제주특별자치도와 함께하는 코딩교육2 문제해결방법 찾기(언플러그드...

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제주특별자치도 와 함께하는 코딩교육 초등학교 심화과정

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Page 1: 제주특별자치도와 함께하는 코딩교육2 문제해결방법 찾기(언플러그드 활동) 메모리 게임을 체험해보고 메모리 게임 프로그램이 어떻게

제주특별자치도와 함께하는

코딩교육

초등학교 심화과정

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1차시 도형 그리기 3

2차시 나만의 문양 만들기 13

3차시 제주 특산물 메모리 게임 23

4차시 제주 방언 퀴즈 프로그램 33

5차시 6차시 누구의 공이 더 많이 남은 걸까? 43

7차시 8차시 바쁘다 바빠! 59

9차시 10차시 미션! 미로를 탈출하라! 75

목차

Page 4: 제주특별자치도와 함께하는 코딩교육2 문제해결방법 찾기(언플러그드 활동) 메모리 게임을 체험해보고 메모리 게임 프로그램이 어떻게

1

프로젝트명

“도형 그리기”

- 순차 구조, 반복 구조 알아보기 -

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1 문제 상황 파악하기

돌이가 수업이 끝나고 집으로 돌아왔는데, 오늘 마음이 별로 편하지 않아요. 오늘 숙

제가 많거든요. 선생님께서 정삼각형, 정사각형, 정오각형, 정육각형, 정팔각형, 정십

각형, 원을 그려오라는 숙제를 냈거든요. 이런, 언제 다 그려야 할지 막막 합니다. 이

문제를 쉽게 해결할 수 있는 방법은 없을까요?

◆ 정다각형의 특징을 이야기 해 봅시다.

2 문제해결방법 찾기(언플러그드 활동)

◆ 정다각형의 동작을 알아보기

◇정삼각형

4 제주로 온 코딩

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◇정사각형

◇정오각형

해결 방법

① 돌이는 처음에 오른쪽을 바라보고 있습니다.

② 3가지 명령 중 1가지를 선택하여 한 칸씩 채워 넣어야 합니다. 기호를 사용해도

됩니다.

(앞으로 한 칸 이동하기 →, 오른쪽으로 돌기 , 왼쪽으로 돌기 )

③ 처음 바라봤던 오른쪽 방향을 볼 수 있도록 명령을 마무리 하도록 합니다.

1차시 도형 그리기 5

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◆ 정다각형에서 얼마나 회전해야 하는지 알아보기

◇정삼각형

◇정사각형

◇정오각형

방 법

① 평면도형의 한 개의 내각을 구하는 방법을 알아봅시다.

{180°× (꼭지점 수 – 2) } ÷ 꼭지점 수

예) 3각형 → {180° × (3 – 2) } ÷ 3 = 60°

예) 4각형 → {180° × (4 – 2) } ÷ 4 = 90°

② 평면도형의 한 개의 외각(프로그램에서 도는 각)을 구하는 방법을 찾아봅시다.

예) 3각형 → 120°, 4각형 → 90°, 5각형 → °,

식으로 나타내 보면, 360°

6 제주로 온 코딩

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3 스크래치 프로젝트 만들기

◆ 도형 그리기 프로젝트를 작성해 봅시다.

- 순차 프로젝트 만들기

<정삼각형>

□ 규칙적으로 반복되는 블록을 적어보세요. 그리고, 몇 번 반복 되나요?

반복되는 블록:

반복 횟수: 번

① 돌이 프로젝트 기본 설정입니다.

펜 기능을 사용하므로 ‘지우기’블록을 처음에 넣

고, 스프라이트의 위치와 크기를 설정합니다.

② 그리기 전에 ‘펜 내리기’ 블록으로 그리기 시작

하고, 100만큼 움직이기, 오른쪽으로 120도 돌

기, 1초 기다리기(움직임을 확인하기 위해), 100

만큼 움직이기, 오른쪽으로 120도 돌기, 1초 기

다리기, 100만큼 움직이기, 오른쪽으로 120도 돌

기, 1초 기다리기, ‘펜 올리기’블록을 사용합니다.

1차시 도형 그리기 7

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<정사각형>

<정오각형>

③ 정사각형은 오른쪽으로 90도 돌기 블록이 사용

됩니다.

□ 규칙적으로 반복되는 블록을 왼쪽 설명에 표시

(○)해 보세요. 그리고, 몇 번 반복 되나요?

반복 횟수: 번

④ 정오각형은 오른쪽으로 72도 돌기 블록이 사용

됩니다.

□ 규칙적으로 반복되는 블록을 왼쪽 설명에 표시

(○)해 보세요. 그리고, 몇 번 반복 되나요?

반복 횟수: 번

8 제주로 온 코딩

Page 10: 제주특별자치도와 함께하는 코딩교육2 문제해결방법 찾기(언플러그드 활동) 메모리 게임을 체험해보고 메모리 게임 프로그램이 어떻게

- 반복 프로젝트 만들기

<정삼각형>

<정사각형>

<정오각형>

① 돌이 프로젝트 기본 설정은 위와 같습니다.

② 그리기 전에 ‘펜 내리기’ 블록으로 그리기 시작

하고, 100만큼 움직이기, 오른쪽으로 120도 돌

기, 1초 기다리기(움직임을 확인하기 위해)를 3

번 반복하고, ‘펜 올리기’블록을 사용합니다.

1 에 어떤 내용이 들어가야 할까요?

③ 정사각형은 오른쪽으로 90도 돌기 블록이 사용

됩니다. 2 에 어떤 내용이 들어가야 할까

요?

④ 정오각형은 오른쪽으로 72도 돌기 블록이 사용

됩니다. 3 에 어떤 내용이 들어가야 할까

요?

1

2

3

1차시 도형 그리기 9

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4 확인해 보기

◆ 도형 그리기 프로젝트가 잘 동작하나요? 오류가 발생할 경우, 그 원인을 찾고 프

로그램을 수정해 봅시다.

● 발생한 오류는 어떤 것인가요?

● 내가 생각하는 원인은 무엇인가요?

● 해결방법은 어떤 것이 있나요?

● 선생님 의견

10 제주로 온 코딩

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6

5 심화활동

◆ 도형을 그려주는 프로젝트 만들기(묻고 기다리기, 대답 블록 사용)

자기 평가 하기

◆ 도형 그리기 프로젝트를 통해 내가 배운 내용에 대해 스스로 평가해 보세요.

(5 : 매우 그렇다 ~ 1 : 매우 아니다)

연번 평가 기준 5, 4, 3, 2, 1

1 평면도형의 한 외각의 값을 사용할 수 있나요?

2 순차, 반복을 이용하여 도형 그리기 프로젝트를 만들었나요?

3 문제를 파악하고 해결하려기 위해 노력했나요?

1차시 도형 그리기 11

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2

프로젝트명

“나만의 문양 만들기 ”

- 반복 구조 알아보기 -

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1

2

문제 상황 파악하기

돌이는 정다각형을 그리는 방법을 배웠습니다. 그리고 친구들과 도형 놀이를 하다가

도형을 여러 개 겹쳐 그리다 보니 독특한 문양들이 많이 생기는 걸 알았습니다. 그래서

친구들끼리 경쟁하기로 했습니다. 그런데 어쩌죠? 자신의 문양이 더 창의적이라고 다

툼이 일어나고 말았어요. 그러자 선생님께서는 반 친구들에게 나만의 문양 만들기 학

급 페스티벌을 개최하고 가장 창의적인 문양에는 간단한 상품과 함께 학급 창의 어린이

상을 주신다고 했습니다. 우리도 같이 한 번 참여해 볼까요?

◆ 나의 문양을 어떻게 꾸밀지 생각해 봅시다. (어떤 도형, 밀기, 겹치기, 돌리기, 뒤

집기, 색상 등)

문제해결방법 찾기(언플러그드 활동)

◆ 정다각형의 동작을 알아보기

▽60°

14 제주로 온 코딩

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해결 방법

① 어떤 평면도형을 사용했는지 적어보세요. (▽ 삼각형, □사각형 등)

② 오른쪽으로 돌기 ( °)

2차시 나만의 문양 만들기 15

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3 스크래치 프로젝트 만들기

◆ 문양 만들기 프로젝트를 작성해 봅시다.

- 문양 만들기 프로젝트(1)

③ 지금까지 제작한 스크립트를 알맞게 결합시켜 봅시다.

① 돌이 프로젝트 기본 설정입니다.

위치, 방향, 크기를 설정하는 블록을 사용하고,

펜 기능을 사용하므로 ‘지우기’ 블록, 펜 색깔 정

하기, 펜 굵기 정하는 블록입니다.

② 안쪽에 있는 반복 블록은 삼각형을 만드는 블록

입니다. 위의 문양을 만들기 위해 360°에 삼각형

이 6개 들어가는 반복 블록을 만들어야 합니다.

1 과 2 에 어떤 내용이 들어가야 할

까요?

1 × 2 = °

1

2

16 제주로 온 코딩

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- 문양 만들기 프로젝트(2)

① 돌이 프로젝트 기본 설정은 위와 같습니다.

③ 지금까지 제작한 스크립트를 알맞게 결합시켜 봅시다.

- 문양 만들기 프로젝트(3)

② 안쪽에 있는 반복 블록은 사각형을 만드는 블록

입니다. 위의 문양을 만들기 위해 360°에 사각형

이 6개 들어가는 반복 블록을 만들어야 합니다.

3 에 어떤 내용이 들어가야 할까요?

3 × 10 = °

3

2차시 나만의 문양 만들기 17

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① 돌이 프로젝트 기본 설정은 위와 같습니다.

③ 지금까지 제작한 스크립트를 알맞게 결합시켜 봅시다.

② 안쪽에 있는 반복 블록은 오각형을 만드는 블록

입니다. 위의 문양은 가운데가 비어있는 동전형

태의 문양이다. 그렇기 때문에 일정 부분은 선

을 그리지 않는 부분이 필요하다. 그러기 위해서

4 에 어떤 내용이 들어가야 할까요?

4

18 제주로 온 코딩

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4 확인해 보기

◆ 문양 만들기 프로젝트가 잘 동작하나요? 오류가 발생할 경우, 그 원인을 찾고 프

로그램을 수정해 봅시다.

● 발생한 오류는 어떤 것인가요?

● 내가 생각하는 원인은 무엇인가요?

● 해결방법은 어떤 것이 있나요?

● 선생님 의견

2차시 나만의 문양 만들기 19

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5 심화활동

◆ 나만의 문양 만들기 프로젝트

□ 어떤 도형을 사용할 것인가요?

□ 도형을 어떤 식으로 배열하고 싶은지 간단히 그려 보세요.

□ 나만의 문양 만들기 순서를 생각해 보세요.

※ 원을 그리고 싶은 학생은 20각형이상을 그린다고 생각하면 원이 그려진다. 단, 움직

이는 길이를 잘 조절하여야 한다.

20 제주로 온 코딩

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6 자기 평가 하기

◆ 도형 그리기 프로젝트를 통해 내가 배운 내용에 대해 스스로 평가해 보세요.

(5 : 매우 그렇다 ~ 1 : 매우 아니다)

연번 평가 기준 5, 4, 3, 2, 1

1 반복 구조를 사용할 수 있나요?

2 반복 구조를 이용하여 문양 만들기 프로젝트를 만들었나요?

3 문제를 파악하고 해결하려기 위해 노력했나요?

2차시 나만의 문양 만들기 21

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3

프로젝트명

“제주 특산물 메모리 게임”

- 변수와 조건 구조를 사용한 메모리 게임 -

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1 문제 상황 파악하기

◆ 이야기를 읽고 다음 물음에 답하여 봅시다.

돌이와 소리네 아버지께서는 서울에 사는 아버지 친구 분에게 선물을 고르는

중입니다. 이왕이면 제주의 유명한 특산물을 보내면 좋을 것 같다는 말씀을 하

셨습니다. 아버지의 말씀을 듣고 돌이와 소리는 제주에 어떤 특산물이 있는지

궁금해서 인터넷으로 검색을 해 보았습니다. 생각보다 제주도의 특산물은 종류

가 많았습니다. 감귤, 고사리, 옥돔, 돼지고기, 오메기떡, 은갈치 등 특산물이

너무 많아 다 말하기 힘들 정도 였습니다.

돌이와 소리는 제주를 찾는 많은 사람들이 제주의 특산물을 잘 알 수 있도록

재미있는 게임을 만들고 싶었습니다. 그러다 수업 시간에 단어의 뜻을 알기 위

해서 했던 메모리 게임으로 만들면 좋겠다는 생각이 들었습니다. “제주 특산물

메모리 게임”, 이름부터 그럴 듯한 게임을 만들 생각에 벌써 기대됩니다.

1. 돌이와 소리가 만들려고 하는 것은 무엇인가요?

2. 왜 그것을 만들려고 하나요?

3. 여러분이 알고 있는 제주의 특산물에는 어떤 것이 있는지 적어보세요.

24 제주로 온 코딩

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3

2 문제해결방법 찾기(언플러그드 활동)

◆ 메모리 게임을 체험해보고 메모리 게임 프로그램이 어떻게 동작할지 생각해

봅시다.

1. 준비물

카드 6장(2장씩 한세트로 총 3개의 세트)

2. 활동방법

(1) 카드를 잘 섞고 내용을 보이지 않도록 뒤집어 놓는다.

(2) 하나의 카드를 선택하여 앞면이 보이도록 한다.

(3) 또 다른 카드를 선택하여 앞면이 보이도록 한다.

(4) 두 카드가 같은 그림이면 성공이므로 카드를 제거하고 다시 도전한다.

(5) 두 카드가 다른 그림이면 실패이므로 카드를 뒤집고 다음 사람이 기회를 갖는다.

(6) 모든 카드가 없어질 때까지 (2)~(5)를 반복한다.

‘제주 특산물 메모리 게임’ 프로젝트 알고리즘 만들기

◆ 메모리 게임이 어떻게 동작할지 생각해 보고 이것을 알고리즘으로 표현해 봅

시다.

3차시 제주 특산물 메모리 게임 25

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♣ 시작 깃발을 클릭하면

① 카드수, 1번카드, 2번카드, 점수 라

는 변수를 만들고 0으로 정한다.

‘카드수’는 앞면을 펼쳐본 카드의 수를

저장하는 변수입니다. 1번카드’, 2번카

드’에는 첫 번째, 두번째 펼친 카드의 제

목이 저장됩니다. 마지막으로 점수에는

사용자가 찾은 만큼 점수가 저장됩니다.

② 카드가 모두 뒤집힌 상태에서 원

하는 카드 하나를 클릭하여 뒤집

는다. 카드의 하나만 내용을 볼 수

있다.

변수 카드수 0 → 1

변수 1번카드 0 → 카드의 값(오메기떡,

한라봉 또는 은갈치)

③ 카드가 하나 뒤집힌 상태에서 또

다른 카드를 하나 클릭하여 뒤집

는다. 카드 두 개의 내용을 볼 수

있다.

변수 카드수 1 → 2

변수2번카드 0 → 카드의 값(오메기떡,

한라봉, 또는 은갈치)

④ 두 카드가 같은 카드인지 확인한다.

같은 카드인지 확인을 위해서는 어떤 변

수를 비교하면 좋을까요?

( )와 ( )

⑤ 두 카드가 같은 카드이면 성공이

라고 말하고 1점을 추가한 다음 두

카드를 사라지게 한다. 카드수, 1번

카드, 2번카드에 0을 저장해서 초

기화한다.

돌이소리는 “성공”이라고 말하고 카드

는 사라지도록 동시에 전달하려면 어떤

블록을 사용하면 될까요? ( )

⑥ 두 카드가 다른 카드라면 실패라고

말하고 두 카드의 뒷면이 보이도록

뒤집는다. 카드수, 1번카드, 2번카

드에 0을 저장해서 초기화한다.

돌이소리는 “실패”라고 말하고 두 카드

를 뒤집도록 동시에 전달하려면 어떤 블

록을 사용하면 될까요? ( )

⑦ 모든 카드가 사라질 때까지 ②~⑥

을 반복한다.

점수 변수를 이용해서 모든 카드가 사

라진 것을 확인할 수 있습니다. 점수에

( )이 저장되면 모든 카드가 사라

집니다.

⑧ 점수를 말하고 프로그램을 종료

한다.

프로그램을 종료를 위해서는 어떤 블록

을 사용하면 좋을까요?( )

26 제주로 온 코딩

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4 ‘제주 특산물 메모리 게임’ 프로젝트 완성하기

◆ 작성한 알고리즘을 ‘제주 특산물 메모리 게임’ 스크래치 프로젝트로 만들어 봅

시다.

알고리즘과 스크립트를 보고 ‘제주 특산물 메모리 게임’을 완성해 봅시다.

이번 프로젝트에서 사용되는 스프라이트는 안내 스프라이트와 카드 6개 스프라이트

입니다. 각각의 카드 스프라이트는 아래의 그림처럼 뒷면과 앞면으로 되어 있습니다.

(1) 시작 깃발을 클릭했을 때

<안내 스프라이트>

시작 깃발을 클릭했을 때 프로젝트에

서 사용할 변수를 0으로 초기화 해 줍

니다.

<카드 스프라이트>

시작 깃발을 클릭했을 때 다시 게임을

시작하는 것이므로 카드를 보이게 하고

뒷면이 보이도록 모양을 바꿔줍니다.

3차시 제주 특산물 메모리 게임 27

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(2) 사용자가 카드를 클릭했을 때

<카드 스프라이트>

카드를 클릭했을 때 카드가 뒷면인지

앞면인지에 따라 동작을 구분해야 합

니다. 오른쪽에서 모양# 블록이 1이라

는 것은 뒷면을 의미합니다. 앞면은 2

입니다.

(참이면)카드가 뒷면이라면 카드를 앞

면으로 뒤집으면 됩니다. 이때 현재 앞

면인 카드가 몇 개인지가 중요합니다.

카드수 변수가 0이라는 것은 현재

앞면인 카드가 없다는 의미이므로

( )변수에 카드의 내용을 저장

합니다.(이 카드는 한라봉 카드라고 가

정) 카드 한 장을 앞면으로 바꿔주기

때문에 카드수를 1 증가시키고 카드 모

양을 앞면으로 바꿉니다.

카드수 변수가 1이라는 것은 이미 한

장이 앞면이라는 의미입니다. 따라서

( )변수의 카드의 내용(한라봉)

을 저장하고 카드수를 1 증가, 모양을

앞면으로 바꿔줍니다. 중요한 것은 카

드 2개가 앞면이므로 두 개의 카드가

같은 카드인지 비교해야 하므로 “비교

하기”메시지를 방송을 합니다.

(거짓이면)현재 카드가 앞면이라는 의

미이기 때문에 카드를 뒷면으로 뒤집

어야 합니다. 단 이때도 카드수에 따라

동작이 달라집니다. 카드수가 2일 때

는 2번 카드를 0으로 정합니다. 카드

수가 1일 때는 1번카드를 0으로 정합니

다. 두 경우 모두 카드를 뒷면으로 뒤

집는 것이기 때문에 카드를 1만큼 빼주

어야 합니다. 1만큼 빼기 위해서는 ( )

만큼 바꾸기 블록을 실행합니다.

28 제주로 온 코딩

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(3) “비교하기” 메시지를 받았을 때

<안내 스프라이트>

“비교하기”방송을 받으면 두 카드가

같은 카드인지 확인합니다.

변수 ( )와 ( )가 같은지

확인하는 조건구조를 만들면 됩니다.

같다면 “성공”을 말하고 점수를 1 증

가 시킨다음 성공한 카드를 사라지게

하기 위해 “정답카드 사라지기”메시지

를 방송합니다.

다르다면 “다시 한 번”이라고 말하고

카드를 원상복귀하기 위해 “카드 뒤집

기”메시지를 방송합니다.

(4) “정답카드 사라지기”메시지를 받았을 때

<카드 스프라이트>

모든 카드에 그냥 숨기기를 해 버리면

선택한 카드 이외의 카드도 다 사라져

버립니다. 이 카드는 한라봉 카드이므

로 1번카드, 2번카드에 한라봉이 저장

되어 있을 때만 사라지도록 조건구조

를 만듭니다. 참일 때는 카드가 사라

지도록 숨기기 블록을 실행하고 카드

수, 1번카드, 2번카드 변수를 초기화하

기 위해 “카드 뒤집기”메시지를 방송

합니다.

거짓일 때는 그 카드는 사라질 대상이

아니기 때문에 빈 칸으로 놔 둡니다.

3차시 제주 특산물 메모리 게임 29

Page 31: 제주특별자치도와 함께하는 코딩교육2 문제해결방법 찾기(언플러그드 활동) 메모리 게임을 체험해보고 메모리 게임 프로그램이 어떻게

(5) “카드 뒤집기”메시지를 받았을 때

<안내 스프라이트>

다른 카드를 찾는 작업을 해야 하므로

카드수, 1번카드, 2번카드를 다시 0으

로 정합니다.

<카드 스프라이트>

카드 찾기를 다시 하기 위해 앞면으로

된 카드를 뒷면으로 바꾸기 위한 블록

을 실행합니다.

<안내 스프라이트의 완성된 스크립트> <카드 스프라이트의 완성된 모습>

30 제주로 온 코딩

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3차시 제주 특산물 메모리 게임 31

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5

6

심화활동

◆ 제주 특산물을 조사하고 카드의 내용을 바꾸거나 추가하여 제주 특산물 메모리 게

임을 업그레이드 해 보세요.

자기 평가 하기

◆ ‘제주 특산물 메모리 게임’ 프로젝트 활동을 통해 내가 배운 내용에 대해 스스로

평가해 보세요. (5 : 매우 그렇다 ~ 1 : 매우 아니다)

연번 평가 기준 5, 4, 3, 2, 1

1메시지 기능을 이용하여 여러 스프라이트에게 메시지를 보낼 수 있나요?

2제주 특산물 메모리 게임의 동작을 알고리즘으로 표현할 수 있나요?

3제주 특산물 메모리 게임의 동작 알고리즘을 스크래치로 프로그래밍할 수 있나요?

32 제주로 온 코딩

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4

프로젝트명

“제주 방언 퀴즈 프로그램”

- 리스트를 이용한 퀴즈 프로그램 -

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1 문제 상황 파악하기

◆ 이야기를 읽고 다음 물음에 답하여 봅시다.

소리는 직접 만든 제주 방언 퀴즈 프로그램으로 친구들과 퀴즈 대결을 하고

있었습니다. 새로운 문제를 만들어 내기 위해 많은 제주 방원을 조사하여 퀴즈

프로그램을 수정하다가 어려움을 느꼈습니다. 문제가 많아지면 많아질수록 블

록이 너무 많아져 무슨 내용인지 보기도 힘들고 오류도 많이 발생하는 것입니

다. 문제를 해결하기 위해 소리는 돌이 오빠에게 해결방법을 물어봤습니다.

돌이 오빠는 스크래치 수업시간에 배운 ‘리스트’를 말해 주었습니다. 리스트

를 사용하면 짧은 블록으로도 많은 퀴즈를 만들어 낼 수 있다는 것입니다. 하지

만 리스트를 어떻게 사용하는 것에 대해서는 직접 해보는 것이 좋겠다고 하며

알려주지 않습니다. 여러분이 소리와 함께 리스트를 이용한 퀴즈 프로그램을

만들어 줄 수 있을까요?

1. 소리는 어떤 문제를 해결하려고 하나요?

2. 소리의 퀴즈 프로그램에서는 정답을 저장하기 위해 어떤 블록을 사용했을까요?

3. 돌이 오빠는 소리에게 어떤 해결방법을 알려주었나요?

34 제주로 온 코딩

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2 문제해결방법 찾기(리스트 이해하기)

◆ 리스트가 무엇이고 어떻게 리스트를 사용할 수 있는지 알아봅시다.

(1) 리스트

여러 개의 데이터를 한 곳에 저장하는 공간을 리스트라고 합니다.

(2) 리스트를 사용하는 이유

소리의 경우처럼 비슷한 형태의 많은 데이터(문제, 정답)를 다루어야 할 때 효율적으로

관리할 수 있습니다.

(3) 변수와 리스트 비교하기

아래의 그림처럼 변수는 한 이름의 공간에 데이터를 하나만 저장할 수 있습니다. 하지

만 리스트에는 한 이름 안에 여러 개의 데이터를 저장할 수 있습니다.

리스트에는 이름 이외에도 순서를 나타내는 숫자가 있습니다. 위에서 돼지는 리스트

답에 1번째, 감자는 2번째, 강아지는 3번째에 있습니다. 이렇게 리스트의 이름과 숫자를

이용하여 데이터를 추가, 삭제, 수정할 수 있습니다.

4차시 제주 방언 퀴즈 프로그램 35

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(4) 리스트를 다룰 때 사용하는 블록 살펴보기

블록 설명

리스트에 항목(데이터)을 추가하는

블록입니다.

위의 블록처럼 현재 리스트의 가장

마지막 다음 위치에 항목을 추가하

고 아래의 블록은 위치를 정할 수

있습니다.

원하는 위치의 항목을 삭제하는 블

록입니다.

원하는 위치의 항목을 바꾸는 블록

입니다.

리스트에 저장된 항목을 불러오는

블록입니다. 직접 숫자를 입력할 수

있고 왼쪽의 예처럼 변수를 이용하

면 반복구조를 이용해 쉽게 여러 항

목을 불러올 수 있습니다.

문제 리스트에 저장되어 있는 항목

수가 저장되는 블록입니다. 문제 리

스트에 3개의 블록이 저장되어 있

으면 3을 저장합니다.

36 제주로 온 코딩

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3 ‘제주 방언 퀴즈 프로그램’ 프로젝트 알고리즘 만들기

◆ 퀴즈 프로그램이 어떻게 동작할지 생각해 보고 이것을 알고리즘으로 표현해

봅시다.

♣ 시작 깃발을 클릭하면

① 점수를 ( )점으로 정한다.

번호를 ( )점으로 정한다.

프로그램이 시작될 때 점수와 번호는

각각 몇으로 정하면 될까요?

② 문제와 답이 저장될 공간(리스

트)을 비운다.

왜 문제와 답의 리스트를 삭제하는지

생각해 봅시다.

③ 문제와 답을 리스트에 추가한다. 문제와 답을 리스트에 추가하기 위해

서는 어떤 블록을 사용하면 좋을지 생

각해 봅시다.

④ ( )번째 문제 항목의 문제 내

고 사용자의 대답을 받는다.

리스트를 사용한 반복 구조로 문제를

출제하기 위해서 ( )번째 문제라고

표현하면 좋을까요?

4차시 제주 방언 퀴즈 프로그램 37

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⑤ 사용자의 대답과 답 리스트의

( )번째 항목과 비교하여 정

답이면 정답임을 말하고 점수를

더한다.

‘사용자의 대답과 비교할 답은 ( )

번째 답 항목이다‘라고 표현하려고 합

니다. ( )칸에 무엇을 넣으면 좋을

까요?

⑥ 오답이면 오답임을 말한다.

⑦ 번호를 ( )만큼 증가시켜 다음

문제로 넘어가도록 한다.

리스트의 항목을 가르키는 번호가 얼

마만큼 증가해야 다음 번째 문제와 정

답을 가리킬 수 있을까요?

⑧ ( )번 만큼 ( )번~( )

번 과정을 반복한다.

리스트를 사용할 때 몇 번을 반복해야

할지 표현하기 위해서는 어떤 블록을

사용할까요? 또 위의 단계에서 반복

해야 하는 부분은 어디서부터 어디까

지 일까요?

⑨ 점수를 출력한다.

38 제주로 온 코딩

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4 ‘제주 방언 퀴즈 프로그램’ 프로젝트 완성하기

◆ 작성한 알고리즘을 ‘제주 방언 퀴즈 프로그램’ 스크래치 프로젝트로 만들어 봅

시다.

알고리즘과 스크립트를 보고 ‘제주 방언 퀴즈 프로그램’을 완성해 봅시다.

소리

알고리즘 스크립트

전기자동차

① 점수를 ( )점으로 정한다.

번호를 ( )점으로 정한다.

② 문제와 답이 저장될 공간(리스트)을 비

운다.

③ 문제와 답을 리스트에 추가한다.

④ ( )번째 문제 항목의 문제 내고 사용

자의 대답을 받는다.

⑤ 사용자의 대답과 답 리스트의 ( )번째

항목과 비교하여 정답이면 정답임을 말

하고 점수를 더한다.

⑥ 오답이면 오답임을 말한다.

⑦ 번호를 ( )만큼 증가시켜 다음 문제로

넘어가도록 한다.

⑧ ( )번 만큼 ( )번~( )번 과정

을 반복한다.

⑨ 점수를 출력한다.

4차시 제주 방언 퀴즈 프로그램 39

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① 프로젝트에서 사용할 변수인 점수,

번호, 답, 문제를 초기화합니다. 점

수에는 사용자가 입력한 대답에 따

른 결과 번호에는 현재 해결할 문

제의 번호가 저장됩니다.

② 문제와 답을 입력합니다. 하나의

연결된 스크립트로 작성해도 되지

만 이해하기 쉽게 작성하기 위하여

“문제 출제하기”메시지를 방송하고

그 메시지를 받으면 출제하도록 작

성합니다.

③ 퀴즈 문제를 출제합니다. 리스트를

사용하면 반복구조를 사용하여 스

크립트의 길이를 줄일 수 있습니다.

리스트를 사용하는 블록과 번호 변

수를 이용하여 반복 회수를 표현해

보세요.

④ 리스트에 저장된 문제를 출제하고

사용자가 입력한 대답을 리스트에

저장된 답과 비교합니다. 정답이면

정답임을 말하고 점수를 더하고 오

답이면 오답임을 말합니다.

40 제주로 온 코딩

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5

⑤ 번호는 출제하고 있는 문제와 답의

번호를 저장하는 변수입니다. 다음

반복이 있기 전 번호를 바꿔줘야

합니다.

⑥ 마지막으로 퀴즈 결과에 따른 점수

를 말하면 프로젝트가 완성됩니다.

“당신의 점수는 00입니다.”라고 출

력하도록 변수와 연산블록을 이용

하여 작성해 보세요.

심화활동

◆ 여러분이 직접 제주 방언을 조사하여 제주 방언 퀴즈 프로그램을 완성해 봅시다.

4차시 제주 방언 퀴즈 프로그램 41

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6 자기 평가 하기

◆ ‘제주 방언 퀴즈 프로그램’ 프로젝트 활동을 통해 내가 배운 내용에 대해 스스로

평가해 보세요. (5 : 매우 그렇다 ~ 1 : 매우 아니다)

연번 평가 기준 5, 4, 3, 2, 1

1리스트가 무엇인지 알고 변수와 다른 점을 설명할 수 있나요?

2리스트를 이용한 제주 방언 퀴즈 프로그램의 동작을 알고리즘으로 표현할 수 있나요?

3리스트를 이용한 제주 방언 퀴즈 프로그램의 동작 알고리즘을 스크래치로 프로그래밍할 수 있나요?

42 제주로 온 코딩

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5~6

프로젝트명

“누구의 공이 더 많이 남은 걸까?”

- 공 넘기기 게임 로봇 만들기 -

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1 문제 상황 파악하기

• 아마존 창고를 책임지는 로봇 짐꾼 ‘키바’

https://www.youtube.com/watch?v=gQpMDdJmbNs(약 2분 41초)

• “택배 왔어요”…택배 로봇 현실 되나

https://www.youtube.com/watch?v=lch7OFARIlc(약 37초)

44 제주로 온 코딩

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◆ 대한민국 청소년 로봇스포츠 공 넘기기

https://www.youtube.com/watch?v=CrR06sbS6X(약 1분 38초)

◆ 생활 속에서 물건을 운반하는 로봇 사례를 통해 물건 운반 로봇이 생활 속에 필요

한 이유는 무엇일까요?

5~6차시 누구의 공이 더 많이 남은 걸까? 45

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2 문제해결방법 찾기(언플러그드 활동)

◆ 공 넘기기 게임을 통해 로봇의 원리를 체험해 봅시다.

중앙선

게임 방법

① 책상을 한 쪽으로 밀어 놓고 경기장을 종이 테이프 등을 이용하여 표시한다.

② 2팀으로 나누어 로봇의 역할을 수행할 학생을 1명씩 뽑는다.

③ 피구 공, 탱탱볼 등 다양한 공을 양쪽 팀에 똑같이 배치한다.

④ 로봇을 맡은 학생은 시작 신호에 따라 1분 동안 상대편 진영으로 공을 운반한다.

⑤ 여러 명의 학생들로 하여금 반복해 보게 한다.

⑥ 공 넘기기 게임에 필요한 명령어에 대해 생각해보기

⑦ 공 넘기기 게임 과정에서 힘들었던 점 발표해보기

46 제주로 온 코딩

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◆ 공 넘기기 게임을 통해 공 넘기기 게임 로봇을 어떻게 만들어야 할지 관련 자료

조사 및 해결 아이디어를 찾아보고 발표해 봅시다.

구분 내용

해결해야 할 문제는?

관련 자료 조사

아이디어

필요한 도구

◆ 공 넘기기 게임 과정을 생각하면서 문제를 해결하기 위한 방법을 생각해 보고, 나

의 생각과 친구들의 발표를 듣고 정리하여 봅시다.

구분 내용

전체동작을

작은 단위로 나누기

공이 있는 곳까지 이동하기

5~6차시 누구의 공이 더 많이 남은 걸까? 47

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개발해야 할

프로그램

이동하는 프로그램

◆ 친구들의 발표 내용을 듣고, 나의 의견을 정리하여 봅시다.

이름 발표 내용 나의 의견

48 제주로 온 코딩

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3 선택구조를 이용하여 알고리즘 만들기

◆ 공 넘기기 게임 로봇이 움직이는 방법을 생각해보고, 알고리즘을 만들어 봅시다.

● 공이 있는 곳에 도착한 경우,

● 공을 잡은 경우,

● 중앙선에 도착한 경우

● 로봇의 회전을 이용할 경우

5~6차시 누구의 공이 더 많이 남은 걸까? 49

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◆ 공 넘기기 게임 로봇이 움직이는 방법을 생각해보고, 순서도로 나타내어 봅시다.

시작

종료

아니오

( )

( )

( )

아니오

공 내려놓기

방향키를 눌러 공이 있는 방향으로 회전시키기

심판이 게임 종료를 선언했는가?

( )

모터의 회전을 이용하여 상대편 진영으로 공을 쳐 넘기기

공 잡기

( )

50 제주로 온 코딩

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◆ 준비된 보드판 또는 미로판이 없을 경우, 짝과 함께 공 넘기기 게임을 할 수 있는

나만의 경기장을 아래에 그려보고 우드락, 양면 테이프 등을 이용하여 직접 만들

어 봅시다.

5~6차시 누구의 공이 더 많이 남은 걸까? 51

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4 비트브릭 스케치로 공 넘기기 게임 로봇 프로젝트 만들기

◆ 알고리즘 및 순서도를 바탕으로 비트브릭 스케치를 작성해 봅시다.

(1) 공이 있는 방향으로 로봇을 회전시키거나 이동시키기 위한 프로젝트

① 공 넘기기 게임 로봇을 방향키

로 움직이려고 합니다. 위쪽 화

살표를 눌렀을 때 LED가 정해

진 색으로 켜지면서 로봇이 앞

으로 이동하도록 하기 위해 왼

쪽, 오른쪽 DC모터의 방향을

정하고 속력을 100으로 입력합

니다.

② 위쪽 화살표를 눌렀을 때 LED

가 정해진 색으로 바뀌면서 로

봇이 앞으로 이동하도록 하는

스크립트를 세 번 복사해서 연

결시킨 후 완쪽과 같이 수정해

봅시다.

③ 아래 방향, 왼쪽, 오른쪽 화살

표를 각각 눌렀을 때 LED가 정

해진 색으로 바뀌면서 로봇이

뒤로 이동하거나, 왼쪽, 오른쪽

으로 회전하도록 하는 스크립

트를 작성하고자 합니다. 그렇

다면 1 , 2 , 3 ,

4 , 5 , 6 에 어

떤 내용이 들어가야 하는지 생

각해 봅시다. 해당하는 방향으

로 이동하거나 회전하려면 DC

모터의 회전 방향을 각각 어떻

게 바꿔야 하는지 생각해보면

해결할 수 있습니다.

1

2

4

6

7

3

5

52 제주로 온 코딩

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④ 방향키를 누르지 않았을 때는 제자리에 멈춰서 다음 명령을 기다리도록 하

려면 7 에는 어떤 내용이 들어가야 하는지 생각해 봅시다.

(2) 공이 있는 곳에 도착하면 공을 잡도록 하는 프로젝트

8

9

⑤ 로봇이 공이 있는 곳에 도착하면 서보모터를 이용하여 공을 잡는 스크립트

를 작성하려고 합니다. 0~1023까지의 저항값을 가지는 포텐시오미터(1-가

변저항)가 동작하는 값을 “서보모터값”이라는 변수에 저장한 후, 서보모터를

“서보모터값” 만큼 움직이게 하려면, 8 , 9 에 어떤 내용이 들어

가야 하는지 생각해 봅시다.

5~6차시 누구의 공이 더 많이 남은 걸까? 53

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5 피지컬컴퓨팅 도구(비트브릭)로 로봇 만들기

◆ 비트브릭으로 공 넘기기 게임 로봇을 만들어 봅시다.

① USB 연결하기 ② ( ) 연결하기

③ ( )번 포트:

( )연결하기

④ ( ) 포트:

( ) 연결하기

3D 비트카 제작 후 결합하기

⑤ ( )포트:

( ) 2개 연결하기⑥ 완성

54 제주로 온 코딩

Page 56: 제주특별자치도와 함께하는 코딩교육2 문제해결방법 찾기(언플러그드 활동) 메모리 게임을 체험해보고 메모리 게임 프로그램이 어떻게

6 확인해 보기

◆ 로봇 작동이 정확하게 이루어지는지 확인하여 보고 오류가 발생할 경우, 그 원인

을 찾고 프로그램을 수정해 봅시다.

● 발생한 오류는 어떤 것인가요?

● 내가 생각하는 원인은 무엇인가요?

● 해결방법은 어떤 것이 있나요?

● 선생님 의견

5~6차시 누구의 공이 더 많이 남은 걸까? 55

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8

7 공 넘기기 게임 대회 하기

◆ 정해진 시간 안에 상대편 진영에 탁구공을 가장 많이 넘기는 팀이 이기는 게임을

해 보고 그 결과를 아래에 기록해 봅시다.

심화활동

◆ 공 넘기기 알고리즘을 바탕으로 탁구 로봇, 골프 로봇, 축구 로봇 등을 프로그래밍

하고 친구와 즐겁게 게임을 해 봅시다.

56 제주로 온 코딩

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9 자기 평가 하기

◆ 공 넘기기 게임 로봇 만들기 활동을 통해 내가 배운 내용에 대해 스스로 평가해

보세요. (5 : 매우 그렇다 ~ 1 : 매우 아니다)

연번 평가 기준 5, 4, 3, 2, 1

1로봇을 활용하여 물건을 이동시키는 방법을 잘 알게 되었나요?

2로봇을 이동시켜 공을 잡고 상대편으로 넘기는 알고리즘을 만들 수 있나요?

3앞으로 생활 속에서 어떤 문제를 발견했을 때 컴퓨팅 사고력으로 문제를 해결할 수 있나요?

5~6차시 누구의 공이 더 많이 남은 걸까? 57

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7~8

프로젝트명

“바쁘다 바빠!”

- 나만의 로봇청소기 만들기 -

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1 문제 상황 파악하기

추석을 맞이해서 우리 집에 친척들이 오기로 하였다. 그런데, 엄마는 음식 준비, 아

빠는 차례상 준비로 바쁘셔서 나에게 청소를 하라고 하셨다. 하지만 나는 사촌들과 재

미있게 놀려면 학원 숙제를 미리 해 놓아야 한다. 만약, ( ) 가 있다면 시간을

뺏기지 않고 숙제를 할 수 있을 텐데…….

◆ 주인공의 문제 상황을 해결하기 위하여 필요한 아이디어는 어떤 것들이 있을까

요? 각자의 생각을 적어 봅시다.

60 제주로 온 코딩

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2 문제해결방법 찾기(언플러그드 활동)

◆ 로봇청소기의 움직임 원리를 체험해 봅시다.

게임 방법

① 책상을 한 쪽으로 밀어 놓고 정해진 구역을 만든다.

② 책상을 군데 군데 배치하여 장애물 역할을 하도록 한다.

③ 각 팀별로 1명을 뽑아 로봇청소기의 역할을 수행한다. (밀대를 이용 자신의 앞쪽

만 이동하며 닦을 수 있다.)

④ 로봇을 맡은 학생은 정해진 구역에 들어가 청소를 할 준비를 한다.

⑤ 팀원들은 로봇청소기를 맡은 학생이 수행할 행동을 로봇청소기 역할 학생에게

전달한다. (예: 한 걸음 앞으로 간다. 45도 오른쪽으로 돈다. 멈춘다. 등)

⑥ 로봇청소기를 맡은 학생은 전달받은 명령에 따라 청소를 한다.

⑦ 로봇청소기 움직임 원리 체험 과정에서 힘들었던 점 발표해보기

(로봇청소기 역할) (장애물)

7~8차시 바쁘다 바빠! 61

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◆ 로봇청소기의 움직임 원리 체험 활동을 통해 로봇청소기를 어떻게 만들어야 할지

관련 자료 조사 및 해결 아이디어를 찾아보고 발표해 봅시다.

구분 내용

해결해야 할 문제는?

관련 자료 조사

아이디어

필요한 도구

◆ 로봇청소기의 청소과정을 생각하면서 문제를 해결하기 위한 방법을 생각해 보고,

나의 생각과 친구들의 발표를 듣고 정리하여 봅시다.

구분 내용

전체동작을 작은 단위로 나누기

이동하면서 청소하기

62 제주로 온 코딩

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개발해야 할

프로그램

이동하는 프로그램

◆ 친구들의 발표 내용을 듣고, 나의 의견을 정리하여 봅시다.

이름 발표 내용 나의 의견

7~8차시 바쁘다 바빠! 63

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3 선택구조를 이용하여 알고리즘 만들기

◆ 로봇청소기가 움직이는 방법을 생각해보고, 알고리즘을 만들어 봅시다.

● 청소 중 장애물이 거리 감지 센서에 감지되면,

● 청소 중 장애물이 감지되지 않으면,

● 일정 시간이 지나면,

64 제주로 온 코딩

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◆ 로봇청소기가 움직이는 방법을 생각해보고, 순서도로 나타내어 봅시다.

※ 참고: 거리 감지 센서값은 여러분의 실제 작동 환경에 따라 달라질 수 있으므로 적

절하게 조절해 줄 필요가 있습니다.

시작

종료

( )( )

( )

( )

양쪽

모터

속도

100, 앞으

로 이

동하

( )

모든

모터

끄고

제자

리에

멈추

( )

( )( )

아니

오아

니오

예예

시간

› 60초

거리

감지

센서

값 ‹

900

왼쪽

, 오른

쪽 거

리 감

지 센

서 값

‹ 900

왼쪽

거리

감지

센서

값 ‹

오른

쪽 거

리 감

지 센

서값

7~8차시 바쁘다 바빠! 65

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◆ 준비된 보드판 또는 미로판이 없을 경우, 로봇청소기를 작동시킬 수 있는 나만의

벽이 있는 보드판을 아래에 그려보고 우드락, 양면 테이프 등을 이용하여 직접 만

들어 봅시다. (곳곳에 장애물도 표시해 주면 더욱 좋습니다.)

66 제주로 온 코딩

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4 비트브릭 스케치로 로봇청소기 프로젝트 만들기

◆ 알고리즘 및 순서도를 바탕으로 비트브릭 스케치를 작성해 봅시다.

(1) 로봇청소기의 IR센서(거리 감지 모드)를 이용하여 벽(장애물)을 탐지하기 위한 프로

젝트

① 로봇청소기의 IR센서(거리 감지

모드)를 이용하여 벽(장애물)을 탐

지하려고 합니다. 처음에는 IR센서

가 장착된 서보모터가 앞쪽을 향

한 상태로 벽(장애물)과의 거리가

일정 거리(예. 900) 보다 가까워지

일단 제자리에 멈추도록 하는 스

크립트를 작성하고자 합니다. 그

렇다면 1 에 어떤 내용이 들

어가야 하는지 생각해 봅시다.

② 왼쪽, 오른쪽 IR센서값을 넣을

“left”, “right”라는 변수를 만들고,

초기화하려면 2 , 3 에

어떤 값을 넣어야 할까요?

③ A포트에 연결된 서보모터가 10°

만큼 움직여서 얻어낸 값을 “left”

에, 90°만큼 움직여서 얻어낸 값

을 “right”에 저장하려면, 4 ,

5 에 어떤 내용이 들어가야

하는지 생각해 봅시다.

④ IR센서(거리 감지 모드)에 벽(장애물)이 탐지되지 않으면 B, C포트에 연결된

DC모터를 구동시켜 전진하도록 하고 D포트에 연결된 DC모터를 작동시켜

청소용 솔을 회전시키도록 스크립트를 작성합니다.

7~8차시 바쁘다 바빠! 67

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⑤ 로봇청소기의 IR센서(거리 감지

모드)에 앞쪽에 있는 어떤 벽(장애

물)이 탐지되었을 때, 벽을 피해서

움직이도록 로봇청소기의 이동방

향을 결정해야 합니다. 또 다른 벽

(장애물)이 없는 방향으로 로봇청

소기가 이동하기 위한 스크립트를

작성하려면, 6 에 어떤 내용

이 들어가야 하는지 생각해 봅시

다. 그 명령에 따라 로봇을 구동시

키는 2개의 DC모터의 회전 방향

이 어떻게 변화되었는지 생각해보

면 해결할 수 있습니다.

⑥ 로봇청소기의 왼쪽, 오른쪽에서

감지된 IR센서(거리 감지 모드)값

을 비교해서 왼쪽에 어떤 벽(장애

물)이 탐지되었을 때, 벽을 피해

서 움직이려면 로봇청소기가 어

떻게 회전해서 움직여야 하는지

7 , 8 에 들어갈 내용

을 생각해 봅시다.

아니면 오른쪽에 어떤 벽(장애물)

이 탐지되었을 때, 벽을 피해서 움

직이려면 로봇청소기가 어떻게 회

전해서 움직여야 하는지 9 ,

10 에 들어갈 내용을 생각해

봅시다.

68 제주로 온 코딩

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⑦ 마지막으로, 청소가 다 끝나면 충

전기 위치로 돌아가서 스스로 충

전을 하는 스크립트를 제작하려고

합니다.

청소가 다 끝나면 충전기에서 밝

은 빛이 켜지고 밝기센서에서 감

지한 값이 1200 이상(상황에 따라

달라질 수 있음) 이면 충전기 위치

를 제대로 찾은 것으로 간주하여

충전을 위하여 작동을 멈추도록

하려면 11 에 어떤 내용을 넣

어야 할지 생각해 봅시다.

⑧ 지금까지 제작한 스크립트를 알맞게 결합시켜 봅시다.

7~8차시 바쁘다 바빠! 69

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70 제주로 온 코딩

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5 피지컬컴퓨팅 도구(비트브릭)로 로봇 만들기

◆ 비트브릭으로 로봇청소기를 만들어 봅시다.

① USB 연결하기 ② ( ) 연결하기

③ ( )번 포트:

( )연결하기

④ ( ) 포트:

( ) 연결하기

⑤ 2번 포트: 밝기센서 연결하기 ⑥ B,C,D포트: DC 모터 3개 연결하기

7~8차시 바쁘다 바빠! 71

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6

3D 비트카 제작 후 결합하기

⑦ 완성

확인해 보기

◆ 로봇 작동이 정확하게 이루어지는지 확인하여 보고 오류가 발생할 경우, 그 원인

을 찾고 프로그램을 수정해 봅시다.

● 발생한 오류는 어떤 것인가요?

● 내가 생각하는 원인은 무엇인가요?

● 해결방법은 어떤 것이 있나요?

72 제주로 온 코딩

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8

7

● 선생님 의견

심화활동

◆ 로봇청소기 알고리즘을 바탕으로 미로 탈출 알고리즘을 구상하여 봅시다.

자기 평가 하기

◆ 로봇청소기 만들기 활동을 통해 내가 배운 내용에 대해 스스로 평가해 보세요.

(5 : 매우 그렇다 ~ 1 : 매우 아니다)

연번 평가 기준 5, 4, 3, 2, 1

1 로봇청소기 개발을 위한 설계를 할 수 있나요?

2센서를 활용하여 자동으로 청소하는 로봇과 그 알고리즘을 설계할 수 있나요?

3문제를 분해하고 다양한 상황을 고려하여 컴퓨팅 사고과정으로 해결하는 태도를 갖게 되었나요?

7~8차시 바쁘다 바빠! 73

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9~10

프로젝트명

“미션! 미로를 탈출하라!”

- 미로 탈출 로봇 만들기 -

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1 문제 상황 파악하기

• 자율주행 자동차 영상 보기

https://www.youtube.com/watch?v=V1lP1fYMsNo&feature=youtu.

be(약 1분 23초)

https://www.youtube.com/watch?v=-j5BlUL_sPc(약 3분 32초)

76 제주로 온 코딩

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◆ 자동차가 자동으로 거리를 인식해서 운전하면 어떤 점이 편리할까요?

◆ 자율주행 기술이 가져올 사회적 변화에 대해 생각해 봅시다.

◆ 자율주행 기술에 필요한 센서의 역할에 대해 생각해 봅시다.

9~10차시 미션! 미로를 탈출하라! 77

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2 문제해결방법 찾기(언플러그드 활동)

◆ 미로 찾기 로봇의 움직임 원리를 체험해 봅시다.

게임 방법

① 교실에 있는 책상을 미로 형태로 배치한다.(또는 학생들이 서로 팔을 벌려 손을

맞잡고 미로를 구성하게 할 수도 있음)

② 1명을 뽑아 미로 탈출 로봇의 역할을 수행한다.

③ 로봇을 맡은 학생은 미로 출발점에서 책상보다 낮게 앉아서 출발할 준비를 한다.

④ 로봇을 맡은 학생은 출발 신호에 따라 미로에서 스스로 길을 찾는다.

⑤ 여러 명의 학생들로 하여금 반복해 보게 한다.

⑥ 미로 탈출에 필요한 명령어에 대해 생각해보기

⑦ 미로 탈출 과정에서 힘들었던 점 발표해보기

출발

도착

78 제주로 온 코딩

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◆ 미로 탈출 로봇을 어떻게 만들어야 할지 관련 자료 조사 및 해결 아이디어를 찾아

보고 발표해 봅시다.

구분 내용

해결해야 할 문제는?

관련 자료 조사

아이디어

필요한 도구

◆ 미로 탈출 과정을 생각하면서 문제를 해결하기 위한 방법을 생각해 보고, 나의 생

각과 친구들의 발표를 듣고 정리하여 봅시다.

구분 내용

전체동작을 작은 단위로 나누기

9~10차시 미션! 미로를 탈출하라! 79

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개발해야 할

프로그램

◆ 친구들의 발표 내용을 듣고, 나의 의견을 정리하여 봅시다.

이름 발표 내용 나의 의견

80 제주로 온 코딩

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3 선택구조를 이용하여 알고리즘 만들기

◆ 미로를 탈출하기 위해 움직이는 방법을 생각해보고, 알고리즘을 만들어 봅시다.

● 이동 중 거리 감지 센서로 왼쪽, 앞쪽, 오른쪽에 장애물이 감지된 경우,

● 왼쪽에만 또는 오른쪽에만 또는 왼쪽과 오른쪽에만 장애물이 감지된 경우,

● 왼쪽과 앞쪽에만 장애물이 감지된 경우,

● 앞쪽과 오른쪽에만 장애물이 감지된 경우,

9~10차시 미션! 미로를 탈출하라! 81

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● 앞쪽에만 장애물이 감지된 경우

● 왼쪽, 앞쪽, 오른쪽에 장애물이 감지되지 않은 경우,

82 제주로 온 코딩

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◆ 미로를 탈출하기 위해 움직이는 방법을 생각해보고, 순서도로 나타내어 봅시다.

※ 참고: 거리 감지 센서값은 여러분의 실제 작동 환경에 따라 달라질 수 있으므로 적

절하게 조절해 줄 필요가 있습니다.

아니오

아니오

아니오

아니오

아니오 ( )

( )( )

시작

종료

( )

( )

전진하기

후진하기

( )

우회전하기

( )

거리 감지 센서 값 ‹ 200

거리 감지 센서 왼쪽값 또는 오른쪽값또는 왼쪽, 오른쪽값 ‹ 200

거리 감지 센서 오른쪽, 앞쪽값 ‹ 200

거리 감지 센서 앞쪽값 ‹ 200 거리 감지 센서 왼쪽값 ‹ 오른쪽값

거리 감지 센서 왼쪽값, 앞쪽값, 오른쪽값

9~10차시 미션! 미로를 탈출하라! 83

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◆ 준비된 보드판 또는 미로판이 없을 경우, 나만의 미로를 아래에 그려보고 우드락,

양면 테이프 등을 이용하여 직접 만들어 봅시다.

84 제주로 온 코딩

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4 비트브릭 스케치로 미로 탈출 로봇 프로젝트 만들기

◆ 알고리즘 및 순서도를 바탕으로 비트브릭 스케치를 작성해 봅시다.

(1) 미로 탈출 로봇의 IR센서(거리 감지 모드)를 이용하여 벽(장애물)을 탐지하기 위한

프로젝트

9~10차시 미션! 미로를 탈출하라! 85

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① 미

로 탈

출 로

봇이

벽을

감지

해 내

는 IR

센서

(거리

감지

모드

)값은

상황

에 따

라 다

를 수

있으

므로

사전

테스

트를

통해

“IR센

서 기

준값

”이

라는

변수

에 적

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입력

하면

됩니

다. 변

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활용

하면

상황

에 따

라 센

서값

을 바

꿔야

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1,

2,

3 에

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떤 내

용이

들어

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지 생

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봅시

다.

3

개의

IR센

서값

이 주

어진

조건

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지 않

는 경

우 즉

, 어느

방향

으로

도 장

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이 감

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는 미

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탈출

한 것

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고 모

터를

멈추

게 됩

니다

.

② 이

동 중

거리

감지

센서

로 왼

쪽, 앞

쪽, 오

른쪽

에 장

애물

이 감

지된

경우

, 왼쪽

이나

오른

쪽에

통로

가 감

지될

때까

지 후

진하

도록

하려

4,

5 ,

6 에

어떤

내용

이 들

어가

야 할

까요

?

86 제주로 온 코딩

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③ 왼

쪽에

만 또

는 오

른쪽

에만

또는

왼쪽

과 오

른쪽

에만

장애

물이

감지

된 경

우, 앞

으로

이동

하도

록 스

크립

트를

작성

해 봅

시다

.

④ 왼

쪽과

앞쪽

에만

장애

물이

감지

된 경

우, 앞

쪽 IR

센서

에 지

나갈

수 있

는 길

이 탐

지될

때까

지 오

른쪽

으로

회전

한 후

이동

하도

록 하

려면

7,

8,

9 에

어떤

내용

이 들

어가

야 할

까요

?

9~10차시 미션! 미로를 탈출하라! 87

Page 89: 제주특별자치도와 함께하는 코딩교육2 문제해결방법 찾기(언플러그드 활동) 메모리 게임을 체험해보고 메모리 게임 프로그램이 어떻게

⑤ 앞

쪽과

오른

쪽에

만 장

애물

이 감

지된

경우

, 앞쪽

IR센

서에

지나

갈 수

있는

길이

탐지

될 때

까지

왼쪽

으로

회전

한 후

이동

하도

록 하

려면

10,

11 에

어떤

내용

이 들

어가

야 할

까요

?

88 제주로 온 코딩

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⑥ 앞

쪽에

만 장

애물

이 감

지된

경우

, 왼쪽

과 오

른쪽

IR센

서값

을 비

교하

여 값

이 큰

쪽(길

이 있

는 쪽

)으로

이동

하도

록 스

크립

트를

작성

하려

면,

12 에

어떤

내용

이 들

어가

야 하

는지

생각

해 봅

시다

.

⑦ 지

금까

지 제

작한

스크

립트

를 알

맞게

결합

시켜

봅시

다.

9~10차시 미션! 미로를 탈출하라! 89

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5 피지컬컴퓨팅 도구(비트브릭)로 로봇 만들기

◆ 비트브릭으로 미로 탈출 로봇을 만들어 봅시다.

① USB 연결하기 ② ( ) 연결하기

③ ( )번 포트:

( )연결하기

④ ( ) 포트:

( ) 연결하기

⑤ 2번 포트: 밝기센서 연결하기 ⑥ B,C,D포트: DC 모터 3개 연결하기

90 제주로 온 코딩

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3D 비트카 제작 후 결합하기

⑦ 완성

확인해 보기

◆ 로봇 작동이 정확하게 이루어지는지 확인하여 보고 오류가 발생할 경우, 그 원인

을 찾고 프로그램을 수정해 봅시다.

● 발생한 오류는 어떤 것인가요?

● 내가 생각하는 원인은 무엇인가요?

● 해결방법은 어떤 것이 있나요?

9~10차시 미션! 미로를 탈출하라! 91

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8

7

● 선생님 의견

미로 탈출 대회하기

◆ 미로 탈출 대회를 해 보고 그 결과를 아래에 기록해 봅시다.

심화활동

◆ 다양한 모양의 미로를 만들어 미로를 탈출해보고 오류가 있을 경우 수정해 봅

시다.

92 제주로 온 코딩

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9 자기 평가 하기

◆ 미로 탈출 로봇 만들기 활동을 통해 내가 배운 내용에 대해 스스로 평가해 보세

요. (5 : 매우 그렇다 ~ 1 : 매우 아니다)

연번 평가 기준 5, 4, 3, 2, 1

1로봇의 거리센서를 이용하여 자동주행시스템을 이해할 수 있나요?

2순차, 선택, 반복 등의 블록 명령어를 활용하여 프로그램을 만들 수 있나요?

3앞으로 생활 속에서 어떤 문제를 발견했을 때 컴퓨팅 사고력으로 문제를 해결할 수 있나요?

9~10차시 미션! 미로를 탈출하라! 93

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