o design como objeto de estudo
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Trabalho de Conclusão de Curso realizado por Davi Oliveira. Faculdade Estácio FICTRANSCRIPT
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O DESIGN COMO OBJETO DE ESTUDO
Robson Gomes, Prof. Orientador
Davi de Oliveira Santos
RESUMO
O design tem se mostrado como uma atividade ligada a sociedade e o consumo.
Tem sido um elemento crucial no desenvolvimento econômico e cultural, trazendo
novas realidades e horizontes não só apenas para grupos sociais, mas um recurso
essencial para empresas e no processo de diversidade cultural. Com a tarefa de atender
as necessidades de uma sociedade inquieta, o designer cria objetos que conquistam
significados e valores subjetivos, estabelecendo comunicação entre os indivíduos.
Palavras-Chave: Design; Sociedade; Consumo.
ABSTRACT
Design has been shown an activity related to society and consumption. Design
has been a crucial element on economic and culturaldevelopment, bringing new realities
and horizons not only to social groups, but as essential resource for companies and for
the cultural diversity process. Attending a restless society needs, the designer create
objects which carries meanings and subjective values, establishing communication
between individuals.
Keywords: Design; Society; Consumption.
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1.INTRODUÇÃO
O tema abordado neste trabalho explora o design como contexto de destaque no
processo sociológico, cultural e econômico. Tem como objetivo explorar teses do uso
do design como influencia do consumo, e de sua inclusão na cultura material.
Na primeira parte do artigo será abordado referencias teóricas de autores como
Jean Baudrillard como referencial na pesquisa voltada para consumo e sociedade, e de
autores como Misuko Maristela Ono que aborda o fortalecimento de identidades
particulares a partir do consumo, e suas manifestações.
Em seguida será abordado o conceito de Estética e de como esta ciência é
aplicada na produção de objetos. Senti a necessidade de explorar as três funções básicas
do objeto, exploradas por BerndLöbach em sua obra “Design Industrial”, e na obra de
João Gomes Filho, “Design do Objeto”. Abordarei a função prática, estética e simbólica
e exemplifico as três com objetos/produtos de referência.
No decorrer da pesquisa, achei válida a abordagem da Identidade como objeto de
estudo, e como o comportamento está intrínseco ao ato de consumir, baseado na idéia de
Stuart Hall, em sua obra “A Identidade Cultural na pós-modernidade”. É necessário que
o designer compreenda fatores de identidades para que seu objeto/produto seja
consumido, e que nele contenha todas as responsabilidades junto à sociedade.
No processo de desenvolvimento de um trabalho, é importante que o designer
siga uma metodologia para resultados satisfatórios. É o que aborda a última parte do
trabalho onde falo sobre Briefing, sua importância, sua estrutura, e de apoio faço a
simulação de uma apresentação de Briefing.
2. OBJETIVO
O objetivo desse artigo tem como a discussão da influencia do design em nossa
forma de pensar, e como fator crucial para a troca social e cultural. Pesquisar idéias
conforme Villas-Boas (2009) afirmando o design como uma atividade expressamente
comunicacional, e por um fim um apoio para os estudantes da área do design que
sentem a necessidade de explorar seu ofício no campo dos estudos sociais.
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3. METODOLOGIA
O artigo será desenvolvido através de pesquisa bibliográfica. Como base, foram
escolhidas obras de Jean Baudrillard, BerndLöbach, João Gomes Filho, entre outros. Os
estudos a seguir serão divididos em quatro partes: um ensaio introdutório sobre o
assunto em geral levantando teses sobre consumo e sociedade, um breve estudo sobre
estética e design do objeto, e em seguida uma abordagem sobre identidade e sociedade.
Por fim, como apoio ao designer, discutiremos a importância do Briefing para o
designer, e será feito a simulação de um Briefing, e sua estrutura.
4. DESENVOLVIMENTO
São elementos fundamentais no ambiente e no contexto das pessoas, os objetos,
carregados de identidades e necessidades do usuário. Citando Denis (1998), que cabe ao
designer atribuir significados na produção/distribuição de um produto, que vão muito
além de sua funcionalidade. O bom designer seria então aquele que consegue embutir
significados duradouros e universais nos artefatos, independente da capacidade
fragmentária do seu consumo/uso.
O design passou a traduzir e ditar épocas. Como sempre foi ligada á sociedade, o
design transformou-se em um termo cultural. Podendo-se analisar a Figura 1que mostra
uma louça infantil produzida por uma famosa fábrica inglesa de cerâmicas, Shelley.
Trata-se de uma louça infantilproduzida em 1930 com uma ilustração de “Alice no País
das Maravilhas”:
Figura 1: Louça infantil Shelley, ilustrada por Mabel LucieAttwell, 1930.Disponível em:
http://www.premierantiques.co.uk/rare-shelley-mabel-lucie-attwell-mister-rabbit-nursery-ware-queen-
anne-cake-plate-c1930-525-p.aspAcesso em 18/10/2014.
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Em uma época de crise como a de 1930, já havia a idéia de que a produção de
objetos estaria intrinsecamente ligadaàs necessidades do usuário e que teria como
critério, como aponta Bonsieppe (1997), a satisfação da sociedade. A produção de
objetos expandira-se atingindo os mais diversos públicos. A apologia ao consumo
naquela época se tornaria a salvação, ou uma doutrina para que a crise econômica fosse
superada através de uma cultura que usa imagens, formas, e cores que evocam
sentimentos de desejo. Featherstone (1996) defende que os novos heróis da cultura de
consumo, em vez de adotarem um estilo de vida irrefletida, perante a tradição ou o
hábito, transformam o estilo em um projeto de vida e manifestam sua individualidade e
senso de estilo na especificidade do conjunto de bens, roupas, práticas, experiências,
aparência e disposições corporais destinados a compor esse mesmo estilo de vida.
O diálogo entre consumo e comunicação traz uma abordagem compreensível,
mas ainda questionada sobre seu efeito multiplicador. A sociedade consumiria objetos
ou artefatos que teriam valores agregados á eles.
Mas por quê objetos ou artefatos podem ser alçados à condição de narradores da história
sociocultural de um grupo? Simplesmente, porque neles são embutidos valores simbólicos,
carregados de significados. Consumimos bens simbólicos.
(http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/13338/13338_5.PDF. Acessado em 28/10/2014)
O ato de consumir é um ato de comunicação, uma vez que quando adquiro, por
exemplo, o Iphone 6, estou comunicando a amigos, familiares, e a todos que me
rodeiam, que tenho o mais novo e exclusivo smartphone do mercado. Comunico
também que sou um admirador dos produtos Apple, e ainda assim comunico que tenho
condições financeiras para adquirir aquele aparelho. É em meio a esse contexto, que
Baudrillard (1995) defende que o consumo tornou-se a palavra da sociedade
contemporânea sobre si própria, a forma como a nossa sociedade se comunica.
Em 20 de Setembro de 2013, a Apple lançara as novas edições do Iphone. O
então aguardado Iphone 5S (S de Security traduzido do inglês), e Iphone 5C (C de
Color traduzido do inglês) que seria vendido a um preço menor em relação ao primeiro.
O Iphone 5S foi lançado em três versões: cinza espacial, dourado e prateado. Podemos
analisar que a escolha da compra de uma determinada versão, reflete aspectos tanto
psicológicos, quanto fetichista. Para Denis (1998), o fetichismo funciona ao mesmo
tempo como agregação de valores subjetivos ao objeto e como apropriação de valores
subjetivos representados pelo objeto ou nele introduzidos. De qualquer forma, fica
evidente que ao falar de fetichismo estamos nos referindo ao ato de investir significados
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aos objetos, ou seja, é o ato de acrescentar valor simbólico à mera existência concreta de
objetos materiais. Se um indivíduo possui a versão dourada, ele automaticamente
investe o simbolismo do ouro e do luxo para aquele produto. Por outro lado, um
indivíduo que tem a preferência pela versão cinza prateada, comunica assim o gosto por
uma cor mais sutil e discreta. Pensando na estética do produto, Norman (2008, p.75),
relata “quer você admita ou não, aprove ou desprovê, os produtos que você compra e
seu estilo de vida ao mesmo tempo refletem e determinam sua auto-imagem, bem como
as imagens que os outros têm de você”.
Até aqui investigamos a natureza multiplicadora do design e de como a
sociedade se comporta diante das transformações sociais que os objetos implicam na
cultura dos indivíduos e grupos sociais. Portanto, a atividade do designer é gerar um
processo de comunicação direta entre artefato e consumidor. Design significa “planejar,
escolher, ou seja, receber e processar estímulos, selecionar modelos de pensamento e
sistemas de valores”, sendo, no que tange à sua dimensão cultural, “responsável pela
criação da relação entre sujeito e matéria”, segundo Manzini (1993 apud FAGIANNI,
2006). O design tem como função básica tornar os produtos comunicáveis, em relação
às funções simbólicas, de uso e técnicas dos mesmos. A estética deve ser a primeira
característica a ser observada pelo consumidor, pois desperta o sentido visual e envia
informações para o nosso cérebro. A seguir faremos um breve estudo sobre a Estética,
seus aspectos principais, conceitos e de como é aplicada na produção de objetos.
4.1 Estética e Design do Objeto
O conceito de estética prove da palavra grega “aisthesis” e significa percepção
sensorial, resultante do processo visual e de conscientização (Santos 1998). Segundo
Löbach (1981), estética é a ciência das aparências perceptíveis pelos sentidos de
percepção humana considerando sua importância como parte de um sistema
sociocultural. Um objeto qualquer, seja uma cadeira ou um Iphone, nele está atrelado
um processo subjetivo influenciado pela sua percepção, por conceitos de valor e normas
socioculturais. Na linguagem do design, um dos principais conceitos ligados ao uso do
produto pode ser compreendido a partir do estudo centrado na correspondência que se
estabelece no diálogo entre Homem e objeto. Nesse sentido, devemos refletir,
particularmente, sobre os aspectos essenciais das interfaces entre usuário-produto
industrial identificados nas funções básicas que facilitam a percepção e a compreensão,
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durante o processo de uso do objeto e que possibilitam satisfazer as diversas
necessidades das pessoas e em consonância, também, com as bases conceituais que
participam e auxiliam o profissional do projeto – todas elas se inter-relacionando no
planejamento, na concepção e no desenvolvimento do design de produto. (FILHO,
2006, p.41) Dentro do contexto, um objeto apresenta três funções básicas classificadas
em três categorias, com conceitos agregados a elas.
4.1.1 Função Prática
Segundo Filho (2006), a função prática está ligada à adequação do produto e às
necessidades fisiológicas do usuário em termos, por exemplo: de facilidade de uso,
prevenção de cansaço, oferta de conforto, segurança e eficácia de utilização do produto.
Figura 2: Cadeira DKR em acrílico. Disponível em http://www.ecasashop.com.br/moveis/cadeiras-
design/cadeira-dkr-em-acrilico/ Acessado em 18/11/2014 Relógio de pulso. Disponível em
http://curioso.ig.com.br/index. php/tag/relogio-de-pulso/ Acessado em 18/11/2014
Na Figura 2, temos os exemplos da cadeira e do relógio de pulso, onde é fácil
perceber a função que predomina. Configurações formais, poucos elementos estruturais
e simplicidade em sua aparência visual.
A função prática diz respeito á capacidade do produto em atender uma necessidade uso.
Uma cadeira, por exemplo, deve ser suficientemente confortável e eficiente para qualquer um
que decida usá-la. (...) Nesse sentido, a função prática dos produtos de designpode ser avaliada
segundo a sua usabilidade, ou seja, um produto deve ser “usado por usuários específicos
com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico.” (ISO 9241-11)
(https://4ed.cc/br/artigos/as-funcoes-pratica-estetica-e-simbolica-de-loebach) Acessado em
18/11/2014
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4.1.2 FunçãoEstética
Segundo Filho (2006), a função estética é subordinada a diversos aspectos sócio-
culturais no que diz respeito, principalmente, ao repertório de conhecimento do usuário,
de sua vivência e de sua experimentação estética. É naturalmente agregada a função
simbólica e às dimensões semióticas e, indiretamente, à base conceitual ergonômica no
âmbito do sistema Homem-máquina, particularmente em relação aos aspectos da
percepção da informação visual e sua otimização funcional. Guarda também, do ponto
de vista da linguagem comunicativa do produto, estreita relação com os princípios
gestálticos da organização visual da forma do objeto, no que diz respeito às leis da
Gestalt, às categorias conceituais fundamentais de harmonia, equilíbrio e contraste
visual e às categorias das técnicas visuais aplicadas.
“A função estética é a relação entre um produto e um usuário, no nível dos p rocessos sensoriais. A função estética dos produtos é o aspecto psicológico da percepção sensorial
durante o uso.” (LÖBACH, 1981, p.60)
Na Figura 3, temos dois produtos do designer Karim Rashid. A bota “Chelsea”
com design minimalista, e uso de cores fortes no topo e na sola da bota, e ovaso
nomeado “Spaghetti” para a empresa VONDOM.
Figura 3: Bota “Chelsea” por Karim Rashid Disponível em: http://nothingmajor.com/journal/669-my-
favorite-shoe-designs-karim-rashid/Vaso “Spaghetti” por Karim R. Disponível em:
https://www.woont.com/it/furniture/Da-esterno/Vasi-da-giardino/Spaghetti-VONDOM-41024
O valor estético é caracterizado pela importância dada pelo consumidor aos
atributos estéticos do produto, como cores, formas, texturas entre outros atributos
percebidos pelos sentidos.
4.1.3 Função Simbólica
Por fim, a última função básica em design, a função simbólica, que tem direta
relação a um nível psíquico social de um indivíduo. Como já visto antes, a cultura de
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consumo usa imagens, signos e bem simbólicos para atrair consumidores. Denis (1998)
defende que os designers precisam resgatar e reforçar a sua convicção de que o terreno
próprio é o de embutir qualidade, criatividade e viabilidade. Toda sociedade projeta, em
sua cultura material, seus anseios ideológicos e espirituais.
“A função simbólica dos produtos possibilita ao homem, por meio desua capacidade
espiritual, fazer associações com as experiências passadas. A função simbólica deriva dos
aspectos estéticos do produto. Esta se manifesta por meio dos elementos estéticos do
produto [...] A função simbólica de produtos industriais só será efetiva se for baseada na aparência percebida sensorialmente e na capacidade mental da associação de idéias”.
(LÖBACH, 2001, p.64)
Na Figura 4temos o exemplo da cadeira Luís XV, do século XIX que reflete um
estilo de época e seus atributos refletem ao conceito de trono. Ou seja, um produto
historicamente ligado a elementos de poder e realeza, além de uma estética com adornos
bem expressivos.
Figura 4: Cadeira Luís XV, século XIX. Disponível em:
http://movelariacarioca.blogspot.com.br/2012/04/cadeira-louis-xv-seculo-xix.html
Outro exemplo que expressa evidentemente o simbolismo, é o flyerde um evento
de reggae ocorrido na Flórida, nos Estados Unidos. Na figura 5 podemos observar as
características conotativas do Reggae com as cores vermelho verde e amarelo, as
palmeiras e a fonte utilizada. Tais elementos explora um segmento social para aqueles
que se identificam com o estilo musical.
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Figura 5: Flyer do evento Reggae Fest, ocorrido em Flórida, nos Estados Unidos. Disponível em:
http://www.stickfiguremusic.com/news/2014/03/lake-worth-reggae-fest-this-april/Acesso em 25/11/2014
5.0 Design, Identidade e Sociedade
Podemos observar que o design se aproxima cada vez mais das áreas humanas
no intuito de satisfazer uma sociedade que está sempre em busca de uma identidade.
Comodefende Elias (1994), é a identidade de um grupo que permite um sentido de
continuidade, pois garante um passado e um futuro ligados ao indivíduo através de sua
identificação com este grupo.
Tudo se modifica: comportamentos, valores e gostos. Logo a produção de
objetos está intrinsecamente ligada ao consumo. Kellner (2001) nos aponta que ao
consumir, as pessoas estão se comunicando, estão trocando significados. Do mesmo
modo, o consumo está intimamente ligado às identidades, ao consumirem determinados
objetos, os indivíduos buscam integrar-se a determinados grupos bem como diferenciar-
se de outros. Hall (2004) nos explica que nossas identidades vão se modificando ao
longo da vida. A identidade se constrói, mas passível de mudanças e inclusões.
“O sujeito assume identidades diferentes em diferentes momentos, identidades que não
são unificadas ao redor de um “eu’’ coerente . Dentro de nós há identidades contraditórias ,
empurrando em diferentes direções, de tal modo que nossas identificações estão sendo
continuamente deslocadas. Se sentimos que temos uma identidade unificada desde o
nascimento até a morte é apenas porque construímos uma cômoda estória sobre nós
mesmos ou uma confortadora “narrativa do eu”. Aidentidade plenamente unificada ,
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completa, segura e coerente é uma fantasia. Ao invés disso, à medida em que os sistemas de
significação e representação cultural se multiplicam , somos confrontados por uma
multiplicidade desconcertante e cambiante de identidades possíveis, com cada uma das
quais poderíamos nos identificar - ao menos temporariamente. (HALL, 2004, p. 12-13)
A tarefa do design, citando Maldonado (1976, p.16), é “a de mediar
dialeticamente entre necessidades e objetos, entre produção e consumo”. Quando um
determinado objeto surge na sociedade, este objeto imediatamente se transforma em um
signo cultural. Aquele objeto retrata a época em que ele foi lançado. Ele entra em nosso
cotidiano. Baudrillard (1981, p.15) defende que faz parte da cultura material, e o vemos
nascer, produzir-se e morrer. O design é um recurso de potencialização das relações
comunicacionais e econômicas. Cada vez mais empresas investem e acreditam no efeito
multiplicador do design, e veem nele um impulso dos serviços.
“Design é uma atividade criativa que tem como objetivo estabelecer as múltiplas
qualidades dos objetos, processos, serviços e seus sistemas em todo seu ciclo de vida.
Portanto, o design é um fator central para a humanização inovadora das tecnologias e um
fator crucial para a troca econômica e cultural”. (ICSD, 2009)
O uso do de design deve ser considerado como uma estratégia de
desenvolvimento, tornando um determinado produto cada vez mais competitivo no
mercado. Segundo Kotler (1998), “o bom design pode atrair atenção, melhorar o
desempenho, reduzir os custos e transmitir valor para o mercado pretendido”. Quando
um designer cria um objeto, ele se depara com diversos problemas que vão além da
forma e função. Pois é ele quem vai identificar todas as informações possíveis do seu
cliente para que no fim, o produto chegue às mãos dos consumidores. O designer deve
sempre preocupar-se com o “chão que pisa”. O designer entende que todo território de
informação, e todas as linguagens são base de inspiração, momentos de experiências e
de aprendizado. É preciso pesquisas, leituras e muita prática para a compreensão dos
problemas de uma sociedade com diferentes comportamentos. Como defende Boneto
(1993, p.95) que um designer não pode viver isolado no alto de um pedestal, tem que
experimentar e compreender as situações e problemas relacionados com a utilização de
um produto. É necessário que o designer compreenda fatores de identidades para que
seu objeto seja consumido, e que nele contenha todas as responsabilidades junto à
sociedade.
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No processo de desenvolvimento de um produto, é necessário que o designer
siga uma metodologia. Ele precisa de todas as informações úteis para que o produto
atenda todas as necessidades do cliente. O Briefing é um roteiro de trabalho que
direciona o designer no projeto a ser desenvolvido. É nele que vai conter informações
relacionadas à empresa, ao mercado, tecnologias envolvidas, processos criativos, etc.
Não existe uma fórmula para executar um Briefing. Ele precisa ser claro, o mais
informativo possível e principalmente compreensível para a apresentação final. Vale
abordar brevemente sobre, e mostrarei como um designer deve montar seu próprio
Briefing.
5.0 Briefing
Quando um designer é contratado por uma empresa para o desenvolvimento de
um determinado projeto, o designer precisa ter em mente que a coleta de informações
do cliente é a principal tarefa na hora da execução.
“[...] o designer precisa prestar atenção ao ambiente e situação de uso que cerca o objeto
ao invés de pensar apenas no produto em si. [...] Um projeto, uma vez direcionado por tais
enfoques, tem a possibilidade de apresentar soluções mais inovadoras, diferenciadas, e às
vezes, inusitadas”. (MORAES, 1997, p. 115)
Portanto, o Briefing funciona como um manual de instruções para o designer,
mas nem sempre pode ser executado de uma única forma. O mais importante é que ele
tenha a função de instruir e direcionar.
5.1 Por quê fazer um Briefing?
O designer precisa ter em mente que o produto/objeto a ser desenvolvido, não
surge do nada. O trabalho de criar um produto envolve diversos aspectos: culturais,
sócias, econômicos, mercadológicos, etc. Assim, o designer fará uma pesquisa de
mercado, antes do desenvolvimento do produto, e é por isso que o Briefing direcionará
o designer para a execução do produto. O sucesso de um produto está diretamente
ligado ao Briefing, pois é através dele que os resultados serão avaliados, identificando
público-alvo, objetivos mercadológicos, estratégias, etc.
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5.1.2 Como fazer um Briefing?
A seguir mostrarei de como um designer pode desenvolver seu Briefing,
lembrando que pode e deve ser feito de diversas maneiras, mas que deve ser claro para a
compreensão do cliente. Consideramos que seja o Briefing de uma nova linha de banho
de uma determinada empresa.
Figura 6: Primeira parte da apresentação de um Briefing. Fonte: Autor
A apresentação do Briefing deve conter as informações do seu cliente, seu
histórico, sua estrutura organizacional, o nome da campanha ou do projeto á ser
realizado, logotipo de uma empresa, embalagem de produto ou projeto gráfico de
livros/revista, e logo abaixo é recomendável datar o projeto para uma padronização e
identificar critérios futuros. Considerando a apresentação em Power Point ou PDF, a
Figura 6 ilustra um exemplo.
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Figura 7: Segunda parte da apresentação de um Briefing. Fonte: Autor
A tarefa definida pelo cliente foi a de uma nova identidade visual para a linha. O
designer deverá pensar na comunicação visual do produto. Isso incluio novo formato,
cores, ilustrações, logomarca, possível uso de mascotes, personagens, etc. O formato é
de destaque importância, levando em consideração que matéria prima será utilizada e
acabamentos. A Figura 7 ilustra um exemplo.
Figura 8: Terceira parte da apresentação de um Briefing. Fonte: Autor
Depois de a tarefa ser estabelecida, o designer deve apresentar os objetivos da
nova proposta da linha de banho. O que pode ser diversos como estratégias para
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aumentar vendas, reposicionamento da marca, ou até mesmo resolver algum problema
de design nos produtos da empresa, como exemplifica a Figura 8.
Figura 9: Quarta parte da apresentação de um Briefing. Fonte: Autor
Considerando que a linha de banho seja voltada para crianças de 0 a 6 anos, o
designer deve compor estratégias especificamente para esse público. Deve-se considerar
a classe social desse consumidor sendo A, B, C ou D, e se necessário a região de
vendas. A Figura 9 ilustra um exemplo de apresentação.
Figura 10: Quinta parte da apresentação de um Briefing. Fonte: Autor
Em pesquisa de mercado, o designer fará uma busca de como os produtos dessa
empresa se comportam no mercado. Por exemplo, um cliente acha certo produto muito
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caro em sua região, ou um cliente acha que um produto é melhor que o outro por
determinada característica. A Figura 10 ilustra um exemplo de apresentação.
“Nunca é tarde demais para obter informações valiosas. Antes, durante e após o
lançamento de seu produto ou serviço, as pesquisas de marketing são instrumentos valiosos
para obter as percepções de que precisa para criar e aprimorar as ofertas destinadas aos
clientes”. Disponível em: (https://pt.surveymonkey.com/mp/market-research-survey-
templates/) Acessado em 28/11/2014
Figura 11: Sexta parte da apresentação de um Briefing. Fonte: Autor
Essa é a etapa mais difícil de abordar com o cliente, pois envolve dinheiro e
poderá haver resistência por parte dele. Na figura 11 exemplifica de como o designer
pode abordar detalhadamente como identificar quanto será necessário para o
merchandising,contratação de outros profissionais se necessário, e as horas trabalhadas
do designer no projeto. O prazo também deve ser incluído onde o designer definirá
quanto tempo o produto deve ficar pronto.
“Prazo é algo tão importante quanto orçamento. Alguns clientes não tem a mínima idéia
de quanto tempo demora para fazer um site bom. [...] Eles raramente entendem que um bom
design leva tempo, e não se limita a apenas criar uma imagem bonitinha. Algumas vezes os
clientes tem prazos que eles precisam cumprir, talvez por causade algum evento. [...]
Importante descobrir pra quando eles precisam do projeto pronto e se o prazo é flexível”.
Disponível em: (http://design.blog.br/geral/7-itens-basicos-de-um-bom-briefing) Acessado
em 28/11/2014
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O designer poderá incluir também outros tópicos como mercado concorrente, equipe de
projetos, produção e o produto final. A apresentação do Briefingdeve ser feita pelo
designer, onde ele poderá fazer com Power Point ou PDF, como foi apresentado
anteriormente.
“O sucesso de um produto está diretamente relacionado a construção de um Briefing
completo, claro e objetivo. Isto porque, o Briefing é o documento de apoio para a avaliação
das etapas de desenvolvimento e do protótipo final. Através dele, é possível se verificar os
quesitos propostos e compará-los com os resultados alcançados.” Disponível em:
(http://sobredesign.wordpress.com/2007/06/27/briefing-o-que-e-como-fazer/) Acessado em
27/11/2014
6.0 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ao encerrar este artigo, considero que o design busca satisfazer uma sociedade
inquieta que vive em constante mudança, adquirem novos costumes e novos hábitos. O
estudo do design confirma a existência de um sistema que se estende, e que provoca na
sociedade, permanentes idéias de quem somos. É necessário que enfatizem o design
como uma atividade em busca da qualidade e excelência, exercida por um profissional
que reúne em um produto, critérios, atributos e qualidades apresentadas neste artigo. Os
objetos se fazem presente no cotidiano das pessoas trazendo novos significados,
moldando idéias e influenciando a cultura dos indivíduos. O designer tem o dever de
usar sua criatividade e conhecimento de mundo buscando adequar os objetos às
necessidades das pessoas. É necessário reconhecer o papel fundamental do designer no
desenvolvimento de produtos através da capacidade de sintetizar idéias e traduzir em
imagens, reais benefícios como a inovação, crescimento econômico, social e
comunicacional entre os grupos sociais.
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7.0 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BAUDRILLARD, Jean. A sociedade de consumo. Tradução Artur Mourão, 3º ed.
Editora 70, São Paulo, 2009
BONSIEPPE, Gui. Design – do material ao digital, Florianópolis: FIESC/IEL, 1997
BONETO, Marco. A simplicidade do objeto quotidiano. IN CALÇADA, Ana et al.
Bloco Gráfico
DENIS, Rafael Cardoso. Uma introdução à história do design. 2° ed. São Paulo, Ed.
Blucher, 2000
FAGGANI, Katia. O poder do design – da ostentação à emoção. Brasília. Thesaurus,
2006.
FEATHERSTONE, Mike. Cultura de consumo e pós-modernismo. São Paulo, Studio
Nobel, 1996.
HALL, Stuart. A identidade cultural na pós-modernidade. Rio de Janeiro, DP&A,
2002.
KOTLER, Philip. Administração de marketing: análise, planejamento,
implementação e controle. São Paulo, Atlas, 1998.
KELLNER, Douglas. Cultura da mídia. Bauru, EDUSC, 2001.
LÖBACH, Bernd. Design industrial – bases para a configuração dos produtos
industriais. Tradução Freddy Van Camp, 2001.
MALDONADO, Tomas. Design Industrial. São Paulo, Edições 70, 2006.
MORAES, Dijon de. Limites do design. São Paulo. Studio Nobel, 1997.
NORMAN, Donald. Design emocional – Por que adoramos (ou detestamos) os objetos
do dia-a-dia. Rocco, 1983.
ONO, Misuko Maristela. Design, cultura e identidade, no contexto da globalização.
Disponível em: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=66110107
SANTOS, Flavio A dos Santos. O design como diferencial competitivo. Itajaí,
Univali, 2000.