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Officina Ledro 2016 Didattica Digitale Scuole, musei e storytelling

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Officina Ledro 2016

Didattica Digitale Scuole, musei e storytelling

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Chi sono

❖ Mariangela Galatea Vaglio

❖ lavoro come insegnante dal 2001

❖ da anni mi occupo di classi 2.0 e di didattica digitale

❖ autrice dei blog “Il Nuovo Mondo di Galatea” e “Nonvolevofarelaprof”

❖ collaboratrice di Valigia Blu, L’Espresso, TechEconomy, Archeostorie

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Il problema dei termini

La didattica digitaleGli stereotipi sulla didattica e i nativi digitali

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❖ Nativi digitali è una espressione coniata da Marc Prensky nel 2001 per indicare le nuove generazioni nate dopo la diffusione del PC e del tablet

❖ Secondo Prensky i nativi digitali possiederebbero abilità diverse ed innate che andrebbero stimolate con una nuova forma di didattica basata sull’uso del digitale in classe e sul problem solving

I nativi digitali

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❖ A tutt’oggi però non vi sono dimostrazioni scientifiche di questa teoria

❖ non esistono evidenze che i cosiddetti nativi digitali abbiano capacità diverse rispetto alle generazioni precedenti

❖ le valutazioni degli apprendimenti degli alunni nelle classi in cui si usa il digitale massivamente non risultano differenti da quelle in cui non si usa. In certi casi, anzi, persino leggermente inferiori.

❖ Anche l’uso di ebook e non prendere appunti manuali pare non favorire la memorizzazione e l’apprendimento.

❖ Lo stesso Prensky ha ammesso che il nome è stata inventato senza precisi riscontri e leggermente ridimensionato le sue affermazioni di partenza

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I nativi digitali non esistono

❖ Non è vero che organizzano il pensiero in maniera diversa rispetto alle generazioni precedenti

❖ Non è vero che hanno naturalmente una “predisposizione” all’uso degli strumenti o una facilità nel capire e approfondirne il funzionamento (la app generation meno degli altri).

❖ Non è vero che abbiano una consapevolezza maggiore nell’uso e nelle implicazioni di breve/medio/lungo termine di ciò che fanno con il digitale

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Il mondo dei nativi digitali

❖ È vero che esistono delle differenze con il passato che sono però più legate allo sviluppo della società che non alla tecnologia

❖ I nativi digitali (ma anche gran parte degli “immigrati” digitali) hanno ormai un diverso concetto di privacy

❖ hanno problemi di comunicazione simili a quelli che una volta avevano solo i personaggi pubblici

❖ Devono quindi essere consapevoli dei mezzi che usano e delle conseguenze

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La didattica digitale non esiste

❖ Non esiste una “didattica digitale”: esistono hardware e software o tecniche di comunicazione integrata che possono essere usati per costruire lezioni o progetti

❖ Non necessariamente la “didattica digitale” è per forza “innovativa”. Se mal usati con gli strumenti digitali si creano cose vecchissime.

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❖ la didattica è semplicemente la scelta di usare determinati strumenti o tecniche per aiutare i ragazzi ad apprendere o sviluppare conoscenze e quindi deve essere per forza integrata, cioè usare tecniche e strumenti differenziati in base allo scopo.

❖ quindi di volta in volta l’insegnante/curatore di museo si deve chiedere:

❖ 1) quali sono i mezzi e gli strumenti più opportuni per raggiungere un risultato, siano essi “digitali” o no

❖ 2) come e quando deve impiegarli

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Cosa e come

Gli strumenti didattici e comunicativi

Insegnare e comunicare

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Comunicare bene

❖ L’insegnante/funzionario di museo deve conoscere e saper usare gli strumenti più adatti ai suoi scopi, quindi

❖ deve conoscere l’hardware ed il software che possono essere utili per costruire i progetti

❖ deve conoscere il funzionamento dei principali social che possono aiutarlo a creare gruppi, farli funzionare e comunicare con gli altri (alunni/pubblico)

❖ ma soprattutto deve aver ben chiaro cosa vuole comunicare e il pubblico a cui si rivolge

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Contenuto e comunicazione

Content is the Kingla base di ogni progetto di comunicazione/insegnamento NON È il mezzo tecnico, ma è il CONTENUTO

“Content is the King”Bill Gates, 1996

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le buone regole della retorica antica

rem tene verba sequenturPer progettare una unità didattica/mostra• delimitare o definire l’argomento

(inventio)• organizzarlo (dispositio)• usare il lessico appropriato e adatti i modi

più per colpire il pubblico (elocutio)• Proporlo in pubblico (actio)

L’uso degli strumenti digitali fa parte di dispositio, elocutio e actio

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Progettare una attività

❖ delimitare bene cosa voglio comunicare

❖ Studiare il pubblico a cui è rivolto

❖ scegliere il come (cioè il taglio da dare e i mezzi)

❖ tenere a freno l’ego del progettatore/insegnante (l’alunno/visitatore non deve essere schiacciato: deve avere dei margini per intervenire ed interpretare. È una collaborazione, non una imposizione)

❖ evitare l’effetto “cumulo”/l’effetto “neofita entusiasta”

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La didattica con il digitale: programmi e social

Bisogna differenziare due ambiti della didattica digitale:

1. Uso di programmi in classe/museo per laboratori etc. (video, slide, mappe mentali, costruzione siti, motori di ricerca, cloud, etc.)

2. Comunicazione digitale e uso dei social (Twitter, Facebook, Youtube, Medium, Google+, Snapchat…)

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❖ Il punto 1) richiede solo la competenza tecnica per usare il programma;

❖ il punto 2) richiede invece una conoscenza approfondita e differenziata:

• Saper costruire comunicazioni mirate alle varie forme di digitale e pensato per canali specifici

• conoscere il tipo di social e sue caratteristiche (con analisi delle diverse ricadute/valutazione vantaggi e rischi)

• conoscenza della netiquette e della grammatica del social scelto (non solo la comunicazione deve essere pensata ad hoc, ma anche le reazioni devono essere adatte)

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Idee e tecniche

Cosa si può fare anche con il digitale

Non solo tecnica, soprattutto idee

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1. slide e ricerche multimediali su argomenti specifici

2. progettazione siti/blog di classe

3. giornalino di classe sul web

4. video di presentazione per l’interrogazione/l’esame

5. e-pub e pubblicazioni in ebook

6. video racconti/fotoracconti

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Forma e contenuto

❖ Spesso gli insegnanti (meno i curatori di museo) danno più peso al contenuto che alla forma

❖ invece spesso nel digitale forma e contenuto devono essere strettamente collegati ed organizzati per funzionare

❖ un contenuto interessante deve rispettare alcuni canoni per essere efficace

❖ il digitale aiuta a sviluppare la cura dei particolari della presentazione ed avere una visione globale del prodotto

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Slide e ricerche multimediali

Insegnare le regole per una buona slide:

• scelta ed uso del programma per fare le slide

• efficacia del testo breve

• Foto/immagini coerenti

• scelta del font/colori sfondo

• accompagnamento delle slide con presentazione dal vivo (public speaking)

• uso del mezzo per condividerle

• (google drive, slideshare, etc.)

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Progettazione siti e blog di classe

❖ Conoscenza delle piattaforme per creare sito/blog

❖ definizione dell’argomento del blog

❖ linee guida per la scrittura del post e norme tecniche per la produzione di post

❖ gestione legale del blog (copyright, foto e immagini)

❖ gestione dei commenti/moderazione

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Giornalino di classe sul web

❖ conoscenza delle regole del giornalismo

❖ organizzazione di una mini-redazione

❖ criteri di scrittura degli articoli e calendari di pubblicazione

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Video di presentazione

❖ organizzazione del video e delle riprese

❖ stesura di una sceneggiatura

❖ conoscenza/uso di programmi per videoediting

❖ modalità di pubblicazione del video sul web (youtube, Vimeo, etc.)

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Epub e ebook

❖ conoscenza dei programmi per creare epub, file mobi

❖ differenza fra progettazione di epub e semplice pdf

❖ stesura di un progetto editoriale (scaletta, organizzazione, divisione nei compiti, revisioni, illustrazioni/immagini, copertina, quarte di copertina)

❖ editing dei file

❖ promozione sul web

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Videoracconti e fotoracconti

❖ produzione di archivio di materiale adatto (foto o video)

❖ uso di fotoritocco/videoritocco

❖ conoscenza dei programmi e app per organizzare foto e video

❖ stesura di una scaletta per il video/foto racconto

❖ organizzazione di testi di accompagnamento efficaci/meme

❖ editing e promozione su web

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le storie come collante della comunità

Ti racconto una storia

lo storytelling e l’arte della comunicazione

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I fondamenti dello storytelling

Lo storytelling è una tecnica più complicata che non la semplice creazione di storie

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❖ nasce nell’ambito della comunicazione aziendale

❖ è una tecnica non solo di promozione e marketing ma anche per creare gruppi coesi all’interno della azienda

❖ si basa sul concetto antropologico che il racconto comune e condiviso crea il gruppo

❖ i valori di un racconto condiviso identificano il brand e riescono ad imporlo sul mercato

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Storytelling ed aziende

Lo Storytelling può avere quindi una doppia utilizzazione:

a) interna all’azienda, per motivare i dipendentifacendoli sentire parte di un gruppo con valori ed obiettivi condivisi

b) esterna all’azienda, per creare una immagine vincente del brand e spingere i consumatori ad affezionarsi non ad un marchio ma ad uno stile di vita e pensiero

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Lo storytelling e il digitale

❖ Lo storytelling non è una tecnica digitale, ma essenzialmente umanistica

❖ può usare anche apporti multimediali e digitali

❖ esiste da sempre perché segue la regola che tutti

amano le belle storie

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Raccontare bene, raccontarsi bene

❖ scuola e museo hanno bisogno di imparare a raccontarsi

❖ raccontare bene un ente o una azienda, una classe non è solo promozione, ma consente agli operatori di lavorare meglio all’interno della struttura

❖ vince le diffidenze del pubblico, motiva chi lavora all’interno, crea un gruppo coeso che si riconosce nella stessa storia comune

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Etnogenesi e racconto

❖ Sono stati Omero e poi Erodoto ad “inventare” cosa voleva dire “essere greco”

❖ Paolo Diacono a “creare” i Longobardi

Ogni essere umano si sente membro del gruppo di cui

condivide i racconti

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Storytelling a scuola e al museo

La funzione dello storytelling è:

1. creare delle storie per un progetto

2. creare una storia che identifichi e racconti chi ha creato il progetto e perché,

In questo modo chi partecipa si sente

membro di un gruppo strutturato che ha comuni obiettivi e che dà supporto ai suoi membri

Con lo storytelling si coinvolgono i membri del proprio gruppo e poi anche il pubblico che partecipa

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❖ I singoli progetti ed attività non sono più slegate fra loro ma identificano un taglio preciso che la classe/la scuola/il museo hanno nel proporsi in pubblico (strategia di brand)

❖ i singoli progetti possono essere rivolti ad un pubblico diverso o avere obiettivi in parte diversi ma sono comunque presentati come frutto di una storia unica

❖ i singoli progetti e attività raccontano la storia del gruppo che li crea (classe, scuola, team del museo)

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Storytelling e motivazione del gruppo

Costruire lo storytelling di gruppoUno storytelling efficace parte sempre:

• da una approfondita autoanalisi ed analisi del gruppo

• da una valutazione razionale e realistica dei mezzi a disposizione e dei traguardi che si vogliono raggiungere

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Lo storytelling in classe❖ I ragazzini devono essere stimolati a raccontare le attività

svolte in classe/gruppo come attività comuni

❖ devono abituarsi a identificare gli obiettivi e valutare quali sono stati raggiunti, raccontando come

❖ devono essere stimolati a vedere la classe come un team e loro stessi come membri del team, ragionando sul loro apporto personale al gruppo di lavoro

❖ la classe deve essere stimolata a creare una sua identità e una sua storia, e trovare un suo taglio per raccontare e progettare

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Lo storytelling al museo

❖ Prima di aprirsi agli altri il museo deve creare un suo gruppo coeso, stimolando tutti a sentirsi parte di un team che ha obiettivi comuni

❖ deve identificare un suo taglio ed un suo stile per proporsi al pubblico in modo coerente

❖ deve conoscere e saper raccontare la sua storia ed il suo presente

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Lo storytellinge la progettazione didattica

Raccontare storie Come creare racconti in classe e per il museo

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La scrittura creativa “storica” in classe

❖ Creare un racconto storico in classe è una attività complicata che mette in gioco competenze sofisticatissime

❖ richiede la conoscenza preliminare delle tecniche di scrittura del racconto

❖ va integrata con le competenze dello storico

❖ scuola e museo possono collaborare

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Esempi di possibili storytelling

Partire dal repertoPrendere da un reperto conservato nel museo e inventare su quell’oggetto una storia (fantasy, gialla, d’avventura, etc.)

il racconto può essere scritto a gruppi, a coppie, in gruppo, individualmente

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Esempi di possibili storytelling

Partire dal territorioAmbientare un racconto storico nel territorio dopo aver ascoltato racconti di nonni, parenti, amici, fatto escursioni o ascoltato lezioni nel museo

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Esempi di possibili storytelling

Partire dal personaggioScegliere un personaggio storico legato al territorio o al museo e raccontare la sua storia

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Uso delle fonti storiche

❖ Le fonti possono essere tradizionali o risorse web

❖ spiegare come si consultano le fonti web e non

❖ spiegare i criteri di verifica delle informazioni sia per le fonti web che per quelle tradizionali

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Storytelling e didattica digitale

il prodotto dello storytelling può essere:

• un racconto di narrativa tradizionale (cartaceo o digitale)

• un video/filmato/cartone animato/fumetto

• una relazione/ articolo /serie di slide/voce di Wikipedia

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Integrazione e competenze trasversali

• Digitale e storytelling si integrano

• possono aiutare anche gli alunni in difficoltà, BES o certificati

• Danno luogo ad unità didattiche trasversali che coinvolgono il territorio e mettono in gioco competenze chiave e materie diverse (curricolo territoriale/competenze europee).

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Storia e gioco

Storytelling e gamificationNuova frontiera per la didattica museale e scolastica è lo studio e lo sviluppo di videogame e uso di procedure di gamification nell’apprendimento

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Gamification come stimolo

❖ Uso di videogiochi esistenti per invogliare a conoscere un periodo o un personaggio reale

❖ uso di videogiochi per stimolare la conoscenza di opere d’arte/palazzi sul territorio/museo

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Gamification motivazionale

❖ Uso di livelli/ricompense e premi per motivare l’apprendimento

❖ sviluppo in classe di scenari (storytelling) da cui prendere spunto per creare giochi/videogiochi

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Muoversi nella rete

Il maremagno dei social

Comunicazioni efficaci sul web

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Conoscere per usare

❖ Ogni progetto deve essere comunicato nella maniera più adatta

❖ ogni social ha un suo pubblico di riferimento ed una sua “grammatica”

❖ La comunicazione delle essere differenziata nella costruzione e nella tempistica in cui la si propone per sfruttare al meglio le caratteristiche del social

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Scuola e museo social

❖ Scuola e Museo devono imparare ad usare i social e a sfruttarli per diffondere conoscenza

❖ la scuola deve preparare gli alunni all’uso dei social

❖ il museo deve saperli usare per comunicare e proporsi al pubblico

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I principali social da conoscere

❖ Facebook

❖ Twitter

❖ Medium

❖ Instagram

❖ Youtube

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App di comunicazione

❖ WhatsApp

❖ Telegram

❖ Snapchat

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Fonti per ricerche in rete

❖ Wikipedia

❖ Siti di enciclopedie italiane e straniere (Treccani, Enciclopedia Britannica, etc.)

❖ Siti di riviste o portali specializzati (Perseus, etc.)

❖ Network accademici (academia.edu Reserchgate)

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Siti

❖ Siti istituzionali (fondazioni, centri di studio, università etc.)

❖ Siti di appassionati (da valutare di volta in volta)

❖ Forum, gruppi social (anche qua valutabili di volta in volta)

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Troll e Flame

❖ La conoscenza della grammatica del social permette di tarare la comunicazione

❖ tuttavia il SMM deve essere in grado di riconoscere i troll, bloccare o spegnere i flame (baruffe) quando rischino di esplodere

❖ Deve darsi una policy per i troll, gli interventi scorretti, gli insulti in rete, gli Off Topic

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Educazione digitale

❖ Ogni classe/museo/istituzione è invitata a formulare la propria policy per l’uso dei social e a dare linee guida ai propri membri per la loro presenza on line

❖ le opzioni andrebbero discusse, valutate e formulate assieme, analizzandone implicazioni positive e negative

❖ vanno sempre esplicitate agli utenti e motivate (casomai anche difendendo le proprie scelte)