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DB1 Di’FOLLKYER (Dragão Brasil nº 1) Aventura para personagens de 1º a 3º nível Role Playing Game O Templo da Morte

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DB1

Di’FOLLKYER (Dragão Brasil nº 1)

Aventura para personagens de 1º a 3º nível

Role Playing Game

O Templo da Morte

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A clássica perseguição ao feiticeiro maligno escondido em um templo abandonado cheio de monstros.

A V E N T U R A S

Autor

Di’FOLLKYER

Revisor

Equipe Homeless Dragon

Editor

Equipe Homeless Dragon

Arte

Mask Master

Março/2013

Distribuído sob a licençaCreative Commons Brasil v.3.0

OLDDRAGON.com.br

-------------------------------------------

ÍndiceA Boa e Velha Taverna.................... 4

Templo é Dinheiro ........................ 6

Primeiro Nível do Templo ............. 6

Segundo Nível do Templo ............ 9

Terceiro Nível do Templo ........... 12

A Batalha Final ............................ 15

O Final ........................................ 15

O Templo da MorteDB1 - Para Personagens de 1º a 3º nível

O que esperar desta Aventura?

O Templo da Morte é uma aventura especial, ela foi publicada na primeira edição da revista Dragon.

É uma aventura rápida e com enredo bem simples, exce-lente para jogadores iniciantes.

Os jogadores terão que ajudar uma pequena vila contra seres malignos que vivem em um templo abandonado perto da vila. Segundo os moradores, um animal voador que lança chamas e um pequeno exército de criaturas malvadas vive nesse templo.

Será que os jogadores conseguirão ajudar a vila?

Equipe Homeless Dragon

O Templo da Morte3

Introdução

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O Templo da Morte

O Templo da Morte 4

O início

A Boa e Velha TavernaLeia essa introdução aos jogadores:

Vocês estão todos reunidos ao redor da mesa de uma taverna da cidade. Enquan-to bebem e jogam cartas, ouvem alguns boatos sobre uma feira em uma metrópole próxima, onde pessoas contratam aven-tureiros para grandes desafios. Vocês se encontram todos ansiosos por uma boa aventura (e também por algum dinheiro!), de modo que resolvem visitar a feira no dia seguinte.

Após um dia de viagem tranquila a cava-lo, vocês chegam ao pequeno povoado de Thamperendiram. Os cidadãos que estão nas ruas olham com curiosidade para suas armas e armaduras, e cochicham entre si.

Vocês se dirigem para a pequena pousada chamada Chifre do Unicórnio, a fim de conseguir um quarto para passar a noite e depois prosseguir viagem. Mas, enquanto estão comendo algo, a porta é escancarada e um velho trajado com manto invade a pousada. Ele aponta o cajado na direção da mesa onde vocês estão e grita: “FINAL-MENTE! ELES CHEGARAM NOS-SOS HERÓIS ESTÃO AQUI!”

O velho é o clérigo da aldeia, a ele veio à pousada assim que ouviu as notícias sobre a presença de aventureiros no vilarejo. Ele está muito ansioso, pois esperou muito tempo por esse mo-mento. O velho clérigo em lágrimas, abraça os PJs e se ajoelha aos pés do PJs.

Depois de muita choradeira, o clérigo se acalma e conta a seguinte história:

“Há muito tempo atrás, nossa humilde vila quase foi destruída por um pequeno exército de monstros. Foram liderados por uma criatura gigantesca, que voava e cus-pia fogo.

Para evitar a destruição total da cidade, o monstro propôs um acordo: a cada três ciclos completos da Lua, nós deveríamos ir até o templo abandonado na colina próx-ima a cidade e levar 500 moedas de ouro como um tributo pela paz.

Tem sido assim durante as últimas déca-das, até que certa noite, tive uma visão: um dia um grupo de heróis chegaria à vila e iria até o templo para destruir o exército e matar o terrível monstro.”

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Uma aventura para

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Normalmente todos pensam ser um dragão o monstro a ser batido, mas a verdade é que não existe dragão nen-hum e muito menos um exército: am-bos foram apenas uma ilusão mágica, criada por um mago que vive escondi-do no templo. O esperto mago Leppi-hem descobriu um meio nada honesto de aliviar os moradores da vila de seu dinheiro, usando-o para comprar os caros ingredientes necessários para seus feitiços (Essa informação é secre-ta e os jogadores não devem saber dela).

A cidade não tem muito dinheiro para pagar os heróis, pois quase tudo que tinham foi levado para o templo. O clérigo pergunta aos PJs se eles ajudariam a cidade a recuperar o din-heiro roubado e oferece parte desse tesouro como recompensa.

Templo é dinheiroNão há dificuldade para se chegar ao templo: ele está localizado na encos-ta de uma colina próxima a cidade. Alguns habitantes poderão guiar os heróis até a entrada, mas desse ponto em diante eles deverão ir sozinhos.

Em todo o templo as paredes, o teto e o piso são de pedra. Os aposentos e todos os corredores têm 3 metros de largura – suficiente para que dois PJs possam entrar em batalha corporal contra monstros sem o risco de ferir um colega.

O templo é muito escuro, mas, se

não quiser que os PJs tenham que se preocupar com lanternas, diga que todos os corredores e aposentos têm tochas nas paredes. Todas as portas estão destrancadas, a menos que a descrição do aposento especifique o contrário.

A descrição de cada sala, numerada de acordo com os mapas:

Primeiro Nível do Templo1. Entrada

Consiste em uma construção escav-ada na encosta da colina. Três colu-nas sustentam o teto e duas e duas escadas levam à porta de pedra que dá acesso ao interior do templo. Os personagens nada de interessante se vasculharem a área.

2. Sala Principal

Na parede leste desta sala existe uma escultura de pedra, na forma da ca-beça da criatura alada cuspidora de fogo. Logo abaixo da boca, uma mesa de pedra onde provavelmente eram feitos sacrifícios humanos. Ao entrar nesta sala, qualquer clérigo de alinha-mento Ordeiro sentirá um calafrio por todo o corpo.

Há uma porta dupla na parede norte, sendo guardada por dois orcs. Os ORCS são criaturas covardes, e nor-malmente não lutam quando estão em menor número – mas estes aqui atacarão, com medo de enfrentarem a ira de Leppihem se falharem.

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O Templo da Morte7

Uma aventura paraCaso os PJs utilizem o feitiço “Sono” sobre os orcs e os fizerem prisioneiros, eles tentarão negociar sua liberdade com informações sobre o Primeiro Nível do Templo. Após isso, eles fu-girão do templo. Se forem revistados, cada orc revelerá uma bolsa com 30 moedas de cobre – além das chaves para as portas da sala 3. Suas espadas são de péssima qualidade e nenhum aventureiro irá se interessar por elas (pelo menos não deveriam).

Orc [médio e Caótico]CA16 JP16 MV6 M8 P25XPATQ 1 cimitarra +3 (1d6+3)

1 lança +2 (1d6+2)

O1 O2

3. Corredor

Este corredor em T tem três portas de madeira trancadas. Podem ser abertas com as chaves dos guardas da sala 2 – ou se houver um ladrão no grupo ele poderá tentar Abrir Fechaduras.

4. Corredor de Passagem

Na parede norte desta sala há uma placa com a seguinte inscrição em idioma comum: “O PESO NÃO É NECESSÁRIO”.

A porta oeste contém uma armadil-ha: quando um personagem tocar a maçaneta, um grande alçapão se abrirá engolindo o grupo todo. Eles cairão no Segundo Nível do Templo,

na sala 12 (a queda causará 1d6 de dano em cada PJ). A armadilha pode ser detectada e desarmada por um ladrão. Com exceção da armadilha, a sala não tem mais nada de interes-sante.

5. Dormitório

Na parede leste deste aposento há uma passagem secreta, que leva a um corredor que termina na sala 10. Num dos cantos da sala, escondida em um amontoado de lixo, há uma pequena caixa ferro. Está destrancada e con-tém 100 peças de ouro. Infelizmente, o dinheiro pertence a três guardas orcs que estão no aposento e que ata-carão os aventureiros assim que os avistarem.

6. Cozinha

Este é o local onde os orcs cozinham. Ao lado da parede sul estão dois orcs mexendo um caldeirão no fogo. Encostada na parede há uma mesa comprida de madeira com 4 cadeiras ao redor. No instante que os PJs en-trarem na sala, os orcs virarão o cal-deirão sobre eles e tentarão fugir em direção da porta para chamar pelos guardas da sala 3. A gosma que agora cobre o chão derrubará todos os per-sonagens que não tiverem em sucesso em uma Jogada de Proteção com base em Destreza. Aqueles que caírem de-verão fazer uma outra Jogada de Pro-teção, de novo, com base em Destreza para tentar se levantar – os dois orcs

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O Templo da Morte

O Templo da Morte 8

também deverão fazer as Jogadas de Proteção quando passarem pelo local.

A parede leste contém uma passagem secreta que leva à sala 11.

7. Corredor

Este corredor está totalmente vazio e leva até a sala 11.

8. Escada

Este recinto não contém nada, exce-to uma escada que leva ao Segundo Nível do Templo.

9. Sala da Estátua

No centro desta sala há uma estátua de um humano com roupas normais.

Se a estátua for tocada por algum personagem, uma lâmina saltará e o atingirá causando 1d4 pontos de dano – exceto se ele tiver sucesso em uma Jogada de Proteção baseada em Destreza. Nesse caso ele conseguiu se esquivar a tempo. A armadilha pode ser descoberta e desarmada por um ladrão.

Uma vez que a armadilha tenha sido desarmada, um compartimento irá se abrir revelando o mapa.

Nesta sala há ainda uma escada na parede norte que leva ao Segundo Nível do Templo.

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Uma aventura para

10. Sala dos Ratos

Este local tem somente uma porta na parede sul, que está trancada e leva à sala 11. Todo o aposento está coberto com montes de entulho. Escondidos no lixo estão quatro RATOS GI-GANTES que atacarão todos que en-trarem no recinto.

Não há nada valioso no local.

R1 R2 R3 R4

Doença: ao ser mordido pelo rato, o alvo pode se contaminar com a febre do lixo. Para resistir, o jogador deve fazer uma jogada de proteção mo-dificada pela Constituição para cada mordida que recebeu ou perderá 1d6 pontos de Constituição, além de cair em uma febre alta em 1d6 horas.

Rato Gigante [pequeno e Neutro]CA13 JP17 MV6 M8 P13XPATQ 1 mordida +3 (1d4+doença)

11. Sala da Lareira

No centro da parede sul desta sala há uma grande lareira. Se alguém procurar algo na chaminé, provocará uma pequena chuva de pedaços de madeira. Eles causarão 1d4 pontos de dano se o PJ não tiver sucesso em uma Jogada de Proteção baseada em Destreza. Com exceção dos restos de duas cadeiras e uma pequena mesa, esta sala não contém mais nada.

Segundo Nível do Templo12. Prisão

Se os personagens acionaram a ar-madilha do aposento 4, então eles vi-eram parar nesta sala. Há apenas uma porta aparente, feita de ferro e sem fechadura no lado de dentro. Nen-hum ladrão conseguirá abrí-la.

Sentado no chão encostado na parede norte, está um esqueleto humano. Ele certamente pertenceu a um guerreiro, pois veste uma espada na cintura. Mas, se for tocado, o esqueleto mos-trará que não está tão morto assim, ele levantará, puxará a espada e ata-cará quem o tocou.

Se houver um clérigo no grupo, ele poderá tentar afastar o esqueleto. Mas se tiver sucesso, o morto vivo apenas perderá dois turnos tentando fugir – pois não terá maneiras de sair da sala, e voltará a atacar até ser destruído.

O esqueleto carrega uma bolsa con-tendo 10 peças de cobre e uma poção Curar Ferimentos Leves.

Esqueleto [médio e Caótico]CA13 JP17 MV6 M12 P25XPATQ 1 espada longa +1 (1d6+1)

2 garras +1 (1d4+1)

E1

13. Passagem Secreta

Este pequeno corredor termina em outra passagem secreta, que permitirá a saída para o aposento 16 ou a en-trada no aposento 12.

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14. Dormitório

Este grande recinto era antigamente o dormitório dos servos que habitavam o templo. Há dez camas: cinco junto à parede leste, quatro na oeste e uma na sul. Há também uma passagem sem porta que leva ao aposento 23.

Em todas as camas há um corpo deit-ado. Cinco deles são cadáveres ressec-ados dos antigos servos do templo. Os outros cinco são GHOULS, que irão levantar-se e atacar se alguém tentar examiná-los de perto.

Ghouls são um tipo de morto-vivo muito similar aos zumbis, normal-mente, são raros os Ghouls com con-sciencia, mas eles existem, mas inde-pendente ter consciência ou não é um morto vivo mais poderoso que um simples zumi e também drena ener-gia vital dos inimigos através de suas mordidas.

O clérigo do grupo poderá tentar afastar as criaturas. Se tiver sucesso, todos os ghouls do aposento fugirão para a área 23 do mapa e ficarão lá, retornando depois de 1d4 turnos. Em-baixo de uma das camas há um rubi no valor de 1000 peças de ouro e uma poção Curar Ferimentos Leves.

G1

G2

G3

G4

G5

Dreno de atributo: uma criatura mordida por um ghoul deverá fazer uma JP modificada pela constituição ou perder 1d6 pontos de constituição.

Ghouls são imunes a magias de enfeitiçar, sono, frio, medo, venenos e outros efeiotos que necesssitem de alvos vivos.

Ghoul [médio e Caótico]CA10 JP17 MV4 M12 P75XPATQ 1 pancada +2 (1d6+1)2 Moridda+1 (1d4+2+dreno de atributo

15. Covil

A porta sul se encontra trancada, e a chave está no aposento 22. Se um dos personagens tiver a cautela de ouvir algum ruído junto às portas do aposento, escutará um rosnado de lobo – neste quarto vive o LOBO AS-SASSINO do mago Leppihem. Não há nenhum tesouro aqui.

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O Templo da Morte11

Uma aventura paraLobo Assassino [médio e Neutro]CA15 JP15 MV18 M9 P100XPATQ 1 mordida +3 (1d6+1)

L1

16. Sala da Passagem

Esta sala tem uma porta na parede leste. Na parede sul há uma passagem secreta que dá acesso à área 13. A sala não contém nada de valor.

17. Biblioteca

Este local contém uma porta na parede leste que dá para o aposento 23. Neste local os antigos clérigos do templo passavam horas lendo e escre-vendo livros. Atualmente a maioria das estantes está vazia, poucas con-tém livros – mas eles desmancharão assim que forem abertos. Se forem persistentes e vasculharem todos os livros, os PJs encontrarão um per-gaminho.

Esse é um pergaminho maldito. O personagem que abrir o pergamin-ho será amaldiçoado, sem direito a qualquer jogada de proteção. A partir desse momento, sempre que o grupo se envolver em um combate, após 1d4 turnos o PJ passará para o lado dos inimigos. A maldição só pode ser re-vertida com o pergaminho “Remover Maldição” que está na sala 21.

18. O Laboratório do Mago

Leppihem utiliza esta área como seu laboratório. Uma porta na parede leste leva ao quarto do mago. Há uma grande lareira na parede norte. Uma mesa de madeira medindo 3x6 met-ros ocupa o centro da sala, e sobre ela estão espalhadas dezenas de frascos e livros.

Aqui será travada a luta decisiva con-tra o mago Leppihen. Veja os detalhes em A BATALHA DECISIVA.

19. Depósito

Este é o arsenal do templo. Ele con-tém 5 arcos longos, 5 aljavas com 20 flechas +1, 9 espadas normais, 1 espada normal +1, 3 armaduras de couro, 5 escudos, 1 escudo +1, 1 cota de malha+1, 1 maça +1.

A magia “Detectar Magia” irá revelar as armas mágicas e os PJs se encar-regarão da divisão. Caso contrário a chance do personagem pegar uma arma mágica é a % real, por exem-plo, existem 10 espada e apenas uma é mágica, a chance do PJ pegar a es-pada mágica ao acaso é de 10%.

20. Sala da Passagem

Este aposento tem uma porta na parede leste que leva a área 16. A sala não contém nada de valor.

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O Templo da Morte

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21. Quarto do Mago

Este é o quarto de Leppihem. Há uma cama simples junto à parede leste. So-bre a mesa ao norte está um grande livro de magia, com capa de couro e símbolos gravados a ouro. Se houver um mago no grupo, cuide para que o livro de Leppihem contenha pelo menos um feitiço que ele possa co-piar em seu próprio livro. Mas o te-souro maior está em um grande baú junto à parece norte: 6.000 peças de ouro, grande parte do dinheiro que os camponeses levaram ao templo como tributo.

22. Dormitório

Este era antigamente o dormitório dos clérigos que serviam no templo. Há três camas junto à parede leste, mais três na oeste e quatro na sul. Se os PJs conseguirem esconjurar os ghouls da sala 15, eles se esconderão neste lo-cal por 1d4 turnos e voltarão para o aposento 15. Escondida sob uma das camas está uma maça +1, e , embaixo de outra há um baú trancado que pode ser aberto por qualquer ladrão – não é preciso jogar habilidade especial. O baú contém 300 peças de ouro.

33. O Nível Secreto

No Segundo Nível, no local marcado 33, uma passagem secreta leva a uma escada em caracol que conduz ao Ter-ceiro Nível do Templo. Ao contrário do Primeiro e Segundo Níveis, a escu-ridão é total em todos os corredores e

aposentos – de modo que os PJs terão que providenciar alguma fonte de luz.

Este é um nível secreto. Não é necessário à conclusão da aventura, mas contém monstros diferentes e perigosos. Há muitas salas vazias neste nível, e fica a critério do Mestre povoar ou não estas salas.

Terceiro Nível do Templo23. Sala Principal

Esta sala tem em seu interior uma escada em caracol, que leva para o Segundo Nível do Templo. Há duas passagens na parede norte, duas na parede sul, uma na parede leste e uma na oeste. O aposento contém apenas sujeira e nada de valor.

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Uma aventura para24. Covil da Aranha

A sala contém uma passagem na parede sul que leva para a área 25; uma passagem na parede oeste e ain-da uma na parede leste. Em uma das paredes deste recinto tem uma aranha gigante que atacará os personagens assim que eles adentrarem na sala.

Aranha Gigante [médio e Caótico]CA14 JP15 MV4 M8 P175XPATQ 1 mordida +3 (2d6+3)2 ferroada +3 (1d8+4+veneno)

A1

Teia: para se soltar da teia, um personagem precisa ser bem sucedido em uma jogada de Força ou ficará impossibilitado de se movi-mentar.

Veneno: personagens feridos pela ferroada da aranha devem realizar uma jogada de pro-teção modificada pela Constituição para não terem esse atributo reduzido em 1d4 pontos. O teste deve ser realizado a cada hora até perder o efeito (no caso de sucesso), em caso de falha outros 1d4 pontos de Constituição serão drenados.

Salto: a aranha ataca saltnado sobre suas ví-timas surpreendendo-as e concedendo uma penalidade de -2 nas jogadas de surpresa;

25. Sala de Passagem

Na parede norte há duas passagens. Este recinto não contém nada de rel-evante a não ser sujeira.

26. Sala de Passagem

Esta sala tem na parede leste uma pas-sagem, na parede oeste tem uma pas-sagem. Este recinto não contém nada de valor a não ser sujeira.

27. Sala de Passagem

Esta sala tem na parede sul duas pas-sagens. Em uma das paredes está à espreita uma GELÉIA OCRE.

G1

Ácido: a substância gelatinosa da geléia ocre é altamente ácida e queima com o mais leve contato. O ácido da geléia ocre causa 1d4 de dano ácido por contato.

Geléia Ocre [médio e Neutro]CA12 JP15 MV4 M12 P280XPATQ 1 pancada +4 (1d4+ácido)

28. Covil do Monstro da Ferrugem

A sala contém uma passagem na parede norte e outra na parede leste. Assim que entrarem neste recinto, os PJs serão atacados pelo MONSTRO DA FERRUGEM.

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M1

Ferrugem: Qualquer objeto de metal que seja atingido pelas antenas do mosntro da ferru-gem será instantaneamente inutilizado. A cada +1 de bônus os objetos têm 10% de chan-ce de escapar.

Monstro da Ferrugem [médio e Ordeiro]CA18 JP15 MV5 M8 P250XPATQ 1 antenas +5 (ferrugem)2 cauda +3 (1d6+1)

Vencendo o monstro, os personagens poderão vasculhar os montes de ferru-gem espalhados pela sala. Enterradas em um deles há 3 pérolas que valem 500 peças de ouro cada (pérolas não são atacadas pela ferrugem).

Caso algum personagem tenha per-dido sua arma ou armadura durante a luta contra o monstro ferrugem, ele poderá conseguir equipamento novo no aposento 19 do Segundo Nível.

29. Sala Vazia

Este recinto tem na parede oeste uma passagem. Não contém nada, a não ser muita ferrugem espalhada pelo chão.

30. Sala Vazia

Esta sala tem passagens nas paredes leste e oeste. Está vazia e não tem nada de valor.

31. Sala de Passagem

Esta sala tem uma passagem nas pare-des leste e oeste. A sala está completa-mente vazia e não tem nada de valor.

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Uma aventura para32. Sala Vazia

Esta sala tem uma passagem nas pare-des norte e leste uma passagem. Este recinto também não contém nada de valor, a não ser muita ferrugem es-palhada pelo chão.

A Batalha FinalA porta do laboratório de Leppihen está trancada, podendo ser aberta por um Ladrão ou passando por um teste de Força com dificuldade 12. Qualquer que seja o meio utilizado, o mago já estará preparado para o ataque – e terá usado o feitiço “Força Ilusória” para criar a ilusão de que um grande Dragão Vermelho está ao seu lado.

Se os heróis atacarem irão desfazer logo a ilusão, e nesse ponto os PJs entenderão a artimanha do mago: nunca existiu dragão ou exército. Foi tudo uma ilusão.

Talvez ainda assim os PJs não peguem o espírito da coisa. Nesse caso, faça Leppihem lançar pragas do tipo:

“Malditos intromeditos! Vocês desco-briram meu plano. Eu poderia continuar tomando dinheiro daqueles tolos campone-ses por muitos anos. Agora vou destruir vocês!”

O mago irá então lançar nos persona-gens todas as suas magias – começan-do com o “Enfeitiçar Pessoas”, jogan-do os PJs uns contra os outros. Ele está protegido atrás da mesa, e para combatê-lo corpo-a-corpo qualquer

personagem levará 1 turno para dar a volta – ou, se for mais ousado, pular sobre a mesa espalhando frascos e pa-péis pra todo lado. Leppihem tentará matar os PJs, e, se não conseguir, fu-girá para o aposento 21.

L1

Magias:

- Enfeitiçar pessoas

- Míssies mágicos

- Ilusão

- Invisibilidade

- Bola de Fogo

Leppihem [médio e Caótico]CA14 JP13 MV9 M12 P400XPATQ 1 cajado +0 (1d4)

O FinalDepois de darem fim ao mago, os PJs estarão livres para vasculhar seu quarto onde encontrarão boa parte do dinheiro trazido pelos camponeses. É pouco provável que os jogadores queiram devolver aquela pequena for-tuna – exceto se maioria dos PJs for ordeiro.

Caso os PJs devolvam o dinheiro, a frustração não durará muito, pois os cidadãos de Thamperendiram ficarão tão agradecidos que insistirão para que fiquem com metade

A quantia exata da fortuna é uma de-cisão do mestre.

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Page 19: O Templo da Morte - moostache.com.brmoostache.com.br/wp-content/uploads/2013/03/DB1_O-Templo-da-Mo… · Para evitar a destruição total da cidade, o monstro propôs um acordo:

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