oficina de creativos, ambientes ludicos en la arquitectura

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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR FACULTAD DE ARQUITECTURA, DISEÑO Y ARTES TRABAJO DE FIN DE CARRERA PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE ARQUITECTO OFICINA DE CREATIVOS: AMBIENTES LÚDICOS EN LA ARQUITECTURA DANIEL MORENO FLORES VOLUMEN I DIRECTOR: ARQ. ALEXIS MOSQUERA QUITO ECUADOR 2007

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El punto de partida de este proyecto es el juego tal como lo define Huizinga (Holanda 1872-1945): una función elemental de la vida humana . La propuesta de este Trabajo de Fin de Carrera es diseñar ambientes propicios para que las actividades laborales se realicen en un contexto lúdico contando con la participación activa del usuario.

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Page 1: Oficina de creativos, ambientes ludicos en la arquitectura

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR

FACULTAD DE ARQUITECTURA, DISEÑO Y ARTES

TRABAJO DE FIN DE CARRERA

PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE ARQUITECTO

OFICINA DE CREATIVOS:

AMBIENTES LÚDICOS EN LA ARQUITECTURA

DANIEL MORENO FLORES

VOLUMEN I

DIRECTOR: ARQ. ALEXIS MOSQUERA

QUITO – ECUADOR

2007

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Page 3: Oficina de creativos, ambientes ludicos en la arquitectura

El presente Trabajo de Fin de Carrera consta de dos partes:

Volumen I, Documento

Volumen II, Planos

Soporte en CD: volumen I, II y la presentación para la Defensa Pública, en formato PDF

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Dedicatoria

El presente Trabajo de Fin de Carrera dedico a mi madre y a todas las personas que

llevo en mi corazón.

Page 6: Oficina de creativos, ambientes ludicos en la arquitectura

Agradecimiento

Agradezco al arquitecto José María Sáez por acompañarme en los primeros pasos en la

realización del proyecto; agradezco, además, al arquitecto Alexis Mosquera por

acercarme a la finalización del proyecto, y, a todas las personas que de alguna manera

contribuyeron para la materialización de este TFC.

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iv

ÍNDICE

LISTA DE CUADROS .................................................................................................. vii

LISTA DE FOTOS ........................................................................................................ viii

LISTA DE PLANOS ....................................................................................................... ix

LISTA DE ESQUEMAS ................................................................................................. xi

LISTA DE PERSPECTIVAS ........................................................................................ xiii

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ 1

ANTECEDENTES ........................................................................................................... 2

JUSTIFICATIVOS ........................................................................................................... 5

OBJETIVOS ..................................................................................................................... 7

METODOLOGÍA ............................................................................................................. 7

CAPÍTULO 1: EL JUEGO: ACTIVIDAD FUNDAMENTAL DEL SER HUMANO ... 9

1.1 El juego en la cultura .................................................................................................. 9

1.1.1 El Homo Ludens de Huizinga ............................................................................. 9

1.1.2 Respuesta de Caillois ......................................................................................... 10

1.1.3 Gilbert Boss ....................................................................................................... 12

1.2 Juego y participación en el arte y la arquitectura ..................................................... 13

1.2.1 Movimiento en el juego ..................................................................................... 14

1.2.2 Receptor creativo ............................................................................................... 15

1.2.3 Usuario y obra ................................................................................................... 18

1.2.4 Usuario: co-jugador ........................................................................................... 20

1.2.5 Comunidad Creativa .......................................................................................... 23

Conclusiones ................................................................................................................... 26

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v

CAPÍTULO 2: EL CO-JUGADOR CREATIVO ........................................................... 27

2.1 Cualquier pensamiento es potencialmente creativo.................................................. 27

2.2 Trabajo, rutina y cotidianeidad ................................................................................. 32

2.3 Escenarios lúdicos .................................................................................................... 34

2.4 La movilidad en la arquitectura como un eje de participación ................................. 35

2.4.1 Condicionantes del juego................................................................................... 36

2.4.2 El usuario complejiza la obra ............................................................................ 38

2.4.3 Nómada de la Calle............................................................................................ 39

Conclusiones ................................................................................................................... 40

CAPÍTULO 3: OFICINA DE CREATIVOS: AMBIENTES LUDICOS EN LA

ARQUITECTURA ......................................................................................................... 41

3.1 Idea a defender.......................................................................................................... 41

3.2 Conceptos claves ...................................................................................................... 42

3.3 Definición del proyecto ............................................................................................ 42

3.3.1 Definición del problema .................................................................................... 43

3.3.2 Interpretación del problema ............................................................................... 44

3.4 Partido arquitectónico ............................................................................................... 45

3.4.1 La arquitectura ................................................................................................... 46

3.5 Terreno...................................................................................................................... 48

3.5.1 Estado actual ...................................................................................................... 51

3.6 Materialización del proyecto .................................................................................... 52

3.6.1 Zonificación ....................................................................................................... 55

3.6.2 Cuadro de áreas ................................................................................................. 57

3.6.3 Ambientes lúdicos ............................................................................................. 58

3.6.3.1 Estimulación recreativa .............................................................................. 60

3.6.3.2 Momento individual ................................................................................... 72

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vi

3.6.3.3 Expresarse ................................................................................................... 75

3.6.3.4 Mostrarse .................................................................................................... 80

3.6.3.5 Servicios ..................................................................................................... 86

3.6.3.6 Presentarse .................................................................................................. 90

3.6.3.7 Administración ........................................................................................... 92

3.6.3.8 Parqueaderos ............................................................................................... 93

3.6.3.9 Presupuesto General ................................................................................... 95

3.6.3.10 Presupuesto Momento Individual ........................................................... 100

3.6.4 Iluminación ...................................................................................................... 104

Conclusiones ................................................................................................................. 108

CAPÍTULO 4: TELA FANTÁSTICA ......................................................................... 109

4.1 Complemento ......................................................................................................... 109

4.2 Móvil – flexible – portátil ....................................................................................... 109

4.3 El lugar ................................................................................................................... 111

4.4 Producto .................................................................................................................. 111

4.5 Utilización .............................................................................................................. 112

4.6 Colores .................................................................................................................... 116

Conclusiones ................................................................................................................. 118

CONCLUSIONES GENERALES ............................................................................... 119

RECOMENDACIONES .............................................................................................. 121

REFERENCIAS ........................................................................................................... 122

DOCUMENTOS CON ACCESO EN EL WORLD WIDE WEB ............................... 123

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vii

LISTA DE CUADROS

1. Cuadro de áreas… .............................................................................................. 57

2. Presupuesto General... ........................................................................................ 95

3. Presupuesto Momento Individual.... ................................................................. 100

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viii

LISTA DE FOTOS

1. Juegos imposibles: Dayana Rivera. .............................................................. …..13

2. Transformación: Hans Peter Woerndl, Gucklhupf… ......................................... 15

3. Naked House: Shigeru Ban…............................................................................. 16

4. Foto espacial Naced House …............................................................................ 18

5. Vista general del proyecto… .............................................................................. 19

6. Black María Hiroshi Nakao… ............................................................................ 21

7. Foto espacial Black María … ............................................................................. 22

8. Juegos imposibles: Dayana Rivera… ................................................................. 23

9. Comunidad Ciudad Abierta actividad grupal … ................................................ 24

10. Comunidad Ciudad Abierta… ............................................................................ 25

11. Participante Creativa…....................................................................................... 28

12. Usuario creativo… .............................................................................................. 29

13. Herramientas de juego… .................................................................................... 37

14. Usuario complejiza la obra… ............................................................................. 38

15. Nómada de la calle… ......................................................................................... 39

16. Estado actual… ................................................................................................... 51

17. Enredadera... ....................................................................................................... 70

18. Sauce piramidal... ............................................................................................... 70

19. Arupo... ............................................................................................................... 71

20. Álamo... .............................................................................................................. 71

21. Trabajo grupal..................................................................................................... 76

22. Pedestal... .......................................................................................................... 104

23. Estuche... .......................................................................................................... 109

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ix

LISTA DE PLANOS

1. Planta y sus posibilidades … .............................................................................. 16

2. Implantación urbana… ....................................................................................... 49

3. Terreno…............................................................................................................ 50

4. Isometría del terreno… ....................................................................................... 50

5. Corte longitudinal… ........................................................................................... 51

6. Adición y sustracción… ..................................................................................... 52

7. Búsqueda de Forma: Expresarse… .................................................................... 53

8. Búsqueda de Forma: Mostrarse… ...................................................................... 54

9. Ingreso abierto y cerrado... ................................................................................. 59

10. Plaza rampa......................................................................................................... 61

11. Madera Deck plaza rampa… .............................................................................. 63

12. Deporte… ........................................................................................................... 65

13. Paneles sin intervenir… ...................................................................................... 66

14. Sin y con participación… ................................................................................... 67

15. Rampa conexiones… .......................................................................................... 68

16. Sistema de marcos en la rampa…....................................................................... 69

17. Despiece….......................................................................................................... 73

18. Isometría panel… ............................................................................................... 74

19. Sin y con participación… ................................................................................... 75

20. Movimiento ventanal… ...................................................................................... 77

21. Despiece.............................................................................................................. 78

22. Sin y con participación… ................................................................................... 79

23. Espacio móvil: isometría y corte… .................................................................... 80

24. Rotación contenedor de objetos… ...................................................................... 82

25. Despiece….......................................................................................................... 83

26. Mostrarse: Isometría bloque vertical … ............................................................. 84

27. Mostrarse: Isometría bloque horizontal … ......................................................... 84

28. Sin y con participación… ................................................................................... 85

29. Movimiento módulo baño… .............................................................................. 88

30. Planta baño… ..................................................................................................... 88

31. Bloque de servicios... .......................................................................................... 89

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x

32. Escaleras de servicio… ....................................................................................... 89

33. Contenedor… ..................................................................................................... 90

34. Presentarse sin participación… .......................................................................... 91

35. Presentarse con participación… ......................................................................... 91

36. Administración: Escalera portátil… ................................................................... 92

37. Parqueadero bicicletas... ..................................................................................... 93

38. Parqueadero vehicular... ..................................................................................... 93

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xi

LISTA DE ESQUEMAS

1. Arakawa… ............................................................................................................ 4

2. Módulos flexibles... ............................................................................................ 17

3. Cerrado... ............................................................................................................ 19

4. Abierto... ............................................................................................................. 20

5. Modificación... .................................................................................................... 21

6. Puerta de escape.................................................................................................. 33

7. Hombre participativo… ...................................................................................... 35

8. Hombre establecido... ......................................................................................... 36

9. Lugar de trabajo... ............................................................................................... 45

10. Elegir entre actuar o no... .................................................................................... 46

11. Bocetos iniciales… ............................................................................................. 46

12. Cualidades del lugar... ........................................................................................ 49

13. Corte longitudinal... ............................................................................................ 54

14. Volúmenes... ....................................................................................................... 55

15. Zonificación... ..................................................................................................... 56

16. Paneles intervenidos... ........................................................................................ 66

17. Momento Individual: Espacialidad... .................................................................. 73

18. Expresarse: Especialidad... ................................................................................. 76

19. Se abre el telón... ................................................................................................ 80

20. El producto se exhibe a la calle... ....................................................................... 81

21. Cuarto de baño cerrado... .................................................................................... 87

22. Cuarto de baño ocupado... .................................................................................. 87

23. Maletín... ........................................................................................................... 109

24. Abrir... .............................................................................................................. 110

25. Dibujo... ............................................................................................................ 111

26. Repisa... ............................................................................................................ 111

27. Esquema... ........................................................................................................ 112

28. Silla... ................................................................................................................ 112

29. Mesa... .............................................................................................................. 113

30. Alfombra... ........................................................................................................ 113

31. Pizarrón... .......................................................................................................... 114

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xii

32. Proyección... ..................................................................................................... 114

33. Biombo... .......................................................................................................... 115

34. Colores... ........................................................................................................... 115

35. Doblado... ......................................................................................................... 116

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xiii

LISTA DE PERSPECTIVAS

1. Sin Participación… ............................................................................................. 47

2. Con Participación… ........................................................................................... 48

3. Ingreso Carrión... ................................................................................................ 58

4. Ingreso Avenida de la República... ..................................................................... 59

5. Ingreso vehicular... ............................................................................................. 60

6. Perspectiva... ....................................................................................................... 61

7. Recrearse... ......................................................................................................... 62

8. Plaza Rampa... .................................................................................................... 62

9. Estimulación recreativa: Cancha... ..................................................................... 64

10. Estimulación recreativa: Paneles... ..................................................................... 65

11. Rampa... .............................................................................................................. 68

12. Momento individual... ........................................................................................ 72

13. Momento individual: Interior... .......................................................................... 74

14. Expresarse... ........................................................................................................ 75

15. Expresarse: Exterior 1... ..................................................................................... 77

16. Expresarse: Exterior 2... ..................................................................................... 79

17. Mostrarse: Cortina... ........................................................................................... 81

18. Rotación contenedor de objetos... ....................................................................... 82

19. Mostrarse, soporte tecnológico y talleres... ........................................................ 83

20. Servicios... .......................................................................................................... 86

21. Presentarse... ....................................................................................................... 90

22. Administración... ................................................................................................ 92

23. Contexto... .......................................................................................................... 94

24. Iluminación exterior ... ..................................................................................... 105

25. Iluminación Momento Individual ... ................................................................. 106

26. Iluminación Rampa ... ...................................................................................... 107

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1

INTRODUCCIÓN

El punto de partida de este proyecto es el juego tal como lo define Huizinga (Holanda

1872-1945): una función elemental de la vida humana1. La propuesta de este Trabajo

de Fin de Carrera es diseñar ambientes propicios para que las actividades laborales se

realicen en un contexto lúdico contando con la participación activa del usuario.

El juego lleva al ser humano más allá de los límites de la experiencia ordinaria. Por

tanto el juego enriquecería al trabajo, en la variedad, en la movilidad, en los desafíos

apropiados, en la retroalimentación inmediata, siempre dentro de ambientes

preparados para que esto sea posible, invitando a la participación. Cuando se incluye

lo lúdico en lo laboral, al individuo le queda una experiencia de realización personal

más allá de la labor que cumplió y le permiten alcanzar una mejor calidad de vida...

El título del Trabajo de Fin de Carrera es ¨ OFICINA DE CREATIVOS: ambientes

lúdicos en la arquitectura ¨.

Se ha elegido un lugar en el que se realizan tareas laborales, ¿Por qué una oficina?

Porque se busca un sitio en el que normalmente las actividades no estén relacionadas

con el juego y el reto es entrelazar actividades laborales cotidianas y juego.

¿Por qué para usuarios creativos? Porque son sujetos que con su acción experimentan,

innovan, buscan y descubren, están abiertos a participar, a involucrarse y a provocar

cambios en su entorno.

¿Qué características tienen estos espacios lúdicos en la arquitectura? Son ambientes

estimulantes, ambientes que proporcionan libertad de acción e incitan la renovación

del pensamiento. Además, presentan múltiples opciones para que el usuario elija.

Permiten que las actividades que allí se desarrollen sean más agradables y favorezcan

1 Huizinga, J. (1972). Homo ludens, Alianza Editorial, Madrid.

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2

el crecimiento de la personalidad al tener un sentimiento de participación, desafío,

novedad y satisfacción continuos. Además, generan formas de apropiación diversas.

La arquitectura de esta propuesta, sencilla en la forma, será complejizada con la

participación del usuario. Después de esta participación, una cosa se convierte en otra

y cambia su función inicial. La arquitectura utiliza mecanismos fácilmente

manipulables, al alcance de todos.

El juego es una actividad inherente al ser humano que le permite no solamente

potenciar sus capacidades favoreciendo la creación de nuevas ideas sino que también

ayuda a mantener buenas relaciones entre las personas, enriqueciendo su vida. Para

alcanzar esto es muy propicio la creación de ambientes favorables para que el usuario

pueda cambiarlos y disponerlos según sus necesidades.

ANTECEDENTES

Uno de los antecedentes claves que inspiraron este proyecto es la filosofía de la

Fundación Educativa Pestalozzi, lugar en el que el autor de este Trabajo de Fin de

Carrera se educó.

Este sistema educativo tenía como una de sus premisas básicas la consideración de las

necesidades esenciales del niño y del joven respetando sus intereses, su ritmo, sus

propios tiempos. Para lograr esto eran fundamentales los ambientes adecuadamente

preparados para el aprendizaje. Este sistema prescindió de aulas y de profesores, sin

embargo, los espacios eran determinantes para fomentar la autonomía e

independencia en los niños y en los jóvenes. Todos los espacios de aprendizaje eran

lúdicos y libres, definidos por límites claros. La cotidianidad de los que tuvieron el

privilegio de estar en este lugar estaba impregnada de creatividad y alegría mientras

se aprendía jugando.

Los doce años de escolaridad del autor de este proyecto estuvieron marcados por

experiencias que hicieron de su educación más creativa a través del juego, del

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3

aprender haciendo, del descubrir a través de la observación investigativa y de la

experimentación continua.

Uno de los sentidos primordiales del juego es la comunicación entre las personas y el

intercambio de mensajes. Considerando el juego en el arte, no es solamente libertad

de tener o no tener una finalidad, sino que es un impulso libre. Impulso que es un

movimiento que fácilmente se convierte en automovimiento2, carácter fundamental de

lo viviente. Este movimiento genera comunicación, así el juego es un hacer

comunicativo.

Según el filósofo alemán Hans-Georg Gadamer3 (Alemania, 1900-2002), juego es el

movimiento de auto representación de lo viviente. Y en él, el espectador es más que

un mero observador que contempla lo que ocurre en su entorno; al participar en el

juego, es parte del juego.

En el Arte Moderno al hablar de representación, una cosa se transforma en la otra.

Mediante el juego se puede hacer esta transformación. Sin participación no ocurre la

transformación. Tomando estas premisas para aplicarlas en la arquitectura, cuando el

usuario participa se anula la distancia entre el usuario y la arquitectura y se convierte

en co-jugador4. Siguiendo a Gadamer, sólo aquel que con su actividad realiza un

trabajo propio tiene una experiencia real de la obra.

Como Gadamer afirma “toda obra deja al que lo recibe un espacio de juego que tiene

que rellenar…es un continuo ser-activo-con…”5

2 Maturana (Chile, 1928) y Varela (Chile, 1946-2001) elaboraron, en los años setenta, una teoría sobre

la organización y movimiento general de los sistemas vivos desde el punto de vista biológico a la que

llamaron autopoiesis, que “reposa sobre una concepción circular y auto referencial de los procesos”, la

característica básica de la red viviente es que está produciéndose a sí misma continuamente. 3 Gadamer, H. (1977). La actualidad de lo bello, el arte como juego, símbolo y fiesta. Editorial Paidós,

Barcelona 4 Gadamer, H. (1977). La actualidad de lo bello, el arte como juego, símbolo y fiesta. Editorial Paidós,

Barcelona, 68 – 70. 5 Op.Cit. (3)

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4

Es como la obra de Arakawa (artista conceptual japonés) en la que, dejando espacios

en blanco, propone que el receptor sea el que complete la obra; el autor sugiere las

reglas de juego, en este caso el espacio físico donde se va a desarrollar la actividad.

ESQUEMA 1:

Arakawa

Fuente: Osborne, P. (2002). Conceptual Art. Pág. 114

Otro lugar donde el juego, la experimentación y la participación tienen un papel

importante es en la Ciudad Abierta de la Escuela de Diseño y Arquitectura de

Valparaíso, Chile. Es una escuela en la que el sentido de comunidad toma relevancia

en torno al obrar. Este trabajo comunitario requiere de un compromiso de sus

integrantes. Este compromiso es el que confiere unidad, y establece un ritmo que da

cabida y expresión al arte. Hay una participación creativa de todos y la realización de

sus proyectos incluye experimentaciones lúdicas buscando soluciones estéticas para

la satisfacción de sus necesidades.

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Pontificia Universidad Católica del Ecuador Trabajo de Fin de Carrera

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5

La variedad de los medios utilizados y la inclusión de múltiples técnicas como

herramientas de trabajo hace de la metodología usada por el equipo

Coop_Himmelb(l)au (Consorcio de arquitectos austriacos) un antecedente importante

para el proyecto planteado en este Trabajo de Fin de Carrera. El autor de la misma

hizo una pasantía con ellos y tuvo la oportunidad de observar y participar en sus

oficinas. Desde que nace un proyecto, el proceso de trabajo es lúdico. Los primeros

dibujos se permiten mucha libertad, se realizan múltiples maquetas para

deconstruirlas experimentando, los modelos virtuales invitan a entrar en otra realidad,

las discusiones grupales favorecen la comunicación y el intercambio de ideas

creativas, se realizan además planos, fotos, investigaciones, experimentaciones de

materiales y de técnicas. Se usa la computadora sólo como una herramienta más. La

idea inicial plasmada en el dibujo como una forma de reflexión, de creación y de

relación con lo humano es muy importante en los proyectos. Esta metodología en sí

valiosa, es enriquecida por el pensamiento de arquitectos y estudiantes de arquitectura

que vienen de todo el mundo.

Al interior de estas oficinas, por las actividades y en la forma en la que se realizan,

uno se siente conectado a la realidad de otra manera, como estando al interior de una

esfera de juego. Al anochecer, al salir del trabajo se siente fuertemente el contraste.

Las situaciones que hemos descrito arriba nos llevan a pensar que es indispensable

crear ambientes estimulantes que favorezcan la calidad de vida y de relaciones de los

trabajadores para que sus experiencias laborales no sean desgastantes. La variedad, la

flexibilidad, la movilidad, la comunicación son factores que contribuyen a reportar los

índices más altos en lo que se refiere a la calidad de la experiencia.

JUSTIFICATIVOS

La arquitectura de este proyecto tiene características que favorecen la creación de un

ambiente lúdico dentro del lugar de trabajo, para contribuir al bienestar del usuario

quien con su participación hará más gratificantes sus experiencias cotidianas.

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6

El proyecto se ha diseñado de manera que los espacios cambien para satisfacer las

necesidades del momento, que el usuario los transforme con su participación, que el

ambiente sea agradable, alegre, motivador, propiciando una mejor calidad de vida.

Para esta propuesta se necesita un usuario que participe para lograr este

funcionamiento y que con su actividad permita que aparezca la arquitectura, los

ambientes, el techo, el piso, los planos, los colores, las formas, las mesas, las sillas, el

baño, entre otros.

Los elementos antes anotados permiten una interacción múltiple, en la que los

usuarios se expresen lúdicamente y encuentren la satisfacción de sus necesidades.

Esta arquitectura es sencilla en la forma para que sea el usuario el que con su acción

la transforme, determine el carácter y la funcionalidad del espacio. Después de la

participación del usuario, una cosa se convierte en otra y cambia su función inicial.

Para alcanzar estos cambios se parte de los siguientes sistemas:

Lo fijo

Lo semi-fijo

Lo móvil

Lo fijo corresponde a las estructuras básicas, las que delimitan y norman el campo de

juego. Lo semi-fijo se mantiene en un espacio pero con su movimiento genera una

nueva función y satisface una necesidad y lo móvil es lo que cambia de un lugar a

otro dinamizando la relación con el objeto.

Se ha elegido un lugar compacto, ya estructurado, que sea un área de trabajo para

poder contrastar lo cotidiano como rutinario con la posibilidad de juego.

Page 23: Oficina de creativos, ambientes ludicos en la arquitectura

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7

La escala humana se expresa en todos los recintos. Es una arquitectura creada por el

hombre para el hombre6. Si el ser humano está siempre en movimiento, la

arquitectura, los espacios que dan cabida al hombre, deben reflejar también esta

movilidad.

OBJETIVO GENERAL

Diseñar una arquitectura flexible que propicie la creación de ambientes favorables

para que usuarios que participan desempeñen su actividad laboral de manera lúdica.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1. Crear objetos de arquitectura móviles-flexibles para que el usuario los

disponga a su conveniencia y según su necesidad.

2. Diseñar espacios estimulantes e interactivos en el lugar de trabajo

3. Diseñar espacios de recreación dentro del lugar de trabajo

4. Crear espacios de descanso que favorezcan nuevas inspiraciones en el trabajo

5. Fomentar el disfrute tanto del usuario como del diseñador del proyecto.

METODOLOGÍA

El siguiente proceso metodológico se realizó colectivamente.

1. Cambio de perspectiva

Al inicio del Taller de Noveno Nivel el profesor José María Sáez invitó a sus

estudiantes a reflexionar sobre el sentido y el hacer en la arquitectura. Dio algunas

indicaciones, dirigidas a todos, después de las cuales quedó claro que cada estudiante

debía construir sus proyectos de acuerdo a su realidad y por tanto era imperioso

buscar un camino propio.

¿Cuál es ese camino propio? ¿Cómo ubicarlo?

6 Por razones de redacción decimos solamente hombre al referirnos al ser humano en general

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8

2. Búsqueda de Intereses propios.

Esta fue una etapa de abundante escritura con preguntas específicas. A través de esta

escritura encontramos algunos de los pensamientos que más nos inquietaban.

3. Investigación: Referentes filosóficos y arquitectónicos.

Poco a poco las preguntas planteadas nos llevaron a situar nuestros propios referentes

tanto filosóficos como arquitectónicos. El estudio de las distintas posturas nos llevó a

realizar otras investigaciones, a confrontar las ya encontradas y a aclarar lo que más

correspondía a nuestra visión particular de la arquitectura.

4. Nuestra postura

La postura de cada uno de los estudiantes frente a la arquitectura, se afirmó.

5. Prioridad Partido arquitectónico

Es la idea generadora

Tema - Terreno – Usuario.

A partir del Partido Arquitectónico nace el tema, el terreno y el tipo de usuario.

6. Propuesta arquitectónica.

Es el objeto arquitectónico, resultado de la investigación previamente realizada.

7. Incubación creativa - lo utópico

Es un tiempo de creación de un proyecto complementario al proyecto mayor, tiene un

carácter fantástico y utópico, en el sentido de que no está necesariamente ligado a la

realidad.

8. Desarrollo constructivo y de detalles

Esta etapa tomó todo el semestre (Décimo Nivel) y es la final. Se realizó un despiece

del conjunto, y de cada parte se obtuvo plantas, cortes, fachadas, isometrías y detalles

varios.

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9

CAPÍTULO 1: EL JUEGO: ACTIVIDAD FUNDAMENTAL DEL

SER HUMANO

¿Qué es el juego? Una actuación libre y autónoma, que se desarrolla dentro de unos

límites temporales y espaciales determinados, según ciertas reglas libremente

aceptadas, es una acción que tiene su fin en sí misma y podría ir acompañada de un

sentimiento de tensión y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente.

Se trata además de una esfera íntimamente vinculada con la facultad simbólica del

hombre7.

1.1 El juego en la cultura

“Los imperios y las instituciones desaparecen pero los juegos persisten porque

poseen la permanencia de lo insignificante”. Huizinga

1.1.1 El Homo Ludens de Huizinga

Homo Ludens (1937)8 es una obra de Johan Huizinga dedicada al estudio del juego

como fenómeno cultural, concibiéndolo una función humana tan esencial como la

reflexión y el trabajo. Huizinga erigió una teoría según la cual la cultura surge en

forma de juego; esto es, más claramente, que la cultura, al principio, se juega. Aclara

que ello no significa que el juego se cambie o se transmute en cultura, sino que ésta,

en sus fases primarias, se desarrolla "en las formas y con el ánimo de un juego"9. Lo

lúdico yace en el "trasfondo" de los fenómenos culturales, posición secundaria que

alcanza a medida que la cultura se desarrolla y se hace más compleja. En sus propias

palabras: "Porque no se trata, del lugar que al juego corresponda entre las demás

7www.javeriana.edu.co/Facultades/C_Sociales/Facultad/sociales_virtual/publicaciones/arena/signos.ht

m. Acceso: 16 agosto 2007 8Johan Huizinga. Homo ludens. Alianza editorial. Madrid. 1972

9 Op. Cit (/)

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10

manifestaciones de la cultura, sino en qué grado la cultura misma ofrece un carácter

de juego".10

Huizinga define el juego (en su aspecto formal) como una acción libre ejecutada

“como sí” y sentida como fuera de la vida corriente, que puede absorber por completo

al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga de ella provecho

alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y espacio, que se desarrolla

en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a

rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual.

El juego posee una considerable importancia, fortalece las capacidades del ser

humano y contribuye a su crecimiento personal, es algo para uno –un tesoro, una

creación propia- luego es para los demás. El ser vivo cuando juega satisface una

necesidad de relajamiento, descarga energía excedente, se prepara para las faenas de

la vida, se ejercita para actividades serias o sirve como ejercicio para adquirir dominio

de sí mismo. Además el juego está profundamente enraizado en lo estético (Huizinga,

1937: 13).

El juego constituye un fundamento y un factor de la cultura. Su esencia es la alegría.

Su actividad está llena de sentido y tiene una función social. Las grandes ocupaciones

primordiales de la convivencia humana están impregnadas de juego.

1.1.2 Respuesta de Caillois

La ambigüedad que plantea Huizinga al definir el juego como acción libre sometida a

reglas inspira a Roger Caillois (Francia, 1913-1978) para afirmar que el juego tiene

una estructura propia y que su fin es el juego mismo.

En su libro Los juegos y los hombres (1967)11

Caillois propone una clasificación de

los juegos en cuatro categorías, según el elemento que predomine en los mismos:

10

Op. Cit (/) 11

Caillois, Roger. Los juegos y los hombres. Fondo de cultura económica. México. 1986.

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11

El combate o la competencia que hace intervenir la voluntad individual

(«agon», competición)

La decisión dejada al azar en que renuncia esa misma voluntad («alea»,

suerte),

El mimetismo («mimicry», simulacro)

El vértigo o el trance («ilax», vértigo)

De esta manera la actividad lúdica compete a todas las civilizaciones y a toda la

naturaleza.

Entre las actitudes, arriba mencionadas, que rigen en el juego, la del simulacro o

mimicry, supone en todo juego la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando

menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos ficticio. Aquí no

predominan las reglas sino la simulación de una segunda realidad.

Caillois define el juego como una actividad:

1. Libre: a la cual el jugador no podría estar obligado sin que el juego perdiera su

naturaleza de diversión atractiva y alegre.

2. Separada: circunscrita en límites de espacio y de tiempos precisos y determinados

por anticipado

3. Incierta: cuyo desarrollo no podría estar predeterminado ni el resultado dado de

antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la

necesidad de inventar

4. Improductiva: por no crear ni bienes, ni riqueza, ni tampoco elemento nuevo de

ninguna especie.

5. Reglamentada: sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e

instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta

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12

6. Ficticia: acompañada de una conciencia específica de realidad secundaria o de

franca irrealidad en comparación con la vida corriente.

Además, Caillois encuentra siete características determinantes del fenómeno lúdico: la

libertad, la dualidad, un espacio y tiempo propios, el automovimiento, la

"intencionalidad cero", el azar y la doble productividad.12

Para este autor el juego combina límites, libertad, invención, amplitud; implica

holgura, riesgo, habilidad, diversión e incluye la idea de totalidad, cerrada, completa,

concebida para funcionar sin otra intervención exterior que la energía que lo mueve,

dentro de un mundo en constante cambio, abierto a un sinnúmero de posibilidades,

que se transforma sin cesar.

1.1.3 Gilbert Boss

Uno de los críticos de las teorías de Huizinga y Callois es el filósofo Gilbert Boss

(Profesor titular de la facultad de filosofía de la Universidad Laval de Québec), quien

ha realizado un análisis sobre las categorías del juego en su ensayo Juego y Filosofía,

su punto de vista es el siguiente:

Improductividad: el juego no es necesariamente improductivo sino

indiferente a la producción de valores que sólo interesa a quien está dentro del

dominio de las propias reglas del juego. Su autonomía excluye toda sumisión a un

imperativo externo al juego.

Incertidumbre: es una característica accidental.

Misterio: es también, una consecuencia accidental de la autonomía de sus

reglas.

Imitación: a veces el juego no imita nada.

12

www.javeriana.edu.co/Facultades/C_Sociales/Facultad/sociales_virtual/publicaciones/arena/signos.ht

m Acceso: 16 de agosto 2007

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13

Competencia: es una fuerza y una forma que no son esenciales al juego.

Tras este análisis, Boss deja como esencial al juego únicamente el ser una "acción

normada autónoma" y un "modo de actividad en el que tal vez se revela el sentido de

todo acto, el sentido del mundo”.

1.2 Juego y participación en el arte y la arquitectura

“Los juegos reflejan las creencias de las culturas de las cuales provienen… Así, en la

antigüedad, la rayuela era un laberinto en el que se empujaba una piedra –es decir el

alma- hacia la salida. Con el cristianismo el diseño se alarga y se simplifica. La

rayuela reproduce el plano de una basílica: se trata de hacer llegar el alma, de empujar

la piedra, hasta el Cielo que coincide con el altar mayor de la iglesia, representado

esquemáticamente en el suelo...” sostiene Caillois13

.

FOTO 1:

Juegos imposibles: Dayana Rivera

Fuente: Portafolio de la Artista

13

Caillois, Roger. Los juegos y los hombres. Fondo de cultura económica. México. 1986.

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14

Luego la rayuela se convirtió en un juego muy tradicional y en la actualidad, además,

ha sido tomada como tema para una obra de arte contemporáneo. Ver gráfico anterior.

El arte como juego. El juego asociado a la arquitectura. La rayuela representando un

plano.

1.2.1 Movimiento en el juego

El filósofo Hans-Georg Gadamer anota en su libro La actualidad de lo bello, el arte

como juego, símbolo y fiesta (1977) 14

que el juego ligado al arte no es solamente un

impulso libre sino también un movimiento que no está vinculado a fin alguno. Este

movimiento forma parte de un espacio de automovimiento que constituye un carácter

fundamental de lo viviente15

. Por tanto el juego es un movimiento de auto

representación de lo viviente.

Un ejemplo de este movimiento en arquitectura es el Gucklhupf construido en 1993

por el arquitecto Hans Peter Woerndl, en Mondsee (Salzburgo) Austria. Esta

edificación se realizó sobre tres cuadrados montados alrededor de un sistema

estructural muy simple. Su punto de partida es una figura sencilla y convencional.

Con la participación del usuario la arquitectura se abre generando sorpresas y nuevas

formas en la casa. La temporalidad y la participación del interesado son los ejes para

marcar la funcionalidad. Durante el verano se abre la construcción, sus residentes lo

usan como un espacio para disfrutar del lago y tomar baños de sol y durante el resto

del año es usada como un refugio temporal. En el invierno se transforma en un

cobertizo para botes. De esta manera el Gucklhupf es el resultado de la interacción de

quietud y de movimiento.

El juego implica movimiento y el movimiento al jugar exige comunicación. El juego

es un hacer comunicativo.

14

Hans-Georg Gadamer, La actualidad de lo bello. El arte como juego, símbolo y fiesta. Ediciones

Paidós. Barcelona, 1991. 15

Op.Cit. (2)

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15

FOTO 2:

Transformación: Hans Peter Woerndl, Gucklhupf

Fuente: Mostaedi, A. (2006). La Vivienda Flexible. Pág. 14-15

1.2.2 Receptor creativo

El usuario es, claramente, algo más que un mero espectador que contempla lo

que está frente a él, en tanto que participa con su actividad en el juego, es parte

de él.

Así lo demuestra también la Naked House localizada en Kawagoe a las afueras de

Tokio, Japón, diseñada por el arquitecto Shigeru Ban en el año 2000.

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16

FOTO 3:

Naked House: Shigeru Ban

Fuente: Echevarria, P. Arquitectura Portátil. Pág. 223

Shigeru Ban proyectó una casa "desnuda" de compartimentaciones, una nave

traslúcida que contiene un espacio único común sobre el cual las áreas de privacidad

se reducen al mínimo.

PLANO 1:

Planta y sus posibilidades

Fuente: Echevarria, P. Arquitectura Portátil. Pág. 222

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17

El cliente decidió explorar al máximo la importancia de un espacio común en la

vivienda, de manera que los miembros de las diferentes generaciones puedan

comunicarse y relacionarse. La casa consta de unos módulos móviles que se pueden

desplazar a voluntad de los ocupantes.

ESQUEMA 2:

Módulos flexibles

Fuente: Echevarria, P. Arquitectura Portátil. Pág. 224

El espacio de la casa está vacío y en el suelo tiene líneas negras que marcan los

límites de los lugares específicos de acción; así tenemos todo un listado de elementos

que dirigen la atención al suelo como un lugar de comunicación.

El espacio íntimo de los miembros de la familia está organizado con cuatro cubículos,

a modo de dormitorios móviles, que proporcionan privacidad.

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18

FOTO 4:

Foto espacial Naced House

Fuente: Echevarria, P. Arquitectura Portátil. Pág. 225

El espacio neutro de la nave se organiza y transforma al desplazar los cuatro

dormitorios, que pueden incluso ser sacados al jardín a través del gran ventanal en la

fachada oeste.

La Naked House está proyectada como un espacio que nunca permanece quieto y que

adopta innumerables formas.

1.2.3 Usuario y obra

En el juego una cosa se transforma en otra y en la arquitectura, al igual que en el

arte contemporáneo, se anula la distancia entre el público y la obra. Al

involucrarse y con su participación, el usuario se convierte en co-jugador.

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19

Un ejemplo de transformación es el MDU de Lot/Ek construido en 1999. Es un

container que ha sido modificado y convertido en una vivienda trasladable.

FOTO 5:

Vista general del proyecto

Fuente: Kronenburg, R. Flexible Arquitectura que integra el cambiol. Pág. 179

Los módulos de servicio se asientan dentro del espacio de modo que durante el

transporte el MDU en gran parte se parece a cualquier otro conteiner. Una vez que el

MDU ha sido colocado en un sitio, el usuario, con su participación resbala los

módulos para generar el espacio, sin la participación del co-jugador el container

permanece cerrado sin ninguna funcionalidad.

ESQUEMA 3:

Cerrado

Fuente: Kronenburg, R. Flexible Arquitectura que integra el cambiol. Pág. 179

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20

ESQUEMA 4:

Abierto

Fuente: Kronenburg, R. Flexible Arquitectura que integra el cambiol. Pág. 179

1.2.4 Usuario: co-jugador

Siguiendo a Gadamer, sólo habrá una percepción real, una experiencia artística

real de la obra de arte, para aquel que “juega con”, es decir, para aquel que, con

su actividad, realiza un trabajo propio. El usuario convertido en co-jugador

forma parte del juego.16

Este es el caso de la composición espacial móvil Black María de Hiroshi Nakao

(Japón, 1998) colocada en el Museo de Arte Moderno de Sezon que ocupa un lugar

entre la arquitectura y el arte. Su autor dice lo siguiente: “Con sus paredes curvas,

sugiere una variedad de grados de espesor. Cuando está cerrada forma un oscuro y

profundo hueco. Cuando se le abre suavemente, el hueco se divide formando un

ancho agujero. Cuando la división se extiende, se expande totalmente, el agujero

desaparece y el hueco original se repliega sobre si mismo. Luego aparece como una

bandera delgada. Una pantalla plegable. No una pantalla plegable convencional que

distribuye el espacio sino que inspira y exhala espacio. En otras palabras, se trata de

16

Hans-Georg Gadamer, La actualidad de lo bello. El arte como juego, símbolo y fiesta. Ediciones

Paidós. Barcelona, 1991.

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21

una boca, y siendo esto así ¿puede reducirse el cuerpo dentro de ella en una voz

resonante o una respiración entrecortada?”

FOTO 6:

Black María Hiroshi Nakao

Fuente: Asensio, P. Arquitectura Alternativa. Pág. 24

Su configuración espacial se modifica rotando sus partes individuales. Este objeto se

sustenta sobre ruedas y se conecta mediante bisagras.

Con su movimiento de flexión, la boca desaparece en su punto de máxima abertura.

ESQUEMA 5:

Modificación

Fuente: Asensio, P. Arquitectura Alternativa. Pág. 24

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22

El Black María no es solo una pantalla sino también un contenedor del paisaje.

Delínea y vuelve ambigua la distinción entre interior y exterior. Como mecanismo

articulado, es un colector de paisaje que genera múltiples cambios y flujos entre el

interior y el exterior.17

FOTO 7:

Foto espacial Black María

Fuente: Asensio, P. Arquitectura Alternativa. Pág. 24

Todas las posibilidades de transformación descritas en los párrafos anteriores son

posibles gracias a la intervención del que “juega con”. Este, a la vez que con su

actividad provoca cambios en la obra es el co-jugador de la misma.

Como afirma Gadamer, toda obra deja al que la recibe un espacio de juego que

tiene que rellenar. Es un continuo SER-ACTIVO-CON18

17

Asensio, P. Arquitectura Alternativa. H. Kliczkowski 18

Hans-Georg Gadamer, La actualidad de lo bello. El arte como juego, símbolo y fiesta. Ediciones

Paidós. Barcelona, 1991.

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23

FOTO 8:

Juegos imposibles: Dayana Rivera

Fuente: Portafolio de la Artista

El arte es la creación de algo ejemplar que parecería hecho según reglas, pero sin

adaptarse conscientemente a ellas, o más aún, es algo totalmente nuevo, creado según

reglas no concebidas todavía. No se debe olvidar la determinación del arte como un

hacer comunicativo.

1.2.5 Comunidad Creativa

Se llama Ciudad Abierta19

al espacio físico de los profesores de la Escuela de

Arquitectura y Diseño de la Universidad Católica de Valparaíso. Es una comunidad

que se construye continuamente en torno al obrar. Este trabajo comunitario requiere

19

www.arquitecturaucv.cl/detalle.php?id=160. Acceso: 16 agosto 2007

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24

de un compromiso de sus participantes: docentes y estudiantes quienes intervienen

continuamente en los talleres de obra. Este compromiso es el que confiere unidad a la

escuela y establece un ámbito y un ritmo de vida al interior. La forma de

organización favorece y da cabida a la expresión artística. Hay una participación

creativa de todos.

FOTO 9:

Comunidad Ciudad Abierta actividad grupal

Fuente: Cortesía del Arquitecto Fernando Calle

En la Escuela se da un gran énfasis a la convergencia de la vida, el trabajo y el

estudio.

La ronda, como es llamada en Ciudad Abierta, a más del trabajo en los talleres

incluye actos poéticos, celebraciones20

y proyectos de edificación. Obras y tareas que

en sí, involucran la vida, el trabajo y el estudio. La ronda es entonces un modo de ser

en el que todas las labores, faenas y obras, se desarrollan en común.

20

La escuela arma, para sí misma e invitados, celebraciones que incluyen lecturas poéticas, conciertos,

exposiciones de esculturas, cine de vanguardia, comidas para dialogar... y en donde se madura la

fidelidad al origen de todas las magnitudes.

Page 41: Oficina de creativos, ambientes ludicos en la arquitectura

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25

FOTO 10:

Comunidad Ciudad Abierta

Fuente: Cortesía del Arquitecto Fernando Calle

Uno de los instrumentos claves es la observación. Ésta ubica todo concebir y realizar

en un ahora y aquí. La experiencia de la observación del entorno, tanto el de

Valparaíso como el del continente, se acumula en una carpeta que acompaña a

profesores, alumnos y ex-alumnos. Ella se lleva a cabo en el taller. El Taller es un

ámbito de estudio colectivo en que cada alumno crece con su trabajo individual por

medio de un camino creativo en común.

Esta Escuela forma Arquitectos con la vocación de concebir obras que permitan la

expresión al “habitar humano”. Y los objetivos educacionales se construyen

simultáneamente en diferentes magnitudes del arte arquitectónico.

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26

Conclusiones

Los puntos importantes por los que se tomaron estos referentes y que enriquecen el

proyecto Oficina de creativos: ambientes lúdicos en la Arquitectura son los siguientes:

El reconocimiento de la importancia del juego al considerarlo una función humana tan

esencial como la reflexión y el trabajo.

La flexibilidad de la Arquitectura como potenciadora de cambios en los espacios y

provocadora de la interacción sujeto-objeto.

La importancia del usuario como transformador de los ambientes. En una comunidad

en cuyo interior hay una gran participación de sus integrantes, se da una producción

creativa colectiva e individual, creando una realidad lúdica, gozosa y gratificante.

La idea es que la vida en su totalidad se haga más gratificante, que en la vida y en el

trabajo el ser humano pueda desarrollarse. Que haya convergencia de vida, trabajo y

juego.

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27

CAPÍTULO 2: EL CO-JUGADOR CREATIVO

Desde el punto de vista de la Física Moderna el observador, antes imparcial y

objetivo, pasa a verse involucrado e inmerso en el mundo que observa hasta el punto

en que influencia sus propiedades. Las propiedades de un objeto son sólo

significativas en el contexto de la interacción del objeto con el observador.

Ya no se habla de “observador” sino de “participante”. La participación determina las

propiedades del objeto.

John Wheeler, citado por Fritjof Capra en El Tao de la Física21

considera que este

involucramiento del observador constituye la característica más destacable de la teoría

cuántica. Y añade: …nada es más importante que esto, pues destruye el concepto del

mundo como “algo exterior”, donde el observador está aislado de él por una gruesa

placa de cristal…

La idea de “participación en lugar de observación” es clave también para la propuesta

arquitectónica de este Trabajo de Fin de Carrera. Observador y observado, sujeto y

objeto, ya no están separados o aislados, más bien conforman una unidad y funcionan

por su inter-relación.

2.1 Cualquier pensamiento es potencialmente creativo.

La creatividad se manifiesta al saber relacionar distintos aspectos de forma

innovadora o al apartarse de los esquemas de pensamiento y conducta habituales.

Además, es la capacidad de considerar las cosas o relaciones bajo un nuevo ángulo, la

flexibilidad de utilizar de forma inusual pero razonable los objetos, la sensibilidad de

detectar problemas o relaciones hasta entonces ignoradas, la fluidez de apartarse de

los esquemas mentales rígidos y el inconformismo para desarrollar ideas razonables

21

Capra, Fritjof. El Tao de la Fisica. Editorial Sirio, Málaga. 1983

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28

en contra de la corriente social. Ayudan a la creatividad: la curiosidad, la flexibilidad,

la movilidad, el entusiasmo, la tenacidad22

.

FOTO 11:

Participante creativa

Fuente: Flores, P. El taller de Arte: una organización compleja. Pág. 86

La creatividad es un recurso de la inteligencia inherente a cada ser humano, es

susceptible de ser desarrollada. Pensar es relacionar, y relacionar y combinar es crear.

La inventiva no se puede enseñar, aunque si se puede desarrollar, rompiendo la

vida rutinaria, es decir, rompiendo el hacer siempre lo mismo o de la misma

manera. Eso significa que cada individuo que está buscando la idea creativa, debe

bucear en su propio imaginario y trabajar en sí mismo para desarrollar sus habilidades

de pensamiento y personalidad. Si alguien negara la potencia creativa del hombre,

bastaría para refutarlo apelar al fenómeno universal de los niños jugando o

entreteniéndose, llamando abundantemente a la espontaneidad, a la curiosidad, a la

aventura y al sentido lúdico de la vida.

22

http://es.wikipedia.org/wiki/Creatividad. Acceso: 26 de agosto 2007

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29

FOTO 12:

Usuario creativo

Fuente: Flores, P. El taller de Arte: una organización compleja.

Para entrar en los terrenos de la creatividad se requiere individuos o grupos de

personas dispuestos a aportar nuevas ideas para la solución de los problemas. Si bien

hay creaciones casi instantáneas que más parecen actos que procesos, en la mayoría

de casos se vivencian procesos que en general implican los siguientes pasos según

Csikszentmihalyi 23

:

El cuestionamiento. El primer paso consiste en percibir algo como

problema, en tomar distancia de la realidad para distinguir un poder ser. Es fruto

de la inquietud intelectual, de la curiosidad bien encauzada, de interés cultivado,

de hábitos de reflexión, de capacidad para percibir más allá de lo que las

superficies y apariencias nos ofrecen.

Acopio de datos. “El que tiene imaginación sin instrucción, tiene alas

pero no tiene pies” dice J. Joubert. Una vez instalada la inquietud en la mente

del sujeto, este tiene que salir al campo de los hechos. Esta es la etapa de las

23

Csikszentmihalyi, M. (1998). Creatividad. El fluir y la psicología del descubrimiento y la invención.

Editorial Paidós, Barcelona.

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30

observaciones, lecturas, viajes, experimentos y conversaciones con personas

conocedoras del tema. El creador potencial necesita procurarse el mejor material

para que la mente trabaje sobre terreno sólido y fértil.

Incubación e iluminación. Estas dos etapas están tan relacionadas que

hay que considerarlas juntas. A veces la luz llega cuando el sujeto ni siquiera

pensaba en el tema. Curiosamente se pasa a través de un proceso dialéctico con

momentos de tensión y distensión, y el punto culminante tiende a coincidir con

la fase distensiva. Aunque también sucede que en la incubación lo que

aparentemente queda fuera de la conciencia en determinados periodos se ha

seguido meditando al margen. Diríamos que se sigue viendo con el rabo del ojo,

así como que hay un ir y venir del pensamiento al sentimiento.

Elaboración. Este es el paso de la idea a la realidad externa; el puente

de la esfera mental a la esfera física o social. Suele ser trabajo de tecnología, de

relaciones humanas, de disciplina, y también de nueva creatividad. Llega a darse

el caso de que llevar a la obra una idea brillante requiere más creatividad que

haberla pensado. Quizá esto sea uno de los aspectos más interesantes de la

creatividad, que requiere, en su primera fase, un proceso de distanciamiento de

la realidad en la reflexión, pero también volver a la realidad objetiva en la fase

de acopio de datos, luego, nuevamente aventurarse por el mundo de las ideas y

de la fantasía (en la incubación), para finalmente terminar todo o “aterrizar” otra

vez en el diálogo intenso e íntimo con la realidad.

Comunicación. Cuando un niño ha construido o dibujado algo, es

normal que acuda a mostrarlo a su madre. Esta reacción natural indica que el

proceso creativo necesita aún concluir. Si la esencia de la creatividad es lo

nuevo junto con lo valioso, este logro debe darse a conocer. Así se cierra un

ciclo que empezó con una inquietud, con una admiración y con una pregunta, es

decir, con un cuestionamiento. Este punto inicial y motor de la creatividad habla

con elocuencia de saber preguntar: ¿cómo?, ¿por qué no?; y de la importancia de

pensar habitualmente que todo puede ser mejorado en alguna forma.

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31

La creatividad es un conjunto de actitudes ante la vida, que involucra cualidades no

sólo de carácter intelectual o cognoscitivo, sino también emocionales, sociales y de

carácter.

La personalidad creativa es paradójica, una verdadera unión de opuestos. La

creatividad es una dimensión integradora de la personalidad. Pero, en realidad lo más

importante es la actitud creativa.

Los rasgos y actitudes ligados con la creatividad son:

El autoconocimiento y la autocrítica. Quien no se conoce a sí mismo no

puede desarrollarse, de la misma manera que quien no conoce un aparato no puede

sacarle provecho y beneficiarse de él.

La educación de la percepción. Para captar las cosas con exactitud hay que

ser sensible a los detalles, hay que habituarse a poner los cinco sentidos en lo que se

hace, así como desarrollar el espíritu de observación y el gusto por el experimento.

El hábito de relacionar unas cosas con otras. En el fondo, pensar es

relacionar, y en un nivel superior de comprensión, todo tiene relación con todo. Al

incrementar la habilidad de asociar queda aumentada la capacidad general de la

inteligencia y el pensamiento.

El sentido lúdico de la vida. Jugar físicamente con los objetos y jugar

mentalmente con las ideas; aventurarse a incursionar por terrenos nuevos.

El hábito de sembrar en el inconsciente. Se puede cultivar la habilidad de

aprovechar las fuerzas del inconsciente. Un recurso fácil consiste en proponerse con

claridad los objetivos y los problemas, y luego “abandonarlos” en el humus de la

psique.

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32

La constancia, la disciplina, el método, la organización.

Al considerar los rasgos citados en los párrafos anteriores, podemos enterrar el mito

de la creatividad como un don sobrenatural. Lo fundamental es tener una actitud

creativa y abierta, sabiendo que cualquier pensamiento es potencialmente creativo. El

proyecto de este Trabajo de Fin de Carrera está pensado para un usuario que tenga

esta actitud.

2.2 Trabajo, rutina y cotidianeidad

Me despierto, me baño, desayuno, me voy al trabajo; en el trayecto me sumerjo en la

ciudad y sus males (el tráfico, el ruido, la contaminación), llego al trabajo, laboro todo

el día, y al pasar las horas pienso en qué momento se acaba la jornada que se hace

eterna; entre uno y otro pensamiento y aburrimiento, estoy de regreso a casa, otra vez

el tráfico de la ciudad, la contaminación, el ruido, así pasan los días …las

semanas…los meses…los años…

Si partimos del hecho de que cada uno de nosotros elige el trabajo al que se quiere

dedicar, entonces imaginaríamos que como norma general disfrutamos de lo que

hacemos. Pero no es así, pues lo cotidiano alimenta en nosotros un disgusto.

Lo cotidiano es aquello que ocurre día tras día y llega a ser nuestra realidad más

permanente. La vida diaria emerge del conjunto de interacciones donde la

subjetividad adquiere un significado propio y se transforma en una realidad

independiente a través de la acción.

El mundo cotidiano está compuesto por distintos ámbitos identificables, así: el lugar

de trabajo, el automóvil, el deambular en la urbe, el domicilio, etc. La vida cotidiana

se extiende más allá de éstos para incluir una variada, compleja y amplia red de

significados diversos, múltiples y cambiantes. Estos roles no son inmodificables, y

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33

los seres humanos los reconstruyen, moldean, resisten y cambian a través de su

actuar.24

La propuesta de este Trabajo de Fin de Carrera va dirigida a generar un espacio en el

que el trabajo, como elección de lo que amamos hacer, no pierda su valor. Buscar

posibilidades para que el anteayer no sea igual al ayer, hoy no sea idéntico al mañana.

Evitar que el trabajo poco a poco se vaya convirtiendo en una rutina pesada en la que

uno pierde todo el interés. La cotidianidad podría pasar de la linealidad a la

multiplicidad, ser más intensa, más interesante, disfrutando cada instante en su valor

total.

En este caso, rompería los esquemas, abriendo una puerta de escape en la vida

cotidiana. Una salida de la rutina en la rutina. En el mismo lugar de trabajo.

ESQUEMA 6:

Puerta de escape

Fuente: D. M

Huida de la vida rutinaria.

24

http://www.scielo.cl/pdf/arq/n48/art04.pdf. Acceso: 26 agosto 2007

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34

2.3 Escenarios lúdicos

La propuesta de este Trabajo de Fin de Carrera necesita de un usuario con actitud

creativa que requiera de escenarios favorables para transformarlos, y que con su

actividad permita que aparezca la arquitectura; los ambientes, el piso, los planos, las

formas complejas, las mesas, las sillas, el baño, las ventanas y su lugar de trabajo.

Estos escenarios incluyen además del trabajo, el ocio, el descanso y la contemplación

de la naturaleza.

Estos escenarios lúdicos y transformables, permitirían una mejor calidad de vida para

el individuo. Partimos del hecho de que el ser humano elige momento tras momento

para materializar su experiencia y todos los días se pueden crear distintas realidades,

dependiendo de las elecciones que se hagan.

Un escenario con estas características encontramos en la Fundación Educativa

Pestalozzi, lugar en el que el estudiante generaba sus experiencias con la actividad

que desarrollaba. La escuela respetaba los intereses de cada cual y cada uno era fiel a

su propio ritmo, sus propios intereses y su propio tiempo. Los ambientes estaban

delimitados, tenían reglas establecidas, pero no sugerían cómo hacer las cosas; sólo

marcaban espacios.

Había muchas posibilidades, muchos ambientes preparados para el aprendizaje y cada

estudiante elegía las actividades, el lugar y el cómo hacer. Dentro de este contexto

tan rico que ofertaba tantas oportunidades y tan variadas no hacía falta la presencia de

profesores, ni tampoco de aulas tradicionales. Los escenarios estaban dispuestos de

acuerdo a las distintas áreas de trabajo: carpintería, huerto, matemáticas, ciencias,

biblioteca, arte, manualidades, escritura, historia, geografía, proyectos, cocina, la

torre de observación, investigación quebrada, la cancha, juegos distribuidos en

distintos ambientes, química y experimentos, el bosque, entre otros.

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35

Esta escuela tenía la integración de espacios arquitectónicos en un medio natural, lo

que daba posibilidad a más variables. Todo era susceptible de convertirse en una

herramienta de aprendizaje y de trabajo.

Similar variedad de ambientes encontramos en las oficinas de Coop_Himmelb(l)au25

,

en las que también la variedad de posibilidades se convierte en una valiosa

herramienta de trabajo para dinamizar las actividades, tienen además una metodología

que incluye múltiples técnicas como instrumentos útiles.26

Al interior de estas oficinas, por las actividades y la forma en la que se realizan, uno

se siente conectado a la realidad de otra manera, como estando al interior de una

esfera de juego. Al anochecer, al salir del trabajo se siente fuertemente el contraste.

2.4 La movilidad en la arquitectura como un eje de participación

En la propuesta de este Trabajo de Fin de Carrera no es suficiente la presencia del ser

humano, éste debe involucrarse y convertirse en el co-jugador para que aparezcan los

elementos de la arquitectura.

ESQUEMA 7:

Hombre participativo

Fuente: D. M

25

Consorcio de arquitectos austriacos 26

Desde que nace un proyecto, el proceso de trabajo es lúdico. Los primeros dibujos se permiten

mucha libertad, se realizan múltiples maquetas para deconstruirlas experimentando, los modelos

virtuales invitan a entrar en otra realidad. Las discusiones grupales favorecen la comunicación y el

intercambio de ideas creativas, se realizan además planos, fotos, investigaciones, experimentaciones de

materiales y de técnicas. Se usa la computadora sólo como una herramienta más. La idea inicial

plasmada en el dibujo como una forma de reflexión, de creación y de relación con lo humano es muy

importante en los proyectos. Esta metodología en sí valiosa, es enriquecida por el pensamiento de

arquitectos y estudiantes de arquitectura que vienen de todo el mundo.

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36

La participación genera una solución o un resultado de una acción.

ESQUEMA 8:

Hombre establecido

Fuente: D. M

El usuario se encuentra en un estado pasivo hasta una nueva participación.

2.4.1 Condicionantes del juego

Esta arquitectura es sencilla en la forma, para que sea el usuario el que con su acción

la transforme, determine el carácter y la funcionalidad del espacio. Después de la

participación del usuario, una cosa se convierte en otra y cambia su función inicial.

Para alcanzar estos cambios se parte de los siguientes sistemas:

1. Lo fijo

2. Lo semi-fijo

3. Lo móvil

Lo fijo corresponde a las estructuras básicas, las que delimitan y norman el campo de

juego. Lo semi-fijo se mantiene en un espacio pero con su movimiento genera una

nueva función y satisface una necesidad y lo móvil es lo que cambia de un lugar a

otro dinamizando la relación con el objeto.

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37

FOTO 13:

Herramientas de juego

Fuente: D. M

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38

2.4.2 El usuario complejiza la obra

FOTO 14:

Usuario complejiza la obra

Fuente: D. M

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39

Se parte de formas sencillas y convencionales para que sea el usuario con su

movimiento, el que provoque la transformación.

Como podemos mirar en la foto, el usuario mueve un plano y genera una abertura de

conexión visual de adentro hacia fuera. Con otro movimiento, proporciona una

ampliación del espacio elevando un plano que se convierte en techo. Después mueve

un plano vertical y aparece el piso. Se logra más especialidad con el deslizamiento de

dos paredes. Estas paredes se complementan para delimitar el espacio, corriendo una

cubierta. Con un sistema corredizo se ensancha el ambiente. Y finalmente, un

módulo móvil-flexible que lo utiliza como más le convenga.

El usuario con su participación fue incrementando la complejidad del objeto,

haciéndolo cada vez más interesante.

2.4.3 Nómada de la Calle

En el proyecto Nómada de la Calle realizado en el séptimo nivel por el autor de este

TFC, interesa rescatar la transformación del objeto por la intervención de quien lo

usa, durante el día beneficia a los peatones y por la noche se convierte en el techo para

un nómada de la calle.

FOTO 15:

Nómada de la calle

Fuente: D.M.

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40

Su flexibilidad permite que ocurran distintas actividades en un mismo lugar.

El nómada llevaría siempre consigo un acordeón-saco de dormir que se conectaría al

elemento urbano fijo, proveyendo un ambiente cálido y protegido durante la noche.

Conclusiones

En este Trabajo de Fin de Carrera se pretende crear un ambiente arquitectónico que

favorezca un escape de la rutina, haciendo del trabajo un momento extraordinario.

El usuario será un adulto, con actitud creativa, que no desea caer más en el

aburrimiento y en la monotonía del trabajo y estará abierto a expresarse a través de

un espacio favorable para el juego.

La arquitectura sin el usuario es solo un objeto. No es suficiente la presencia del

usuario en el espacio. El espacio es un escenario para que el usuario creativo, con su

actuar, haga que aparezca la arquitectura.

Para que un espacio se transforme con la participación creativa, se parte de sistemas

sencillos. Los sistemas de trabajo tendrán que ver con lo fijo, lo semi-móvil y lo

móvil.

Esta arquitectura, de formas sencillas, tendrá al usuario como co-jugador para que con

su participación, complejice la obra.

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41

CAPÍTULO 3: OFICINA DE CREATIVOS: AMBIENTES

LUDICOS EN LA ARQUITECTURA

En el proyecto “Oficina de creativos: Ambientes lúdicos en la arquitectura”, se

considera el juego como un elemento esencial, puesto que el usuario como co-jugador

y participador es quien transforma el espacio.

Siguiendo una de las premisas del arte contemporáneo, se pretende anular la

distancia entre el público y la obra con la participación del interesado y diseñar

una arquitectura interactiva, flexible y participativa.

Lo ideal es lograr combinar juego y trabajo; pues un "estado mental lúdico" permite

soluciones inteligentes y un estado de bienestar por parte de quien lo aprovecha.

Desde la psiquiatría se piensa en las actitudes lúdicas como una necesidad, y hasta

una táctica del ser humano para lograr flexibilidad frente a las vicisitudes de la vida.

En esta línea, la profesora de Psiquiatría en la Facultad de Medicina de la Universidad

de California, Lenore Terr, afirma: "El juego es esencial para la madurez. Nos

proporciona placer, un sentido de logro, de pertenencia y reduce nuestras tensiones"27

.

3.1 Idea a defender

El diseño de una arquitectura flexible que propicie la creación de ambientes que

favorezcan la realización de la actividad laboral de manera lúdica.

El juego y la creatividad enriquecen la vida y le otorgan complejidad, y nos permiten

escapar de la rutina y emprender acciones de magnitud.

27

http:// www.revistateina.com /tenia/web/tenia5/dos1.htm. Acceso: 26 de agosto 2007

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42

El ambiente favorablemente preparado propicia una huida de la rutina. Sin olvidar

que las rutinas cómodas son muy útiles cuando ahorran energía para hacer lo que

realmente nos interesa.

El proyecto de TFC se ha diseñado de manera que los espacios cambien para

satisfacer las necesidades del momento, que el usuario los transforme con su

participación, que el ambiente sea agradable, alegre, motivador, propiciando una

mejora de la calidad de vida.

3.2 Conceptos claves

Para esta propuesta se necesita un usuario que participe, que adapte, transforme,

desplace e interactúe, y que con su actividad permita que aparezca la arquitectura: los

ambientes, el techo, el piso, los planos, los colores, las formas, las mesas, las sillas, el

baño, entre otros.

Se pretende lograr una interacción múltiple, en la que cliente y creador se expresen

lúdicamente y encuentren la satisfacción de sus necesidades.

Esta arquitectura es sencilla en la forma para que sea el usuario el que con su acción

la transforme, determine el carácter y la funcionalidad del espacio. Después de la

participación del usuario, una cosa se convierte en otra y cambia su función inicial.

3.3 Definición del proyecto

Ambientes preparados, adecuados para la expresión creativa de las personas, aptos

para la creación de pensamientos u objetos. Estos espacios sugieren las actividades

del usuario, pero no imponen el cómo hacer las cosas y tampoco dan soluciones, son

escenarios abiertos y campos favorables para el juego.

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43

En primera instancia el escenario aparece sobrio y sencillo, partiendo de un cubo, el

usuario hace que este escenario se dinamice, modificándolo a su conveniencia para la

satisfacción de sus necesidades.

Esta arquitectura utiliza mecanismos que permiten que haya movimiento, que se abra,

que se cierre, que cambie, que se traslade.

Se ha elegido un lugar compacto, ya estructurado, que sea un área de trabajo para

poder contrastar la rutina con la posibilidad de juego.

La escala humana se expresa en todos los recintos. Es una arquitectura creada por el

hombre para el hombre28

. Si el ser humano está siempre en movimiento, la

arquitectura, los espacios que dan cabida al hombre, deben reflejar también esta

movilidad.

3.3.1 Definición del problema

En relación al lugar y las condiciones de trabajo, frecuentemente se cae en la

tentación de pensar únicamente en la productividad y en la mecanización mas no en la

calidad de vida de los empleados. Esto hace que todos los días sean similarmente

grises para los trabajadores, que no haya cambios, que siempre se haga lo mismo y de

la misma manera, que no se cambie de ambientes durante la jornada.

Hay momentos del día en los que a pesar de tener muchas tareas que cumplir es

necesario un descanso; por ejemplo, debido a las condiciones climáticas se requiere

salir y beneficiarse unos minutos del sol y del movimiento.

Por tanto, es importante pensar en los ambientes de trabajo y en los ambientes de

descanso, siendo tan imperiosos los unos como los otros.

28

Por razones de redacción decimos solamente hombre al referirnos al ser humano en general

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44

3.3.2 Interpretación del problema

En la experiencia lúdica interviene una racionalidad gratuita y sin finalidad que surge

"cuando no existe miedo al vacío"29

, ya que al jugar se demuestra que a la vida se le

puede dar un sentido "desprovisto de toda funcionalidad"30

. Esta libertad, propia del

juego, no significa, que carezca de reglas. Como indicara la filósofa argentina

Graciela Scheines, "jugar es fundar un orden". La libertad cumple su papel cuando la

persona decide jugar, pero cuando lo está haciendo está sujeta a reglas. De allí que,

según Scheines, no deba confundirse el juego con la actividad desordenada. La

libertad es limitada por las propias reglas porque "no hay juego sin reglas". Tal orden

se funda a partir del caos; un caos producido por el rompimiento de la disposición de

la vida cotidiana, que permite una manipulación del mundo que no le teme al absurdo

o al ridículo. Así, para la autora, el juego es "una forma muy peculiar de relacionarse

con el mundo"31

.

Para el diseño del proyecto se parte de ciertas reglas y condicionantes voluntariamente

impuestas; así:

Un lugar compacto, ya estructurado, que sea un área de trabajo para poder

contrastar la rutina con la posibilidad de juego.

Un terreno hueco que requería de un proyecto arquitectónico peculiar

El diseño de una plaza expresada en una rampa que abarca toda la extensión

del terreno

La presencia de adiciones y de substracciones en la rampa para generar

espacios particulares

La complementariedad de lleno y vacío

El cubo como punto de partida

La movilidad en las partes del proyecto

Una simulación del desafío a la gravedad

29

http:// www.revistateina.com /tenia/web/tenia5/dos1.htm. Acceso: 26 agosto 2007 30

Op Cit (29) 31

Op Cit (28)

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45

Se pensó en ambientes independientes, no en la construcción de un solo bloque, de

esta manera cada espacio podía modificarse individualmente y diferenciar las

actividades que allí se realizarían. Se tomó en cuenta la escala humana para que esté

al alcance del usuario la modificación de los espacios, para lograr la satisfacción de

sus necesidades. Se consideró importante tanto la expresión individual como la

colectiva. Además, se percibió lo colectivo como la sumatoria de los bloques

separados, complementarios los unos con los otros.

3.4 Partido arquitectónico

El éxito de este proyecto requiere de un usuario que se involucra para que los

elementos de la arquitectura aparezcan. Con la participación del usuario esta

arquitectura alcanza su máxima expresión. El usuario recibe al espacio como si fuese

una hoja en blanco y con su actuar aparece el lugar de trabajo. No parecerá un lugar

de trabajo hasta que el usuario actúe.

ESQUEMA 9:

Lugar de trabajo

Fuente: D. M.

Es como cuando un individuo tiene un paraguas a la mano el mismo instante que

empieza a llover, pero el paraguas no le sirve de nada si no lo usa. La función

proviene de la acción del co-jugador. El momento que el usuario se involucra, saca el

máximo provecho del objeto. Lo mismo pasa con la arquitectura que se propone en

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46

este TFC, hasta el momento que el participante no forma parte del juego la

arquitectura no tiene su máximo potencial.

ESQUEMA 10:

Elegir entre actuar o no

Fuente: D. M.

3.4.1 La arquitectura

La forma de la edificación es pasiva y sencilla cuando no está el usuario. Se parte de

la presencia de cubos y prismas cerrados que se levantan sobre un terreno que está por

debajo del nivel de la calle.

ESQUEMA 11:

Bocetos iniciales

Fuente: D. M

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47

PERSPECTIVA 1:

Sin Participación

Fuente: D. M.

Con la intervención del usuario la forma se complejiza y la funcionalidad surge. Los

cubos y prismas ven afectada su forma inicial, en algunos casos para generar

aberturas, en otros para delimitar espacios o para dar carácter a determinados

ambientes y funciones.

Esta Arquitectura transformable cambia de diseño, de espacio, de forma y de aspecto

por la alteración de sus planos, su piel o su interior. La edificación se abre, se cierra,

se expande y se contrae.

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48

PERSPECTIVA 2:

Con Participación

Fuente: D. M.

3.5 Terreno

Está ubicado en el Ecuador, en la ciudad de Quito, en la Avenida de la Republica,

pasaje Carrión y Alpallana, a 2800 metros sobre el nivel del mar, en una región de

clima irregular. Es un lugar mixto (comercio, servicios, trabajo y residencia) y el

espacio ya está totalmente intervenido, quedando escasos terrenos sin construir.

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49

PLANO 2:

Implantación urbana

Fuente: D. M

Elegir una zona de trabajo fue uno de los principales criterios a respetar al momento

de ubicar el terreno. Este tiene todos los servicios básicos y las siguientes

características: mucha afluencia de gente en el sector, tráfico de carros y buses, ruido,

contaminación ambiental y visual, gente agotada del trabajo, es decir, todo tipo de

factores que no colaboran para tener un respiro y que la cotidianidad se haga más

llevadera.

ESQUEMA 12:

Cualidades del lugar

Fuente: D. M

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50

PLANO 3:

Terreno

Fuente: D. M

Según Avalúos y Catastros del Distrito Metropolitano de Quito, el terreno es de

propiedad privada y su área es de 1649,70m2.

PLANO 4:

Isometría del terreno

Fuente: D. M

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51

El terreno está contenido por muros perimetrales de contención y el nivel de piso

general del lote está por debajo de las calles circundantes.

PLANO 5:

Corte longitudinal

Fuente: D. M

3.5.1 Estado actual

Hay vegetación crecida por todos lados, muros de contención en estado regular

(perimetrales dentro del hueco), paredes superiores de cerramiento en mal estado y

una vivienda improvisada.

FOTO 16:

Estado actual

Fuente: D. M

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52

3.6 Materialización del proyecto

A lo largo y ancho del terreno se implanta la Plaza rampa (9%) y a partir de ella

surgen los volúmenes a manera de sustracción y adición del plano inclinado.

PLANO 6:

Adición y sustracción

Fuente: D. M

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53

La forma nace de una búsqueda de volúmenes limpios y sencillos, dentro de lo

posible. La morfología del terreno marca determinantemente el diseño del proyecto al

igual que el gran hueco del terreno, sugiere el uso de una plaza rampa. Otra

característica crucial del sitio es la diagonal en la calle Carrión y la calle Alpallana,

así uno de los bloques sigue en paralelo a esta diagonal para tener un diálogo con el

lugar.

PLANO 7:

Búsqueda de Forma (Expresarse)

Fuente: D. M

Aparentemente la forma es sencilla, pero el diseño se adapta al terreno para tener

mayor concordancia con el contexto, e inclusive en el extremo que da a la calle

Alpallana, tiene una insinuación de apuntar a la calle para que la gente que viene de

sur a norte pueda ver lo que sucede en el interior.

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54

PLANO 8:

Búsqueda de Forma (Mostrarse)

Fuente: D. M

Mostrarse tiene tres bloques, cada uno rotado sobre su inferior, así todos tienen

diferente salida en su abertura: el bloque T, en sus dos costados da hacia una área

verde, el bloque ST tiene mucho contacto con la vida de la rampa, y el bloque M es

una gran vitrina que da hacia la Avenida de la Republica, por donde hay mucha

afluencia de gente.

ESQUEMA 13:

Corte longitudinal

Fuente: D. M

M

ST

M

T

T

M

ST

T

ST

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55

ESQUEMA 14:

Volúmenes

Fuente: D. M

3.6.1 Zonificación

Estimulación Recreativa

Momento Individual

Expresarse

Mostrarse, Soporte Tecnológico y Talleres

Presentarse

Servicios

Administración

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56

ESQUEMA 15:

Zonificación

Fuente: D. M

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57

3.6.2 Cuadro de áreas

CUADRO DE AREAS 1:

PROGRAMACIÓN DE ÁREAS m2

TERRENO 1649,7

INTERIORES

MOMENTO INDIVIDUAL

Nivel 1 128

Nivel 2 128

Nivel 3 128

Nivel 4 128

Nivel 5 128

Subtotal 640

EXPRESARSE

Creatividad 260

Recibir 23,6

Subtotal 283,6

MOSTRARSE

Venta 77

Subtotal 77

SOPORTE TECNOLÓGICO

Informática 115

Subtotal 115

TALLERES

Talleres 115

Bodega 27,65

Subtotal 142,65

SERVICIOS

Baterías Sanitarias Nivel 1 26,5

Baterías Sanitarias Nivel 2 26,5

Sala de Servicios Nivel 3 26,5

Baterías Sanitarias Nivel 4 26,5

Baterías Sanitarias mostrarse 26,5

Subtotal 132,5

AUDITORIO

Auditorio 203,3

Bodega 22

Cuarto de sonido y iluminación 22,5

Hall 71,45

Subtotal 319,25

ADMINISTRACIÓN

Administración 352,05

Reunión 32.6

Subtotal 352,05

Subtotal Interiores 2062,05

EXTERIORES

Recr. Concepto Plaza 1338,2

Cancha 77,4

Área Verde 301

Piso piedra 163,25

Piso Madera (Expresarse) 99,6

Terraza Servicios 26,5

Circulaciones 398,5

Subtotal Exteriores 2404,45

ÁREA TOTAL DEL PROYECTO 4466,5

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58

3.6.3 Ambientes lúdicos

Los ambientes fundamentales planteados en el proyecto son:

Estimulación recreativa, como eje del proyecto

Momento individual

Expresarse

Mostrarse, abarcando a Mostrarse, Soporte Tecnológico y Talleres

Administración

Presentarse

Servicios.

El complejo cuenta con tres ingresos, dos de los cuales son peatonales: el primer

ingreso peatonal está enfatizado por una plaza en el Pasaje Carrión, es el ingreso

principal.

PERSPECTIVA 3:

Ingreso Carrión

Fuente: D. M

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59

El segundo ingreso peatonal está ubicado en la Avenida República, pensado como

secundario, para usuarios atraídos por el producto que será exhibido en el bloque

Mostrarse.

PERSPECTIVA 4:

Ingreso Av. De la República

Fuente: D. M

PLANO 9:

Ingreso abierto y cerrado

Fuente: D. M

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60

El tercer ingreso es vehicular, está ubicado en la calle Alpallana. Además, hay un

sector de parqueaderos para bicicletas, las que estarán colgadas en la rampa de

ingreso peatonal principal.

PERSPECTIVA 5:

Ingreso Vehicular

Fuente: D. M

3.6.3.1 Estimulación recreativa

Para articular este sistema integral que incluye ambientes que favorecen el estudio, la

expresión corporal, el trabajo manual y el apoyo tecnológico, se ha pensado en un

ambiente de reflexión e incubación que estimule un espíritu innovador: Área de

Estimulación recreativa

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61

PERSPECTIVA 6:

Recrearse

Fuente: D. M

Estar en el ambiente que favorece la incubación creativa es suficiente, pues incluso

cuando no se trabaja se está generando pensamiento. No sólo es un espacio

contemplativo (espacios verdes y árboles), puede acoger también la actividad, así

cuenta con una cancha, muros perimetrales listos para ser pintados, una plaza abierta a

cualquier actividad y rampas que sirven de conexión y de visualización de todo el

proyecto.

PLANO 10:

Plaza Rampa

Fuente: D. M

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62

La Plaza Rampa es un espacio de reposo cálido, en el que la idea es aislarse del

exterior con ciertos estímulos naturales como son árboles y áreas verdes. El piso de la

rampa es de madera para darle al usuario una sensación cálida que rompa con la

dureza del espacio urbano circundante.

PERSPECTIVA 7:

Recrearse

Fuente: D. M

PERSPECTIVA 8:

Plaza Rampa

Fuente: D. M

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63

PLANO 11:

Madera Deck Plaza rampa

Fuente: D. M

En el bloque Mostrarse está ubicada una cancha considerada de Estimulación

recreativa. En este lugar se realizarán actividades espontáneas, tales como:

expresiones artísticas y actividades que no sean previamente planificadas, o el juego

de básquet. También podrán surgir acciones más planificadas como un complemento

de la zona Mostrarse, así, por ejemplo, el lanzamiento de un producto, para esta

actividad se requerirá correr un plano para que se genere un solo espacio.

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64

PERSPECTIVA 9:

Estimulación recreativa: Cancha

Fuente: D. M

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65

PLANO 12:

Deporte

Fuente: D. M

Los planos Muros perimetrales, es un espacio libre, como una hoja en blanco para

que el usuario creativo disponga y genere colores, formas, texturas, y que se auto

represente por medio de recursos plásticos.

PERSPECTIVA 10:

Estimulación recreativa: Paneles

Fuente: D. M

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66

El usuario es libre de escoger el número de paneles que utilizará. En lugar de los

paneles perimetrales pintados podría ir más vegetación.

PLANO 13:

Paneles sin intervenir

Fuente: D. M

ESQUEMA 16:

Paneles Intervenidos

Fuente: Cortesía Pilar Flores

Como se puede constatar, continuamente el usuario tiene la opción de elegir entre

múltiples posibilidades de apropiación de su entorno.

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67

PLANO 14:

Sin y con participación

Fuente: D. M

Además, los ambientes son propicios para hacer actividades físicas que contribuyan y

faciliten los procesos creativos subconscientes. La mejor relajación no es únicamente

no hacer nada, también hacer algo diferente a lo que se hace habitualmente es una

forma de relajación.

3.6.3.1.1 Conexiones

La circulación principal está determinada por rampas. Las rampas son el principal eje

de conexiones, para que el usuario se movilice por todo el complejo. Caminando el

usuario tendrá una vista que irá cambiando, en algunos puntos la visión será más

amplia y podrá visualizar los distintos niveles.

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68

PERSPECTIVA 11:

Rampa

Fuente: D. M

PLANO 15:

Rampa conexiones

Fuente: D. M

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69

PLANO 16:

Sistema de marcos en Rampa

Fuente: D. M

El peatón que camina por la acera de la Avenida de la República, podrá observar el

nivel de la plaza-rampa, niveles intermedios y también niveles altos.

3.6.3.1.2 Naturaleza

Se ha elegido varias especies de árboles tomando en cuenta que sean nativos y juntos

den una variedad de tonalidades de verdes. Así:

1. Enredadera Parrthenocissus Tricuspidata

2. Sauce piramidal

3. Arupo

4. Álamo

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70

FOTO 17:

Enredadera Parrthenocissus Tricuspidata

Fuente: D. M

FOTO 18:

Sauce piramidal

Fuente: D. M

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71

FOTO 19:

Arupo

Fuente: D. M

FOTO 20:

Álamo

Fuente: D. M

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72

Recibidor:

Desde el ingreso peatonal del Pasaje Carrión se da la bienvenida al público que entra

al complejo. Para que este público vea lo que se hace en el lugar hay pantallas que

muestran lo fundamental del sitio, y un par de juegos interactivos que invitan a entrar

con mayor visión y con mente abierta.

3.6.3.2 Momento individual

En el ambiente Momento individual lo primordial es el trabajo que se desarrolla a

nivel personal; la teoría, la investigación, el pensamiento, la lectura en la biblioteca,

(acompañado de un pequeño café), es decir todo el trabajo creativo reflexivo.

PERSPECTIVA 12:

Momento Individual

Fuente: D. M

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73

ESQUEMA 17:

Momento Individual: Espacialidad

Fuente: D. M

El bloque Momento individual permanece totalmente cerrado cuando no está el

usuario y cuando entre el usuario, éste comienzan a abrir los planos; de esa manera el

usuario participativo controla la iluminación, las conexiones, la ventilación y el grado

de privacidad. En el interior del espacio está una planta libre para que el usuario

disponga del espacio como más le convenga.

PLANO 17:

Despiece

Fuente: D. M

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74

PERSPECTIVA 13:

Momento Individual: interior

Fuente: D. M

Este es un bloque cerrado para conseguir la concentración que la dedicación a una

afición requiere. Lo importante es concentrar el tiempo destinado a la energía

creativa.

PLANO 18:

Isometría panel

Fuente: D. M

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75

Este bloque se abre, para la iluminación, la ventilación y las conexiones visuales, es

decir cada usuario es libre de escoger una secuencia visual y el número de aberturas

que genera el bloque, formando un espacio íntimo o visualmente permeable.

PLANO 19:

Sin y con participación

Fuente: D. M

3.6.3.3 Expresarse

El ambiente Expresarse está pensado para el trabajo grupal: todas las creaciones y

experimentaciones en las que la única herramienta es el cuerpo.

PERSPECTIVA 14:

Expresarse

Fuente: D. M

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76

Cuando actúa el usuario comienzan a aparecer los planos, sin la intervención del

usuario el espacio es un gran vacío.

ESQUEMA 18:

Expresarse: Espacialidad

Fuente: D. M

FOTO 21:

Trabajo grupal

Fuente: Cortesía de Pilar Flores

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77

Uno sólo se comprende a sí mismo en relación con los demás. En un mundo cada vez

más interrelacionado, el arte de la conversación, de escuchar, devendrá probablemente

en una cuestión de supervivencia.32

PERSPECTIVA 18:

Expresarse: Exterior 1

Fuente: D. M

PLANO 20:

Movimiento ventanal

Fuente: D. M

32

www.antroposmoderno.com/antro-articulo.php?id_articulo=183 Acceso: 16 de agosto del 2007

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78

Estos ventanales son los que dan hacia los extremos del bloque expresarse, el usuario

controla su abertura.

PLANO 21:

Despiece

Fuente: D. M

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79

PERSPECTIVA 16:

Expresarse: Exterior2

Fuente: D. M

PLANO 22:

Sin y con participación

Fuente: D. M

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80

PLANO 23:

Espacio móvil: Isonometría y Corte

Fuente: D. M

Estos espacios se abren hacia el exterior para que el usuario decida sus condiciones de

trabajo, cuando se abre tiene una relación con el exterior.

3.6.3.4 Mostrarse

El ambiente Mostrarse es una gran vitrina a la calle para darse a conocer. El fin es

que se muestre el producto que se realiza en estas oficinas.

ESQUEMA 19:

Se abre el telón

Fuente: D. M

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81

PERSPECTIVA 17:

Mostrarse: Cortina

Fuente: D. M

La primera premisa es que este bloque esté ubicado visualmente frente a la Avenida

de la República, porque hay más afluencia de peatones y de vehículos. Por esta razón

se pensó en una gran vitrina como un espacio amplio que albergue a un solo objeto,

que se observará al colgarlo desde el techo con un sistema de poleas. Será un objeto

de exposición y cuando se exhiba, la cortina que da hacia la calle estará abierta, y, las

cortinas se cerrarán cuando no sea necesario mostrar el producto.

ESQUEMA 20:

El producto se exhibe a la calle

Fuente: D. M

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82

En este recinto hay un contenedor de objetos a manera de repisa para que el usuario

almacene sus pertenencias. Al interior del contenedor hay servicios para el usuario.

A pesar de ser un contenedor, todo este bloque es flexible y rota en un pívot para que

con su movimiento se unifiquen dos espacios contiguos.

PLANO 24:

Rotación contenedor de objetos

Fuente: D. M

PERSPECTIVA 18:

Rotación contenedor de objetos

Fuente: D. M

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83

PERSPECTIVA 19:

Mostrarse, Soporte tecnológico y Talleres

Fuente: D. M

Este mismo bloque arquitectónicamente se levanta desde dos pisos inferiores que

albergan el Soporte tecnológico y los Talleres.

PLANO 25:

Despiece

Fuente: D. M

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84

PLANO 26:

Mostrarse: Isometría bloque vertical

Fuente: D. M

PLANO 27:

Mostrarse: Isometría bloque horizontal

Fuente: D. M

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85

PLANO 28:

Sin y con participación

Fuente: D. M

3.6.3.4.1 Soporte Tecnológico

Soporte tecnológico es un escenario en el que dos de sus extremos son paredes

adaptables que responden con aberturas hacia la plaza rampa, para que de ese modo

los ocupantes estén en relación con el exterior; pero al mismo tiempo, cuando no

están presentes los usuarios, los paneles y por tanto todo el espacio estará cerrado,

protegiendo los equipos del interior. En este ambiente se desarrollará la construcción

digital, los modelos de prueba fabricados totalmente por una computadora. Es la

sección tecnológica: Ploters de impresión, Ploters de maquetas, computadores.

3.6.3.4.2 Talleres

En los talleres el usuario debe hacer que las piezas y los módulos se corran hacia

afuera para ampliar el espacio y maximizar el lugar de trabajo. En cuando no se

deslizan los paneles, los exteriores funcionan como área verde.

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86

Talleres es el ambiente de materialización del prototipo con herramientas

especializadas. Espacios aptos para una carpintería, un laboratorio de fotografía y un

espacio para la pintura.

3.6.3.5 Servicios

Es la sección de los baños y complementos de servicio, a los que se accede desde

cualquier lugar.

PERSPECTIVA 20:

Servicios

Fuente: D. M

El concepto de los baños es que si no está el usuario no hay espacio, para que

funcione este servicio el usuario debe involucrarse.

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ESQUEMA 21:

Cuarto de baño cerrado

Fuente: D. M

ESQUEMA 22:

Cuarto de baño ocupado

Fuente: D. M

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88

PLANO 29:

Movimiento módulo baño

Fuente: D. M

PLANO 30:

Planta baño

Fuente: D. M

Las escaleras de servicio están ubicadas entre el bloque momento individual y el

bloque de servicios.

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89

PLANO 31:

Bloque de servicios

Fuente: D. M

PLANO 32:

Escaleras de servicio

Fuente: D. M

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90

El contenedor es un módulo portátil, que se lo puede llevar a cualquier lado que uno

lo necesite, y cuando ya no se lo requiere se lo vuelve a guardar.

PLANO 33:

Contenedor

Fuente: D. M

3.6.3.6 Presentarse

PERSPECTIVA 21:

Presentarse

Fuente: D. M

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91

El presentarse cambia de acuerdo a la necesidad.

PLANO 34:

Presentarse sin participación

Fuente: D. M

PLANO 35:

Presentarse con participación

Fuente: D. M

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92

3.6.3.7 Administración

PERSPECTIVA 22:

Administración

Fuente: D. M

En el ambiente administrativo existe una escalera que se puede guardar cuando no es

necesario acceder al ambiente de reunión.

PLANO 36:

Administración: Escalera portátil

Fuente: D. M

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93

3.6.3.8 Parqueaderos

Pensando en que la ciudad de Quito podría contar con un sistema alternativo de

transporte público como son las bicicletas, como una posibilidad para remediar sus

males de circulación, se diseñan en su mayoría parqueaderos de bicicletas. Las

bicicletas serán colgadas y almacenadas en la parte de abajo de la rampa de ingreso

que da a la Carrión. De igual manera en la plaza rampa en el ingreso de la calle

Alpallana está pensado albergar un porcentaje mínimo de vehículos.

PLANO 37:

Parqueaderos bicicletas

Fuente: D. M

PLANO 38:

Parqueaderos Vehicular

Fuente: D. M

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94

PERSPECTIVA 23:

Contexto

Fuente: D. M

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95

3.6.3.9 Presupuesto General

CUADRO 2:

Ago-07

0,3

RUBRO

UN

IDA

D

CA

NT

IDA

D

CO

ST

O

M.

OB

RA

EQ

UIP

O

CO

ST

O

IND

IRE

CT

O

PR

EC

IO

UN

ITA

RIO

SU

BT

OT

AL

TO

TA

L

RU

BR

O

1 MOVIMIENTO DE TIERRAS

1.1 Limpieza manual del terreno m2 1600,0 2,2 0,5 0,0 0,6 3,3 5211,8

41467,4

1.2 Excavación manual de plintos y

cimientos m3 45,7 4,5 3,9 0,2 1,1 9,7 441,8

1.3 Relleno compactado suelo natural m3 350,0 2,1 2,9 0,6 0,5 6,1 2149,9

1.4 Desalojo de material con volqueta m3 550,0 45,0 2,6 2,3 11,3 61,2 33663,9

2 ESTRUCTURA

2.1 Replantillo H.S. 140 Kg. /cm2.

Equipo: concretera 1 saco m3 77,0 58,4 15,9 3,6 14,6 92,4 7118,3

1988305,0

2.2 Plintos H.S. 210 Kg. /cm2. Equipo:

concretera 1 saco y vibrador m3

155,8

65,2 25,1 6,3 16,3 112,9 17580,2

2.3

Hormigón en cadenas

0.50x0.50.f'c=210 Kg. /cm2

Equipo: concretera 1 saco,

vibrador. Encofrado con tablero

contrachapado

m3 45,0 119,4 35,9 6,9 29,9 192,0 8641,6

2.4

Hormigón en viga de 20 cm., f'c=

210 Kg. /cm2. Equipo: concretera

1 saco, vibrador, elevador.

Encofrado con tablero

contrachapado

m3 230,0 120,0 40,0 10,5 30,0 200,5 46109,4

2.5

Hormigón en losa de 20 cm., f'c=

210 Kg. /cm2. Equipo: concretera

1 saco, vibrador, elevador.

Encofrado con tablero

contrachapado

m3 230,0 203,2 40,0 10,5 50,8 304,5 70023,7

2.6

Dintel 0.1x0.20x1.1 m, f'c=180

Kg. /cm2 Equipo: concretera 1

saco. Tabla de monte y pingos

u 48,0 3,5 1,6 0,1 0,9 6,1 292,4

2.7 Contrapiso de hormigón armado m3 154,7 203,2 40,0 10,5 50,8 304,5 47110,7

2.8 Acero de refuerzo 8-12 Mm. (con

alambre galv. #18) Equipo: cizalla Kg. 6189,6 1,1 0,1 0,0 0,3 1,5 9383,4

2.9 Acero estructural. Equipo: Kg. 103750,0 12,0 0,8 0,1 3,0 15,8 1643957,7

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96

soldadora

2.10 Placa Colaborante m2 125,0 1,1 55,0 0,1 0,3 56,5 7056,5

2.11 Paneles metálicos estructural

incluye soldadura m2 980,8 70,0 0,2 0,0 17,5 87,8 86070,9

2.13 Rampa de hormigón Armado 210

Kg./cm2 m3 105,1 210,0 40,0 10,5 52,5 313,0 32893,8

2.14 Tensores malla u 40,0 40,0 1,6 0,1 10,0 51,7 2069,1

2.15 Malla electros. 5 Mm. a 10 cm.

(MALLA R-196) m2 975,0 8,0 0,2 0,0 2,0 10,3 9997,3

3 ENCOFRADOS DE ELEMENTOS ESTRUCTURALES (FUENTE: MANUAL DE ENCOFRADOS -

DEPARTAMENTO TECNICO CCQ.)

3.1 Encofrado con duela - losa e=20

cm. (1 uso) m2 549,0 13,6 0,3 0,0 3,4 17,4 9530,3

39350,9 3.2 Encofrado con tablero

contrachapado - diafragma m2 588,8 17,3 2,6 0,1 4,3 24,3 14320,4

3.3 Encofrado tablero contrachapado -

portantes m2 594,0 18,7 2,6 0,1 4,7 26,1 15500,2

4 MAMPOSTERIA

4.1 Mampostería de bloque e=20 cm.

con mortero 1:6, e=3cm m2 70,0 6,6 2,5 0,2 1,7 11,0 771,5

89053,4

4.2

Pozo revisión inst. Eléctricas.

Equipo: concretera 1 saco.

Mortero 1:3

u 8,0 43,1 25,7 1,3 10,8 80,9 647,4

4.3

Caja de revisión 60x60 ladrillo

mambron. Equipo: concretera 1

saco.

u 12,0 15,0 12,1 0,7 3,7 31,5 377,8

4.4 Pared de gypsum forrada 2 lados

masillada m2 675,0 18,0 5,0 0,2 4,5 27,7 18674,6

4.5 Muro de hormigón armado incluye

andamios - equipo m3 363,9 100,0 12,1 0,7 25,0 137,7 50127,4

4.6 Muro de piedra incluye andamios -

equipo m3 261,6 45,0 12,1 0,7 11,3 69,0 18047,6

4.7 Tapa sanitaria. Materiales: acero

de refuerzo y tablero u 15,0 17,3 5,3 0,3 4,3 27,1 407,0

5 ENLUCIDOS

5.1 Masillado losa + Impermeabizante,

Sika 1 - e=3cm, mortero 1:3 m2 1092,0 2,7 2,1 0,1 0,7 5,6 6107,4

6866,2

5.2 Revocado Mampostería (mortero

1:1:6, e=1cm) m2 437,0 0,6 1,0 0,0 0,1 1,7 758,8

6 PISOS

6.1

Contrapiso H.S. 180 kg/cm2, e=6

cm, piedra bola e=15 cm. Equipo:

concretera 1 saco

m2 1283,1 7,8 4,0 0,4 2,0 14,1 18137,8 92165,6

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97

6.2

Acera H.S. 180 Kg./cm2 , e=6 cm.,

piedra bola e=15cm (incluye

encofrado)

m2 68,0 6,9 3,3 0,3 1,7 12,3 838,7

6.3 Pisos metalizados m2 751,4 75,0 3,3 0,3 18,8 97,4 73189,1

7 CARPINTERIA

METAL/MADERA

7.1 Vidrio claro de 8 Mm. incluye

masilla m2 627,9 35,0 1,5 0,1 8,8 45,3 28465,3

143554,0

7.2 Vidrio claro de 8 mm anti calor m2 730,0 42,0 1,5 0,1 10,5 54,1 39482,4

7.3 Cerradura PRINCIPAL (CESA),

tipo NOVA cromada u 30,0 23,3 2,7 0,1 5,8 32,0 959,4

7.4 Cerradura BAÑO (CESA), tipo

NOVA cromada u 16,0 15,9 2,7 0,1 4,0 22,7 363,7

7.5 Pasamano vidrio m 200,0 35,1 6,0 0,3 8,8 50,2 10049,7

7.6 Puerta tamborada. 0.70 lachada

incluye marcos y tapamarcos u 16,0 114,5 24,2 1,2 28,6 168,5 2696,2

7.7 Puerta tamborada. 0.80 lachada

incluye marcos y tapamarcos u 30,0 115,2 24,2 1,2 28,8 169,4 5081,0

7.8 Puerta de tol y vidrio (incluye

pintura anticorrosivo) u 6,0 44,1 15,1 1,0 11,0 71,2 427,3

7.9 Ventana de aluminio fija m2 54,0 43,9 9,1 0,5 11,0 64,4 3474,9

7.10 Alfajías 6x12 cm. m 1950,0 12,0 9,1 0,5 3,0 24,5 47800,4

7.11 Puerta de aluminio u 4,0 86,4 12,1 0,6 21,6 120,6 482,6

7.12 Madera exterior tablón tráfico

pesado m2 97,2 25,0 12,1 0,6 6,3 43,9 4271,3

8 RECUBRIMIENTOS

8.1

Pintura caucho int. 2 manos. Látex

vinyl acrílico (incluye andamios y

cemento blanco)

m2 1966,0 2,2 1,0 0,1 0,6 3,8 7537,0

15248,3 8.2 Pulimento de texturizado y brillo m2 752,0 1,2 1,0 0,1 0,3 2,6 1942,9

8.3 Vidrio templado para

recubrimiento 8mm x 0,30 m2 9,8 38,0 1,0 0,1 9,5 48,6 473,7

8.4 Cubierta de fibrocemento m 974,7 3,5 1,0 0,1 0,9 5,4 5294,7

9 CUBIERTAS

9.1 Policarbonato 12mm m2 583,2 23,7 5,0 0,2 5,9 34,8 20319,3 368730,0

9.2 Sujetadores de vidrio templado u 120,0 18,0 5,0 0,2 4,5 27,7 3319,9

10 AGUA POTABLE

10.1 Salida agua fría HG. Llave de

control y accesorios H.G. pto 16,0 33,2 6,0 0,3 8,3 47,9 766,4

4263,6 10.2 Salida medidores HG. Llave de

paso y accesorios pto 6,0 25,7 7,6 0,4 6,4 40,1 240,4

10.3 Tubería agua fría PVC 1/2 plg pto 16,0 6,8 3,0 0,2 1,7 11,7 186,6

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98

(incluye accesorios)

10.4 Distribuidoras y columnas. Tubería

H.G. 3/4" y accesorios m 340,0 5,4 1,5 0,1 1,3 8,3 2829,6

10.5 Válvula check 1/2" RW u 6,0 10,7 1,2 0,1 2,7 14,6 87,7

10.6 Llave de paso FV 3/4 plg u 19,0 5,7 0,9 0,0 1,4 8,1 153,0

11 APARATOS SANITARIOS

11.1 Lavamanos blanco, tubo de abasto,

llave angular y griferia centerset 4" u 14,0 120,0 9,1 0,5 30,0 159,5 2233,2

5382,2

11.2

Inodoro tanque bajo (Savex

blanco). Tubo de abasto, llave

angular y anclaje para sanitario

u 19,0 95,0 9,1 0,5 23,8 128,3 2437,0

11.3 Urinario económico Colby plus

blanco línea económica u 6,0 43,8 9,1 0,5 10,9 64,2 385,2

11.4

Accesorios de baño FV (toallero

metálico cromado, jabonera y

papelera

jgo 13,0 10,2 3,0 0,2 2,6 16,0 207,5

11.5 Portapapeles FV (papelera

cromada) u 19,0 2,5 0,5 0,0 0,6 3,6 68,4

11.6 Jabonera (cromada) FV u 16,0 2,1 0,5 0,0 0,5 3,2 51,0

12 AGUAS SERVIDAS

12.1 Canalización PVC 75mm (incluye

accesorios) pto 22,0 10,0 4,8 0,2 2,5 17,5 385,4

7677,1

12.2 Canalización PVC 50mm (incluye

accesorios) pto 16,0 5,2 4,8 0,2 1,3 11,5 184,7

12.3 Bajantes A. Servidas PVC 100mm.

Unión y codo m 65,0 4,6 0,6 0,0 1,2 6,4 418,8

12.4 Bajantes A. Lluvias 110 mm.

Unión y codo m 53,0 4,6 0,6 0,0 1,2 6,4 341,5

12.5 Tubería PVC 50 Mm. m 214,0 1,5 0,8 0,0 0,4 2,7 567,6

12.6 Tubería PVC 75 Mm. m 330,0 2,9 0,8 0,0 0,7 4,4 1455,5

12.7 Canalización PVC 110 Mm. m 760,0 3,7 0,6 0,0 0,9 5,2 3978,8

12.8 Rejilla interior de piso 50 Mm. u 12,0 4,3 0,9 0,0 1,1 6,3 76,0

12.9 Rejilla exterior de piso 100mm u 40,0 4,1 1,5 0,1 1,0 6,7 268,8

13 INSTALACIONES

ELECTRICAS

13.1 Tubería conduit 1/2 plg (incluye

accesorios) m 580,0 1,2 1,7 0,1 0,3 3,3 1941,2

53977,2

13.2 Tubería conduit 3/4 plg (incluye

accesorios) m 1230,0 2,1 1,7 0,1 0,5 4,4 5453,9

13.3 Tablero control GE 4-8 ptos.

Breaker 1 polo 15-50 A u 6,0 68,2 9,4 0,5 17,0 95,1 570,7

13.4 Acometida principal. Conductor #

10 m 258,0 5,3 7,6 0,4 1,3 14,6 3768,1

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99

13.5 Acometida teléfono flex. 35mm m 245,0 1,1 1,5 0,1 0,3 2,9 714,9

13.6

Iluminación. Conductor # 12,

interruptor, boquilla, caja

octogonal y caja rectangular

pto 243,0 12,7 7,8 0,4 3,2 24,1 5848,2

13.7 Salidas para teléfonos. Alambre

telefónico,alug 2x20 pto 50,0 5,8 6,3 0,3 1,5 13,8 692,4

13.8

Salidas especiales. Conductor # 10,

tomacorriente 220 V y caja

rectangular

pto 70,0 15,2 8,3 0,4 3,8 27,7 1942,2

13.9

Automático escalera. Conductor #

12, interruptor automático,

boquilla y accesorios

pto 67,0 11,9 7,8 0,4 3,0 23,1 1544,5

13.10 Salidas antenas TV. u 30,0 5,8 6,0 0,3 1,5 13,6 408,3

13.11

Tomacorrientes dobles Tubo

conduit 1/2 ", conductor # 12,

unión y caja rectangular

u 46,0 11,2 7,8 0,4 2,8 22,2 1020,8

13.12

Tomacorrientes 220 V. Tubo

conduit 1", conductor #12, caja

rectangular

u 87,0 22,0 7,8 0,4 5,5 35,6 3098,5

13.13 Luminarias 2x40W incluye difusor u 180,0 38,1 1,5 0,1 9,5 49,2 8857,9

13.14 Luminaria 4x40W incluye difusor u 300,0 47,0 1,5 0,1 11,8 60,4 18115,7

14 ALCANTARILLADO

14

Pozo de revisión H.S.,

encofrado:tablero contrachapado y

pingos incluye tapa HF

m 870,0 140,0 16,6 0,8 35,0 192,4 167423,2

188050,4

14

Colector H.A. S=0.60 x 0.60.

Equipo: concretera 1 saco,

vibrador. Tablero contrachapado y

pingos

m 230,0 59,6 12,1 3,1 14,9 89,7 20627,2

15 OBRAS EXTERIORES

15.1 Encespado. Colocación de chamba

en terreno preparado. m2 210,0 2,2 0,5 0,0 0,6 3,2 677,4

14288,5 15.2 Bloque ecológico m2 180,0 32,0 0,8 0,0 8,0 40,8 7342,7

15.3 Limpieza final de la obra m2 1600,0 2,5 0,8 0,0 0,6 3,9 6268,4

16 EQUIPOS

16.1 Ascensor incluye equipo eléctrico u 1,0 75000,0 1,5 0,1 18750,0 93751,6 93751,6 93751,6

TOTAL 3152131,3

Precio/m2 788,0

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100

3.6.3.10 Presupuesto Momento Individual

CUADRO 3:

MOMENTO INDIVIDUAL - PRESUPUESTO ESTIMADO

0,3

RUBRO

UN

ID

CA

NT

IDA

D

CO

ST

O

M.

OB

RA

EQ

UIP

O

C.

DIR

PR

EC

IO

UN

ITA

RIO

SU

BT

OT

AL

TO

TA

L R

UB

RO

1 MOVIMIENTO DE TIERRAS

1.1 Limpieza manual del terreno m2 125,0 2,2 0,5 0,0 0,6 3,3 407,2

3.118,71

1.2 Excavación manual de plintos y

cimientos m3 34,4 4,5 3,9 0,2 1,1 9,7 332,6

1.3 Relleno compactado suelo natural m3 20,6 2,1 2,9 0,6 0,5 6,1 126,5

1.4 Desalojo de material con volqueta m3 36,8 45,0 2,6 2,3 11,3 61,2 2252,4

2 ESTRUCTURA

2.1 Replantillo H.S. 140 Kg./cm2.

Equipo: concretera 1 saco m3 0,7 58,4 15,9 3,6 14,6 92,4 66,6

245.766,61

2.2 Plintos H.S. 210 Kg./cm2. Equipo:

concretera 1 saco y vibrador m3 14,4 65,2 25,1 6,3 16,3 112,9 1625,4

2.3

Hormigón en cadenas

0.50x0.50.f'c=210 Kg./cm2

Equipo: concretera 1 saco,

vibrador. Encofrado con tablero

contrachapado

m3 12,5 119,4 35,9 6,9 29,9 192,0 2400,4

2.4

Hormigón en viga de 20 cm., f'c=

210 Kg./cm2. Equipo: concretera 1

saco, vibrador, elevador.

Encofrado con tablero

contrachapado

m3 66,0 120,0 40,0 10,5 30,0 200,5 13231,4

2.5

Hormigón en losa de 20 cm., f'c=

210 Kg./cm2. Equipo: concretera 1

saco, vibrador, elevador.

Encofrado con tablero

contrachapado

m3 42,5 203,2 40,0 10,5 50,8 304,5 12939,2

2.7 Contrapiso de hormigón armado m3 18,8 203,2 40,0 10,5 50,8 304,5 5708,5

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101

2.8

Acero de refuerzo 8-12 Mm. (con

alambre galvanizado. #18) Equipo:

cizalla

Kg. 3713,8 1,1 0,1 0,0 0,3 1,5 5630,1

2.9

Acero estructural. Columnas de

acero doble tipo G principales de

250 x 250 x 6mm y Columnas de

acero doble tipo G secundarias de

150 x 150 x 6

Kg. 8300,0 12,0 0,8 0,1 3,0 15,8 #######

2.11 Paneles metálicos estructural

incluye soldadura m2 754,8 70,0 0,2 0,0 17,5 87,8 66240,0

2.15 Malla electros. 5 Mm. a 10 cm.

(MALLA R-196) m2 625,0 8,0 0,2 0,0 2,0 10,3 6408,6

3 ENCOFRADOS DE ELEMENTOS ESTRUCTURALES (FUENTE: MANUAL DE ENCOFRADOS -

DEPARTAMENTO TÉCNICO CCQ.)

3.1 Encofrado con duela - losa e=20

cm. (1 uso) m2 500,0 13,6 0,3 0,0 3,4 17,4 8679,7 8.679,69

4 MAMPOSTERÍA

4.2

Pozo revisión Inst. eléctricas.

Equipo: concretera 1 saco.

Mortero 1:3

u 2,0 43,1 25,7 1,3 10,8 80,9 161,9

22.142,21

4.4 Pared de gypsum forrada 2 lados

masillada m2 675,0 18,0 5,0 0,2 4,5 27,7 18674,6

4.5 Muro de hormigón armado incluye

andamios - equipo m3 24,0 100,0 12,1 0,7 25,0 137,7 3305,7

5 ENLUCIDOS

5.1

Masillado losa +

Impermeabilización ,Sika 1 -

e=3cm, mortero 1:3

m2 625,0 2,7 2,1 0,1 0,7 5,6 3495,5 3.495,52

6 PISOS

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102

6.1

Contrapiso H.S. 180 Kg./cm2,

e=6cm, piedra bola e=15cm.

Equipo: concretera 1 saco

m2 125,0 7,8 4,0 0,4 2,0 14,1 1767,0

62.644,30

6.3 Pisos metalizados m2 625,0 75,0 3,3 0,3 18,8 97,4 60877,3

7 CARPINTERÍA

METAL/MADERA

10 Cerradura PRINCIPAL (CESA),

tipo NOVA cromada u 10,0 23,3 2,7 0,1 5,8 32,0 319,8

2.013,45

7.7 Puerta tamborada. 0.80 lacada.

Incluye marcos y tapa marcos u 10,0 115,2 24,2 1,2 28,8 169,4 1693,7

8 RECUBRIMIENTOS

8.1

Pintura caucho int. 2 manos. Látex

vinyl acrílico (incluye andamios y

cemento blanco)

m2 625,0 2,2 1,0 0,1 0,6 3,8 2396,0

10.107,33 8.2 Pulimento de texturizado y brillo m2 752,0 1,2 1,0 0,1 0,3 2,6 1942,9

8.3 Vidrio templado para

recubrimiento 8mm x 0,30 m2 9,8 38,0 1,0 0,1 9,5 48,6 473,7

8.4 Cubierta de fibrocemento m 974,7 3,5 1,0 0,1 0,9 5,4 5294,7

9 CUBIERTAS

9.1 Policarbonato 12mm m2 335,0 23,7 5,0 0,2 5,9 34,8 11671,8 362.428,50

13 INSTALACIONES

ELÉCTRICAS

13.1 Tubería conduit 1/2 plg (incluye

accesorios) m 232,0 1,2 1,7 0,1 0,3 3,3 776,5

12.522,48 13.2 Tubería conduit 3/4 plg (incluye

accesorios) m 490,0 2,1 1,7 0,1 0,5 4,4 2172,7

13.3 Tablero control GE 4-8 ptos.

Breaker 1 polo 15-50 A u 1,0 68,2 9,4 0,5 17,0 95,1 95,1

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103

13.6

Iluminación. Conductor # 12,

interruptor, boquilla, caja

octogonal y caja rectangular

pto 60,0 12,7 7,8 0,4 3,2 24,1 1444,0

13.7 Salidas para teléfonos. Alambre

telefónico, alug 2x20 pto 12,0 5,8 6,3 0,3 1,5 13,8 166,2

13.8

Salidas especiales. Conductor #

10, tomacorriente 220 V y caja

rectangular

pto 28,0 15,2 8,3 0,4 3,8 27,7 776,9

13.11

Tomacorrientes dobles Tubo

conduit 1/2 ", conductor # 12,

unión y caja rectangular

u 28,0 11,2 7,8 0,4 2,8 22,2 621,3

13.12

Tomacorrientes 220 V. Tubo

conduit 1", conductor #12, caja

rectangular

u 30,0 22,0 7,8 0,4 5,5 35,6 1068,5

13.13 Luminarias 2x40W incluye difusor u 30,0 38,1 1,5 0,1 9,5 49,2 1476,3

13.14 Luminaria 4x40W incluye difusor u 65,0 47,0 1,5 0,1 11,8 60,4 3925,1

TOTAL 732.918,81

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104

3.6.4 Iluminación

La iluminación corresponde a la misma idea del proyecto, es el usuario quien

completa la obra. Por esta razón se pensó que los sistemas de iluminación deben ser

dinámicos. Los ambientes deben contar con una iluminación base de tubos

fluorescentes; cuando llega el usuario, se convierten en lugar de trabajo, en el espacio

en el que éste va a laborar, utiliza una luminaria de pedestal.

FOTO 22:

Pedestal

Fuente: D. M

Momento individual por no contar con paredes rígidas, requiere que las tomas, el

teléfono, la voz y los datos deban ir en el piso.

De igual manera, en los ingresos se cuenta con un sistema de pantallas táctiles para

que el usuario sea el que elija el color y la intensidad de la iluminación del lugar, e

incluso, podrá escoger que música tendrán los ambientes.

Mostrarse, por las noches, será el ambiente con mayor iluminación interior, con el

afán de exhibir el producto de la gran vitrina. Todo va con una iluminación indirecta

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105

con una luminaria Matriz empotrada en las paredes, con excepción de los objetos

resaltados para los que se utilizará una iluminación directa.

PERSPECTIVA 24:

Iluminación exterior

Fuente: D. M

Los volados se resaltarán con una iluminación que bañará los bloques desde la parte

inferior, el bloque Mostrarse al ser blanco permite una iluminación de cualquier

color. La rampa cuenta con un sistema de iluminación en el piso, para marcar el

camino y el recorrido, y complementariamente cuenta con una luminaria que se llama

Lets, que permite el tener varios colores para una ambientación estética.

Los demás bloques al tener textura y color, requieren de una iluminación más sencilla

HQI.

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106

La vegetación contará con una iluminación blanca tipo spot para resaltar su textura y

color. Los muros perimetrales serán bañados por una luz que resalte las paredes

artísticamente pintadas.

Al tener la obra arquitectónica un espíritu de cambio y de adaptación a las

necesidades y las circunstancias, el ambiente Presentarse tendrá en la parte superior

un doble tubo para que cuando haya una presentación por la noche se pueda anclar

una luminaria para el evento.

En los ambientes interiores se proporcionará una iluminación base fluorescente y el

usuario podrá completarla con una luminaria de trípode para moverla a gusto y dotarla

de calidad adecuada para el trabajo nocturno, de esa manera se utilizará una

iluminación dinámica.

PERSPECTIVA 25:

Iluminación Momento Individual

Fuente: D. M

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107

Al anochecer se podrá ver que la iluminación principal sale desde los espacios

interiores y de igual manera se iluminará los exteriores para hacer notar la volumetría.

PERSPECTIVA 26:

Iluminación Rampa

Fuente: D. M

Los muros perimetrales se bañarán con iluminación para remarcar los dibujos y

colores que en estas paredes existan

En la zona de Administración, por estar debajo de la Plaza rampa, se tendrá la

sensación de no recibir mucha iluminación, por esa razón se pondrá un ventanal ciego

que abarque todo un plano e iluminará de día para dar el efecto de abertura.

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108

Conclusiones

Se eligió como usuario a sujetos que tengan una actitud creativa, un "estado mental

lúdico", que con su acción experimenten, innoven, busquen y descubran; que estén

abiertos a participar, a involucrarse y a provocar cambios en su medio.

Fundamentalmente que tengan una actitud abierta al cambio. Así, las actividades que

allí se desarrollen sean más agradables y favorezcan el crecimiento de la personalidad

y de la actividad creativa.

El ser activo-con implica involucrarse y siempre estar dispuesto a generar cambios en

el espacio, y que en un tiempo establecido se satisfaga determinada función. En este

caso se ha buscado que la propuesta arquitectónica corresponda a esta movilidad, que

sea flexible, adaptable y transformable, que de lugar a la creación de ambientes

propicios, que favorezca la dinámica antes mencionada. El pasar continuamente de la

quietud al movimiento y del movimiento a la quietud refleja la participación del

usuario con el espacio en búsqueda de las condiciones espaciales que le permitan

realizar sus actividades. Es clave considerar que este movimiento en los espacios de

la arquitectura propuesta se da por la participación del co-jugador.

La propuesta central es el diseño de ambientes estimulantes, ambientes que

proporcionen libertad de acción e inciten la renovación del pensamiento. Además,

que presenten múltiples posibilidades para que el usuario sea el que elija.

La arquitectura de esta propuesta, sencilla en la forma, es complejizada con la

participación del usuario. Después de esta participación, una cosa se convierte en otra

y cambia su función inicial. Utiliza mecanismos fácilmente manipulables para que

estén al alcance de todos. Todos y cada uno de los seres humanos puede convertirse

en un usuario idóneo para este proyecto.

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109

CAPÍTULO 4: TELA FANTÁSTICA

Este Capítulo es complementario a los capítulos anteriores, corresponde a una

propuesta de fantasía, una arquitectura móvil, flexible, portátil, que cumpliría el

objetivo de abrir caminos en ideas que pueden desarrollarse en el futuro,

aprovechando los avances tecnológicos cada vez más sorprendentes de la humanidad.

Es muy de estos tiempos llevar todo tipo de artefactos en el bolsillo, artículos que

facilitan la cotidianeidad. Así, cada persona podrá llevar consigo en un maletín de

trabajo o en un mini estuche esta arquitectura: una tela fantástica que es de fácil

manipulación y cómodamente toma la forma dictada por el usuario, ésta podría ser

divisiones espaciales o mobiliario.

Esta arquitectura es trasladable, se mueve de un sitio a otro para que el usuario pueda

desempeñar su actividad con mucha facilidad.

4.1 Complemento

Se desenvolverá como complemento a la arquitectura, siguiendo la misma línea. El

usuario complejiza la obra, el usuario tiene algo que rellenar (sin la acción de las

personas la arquitectura no esta completa), mediante la participación del individuo

surgen las divisiones internas y el mobiliario.

4.2 Móvil – flexible – portátil

El objeto arquitectónico lo llevará siempre consigo.

La primera opción: para un individuo serio y formal, llevará dentro de un maletín de

trabajo.

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110

ESQUEMA 23:

Maletín

Fuente: Microsoft Office

La segunda opción: una manera deportiva, la llevará de una manera más ligera, en un

estuche que estará asegurado con la correa del pantalón. Como se hace en la

actualidad con un celular o unas gafas.

FOTO 23:

Estuche

Fuente: D. M

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111

4.3 El lugar

Está pensado para que principalmente se desenvuelva en dos lugares; el primero es en

Momento Individual y el segundo en Expresarse, por ser escenarios en los cuales

pueden ocurrir múltiples situaciones.

En estos grandes espacios el usuario arma el producto de manera que más le

convenga, teniendo muchas variables dependiendo de su necesidad.

4.4 Producto

Es una tela fantástica, que cuando no se le está utilizando está totalmente doblada y

guardada tanto en un maletín como en un estuche. Para la utilización se lo debe

templar y por medio de una función molecular el objeto queda totalmente rígido.

Sus características principales son: delgado, liviano, duro, modelable.

ESQUEMA 24:

Abrir

Fuente: D. M

El momento que se lo rigidiza con una tiza especial se dibuja líneas para que se

puedan efectuar los dobleces.

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112

ESQUEMA 25:

Dibujo

Fuente: D. M

4.5 Utilización

Se utilizará como complemento de la arquitectura antes propuesta, el usuarios

dispondrá la tela fantástica a su conveniencia, el producto será consumido para

satisfacer la necesidades del momento y por su flexibilidad se adaptará a modelados

espontáneos tales como: mobiliario como: repisa, sillón, silla, mesa, alfombra, mesón,

pizarrón, como pantalla de proyección e incluso como división de interiores.

ESQUEMA 26:

Repisa

Fuente: D. M

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113

ESQUEMA 27:

Sillón

Fuente: Cortesía Arq. José María Sáez

ESQUEMA 28:

Silla

Fuente: Cortesía Arq. José María Sáez

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114

ESQUEMA 29:

Mesa

Fuente: D. M

ESQUEMA 30:

Alfombra

Fuente: D. M

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115

ESQUEMA 31:

Pizarrón

Fuente: D. M

ESQUEMA 32:

Proyección

Fuente: D. M

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116

ESQUEMA 33:

Biombo

Fuente: D. M

4.6 Colores

Los colores se forman cuando el individuo pone su mano sobre la tela, y la mano

trasmite las sensaciones y las necesidades de cada persona, la tela recepta las

sensaciones del usuario y las refleja a través de un color, cada color proyecta el estado

de ánimo de la persona.

ESQUEMA 34:

Colores

Fuente: D. M

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117

ESQUEMA 35:

Doblado

Fuente: D. M

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118

Conclusiones

Esta propuesta utópica es un complemento al objeto arquitectónico del Trabajo de Fin

de Carrera y llenará los espacios con su mobiliario alternativo y sus divisiones

espaciales.

Un factor importante es tomar como verdadera esta iniciativa para que exista, primero

está en la mente del usuario, luego se concretiza. Si no existiera esta aceptación no

existe la propuesta.

El producto sobrepasa la realidad de la materia pero dentro de la arquitectura sería

muy útil ya que sus propiedades de moldeable, de dureza, de liviandad y delgadez

hacen que el usuario la pueda manipular fácilmente convirtiéndola en elementos

necesarios dentro de la cotidianeidad.

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119

CONCLUSIONES GENERALES

El resultado arquitectónico alcanzado corresponde en primera instancia a una

búsqueda personal e intereses propios que se clarificaron con el análisis de la

investigación realizada en la primera parte del Trabajo de Fin de Carrera. La

información procesada posteriormente, marcó reglas y límites, los que serían

fundamentales en la búsqueda de formas, mecanismos de movimiento y de espacios.

El diseño arquitectónico es flexible, porque permite que el usuario haga muchos

movimientos a partir de elementos virtualmente fijos. Los espacios y los planos se

acomodan a las necesidades del co-jugador, creando de esta manera ambientes que

los usuarios transforman. Los espacios sugieren las actividades mas no dicen cómo

se deben hacer. Los planos arquitectónicos, con sus movimientos y sus posibilidades,

permiten múltiples alternativas de actuar.

El autor de este proyecto decidió que esta arquitectura debía tener tres características

importantes: bloques fijos, planos movibles y módulos totalmente portátiles.

Pensó que no todo debía surgir cuando llegue el usuario; el momento en que el

interesado llegara al complejo ya debía haber arquitectura y el usuario completaría la

obra interviniendo sobre los planos móviles y los módulos portátiles.

Es importante saber que todos los mecanismos de movimiento son significativos para

el éxito de este Trabajo de Fin de Carrera, el proyecto cuenta con muchas piezas que

el usuario va a manipular permanentemente, por esa razón es importante que hasta el

último de sus segmentos funcione de una manera correcta. Estas piezas movibles

deben ser resistentes para que el usuario las utilice una y otra vez, y con su múltiple

manipulación su desgaste sea mínimo.

Es necesario dotar al co-jugador de elementos arquitectónicos como herramienta,

para que, con su desenvolvimiento en los espacios, realice su actividad laboral de

manera lúdica y así sus experiencias sean gratificantes.

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Los espacios estimulan a desarrollar actividades físicas o de relajación dentro del

lugar de trabajo. Es decir, hay ambientes aptos para el trabajo, y ambientes

favorables para el descanso. Los espacios cálidos y los espacios verdes, aislados del

movimiento y del ruido de la ciudad, hacen que el beneficiario se sienta a gusto. Por

momentos los interesados en hacer deporte podrán desenchufarse momentáneamente

de sus obligaciones laborales, y jugar baloncesto. Se pensó en este tipo de ambientes

porque mientras uno no está trabajando también está generando ideas y pensamientos.

Se propone una arquitectura interactiva porque deja que el usuario modifique los

planos y los espacios y con su actuar complete la obra. Los recintos, como

escenarios, albergan la experiencia.

El autor de este TFC evidenció, en la etapa del diseño y en desarrollo del proyecto, la

pasión y el entusiasmo al crear el objeto arquitectónico. Esta búsqueda prioritaria de

lo lúdico en su actuar se debe a su formación, pues a lo largo de su vida aprendió

jugando y en su práctica descubrió que es clave el disfrute en cada una de las

experiencias cotidianas.

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RECOMENDACIONES

La primera recomendación es la de favorecer la creación de objetos arquitectónicos

que impongan desafíos de distintas índoles a las personas, por ejemplo: el reto de la

movilidad. Así, los usuarios idóneos para este proyecto deben ser activos,

participativos, con una actitud creativa, de búsqueda constante de renovación en la

vida cotidiana. Pues, no es suficiente tener ambientes preparados, es fundamental la

energía que las personas invierten en las actividades que aman realizar.

Otra recomendación es la de estar abiertos a propuestas aparentemente irrealizables,

porque éstas pueden abrir el camino para realizaciones futuras, aprovechando los

gigantescos y continuos adelantos tecnológicos de nuestra era. Así, la propuesta de la

arquitectura fantástica rompe con los esquemas tradicionales, y plantea soluciones

complementarias a la arquitectura que no necesariamente están dentro de la realidad

pero que podrían marcar un camino en el futuro.

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