VÅR DIGITALE VERDEN

Takk for megHilsen Turid Strand SuseggKlinisk sosionom

Prosjektleder fagområdet spillproblem hos barn og unge ved BUP Sykehuset [email protected]

Nestleder i organisasjonen Norsk forening for spillproblematikk