o futuro da persuasão móvel: um estudo sobre aplicativos de condicionamento físico
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Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro Mestrado do Programa de Pós-Graduação em Design
Aluno: Eduardo Insaurriaga Orientadora: Profª Drª Luiza Novaes
Rio de Janeiro, 02 abril de 2012
o futuro da persuasão móvelum estudo sobre aplicativos de condicionamento físico
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tecnologia computacional presente massivamente no cotidiano.
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diversos processos de interação.
tecnologia computacional presente massivamente no cotidiano.
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em uma interação humana, ambas as partes impactam e sofrem impacto na relação.
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se as pessoas tendem a humanizar tudo, é possível afirmar que objetos são capazes
de gerar reações nas pessoas.
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é possível que a tecnologia impacte as pessoas a ponto de modificar suas
atitudes e comportamentos?
é possível projetar objetos computacionais para persuadir os usuários?
captologiatecnologia persuasiva
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levantamento teórico de fundamentação.captologia, computação ubíqua, IHC,
design de interação, design de experiência.
objetivos.
investigação, seleção e análise de aplicações disponíveis no mercado
com uso de tecnologia persuasiva.
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fazer considerações sobre as possibilidades de evolução para a captologia.
tendências apontadas
resultados identificados
objetivos.
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1. introdução.
2. design de experiência.
3. a ubiquidade computacional.
4. captologia.
5. metodologia.
6. considerações finais.
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design de experiência
capítulo 2
design de interação e UX.
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design de interação.
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usabilidade como o usuário interage com o produto.
usabilidade.
funcionalidade o que o produto é
capaz de fazer.
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design centrado no usuário.
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design de experiência.
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design de experiência.
sensação de interação com um produto, serviço ou evento, através de todos os sentidos humanos, ao longo do tempo, e em ambos os níveis físico e cognitivo.
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a ubiquidade computacional.
capítulo 3
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onipresente e “invisível”
Aadiscrição “tecnologia calma”
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ubiquidade computacional.
tendência de mudança de paradigma das tecnologias computacionais atuais para um modelo de interação “invisível”, com dispositivos operando de maneira onipresente e discreta, ocultando a complexidade dos usuários.
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cartões magnéticos para uso nos ônibus.
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iCloud.
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captologiacapítulo 4
computadores como tecnologia persuasiva.
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tentativa de mudar as atitudes ou comportamentos ou ambos, sem o uso de coerção ou enganação.
persuasão
B.J. Fogg
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persuasão manipulação coerção
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coerçãomudanças de atitude ou comportamento com uso de força.
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persuasão manipulação
relação “ganha-ganha”
relação “ganha-perde”
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qualquer sistema computacional interativo que seja projetado para alterar atitudes ou comportamentos das pessoas.
tecnologia persuasiva
B.J. Fogg
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“computadores como tecnologia persuasiva”captologia
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amazon.sugestões baseadas nas preferências dos usuários e comentários de compradores.
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a tríade funcional da captologia.
computadores como ferramentas.
computadores como meio.
computadores como atores sociais.
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monitores de velocidade.
computadores como ferramentas.
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biosimmer.
computadores como meio.
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baby think it over.
computadores como atores sociais.
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a ética na tecnologia persuasiva.
• imagem neutra
• fator “novidade”
• persistentes
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1. ubiquidade.tendências da captologia
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2. comércio, educação & saúde.
tendências da captologia
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3. dispositivos específicos para persuasão.
tendências da captologia
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• uso de persuasão para fidelizar o usuário.
• foco em melhorias na experiência do usuário.
• produtos que vão além dos limites formais atuais.
4. estratégias de influência.
tendências da captologia
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exemplos de elogio: • caixa de diálogo. • clip musical. • mascotes dançando.
estratégias de influência: finitastáticas de influência: infinitas
5. táticas de influência.tendências da captologia
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metodologia.capítulo 5
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a escolha do iPhone.
delimitação do universo de pesquisa
• ubiquidade & celulares
• persuasão da marca
• divisor de águas ux, hardware, appstore
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• comércio, educação & saúde.
• tecnologia = vida saudável.
• saúde preventiva.
aplicativos de condicionamento físico.
Calorie Tracker iFitness RunKeeper
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questionário com os usuários.
• questionário online.
• duração de 2 meses.
• 539 participantes.
• perguntas para seleção de perfis.
• recorte do público-alvo.
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• média de idade: 30,3 anos.
• 45% feminino, 55% masculino.
• uso de internet: casa, trabalho e celular.
• SMS, e-mails, internet e redes sociais.
• musculação, corrida e caminhada: 58%.
• todas as questões envolvendo persuasão tiveram mais respostas positivas dos usuários das apps.
• 75% dos usuários opinaram sobre os apps. a maioria, de forma positiva.
usuários dos aplicativos:
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avaliação preditiva.teste de usabilidade como método complementar.
heurísticas.princípios de usabilidade reconhecidos.
• feita por especialistas.
• sem envolvimento de usuários.
• diminuição de tempo e custos.
• resultado: lista de problemas encontrados e sugestões de soluções.
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avaliação preditiva.
• selecionar princípios heurísticos a serem aplicados.
• navegar pelos aplicativos.
• inspecionar elementos e interações.
• anotar problemas encontrados.
• atribuir graus de severidade (de 0 a 4), de acordo com frequência, impacto e persistência.
• gerar relatório informando cada problema, contexto, grau de severidade, heurísticas violadas e propostas de solução.
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escala de severidade.
Classif. Descrição
0 Não é um problema de usabilidade de forma alguma.
1 Problema cosmético.
2 Problema de usabilidade menor.
3 Problema de usabilidade maior.
4 Catástrofe de usabilidade.
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Weinschenk & Sánchez: heurísticas focadas no caráter psicológico do uso.
definição das heurísticas.
heurísticas originais: interação móvel:
insuficientes atualmente.diferentes contextos e cenários.
adaptação das heurísticas para a tecnologia móvel e os aplicativos,
e focadas na experiência do usuário.
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As pessoas não querem trabalhar/pensar mais do que precisam.
As pessoas têm limitações.
As pessoas cometem erros.
A memória humana é complicada.
As pessoas são sociais.
A atenção das pessoas requer cuidados.
As pessoas anseiam por informação.
O processamento inconsciente das pessoas.
As pessoas criam modelos mentais.
As pessoas e o sistema visual.
definição das heurísticas.1.
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Calorie Tracker 8 heurísticas violadas.19 pontos na escala
de severidade.
iFitness 15 heurísticas violadas.40 pontos na escala
de severidade.
RunKeeper 3 heurísticas violadas.5 pontos na escala
de severidade.
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tecnologia atual: redes + aparelhos
1. ubiquidade.análise comparativa
aplicativos capazes de motivar seus usuários.
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2. comércio, educação & saúde.
modelo da amazon presente na maior parte das lojas.
cursos online, aplicativos educacionais para crianças.
aplicativos para largar cigarro, controlar frequência cardíaca, dormir com qualidade.
comércio
educação
saúde
análise comparativa
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3. dispositivos específicos para persuasão.
análise comparativa
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4. estratégias de influência.
produtos interativos com elementos de persuasão.
gráficos + congratulações + insígnias + social
expansão de produtos além das suas fronteiras formais.
análise comparativa
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as formas de aplicar estratégias de influência se multiplicaram desde então.
5. táticas de influência.
todos os grandes serviços virtuais da atualidade possuem diversas táticas de influência.
análise comparativa
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considerações finais.
capítulo 6
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• análise comparativa confirmou em totalidade as tendências apontadas em 2003.
• tecnologia persuasiva presente na atualidade e em crescente expansão.
• necessidade de aprofundar e expandir a pesquisa em design de interação no Brasil.
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nike+ fuel.
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kinectimals.
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iBooks 2.
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siri.
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siri.
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siri.
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a day made of glass.
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a day made of glass.
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a day made of glass.
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a day made of glass.
![Page 68: O futuro da persuasão móvel: um estudo sobre aplicativos de condicionamento físico](https://reader033.vdocuments.pub/reader033/viewer/2022042716/55c574d3bb61eb6e358b4704/html5/thumbnails/68.jpg)
a day made of glass.
![Page 69: O futuro da persuasão móvel: um estudo sobre aplicativos de condicionamento físico](https://reader033.vdocuments.pub/reader033/viewer/2022042716/55c574d3bb61eb6e358b4704/html5/thumbnails/69.jpg)
a day made of glass.
![Page 70: O futuro da persuasão móvel: um estudo sobre aplicativos de condicionamento físico](https://reader033.vdocuments.pub/reader033/viewer/2022042716/55c574d3bb61eb6e358b4704/html5/thumbnails/70.jpg)
concluindo...
a massificação de elementos persuasivos tendem a gerar um paradigma de uso, sem necessariamente ser embasado em estudos que primem pela UX e pela ética, reforçando a importância do desenvolvimento da captologia.
![Page 71: O futuro da persuasão móvel: um estudo sobre aplicativos de condicionamento físico](https://reader033.vdocuments.pub/reader033/viewer/2022042716/55c574d3bb61eb6e358b4704/html5/thumbnails/71.jpg)
concluindo...
versão digital vídeos que exprimam os principais conceitos abordados + vídeos referentes à avaliação preditiva com os aplicativos.
objetivos futuros inserir a captologia no estudo do design e no processo de projetação.