위지윅스튜디오(299900) 소비자서비스 · 기술분석보고서...

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2020. 3. 5 기술분석 2020-75 이 보고서는 코스닥 기업에 대한 투자정보 확충을 위해 발간한 보고서입니다. 기술분석보고서 위지윅스튜디오(299900) 소비자서비스 요약 기업현황 산업분석 기술분석 재무분석 주요 이슈 및 전망 독보적인 기술력을 통한 글로벌 콘텐츠 제작 전문기업 ■ 본 보고서는 「코스닥 시장 활성화를 통한 자본시장 혁신방안」의 일환으로 코스닥 기업에 대한 투자정보 확충을 위해, 한국거래소와 한국예탁결제원의 후원을 받아 한국IR협의회가 기술신용평가기관에 발주하여 작성한 것입니다. ■ 본 보고서는 투자 의사결정을 위한 참고용으로만 제공되는 것이므로, 투자자 자신의 판단과 책임하에 종목 선택이나 투자시기에 대한 최종 결정을 하시기 바랍니다. 따라서 본 보고서를 활용한 어떠한 의사결정에 대해서도 본회와 작성기관은 일체의 책임을 지지 않습니다. ■ 해당 기업이 속한 산업에 대한 자세한 내용은 산업테마보고서를 참조해 주시기 바랍니다. * 산업테마보고서는 발간일정에 따라 순차적으로 발간 중이며, 현재 시점에서 해당기업이 속한 산업테마 보고서가 미발간 상태일 수 있습니다. ■ 본 보고서의 요약영상은 유튜브로도 시청 가능하며, 영상편집 일정에 따라 현재 시점에서 미게재 상태일 수 있습니다. ■ 본 보고서에 대한 자세한 문의는 한국기업데이터(주)(TEL.051-667-5713, [email protected])로 연락하여 주시기 바랍니다. 한국기업데이터(주) 최지영 선임전문위원 작 성 자 작성기관 요약 영상 보러가기

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2020. 3. 5기술분석 2020-75

이 보고서는 코스닥 기업에 대한 투자정보 확충을 위해 발간한 보고서입니다.

기술분석보고서

위지윅스튜디오(299900)

소비자서비스

요 약

기업현황

산업분석

기술분석

재무분석

주요 이슈 및 전망

독보적인 기술력을 통한 글로벌 콘텐츠 제작 전문기업

■ 본 보고서는 「코스닥 시장 활성화를 통한 자본시장 혁신방안」의 일환으로 코스닥 기업에 대한 투자정보

확충을 위해, 한국거래소와 한국예탁결제원의 후원을 받아 한국IR협의회가 기술신용평가기관에 발주하여

작성한 것입니다.

■ 본 보고서는 투자 의사결정을 위한 참고용으로만 제공되는 것이므로, 투자자 자신의 판단과 책임하에 종목

선택이나 투자시기에 대한 최종 결정을 하시기 바랍니다. 따라서 본 보고서를 활용한 어떠한 의사결정에

대해서도 본회와 작성기관은 일체의 책임을 지지 않습니다.

■ 해당 기업이 속한 산업에 대한 자세한 내용은 산업테마보고서를 참조해 주시기 바랍니다.

* 산업테마보고서는 발간일정에 따라 순차적으로 발간 중이며, 현재 시점에서 해당기업이 속한 산업테마

보고서가 미발간 상태일 수 있습니다.

■ 본 보고서의 요약영상은 유튜브로도 시청 가능하며, 영상편집 일정에 따라 현재 시점에서 미게재 상태일

수 있습니다.

■ 본 보고서에 대한 자세한 문의는 한국기업데이터(주)(TEL.051-667-5713, [email protected])로

연락하여 주시기 바랍니다.

한국기업데이터(주) 최지영 선임전문위원작 성 자작 성 기 관

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위지윅스튜디오(299900)

1

VFX 기술 및 뉴미디어 콘텐츠 제작 전문기업

▶ 글로벌 영상 콘텐츠 VFX 제작 전문기업

▶ 위지윅스튜디오의 실사 기반의 고퀄리티 콘텐츠 생산 기술

▶ 뉴미디어 사업으로 성장 동력 확보

▶ IP 홀더 중심의 신규 스튜디오 설립으로 경쟁력 강화

위지윅스튜디오(299900)

시세정보(3/2)

현재가 5,030원

액면가 500원

시가총액 1,312억 원

발행주식수 29,131,361주

52주 최고가 7,425원

52주 최저가 4,145원

60일 평균 거래대금 6,939백만 원

60일 평균 거래량 829,985주

외국인지분율 1.16%

주요주주

대표이사 박인규 19.83%

투자지표 (억 원, IFRS개별)

구분 2016 2017 2018

매출액 11 130 236

증감(%) - 1,099.5 82.06

영업이익 -10 25 50

이익률(%) -88.08 19.09 21.22

순이익 -9 5 47

이익률(%) -78.59 3.84 19.73

ROE(%) - 18.52 18.75

ROA(%) - 4.60 12.27

부채비율(%) -2,002 197.57 34.34

유보율(%) -226.39 1,994.94 901.80

EPS(원) -112 46 264

BPS(원) -24 398 1,714

PER(배) - - 12.22

PBR(배) - - 1.88

WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET

위지윅스튜디오는 2016년 4월 설립된 영화, 드라마, 뉴미디어 등 영상

콘텐츠 VFX 제작 전문기업이다. 서울시 강남구에 본점과 R&D 센터

를, 미국 LA와 중국 베이징에 영업사무소를 두고 있으며, 2018년 12

월 코스닥 시장에 상장하였다.

동사는 2019년부터 투자 및 제작을 진행하여 자회사 및 관계회사 재정

비를 통한 시너지 극대화를 통해 콘텐츠 제작 전 과정을 일괄적으로 지

휘하는 제2의 위지윅스튜디오를 설립을 목표로, 콘텐츠 시장변화 대처

능력을 갖춘 진정한 의미의 스튜디오 플랫폼을 구축하며 사업을 확장하

고 있다.

글로벌 콘텐츠 전문 기업

동사의 사업 내용은 VFX 사업과 뉴미디어 사업부문이 있으며, VFX 사

업은 글로벌 프로젝트 20년 이상 전문가의 Pre Production단계와 할

리우드 공동제작 시스템의 Production단계, WYSIWYG SYSTEM을

통한 CGI 실시간 렌더링의 Post Production단계를 거치며,

ONE-STOP 기술서비스를 제공하고 있다. 뉴미디어 사업부문은 디지

털 사이니지 등 다양한 대형 고화질 포맷 영상과 박물관, 미술관 등에

사용되는 테마형 엔터테인먼트 디지털 콘텐츠와 LG/PHILIPS 가전사

PQ 영상, 기획부터 후편집까지 모든 기술 서비스를 제공하고 있다. 동

사는 제품의 특징을 표현하며, 전시/홍보 콘텐츠, 프로젝션 맵핑, 인터

랙티브 미디어 등의 특수 플랫폼의 콘텐츠를 제작하며, 풍부한 제작 경

험으로 동사의 성장 동력을 이끌고 있다.

사업부문 다각화와 IP 확보 및 시장 선점

동사는 ‘신과함께1’, ‘안시성’, ‘마녀’ 등의 영화 VFX 제작뿐만

아니라 전략적인 투자로 실현된 사업구조를 기반으로 계열사에서 제작

중인 드라마에 대한 시각특수효과 용역을 체결하며 제작사와 후반 제작

사로서 직접적인 시너지 효과를 가시화하고 있으며, 동사의 밸류체인을

적극 활용하여 산업 내 메인 플레이어로 도약하고 있다.

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기술분석보고서

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Ⅰ. 기업현황

VFX 전문기업 위지윅스튜디오는 2016년 4월 설립된 CG/VFX 기술을 기반으로 한 기술 서비스를

주로 제공하는 전문기업으로 2018년 12월 코스닥시장에 상장하였으며, 기존 CG/

VFX 기술 제작의 주요 영역이었던 영화, 드라마 등에 대한 영상 기술 제작 서비스

뿐 아니라 CG/VFX 기술을 기반으로 한 뉴미디어 콘텐츠에 대한 영상 기획/제작

서비스를 포괄적으로 제공하는 종합 콘텐츠 미디어 제작 회사이다. 기업부설연구소

를 보유하여 CG/VFX 기술의 효율적 제작 공정을 위한 하드웨어, 소프트웨어를 개

발하여 영화, 드라마, 광고 등과 뉴미디어 영상 콘텐츠 VFX 부문에서 동사만의 경

쟁력을 확보해가고 있다.

[그림 1] 주요 사업부문 서비스 사례

VFX 사업 뉴미디어 사업 콘텐츠 사업

마녀 필립스 LG디스플레이

*출처: 위지윅스튜디오

[그림 2] One-Stop 기술 서비스 제공

*출처: 위지윅스튜디오

동사는 CG/VFX 분야의 20년 이상 전문가의 제작 노하우와 독보적인 기술력을 통

한 콘텐츠 제작 영향력을 확대하고 있으며, 2018년 5월 국내 최초로 미국 월트디

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위지윅스튜디오(299900)

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즈니 스튜디오의 AUDIT을 통과해 공식 협력사로 선정되는 등 기술력을 인정받고

있다.

동사는 대한민국 CG 1세대 CEO 박관우와 ㈜4thCreative Party 부사장/CFO 경

력을 보유한 박인규 대표이사를 중심으로 주요 업무를 결정하고 있으며, 실무는 장

원익, 박상준 부사장과 영업실, Real Time Lab에서 총괄하고 있다. 사업총괄본부,

VFX사업부, 뉴미디어 사업본부, 중국사업본부 등 각 본부에서는 업무를 개별적으

로 담당하고 있고 각 부서 전담 책임자가 총괄하고 있는 가운데, 상호 간의 신뢰와

우호적인 협력관계가 구축되어 있으며, 분야별 전문가로서의 자질을 바탕으로 합리

적인 의사결정을 도모하고 있다.

또한, 기존 영상 제작 공정에 필수적으로 소요되는 시간과 비용 절감을 위해 기업

부설연구소를 설치하여 R&D를 강화하고 있으며, 위지윅 프리비즈 시스템과 페이

셜 캡쳐 기술을 개발하는 등 활발한 연구활동을 지속하고 있다.

그로 인해 2017년 과학기술부장관 표창을, 2018년 대통령 표창을 받는 등 대내외

입지를 공고히 하였다.

[그림 3] 조직도

*출처: 위지윅스튜디오

최대주주는

대표이사

박인규로 안정적

지배구조

[표 1] 2019년 3분기 말 종속기업 현황

회사명 주요 영업활동 지분율(%)

밴드앤링크(주) 광고대행업 66.67

㈜래몽래인 드라마 제작 28.76

㈜래몽래인씨앤씨 디지털콘텐츠 제작 61.29

(유)야경꾼일지문화산업전문회사 드라마 제작 100

래몽래인 Japan 드라마 수입 및 배급 100

*출처: 위지윅스튜디오 사업보고서 및 2019년 분기보고서

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기술분석보고서

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2019년 3분기 보고서 기준 종속회사는 총 5개로, 광고대행업체인 ‘밴드앤링크

(주)’, 드라마 제작업체인 ‘㈜래몽래인’, ‘(유)야경꾼일지문화산업전문회사’,

디지털콘텐츠 제작업체인 ‘㈜래몽래인씨앤씨’, 드라마 수입 및 배급업체인 ‘래

몽래인 Japan’이다.

[표 2] 주요 주주

(단위: 주, %)

성 명 관 계주식의종류

소유주식수 및 지분율

비고기 초 기 말

주식수 지분율 주식수 지분율

박인규 최대주주 보통주 1,827,540 19.83 1,827,540 19.83 -

박관우 특수관계인 보통주 1,217,561 13.21 1,217561 13.21 -

장원익 특수관계인 보통주 0 0 138,424 1.5 -

김재훈 특수관계인 보통주 7,379 0.08 35,099 0.3 -

박상준 특수관계인 보통주 14,710 0.16 111,642 1.2 -

계보통주 3,067,190 33.29 3,330,266 36.15 -

우선주 - - - - -

*출처: 위지윅스튜디오 사업보고서 및 2019년 분기보고서

한편, 최대주주는 대표이사 박인규로, 동사 주식 19.83%를 보유하고 있으며, 최대

주주이면서 대표이사를 겸직하고 있어 지배구조는 안정적인 수준으로 판단된다.

글로벌 콘텐츠

제작

스튜디오로서

본격 도약

[그림 4] 위지윅스튜디오 글로벌 네트워크 현황

*출처: 위지윅스튜디오

동사는 해외 시장 본격 진출을 위한 영업사무소 설립 및 현지기업과의 협력관계를

구축하고 있다. 2018년 5월 대한민국 최초 월트디즈니 스튜디오의 전체공정

AUDIT을 통과하며 기술력을 인정받아 북미 시장의 CG/VFX 프로젝트의 안정적

수주 기반을 마련하였고 위지윅스튜디오 글로벌 VFX 영업망을 확대하여 중국 영

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화 ‘천화’, ‘YYS’를 수주하였으며, 글로벌 콘텐츠 제작 기업으로 발전하기 위

한 성장 전략을 세우고 있다.

동사는 변화하는 VR, 전시, 광고, 영화 등의 시장을 파악하고 끊임없이 기술경쟁력

을 향상시켜 소비자들이 원하는 독보적인 품질을 제공하고 있으며, 전사적으로 대

량 재생산이 가능한 차세대 제작 시스템을 운영함으로써 다양한 포맷의 콘텐츠와

고퀄리티 CG/VFX 어셋 등을 제공하기 위한 노력을 지속하고 있다.

다양한 파트너사

확보

동사는 약 4년의 짧은 업력에도 불구하고 미디어 콘텐츠 사업의 발달과 고퀄리티

의 CG/VFX 제공으로 콘텐츠 밸류체인 파트너십을 구축하여 다양하고 전문화된 포

트폴리오를 기반으로 다각화된 고객사를 확보하고 있다.

[그림 5] 주요 파트너사

오리지널 콘텐츠 사업 뉴미디어 콘텐츠 사업

*출처: 위지윅스튜디오

다년간 거래를 통하여 형성된 신뢰받은 파트너십 구축은 신규 회사에게는 높은 진

입장벽으로, 기존시장 점유회사에게는 차별화된 경쟁우위 요소로 작용하고 있다.

동사는 20년 이상 전문가의 제작 노하우와 지속적인 기술개발을 통한 독보적인 기

술력 확보 및 콘텐츠 시장변화에 따른 대처능력 보유하고 안정적인 매출 구조를 위

해 파트너십의 다변화 추진 등의 다양한 노력을 진행하고 있다.

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기술분석보고서

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Ⅱ. 산업분석

콘텐츠 시장의

안정적인 성장세

위지윅스튜디오는 CG/VFX를 기반으로 한 콘텐츠에 대한 기술 서비스를 제공하는

종합 콘텐츠 미디어 제작회사로서, 관련 산업은 전체적인 콘텐츠산업과 영화, 뉴미

디어 콘텐츠 시장에 대해 전반적으로 검토하고자 한다.

콘텐츠는 부호, 문자, 도형, 색채, 음성, 음향, 이미지 및 영상 등의 자료 또는 정보

를 말하며, 문화 콘텐츠는 문화적 요소가 체계화된 콘텐츠를 의미한다. 한국콘텐츠

진흥원에서는 문화 콘텐츠를 문화, 예술, 학술적 내용의 창작 또는 제작물뿐만 아

니라, 창작물을 이용하여 재생산된 모든 가공물 그리고 창작물의 수집, 가공을 통

해서 상품화된 결과물들을 모두 포함하는 포괄적 개념으로 정의한다.

[그림 6] 국내외 콘텐츠산업 시장규모

2018년 장르별 매출액 및 수출액 비중

5년간 콘텐츠산업 매출액 및 수출액 추이

*출처: 한국콘텐츠진흥원, ‘2018년 콘텐츠산업 전망보고서

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위지윅스튜디오(299900)

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국내 콘텐츠 산업 매출액은 매년 상승세를 보이고 있으며, CG/VFX 기술이 활용

가능한 유관 2차 시장 규모에 대한 잠재력은 영화 시장과 비교할 수 없을 정도로

큰 규모로서 최근 국내 콘텐츠 산업은 2018년의 경우, 전년 대비 5.2%의 매출액

성장률과 8.8%의 수출액 증가율을 보이고 있다.

하지만 이러한 추세는 영화 시장과 마찬가지로 한국 콘텐츠 산업의 주요 수출국 중

하나인 중국 시장에 대한 의존이 큰 영향을 미치고 있으며, 2016년 기준, 중국의

VR 플랫폼 시장을 예로 들자면 약 35,000개의 콘텐츠가 제공되어 운용되고 있는

대규모 시장으로서 특히 CG/VFX 기술에 기반한 실사에 준하는 고퀄리티 VR 게임

과 게임 시네매틱 영상의 제작 수요가 많아 로컬 기업들을 제치고 한국 기업들이

가진 선진 기술력과 전문 인력 제고를 통한 경쟁력을 인정받으며 관련 시장을 선점

하고 있어 당분간 독과점을 지속할 수 있을 것으로 전망되고 있다.

핵심 국내 콘텐츠 산업은 콘텐츠산업통계의 주요 대상 가운데 광고를 제외한 출판,

만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 캐릭터의 8개 분야로 분류된다. 2018년

전체 콘텐츠산업 매출액은 2017년 대비 5.2% 증가한 116조 3,000억 원으로 예

상되며, 콘텐츠산업 수출액 역시 전년 대비 8.8% 성장하여 75억 달러를 기록할 것

으로 보이며, 향후에도 안정적인 성장세를 이어나갈 것으로 전망하고 있다.

[그림 7] 글로벌 엔터테인먼트 & 미디어 시장

(단위 : 조달러)

*출처: PWC Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2018~2022

현재 CG/VFX 기술은 엔터테인먼트, 디지털 콘텐츠 등의 다양한 분야를 넘나들며

사용되고 있으며, 2017년 기준 2조 달러를 넘는 세계 콘텐츠 시장 중에서

CG/VFX와 관련된 분야는 1조 달러 이상의 시장을 차지하고 있다. 이는 현재 콘텐

츠 산업 전반에서 CG/VFX가 차지하는 비중이 높다는 것을 반증하는 것이며, 고용

창출의 효과 또한 크다고 볼 수 있어 동사의 이러한 다양한 뉴미디어 콘텐츠 분야

에 대한 사업 영위는 우리나라 정부의 4차 산업 육성정책과도 부합한다고 할 수

있다.

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기술분석보고서

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국내외 영화시장의

성장세

국내 영화시장 규모는 2018년 총 2조 3,764억 원으로 전년 대비 약 2.1% 증가하

였고 극장 관객 수는 1.6% 감소한 반면 극장 매출액은 전년 대비 3.3% 증가하며,

역대 최고치를 기록했다. 2019년 상반기 전체 관객 수는 전년 대비 13.5% 증가한

1억 932만 명을 기록하였고 이는 상반기 관객 수로는 역대 최다이며, 전체 매출액

도 역대 최대인 9,307억 원으로 이는 전년 대비 16.0% 증가한 수치로 2018년에

이어 2019년에도 성장세가 이어지고 있다.

[그림 8] 2009~2018년 한국 영화산업 매출 추이

*출처: 영화진흥위원회, 2018년 한국 영화산업 결산보고서

[그림 9] 2016~2020년 글로벌 박스오피스 시장 규모 추이

(단위 : 십억달러)

*출처: PWC

국내뿐만 아니라 글로벌 영화시장 또한 꾸준히 성장하고 있으며, 2018년은 2017

년 대비 5.5% 성장한 448억 달러(약 54조 1856억 원)의 규모를 보였다. 2020년

까지의 글로벌 박스오피스 시장 규모는 500억 달러에 달할 것이라는 조사를 토대

로 안정적인 성장 흐름을 유지할 것으로 전망하고 있다.

중국의 2018년 박스오피스는 총 609억 7,600만 위안을 기록하며, 목표했던 600

억 위안을 초과 달성하였고, 전년 대비 박스오피스 증가율은 9.4%, 전체 박스오피

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위지윅스튜디오(299900)

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스는 417억 달러(약 2,833억 7,319만 위안)로 북미지역 박스오피스가 전년 대비

7% 증가한 119억 달러(약 808억 6,670만 위안)임을 감안하면 중국 영화 시장의

성장 속도가 여전히 빠름을 알 수 있다. 최근 중국의 영화 시장은 다양한 장르에서

CG/VFX 기술을 도입하여 영화 제작을 시도하고 있으며, 흥행면에서도 높은 수익

성을 보이면서 총 제작비 대비 CG/VFX 제작 공정에 대한 자본 투자율도 할리우드

를 상회하는 수준으로 증가하고 있다.

[그림 10] 2012~2018년 북미 VS 중국 박스오피스 시장 규모 추이

(단위 : 억달러)

*출처: PWC

영화 개봉편수가 많아지고 시장이 안정적으로 성장하고 있는 가운데, CG/VFX 기

술을 요하는 고예산 블록버스터 영화 제작 편수에도 영향을 미치게 된다. 최근 글

로벌 박스오피스 1위 영화는 CG/VFX 적용이 필수적이며, 이는 한국 오피스 시장

에서도 마찬가지다. 2018년 한국 박스오피스 시장 순위 1~10위를 살펴보면 3위와

10위인 ‘보헤미안 랩소디’, ‘완벽한 타인’을 제외한 ‘신과함께-인과 연’,

‘어벤져스:인피니티 워’, ‘미션 임파서블:폴아웃’, ‘신과함께-죄와벌’, ‘안

시성’등의 블록버스터 영화가 대부분을 차지하고 있으며, 이 영화들은 상당부분을

CG/VFX에 의존하고 있고‘어벤져스:인피니티 워’의 경우 20억 4,800만 달러(약

2조 4,770억 원)를 벌어들이며, 세계 매출액 1위를 기록하고 있어 동사의 VFX 매

출도 급성장할 것으로 추정된다.

뉴미디어 시장의

급성장

최근 유튜브와 같은 온라인 동영상 서비스, 소셜미디어 페이스북의 동영상 라이브

스트리밍 서비스 그리고 넷플릭스, 푹(pooq), 티빙(tving) 등으로 대변되는 OTT

서비스 등 다양한 유형의 뉴미디어 기반 영상콘텐츠 서비스가 대중화되면서 영상콘

텐츠 산업 생태계는 새롭게 재편되어 가고 있다.

전세계 1억 명 이상의 가입자를 보유한 글로벌 동영상 서비스인 넷플릭스는 오리

지널 콘텐츠 제작을 강화하는 전략을 지속적으로 추진하고 있고 특히 한국에서 영

화, 드라마, 예능을 아우르는 국내 콘텐츠 생산과 유통 활동을 본격화하고 있다. 이

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기술분석보고서

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와는 별도로 넷플릭스는 국내 IPTV 사업자 LGU+와 독점 파트너십을 계약하고

서비스를 시작하였다. 이는 웹, 모바일, IPTV에서도 넷플릭스 시청이 가능해지는

것을 의미하며, 영상콘텐츠 시장에 큰 변화를 야기할 것으로 예상된다.

[그림 11] 글로벌 모바일 인터넷 트래픽 점유율 비교

*출처: Statista 2019. 02. Report

[그림 12] 글로벌 OTT 플랫폼의 콘텐츠 수요 증가

글로벌 권역별 OTT 산업규모 전망 넷플릭스 가입자수 아시아 중심으로 고속성장

*출처: 한국투자증권, 흥국증권

동사의 경우, 글로벌 OTT 시장의 지속적인 성장과 함께 다양한 종류의 단말기와

플랫폼을 통한 콘텐츠 공유 추세에 발맞춰, 동사가 콘텐츠를 제작하고 제공하기 위

한 인적 인프라의 보다 효율적인 관리와 그에 따른 높은 생산성을 보유하는 등의

장치를 마련하고 있다.

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위지윅스튜디오(299900)

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Ⅲ. 기술분석

위지윅스튜디오의

독보적인

기술경쟁력

위지윅스튜디오의 주요 기술 서비스 제품인 CG/VFX 기술은 실사 제작 분야와 CG

로 대표되는 비실사 제작 분야를 통합하여 디지털 영상 제작기술을 이용해 물리적

으로 제작이 불가능한 영상을 구현 가능하도록 한다. 이에 따라 제작 공정에 필요

한 시간과 비용을 절감시키는 효과가 있으며, 궁극적으로는 콘텐츠를 질적, 양적으

로 극대화시키는 기능이 있다고 할 수 있다.

[그림 13] R&D 기술을 활용한 위지윅스튜디오의 사업영역

*출처: 위지윅스튜디오

또한 CG/VFX 기술은 영화, 방송, 애니메이션, 게임뿐만 아니라 일반 산업까지 폭

넓게 적용시킬 수 있다는 특장점으로 인해 실제로 다양한 일반 산업에 폭넓게 활용

되고 있으며, 융합형 콘텐츠 미디어 제작의 핵심 요소로서 그 수요와 비중이 점점

증가하고 있다. 그에 따라 향후 CG/VFX 기술에 기반하여 파생되는 신규 콘텐츠

시장의 규모는 지속적으로 성장할 것으로 보이며, 이 과정에서 CG/VFX 기술이 궁

극적으로 모든 미디어 콘텐츠 유관 산업 확산의 원동력으로 작용할 것으로 예상된

다.

실사 기반의

고퀄리티 스낵

콘텐츠 대량 생산

기술

스마트폰과 같은 다양한 스마트 단말기의 보급화에 따라 콘텐츠 시장은 가볍고 접

근성이 용이하며 이용자가 스스로 직접 참여할 수 있는 스낵 컬쳐 콘텐츠로 그 무

게중심이 옮겨가고 있으며, 이러한 콘텐츠 전달 매체의 변화 흐름에 따라 국내 뉴

미디어의 유통시장 또한 새로운 전환점을 맞고 있다.

기존 전통 콘텐츠 매체가 아닌 OTT 방식의 스트리밍 서비스는 향후 가장 눈여겨

봐야 할 시장으로서 이러한 콘텐츠 전달 매체의 특성은 한 마디로 ‘어디서든 VO

D(Video On Demand)를 시청할 수 있는 플랫폼’이라고 할 수 있으며, 이용자는

언제 어디서나 디바이스를 가리지 않고 인터넷에 접속할 수만 있으면 다양한 콘텐

츠를 즉시 감상할 수 있다.

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기술분석보고서

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[그림 14] WYSIWYG SYSTEM 적용, 영화 <마녀> 사례

프리비즈 영상 실제영상

*출처: 위지윅스튜디오

이에 동사가 보유하고 있는 할리우드 수준의 실사 촬영 기반 CG/VFX 기술을 접목

한 위지윅 프리비즈 시스템을 해당 시장에 도입하면 고퀄리티 콘텐츠를 대량 생산

하여 관련 시장의 폭넓은 선점이 가능할 것으로 전망하고 있다.

[그림 15] 영화 ‘마녀’ WYSIWYG SYSTEM을 적용한 테스트 결과 값

*출처: 위지윅스튜디오

특히 동사는 전문 과학기술 연구진을 통해 대량 재생산이 가능한 차세대 제작 시스

템을 개발하였고 위지윅 프리비즈 시스템을 활용해 AR/VR 등 CG/VFX 유관 2차

콘텐츠의 재생산 시에도 제작에 소요되는 시간과 비용을 대폭 절감할 수 있다. 또

한, 최근 다양한 플랫폼을 통해 확산되고 있는 실감형 VR 콘텐츠 시장에서 동 기

술 서비스를 접목시킨다면 OSMU가 가능한 사업구조의 완성으로 수익성, 성장성

또한 확보할 수 있을 것으로 보인다. 그 예로 영화 ‘마녀’의 경우, 기간과 예산

이 각각 기존 시스템 대비 78% 단축, 50% 절감 효과를 보이는 것으로 나타났다.

실제로 동사는 위지윅 프리비즈 시스템을 활용하여 롯데월드 VR 스페이스 체험관

에 로보트 태권V VR게임을 직접 기획/제작하여 납품한 사례가 있으며, 이러한 경

험과 노하우를 바탕으로 보다 폭넓은 포맷과 플랫폼에 대한 뉴미디어 콘텐츠를 대

량 재생산할 수 있도록 사업 목표를 구체화하고 있다.

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[그림 16] 롯데월드 VR 스페이스

*출처: 위지윅스튜디오

[그림 17] 위지윅 프리비즈 확장성

*출처: 위지윅스튜디오

뉴미디어 사업 중

디지털 사이니지

공간 기획/개발

전시 시장은 20세기 미술에 도입된 새로운 재료와 매체 중에서도 미디어 아트와

퍼포먼스, 비디오 아트, 비디오 설치, 그리고 사진적 조작, 가상현실, 여타의 인터랙

티브 형식을 포함하는 디지털 아트에서 뉴미디어를 사용한다는 두드러지는 경향이

있다.

전시 뉴미디어 아트는 미디어 아트보다 더 큰 범위를 지칭하는 개념으로서, 최근

소리와 이미지, 텍스트를 혼합하는 디지털 미디어의 특성에 기반하여 더욱 멀티미

디어화 되고 있다. 또한 기술 산업의 급속한 발전에 힘입어 사회 전반에 걸쳐 지대

한 영향력을 미치며 현대 사회에 필수적인 요소로 자리 잡고 있다.

동사는 전시 뉴미디어 아트 콘텐츠 제작에 남다른 경험과 노하우 및 전시 뉴미디어

아트의 다양한 포트폴리오, 기획력을 통해 전시 뉴미디어 콘텐츠 시장을 선점하고

전시 뉴미디어 콘텐츠의 여러 형태의 인터랙티브한 미디어 아트에 동사가 보유하고

있는 고퀄리티 VFX 기술 및 VR 기술을 접목시켜 새로운 미디어 콘텐츠 시장 또한

개척할 수 있을 것으로 전망하고 있으며, 이를 위해 태백, 통영, 파주 디지털 파크

를 기획하고, 지자체 디지털 사이니지 관련 전국 문화유산지 및 관광지로 공간사업

을 확장하고 있다.

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[그림 18] 위지윅스튜디오 디지털 사이니지 프로젝트 사례

아부다비 호텔, 두바이 LG 디스플레이 간송미술관

*출처: 위지윅스튜디오

페이셜 캡쳐

기술을 AI 기술에

접목시킨 디지털

데이터화 능력

신규 뉴미디어 콘텐츠 시장 진입에 대한 일환으로 동사는 미디어 콘텐츠의 확산에

따라 파생되는 CG/VFX 유관 2차 콘텐츠 중 특히 다양한 일반 산업으로의 확장성

이 높으며 당사의 선진 기술력을 바탕으로 수익성을 극대화할 수 있는 사업으로 디

지털 캐릭터 산업에도 주목하고 있다.

따라서 위지윅 프리비즈 시스템과 더불어 기존 시장에 상용화되어 사용 중인 실시

간 페이셜 캡쳐 기술을 활용해 언리얼 엔진 기반의 디지털 캐릭터 표정 시뮬레이션

기술을 개발해 왔고 이러한 연구개발 결과를 AI 기술을 접목하여 실존하는 배우의

표정 및 연기 요소를 디지털 데이터화시켜 고퀄리티의 영상 데이터로 추출할 수 있

는 기술을 지속적으로 개발 중에 있다.

[표 3] 기존 및 동사가 개발 중인 페이셜 캡쳐 기술의 비교

전통적인 페이셜 캡쳐 기술 동사가 개발 중인 페이셜 캡쳐 기술

정교한 표정데이터를 최대한 많이 확보 필요 장비의 비중이 낮아짐

- High End Capture 장비, 기술이 필요 - 스마트폰 카메라면 충분

- 데이터가 Heavy - 장소에 구애받지 않음

- 비용 상승 - 비용 절감

- 배우의 연기가 1대 1로 매칭 - 배우가 중요하지 않음

*출처: 위지윅스튜디오

동사의 페이셜 캡쳐 기술이 완성단계에 이르게 되면 기존 영상 시장에 상용화되어

사용되고 있는 평면 이미지 캡쳐 기반의 디지털 캐릭터 생성 후, 각 후반 영상 제

작 기법을 이용하는 방식의 복잡한 공정 과정을 거치지 않더라도 실시간으로 실사

촬영과 동일한 고퀄리티의 인물 형상은 물론 인물의 표정 및 감정 변화에 따른 개

개인의 연기 요소까지 온전히 추출할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

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뉴미디어 사업의

5G통신 콘텐츠

제작 기술

5G 통신은 기존 통신 방식보다 응답속도를 획기적으로 높여 통신 지연을 최소화

하는 '초저지연 통신’(Ultra Low Latency)을 구현할 수 있다는 점에서 주목되고

있다. 5G는 0.25밀리초까지 응답속도를 낮출 수 있으며, LTE와 무선랜의 장점을

함께 가진 초고속 무선 통신으로서 지금의 통신 기술로는 구현하기 어려웠던 생생

한 가상현실, 다수의 기기가 데이터를 주고받는 사물인터넷, 자율주행 자동차나 드

론의 군집 운행 등도 가능해지며 이러한 데이터를 주고받는 초저지연 통신 기술은

사회에 새로운 변화를 가져올 것으로 전망된다.

또한 동사는 5G 시대에서 가장 주목받고 있는 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등의

실감 콘텐츠 제작을 많이 진행해왔고 이에 따른 경험과 노하우를 바탕으로 5G 차

세대 통신 콘텐츠에 동사가 보유하고 있는 CG/VFX 기술을 접목시켜 보다 좋은 퀄

리티의 가상현실, 증강현실 콘텐츠를 제작함으로써 새로운 장르의 콘텐츠를 개척하

고 있다.

[그림 19] 위지윅스튜디오 5G 관련 콘텐츠 및 디지털캐릭터 제작 사례

AR스타 청하 Promotion SKT AR동물원 SKT AR동물원:Summer Festival

*출처: 위지윅스튜디오

ScreenX의 확대와

VFX 기술력 강화

ScreenX는 아이맥스를 대체할 수 있는 국내 기술로 개발된 멀티 프로젝션 시스템

으로, 화면 설치비용이 많이 드는 아이맥스에 비해 기존 극장 그대로에 좌/우측 벽

면에 영상을 쏴주면 되는 이점을 가지고 있다.

현재까지 상영편수는 많지 않아 영화시장 내 매출점유율이 낮은 수준이나, CJ CG

V가 2020년까지 글로벌 1,000개 상영관 확보를 목표로 하고 있어 ScreenX로 제

작한 영상 수요도 빠르게 증가할 것으로 예상되며, 동사의 경우 2018년 12월 CJ

CGV와 ScreenX 총 12작품의 VFX 제작을 기반한 업무협약(MOU)을 체결하였고

협약을 통해 매출 증대 및 해외 진출을 위한 교두보를 확보했으며, 동사는 2019년

다수의 할리우드 ScreenX VFX 영화의 CG/VFX를 제작 개봉하였으며, 현재에도

계약 연장을 체결하며, 제작 중에 있다.

또한 ScreenX가 영화뿐만 아니라 270도 관람 경험을 선사하며, 다양한 콘텐츠를

즐길 수 있는 플랫폼으로 부상하여 ScreenX 포맷 얼터너티브 콘텐츠 제작 시장으

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기술분석보고서

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로 확산되고 있으며, 동사는 고품질의 콘텐츠 제작에 주력하며 다수의 프로젝트를

수행하여 상품화, 상용화하며 시장을 선도하고 있다.

[그림 20] 2019년 개봉 ScreenX VFX 제작 사례

말레피센트2 쥬만지:넥스트 레벨 제미니맨 스파이더맨:파프롬홈

*출처: 위지윅스튜디오

[그림 21] BTS 콘서트 <Love Yourself in Seoul> ScreenX Ver

*출처: 위지윅스튜디오

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Ⅳ. 재무분석

CG/VFX 기술력

기반 관련 매출

증가하며 성장세

지속중, 2020년 2

세대 스튜디오

설립을 통해 성장

기반 확대

동사 CG/VFX 기술을 기반으로 뉴미디어 콘텐츠 영상 기획, 제작 및 서비스 사업

을 영위하는 업체로서 CG/VFX 기술이 영화, 방송, 애니메이션, 게임 및 일반 산업

에까지 폭넓게 적용되며 수요와 비중이 증가하면서 2016년 4월 설립 이후 조기에

영업기반을 구축하여 2017년도 12,989백만 원의 매출실적을 시현하였고, 뉴미디

어 콘텐츠 영상 부분 실적 고성장과 5G 상용화에 따른 실감형 콘텐츠 및 전시광고

제작 수요 증가 등으로 인해 2018년도 매출실적(23,649백만 원)이 전년 대비 82.

06% 증가하였고, 2019년 3분기까지 매출실적(24,734백만 원)도 전년 동기(18,2

96백만 원) 대비 35.19% 증가하였다.

또한, 동사는 2020년 상반기 신규 스튜디오 설립을 통해 2세대 스튜디오의 표본을

제시하고, 웹툰/웹소설/게임에서 검증된 IP를 가진 회사와 VFX 기술에서 독점적

기술력을 지닌 동사가 협의체를 구성하는 등 투자와 협력을 강화하고 있어 향후 종

합스튜디오로서의 라인업이 확충되면서 성장 기반이 다소 공고해질 것으로 예상된

다.

[표 4] 유형별 매출액 추이(K-IFRS 개별기준)

단위 : 백만 원

매출유형2017년 2018년 2018년 3분기 2019년 3분기

금액 금액 금액 금액

뉴미디어 콘텐츠 영상

기획, 제작 및 서비스 12,989 23,649 18,296 24,734

합계 12,989 23,649 18,296 24,734

*출처: 위지윅스튜디오 사업보고서 및 2019년 분기보고서

2019년 3분기

수익성이 전년

동기 대비 급락,

재무구조는

안정적

동사 설립 이후 성장세 지속되고 있고, 높은 기술력에 기반한 고부가가치품목 제작

및 차별화된 서비스 제공, 시장점유율의 점진적 확대 및 합리적인 원가 관리 등을

통해 2018년 영업이익률(21.22%)이 전년(19.09%) 대비 11.16% 상승하여 영업

이익이 50억 원을 돌파하였다. 2019년도 하반기 접어들면서 뉴미디어 사업 관련

기획, 제작 시도로 초기 비용부담이 가중되었기는 하나 2019년도 3분기까지 매출

실적(24,734백만 원)이 전년 동기(18,296백만 원) 대비 35.19% 증가하면서 고정

비부담이 감소하여 2019년 3분기 영업이익(5,118백만 원)이 전년 동기(3,962백

만 원) 대비 29.18% 증가하였는바, 동사의 시장 내 인지도와 점유율 증가 및 참여

시장의 활성화 등을 고려할 때 2019년에도 양호한 수익성 유지는 가능할 것으로

전망된다.

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기술분석보고서

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한편, 동사의 2018년 도말 및 2019년 3분기 말 부채비율은 각각 34.34%, 37.0

6%로 견조하고 안정적인 흐름을 보이고 있으며 높은 현금성자산 보유비중 및 자본

충실도(잉여금 누적) 제고 추세를 감안할 때 재무안정성 양호한 수준이나 동사의

연구개발투자가 지속되고 있고, 2020년 상반기 신규 스튜디오 설립을 위해 대규모

추가 투자가 예상되는 점을 감안할 때 재무안정성의 변동가능성 잠재되어 있다.

[표 5] 주요 재무현황(K-IFRS 개별기준)

단위: 백만 원

구분 2017년 2018년 2018년 3분기 2019년 3분기

매출액 12,989 23,649 18,296 24,734

영업이익 2,479 5,018 3,962 5,118

당기순이익 499 4,666 3,694 4,993

영업이익률(%) 19.09 21.22 21.66 20.69

순이익률(%) 3.84 19.73 20.19 20.19

부채비율(%) 197.57 34.34 *파악불가 37.06

*출처: 위지윅스튜디오 사업보고서 및 2019년 분기보고서

증권사 투자의견[표 6] 증권사 투자의견

작성기관 투자의견 목표주가 작성일

SK증권

Not Rated - 2019.12.2

‧ CG, VFX 기술 기반 서비스 전문 제공업체

‧ 뉴미디어 콘텐츠 영상 기획, 제작 서비스 사업 영위

‧ 2019년 매출 성장 기조 유지되나 이익 추정치 하락 예상

‧ 2020년 VFX 수요 증가 및 뉴미디어 사업 수익성 정상 궤도 진입 전망

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위지윅스튜디오(299900)

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Ⅴ. 주요 이슈 및 전망

고퀄리티

콘텐츠에 대한

수요 증가

영상 콘텐츠의 기술적 진보로 인해 VFX, CG에 대한 수요는 지속적으로 커질 전망

이다. 관객, 시청자의 높아진 눈높이를 충족시키기 위해 시각특수효과, 그래픽 영상

이 제작 콘텐츠에 포함되는 추세이며, 대작 영화뿐 아니라 드라마에서도 특수효과

를 적용하는 등 영상 콘텐츠 시장이 확대되고 있다. 또한, 5G 시대로 접어들면서

기존의 영화 특수효과를 중심으로 한 영상 콘텐츠산업이 AR, VR, 테마파크, 전시

홍보, MCN 제작 등 뉴 미디어 영상제작 사업영역으로 확장되고 있다.

이에 따라 동사와 같이 종합 콘텐츠 제작사로서 차세대 제작 시스템을 보유하여 차

별화된 기술력을 통한 부가가치 제고가 가능한 업체일수록 사업실적이 긍정적일 것

으로 전망된다.

IP 홀더 중심의

신규 스튜디오

설립으로 경쟁력

강화

동사는 기존 사업 외에 미디어 콘텐츠 밸류체인 형성을 위해 2019년 1월 ㈜인스

터 19.5%, ㈜와이랩 4.03%, ㈜에이스토리 4.02% 등의 지분을 인수하며, 전략적

인 투자를 집행하고 있다. ㈜인스터와 ㈜에이스토리를 통해 국내 및 해외 드라마

시장 진출을 노리고 있으며, 전략적 업무협약을 체결해 드라마 VFX 제작 우선협력

및 공동 IP를 개발할 예정이다. 또한 ㈜와이랩을 통해 IP를 활용한 신규 사업 진출

역량 강화에 나서고 있으며, 2019년 12월 전시컨벤션 대행사인 ㈜에이앤피커뮤니

케이션 주식 4만주(125억 원)를 양수하고 57억 원 규모의 제3자 유상증자를 결정

하는 등 독점적인 기술력이 있는 동사와 IP를 확보한 계열사와의 협의체를 구성하

고 있다.

동사는 새로운 형태의 스튜디오로 거듭나기 위해 드라마 제작사를 비롯하여 예능

제작사, 전시 대행사 지분을 인수하며 라인업을 강화하고 있으며, 웹툰, 웹소설, 게

임에서 검증된 풍부한 IP를 확보하기 위해 투자 및 제작에 적극적으로 나서고 있는

등 지분 투자로 인한 제작까지 합리적인 사업모델을 구축하고 있어 향후 시너지 효

과가 기대된다.

[표 7] 신규 스튜디오 설립

Production Post-Production 위지윅 레버리즈

◾ 영화 제작 ◾ 영화 후반 제작 ◾ SI, FI로서 역할 수행

◾ 드라마 제작 ◾ 드라마 후반 제작 ◾ 후반 영상제작 수혜

◾ 애니메이션 제작 ◾ 뉴미디어 콘텐츠 제작

다수의 공동제작사와 협업 2차 콘텐츠 제작 가능

*출처: 위지윅스튜디오

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기술분석보고서

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최근 콘텐츠 시장의 폭발적인 성장과 다변화하는 고객의 니즈와 새로운 콘텐츠 포

맷의 등장에 동사는 제작 효율성을 극대화 시키는 기술력과 중국시장 할리우드 시

장을 향한 글로벌 네트워크, 풍부한 제작 경험과 기술력을 통한 포맷에 제한받지

않는 독보적인 영상제작능력을 확보하여 글로벌 콘텐츠 제작스튜디오로서 도약하고

있어 미래성장축은 견실할 것으로 판단된다.

한반도 가상현실

여행 체험관 수주

2020년 1월 한국관광공사와 파주시가 공동으로 추진하는 ‘한반도 가상현실 여행

체험관’사업을 수주했다. 한반도 가상현실 여행 체험관은 올해 준공 예정인 한반

도 생태평화 관광종합센터 내에 DMZ 지역의 생태체험, 한반도 평화, 북한 여행이

라는 3가지 콘텐츠에 첨단 5G 기술을 접목하여 세계 최초로 한반도 여행을 가상현

실 실감형 미디어로 구현하는 사업이다. 동사는 뉴미디어 확장의 일환으로 유사 프

로젝트에 참여, 진행함으로써 노하우를 축적 중이며, 이를 통해 국내외 디지털 콘

텐츠 공간 사업에서 시장을 선점하고 있다.

[그림 22] 한반도 가상현실 여행 체험관

*출처: 위지윅스튜디오

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위지윅스튜디오(299900)

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· 기업개요

기 업 명 ㈜위지윅스튜디오(299900) 대 표 자 박 관 우, 박 인 규

본 사 주 소 (06017) 서울 강남구 언주로 170길 20(신사동)

연 구 소 주 소 (06017) 서울 강남구 언주로 170길 20(신사동)

전 화 번 호 02-749-0507 팩 스 번 호 02-794-0507

개업/설립일자 2016년 4월 15일 홈 페 이 지 www.wswgstudios.com

사 업 자 번 호 289-87-00337 법인(주민)번호 110111-6033833

기 업 규 모 중기업 기 업 형 태 코스닥 시장

업 종 분 류

(J59120) 영화, 비디오물 및 방송프로그램 제작 관련 서비스업

출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스업> 영상오디오 기록물 제작 및 배급업 > 영화, 디비오물

및 방송프로그램 제작 관련 서비스업

경 영 규 모(단위: 백만 원)

결산일 총자산 납입자본금 자기자본 매출액 순이익

2018-12-31 59,266 4,399 44,118 23,649 4,666

사업부문 주요제품(상품)매출구성비(개별기준)

서비스 매출 CG, VFX, 뉴미디어 등 종합 콘텐츠 미디어 제작 100%

· 직원현황

기준일자 사무직 기술직 연구직 생산/기능직 기타 합계

2019-09-30 18 129 2 149명

· 사업부문별 주요기술현황

사업부문 주요(핵심) 기술

영화시장 영화 시장에 대한 CG/VFX 기술

미디어 콘텐츠 시장 미디어 콘텐츠 시장에 대한 CG/VFX 기술

신규사업 프리비즈 시스템과 페이셜 캡쳐 기술

Ⅵ. 별첨

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기술분석보고서

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· 주요연혁

2016-04 영화 관련 영상물 제작업, 영상물 기술 및 장비개발, 광고물 제작 및 광고 대행 등을 목적으로

대표이사 이영에 의해 설립

2016-07 사업목적에 온라인 모바일 게임소프트웨어 개발 및 공급업, 응용소프트웨어 개발 및 공급업 등을 추가

공동대표규정 설정으로 공동대표이사 박관우, 박인규 취임

2017-01 본점을 서울 강남구 봉은사로22길 47 (역삼동)로 이전

2017-04 미국 Tau Films와 MOU 체결

2018-05 미국 월트디즈니 스튜디오 Audit 통과

2018-11 ㈜샌드박스와 MOU 체결

2018-12 본점을 서울 강남구 언주로170길 20 (신사동)로 이전

2018-12 한국증권선물거래소 코스닥시장에 주식 상장

2018-12 ㈜에이스토리와 MOU 체결

2019-01 ㈜엘렉시와 MOU 체결

2019-02 ㈜와이랩과 MOU 체결

2019-05 사업목적에 드라마 제작업 및 그와 관련된 유통, 서비스업 등을 추가

2019-06 2차례 걸쳐 자본금을 4,607백만 원으로 증자

2019-12 전시 대행사 ANP 인수

2020-01 자본금을 14,566백만 원으로 증자

· 주요 인증 및 수상목록

수상명 수상년도 주요내용 승인기관

과학기술부장관 표창 2017.12 2017년 과학진흥 발전 포상

대통령 표창 2018.04 2018년 과학기술진흥 및 정보통신 발전 유공자 포상대통령

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위지윅스튜디오(299900)

23

· 재무상태표(단위 : 백만 원, K-IFRS개별)

구분 2016년 2017년 2018년

유동자산 3,329 12,654 35,192

현금 및 현금성자산 2,314 8,512 28,198

매출채권 149 1,395 3,653

재고자산 - - -

비유동자산 1,555 4,139 24,073

투자자산 - 561 -

유형자산 746 2,246 22,866

무형자산 34 94 100

자산총계 4,884 16,793 59,266

유동부채 920 1,416 2,538

매입채무 - 111 1,099

유동차입부채 - - -

단기차입금 - - -

사채 - - -

유동성장기부채 - - -

비유동부채 - - 12,610

장기차입부채 - - 12,500

사채 - - -

장기차입금 - - 12,500

부채총계 920 1,416 15,148

지배주주지분 -256 5,644 44,118

자본금 203 269 4,399

비지배주주지분 - - -

자본총계 -256 5,644 44,118

자산/부채/자본 비교 부채비율/유보율/PER 변화 추이

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기술분석보고서

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· 손익계산서(단위 : 백만 원, K-IFRS개별)

구분 2016년 2017년 2018년

매출액 1,083 12,989 23,649

매출원가 - - -

매출총이익(손실) 1,083 12,989 23,649

판매비와관리비 2,037 10,510 18,631

급여 656 3,604 4,689

감가상각비 26 332 927

무형자산상각비 - 17 25

연구·경상개발비 - - -

영업이익(손실) -953 2,479 5,018

영업외수익 92 20 324

영업외비용 203 2,001 485

이자비용 25 - 67

법인세차감전순손익 -1,064 498 4,857

법인세비용 -213 -1 191

계속사업이익(손실) -851 499 4,666

중단사업이익(손실) - - -

당기순이익(순손실) -851 499 4,666

지배회사지분순손익 -851 499 4,666

소수주주지분순손익 - - -

매출액/영업이익/당기순이익 추이 증가율/이익률 변화 추이

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위지윅스튜디오(299900)

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· 현금흐름표(단위 : 백만 원, K-IFRS개별)

구분 2016년 2017년 2018년

영업활동으로 인한 현금흐름 -399 -282 4,235

당기순이익(손실) -851 499 4,666

현금의 유출이 없는 비용 227 2,348 1,673

퇴직급여 - - -

유형자산 등 상각비 25 332 927

무형자산 상각비 - 17 25

현금의 유입이 없는 수익 305 20 166

자산부채의 변동 531 -3,108 -1,938

매출채권의 감소(증가) -149 -3,460 -2,731

재고자산의 감소(증가) - - -

매입채무의 증가(감소) 920 352 793

투자활동으로 인한 현금흐름 -1,984 -2,507 -21,099

투자활동 현금유입 - 245 1,209

유동성금융자산 등 감소 - 245 1,209

유무형자산의 감소 - - -

투자활동 현금유출 1,984 2,752 22,308

유동성금융자산 등 증가 795 - 200

유무형자산의 증가 806 1,909 21,808

재무활동으로 인한 현금흐름 4,697 8,999 36,508

재무활동 현금유입 6,447 8,999 36,524

장단기차입금 증가 - - 12,500

사채 증가 1,750 - -

자본금 증가 - - -

재무활동 현금유출 1,750 - 16

장단기차입금 감소 - - -

사채 감소 1,750 - -

자본금 감소 - - -

이익잉여금 감소 - - -

현금의 증가(감소) 2,314 6,198 19,686

기초현금 - 2,314 8,512

기말현금 2,314 8,512 28,198

현금흐름의 변화