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Objetos virtuais de aprendizagem – Interação e Interatividade
LEILA RIBEIRO COORDENADORA DO CURSO DE PEDAGOGIA EAD - UNESA
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Ambiente virtuais – Interação e Interatividade
“Partindo do conceito que qualquer ambiente vivenciado pelo aluno é um ambiente de aprendizagem (Moran, 2000), os objetos virtuais devem ser considerados como tal.
A característica do usuário nos ambientes virtuais é estar sempre em busca de uma informação, um espaço, alguém, que possa estabelecer troca, estabelecer interação.”
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Ambiente virtuais – Interação e Interatividade
Sabemos que as interações podem ocorrer de diversas formas. Na própria sala de aula, com toda a sua dinâmica, percebemos o quanto as interações assumem diferentes perfis.
Um deles diz respeito às práticas em que a tecnologia atua como mediadora do processo educacional, o que acontece na educação a distância e no próprio ensino presencial, em que diversos recursos digitais contribuem para o ensino/aprendizagem.
Neste cenário, percebemos níveis de interatividade, antes não existentes, facilitadas pelas novas tecnologias.
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Ambiente virtuais – Interação e InteratividadeMétodo
“A ecosofia de Guattari pode ser entendida como um referencial teórico e também como um referencial metodológico. Um rosto, um grupo, uma paisagem. Enquanto método de análise, a ecosofia supõe um tríplice olhar sobre o objeto. De que forma o problema afeta as relações do indivíduo consigo mesmo, com os outros e com o meio físico ?” (Luiz Octávio de Lima Camargo, comunicação pessoal, 1994).
O desafio deste trabalho é analisar o impacto dos diferentes objetos de aprendizagens virtuais disponíveis no ambiente EAD sob a ótica de professores e alunos , que refletem sobre suas próprias experiências ao integrarem com novos recursos ao ensinarem e aprenderem.
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Interação e InteratividadeCampo de investigação
ambiental
expressivo
social
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Os objetos de aprendizagem podem ser considerados objetos de interação? Como identificar e promover níveis de interatividade nos ambientes de EAD?Como manter o nível de satisfação no momento de interação?
As concepções de Popper sobre a relação homem e objeto de arte são:
Os conceitos de “ativo” e “passivo”, relacionados aos ambientes visuais e polisensoriais , levam Popper a teorizar esses ambientes que aproximam vida e arte sob três aspectos: a) metaarquitetural (ambiental); b) expressivo (pessoal, individual); c) social (participação)
Aqui consideraremos o ambiente virtual:
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Interação e Interatividade
ambiental
expressivo
social
Virtual/ simulação
De simples receptor de informações, temos atualmente um usuário que interage com o conteúdo, sendo chamado, muitas vezes, de interagente. Nossos alunos, hoje, desejam dialogar, participar, intervir.
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Contextualização da proposta de pesquisa
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AVA como ambiente de interação
Material didático -Jogos e Atividades Interativas
Gamificação - espaços híbridos de aprendizagem
Modelos de ambientes
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AVA COMO AMBIENTE DE INTERAÇÃO
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), Ambiente Colaborativo e Sistema de Gerenciamento de Aprendizagem (SGA).
Não confundi-los depende da estratégia de ensino/aprendizagem adotada, os ambientes desenvolvidos podem ser colaborativos ou não. Se a estratégia tem como privilégio a construção do conhecimento, o AVA pode ser classificado como Ambiente Colaborativo de Aprendizagem.
Enquanto que nos AVA, as características associadas ao conteúdo, como linguagem, interatividade, navegação, arquitetura da informação e design gráfico influem mais na percepção do usuário, nos SGA, por sua vez, a atenção está mais voltada para a seleção e configuração das ferramentas a serem utilizadas em um determinado curso ou disciplina. (...) Uma vez realizadas as configurações, selecionadas as estratégias de comunicação e de aprendizagem, informadas e declaradas essas estratégias aos participantes, preenchidas as ferramentas com conteúdos pré-definidos e ativado o “curso”, pode-se afirmar que o conjunto forma um AVA. (HAGUENAUER et al, 2009, p. 19)
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AMBIENTE DO PROFESSOR
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AMBIENTE DO ALUNO
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AMBIENTE DE GERENCIAMENTO DO PROFESSOR/TUTOR
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TUTORIA
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Material didático -Jogos e Atividades Interativas
O ensino com a utilização de ambientes virtuais de aprendizagem significa: planejar e propor atividades que propiciem a interaprendizagem e a aprendizagem significativa do aluno; disponibilizar materiais de apoio com o uso de múltiplas mídias e linguagens; ter um professor que atue como mediador e orientador do aluno; incentivar a busca de 3 fontes de informações e a realização de experimentações; provocar a reflexão sobre processos e produtos e favorecer a formalização de conceitos (Almeida 2003). Acerca desse pensamento, Santos (2003) acrescenta:
Não basta apenas criar um site e disponibilizá-lo no ciberespaço. Por mais que o mesmo seja hipertextual é necessário que seja interativo. É a interatividade com o conteúdo e com seus autores que faz um site ou software se constituir como um AVA. Para que o processo de troca e partilha de sentidos possa ser efetivo poderemos criar interfaces síncronas a exemplo dos chats ou salas de bate papos e assíncronas a exemplo dos fóruns e listas de discussão. Podemos contar também com os blogs que, além de permitir comunicação síncrona e assíncrona, agregam em seu formato hipertextual uma infinidade de linguagens e forma de expressão (SANTOS, 2003, p. 9).
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MATERIAIS DIDÁTICOS
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APROPRIAÇÃO DA TECNOLOGIA
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BLOG
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QUAL USAR?
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Gamificação - espaços híbridos de aprendizagem
Gamificação = desenvolver um jogo que tenha como proposta levar a aprender o conteúdo do currículo. A aprendizagem acontece quase como uma consequência natural, a partir, no entanto, de uma ação intencional.
Métodos de ensino com ênfase em gamificação:
1. Self-direct learning é um processo no qual o próprio aluno descobre as suas limitações e dificuldades. Além disso, por meio desse processo o estudante consegue criar estratégias que atendam às suas necessidades e expectativas.
2. Course Management System (CMS) é a estratégia para orientar e organizar os alunos durante os cursos online. Por meio do CMS, é possível mediar debates, planejar aulas, propor exercícios e analisar o desempenho do estudante.
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Gamificação - espaços híbridos de aprendizagem
3. E-learning - é o próprio conceito de aprender por meio de dispositivos eletrônicos conectados ou não à internet.
4. Tecnologia 1:1 - é chamado o aprendizado individualizado, em que cada aluno utiliza um computador ou tablet.
5. Open Educational Resources - trata de conteúdos intelectuais que estão livres para uso público.
6. Digital CitizenshipEsse conceito se refere à ética e atitudes apropriadas ao meio digital. Ensinar a ser um cidadão também no mundo virtual, é importante para todos os professores.
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GAMES
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BENEFÍCIOS
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MODELOS DE AMBIENTES
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MODELOS DE AMBIENTES
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Gerar um aplicativo como calendário
Apresentar os objetos disponíveis de aprendizagem para o aluno
Apresentar os grupos disponíveis online
Busca de cursos
Atividades Práticas
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Paulo Freire
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