令和2年度 cgクリエイター科 シラバス 目次 cgクリエイター科科1年 ·...

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令和2年度 CGクリエイター科 シラバス 目次 科目名 実務経験 教員 時数 単位 ページ キャリアデザイン(1) 60 4 CG1-01 3DCGアニメ―ション 60 2 CG1-02 キャラクターアニメーション(1) 60 2 CG1-03 モデリング&レンダリング(1) 120 4 CG1-04 テクスチャー制作 120 4 CG1-05 ゲームグラフィックス 30 2 CG1-06 モーショングラフィックス(1) 120 4 CG1-07 フィギュアモデリング(1) 120 4 CG1-08 デッサン(1) 120 4 CG1-09 CGデッサン 120 4 CG1-10 グラフィックデザイン 60 2 CG1-11 ホームページ制作 30 2 CG1-12 ビジネスデザインソフト(1) 60 4 CG1-13 科目名 実務経験 教員 時数 単位 ページ キャリアデザイン(2) 60 4 CG2-14 デッサン(2) 60 2 CG2-15 モーショングラフィックス(2) 120 4 CG2-16 キャラクターアニメーション(2) 240 8 CG2-17 CGフィギュアモデリング 120 4 CG2-18 シミュレーション&コンポジット 180 6 CG2-19 ビジネスデザインソフト(2) 60 4 CG2-20 フィギュアモデリング(2) 90 3 CG2-21 モデリング&レンダリング(2) 240 8 CG2-22 リギング 60 2 CG2-23 デッサン(3) 60 2 CG2-24 フィギュアモデリング(3) 90 3 CG2-25 CGクリエイター科科1年 CGクリエイター科2年

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Page 1: 令和2年度 CGクリエイター科 シラバス 目次 CGクリエイター科科1年 · キャリアデザイン(1) 〇 60 4 cg1-01 3DCGアニメ―ション 60 2 cg1-02 キャラクターアニメーション(1)

令和2年度 CGクリエイター科 シラバス 目次

科目名実務経験

教員時数 単位 ページ

キャリアデザイン(1) 〇 60 4 CG1-01

3DCGアニメ―ション 60 2 CG1-02

キャラクターアニメーション(1) 60 2 CG1-03

モデリング&レンダリング(1) 120 4 CG1-04

テクスチャー制作 120 4 CG1-05

ゲームグラフィックス 〇 30 2 CG1-06

モーショングラフィックス(1) 120 4 CG1-07

フィギュアモデリング(1) 〇 120 4 CG1-08

デッサン(1) 〇 120 4 CG1-09

CGデッサン 〇 120 4 CG1-10

グラフィックデザイン 〇 60 2 CG1-11

ホームページ制作 〇 30 2 CG1-12

ビジネスデザインソフト(1) 60 4 CG1-13

科目名実務経験

教員時数 単位 ページ

キャリアデザイン(2) 〇 60 4 CG2-14

デッサン(2) 〇 60 2 CG2-15

モーショングラフィックス(2) 120 4 CG2-16

キャラクターアニメーション(2) 240 8 CG2-17

CGフィギュアモデリング 120 4 CG2-18

シミュレーション&コンポジット 180 6 CG2-19

ビジネスデザインソフト(2) 60 4 CG2-20

フィギュアモデリング(2) 〇 90 3 CG2-21

モデリング&レンダリング(2) 〇 240 8 CG2-22

リギング 60 2 CG2-23

デッサン(3) 〇 60 2 CG2-24

フィギュアモデリング(3) 〇 90 3 CG2-25

CGクリエイター科科1年

CGクリエイター科2年

Page 2: 令和2年度 CGクリエイター科 シラバス 目次 CGクリエイター科科1年 · キャリアデザイン(1) 〇 60 4 cg1-01 3DCGアニメ―ション 60 2 cg1-02 キャラクターアニメーション(1)

CG1-01

単位数

4

時間数

60

時数

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

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27

28

29

30

3章 コミュニケーションとビジネスマナーの基本 4章 指示の受け方・報連相 仕事中の態度・出退勤と休暇取得・指示の受け方

5章 話し方と聞き方のポイント 話し方と言葉遣い

5章 話し方と聞き方のポイント 敬語の必要性・尊敬語、謙譲語

学習到達目標

・自身のキャリア形成の中で役立つ知識を習得する。・社会人として必要と言われるマナーやルールを理解する。・コミュニケーション能力を修得し他者との円滑な関係を構築する。・自己分析を通じ、自己の柱を認識し、社会人として環境の変化に対する対応力を高める。

評価方法 定期試験(50%)、演習(25%)、平常点(25%)

・3級公式試験問題集

授業概要社会人としての基本的な考え方を身に着けると共に、社会人に広く求められるマナー等の知識を身に着け、実践できる事を目指し、社会人としてふさわしい人物像へと成長する事を目的とします。

必須 講義

授業科目名 キャリアデザインⅠ

担当者名 田辺 顕朗

授業方法

教科書

文部科学省後援学科 学年 学期 科目種別

ビジネス能力検定ジョブパス

・3級公式テキストCGクリエイター科 1 通年

2章 仕事の基本となる8つの意識 顧客・品質・納期・時間・目標・協調・改善・コスト意識

3章 コミュニケーションとビジネスマナーの基本 コミュニケーションとは・ビジネスマナーとの関係

3章 コミュニケーションとビジネスマナーの基本 身だしなみとあいさつ

実務経験 企業内での採用・教育研修

授 業 内 容 到達目標・学習課題など

【第1編】1章 キャリアと仕事へのアプローチ 働く意義や会社の基本ルールを理解

6章 会社を取り巻く環境と経済の基本近代の日本経済と世界とのかかわり・これからの人材について

5章 情報収集とメディアの活用 情報の取捨選択・ネットリテラシー・新聞について

7章 会社関係での付き合い 会食と会食中のマナー・冠婚葬祭について

【第2編】 1章 仕事への取り組み方 計画の重要性・マニュアルと業務

4章 統計データの読み方・まとめ方 数字とグラフ・情報の読み取り方

2章 ビジネス文書の基本 ビジネス文書の作成

3章 電話応対 電話応対の重要性と取次のマナー

6章 来客応対と訪問の基本マナー 来客への応対の仕方と流れ・面談方法

6章 来客応対と訪問の基本マナー 名刺交換と訪問マナー

面接対策 所作・頻出質問項目などを知る

ビジネス能力検定ジョブパス用語の基本 各種用語理解

1章 仕事への取り組み方 スケジュール管理と情報

1章 仕事への取り組み方 PCスキルの基本・eメールについて

2章 ビジネス文書の基本 ビジネス文書の種類と決まり

前期末試験

キャリアデザインⅠ総括 進級後に始まる実際の就職活動について

後期末試験

検定対策① 過去問題を解答

検定対策② 過去問題を解答

検定対策③ 過去問題を解答

検定対策④ 過去問題を解答

履歴書の書き方と、求人票の読み方 履歴書・ESについて・求人票から読み取れる情報を理解

自己分析と自己PR 自己分析を通じ、強み弱みを知る事からPRを考える

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専門学校 デジタルアーツ仙台

CG1-02

単位数

2

時間数

60

評価方法

時数

1

4/16.17

2

4/22.23

3

5/14.15

4

5/21.22

5

5/28.29

6

6/4.5

7

6/11.12

8

6/18.19

9

6/25.26

10

7/2.3.24

11

8/27.28

12

9/3.4

139/10.11

14

9/17.18

15

9/24.25

授業科目名 3DCGアニメーション担当者名 伊藤 正幸

実務経験

教科書

・『Mayaトレーニングブック』学 科 学年 学期 授業方法

イマジカデジタルスケープ著㈱ボーンデジタル

CGクリエイター科 1 前期 必修 実習・オリジナル教材

科目種別

授 業 内 容 到達目標・学習課題など

アニメーションの物理学(1) ~オリエンテーション、ボールのアニメーション(1)  ~

・インタフェースの理解・動画の形式とコンポジション設定の理解・レイヤーの作成とマスクの作成法の理解・アニメーションの基本操作の理解

アニメーションの物理学(2) ~ ボールのアニメーション(2) ~

教科書に従って作業し、以下の操作ができる。・素材の読み込みと整理法・コンポジションとプリコンポジションの作成と操作法・各種ファイル書き出しの操作

授業概要業界標準ソフトであるmayaを操作して、主に手付けアニメ―ションの基礎技能を習得する。

学習到達目標

・mayaの手付けアニメ―ションに関する基本操作技能を習得する。・無生物についてアニメーション作品を制作し、複雑なキャラクターアニメーション技能のうちの基礎技能を習得する。

毎回の提出物、期間中何度か行われる小実技テスト、小知識テスト、修了課題作品による。

教科書に従って作業し、以下の操作ができる。・フォロースルー操作の基本

アニメーションの物理学(7)  ~ ゲームアクション(1) ~・課題設定に従って、作品を創作を開始できる。・フォロースルー表現の人型キャラクターリグへの応用・1アクションの

アニメーションの物理学(8)  ~ ゲームアクション(2) ~・課題設定に従って、作品を創作を開始できる。・フォロースルー表現の人型キャラクターリグへの応用と工夫・1アクションの

アニメーションの物理学(6) ~ 振り子のアニメーション(3) ~教科書に従って作業し、以下の操作ができる。・フォロースルー表現の応用

アニメーションの物理学(4) ~ 振り子のアニメーション(1) ~

教材に従って作業し、以下の操作ができる。・重心に力を加えないとトルクが発生し、回転すること・(重心の)軌跡は円弧を描くこと・関節構造では、ドラッグ、オーバーシュート、フォロースルーが発生すること

アニメーションの物理学(5) ~ 振り子のアニメーション(2) ~

教科書に従って作業し、以下の操作ができる。・フォロースルー操作の応用本体の動く速さや方向によって、トルクが異なるので、振り子の振れる角度が変わること

アニメーションの物理学(3) ~ ボールのアニメーション(3) ~

アニメーションの演技論入門(1) ~ しっぽのアニメーション(1) ~

・3階層程度の関節構造の生き物キャラクターリグについて、課題設定と作例に従って、作品を創作を開始できる。・ストーリーに沿って、認知-思考(-アクション)の段階を入れられる・ブロッキングで、全体のタイミングを検討

アニメーションの演技論入門(2) ~ しっぽのアニメーション(2) ~・アクションの制作と動画検討・動画完成

修了作品制作(1) ~ オリエンテーション、制作準備、ブロッキング~

・予告してある作品制作の仕様に従った作品制作の準備を完了し、ブロッキング作業を行える。・アクションまたはドラマ、再現または創作から選択

作品のポートフォリオ化、および就活自己PRサイトへの投稿・就活自己PRサイトへの投稿する画像編集、ファイル投稿操作ができる。・説明文を書き、添削を受けて修正することができる。

修了作品制作(2) ~ モーション制作 ~

・正確さや効率を心掛けた様々な操作技法の適用・基本的な重さ表現・アニメーションレイヤーの使用

修了作品制作(3) ~ 細部制作 ~・これまで学習したキャラクターアニメーション技法に対応した操作・これまで学習したキャラクターアニメーション技法の表現

修了作品制作(4) ~ 制作完了、最終動画出力と編集 ~・仕様に従った適切な形式での動画出力とその後の編集・モーションブラー、DOF設定操作・デフォルメ―ションアニメーションの追加

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専門学校 デジタルアーツ仙台

CG1-03

単位数

2

時間数

60

評価方法

時数

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15 作品のポートフォリオ化、および就活自己PRサイトへの投稿・就活自己PRサイトへの投稿する画像編集、ファイル投稿操作ができる。・説明文を書き、添削を受けて修正することができる。

修了作品制作(2) ~ モーション制作 ~・モーションの制作を、重さの表現、接地接触表現、認知ー思考(感情)-行動の表現に留意して行うことができる

修了作品制作(3) ~ 細部制作 ~・アニメーションの細部表現のための操作工程に入ることができる。

修了作品制作(4) ~ 制作完了、最終動画出力、編集 ~・仕様に従った適切な形式で動画出力ができる。・モーションブラー、DOF、カラコレ、その他のエフェクト、ノイズ低減などの最終レンダリングと編集の操作ができる。

手付けキャラクターアニメーションの基礎(7) ~表情アニメーション入門(1)  ~

・表情リグの理解と操作・感情と表情の関連の理解と操作・リップシンク・表情と言葉・行動の順序

手付けキャラクターアニメーションの基礎(8) ~表情アニメーション(2)  ~

・ポーズを伴った表情アニメーション制作課題を制作できる

修了作品制作(1) ~ 制作準備とブロッキング ~・予告に従って、3DCG系アニメーション作品を行うが、その制作準備を終わらせ、ブロッキング作業に入ることができる。

・キャラクターアニメーション作業の効率化「StudioLibrary」での操作の理解と実践

手付けキャラクターアニメーションの基礎(5) ~ランサイクル(1)~

・課題設定に従って、手付けで、走りのアニメーション作品の制作を開始できる。

手付けキャラクターアニメーションの基礎(6) ~ランサイクル(2)~

・走りのアニメーション制作工程を仕上げ工程に進め、作品を完成レベルにできる。

モーションキャプチャーアニメーション入門(2) ~ ループ動画の制作 ~

・教材や作例に従って、Timeエディターを操作し、やや複雑な編集操作ができる。・作成したモーションデータを、ゲームエンジン内のキャラクターに適用できる。教材や作例に従って作業し、以下の操作ができる。

手付けキャラクターアニメーションの基礎(4) ~ウォークサイクル(4)  ~

・仕上げ表現、上級表現に挑戦できる。

モーションキャプチャーアニメーション入門(1) ~ Timeエディター編集 ~

教材や作例に従って、Timeエディターを操作し、モーションキャプチャーデータの簡単な編集を行って、3Dキャラクターに適用できる。

手付けキャラクターアニメーションの基礎(3) ~ウォークサイクル(3)  ~

授業概要業界標準ソフトであるmayaを操作して、手付けおよびモーションキャプチャーデータによる、キャラクターアニメーションの基礎技能を習得する。

学習到達目標

・mayaの手付けによるキャラクターアニメ―ション、モーションキャプチャーによるキャラクターアニメーションに関する基本操作技能を習得する。・キャラクターアニメーション作品を制作し、3DCGキャラクターアニメーション表現の基礎技能を習得する。

毎回の提出物、期間中何度か行われる小実技テスト、小知識テスト、修了課題作品による。

授 業 内 容 到達目標・学習課題など

手付けキャラクターアニメーションの基礎(1) ~ウォークサイクル(1)  ~

・キャラクターリグの理解・ウォークサイクルのステップの理解

手付けキャラクターアニメーションの基礎(2) ~ウォークサイクル(2)  ~

教科書に従ったワークフロー、表現で作業し、いったん完了できる。

授業方法イマジカデジタルスケープ著

㈱ボーンデジタルCGクリエイター科 1 後期 必修 実習

・オリジナル教材

科目種別

教科書

・『Mayaトレーニングブック』学 科 学年 学期

授業科目名 キャラクターアニメーション(1)担当者名 伊藤 正幸

実務経験

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専門学校 デジタルアーツ仙台

CG1-04

単位数

4

時間数

120

評価方法

時数

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

授業科目名 モデリング&レタリング

担当者名 伊藤 正幸

実務経験

教科書

・『Mayaトレーニングブック』学 科 学年 学期

授 業 内 容 到達目標・学習課題など

授業方法イマジカデジタルスケープ著

㈱ボーンデジタルCGクリエイター科 1 通年 必修 実習

・オリジナル教材

科目種別

授業概要〇業界標準の3DCGアプリであるMayaおよびMudboxを操作して制作する.共通課題および自由課題で3DCGモデル作品を制作し、適切なデジタル立体造形と映像表現の技能を習得する。

学習到達目標

〇Mayaを操作し、・目標に合わせ、正確に、視覚的効果に配慮し、エラーなく、効率よく、ポリゴンによる立体造形がきる技能を習得する。・共同作業の際行うべき全体的ワークフローに関巣r技能を習得する。・各種マテリアルとレンダラー、特に物理ベースレンダラーを使用したレンダリング技能について習得する。〇Mudboxを操作し、基本的なスカルプト操作技能を習得する〇視覚デザインおよび映像デザインに関する基本技能を理解し、適切なモデル形状やカメラ操作行うことができる.

・毎回の提出物、期間中何度か行われる小実技テスト、小知識テスト、修了課題作品による。

オリエンテーション、Maya ポリゴンモデリング入門(1)~自分の手の平モデルの制作1~

・Mayaのモデリングワークスペースおよびモデリングツールキットウインドウのボタンについて限定して操作することでし、ポリゴン操作の概要を理解し、指を四角形断面に限定する条件で、自分の手の平を、観察・再現してみる。

Maya ポリゴンモデリング入門(2)~自分の手の平モデルの制作2~

・提出物について講評を受け、ポリゴン等の操作法、表現法について、反省・修正できる。・良いシルエット

Maya ポリゴンモデリング入門(3)~いのししキャラのモデリング~

・作例と補足情報にしたがって、Mayaでポリゴン操作して、いのししキャラクターが、過不足なく、エラーなく作成できる。

Maya マテリアル入門(1)~ 反射モデルとPBRマテリアルの基本項目~

・mayaの各種マテリアルの特徴を理解できる。・物体表面の反射光モデル図を理解して書ける。・Arnold aiStandardSurfaceシェーダについては、作例や課題にしたがって、簡単な光源の作成およびマテリアルの操作、レンダリングを行って、フォトリアル調のCG画像を作成することができる。

Maya マテリアル入門(2)~ レンダリングノイズ低減の操作 ~

・操作例に従って、Arnoldレンダラーでの、ノイズ低減のための最適化操作を理解し実践できる。・操作例に従って、Arnoldレンダラーでの、連番ファイル生成操作を理解し、実践できる。

Maya マテリアル入門(3)~ ハイパーシェードと3Dテスチャノード~

・ハイパーシェードの概要を理解し、簡単な操作ができる。・ハイパーシェードを使用し、サブスタンスペインターから出力したテクスチャファイルを適用できる。

Maya ハードサーフェス ポリゴンモデリング(1)~目標レンダリングイメージに合わせたポリゴンモデルデザイン手法の選択~

・ローポリモデルの制作課題を通して、ポリゴン数のカウント法、ハイライトの表現法と角の造形法の選択について理解し実践できる。

Maya ハードサーフェス ポリゴンモデリング(2)~UV編集操作~

・資料および作例に従って、UV編集操作ができる。・先に制作した自作3Dモデルについて、UV編集操作を進められ、レンダリング画像を生成できる。

Maya ハードサーフェス ポリゴンモデリング(3)~作品制作1~

・各自選択した背景モデル作品の設定資料および最終レンダリングイメージ設定に基づき、3Dモデル制作を開始する。

Maya ハードサーフェス ポリゴンモデリング(4)~UV編集操作~

・各自選択した背景モデル作品の3Dモデル制作を進める。

Maya ハードサーフェス ポリゴンモデリング(5)~UV編集操作~

・各自選択した背景モデル作品の3Dモデル制作を完了、提出して評価を受ける。

Maya サブディビジョンサーフェス ポリゴンモデリング入門・通常のポリコン操作とは異なる操作の留意点を把握して、問題なく造形作業を進めたり、角の造形ができたりする。

Mudbox デジタルスカルプティング (1)~ オリエンテーション ~

・Mudboxの基本操作を理解しスカルプトによる基本的な造形操作が実践できる。

Mudbox デジタルスカルプティング (2)~ キャラクターモデル課題作品の制作 ~

・課題作品を、操作および表現の評価項目に留意して、スカルプトして制作できる。

作品の簡単ポートフォリオ化と就活自己PRサイトへの投稿・就活自己PRサイトへの投稿する画像編集、ファイル投稿操作ができる。・説明文を書き、添削を受けて修正することができる。

Maya サブディビジョンサーフェス ポリゴンモデリング(1)~  ~

・原則的には作例資料の手順に従って、制作作業を進める・キャラクターモデル または 背景モデルを選択し、制作の開始準備作業を行う。・制作を開始する。

Maya サブディビジョンサーフェス ポリゴンモデリング(2)~  ~

・立体造形作業を進める。

Maya サブディビジョンサーフェス ポリゴンモデリング(3)~  ~

・立体造形作業を進め、終了する。

Maya サブディビジョンサーフェス ポリゴンモデリング(4)~  ~

。UV展開工程の作業を行う

Maya サブディビジョンサーフェス ポリゴンモデリング(5)~  ~

・マテリアル、テクスチャ制作工程を行う

Maya サブディビジョンサーフェス ポリゴンモデリング(6)~  ~

・レンダリング作業を行い、画像を提出する

修了課題作品の制作(1)~ 制作前準備の終了とラフモデル制作開始 ~

・予告に従ってデジタルペイントの科目と連動して制作作業を進めるが、各自スケジュールを立て、承認を得る。・スケール、マテリアルの大まかを確認するラフモデル制作を開始する。

修了課題作品の制作(2)~ ラフモデルの承認を受け、次の段階の造形に入る ~

・最初のラフモデルの承認を得る・1段階細かなモデル造形作業に入る。

修了課題作品の制作(3)~ パーツの造形を進める ~

・モデル制作を進行させる。・必要に応じてスケジュールや完成目標の造形を変更、完成を目指す。

修了課題作品の制作(4)~ 細部の3D造形工程 ~

・細部の造形工程に入る・この回以降、デジタルペイントの科目と境界なく作業を進める。

修了課題作品の制作(5)~ 細部の3D造形工程を終了、UV編集工程へ ~

・立体造形工程を終了する・UV編集工程に入る

修了課題作品の制作(6)~ UV編集工程を終了し、マテリアル・テクスチャ制作工程へ ~

・UV編集工程作業を終了し、マテリアル、テクスチャ制作工程に入る

修了課題作品の制作(7)~ マテリアル・テクスチャ制作工程を進める ~

・マテリアル、テクスチャ制作工程を進める。・テストレンダリングを行う。

修了課題作品の制作(8)~ テストレンダリング、修正、最終レンダリング ~

・最終レンダリング作業を行う。

修了課題作品の制作(9)~ ポートフォリオ化、展示物制作 ~

・ポートフォリオ化+展示物制作・就活自己PRサイトへの投稿

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専門学校 デジタルアーツ仙台

CG1-05

単位数

4

時間数

120

評価方法

時数

1

2

3

4

5

6

7

8

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30

各自選択したキャラクターモデル作品について、肌、布等のオーガニックな材質のテクスチャ制作手法の基礎を習得する。

・就活自己PRサイトへの投稿する画像編集、ファイル投稿操作ができる。・説明文を書き、添削を受けて修正することができる。

・比較的広域の繰り返しテクスチャ制作向きのアプリであることを理解する・ノード型インタフェースとワークフローについえ理解し、操作できる

手続き的作業のワークフロー・ベースマテリアルの作成と合成についてし、作例にしたがって操作できる

・関数を理解し作例にしたがって操作できる

・制作を継続し、仕上げ工程を行い、完成させる。・必要な資料の追加、スケジュール微調整を行う。

・制作を継続し、手続き的工程終盤や仕上げ工程に入る。・仕上げに必要な資料の追加、スケジュール微調整を行う。

・ポートフォリオ化+展示物制作ができる。・就活自己PRサイトへの投稿する画像編集、ファイル投稿操作ができる。・説明文を書き、添削を受けて修正することができる。

・制作を完了させ、ゲームエンジンで正しく適用することができる。

各自選択したゲーム背景モデル作品のマテリアルとテクスチャ制作の手続き的作業工程を開始し作業をすすめることができる。

各自選択したゲーム背景モデル作品のマテリアルとテクスチャ制作の手続き的作業工程について、効率よく作業を進めることができる。

各自選択したゲーム背景モデル作品のマテリアルとテクスチャ制作の手続き的作業工程について、効率よく作業を進めて、この工程を終了することができる。

各自選択した背景モデル作品のマテリアルとテクスチャ制作の手描き仕上げ工程行ことができる。

各自選択した背景モデル作品のマテリアルとテクスチャ制作工程を完了させ、ゲームエンジンUnityrに読み込ませて、正しく表示させて完成させることができる。

・制作の手続き的工程を効率よく進め、仕上げ工程を目指す。

・モデリングとレンダリングの科目と連動した修了作品制作プロジェクトのマテリアル制作、テクスチャ制作作業を行う。・本科目のこれまでの技能の復習と研究と体得をを目指す。・スケジュールを立て、資料を収集し、可能なら制作を開始する。

・資料収集を完了し、制作を開始する。・あるいは必要なら教員との相談の上、資料収集、スケジュール調整に戻る。

photodhopで制作するアニメ背景画(1)~絵画アートの基礎技法理解しながらデジタルペインティング~

photodhopで制作するアニメ背景画(4)~絵画アートの基礎技法理解しながらデジタルペインティング~

photodhopで制作するアニメ背景画(3)~絵画アートの基礎技法理解しながらデジタルペインティング~

イマジカデジタルスケープ著教科書

〇業界標準のデジタルペイントアプリであるphotoshop、Substance Painter、Substance Designerを操作する.共通課題および自由課題でアニメ背景画および3DCGのテクスチャを制作しながら、適切なデジタルペイントの操作と表現の技能を習得する。

・シェイプ、シェイプの結合、ビジュアルランゲージ・photodhopの基本ブラシでのペイント操作

・バリュー、光源と陰影・photodhopでのデジタルブラシワーク・photodhopのブラシ設定

・配色・photodhopのレイヤー、レイヤーの合成モード

・カラーノート・photodhopのその他の機能

通年 必修

学期

授 業 内 容

・『Mayaトレーニングブック』

㈱ボーンデジタル

Substance Painter で制作するスタイライズドテクスチャ(1)

Substance Painter で制作するハードサーフェステクスチャ(7)~ 背景モデル課題作品の制作 ~

学習到達目標

授業概要

〇photoshop、Substance Painter、Substance Designerを操作して、マテリアルおよびテクスチャ素材を効率よく作成することができる。〇配色、陰影による立体描画および物理ベースマテリアルのの原理を理解し、デザインの目的に適切なペイントのCG素材を作成することができる。

・Substance Painterの入門操作・手描きペイントによるゲームアセットのテクスチャ制作

Substance Painter で制作するハードサーフェステクスチャ(5)~ 手描きで仕上げ ~

Substance Painter で制作するハードサーフェステクスチャ(3)~ 基本ワークフロー マスク用に用意された各種ノイズ ~

各自選択した背景モデル作品のマテリアルとテクスチャ制作の手描き仕上げ工程行い、完成させ、Substance Painter内でレンダリング画像を生成すことができる。

・Mayaで3DCGの「マテリアル」と「光源」の基本について理解し、特に物理ベースレンダラーのArnoldの光源とマテリアルについて、作例を手順に従って操作・完成できる。・Substance Painteのライセンスを有効化作業を終了する。

・3DCG表現で、現実味・生活感・風化のある豊かで不均一なルックを目指すことを理解する。・Substance Painterでは、地の材質や塗装、汚れなどの層をレイヤーにそのまま作成していくことを理解し、そのような意識で知識や観察を行うことを理解・実践できる。・Substance Painterでの全体的ワークフローを理解しと制作ワークフローに至るまでを実践できる。

・Substance Painterの基本的制作ワークフローのマスクに適用する各種ノイズテクスチャの概要および代表的ジェネレータについて理解し操作できる。

・カスタムシェーダを定義して、透明部のマテリアルに対応できる。・前回の操作を応用したり使い回して、効率良い作業の進め方を理解実践できる。

・手描きペイント作業による仕上げ工程を進めるとができる。・i-rayレンダラーを使用してレンダリングすることができる。

・各自選択した背景モデル作品のマテリアルとテクスチャ制作の手続き的作業工程を開始し作業をすすめることができる。

・Substance Painterの入門操作・手描きペイントによるゲームプロップスのテクスチャ制作

1

毎回の提出物、期間中何度か行われる小実技テスト、小知識テスト、修了課題作品による。

到達目標・学習課題など

授業方法

実習

学年 科目種別学 科

CGクリエイター科

修了課題作品の制作(6)

修了課題作品の制作(5)

修了課題作品の制作(4)

修了課題作品の制作(3)

・オリジナル教材

修了課題作品の制作(2)

Substance Designer テクスチャ制作(1)

修了課題作品の制作(1)

Substance Designer テクスチャ制作(3)

Substance Painter で制作するハードサーフェステクスチャ(2)~ Substance Painterのオリエンテーション ~

photodhopで制作するアニメ背景画(2)~絵画アートの基礎技法理解しながらデジタルペインティング~

Substance Painter で制作するハードサーフェステクスチャ(1)~ 3DCGの「マテリアル」と「光源」、物理ベースレンダラー~

Substance Painter で制作するハードサーフェステクスチャ(6)~ 背景モデル課題作品の制作 ~

Substance Painter で制作するハードサーフェステクスチャ(4)~ 基本的ワークフロー カスタムシェーダ ~

Substance Painter オーガニックサーフェス 制作(1)~ キャラクターモデルのテクスチャ制作 ~

Substance Painter で制作するスタイライズドテクスチャ(2)

Substance Designer テクスチャ制作(5)

Substance Designer テクスチャ制作(4)

Substance Designer テクスチャ制作(2)

作品の簡単ポートフォリオ化と就活自己PRサイトへの投稿

Substance Designer テクスチャ制作入門(4)

Substance Designer テクスチャ制作入門(2)

Substance Designer テクスチャ制作入門(1)~ オリエンテーション ~

Substance Designer テクスチャ制作入門(3)

授業科目名 テクスチャ制作

担当者名 伊藤 正幸

実務経験

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CG1-06

単位数

2

時間数

30

時数

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

実務経験フリーでゲームグラフィックス制作等の仕事をしている。

授業科目名 ゲームグラフィックス

担当者名 成澤大樹

授業方法

教科書

Webを活用学科 学年 学期 科目種別

CGクリエイター 1 後期

授業概要 ゲーム製作を前提としたグラフィク素材の作成

必修 講義・実習

授 業 内 容 到達目標・学習課題など

学習到達目標

アプリケーションを利用した描写スキルの向上及び、ゲーム制作を前提としたCG素材の製作技術の習得

評価方法 出席・立案工程の取り組み姿勢・課題評価

設定作画、色彩設定まで行う

課題2:キャラクター設定書の作画② 〃

課題2:ゲーム用CG素材作成① 原画の描写(差分素材含む)

課題2:ゲーム用CG素材作成② 〃  (挙動に合わせた調整)

課題2:ゲーム用CG素材作成③ 〃  (レイヤー、パーツの整理)

課題2:ゲーム用CG素材作成④ レイヤー構造に準じてパーツ毎に着色

ゲーム素材完成

課題2:ゲーム用CG素材作成⑤ 原画完成

課題2:素材のクオリティチェック、調整 アプリケーションへの実装テスト

課題2:CG素材の組み込み① ビューワ上での動作確認、挙動の調整

授業解説・描写課題 生徒の画力を測ります。

課題1:人物・表情の描写 課題1:ツールの挙動学習用練習課題

課題1:描写した絵を基に素材を作成 表情を動かす為のCG素材作成

課題1:表情素材のアプリへの実装、動作確認 簡単な表情モーションの完成

課題2:イメージデザイン・ラフスケッチ 課題2:自ら設計作成する応用課

課題2:キャラクター設定書の作画①

課題2:CG素材の組み込み②

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専門学校 デジタルアーツ仙台

CG1-07

単位数

4

時間数

120

評価方法

時数

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

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16

17

18

19

20

21

22

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24

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26

27

28

29

30

修了作品制作(3)~ 制作 (2) ~ ・制作

修了作品制作(4)~ 制作 (3) 仕上げ ~

・仕上げ工程と最終レンダリング

作品のポートフォリオ化、および就活自己PRサイトへの投稿・就活自己PRサイトへの投稿する画像編集、ファイル投稿操作ができる。・説明文を書き、添削を受けて修正することができる。

AFX アニメーション撮影(2)・未作業分の撮影作業・リテイク分のリテイク作業・納品(後日OKが出て完成)

修了作品制作(1)~ 制作準備と制作開始 ~

・原則、志望企業や志望職種にしたがって、制作する動画のジャンルを選択する。・企画、スケジュールを立案する。・資料収集

修了作品制作(2)~ 制作 (1) ~

・制作

AFX アニメーション撮影技法入門(3)~ カメラワーク (2) ~

・教科書に従って、その他のカメラワークに関するアニメーション撮影基本技法を操作し理解する。

AFX アニメーション撮影技法入門(4)~ エフェクト ~

・教科書に従って、エフェクトのいくつかのアニメーション撮影基本技法を操作し理解する。

AFX アニメーション撮影(1)・イラストまんがアニメ科とコラボし、オリジナル作品の撮影作業を分担して行う。・分担と撮影作業と納品

プロジェクションマッピング入門(4)~ 作品制作完了と投影展示 ~

・課題作品の制作仕上げ、投影展示

AFX アニメーション撮影技法入門(1)~ オリエンテーション ~

・教科書に従って、全体のワークフローと課題について理解する。・各自スケジュールを立案し承認を得る

AFX アニメーション撮影技法入門(2)~ カメラワーク (1) ~

・教科書に従って、カメラワークに関するアニメーション撮影基本技法を操作し理解する。

プロジェクションマッピング入門(1)~ オリエンテーション ~

・全体のワークフローを理解する。・作例や課題設定に従って、After Effectsを操作して作品例を制作と投影展示が実践できる。

プロジェクションマッピング入門(2)~ 作品制作(1) ~

・課題作品(オリジナル作品または再現作品)の制作準備・承認を受け、制作開始

プロジェクションマッピング入門(3)~ 作品制作(2) ~

・課題作品の制作作業

まとめ課題作品3 ~ 自由課題の制作(3) ~・ここまでの進捗がわかる動画を出力すること・メイキング動画用の途中画面の保存などを行うこと・

まとめ課題作品3 ~ 自由課題の制作(4) ~ 制作を完了し、動画出力を行う。

作品のポートフォリオ化、および就活自己PRサイトへの投稿・就活自己PRサイトへの投稿する画像編集、ファイル投稿操作ができる。・説明文を書き、添削を受けて修正することができる。

AFXの基本操作(10) ~ モーショングラフィックス ~ ・創作作品を完成できる

まとめ課題作品3 ~ 自由課題の制作(1) ~

・予告によって参考動画、資料は収集済で、制作の承認を得ていること・必須操作技能の条件はあるが、各自の興味あるジャンルのCG動画制作に挑戦してよいものとする。

まとめ課題作品3 ~ 自由課題の制作(2) ~・ここまでの進捗がわかる動画を出力すること・メイキング動画用の途中画面の保存などを行うこと・

AFXの基本操作(7) ~ まとめ課題作品2の制作 ~・課題設定に従って、作品を創作を開始できる。・ワークフローに従って制作工程を進められる。

AFXの基本操作(8) ~ まとめ課題作品2の制作 ~ワークフローにしたがって制作工程を仕上げ工程に進め、作品を完成レベルにできる。

AFXの基本操作(9) ~ モーショングラフィックス ~・作例に従ってシェイプレイヤーのリピーター機能を操作し、理解できる。・課題設定に従って、作品を創作を開始できる。

AFXの基本操作(4) ~ アニメーションとエフェクト~

教科書に従って作業し、以下の操作ができる。・時間操作・アニメーション操作、グラフ操作・エフェクト適用操作・カラーコレクションの基本操作・デジタルペイント科目と連動して、レイヤーの描画モードの再理解

AFXの基本操作(6) ~ まとめ課題作品1の制作 ~教科書に従って作業し、以下の操作ができる。・作品として仕上げるワークフロー理解と操作

AFXの基本操作(5) ~ キネティック タイポグラフィ ~

教科書に従って作業し、以下の操作ができる。・フォントの選択・文字の整列・キネティック タイポグラフィ

AFXの基本操作(1) ~オリエンテーション~

・インタフェースの理解・動画の形式とコンポジション設定の理解・レイヤーの作成とマスクの作成法の理解・アニメーションの基本操作の理解

AFXの基本操作(2) ~ ワークフロー ~

教科書に従って作業し、以下の操作ができる。・素材の読み込みと整理法・コンポジションとプリコンポジションの作成と操作法・各種ファイル書き出しの操作

AFXの基本操作(3) ~ マスク ~

教科書に従って作業し、以下の操作ができる。・パス>マスクツールの操作・パス>ペンツールの操作・トラックマットの操作

授業概要動画合成の業界標準ソフトであるAfter Effectsの操作を中心に、動画合成、モーショングラフィックス、プロジェクションマッピング、アニメ撮影などの動画を制作する。

学習到達目標

・After Effectsの機能全般について、基本的操作ができる。・業界別、ジャンル別に特徴的な動画制作技能のそれぞれの基本を習得できる。・他のCG実習系の科目と合わせて、CG映像制作技能の全般を理解し、総合的に優れたCG映像制が制作できる。

毎回の提出物、期間中何度か行われる小実技テスト、小知識テスト、修了課題作品による。

授 業 内 容 到達目標・学習課題など

授業方法佐藤智幸著 ボーンデジタル

・『AfterEffects for Animation』CGクリエイター科 1 通年 必修 実習

大平幸輝 BNN新社

科目種別

授業科目名 モーショングラフィックス

担当者名 伊藤 正幸

実務経験

教科書

・『AfterEffects FIRST LEVEL』 学 科 学年 学期

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CG1-08

単位数

4

時間数

120

時数

30 「俳優女優」のバストアップモデル制作 12  サーフェイサーコーティング、台座に固定 サーフェイサーをコーティングしてグレイカラー処理をし、台座に固定して完成。

28 「俳優女優」のバストアップモデル制作 10  髪の毛の表現 髪の毛のモールドの再現をリアルに表現する。毛の流れやボリューム感。

29 「俳優女優」のバストアップモデル制作 11  皮膚の表面処理、服のテクスチャー 皮膚の表現、衣服の質感の違いをツールを使って表現する。

26 「俳優女優」のバストアップモデル制作 8   衣服を着せる、造形方法 素体に衣服を着せていく。衣服の重なりを段差で表現してリアルに仕上げる。

27 「俳優女優」のバストアップモデル制作 9   顔を似せる、各パーツの位置のや形状 顔の最終的「似せ」作業。パーツの微調整を行いリアルな表情を再現する。

24 「俳優女優」のバストアップモデル制作 6   頭部の焼き固め、首パーツの造形 ある程度でき上ってきた頭部に、首の造形を付け加えて一旦焼き固める。

25 「俳優女優」のバストアップモデル制作 7   上半身ボディの造形 焼き固めた頭部パーツに、上半身部分の素体(裸体)を造形していく作業。

22 「俳優女優」のバストアップモデル制作 4   「顔」似せ 表情の再現 顔の各パーツの凹凸をよく観察して、その通りに肉付け。

23 「俳優女優」のバストアップモデル制作 5   目の部分の造形作業 目の表現、瞼や眉毛の造形。顔全体の「似せ」作業。

20 「俳優女優」のバストアップモデル制作 2   頭部の軸パーツの形出し 図面を参考にスカルピーで大まかな頭部(頭蓋骨部分)を形出ししていく。

21 「俳優女優」のバストアップモデル制作 3   「顔」の大まかな形状だし 「顔」のバランスの表現。額、鼻、口、顎の形状を盛り付けていく。

18 頭蓋骨を制作 3                  細かい形状の再現 細部の形状を確認しながら、盛り削りでリアルに仕上げて完成させる。

19 「俳優女優」のバストアップモデル制作 1   モチーフの選定、図面の制作 モチーフ役者の写真資料から、2図面を起こす。

16 頭蓋骨を制作 1                  図面制作、軸パーツ造形 写真を見ながら簡単な図面を起こし、それに合わせて軸パーツを形づくる。

17 頭蓋骨を制作 2                  粘土の盛り付け作業 スカルピーという粘土で、大まかな形出しを盛り付け作業で行っていく。

14 「筋肉の強調されたキャラクターを造形」14 ヤスリがけによる最終仕上げ 表面をヤスリがけして滑らかにし、トータル的な完成度を上げる。

15 「筋肉の強調されたキャラクターを造形」15 サーフェスサーコーティングと台座固定作業 グレイカラー塗料をコーティングし、木製台座にきっちり固定して完成。

12 「筋肉の強調されたキャラクターを造形」12 プロテクター、ベルト類の小物パーツ再現 肌とは違う金属的なパーツや、段差のある重なったパーツの造形表現。

13 「筋肉の強調されたキャラクターを造形」13 髪の毛の表現、全体のまとめ 髪の毛の表現、筋肉の最終仕上げ、顔の「似せ」作業を行い全体をまとめる。

10 「筋肉の強調されたキャラクターを造形」10 顔パーツ(目、鼻、口、耳)の再現 顔の造形。目と鼻のバランス、口の表現、耳の位置、全体の位置関係。

11 「筋肉の強調されたキャラクターを造形」11 手首(握りこぶし)の造形 手首パーツ「握りこぶし」の造形。 腕への接着作業。 

8 「筋肉の強調されたキャラクターを造形」8  各筋肉パーツの再現作業 プロポーションを意識しながら、胸筋、腹筋、僧帽筋等を正確に再現していく。

9 「筋肉の強調されたキャラクターを造形」9  ズボンのシワ表現、ブーツの質感の再現等 衣服の表現方法。 ズボンのシワの見え方、ブーツの再現。

6 「筋肉の強調されたキャラクターを造形」6  大まかな筋肉の造形再現 ここから筋肉の形状を、見本参考に盛り削り作業を行っていく。

7 「筋肉の強調されたキャラクターを造形」7  足首パーツの接着、頭部の軸パーツ接着。 足首パーツ、頭部パーツの軸的なものを接着して全体のバランスを確認。

4 「筋肉の強調されたキャラクターを造形」4  各部位パーツを固定、ポージング作業 粘土パーツをアルミ線を軸に接着して、見本フィギュアに合わせてポージング。

5 「筋肉の強調されたキャラクターを造形」5  粘土盛り付けによる、全体的な肉付け作業    関節の隙間を粘土で埋めつつ、全体のプロポーションを盛り付け作業で形作る。

2 「筋肉の強調されたキャラクターを造形」2  そのキャラの作品資料を参考にラフ画描き起こし。実際に制作する筋肉表現のフィギュアから、設計図を制作してサイズ感を確認。

3 「筋肉の強調されたキャラクターを造形」3  骨格(軸パーツ)の制作 図面を参考に、各部位のパーツをラドールという粘土で形出し作業を行う。

授 業 内 容 到達目標・学習課題など

1 「筋肉の強調されたキャラクターを造形」1  筋肉や骨格、人体のバランスを理解する。 キャラの筋肉や骨格、人体のバランスを映像作品を通して学習、確認。

学習到達目標

人体の骨格やバランス、筋肉の付き方や顔のパーツの形状、そういった基礎を直接的に学習。アナログ的に立体として理解した形状を、デジタルに反映させることが目標。

評価方法 出席・授業態度・課題取組・制作工程・完成度の結果を総合評価

授業概要 デジタル授業と連動して、粘土で立体物彫像を制作。

必修 講義・実習

実務経験 商業用フィギュア原型師の経験

授業科目名 フィギュアモデリング1

担当者名 関東 武久

授業方法

教科書

学科 学年 科目種別アナトミー・スカルプティング

CGクリエイター 1 通年

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CG1-09

単位数

4

時間数

120

時数1234567891011121314151617181920212223242526272829

30

オリエンテーション・デッサン道具の使い方・正六面体デッサン 遠近法理論の再確認幾何形体Ⅰ−1 デッサン手順の理解

人物デッサンⅡ−1 骨格とプロポーション人物デッサンⅡ−2人物デッサンⅢ−1 空間を意識した人体表現人物デッサンⅢ−2 自然な人体の存在感

ビーナスⅠ−3 彫刻の形体理解に基づいた立体表現人体デッサン模写Ⅰ−1 人体の自然なプロポーション理解人体デッサン模写Ⅰ−2 人体理解と立体表現人物デッサンⅠ 実際の人間の骨格理解

アグリッパⅠ−2 単純化した面から有機的立体へアグリッパⅠ−3 細部の的確な処理ビーナスⅠ−1 彫刻の特性を理解した構図ビーナスⅠー2 形と明暗の同時進行

実技テストアグリッパ面取りⅠー1 構図とバランスを取るアグリッパ面取りⅠー2 面へ的確な明度を与えるアグリッパⅠ−1 複雑な形を単純化して考える

静物デッサンⅠ−2 質感表現の初歩のマスター静物デッサンⅠ−3 質感と立体感の両立静物デッサンⅡ−1静物デッサンⅡ−2 ポイントを押さえた的確な表現

幾何形体Ⅲ−1 構図の重要性の理解幾何形体Ⅲ−2幾何形体Ⅲ−3 講評会にて自己評価静物デッサンⅠ−1

幾何形体Ⅰ−2 デッサンの完成目標の理解幾何形体Ⅱ−1 正六面体の完全描写幾何形体Ⅱ−2幾何形体Ⅱ−3 講評会によるデッサン評価の理解

授 業 内 容 到達目標・学習課題など

学習到達目標

前期は、遠近法を理解し、単純な形体に関しては正確な描写ができるようになる。同時に描画材である鉛筆の多彩な技法を身につけ、明暗の階調表現、立体の面の表現ができるようになる。後期は、石膏デッサンと人体デッサン模写・人物デッサンで、CGに必要な人体表現の基礎が身についているようになる。

評価方法 実技能力の伸長度と授業態度の総合

授業概要 平面上の立体表現の基礎として、線遠近法・陰影法を、また、リアルな人体表現の基礎(人体骨格等)を学ぶ。

必修 実習

実務経験 国内外の個展開催経験がある

授業科目名 デッサン1担当者名 長谷川資朗

授業方法

教科書

やさしい人物画 A.ルーミス著 マール社学科 学年 学期 科目種別

CGクリエーター科 1 通年

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CG1-10

単位数

4

時間数

120

時数

授業科目名 CGデッサン

担当者名 菊地 実

実務経験 Photoshopの実務経験がある。

教科書

・やさしい人物画(マール社)学科 学年 学期 科目種別 授業方法

・配布資料(プリント)

CGクリエイター科 1年 通年 必修講義実習

授業概要Photoshopを用いて並行投影や透視投影修法の基礎を学び、教科書や資料画像の模写でデッサン描画経験を積んだのち、プロとして通用するフィニッシュワーク技術をみにつける。毎回提出の課題作品、期末試験期間中の試験課題作品。

学習到達目標

デジタル画材の基本的な使い方の習得、デジタルツールの可逆性を生かした試行錯誤の経験によるデッザイン技術の習得と向上。

評価方法 出席率、授業態度、課題提出

授 業 内 容 到達目標・学習課題など

1「遠近法の原理」平行投影と透視投影、一点透視・二点透視・三点透視図法の原理

遠近法の基本を理解し、平行投影と透視投影、一転透視・二点透視・三点透視図法を描けるようになる。正六面体が回転する様子を描けるようになる。2

3「写真画像から起こす街並みパース」資料画像からアイレベル・消失点・透視線を割り出し、線画パースを描く

自然風景の画像から正確にパースを割り出し、地形や樹木を線画で模写できるようになる。

4

5「写真画像から起こす自然パース」人工物のない資料画像からアイレベル・消失点・透視線を割り出し、線画パースを描く

メジャー、マイナースケールについて理解する6

7「面で描く球体」輪郭ではなく面の陰影を表現することで球体を描く 面の陰影を明暗で描き分けられるようになる。

8

9「面で描くペトラ遺跡」ペトラ遺跡の資料画像を参考に、線に頼らず面で描く

正確なパースと物体のフォルムを描き分けられるようになる。

10

11「面で描くビーナス首像」ビーナス石膏像の資料画像を参考に、面の濃淡で描く

生物的な質感、複雑な三次曲面を描けるようになる。12

13「理想的人体のプロポーション・骨格」教科書の人体比率図を参考に骨格を模写する

人体の骨格構造を理解する。14

15「理想的人体のプロポーション・筋肉」教科書の人体比率図を参考に筋肉を模写する

人体の筋肉構造を理解する。16

17「ポーズ集のクロッキー」人体ポーズ集の画像を参考に、短い時間で素早くスケッチする

最初は数分の作業時間から始め、徐々に時間を短くして素早く的確にフォルムを捉えられるようにする。

18

19「キャラクターコンセプトアートの模写」プロのコンセプトアートを模写し、表現技術を学ぶ

スピードペインティングの技法を習得し、プロの技術を学び取る。

20

21「メカニックコンセプトアートの模写」プロのコンセプトアートを模写し、表現技術を学ぶ

メカニカル描写の技法を習得し、プロの技術を学び取る。

22

23「人物写真の模写」高解像度の人物写真を可能な限り正確に模写する

妥協のないフィニッシュワークを目指す。24

25「修了作品のためのデザインと資料収集」期末課題作品を制作するためのプリプロダクション

ラサムネイル、ラフスケッチを経てデザイン案を提出し、インターネットを活用して資料を収集する。

26

27「修了作品の制作」期末課題作品を制作する

デザイン案と資料に基づいてプロの鑑賞に耐えうる作品を制作する。

28

29「修了作品の完成」期末課題作品を完成・提出し、全員で品評する

リテイクや調整を行い、自身の最高傑作として作品を仕上げる。

30

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CG1-11

単位数

2

時間数

60

時数

実務経験 雑誌・パンフレット等の編集・執筆

授業科目名 グラフィックデザイン

担当者名 大泉 浩一

授業方法

教科書

教科書は指定しない学科 学年 学期 科目種別

プリントを配付する

CGクリエイター科 1 後期

学習到達目標

DTPソフトを用いて、ロゴデザイン、地図の作製、ページレイアウト、写真のレタッチ等ができるようになる。DTPソフトを用いて、就職活動用のポートフォリオ(作品集)を作成できるようになる。

評価方法 DTPソフトの習得レベル・作成した作品・ポートフォリオ等を総合的に評価する。

授業概要自らのキャリアについて考え、情報を収集した上で、自ら就職活動計画を立案して実行する力を養う。DTPについて理解し、代表的なDTPソフトである Adobe Illustrator とPhotoshop の操作方法を習得する。

必修 講義・実習

授 業 内 容 到達目標・学習課題など

1 オリエンテーション(印刷物デザイン・グラフィックソフト・ポートフォリオ等) 学んだ内容をレポート用紙に文章化できる。

2 グラフィックソフトの操作(1)/Illustratorの基本操作 Illustratorの基本操作を身につける。

3 グラフィックソフトの操作(2)/Illustratorの基礎表現 Illustratorのツールを使いこなす。

4 グラフィックソフトの操作(3)/Illustratorの応用表現 Illustratorの機能を使いこなす。

5 グラフィックソフトの操作(4)/IllustratorによるデザインIllustratorでフライヤーや雑誌ページをデザインする。

6 グラフィックソフトの操作(5)/Photoshopの基本操作 Photoshopの基本操作を身につける。

7 グラフィックソフトの操作(6)/Photoshopの基礎表現 Photoshopのツールを使いこなす。

8 グラフィックソフトの操作(7)/Photoshopの応用表現 Photoshopの機能を使いこなす。

9 グラフィックソフトの操作(8)/Photoshopによる作品制作Photoshopでイメージやテーマに合わせた表現を作品化する。

10 ポートフォリオの作成(1)表紙と基本デザインを作成し、作品を配置してみる。

11 ポートフォリオの作成(2)ページを増やしながら表紙やデザインを修正する。

12 ポートフォリオの作成(3)ページ構成を検討し、イベントでの展示を前提に完成させる。

13 ポートフォリオの作成とプレゼンテーション(1)ポートフォリオを見せながら説明することができるようになる。

14 ポートフォリオの作成とプレゼンテーション(2)ポートフォリオを見せながらアピールすることができるようになる。

15 ポートフォリオの作成とプレゼンテーション(3)/レポートポートフォリオの自己評価・相互評価を通じて課題を明確にし、克服への道筋をつける。

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CG1-12

単位数

2

時間数

30

時数

14 課題:フリーテーマサイト制作 コーディング WEBコーディングを進める

15 前期末試験:クラス内でWEB作品閲覧会実地(アンケート集計)全員の作品を閲覧して比較、優秀者に投票して、感想を提出する

12 課題:フリーテーマサイト制作 コーディング WEBコーディングを進める

13 課題:フリーテーマサイト制作 コーディング WEBコーディングを進める

10 課題:フリーテーマサイト制作 コーディング WEBコーディングを進める

11 課題:フリーテーマサイト制作 コーディング WEBコーディングを進める

8 課題:フリーテーマサイト制作 トップページから制作、コーディングオリジナルテーマを決定WEB制作を開始する

9 課題:フリーテーマサイト制作 コーディング WEBコーディングを進める

6 CSS基本、HTMLとCSSコーディング 使用言語を理解する

7 PhotoshopでのWEB素材加工、課題:フリーテーマサイト制作 テーマ決定PhotoshopでWEB素材制作を習得する

4 CSS基本、HTMLとCSSコーディング 使用言語を理解する

5 CSS基本、HTMLとCSSコーディング 使用言語を理解する

2 HTMLの基本、HTMLコーディング使用言語を理解するブラウザチェックを理解する

3 HTMLの基本、HTMLコーディング 使用言語を理解する

授 業 内 容 到達目標・学習課題など

1 授業計画、授業内容の説明、作業環境の準備オリエンテーションの実施WEBの仕組みを理解する

学習到達目標

ホームページをコーディングして制作する。オリジナルデザインのホームページ制作に必要な知識を理解し修得する。

評価方法 出席率、課題提出

授業概要 ホームページ制作の概念、コーディング方法を学ぶ。HTMLとCSS言語を学び、WEBデザインに関する知識を習得する。

必須講義実習

授業方法

教科書

なし学科 学年 学期 科目種別

CG 1 前期

実務経験システム開発SE・プログラマー、WEBデザイン・グラフィックデザイン事務所運営、フリーデザイナー兼イラストレーターの経験あり。

授業科目名 ホームページ制作担当者名 岡田美由紀

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CG1-13

単位数

4

時間数

60

時数

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

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17

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19

20

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28

29

30 後期末試験

グラフ機能(2) 棒、折れ線、円、面、散布図 グラフ機能について理解する

実践練習問題(1) 課題作成

実践練習問題(2) 課題作成

データベース機能(1) 並べ替え、オートフィルタ データベース機能を理解する

データベース機能(2) 並べ替え、オートフィルタ データベース機能を理解する

グラフ機能(1) 棒、折れ線、円、面、散布図 グラフ機能について理解する

関数の利用法(2) ROUND、ROUNDUP、ROUNDDOWN、INT 関数を理解する

関数の利用法(3) SUMIF、COUNTIF、COUNTBLANK 関数を理解する

関数の利用法(4) IF関数 関数を理解する

関数の基本操作(1) オートSUM、基本書式、関数検索 関数の基本を理解する

関数の基本操作(2) オートSUM、基本書式、関数検索 関数の基本を理解する

関数の利用法(1) SUM、AVERAGE、MAX、MIN、COUNT 関数を理解する

前期末試験

表計算ソフトの基本操作(1) セル操作、ワークシート操作、入力 基本操作を身につける

表計算ソフトの基本操作(2) セル操作、ワークシート操作、入力 基本操作を身につける

入力問題、ビジネス文書作成 文書作成実践課題

罫線・図形について(2) 表の作成、図形の挿入 表と図形について理解する

印刷について(1) ページ設定、文字数と行数、余白、用紙設定 書式設定について理解する

印刷について(2) ページ設定、文字数と行数、余白、用紙設定 書式設定について理解する

編集機能について理解する

文字編集の基礎(2) フォント、文字サイズ、文字飾り、行間、段落 編集機能について理解する

罫線・図形について(1) 表の作成、図形の挿入 表と図形について理解する

文字編集の基礎(1) フォント、文字サイズ、文字飾り、行間、段落

実務経験

授業科目名 ビジネスデザインソフト1

担当者名 井村 修

授業方法

教科書

プリント等学科 学年 学期 科目種別

CGクリエイター科 1 通年

学習到達目標

定型文書の形式を理解し社内外のビジネス文書を制作する事ができる。図形や画像、グラフ、文章を適切にレイアウトし訴求力のある分かり易い資料を制作する事ができる。

評価方法 実習課題の制作進度やクオリティにより評価を行う。

授業概要 社会人として必要なビジネスパソコンスキル(Word、Exceをベース)を習得する。

必須 実習・講義

授 業 内 容 到達目標・学習課題など

ワープロソフトについて PCの起動、ソフトの起動、ホームポジション

ホームポジションによる文字入力(1) ホームポジションを身につける

ホームポジションによる文字入力(2) ホームポジションを身につける

文章入力(1) 課題文章の入力

文章入力(2) 課題文章の入力

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CG2-14

単位数

4

時間数

60

時数

14 個別面談(2)/個別課題(ポートフォリオ・作文・面接練習等)現状の課題を把握し、克服するための方法について述べられる。

15 個別面談(3)/レポート就職活動や卒業後の働き方について文章化することで自分の将来を考える。

12 ポートフォリオの作成/個人面接の練習(3)希望する企業を想定した内容の面接でアピールできるようになる。

13 個別面談(1)/個別課題(ポートフォリオ・作文・面接練習等)夏休み中の就職活動について報告し、自分の考えを述べられる。

10 ポートフォリオの作成/グループ面接の練習(1)他の採用希望者と比較される形式に慣れる。

11 ポートフォリオの作成/グループ面接の練習(2)他の採用希望者と比較される形式でアピールできるようになる。

8 画面を用いたプレゼンテーション(1)/個人面接の練習(1)画面で作品を見せながら説明することができるようになる。

9 画面を用いたプレゼンテーション(2)/個人面接の練習(2)画面で作品を見せながら自己アピールができるようになる。

6 ポートフォリオの作成と個人面談(1)ポートフォリオを見せながら説明することができるようになる。

7 ポートフォリオの作成と個人面談(2)ポートフォリオを見せながら自己アピールができるようになる。

4 ポートフォリオの作成/文章表現(1)志望動機200字程度で志望動機を書き、履歴書やエントリーシートに反映させる。

5 ポートフォリオの作成/文章表現(2)自己PR200字程度で自己PRを書き、履歴書やエントリーシートに反映させる。

2 ポートフォリオの作成/履歴書の作成(1)履歴書については学歴等の記入内容をワープロで作成しながら確認する。

3 ポートフォリオの作成/履歴書の作成(2)履歴書については用紙に手書きで記入してみる。

授 業 内 容 到達目標・学習課題など

1 オリエンテーション(企業研究・就職活動・スケジュール等)レポート用紙に文章化することで、希望する業種、職種、就職活動の内容を確認する。

学習到達目標

企業研究を行い、主体的な就職活動を行えるようになる。履歴書の書き方、ポートフォリオの作り方、適性検査や面接の受け方など、就職活動に必要な知識を身につける。ポートフォリオを作成し、自らをアピールできるようになる。

評価方法 履歴書・エントリーシート・作文練習・面接練習・ポートフォリオ等を総合的に評価する。

授業概要 自らのキャリアについて考え、情報を収集した上で、自ら就職活動計画を立案して実行する力を養う。

必修 講義・実習

授業方法

教科書

教科書は指定しない学科 学年 学期 科目種別

プリントを配付する

CGクリエイター科 2 通年

実務経験 雑誌・パンフレット等の編集・執筆

授業科目名 キャリアデザイン2

担当者名 大泉 浩一

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CG2-15

単位数

2

時間数

60

時数

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

静物デッサン 工業製品Ⅱ-1 的確な構図と正確なパースライン設定

静物デッサン 工業製品Ⅱ-2

静物デッサン 工業製品Ⅱ-3 十分な細部描写と質感表現

建築を含む風景デッサンⅠ-7

建築を含む風景デッサンⅠ-8

建築を含む風景デッサンⅠ-9 自然物と建築の描き分け、十分な細部描写

建築を含む風景デッサンⅠ-4

建築を含む風景デッサンⅠ-5

建築を含む風景デッサンⅠ-6

建築を含む風景デッサンⅠ-1 的確な構図と正確なパースライン設定

建築を含む風景デッサンⅠ-2

建築を含む風景デッサンⅠ-3

静物デッサン 工業製品Ⅰ-1 的確な構図と正確なパースライン設定

静物デッサン 工業製品Ⅰ-2

静物デッサン 工業製品Ⅰ-3 十分な細部描写と質感表現

授 業 内 容 到達目標・学習課題など

学習到達目標

評価方法

授業概要

必修 実習

デッサン1前期の基礎(線遠近法と陰影法)をふまえて実践的な力を養う

遠近法により複雑な工業製品や建築を含んだ風景を正確に描けるようになる。

実技能力の伸長度と授業態度の総合

授業方法

教科書

教科書は使用しない学科 学年 学期 科目種別

資料プリント配布

CGクリエーター科 2 前期

実務経験 国内外の個展開催経験

授業科目名 デッサン2

担当者名 長谷川資朗

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専門学校 デジタルアーツ仙台

CG2-16

単位数

4

時間数

120

評価方法

時数

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

教科書

『After Effects for Animation学 科 学年 学期 科目種別

授業科目名 モーショングラフィックス(2)担当者名 伊藤 正幸

実務経験

授業方法expart』

CGクリエイター科3Dモデラ―コース

2 前期 必修 実習・オリジナル教材

オリエンテーション

・授業内容や制作課題、スケジュールの概要を理解する・各自自身の志望や就活スケジュールに合わせて制作課題の選択と制作スケジュール立案を行う。

授業概要1年次のモーショングラフィックス(1)の続編で、 各自の志望業界や志望職種に合わせ、より高度なモーショングラフィックス制作技能やアニメ撮影技能を習得したり、それらの技能を応用して就職活動用の動画ポートフォリオの制作を行う。

学習到達目標

・After Effects、premiere、maya等のCGアプリを操作して、より高度なモーショングラフィックス制作技能やアニメ撮影技能を習得する。・学習成果をまとめ、就職活動や作品展向けの動画ポートフォリオを作成する。

毎回の提出物、期間中何度か行われる小実技テスト、小知識テスト、修了課題作品による。

授 業 内 容 到達目標・学習課題など

全作品とポートフォリオの提出・投稿・就活自己PRサイトに作品および動画ポートフォリオを投稿できる(全員共通)

課題作品制作と動画ポートフォリオ制作(1)~(4)

・5月末までの予定した作品およびポートフォリオ課題の制作作業を行い、評価を受けて、手直し作業を行う。・制作した動画ポートフォリオを使用して採用試験に応募する。

課題作品制作と動画ポートフォリオ制作(5)~(10)

・7月末、夏休み前までに予定した作品およびポートフォリオ課題の制作作業を行い、評価を受けて、手直し作業を行う。・制作した動画ポートフォリオを使用して採用試験に応募する。

課題作品制作と動画ポートフォリオ制作(11)~(13)

・前期修了までに予定した作品およびポートフォリオ課題の制作作業を行い、評価を受けて、手直し作業を行う。・制作した動画ポートフォリオを使用して採用試験に応募する。

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専門学校 デジタルアーツ仙台

CG2-17

単位数

8

時間数

240

評価方法

時数

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15 作品のポートフォリオ化、および就活自己PRサイトへの投稿・就活自己PRサイトへの投稿する画像編集、ファイル投稿操作ができる。・説明文を書き、添削を受けて修正することができる。

修了作品制作(2) ~ モーション制作 ~

・正確さや効率を心掛けた様々な操作技法の適用・基本的な重さ表現・アニメーションレイヤーの使用

修了作品制作(3) ~ 細部制作 ~

・これまで学習したキャラクターアニメーション技法に対応した操作・これまで学習したキャラクターアニメーション技法の表現

修了作品制作(4) ~ 制作完了、最終動画出力と編集 ~

・仕様に従った適切な形式での動画出力とその後の編集・モーションブラー、DOF設定操作・デフォルメ―ションアニメーションの追加

アニメーションの演技論入門(1) ~ しっぽのアニメーション(1) ~

・3階層程度の関節構造の生き物キャラクターリグについて、課題設定と作例に従って、作品を創作を開始できる。・ストーリーに沿って、認知-思考(-アクション)の段階を入れられる・ブロッキングで、全体のタイミングを検討

アニメーションの演技論入門(2) ~ しっぽのアニメーション(2) ~・アクションの制作と動画検討・動画完成

修了作品制作(1) ~ オリエンテーション、制作準備、ブロッキング ~

・予告してある作品制作の仕様に従った作品制作の準備を完了し、ブロッキング作業を行える。・アクションまたはドラマ、再現または創作から選択

教科書に従って作業し、以下の操作ができる。・フォロースルー操作の基本

アニメーションの物理学(7)  ~ ゲームアクション(1) ~・課題設定に従って、作品を創作を開始できる。・フォロースルー表現の人型キャラクターリグへの応用・1アクションの

アニメーションの物理学(8)  ~ ゲームアクション(2) ~

・課題設定に従って、作品を創作を開始できる。・フォロースルー表現の人型キャラクターリグへの応用と工夫・1アクションの

アニメーションの物理学(6) ~ 振り子のアニメーション(3)~

教科書に従って作業し、以下の操作ができる。・フォロースルー表現の応用

アニメーションの物理学(4) ~ 振り子のアニメーション(1)~

教材に従って作業し、以下の操作ができる。・重心に力を加えないとトルクが発生し、回転すること・(重心の)軌跡は円弧を描くこと・関節構造では、ドラッグ、オーバーシュート、フォロースルーが発生すること

アニメーションの物理学(5) ~ 振り子のアニメーション(2)~

教科書に従って作業し、以下の操作ができる。・フォロースルー操作の応用本体の動く速さや方向によって、トルクが異なるので、振り子の振れる角度が変わること

アニメーションの物理学(3) ~ ボールのアニメーション(3)~

授業概要業界標準ソフトであるmayaを操作して、主に手付けアニメ―ションの基礎技能を習得する。

学習到達目標

・mayaの手付けアニメ―ションに関する基本操作技能を習得する。・無生物についてアニメーション作品を制作し、複雑なキャラクターアニメーション技能のうちの基礎技能を習得する。

毎回の提出物、期間中何度か行われる小実技テスト、小知識テスト、修了課題作品による。

授 業 内 容 到達目標・学習課題など

アニメーションの物理学(1) ~オリエンテーション、ボールのアニメーション(1)  ~

・インタフェースの理解・動画の形式とコンポジション設定の理解・レイヤーの作成とマスクの作成法の理解・アニメーションの基本操作の理解

アニメーションの物理学(2) ~ ボールのアニメーション(2)~

教科書に従って作業し、以下の操作ができる。・素材の読み込みと整理法・コンポジションとプリコンポジションの作成と操作法・各種ファイル書き出しの操作

授業方法イマジカデジタルスケープ著

㈱ボーンデジタルCGクリエイター科 2 前期 必修 実習

・オリジナル教材

教科書

・『Mayaトレーニングブック』学 科 学年 学期 科目種別

授業科目名 キャラクターアニメーション(2)担当者名 伊藤 正幸

実務経験

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専門学校 デジタルアーツ仙台

CG2-18

単位数

4

時間数

120

評価方法

時数

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

教科書

・『スカルプト』学 科 学年 学期 科目種別

授業科目名 CGフィギュアモデリング

担当者名 伊藤 正幸

実務経験

授 業 内 容 到達目標・学習課題など

授業方法イマジカデジタルスケープ著

㈱ボーンデジタル CGクリエイター科3Dモデラ―コース

2 通年 必修 実習・オリジナル教材

授業概要〇CGで、主にキャラクターモデルのスカルプト制作を行い、デジタルフィギュアや3Dプリントし、デジタル原型として完成させる。手作業で粘土で行うフィギュアモデリング(2)(3)の授業と連携する。

学習到達目標

〇デジタルスカルプティングアプリであるMudbox等を使用して、デジタルスカルプト操作技能を習得する。、〇人体の解剖学的知識に基づく観察やフィギュア的造形の特徴に基づく観察と立体造形感覚を習得する。

毎回の提出物、期間中何度か行われる小実技テスト、小知識テスト、修了課題作品による。

前期作品の制作準備

・原則的にはフィギュアモデリング科目で制作するキャラクターと同じキャラクターをデジタルスカルプティングで制作する。・ただし制作期間変更やモチーフ変更を各自の就活目標やスケジュールによって認めることがある。・上のモチーフの制作のための資料を準備する。・使用するCGアプリの操作練習を行ったり、アプリの特徴を理解した工程の検討を行える。・作品の最終出力目標、ビジュアル目標、3Dプリンタでの出力の有無を決める。

デジタルスカルプティング ラフ造形工程

・スケール、プロポーションに注意し、素体を作成できる。・様々に検討し、どの時点で左右対称から最終ポーズにするか各自設定して実行できる。

デジタルスカルプティング 中間造形工程 ・中間的な細部について、造形を進められる

デジタルスカルプティング 仕上げ工程

・細部の造形を行い仕上げられる・最終出力がモニタで展示するデジタルフィギュアの場合、UV編集-マテリアル・テクスチャ制作工程に入れる・最終出力が3Dプリントである場合、パーツ分割作業、3Dプリント作業に入れる。

前期作品のポートフォリオ化と就活自己PRサイトへの投稿・就活自己PRサイトへの投稿する画像編集、ファイル投稿操作ができる。・説明文を書き、添削を受けて修正することができる。

後期作品の制作準備

・原則的にはフィギュアモデリング科目で制作するキャラクターと同じキャラクターをデジタルスカルプティングで制作する。・上のモチーフの制作のための資料を準備する。・使用するCGアプリの操作練習を行ったり、アプリの特徴を理解した工程の検討を行える。・作品の最終出力目標、ビジュアル目標、3Dプリンタでの出力の有無を決める。

後期期作品のポートフォリオ化と作品展示の準備・作品展での展示方法を検討し準備できる。・説明文を書き、添削を受けて修正することができる。

デジタルスカルプティング ラフ造形工程

・スケール、プロポーションに注意し、素体を作成できる。・様々に検討し、どの時点で左右対称から最終ポーズにするか各自設定して実行できる。

デジタルスカルプティング 中間造形工程 ・中間的な細部について、造形を進められる

デジタルスカルプティング 仕上げ工程

・細部の造形を行い仕上げられる・最終出力がモニタで展示するデジタルフィギュアの場合、UV編集-マテリアル・テクスチャ制作工程に入れる・最終出力が3Dプリントである場合、パーツ分割作業、3Dプリント作業に入れる。

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専門学校 デジタルアーツ仙台

CG2-19

単位数

6

時間数

180

評価方法

時数

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

教科書

・『Unityゲームエフェクト入門』学 科 学年 学期 科目種別

授業科目名 シミュレーション&コンポジット

担当者名 伊藤 正幸

実務経験

授 業 内 容 到達目標・学習課題など

授業方法イマジカデジタルスケープ著

㈱ボーンデジタルCGクリエイター科 2 通年 必修 実習

・オリジナル教材

授業概要〇主に、粒子、炎や煙、水などの3DCGエフェクトの制作法を学び、それらを応用して合成した作品を制作する。

学習到達目標

〇ゲームエンジンUnityやmaya等の3DCGアプリを使用して、リアルタイムCGおよびプリレンダーCGでの物理シミュレーションエフェクト動画の制作技能および合成法の基本を習得する。〇エフェクトのデザイン法の基本を習得する。

毎回の提出物、期間中何度か行われる小実技テスト、小知識テスト、修了課題作品による。

リアルタイムCGのパーティクルエフェクト入門~ Unityのパーティクルエフェクトの操作 ~

・科目内容とスケジュールのオリエンテーションを受け、使用するアプリとコンテンツを選択して行う課題についてディスカッションを経て、各自構想を始められる。・主に教科書に従って、Unityのパーティクルエフェクト操作法について、実践し理解する。

プリレンダーCGのエフェクト入門~ mayaのエフェクト操作 ~

・nParticle、Fluid、bifrostのいずれかから習得したいエフェクト制作法を選択して、作例教材に従って制作実践して操作法を理解する。

作例研究と作品制作優れた作例を研究して再現したり、応用した作品を制作する。

修了作品の展示準備

・ポートフォリオ化+展示物制作ができる。・就活自己PRサイトへの投稿する画像編集、ファイル投稿操作ができる。・説明文を書き、添削を受けて修正することができる。

作品のポートフォリオ化と就活自己PRサイトへの投稿

・就活自己PRサイトへの投稿する画像編集、ファイル投稿操作ができる。・説明文を書き、添削を受けて修正することができる。

CGエフェクトデザインの研究

・修了作品制作に向け、優れた作例を研究したり、新たなエフェクト制作法の習得を開始する。・レンダリング法や合成法も検討を開始したり、新たな手法の習得を開始したりする。・修了作品の内容とスケジュールについてディスカッションしながら立案できる。

修了作品の制作

・承認された修了作品の企画・スケジュールに基づいて、作品制作を進行できる。

・多くのレンダリング時間が必要となることが見込まれるので、遅くとも12月中に最終レンダリングを開始し、冬休み期間中、マシンにレンダリングを継続させられる。

・年明けは合成、仕上げ工程ができるよう進捗管理できる。

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CG2-20

単位数

4

時間数

60

時数

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30 後期末試験

ポートフォリオの作成とプレゼンテーション(3)/レポートポートフォリオの自己評価・相互評価を通じて課題を明確にし、克服への道筋をつける。

Word、Excel応用  ビジネス文書作成 課題作成

前期末試験

ポートフォリオの作成とプレゼンテーション(1)ポートフォリオを見せながら説明することができるようになる。

ポートフォリオの作成とプレゼンテーション(2)ポートフォリオを見せながらアピールすることができるようになる。

グラフィックソフトの操作(2)/IllustratorによるデザインIllustratorでフライヤーや雑誌ページをデザインする。

ポートフォリオの作成(1)表紙と基本デザインを作成し、作品を配置してみる。

ポートフォリオの作成(2)ページを増やしながら表紙やデザインを修正する。

グラフィックソフトの操作(2)/Photoshopの基礎表現 Photoshopのツールを使いこなす。

グラフィックソフトの操作(3)/Photoshopの基礎表現 Photoshopの機能を使いこなす。

グラフィックソフトの操作(1)/Illustratorの応用表現 Illustratorの機能を使いこなす。

関数の復習

Excelでの文書作成(2) 社外文書の書式 関数の復習

グラフィックソフトの操作(1)/Photoshopの基本操作 Photoshopの基本操作を身につける。

Excelでの文書作成(1) 社外文書の書式

実務経験

授業科目名 ビジネスデザイン2

担当者名 井村 修

授業方法

教科書

プリント等学科 学年 学期 科目種別

CGクリエイター科 2 通年

学習到達目標

定型文書の形式を理解し社内外のビジネス文書を制作する事ができる。図形や画像、グラフ、文章を適切にレイアウトし訴求力のある分かり易い資料を制作する事ができる。

評価方法 実習課題の制作進度やクオリティにより評価を行う。

授業概要社会人として必要なビジネスパソコンスキル(Word、Exceをベース)を習得する。デザインソフトであるPhotoshop、Illustratorを習得する。

必須 実習・講義

授 業 内 容 到達目標・学習課題など

オリエンテーション(ビジネスソフトの重要性とスキル到達目標について) 教科の重要性を理解する。

Wordの復習(基本操作)についてWordの起動から文章の作成・保存まで作業できる。

Wordでの文書作成(1) 社外文書の書式 文章の配置、箇条書き、均等割付きができる。

Wordでの文書作成(2) 社外文書の書式 文章の配置、箇条書き、均等割付きができる。

Excelの復習(基本操作)についてExcelの起動から文章の作成・保存まで作業できる。

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CG2-21

単位数

3

時間数

90

時数

14 「水着の美少女フィギュア」造形14  ヤスリがけによる表面仕上げ 最終表面仕上げ。 ヤスリにて滑らかな表面に仕上げる。

15 「水着の美少女フィギュア」造形15  コーティング、台座固定 サーフェイサーでコーティング。 台座に固定して完成。

12 「水着の美少女フィギュア」造形12  アニメキャラ的な髪の毛の表現 髪の毛の造形。 アニメキャラ独特の髪の毛の形状表現。

13 「水着の美少女フィギュア」造形13  全体から細部にわたっての最終造形 見本フィギュアに似せる。  最終段階のまとめ作業。

10 「水着の美少女フィギュア」造形10  サンダルパーツや小物類の造形作業 サンダル、小物類の表現。

11 「水着の美少女フィギュア」造形11  手首の造形、手の表情再現 手首の造形。女性としての平手表現。仕草やポージングを再現。

8 「水着の美少女フィギュア」造形8   頭部の造形 頭部の造形。 頭蓋骨ではなく、お面的なアニメレリーフ型で造形していく。

9 「水着の美少女フィギュア」造形9   着ている水着の造形表現 水着の造形。 そして水着と身体の段差表現。

6 「水着の美少女フィギュア」造形6   女性らしいプロポーションの造形 女性としてのプロポーションを研究しながら、適切な場所に盛り付けを行う。

7 「水着の美少女フィギュア」造形7   足首の造形と全体のバランスを取る 足首の造形。 サイズや角度。 指の形状。

4 「水着の美少女フィギュア」造形4   パーツのジョイント、骨格の造形 各パーツのジョイントを行いポージング。関節の隅間を埋めて骨格を仕上げる。

5 「水着の美少女フィギュア」造形5   大まかな肉付け作業 見本を参考に、女性としての骨格、肉付きを意識して大まかにボリュームを出す。

2 「水着の美少女フィギュア」造形2   見本のフィギュアから図面を作成 見本のフィギュアを参考に1/6サイズの図面を描き起こす。

3 「水着の美少女フィギュア」造形3   図面と見本を元にパーツの造形 各パーツを粘土ラドールで形出しを行う。

授 業 内 容 到達目標・学習課題など

1 「水着の美少女フィギュア」造形1   プロの造形テクニック研究 プロの造形家のメイキング映像鑑賞。プロのテクニックや表現方法、道具の使い方等を学習。

学習到達目標

女性ならではの骨格、肉付き、プロポーションをモチーフを通して学習。 アナログ的に立体として理解した形状を、デジタルに反映させることが目標。

評価方法 出席・授業態度・課題取組。製作工程・完成度の結果を総合評価

授業概要 デジタル授業と連動して、粘土で「美少女フィギュア」を造形。

必修 講義・実習

授業方法

教科書

学科 学年 学期 科目種別アナトミー・スカルプティング

CGクリエイター 2 前期

実務経験 商業用フィギュア原型師の経験

授業科目名 フィギュアモデリング2

担当者名 関東 武久

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CG2-22

単位数

8

時間数

240

時数

19 自由課題制作とスケジュール管理 製作工程の理解

17 自由課題制作とスケジュール管理 製作工程の理解

18 自由課題制作とスケジュール管理 製作工程の理解

15 2作品目の課題完成と評価 作品を完成できる

16 自由制作課題の選定(企画・スケジューリング) 制作管理ができる

13 課題制作とスケジュール管理 製作工程の理解

14 課題制作とスケジュール管理 製作工程の理解

11 課題制作とスケジュール管理 製作工程の理解

12 課題制作とスケジュール管理、リスケジューリング 製作工程の理解

9 制作課題の選定(企画・スケジューリング)2作品目 作品完成を踏まえた制作管理ができる

10 課題制作とスケジュール管理 製作工程の理解

7 課題制作とスケジュール管理 製作工程の理解

8 課題完成と評価 作品を完成できる

5 課題制作とスケジュール管理、リスケジューリング 製作工程の理解

6 課題制作とスケジュール管理 製作工程の理解

4 課題制作とスケジュール管理 製作工程の理解

1 制作課題の選定(企画・スケジューリング) 制作管理ができる

2 課題制作とスケジュール管理 製作工程の理解

到達目標・学習課題など

授業概要 CG及び映像作品制作

必修講義実習

2 通年

3 課題制作とスケジュール管理 製作工程の理解

実務経験CG映像制作インタラクティブコンテンツ制作

授業科目名 モデリング&レンダリング(2)

担当者名 播摩亮達

20 自由課題制作とスケジュール管理、リスケジューリング 製作工程の理解

授業方法

教科書

1年時使用教科書学科 学年 学期 科目種別

参考WEBサイト

CGクリエイター科

学習到達目標

CG及び映像制作業への就職に向けたポートフォリオに掲載できる作品制作

評価方法 出席率、授業態度、作品のクオリティ

授 業 内 容

21 自由課題制作とスケジュール管理 製作工程の理解

22 自由課題制作とスケジュール管理 製作工程の理解

23 課題完成と評価 作品を完成できる

24 卒業制作課題の選定(企画・スケジューリング)2作品目 作品完成を踏まえた制作管理ができる

25 卒業課題制作とスケジュール管理 製作工程の理解

26 卒業課題制作とスケジュール管理 製作工程の理解

27 卒業課題制作とスケジュール管理、リスケジューリング 製作工程の理解

30 卒業制作の課題完成と評価 作品を完成できる

28 卒業課題制作とスケジュール管理 製作工程の理解

29 卒業課題制作とスケジュール管理 製作工程の理解

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専門学校 デジタルアーツ仙台

CG2-23

単位数

2

時間数

60

評価方法

時数

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

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12

13

14

15 作品のポートフォリオ化、および作品展示の準備・完成した自作キャラクターリグを就活自己PRサイトへの投稿する・作品展展示の順義を行う

基本コンセプト(1) ~(5)

・よいアニメーション付け作業、およびそのためのよいキャラクターリグとはどんなものか、基本的な考え方を理解できる。・複雑な調整が必要なスケルトンとスキンにングによるリグでなく、簡単に適用できるダイナミック変形によるリグの作成法について理解できる。

スケルトンを使った人型キャラクターリグの基本(1)~(5)スケルトンを使った人型キャラクターリグの基本を理解し、操作できる。

リギングの実践と研究(1)~(4)

・自作キャラクターモデルに、自作リグを構築して、自作キャラクターリグを仕上げられる。・または教科書に従って、伸縮機能等の高度な機能の追加法を実践して理解する。

授業概要業界標準ソフトであるmayaを操作して、主に手付けアニメ―ションの基礎技能を習得する。

学習到達目標

・mayaの手付けアニメ―ションに関する基本操作技能を習得する。・無生物についてアニメーション作品を制作し、複雑なキャラクターアニメーション技能のうちの基礎技能を習得する。

毎回の提出物、期間中何度か行われる小実技テスト、小知識テスト、修了課題作品による。

授 業 内 容 到達目標・学習課題など

授業方法Tina O' Hailey著

㈱ボーンデジタルCGクリエイター科 2 後期 必修 実習

・オリジナル教材

教科書

・『Mayaリギング  改訂版』学 科 学年 学期 科目種別

授業科目名 リギング担当者名 伊藤 正幸

実務経験

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CG2-24

単位数

2

時間数

60

時数

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

人物デッサンⅠ−1 動勢を意識した構図

人物デッサンⅠ−2 質感も考えた立体表現

人物デッサンⅠ−3 顔等細部も含めた自然な人体の表現

石膏デッサン胸像Ⅱ−2 頭・首・胸のプロポーションを正確に把握する

石膏デッサン胸像Ⅱ−3 彫刻の動勢を考慮した立体表現

石膏デッサン胸像Ⅱ−4 細部描写と空間表現の両立

石膏デッサン胸像Ⅰ−3 彫刻の動勢を考慮した立体表現

石膏デッサン胸像Ⅰ−4 細部描写と空間表現の両立

石膏デッサン胸像Ⅱ−1 大きな石膏像を的確な構図で配置する

自画像Ⅰ−2 頭蓋構造の正しい顔を立体的に表現する

石膏デッサン胸像Ⅰ−1 大きな石膏像を的確な構図で配置する

石膏デッサン胸像Ⅰ−2 頭・首・胸のプロポーションを正確に把握する

頭蓋石膏デッサンⅠー1 人体頭蓋の形体を理解する

頭蓋石膏デッサンⅠー2 頭蓋を立体的に表現する

自画像Ⅰ−1 頭蓋を意識して顔の構造を理解する

授 業 内 容 到達目標・学習課題など

学習到達目標

評価方法

授業概要

選択 実習

デッサン1後期の基礎(人体骨格理解・人体の立体表現)をふまえて実践的な力を養う

顔等細部を含めた総合的かつ高度な人体表現ができるようになる。

実技能力の伸長度と授業態度の総合

やさしい人物画 A.ルーミス著マール社 授業方法

教科書

学科 学年 学期 科目種別

CGクリエーター科 2 後期

実務経験 国内外の個展開催経験

授業科目名 デッサン3

担当者名 長谷川資朗

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CG2-25

単位数

3

時間数

90

時数

実務経験 商業用フィギュア原型師の経験

授業科目名 フィギュアモデリング3担当者名 関東 武久

授業方法

教科書

学科 学年 学期 科目種別アナトミー・スカルプティング

CGクリエイター 2 後期

学習到達目標

今まで学習したことの集大成として既存の2Dアニメキャラを各自チョイスし、それを題材にポージングからシチュエーションまでレイアウトして「物語のワンシーン」として完成させる。

評価方法 出席・授業態度・課題取組。製作工程・完成度の結果を総合評価

授業概要 卒業制作。 フィギュア本体と情景を再現した台座を含めた「ビネットフィギュア」を制作する。

必修 講義・実習

授 業 内 容 到達目標・学習課題など

1 卒業制作 「ビネットフィギュア」 1   モチーフを選ぶ、ポージング、サイズ 既存のキャラクター候補をいくつか挙げて、ポーズやサイズ感をイラストにする。

2 卒業制作 「ビネットフィギュア」 2   シチュエーションを考える 前回のラフイラストからキャラを決定し、ビネット(切り出した背景)としてイメージ。

3 卒業制作 「ビネットフィギュア」 3   ラドールによる各部のパーツ形出し 全体のシチュエーションが確定したら、キャラのラフからラドールでパーツ出し。

4 卒業制作 「ビネットフィギュア」 4   パーツの組み上げ作業、骨格へのポージング粘土のパーツを繋いで組み上げていき、骨格としてポージングをつけていく。

5 卒業制作 「ビネットフィギュア」 5   全体のボリューム出し、肉付け作業 骨格ができたら、大まかな肉付け作業を行い、全体のサイズをイメージしていく。

6 卒業制作 「ビネットフィギュア」 6   体形の表現、筋肉再現、体重のかけ方等 体の体系や筋肉に沿って、粘土の盛り削り作業をバランスを考えて行う。

7 卒業制作 「ビネットフィギュア」 7   頭部のパーツ、足首の造形作業 頭部の造形、大まかな形出し。 足首のパーツもここで進める。

8 卒業制作 「ビネットフィギュア」 8   コスチュームの造形、服のシワ、細部の表現衣服の表現。モチーフの服装に合わせて、襟やポケット、シワを再現していく。

9 卒業制作 「ビネットフィギュア」 9   髪の毛の表現、手首パーツの造形 髪の毛の表現、顔の細部仕上げ、手首の造形作業。

10 卒業制作 「ビネットフィギュア」 10  ビネット台座の造形作業開始 ビネット台座の作業開始。 本体と同時進行でバランスを取る。

11 卒業制作 「ビネットフィギュア」 11  ビネット台座の大まかな全体像 ビネット台座の仕上げ作業。 この段階で大まかに完成させておく。

12 卒業制作 「ビネットフィギュア」 12  小物パーツ類の仕上げ 装飾品や、オブジェ、小物パーツ類の完成度を上げる。

13 卒業制作 「ビネットフィギュア」 13  最終的な微調整、クオリティを上げる 細部の微調整を行い、どこから見てもバランスよくなるようクオリティを上げる作業。

14 卒業制作 「ビネットフィギュア」 14  本体、台座の最終的な表面仕上げ ヤスリがけを行い、表面を整えて最終仕上げとして磨き上げる。

15 卒業制作 「ビネットフィギュア」 15  コーティング、ビネット台座への固定 サーフェイサーでコーティングして、フィギュア本体と台座を固定して完成。