ogolne 2

70
8/16/2019 ogolne 2 http://slidepdf.com/reader/full/ogolne-2 1/70

Upload: kama-piskorek

Post on 06-Jul-2018

215 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 8/16/2019 ogolne 2

    1/70

  • 8/16/2019 ogolne 2

    2/70

  • 8/16/2019 ogolne 2

    3/70

     1 34- te  Ob  w ies zc ze n ie Ka  rd   y na  ł a  Do m i n ik a  ,

    S ze r  y f a  Lu m  y

    Ze  ws z  ys tk  ich ud  ręk   i  p rób  ,  ja k  i m  mus ia  ł a  s p ros ta ć Lud  zk ość o

    d  c za su  z ł a  ma -

     n ia  P iec zęc i N e ro ńsk  ie j ,  ze  ws z  ys tk  ich ok  ro p nośc i  i  po t wo r nośc i ,

     k  tó re  w  y pl u ł a   z 

    s ieb  ie  C ie m ność ,  na  jb a  rd  z ie j b l u ź n ie rc zą  są  l ud  z ie , k  tó r z  y sk a  za 

    l  i s ię  na   po tę p ie-

     n ie ,  zos ta  ją c he re t  yk a  m i. N a   w ł a s ne oc z  y  w id  z iel  iś m  y  n ieb os ię ż

     ne c za  r t  y  pok  ro-

     ju  E zo g houl  i , a   na s ze  za ha  r to wa  ne se rca   n ie ul ęk  ną  s ię  g  ro z ie 

    P re to r ia  ńsk  ich 

    Ło wcó w.  P r ze g  na l  iś m  y  w iel e  rod  za  jó w  n ie p r z  y ja c iel a  ,  od   k s

     ię ż  ycó w  Jo w is za  

    d o  ja  ł o w  ych  z ie m  na   b  ie g u na ch  Ma  rsa .  A  jed  na k   wc ią  ż  n ie

      ma   n ie p r z  y ja -

    c iel a  ,  k  tó r  y b   y  na  m ub l  i ża  ł  b a  rd  z ie j  n i ż he re t  yk . N  iecha  j  ws z  ysc  y 

     w ied  zą  ,  że 

     g  r zech he re z j i , sk a  za  b l u ź n ie rs t wa  ,  po w i n n  y b   yć k a  ra  ne  p r zed   ws z  ys tk  i m i  i n n  y-

     m i  zb  rod  n ia  m i ,  ja k  ie  mo g ą  b   yć  po pe ł  n io ne  p r ze z c z ł o w iek a . Za 

     is te , a b sol u t n ie 

     n ie w  yb a c za l  n  y m  jes t  z w róce n ie s ię  p r zec i w s wo i m b l  isk  i m  w  ta 

    k   n ies zc zęs n  ych 

    c za sa ch  ja k   na s ze. Od  r zuce n ie Ś w ia  t ł a   i  p r z  y jęc ie C ie m nośc i ,  p r

     z  yb l  i że n ie k  resu 

    c za só w ,  po z wol e n ie b   y c z  y ja ś d us za   za  p ł o nę ł a  c za  r n  y m b l a sk  ie

     m o tch ł a  n i ,  jes t 

     ró w no z na c z ne  z od  w róce n ie m s ię  pl eca  m i d o  res z t  y Lud  zk ośc i.

     N  ie - od  po w ia -

    d a  m  y he re t  yk o w i ,  „Id  ź  p rec z.  Uc iek a  j d o c ie m nośc i , d o ob  jęć  M

     roc z ne j Dus z  y. 

    Dl a   na s  ju ż  jes teś  ma  r t w  y ,  ma  r t w  y  d l a   n ie zl  ic zo n  ych  eo nó w

      h is to r i i  c z ł o-

     w iek a   i  ma  r t w  y d l a  sa  me g o s ieb  ie. Od  r zuca  m  y c ię , od  w ra ca  m

      y s ię od  c ieb  ie  i 

     za  p r zec za   m  y  t we mu  is t n ie n iu. Dą  ż  w  pok o r ze d o  po w ro tu  na   ł o no Lud  zk 

    ośc i  i 

     w ied  z ,  że  jed   y n  y m co c ię c zek a  ,  jes t ś m ie rć.”

  • 8/16/2019 ogolne 2

    4/70

    Zasady: Jarek Ewertowski

    Redakcja: Mark Rapson

    Kierownictwo Artystyczne: Michał Pawlaczyk

    Zasady Frakcji i Misje: Jarek Ewertowski, Rob Alderman,Jim Vidlak oraz Mark Rapson

    Tło Fabularne: Andy Hoare, Rob Alderman, om Haswell oraz Mark Rapson

    Ilustracja na Okładce: omek worekOryginalna Grafika: Darek Zabrocki, omek worek, Small Impact Games,

    Ania Jarmołowska, Anna Mitura, Nicholas Kay, Igor Kieryluk oraz Michał PawlaczykDodadkowe Ilustracje Dostarczone Przez: Mutant Chronicles International Inc.

    Zdjęcia: Jarek Ewertowski, Jon Law oraz Antonina LeszczyszynProjekt Graficzny i Układ Stron: Rafał Bagiński oraz Antonina Leszczyszyn

    Rzeźby Modeli: Paweł ‘Kazube’ Laskowski oraz Arkadiusz omaszewskiDodatkowi Rzeźbiarze: Daniele ‘Danko’ Angelozzi, Giovanni Mauro, Lorenzo Actis Dato

    Small Impact Games oraz Kris Hammes

    Malowanie Modeli: Artur Żołędowski, Paul Cocks, Rob Alderman,Carl Evans oraz Damien omasinaMakiety i Tereny: Famous Gaming

    Tłumaczenie Zasad: Grzegorz Oleksy

    Prodos Games chciałby podziękować:

    Richard Chalcraft, Michael Del Rio, Xabier Escudero, Gaetano Giammarino,Lindsey Hood, Richard Howkins, Marshall Jones, om Kiley, Kraig Koranda,

    Bobby Limoggio, Andrew Markell, Agata Mazurek, Dimosthenis Papamarkos,Lidia Pawlaczyk, Kim Rapson, Paul Rist, Mike Sanders, Ben Saunders, Noel Sorensen, 

    Charlotte hompson, Frank hompson, Fredrik hibblin, Hannah White, Marek Ciosek,

    Radek Biegun, Dominik Basiński, Marcin Wójcik, Paweł Niemczuk, Adrian Lesiczko,Iwo Szczeciński, Robert Waliszczak, Michał ‘MiSiO’ Ciemniewski, Paweł Kopaczoraz Jay Zetterberg

    Na Kickstarterze Wspierali Nas

    Te Leamington Gaming Club, Warwickshire Wargamers, Modiphiusoraz Paradox Entertainment

    © 2015 Mutant Chronicles International Inc. MUAN CHRONICLES oraz powiązane loga, postacie, nazwy,

    i charakterystyczne podobieństwa stanowią znak towarowy bądź zarejestrowany znak towarowy należący doMutant Chronicles International Inc.

    Użyte za zezwoleniem. Wszelkie prawa zastrzeżone.

    Wprodukowane przez Prodos Games Limited.Wszelkie prawa zastrzeżone

    ©Prodos Games Ltd. 2015

  • 8/16/2019 ogolne 2

    5/70

    Wprowadzenie ......................................................................................................... 4Zasady ........................................................................................................................26

    Zasady Ogólne ...............................................................................................26Zasady Akcji ....................................................................................................30erminologia ................................................................................................... 33Oddziały ............................................................................................................36Bohaterowie ....................................................................................................39Morale ............................................................................................................... 40Karty w Zasadach Podstawowych.......................................................42esty Pancerza ...............................................................................................44eren i Poruszanie się .................................................................................47Rozgrywka ........................................................................................................51Strzelanie ..........................................................................................................54Bronie Wzornikowe .....................................................................................58Walka Wręcz .................................................................................................... 61Nadnaturalne Moce .....................................................................................67Zbrojownia ...................................................................................................... 68Zdolności Specjalne ......................................................................................71Budynki ............................................................................................................. 75Karty w Zasadach Zaawansowanych ................................................78Zasady Pojazdów ..........................................................................................82

  • 8/16/2019 ogolne 2

    6/70

  • 8/16/2019 ogolne 2

    7/70

     4 

    Witaj w Kronikach Mutantów! W Odrodzonej Strefie Wojny!Bogato opisana, mroczna wizja przyszłości Kronik Mutantów ekscytowała graczy i fanów sci-fiod ponad 20 lat. Warzone Resurrection to dynamiczna, figurkowa gra bitewna, której akcja mamiejsce w ponurym uniwersum Mutant Chronicles.

    Układ Słoneczny jest oblegany przez odrażające bestie z ciemności. Przez piekielne hybrydy oży-wionych ciał istot obcych, sprowadzonych przez Mroczną Harmonię. Tymczasem ludzkość podzielonajest na pięć, rywalizujących ze sobą, megakorporacji. One martwią się jedynie o zyski i terytoria, któremogą sobie wzajemnie wyrywać w gorzkiej, bratobójczej wojnie o wewnętrzne światy. Jeśli zjednoczą

    się w wierze pod przywództwem Świętego Bractwa, Ludzkość może jeszcze zwyciężyć - podzielona,upadnie na pewno. Jak wszystko inne, co do tej pory stawało na drodze Legionowi Ciemności.

    W tej bogato ilustrowanej książce znajdziesz wszystkie zasady i opisy oddziałów do gry War-zone Resurrection. Poznasz wielu bohaterów, takich jak Max Steiner z megakorporacji Bauhaus,Capitolski człowiek-góra, Wielki Bob Watts, piękna ale i zabójcza Błogosławiona Westalka Laura,okrutny Lord Dowódca Nozaki z Mishimy i Arcymag Valpurgius, uprzywilejowany Nefaryta Le-gionu Ciemności... Wobec kogo pozostaniesz lojalny i kto będzie dowodził woimi siłami?

    Warzone Resurrection to dynamiczna, figurkowa gra bitewna w skali 28mm, przeznaczona dladwóch (lub więcej) graczy. Każda z wystawianych jednostek pochodzi z jednej z potężnych mega-korporacji Ludzkości bądź z Bractwa, lub też od jego nikczemnego wroga – Legionu Ciemności.

    WZR jest przywróceniem do życia niesamowitego, mrocznego świata Kronik Mutantów. Przy-bliża nam wizję tętniącego życiem ale i przerażającego 27-ego wieku, wykreowanego w latach90’tych i uderza z pełną mocą w odświeżonej wersji w nowe tysiąclecie. Prodos Games zapro-jektował ponad 200 nowych figurek (modeli), każda z nich jest bardzo szczegółowo wykonana.Mamy też nowe grafiki i prozę, wszystko stworzone przez światowej sławy artystów i pisarzy.Zaprojektowaliśmy także nowe i innowacyjne zasady które nie koncentrują się jedynie na tychpięknych modelach, ale także umożliwiają rozgrywanie wciągających bitew z iście fil mowymrozmachem, wynosząc przy tym gry bitewne na zupełnie nowy poziom!

  • 8/16/2019 ogolne 2

    8/70

    5

    A teraz na czym rzecz polega. Rozgrywka w WZR obejmuje zarówno modele i karty. Mo-dele są twoimi wojskami na polu bitwy. ymczasem karty stanowią zasoby w grze, dodatkowysprzęt wojskowy, efekty globalne i lokalne na polu bitwy itd... akie nieoczekiwane efekty mogązmienić prawdopodobieństwo wykonania twojej Misji Priorytetowej, Drugorzędnej lub Misji Kor-poracyjnej na łatwiejsze lub na prawie niemożliwe.

    W prawdziwej bitwie żołnierz raczej nie wie, jakim sprzętem dysponuje jego przeciwnik - czy

    nieprzyjaciel ma granaty czy też celowniki laserowe. Obie strony mogą być zaskoczone mar-sjańskim trzęsieniem ziemi lub merkuriańskim rozbłyskiem słonecznym. Wenusjańska dżunglamoże być opanowana przez lokalną, agresywną faunę lub niespodziewane wsparcie z poprzed-niej, dawno zapomnianej bitwy. Wojna rzadko jest przewidywalna, zwłaszcza gdy ma miejsce naplanetach, planetoidach i asteroidach Układu Słonecznego. Wszystkie te i wiele innych zmien-nych będą reprezentowane przez karty, które będziesz zagrywał i zagrywać będzie twój przeci-wnik - co czyni Warzone Resurrection naprawdę nowatorskim, najbardziej realistycznym i eks-cytującym systemem bitewnym na rynku.

    ś ć ę ę łą

    r ź w

  • 8/16/2019 ogolne 2

    9/70

    26

    Rzuty Kośćmi  W Warzone Resurrection, kości wprowadzająelement losowości do rozgrywki, który jestkluczowy w przyjemnej, wciągającej oraz wy-magającej taktycznego myślenia grze bitew-nej.

    W Warzone Resurrection używamy kostek 20-sto ściennych, dalej w zasadach będą opisane

    skrótem „K20”. Jeżeli przed „K20” występujejakaś liczba, to oznacza, że należy wykonaćokreśloną ilość rzutów kością 20-sto ścien-ną (tj. „2K20” = 2 rzuty kością 20-sto ścienną).Wszystkie testy, rzuty lub przerzuty w grzebędą wykonywane kością K20.

    Przerzut – Gracz może wykonać tylko jedenprzerzut  (przerzut przerzutu jest niedozwo-lony). Jeżeli Gracz ma możliwość wykonaniaprzerzutu i postanowi go wykorzystać, musizaakceptować drugi wynik, nawet jeżeli byłgorszy od poprzedniego.

    Poza stołem! - Wynik rzutu K20 liczy się tylkogdy wypadnie na stole do gry. Jeśli K20 stoczysię ze stołu, to należy rzucić jeszcze raz, licząsię jedynie wyniki wyrzucone na stole. (Jestto jedyny wyjątek od zasady nie przerzucaniaprzerzutów; tj. przerzut, który wypadnie pozastół, musi być przerzucony raz jeszcze).

    Absolutny sukces – Niemodyfikowany wy-

    nik 1 na K20 zawsze oznacza sukces. Niemożna wykonywać testu Pancerza, Wzmoc-nionego Pancerza, Ciężkiego Pancerza i Lecze-nia przeciwko efektom testu WW, BS lub SWzdanemu na 1.

    ‘Porażka – Wynik 20 zawsze oznaczaniezdanie testu.  Model który, testując jakąkol-wiek Cechę wyrzuci 20, nie może już wykonywaćwięcej akcji, do końca bieżącej tury. Nie możerównież Spalić żadnej Karty Zasobów do końcabieżącej tury.

    Przykład: Szaser wykorzystuje swój pierwszyPunkt Akcji do wykonania Podstawowej AkcjiStrzelania. Jego karabin ‘AR3501 Chain Carbine’ma LAS 2.

    Gracz lokuje cały LAS na wrogim Modelu, poczym rzuca 2K20. Wynik pierwszego z rzutówwynosi 20, oznacza to, że traci on swój dru-gi Punkt Akcji, jednak nadal może dokończyćswoją rozpoczętą akcję (pozostał jeszcze jedenstrzał).

    Testy CechAby zdać „test Cechy”, trzeba na K20 wyrzucić

    wynik równy lub mniejszy od Wartości tes-towanej Cechy Modelu.Przykład: Model z „Bronią Strzelecką”12 (BS 12) po uwzględnieniu wszystkich Mody-fikatorów, musi wyrzucić 12 lub mniej na K20,by zdać test BS (Broń Strzelecka).

    ModyfikatoryModyfikatory obliczamy zgodnie z zasadamimatematyki: najpierw mnożymy i dzielimy, na-stępnie dodajemy i odejmujemy (tj. 3x2 +2 = 8).

    MierzenieGracze mogą zmierzyć dowolną odległość(tj. Ruch, Zasięg Broni, Zasięg Dowodzenia itp.)w dowolnym momencie gry. Tą czynność na-zywamy “Mierzeniem przed Akcją”. Modelebez Podstawki (i elementy terenu) są mierzoneod najbliższego punktu Modelu do wybrane-go celu. Modele na Podstawkach powinny byćmierzone od najbliższej krawędzi Podstawki dokrawędzi Podstawki wybranego celu.

  • 8/16/2019 ogolne 2

    10/70

    27

    Rodzaje Modeli i StatystykiStatystyki to zestaw Cech o pewnych Warto-ściach liczbowych, które reprezentująumiejętności i możliwości Modelu. W trakcie grykażda umiejętność może być czasowo bądź nastałe zmodyfikowana. W większości przypad-ków Wartość statystyki jest potrzebna do

    obliczenia liczby, którą trzeba wyrzucić na K20aby zdać test danej cechy.

    R – Ruch to odległość w calach, jaką możepokonać Model, wykonując Podstawową Ak-cję Ruchu. Ruch Modelu nigdy nie może zos-tać zredukowany do Wartości mniejszej niż 2cale (o ile jakaś Zasada Specjalna nie neguje tejzasady).Przykład: Gracz zagrywa Kartę, która redukujeRuch wrogiego Modelu do 0.

    Maksymalna odległość, jaką może pokonaćModel w trakcie jednej Aktywacji, wynosi pod-wojoną Wartość Ruchu, mierzoną w calach.Ruch nie musi być wykonywany w linii prostej(chyba, że w opisie napisane jest inaczej).

    WW – Walka Wręcz. Liczba, którą trzeba wyrzu-cić na K20, by zdać test Walki Wręcz.BS – Broń Strzelecka. Liczba, którą trzebawyrzucić na K20, by zdać test Broni Strzeleckiej.S - Siła. Siła Modelu ma wpływ na Pancerz celu,który jest atakowany w walce wręcz.W – Wytrzymałość. Wytrzymałość Modeluwpływa na jego odporność na takie czynnikijak upadek z Wysokości.SW – Siła Woli.  Jest używana do władaniaPsionicznymi Mocami i bronienia się przednimi.

    DW – Dowodzenie. Liczba, którą trzeba wyrzu-cić na K20, by zdać test Morale.Rany – Rany. Ta liczba oznacza ilość ran, jakąmoże odnieść Model. Jeśli Rany Modelu spadnądo 0 lub poniżej, to Model ginie i należy go zdjąćze stołu.P – Pancerz.  Liczba, którą trzeba wyrzucićna K20, by zdać test pancerza i zignorowaćObrażenia. W niektórych przypadkach Pancerzma drugą Wartość w nawiasie.Przykład: P:18(12), to jest Wzmocniony Pancerz.Żadne modyfikatory nie mogą zmniejszyćWartości Pancerza poniżej Wartość podanąw nawiasie.

    Pkt – Punkty Kosztu.  Jest to liczba, przedsta-wiająca wartość jednostki- to ile kosztu-je wystawienie danej Jednostki na pole bi-twy. Punkty Kosztu służą balansowi list armiiGraczy.Przykład: Każdy Gracz rozpisuje swoją listęarmii w oparciu, o wcześniej ustalony limit

    Punktów.

    Wartości Cech- maksymalne i minimalnemodyfikatoryWartość żadnej Cechy nie może zostać zmody-fikowana poniżej 1, jedyny wyjątek stanowi Ży-wotność. Żadna Cecha nie może również zostaćzmodyfikowana powyżej 20.

    Statystyka BroniZ - Zasięg. - Zasięg działania broni, mierzonyw calach. W przypadku Walki Wręcz, Z nazy-wamy Zasięgiem Broni do Walki Wręcz (ZBWW).S - Siła.  Siła broni modyfikuje Pancerz celu.W przypadku Walki Wręcz, Siła modyfikujewartość cechy S właściciela broni.LAS/LAW – Liczba Ataków Strzeleckich/Liczba Ataków Wręcz. Ilość testów, które moż-na wykonać w ramach 1 Akcji ataku BroniąStrzelecką lub w Walce Wręcz.PPP – Przebicie Pancerza Pojazdu danej broni.Wartość modyfikująca Pancerz Pojazdu (PP)celów z PS (Punkty Struktury).Typ. Charakterystyka opisująca rodzaj amu-nicji broni. Dana amunicja może być mniej lubbardziej skuteczna, w zależności od rodzajupancerza Modelu, będącego celem ataku.

    W

    5 16 16 10 9 16 17 3 16(12) 200

    ‘’

    P

    24 15 4 2 Przebijający (A)

    R (Ruch) M (Mov ement )W W  (W alka W r ęcz) CC (Close Combat )BS (Br oń Str zelecka) RS (Rang e Skill)

    S (Sił a) St  (St r eng th)W  (W y tr zymał ość) CON (Constitut ion)SW  (Sił a W oli) W P (W ill Pow er)DW  (Dow odzenie) LD (Leadership)Rany  (Rany) W  (W ounds)P (Pancer z) A (Ar mour V alue)

    Pkt  (Punkty  Koszt u) Pts (Point s V alue)Z (Zasięg )

    R (Rang e)LAS/ LAW  (Liczba Ataków  Str zeleckich/ W ręcz

    RoF / RoA (Rat e of  F ir e/ At tack)

    PPP (Pr zebicie Pancer zaPo jazdu)

    AV V  (Anti V ehicleV alue)

    T y p T y pe

  • 8/16/2019 ogolne 2

    11/70

    28

    Terminologia ModeliCiało - Na Ciało Modelu składają się nogi, tułów,ręce, głowa oraz ewentualny plecak. Każdyinny element figurki nie jest uznawany za CiałoModelu.

    Do tego każdy element Modelu, wystający pozaobręb Podstawki, również nie jest uznawany zaCiało Modelu.

    PodstawkiMałe Podstawki mają 30mm średnicy.Średnie Podstawki mają 40mm średnicy i sąprzeznaczone dla Lordów Armii, Lordów orazwiększych Modeli.Duże Podstawki mają 50mm  średnicy lubwięcej i są przeznaczone dla średnich Modelii Lekkich Pojazdów. Ciężkie Pojazdy z reguły niemają Podstawek lub mają specjalne Podstawki(np. ciężkie jednostki latające).

    Objętość ModeluWszystkie Modele mają swoją Objętość. Jestona wykorzystywana głównie przy ustalaniuModyfikatorów Osłony atakowanych Modeli.Objętość Modelu określamy średnicą Pod-stawki oraz fizyczną wysokością Modelu (lubw przypadku Modeli bez Podstawek, fizycznąszerokością i wysokością Modelu).

    Minimalna Objętość Modelu:• Mała Podstawka: minimalna Objętość to 1

    cal wysokości.• Średnia Podstawka: minimalna Objętość

    to 1.5 cala wysokości.• Duża Podstawka: minimalna Objętość 2

    to cale wysokości.• Ciężkie Pojazdy: mierzone są zawsze do

    najwyższego punktu Modelu.

    Przykład: Minimalna Objętość Modelu piechoty

    na średniej podstawce jest równa średnicy Pod-stawki w szerokości, oraz 1.5 cala w wysokości- niezależnie od tego w jakiej Model jest pozie.

    Pole Widzenia (PW)Jeśli da się wytyczyć prostą, nieprzerwaną linięod Ciała strzelającego Modelu do jakiejkolwiekczęści Ciała Modelu, będącego celem, to mówisię że cel jest w „Polu Widzenia” Modelu strze-lającego.

    Strony ModeliWszystkie Modele w Warzone Resurrectionmają dwie strony: Przednia i Tylnia. Przód i TyłModelu określane są poprzez poprowadzenielinii dzielącej podstawkę lub obszar Modelu nadwie równe połowy, wzdłuż osi lewo – prawoModelu. Kierunek w którym Model lub pojazdjest skierowany to przód. Pole Widzenia (PW)Modelu obejmuje tylko jego Przednią cześć.Akcje Strzelania czy Walki Wręcz mogą byćskierowane tylko na cele z przodu Modelu.

     

    Przykład: Everassur ma dwóch OżywieńczychLegionistów na Przedzie. Trzeci, z Tyłu, jest jużdla niego niewidoczny i nie ma go w PW Ever-assura.

  • 8/16/2019 ogolne 2

    12/70

  • 8/16/2019 ogolne 2

    13/70

    30

    W Warzone Resurrection, każdy Model jestniezależny – Model może podejmować i wyko-nywać własne decyzje (Akcje). Podczas gdyjeden członek Jednostki postanowi zbliżyć siędo przeciwnika i poświęcając całą energię, po-biec tak szybko jak potrafi, inny członek tejsamej Jednostki może poświęcić ten momentna celowanie i oddanie precyzyjnego strzału donieprzyjaciela.

    Punkty AkcjiKażdy Model w grze posiada 2 Punkty Akcji(chyba, że napisane jest inaczej).  By uprościćzasady związane z Punktami Akcji, nie są oneuwzględnione w Statystykach jednostek. KiedyModel zużyje oba Punkty Akcji, jest Deakty-wowany i nic więcej nie robi do końca bieżącejTury.  Aktywowane Modele, które zaczynająswoją Aktywację w Zwarciu mają tylko 1 PunktAkcji do wykorzystania.

    Ogólne Zasady AkcjiJeśli więcej niż jedna Akcja wymaga natych-miastowej reakcji, Gracz z Inicjatywą decydujew jakiej kolejności mają być wykonane. ŻadnaAkcja nie może być wykonana przez ten samModel więcej niż raz w ciągu Tury (chyba, żenapisane jest inaczej).

    Akcje Podstawowe(1 Punkt Akcji)Wymagają niewielkiego nakładu energii, AkcjePodstawowe są najbardziej pospolitymi Ak-

    cjami, jakie można wykonać w Warzone Res-urrection. Akcje Podstawowe w Warzone Res-urrection są następujące:

    Akcja Ruchu – Model może się poruszyć naodległość nie przekraczającą jego Wartości Ce-chy Ruch, mierzonej w calach. Mierzenie wyko-nuje się od krawędzi Podstawki Modelu (lub odkrawędzi obszaru Modelu, jeżeli nie posiadaPodstawki).Obracanie liczy się jako Akcja Ruchu, dlate-go by wykonać obrót Modelem trzeba wydać

    Punkt Akcji (nawet jeśli Model nie ruszy sięw żaden inny sposób).

    Uwaga od Twórców: Żaden Model w trakciejednej Tury nie może poruszyć się dalej niżpodwojona Wartość jego Ruchu, Niezależnie odtego ile zużył Akcji.

    Przykład: Model z Ruchem 5 może poruszyć sięo 5 cali na otwartym terenie wchodząc w PWwrogiego Modelu, po czym może wykonaćAkcję Szarży na odległość do 5 cali. Model nie

     przebył łącznie więcej niż maksymalne dlaniego 10 cali.

    Akcja Szarży do Walki Wręcz – Model możeprzebyć maksymalnie podwojoną Cecha Ru-chu mierzoną w calach. Akcja Szarży może byćwykonana tylko jeżeli cel znajdzie się w ZBWW(Zasięgu Broni do Walki Wręcz – zobacz Roz-dział o Walce Wręcz) Szarżującego Modelu.Jeżeli przebywana odległość jest zredukowanai po wykonaniu Szarży cel jest poza ZBWW, toSzarża jest nieudana. Nieudana Szarża oznaczaże Model traci Pozostałe Punkty akcji i podążaw obranym kierunku na odległość Zmodyfi-kowanej wartości Ruchu.

    Przykład: Model z Wartością Ruchu 6 używa1 Punktu Akcji by przemieścić się o 3 cale, poczym za 2-ugi Punkt Akcji wykonuje Szarżę.W Szarży może poruszyć się maksymalnie naodległość 9 cali (6x2 – 3=9).

    Jeżeli nie jest napisane inaczej, to Akcję Szarżyzawsze trzeba wykonywać w linii prostej, worgicel musi być z Przodu i w Polu Widzenia (PW)Modelu szarżującego. Wykonując Akcję Szarży

  • 8/16/2019 ogolne 2

    14/70

    31

    Gracz kontrolujący Szarżujący Model możeobrócić swój Model dowolnie, tak aby cel nadalbył z Przodu. Modele nie mogą Szarżować po-przez szczeliny w terenie lub Wejścia mniejszeniż ich Podstawki.

    Szarżujące Modele zyskują Modyfikator do

    swojej Siły i Przebicia Pancerza Pojazdu w za-leżności od rozmiaru Podstawki:• Małe Podstawki: zyskują Modyfikator S +2

    i PPP +1• Średnie Podstawki: zyskują Modyfikator S

    +4 i PPP +2• Duże Podstawki: zyskują Modyfikator S +6

    i PPP +3

    Modyfikator uwzględniamy jedynie przy pier-wszym Ataku w Walce Wręcz w danej Turze Gry,nawet jeżeli broń Modelu ma więcej niż 1 LAW.

    Model wykonujący Akcję Szarży musi prze-być odległość nie mniejszą niż jego niemody-fikowana Cecha Ruchu, by móc otrzymać Mo-dyfikatory do S i PPP za Szarżę.

    Akcja Celowania – Model może poświęcić PunktAkcji, by otrzymać Modyfikatory +2 do BS i doS używanej Broni Strzeleckiej. Modyfikator uw-zględniamy jedynie przy pierwszym AtakuStrzeleckim w danej Turze Gry, nawet jeżeli broń

    Modelu ma więcej niż 1 LAS. Jeżeli Akcja Celowa-nia jest użyta przed Akcją Strzelania do Pojaz-du, Gracz dodatkowo ma prawo wybrać LokacjęTrafienia zamiast losować ją na K20. Tej Akcji niemożna wykonywać do strzału z Broni Wzorni-kowych czy wykorzystania Psionicznych Mocy.

    Akcja Ukrywania – Model może poświęcićPunkt Akcji by zamienić swój Modyfikator zaPrzejętą Lekką Osłonę na Modyfikator TwardejOsłony. Ta Akcja nie ma wpływu na Twarde Os-łony. Bonus do Osłony, wynikający z Ukrywa-

    nia traci się wraz z wykonaniem jakiejkolwiekAkcji (z wyjątkiem Akcji Przeczekania). Połóżznacznik Ukrycia obok Modelu, by zaznaczyćjego status Ukrycia.

    Akcja Strzelania – Model może poświęcić PunktAkcji, by wykonać Atak Strzelecki do wybrane-go celu. Kiedy wykonujemy Akcję Strzelania,należy wykonać test BS Modelu tyle razy ilewynosi LAS broni, z której strzela. Cel musi byćw PW i z Przodu Modelu strzelającego.

    Akcja Walki Wręcz – Modele będące w zwarciumogą poświęcić Punkt Akcji by wykonać Atakw Walce Wręcz. Kiedy wykonujemy Akcję Wal-ki Wręcz, należy wykonać test WW Modelu tylerazy ile wynosi LAW broni, którą atakuje. Celmusi być w PW i z Przodu Modelu Strzelającego.

    Test Morale na „Zebranie Spanikowanej Jed-nostki”  - Tę Akcję dokładnie opisuje rozdział„Morale”.

    Test Morale na „Zebranie Złamanej Jednostki” - Tę Akcję dokładnie opisuje rozdział „Morale”.

    Akcja Przeczekania –  Model może poświęcićPunkt Akcji, by zakończyć swoją Aktywację.

    Akcje Zaawansowane

    (2 Punkty Akcji)

    Czasami warto na polu bitwy poświęcić trochęwięcej czasu pewnym czynnościom, by miećpewność, że zadanie zostanie wykonane jaknależy. Dokładnie tym są Akcje Zaawanso-wane.

    Akcja Biegu  – Modele mogą się przemieścićo Wartość Ruchu x2 mierzoną w calach. AkcjaBiegu podlega tym samym zasadom co AkcjaRuchu

    Ogień Ciągły – Model wykonujący Akcję Strze-lania Ogniem Ciągłym otrzymuje modyfikator+1 do LAS do użytej broni strzeleckiej i -2 doBS w bieżącej Aktywacji. Przy wykonywaniutej Akcji Zasięg broni jest skrócony o połowę.Bronie Wzornikowe nie mogą strzelać Ogniem

    Ciągłym.Uwaga od Twórców: Ogień Ciągły to akcja Strze-lecka i nie może być wykonana w tej samejTurze Gry co jakakolwiek inna Akcja Strzelecka.

    Akcja Czuwania  – Za 2 Punkty Akcji, Modelmoże wejść w stan Czuwania. Model Czuwają-cy może użyć 1 Punkt Akcji (ta liczba nie możezostać zwiększona w żaden sposób) w trak-cie Aktywacji przeciwnika. Następujące AkcjePodstawowe mogą być wykonane przez ModelCzuwający: Strzelanie, Walka Wręcz, Ruch lub

    Ucieczka za Zasłonę. Czuwać mogą maksymal-nie 2 Modele Na każde 5 Modeli w Jednostce.2 Modele w Jednostce zawsze mogą Czuwać,nawet jeżeli Jednostka ma mniej niż 5 Modeli.Czuwające Modele tracą swój status Czuwaniawraz z początkiem nowej Fazy Kontroli.

    Akcja dostępna dzięki Czuwaniu może byćwykonana pomiędzy Akcjami Modeli przeciw-nika, ale najpierw trzeba zdać test DW. Jeślitest się nie powiódł, to Model traci Akcję orazstatus Czuwającego.

  • 8/16/2019 ogolne 2

    15/70

    32

    Przykład: Gracz 2 Aktywuje pierwszy Modelw swoiej Jednostce, Gracz 1 może teraz użyćswojego Modelu Czuwającego, zanim Gracz2 wykona Akcję swoim Aktywowanym Mo-delem.

    Przykład: Gracz 2 Aktywuje swój trzeci Model,

    tymczasem Gracz 1 nie decyduje się na wyko-rzystanie Modelu (lub Modeli) Czuwającegow danej chwili, więc Gracz 2 deklaruje Ak-cję Szarży na Model Czuwający i porusza swójModel. Gracz 1 może teraz po zdanym teście DWwykorzystać Akcję z Czuwania zanim Gracz 2wykorzysta drugą Akcję swojego Modelu.

    Jeśli Model Czuwający jest celem Ataku Strze-leckiego, to może swoją zachowaną Akcjępoświęcić na Ucieczkę za Zasłonę.  Wykonu-jąc Ucieczkę za Zasłonę  Model może wykonać

    akcję ruchu (uwzględniając wszelkie mody-fikatory) by wejść w kontakt z elementemterenu jednocześnie Przejmując go jako Os-łonę względem strzelającego Modelu, wyge-

    nerować dodatkowy Modyfikator -2 do BS dlastrzelającego przeciwnika. Ucieczki za Osłonęnie można wykonać, jeżeli nie ma żadnegoelementu terenu w zasięgu Ruchu Czuwające-go Modelu. Jeśli Model Czuwający Uciekając zaOsłonę opuści PW strzelającego, to strzał nad-al może być oddany, tyle że z Modyfikatorem

    BS -6. 

    Ucieczka za Zasłonę jest jedyną Akcją z Czu-wania, którą można wykonać jedynie w trak-cie wykonywania Akcji przez przeciwnika(a nie pomiędzy Akcjami, tak jak pozostałe),i tylko wtedy gdy Model Czuwający jest celemAtaku Strzeleckiego.

    Przykład: Żołnierz Lekkiej Piechoty Capitoluzdał swój test DW, kiedy został wybrany jakocel Ataku Strzeleckiego Szasera Cybertroni-cu. Zdecydował się Uciec za Zasłonę LekkiegoTerenu będącego obok. Ostatecznie Modyfika-tor do BS Szasera wynosi -4 (-2 za Lekki Teren

    i -2 Ucieczkę za Zasłonę).

  • 8/16/2019 ogolne 2

    16/70

    33

    „Aktywowany/Deaktywowany”  – ModelAktywowany może wydawać swoje PunktyAkcji i używać swoich Aktywnych ZdolnościSpecjalnych. Deaktywowane Modele to Mo-dele, które były już Aktywowane (bądź liczą sięjak Deaktywowane) i nie mogą zrobić niczegowięcej w bieżącej Turze.

    „Aktywna: (X)” – Specjalna Zdolność/Zasada,

    która opisana jest słowem „Aktywna”. Akty-wna Zdolność/Zasada może być wykorzysta-na przez Aktywowany Model. Wiąże się toz wydaniem Punktów Akcji lub Kart ZasobówGracza, w zależności od tego co napisanejest w opisie Aktywnej Specjalnej Zdolności/Zasady. Efekty wszystkich Aktywnych Zdol-ności utrzymują się do końca Tury, chyba żenapisane jest inaczej.

    „Na początku Aktywacji Jednostki” – Jeżeli Jed-nostki są zmuszone wykonać pewne Akcje „Na

    początku Aktywacji Jednostki” (takie jak „Ze-branie Spanikowanj Jednostki” czy „ZebranieZłamanej Jednostki”), to te Akcje muszą zostaćwykonane przed jakimikolwiek innymi. O kolej-ności Akcji, które muszą być wykonane „Napoczątku Aktywacji Jednostki” decyduje Graczkontrolujący Jednostki.

    „Automatyczne Trafienie” – Jeżeli Atak Strze-lecki czy Atak w Walce Wręcz posiada opis„Automatyczne Trafienie”, to znaczy, że test BSczy WW tego Ataku zawsze jest zdawany.

    „PwP” – Skrót od „Podstawka w Podstawkę”.

    „Atak w Walce Wręcz” - Wszystkie Ataki, którewymagają od Modelu zdanego testu WW, sąAtakami w Walce Wręcz.

    „Uznaje się za” - Jeżeli Akcja nosi opis „uznajesię za Akcje X”, to podlega tym samym zasa-dom co Akcja „X”. Toteż Akcja, którą „uznaje sięza Akcje Strzelecką” kosztuje jeden Punkt Akcji,

    wymaga PW i może być wykonana tylko gdyModel jest Przodem do celu.

    „Siła Krytyczna/Uszkodzenie Krytyczne”  -Niektóre bronie są z założenia tak niszczy-cielskie, że posiadają efekt Siła Krytyczna lubUszkodzenie Krytyczne. Inne bronie mogąuzyskać ten efekt poprzez podniesienie swojejS, tak by osiągnąć poziom Siły Krytycznej (np.za pomocą „Ognia Skupionego” lub odpowied-niej Karty Ekwipunku). Jeżeli Obrażenia zostałyzadane przez broń o S 18 lub większą, to ten atak

    również ma efekt Siła Krytycznej (X). Poziom SiłyKrytycznej zależy od S Ataku. Efekty Siły/Usz-kodzeń Krytycznych zależy od S Ataku.

    • S 18 ma Siłę Krytyczną (2) – KażdeObrażenie zabiera 2 Rany za niezdanytest Pancerza.

    • S 19 ma Siłę Krytyczną (3) – KażdeObrażenie zabiera 3 Rany za niezdanytest Pancerza.

    • S 20 ma Siłę Krytyczną (4) – KażdeObrażenie zabiera 4 Rany za niezdanytest Pancerza.

    Niezależnie od Modyfikatorów, Wartość SiłyKrytycznej/Uszkodzenia Krytycznego nie możebyć większa niż (4). Niezdany test PP (PancerzaPojazdu) przeciw broni z Uszkodzeniem Krytycz-nym (X) oznacza utratę tylu PS (Punkt Struktu-ry) ile wynosi X. Wartość Siły Krytycznej pocho-dzącej z różnych źródeł sumuje się.

    „Dzielenie” – Jeżeli wyniknie sytuacja, w którejjakaś Cecha jest dzielona (np. na pół), to zawszewynik zaokrąglamy w górę.Przykład: Zasięg Dowodzenia Jednostki jestrówny połowie DW dowódcy. Zakładając, żeDW wynosi 17, otrzymamy wynik 8.5, który za-okrąglamy do 9.

    Kreska w miejscu Cechy – Jeżeli gdzieś w Staty-stykach Modelu zamiast Wartości Cechy jest „-”,to znaczy że Cecha nie może być używana. Jeże-li z jakiegoś powodu Model jest zmuszony dowykonania testu Cechy o Wartości „-” to test za-wsze jest zdawany.Przykład: Robot Bojowy klasy Eradicator ma SW

    o Wartości „-”, jeżeli jest zmuszony do wykonaniatestu SW to zdaje go automatycznie. Modele z Ce-chą o Wartości „-” nie mogą podejmować żadnychakcji, wymagających tej Cechy. Np. Modele z WW„-” nie mogą wykonywać akcji Walki Wręcz.

  • 8/16/2019 ogolne 2

    17/70

    34 

    „Zniszczony”   – Każdy zniszczony Pojazd liczysię do Punktów Strat (patrz: rozdział o Misjach),niezależnie od tego czy po zniszczeniu pozos-tanie na stole jako element Terenu, też czy nie.

    „Elewacja” - Elewacja opisuje przybliżony pio-nowy “zasięg” Modelu w Walce Wręcz podając

    dopuszczalny pionowy dystans pomiędzy dwo-ma Modelami (mierzony od podstawki do pod-stawki) który może zostać pominięty w WalceWręcz. Dodatkowo Elewacja opisuje maksymal-na wysokość terenu który Model może przebyćkorzystając z zasad Typy Terenu i ModyfikatoryRuchu (s.48). Jeśli teren jest wyższy niz Elewa-cja podana dla danej wielkości podstawki, Modelmusi korzystać z zasad Wspinaczki aby przebyćdany TerenJeśli oba Modele są na Małych Pod-stawkach to X wynosi 1 cal.

     • Jeśli jeden z Modeli jest na Średniej

    Podstawce to X wynosi 2 cale. • Jeśli jeden z Modeli jest na Dużej Pod-

    stawce to X wynosi 4 cale. • Jeśli jeden z Modeli nie posiada Podstawki

    to X wynosi 4 cale. • Zawsze należy stosować największy nu-

    mer na tabeli.

    „Pasywna: (X)”  – Specjalna Zdolność/Zasada,która opisana jest słowem „Pasywna”. Pasyw-ne Specjalne Zdolności/Zasady działają w grze

    cały czas, bez potrzeby ich aktywowania.„Atak Strzelecki” – Wszystkie Ataki, które wy-magają od Modelu zdanego testu BS, są Ataka-mi Strzeleckimi. Również wszystkie AkcjeStrzelania Psionicznymi Mocami zaliczają siędo Ataków Strzeleckich.

    „Usunięty z gry”  – Każdy Model „Usuniętyz gry” jest zdejmowany ze Stołu i liczy się doPunktów Strat (patrz: rozdział o Misjach).

    „Ogłuszenie”  – Model, który został Ogłuszony,na początku swojej najbliższej Aktywacji musipoświęcić swój pierwszy Punkt Akcji na ocknię-cie się z Ogłuszenia. Model nie może być podwpływem więcej niż jednego Ogłuszenia w tymsamym czasie. Jeżeli Model, który nie ockną sięz Ogłuszenia, jest zmuszony do przemieszczeniasię lub zostaje Spanikowany bądź Złamany, toautomatycznie przestaje być Ogłuszony. TestyWW przeciw Modelom będącym pod wpływemOgłuszenia są automatycznie zdawane.‘

    „Priorytet Celu”  - Każda agresywna AkcjaPodstawowa, Akcja Zaawansowana czy Ak-cja Specjalna Jednostki (np. Strzelanie, Szarża)musi być wymierzona przeciw najbliższemuModelowi w zasięgu 12 cali i w PW. Modele

    będące w Walce Wręcz ignoruje się przy Usta-laniu Priorytetu Celu. Jeżeli w promieniu 12 caliod Aktywnego Modelu nie ma żadnych wro-gich Modeli, wtedy Akcja może być wymierzo-na w dowolny Model w Zasięgu i w PW. Modelmoże zignorować zasadę Priorytetów Celu jeśliposiada Zdolność Specjalną „Zmysł Taktyczny”.

    Modele bez „Zmysłu Taktycznego” mogąuzyskać tą Zdolność Specjalną, zdając test DWz odpowiednimi Modyfikatorami dla każdejAkcji. Niezdany test oznacza utratę PunktuAkcji, niemniej jednak drugi Atak Strzeleckimoże być wykonany. Jeżeli Model ze „ZmysłemTaktycznym” bierze udział w Strzeleckiej Ak-cji Specjalnej J e d n ost k i , wszystkie pozostałeModele biorące udział w Akcji uzyskują „ZmysłTaktyczny”. Jeżeli kilka Modeli jest w tej samej,najbliższej odległości, wtedy jako cel można

    obrać dowolny z tych Modeli, bez potrzeby te-stowania Zmysłu Taktycznego.

    Przykład: Pancerni Szaserzy zbliżają się doRazydy i wszyscy są w zasięgu do 12 cali odniego. Razyda musi wycelować w Szasera B, ponieważ jest najbliżej. Chyba, że Razyda zdatest DW i uzyska Zdolność Specjalną „ZmysłTaktyczny”.

    „Znaczniki”  – Niektóre Specjalne Zasady bądźZdolności wymagają położenia 30 milime-trowego okrągłego znacznika, jako punktuodniesienia. Są dwa rodzaje znaczników:

    1. Znaczniki z Punktami Struktury – jeżelinie jest napisane inaczej, te znaczniki licząsię jako Lekki Teren i nie mogą być położonena Terenie Nieprzekraczalnym. Znaczni-ki z Punktami Struktury pozostają w grzedo momentu ich zniszczenia (jeśli nie jestpowiedziane inaczej).2. Znaczniki bez Punktów Struktury – te

    znaczniki stanowią jedynie punkty odniesie-nia i mogą być stawiane gdziekolwiek naPolu Bitwy. Znaczniki bez Punktów Strukturysą usuwane z gry w nastepnej Fazie Kontroli(jeśli nie jest powiedziane inaczej).

  • 8/16/2019 ogolne 2

    18/70

    35

    Modele mające znaczniki w swoim ZBWWnie są uznawane za będące w Zwarciu gdysą Aktywowane.

    Uwaga od Twórców: Miej na uwadze, że wszys-tkie Modele (przyjazne i wrogie) stanowią TerenNieprzekraczalny.

    „Do/Od” - Kiedy Model musi się przemieścićw kierunku bądź w kierunku przeciwnymwzględem określonego punktu, użyj miarki bywytyczyć linię od środka podstawki Modelu dopunktu. Model przesuwaj wzdłuż wytyczonejlinii do lub od obranego punktu.Przykład: Jeśli Pancerny Szaser musi podejśćdo Razydy lub od niego odejść, wytycz prostąlinię przechodzącą przez środki ich Podstaweki przesuń Szasera wzdłuż linii.

    „W zasięgu” – Mówi się, że Model jest w zasięgu,kiedy jego Podstawka (lub obszar Modelu) cho-ciaż częściowo pokrywa się z daną mierzonąodległością, Wzornikiem lub obszarem.

    „Obrażenia”  – Obrażenia są abstrakcyjnymterminem który łączy w sobie dwa procesy:trafianie i ranienie Modelu. Za każdy niezdanytest Pancerza przeciwko Obrażeniom, Modelobniża swoje Rany o 1. Niezależnie od tego, czytest będzie zdany czy niezdany mówimy, żeModel otrzymał Obrażenia.

    Akt y w ow any / Deakt y w ow any  Act iv at ed/ Deact iv ated

    Akt yw na Act iv eNa początku Akt y w acji

    Jednost kiAt the beg inning  ofSquad Activ at ion

    Automat y czne T r af ienie Aut ohit Pw P B2B

    At ak w  W alce W ręcz Close Combat  At tackUzna je się Za Count as

    Sił a Kr yt y czna/ Uszkodzenie Kry t yczne

    Cr it ical For ce/ Cr it icalDamag e

    Dzielenie Div iding Zniszczony  Dest r oy edElew ac ja Elev at ionPasy w na Passiv e

    Atak St r zeleckie Rang ed At tackUsunięt y z Gr y  Remov ed as a casualt y Og łuszenie Stun Ef fect 

    Priory t et  Celu T ar g et Prior ity Znaczniki TokensDo/ Od T ow ar ds/Aw ay 

    W  Zasięg u W ithinObr ażenia W ound Ef f ect 

  • 8/16/2019 ogolne 2

    19/70

    36

    Jednostka może składać się z jednego Modelu(jak w przypadku Lorda Armii), lub z wieluModeli. Każda Jednostka jest Aktywowana razna Turę. Każdy Model w Jednostce musi byćDeaktywowany zanim następny Gracz roz-pocznie swoją Aktywację

    Dowódcy Jednostek

    Każda Jednostka ma wyznaczonego Dowódcę,który jest określony przed rozpoczęciem gry– ten Model jest znanym żołnierzem, wetera-nem wielu bitew i osobą najwyższą stopniemw łańcuchu dowodzenia. Każdy Model w Jed-nostce (jeżeli nie jest napisane inaczej) możebyć wybrany na Dowódcę, niezależnie odposiadanego wyposażenia. Model w Jednostcejednoosobowej jest Dowódcą Jednostki.

    Jeżeli Dowódca Jednostki jest usunięty z gry,

    Gracz musi wybrać Zastępcę Dowódcy, a Jed-nostka otrzymuje Modyfikator -2 do DW dokońca gry. Zastępca Dowódcy Jednostki jest wy-bierany jedynie na potrzeby Zasięgu Dowodze-nia. Jeżeli ten Model również zostanie zabity,należy wybrać nowego Zastępcę DowódcyJednostki. Przy utraceniu Zastępców DowódcyJednostki, Jednostka nie otrzymuje kolejnychModyfikatorów -2 do DW. Ani Dowódca Jednost-ki ani Zastępcy Dowódcy Jednostki nie mogąwykonywać „Przechwycenia Broni”, niemniejjednak Modele z bronią Ciężką lub Specjalną

    mogą być wybierani na Zastępców DowódcyJednostki. Cały sprzęt i ekwipunek specjalnyprzepada wraz z utraceniem Dowódcy Jednostkilub Zastępcy Dowódcy Jednostki.

    Zasięg Dowodzenia

    Jednostka musi się trzymać razem, inaczej jegoczłonkowie stają się rozproszeni i tracą swo-ją umiejętność do działania jako efektywnadrużyna bojowa. Wszystkie Modele w Jednost-ce muszą pozostać w Zasięgu Dowodzenia,który stanowi połowę DW Dowódcy Jednostki(bądź Zastępcy) mierzonego w calach. Mierze-nie Zasięgu Dowodzenia podlega tym samymzasadom, co każde inne mierzenie.

    Przykład: Dowódca Jednostki ma DW równe 16,więc każdy Model w Jednostce musi się trzy-mać w zasięgu 8 cali od Dowódcy. Jeśli Dowód-ca Jednostki zostanie usunięty z gry, to Jednost-ka otrzymuje karny Modyfikator DW -2. Od tej pory Jednostka musi się trzymać w ZasięguDowodzenia 7 cali od Zastępcy Dowódcy przezresztę gry.

    Wraz z rozwojem gry, może się zdarzyć, żeczłonek Jednostki znajdzie się poza ZasięgiemDowodzenia. W takim przypadku Model pozaZasięgiem Dowodzenia musi być Aktywowa-ny jako Pierwszy i musi wykonać Akcję Biegu(nawet jeżeli normalnie nie mógłby tego zro-bić), by wrócić w Zasięg Dowodzenia. Pojazdyznajdujące się poza zasięgiem dowodzeniamuszą być aktywowane jako pierwsze i musząwykonać dowolną akcję ruchu pojazdu którazapewni powrót w zasięg dowodzenia (lubakcję, która doprowadzi pojazd najbliżej do

    zasięgu dowodzenia jeśli nie uda się uzyskaćzasięgu dowodzenia w tej turze. Jeżeli pozaZasięgiem Dowodzenia jest więcej niż 1 Mo-del, należy je wszystkie Uaktywnić przed po-zostałymi członkami Jednostki, zaczynając odtego, który jest najdalej od Dowódcy. Wyko-naj Akcję Biegu dla każdego z nich. Kiedyjuż wszystkie Modele znajdą się w ZasięguDowodzenia, można przejść do Aktywacji po-zostałych Modeli według dowolnej kolejno-ści. Modele w Walce Wręcz, będące w zwarciui poza Zasięgiem Dowodzenia ignorują zasadęZasięgu Dowodzenia, ale otrzymują Modyfika-tor do WW, zmniejszający jej Wartość o połowę(zaokrąglając w górę).

  • 8/16/2019 ogolne 2

    20/70

    37

    Przykład: Dowódca Jednostki Szaserów maZasięg Dowodzenia równy 8.

    Gracz może pozostawić Model poza ZasięgiemDowodzenia, ale musi pamiętać, że ten Mo-del na początku swojej najbliższej Aktywacjibędzie musiał biec do Dowódcy Jednostki.

    Zasięg Dowodzenia a

    Wysokość

    Kiedy mierzymy Zasięg Dowodzenia Modeli naróżnych Wysokościach, należy mierzyć po naj-krótszej linii łączącej Podstawkę Dowódcy Jed-nostki z Podstawką Modelu (lub z jakąkolwiekczęścią objętości Modelu, jeżeli jego Podstawkajest poza PW Dowódcy Jednostki).

    Akcje Specjalne

     Jednostki

    Czasem lepiej by jakąś akcję wykonała całaJednostka a nie tylko jego część. Kiedy Jednost-ka zgrywa się, by wykonać jakąś Akcję, jestw stanie skoncentrować Ogień Skupiony nawrogim Pojeździe czy Bestii lub zaatakowaćChmarą nieprzyjacielskiego Lorda Armii. AkcjeSpecjalne Jednostki są dokonywane przez całą

    Jednostkę.

    Akcje Specjalne Jednostki muszą być za-deklarowane na początku Aktywacji Jednostkii kosztują 1 Punkt Akcji każdy Model w Jed-nostce (nawet jeżeli jakieś Modele nie biorąfizycznie w Akcji udziału). Tylko jedna AkcjaSpecjalna Jednostki może być wykonana przezJednostkę w trakcie trwania jednej Tury. Podeklaracji, ale przed wykonaniem Akcji Spec-jalnej Jednostki, Modele mogą wykorzystaćpozostałe Punkty Akcji.

    Przykład: Jeśli żaden Model nie ma PW dowrogiego Modelu, będącego celem Jednos-tki, Gracz może nadal zadeklarować AkcjęSpecjalną Jednostki „Ogień Skupiony”. Musijednak poświęcić pozostałe Punkty Akcji Jed-nostki by dojść Modelami aby mieć obrany celw PW. Kiedy ostatni Model z Jednostki zostanieDeaktywowany, Gracz rzuca K20 za powodze-nie Ognia Skupionego.

    Przykład: Gracz Deklaruje Akcję SpecjalnąJednostki „Atak Chmarą” przeciwko wrogie-mu Modelowi, po czym pozostałe Punkty Ak-cji wydają na Zaszarżowanie do Walki Wręczze swoim celem. Kiedy pozostałe Akcje Modeliz Jednostki zostaną zużyte, Gracz rzuca K20sprawdzając skuteczność Ataku Chmarą.

    Ogień Skupiony

    Minimalnie 3 Modele tej samej Jednostki musząbrać udział w Specjalnej Akcji Strzeleckiej Jed-nostki „Ogień Skupiony”.

    Modele biorące udział w Ogniu Skupionymmuszą być w Zasięgu swojej broni i mieć swójcel w PW, kończąc swoją Aktywację.

    Modele, wykonujące Ogień Skupiony, niemogą wykonywać żadnej innej Akcji Strze-leckiej w bieżącej Turze.

    Gracz wykonuje jeden test BS (ignorując LASbroni) z Modyfikatorem +6, używając naj-wyższej Wartości BS spośród Modeli biorącychudział w Ogniu Skupionym.S broni w tej Akcji Specjalnej Jednostki jestrówna najniższej Wartości S broni używanej doOgnia Skupionego plus suma LAS wszystkich

    Modeli biorących udział w Akcji.

    W Akcji Ognia Skupionego zawsze przyjmujesię, że Typ broni jest Przebijający.

    Za każde 3, Modele biorące udział w Og-niu Skupionym, Atak Strzelecki zyskuje SiłęKrytyczną +1 i PPP +1.

    Niezależnie od modyfikatorów Siła Krytyczna/Uszkodzenia Krytyczne nigdy nie może byćwiększa od (4).

    Uwaga od Twórców: Jeśli S Ognia Skupionegojest równa 18, to Atak Strzelecki zyskuje SiłęKrytyczną (2). Co kumuluje się z dodatkowymiModyfikatorami +1 do Siły Krytycznej, za każde3 Modele biorące udział w tej Akcji SpecjalnejJednostki.

    Modele, które otrzymały Obrażenia od OgniaSkupionego nie mogą użyć Zdolności Specjal-nej „Leczenie (X)”.Ogień Skupiony nie może być użyty przeciw

    Modelowi będącemu w Zwarciu.

  • 8/16/2019 ogolne 2

    21/70

    38

    Specjalne Zasady Broni czy Modyfikatory(Zdolności, Karty Strategii itp.) Modeli biorą-cych udział, nie są uwzględniane w OgniuSkupionym. Modele wyposażone jedyniew bronie Wzornikowe nie mogą przystąpićdo Akcji Specjalnej Jednostki „Ogień Sku-piony”. Za każdy Model z Jednostki biorący

    udział w Ogniu Skupionym, którego PW jestprzysłonięte elementem terenu (niezależnieod tego, czy jest to Teren Lekki czy Ciężki), Jed-nostka otrzymuje Modyfikator BS -1 do AkcjiOgnia Skupionego.

    Przykład: Sześcioosobowa Jednostka z BS 12strzela Ogniem Skupionym w Razydę. ToteżWartości prezentują się następująco: BS12+6, S12(najniższa Wartość broni biorącej udział) + (6xLAS 1) = S 18. Trzy Modele maja przysłonięte PWdo Razydy w stopniu większym niż 25%. Dla

    tego od BS 18 odejmujemy Modyfikator -3, conam daje BS 15.

    Atak Chmarą

    Minimalnie 3 Modele tej samej Jednostki musząbyć w zwarciu ze swoim celem, by brać udziałw Specjalnej Akcji Walki Wręcz Jednostki „AtakChmarą”.

    Gracz wykonuje jeden test WW (ignorując LAW

    broni) z Modyfikatorem +6, używając naj-wyższej Wartości WW, spośród Modeli biorą-cych udział w Ataku Chmarą.

    S broni w tej Akcji Specjalnej Jednostki jest rów-na najniższej sumie Wartości S Modelu, broniużywanej do Ataku Chmarą plus suma LAWwszystkich Modeli biorących udział w Akcji.

    W Akcji Ataku Chmarą zawsze przyjmuje się, żeTyp broni jest Przebijający.

    Modele Atakujące Chmarą nie otrzymują Bo-nusu za Szarżę.

    Za każde 3 Modele biorące udział w AtakuChmarą, Atak w Walce Wręcz zyskuje SiłęKrytyczną +1 i PPP +1.

    Uwaga od Twórców: Jeśli S Ataku Chmarą jestrówna 18, to Atak w Walce Wręcz zyskuje SiłęKrytyczną (2). Co kumuluje się z dodatkowymiModyfikatorami +1 do Siły Krytycznej, za każde3 Modele biorące udział w tej Akcji SpecjalnejJednostki. Modele, które otrzymały Obrażeniaod Ataku Chmarą nie mogą użyć Zdolności

    Specjalnej „Leczenie”.

    Specjalne Zasady Broni czy Modyfikatory(Zdolności, Karty Strategii itp.) Modeli biorącychudział, nie są uwzględniane w Ataku Chmarą.

    Ogień Zaporowy

    Z tej Akcji Specjalnej Jednostki mogą korzystaćjedynie Jednostki posiadające Zdolność Specjal-ną „Ogień Zaporowy”. Minimalnie 3 Modele tej

    samej Jednostki muszą brać udział w SpecjalnejAkcji Strzeleckiej Jednostki „Ogień Zaporowy”.

    Modele biorące udział w Ogniu Zaporowymmuszą mój cel w zasięgu swojej broni i w swo-im PW, kończąc swoją Aktywację.

    Modele, wykonujące Ogień Zaporowy, niemogą wykonywać żadnej innej Akcji Strze-leckiej w bieżącej Turze.

    Gracz nie musi robić testu BS wykonując Ogień

    Zaporowy.

    Jeśli Model z Jednostki będącej celem Og-nia Zaporowego poruszy się dalej niż o 2 calew bieżącej Turze, to musi wykonać test W. JeżeliModel nie zda testu, to otrzyma AutomatyczneTrafienie z Siłą równą najniższej S broni biorącejudział w Ogniu Zaporowym.

    W Akcji Ognia Zaporowego zawsze przyjmujesię, że Typ broni jest Eksplodujący.

  • 8/16/2019 ogolne 2

    22/70

    39

    Dowódcy Jednostek

    Mówiąc krótko, ich zadaniem jest dowodze-nie swoimi Jednostkami. Gracze, przed roz-poczęciem gry, muszą wybrać Dowódców Jed-nostek dla poszczególnych Jednostek.

    Wszyscy Dowódcy Jednostek posiadają Zdol-

    ność Specjalną „Chroniony”.

    Lordowie

    Lordowie są jednostkami, które mogą byćdołączone do Jednostek Regularnych i Jednost-ek Wsparcia jak i również działać samodziel-nie jako jednoosobowa Jednostka. Gracz musiprzed rozpoczęciem gry zadecydować, czy chceprzyłączyć Lorda do jakiejś Jednostki. Lord niemoże opuszczać swojej Jednostki ani przyłączaćsię do innych Jednostek. Lordowie liczą się jako

    członkowie Jednostek na potrzeby wykonywa-nia Aktywacji. Jednostki tracą Zdolności Spec-jalne Desant i/lub Infiltracja jeśli dołączony jestdo nich Lord, chyba że Lord również posiada teZdolności Specjalne. Lord musi być DowódcąJednostki do którego jest dołączony. Jeśli Lordzostanie zabity, wyznacz Zastępcę DowódcyJednostki tak jak w wypadku utraty zwykłegoDowódcy Jednostki. Lordowie posiadają Zdol-ność Specjalną „Eskortowany”.

    Lord Armii

    To jest twój Generał, twój bezpośredni kontaktze Sztabem. Wszystkie przyjazne Jednostkimogą używać DW Lorda Armii, jeżeli przynaj-mniej jeden Model z Jednostki jest w zasięgu10 cali od Lorda Armii. Lordowie Armii zawszedziałają niezależnie i nie mogą być dołączani

    do Jednostek.Lordowie Armii posiadają Zdolność Specjalną„Eskortowany”.

  • 8/16/2019 ogolne 2

    23/70

     40

    Testy Morale wykonuje się w pewnych określo-nych sytuacjach w trakcie rozgrywki w War-zone Resurrection. Wykonuje się go rzutem K20,a wynik porównuje do DW Dowódcy Jednostkilub Zastępcy Dowódcy, uwzględniając przy tymewentualne Modyfikatory. Jeżeli wynik na K20jest równy lub niższy od ZmodyfikowanegoDW Dowódcy/Zastępcy Dowódcy, to test jestzdany i Jednostka nie ulega negatywnym efek-

    tom Morale. Jeżeli jednak wynik będzie większyniż wymagana Wartość DW, Jednostka ulegnienegatywnym efektom Morale, w zależności odtego jaki rodzaj testu Morale był zdawany.

    Panika Jednostki

    Natychmiast kiedy Jednostka straci 50% lubwięcej członków (gdzie 100% to stan z począt-ku bieżącej Tury) w trakcie jednej Tury, musibyć wykonany test na Panikę. Jeżeli test będzie

    niezdany to Jednostka wpada w Panikę. Spani-kowane Jednostki uzyskują Modyfikator +2 doPancerza przeciw Atakom Strzeleckim, ale niemogą wykonywać innych Akcji niż próby Ze-brania Spanikowanej Jednostki, do momentupomyślnego zdania tego testu Morale. Jednost-ka wykonuje maksymalnie jeden test Paniki naTurę. 

    Test Morale na Zebra-nie Spanikowanych

     Jednostek Aby zebrać Spanikowaną Jednostke, Jednostkamusi poświęcić Punkt Akcji na początku swojejAktywacji na wykonanie testu Morale z Mody-fikatorem -2 do DW. Na próbę Zebrania z Paniki,Punkt Akcji wydają wszystkie Modele w Jednost-ce. Druga próba musi zostać podjęta jeżeli testunie udało się zdać za pierwszym razem. Jeżelioba testy się nie powiodły, to Jednostka kończyswoją Aktywację i pozostaje Spanikowany. Ata-

    ki w Walce Wręcz wykonywane przeciw Mo-delom Spanikowanym otrzymują Modyfikator+4 do Walki Wręcz.

    Złamanie Jednostki

    Natychmiast kiedy Jednostka straci 75% lubwięcej członków (gdzie 100% to stan z początkubieżącej Tury) w trakcie jednej Tury, musi byćwykonany test na Złamanie Jednostki. Niezda-ny test oznacza Złamanie Morali Jednostki. Złamana Jednostka musi natychmiast prze-

    mieścić się w kierunku najbliższej krawędziwłasnej Strefy Rozstawienia na odległośćrówną Rx2. W przypadku rozgrywania Misji,w której armia nie posiada Strefy Rozstawie-nia, Złamane Modele uciekają do najbliższejKrawędzi Stołu. Złamane Modele muszą ucie-kać najkrótszą możliwą drogą, ale omijając przytym Tereny Nieprzekraczalne.  Taka ucieczkauznawana jest za darmowy ruch i nie wliczasię do limitu Ruchu jaki można wykonać w ra-mach jednej Tury. Złamane Modele nie mogąw żaden sposób oddziaływać na Znaczniki

    Misji ani utrzymywać Stref Misji.

    Wszystkie Podstawowe i Specjalne Akcje WalkiWręcz przeciwko Modelom Złamanym trafiająautomatycznie. Modele ze Złamanej Jednostki,będące w Walce Wręcz nie tracą Punktu Akcjiprzy pierwszej próbie Zebrania. Złamane Mo-dele nie mogą wykonywać Akcji związanychz Walką Wręcz. Jeżeli Model Złamany uciekającprzebiegnie przez lub opuści ZBWW wrogiegoModelu, to Wrogi Model natychmiast wykonu-je na nim Darmowe Cięcie.

  • 8/16/2019 ogolne 2

    24/70

     41

    Testy Morale naZebranie Złamanych

     Jednostek

    Aby zebrać Złamaną Jednostkę, Modele

    z Jednostki muszą poświęcić Punkt Akcji napoczątku swojej Aktywacji na wykonanietestu Morale z Modyfikatorem DW -6. Na

    próbę Zebrania, Punkt Akcji wydają wszystkieModele w Jednostce. Druga próba musi zostaćpodjęta jeżeli testu nie udało się zdać za pier-wszym razem.

  • 8/16/2019 ogolne 2

    25/70

     42

      W Warzone Resurrection używamy nie tylkokości K20, ale również kart. Przed rozpoczęciemgry, gracze powinni zadecydować, czy chcągrać używając Zasad Podstawowych (gdzieużywa się jedynie Kart Zasobów), czy ZasadZaawansowanych. W Zasadach Zaawanso-wanych, poza Kartami Zasobów używamyrównież, skompletowanej wcześniej, tali kart.Karty te wprowadzą do rozgrywki dodatkowe

    zmienne, nadając tym samym rozgrywcewięcej charakteru, dynamiki i realizmu.

    Zasady Podstawowe

     Gdy gramy na Zasady Podstawowe, w użyciusą jedynie Kart Zasobów. Żadne inne karty niesą dozwolone w tym wariancie gry. Liczba KartZasobów, przypadająca na jednego Gracza za-leży od tego, jakiego wystawił Lorda Armii i jakwielu ma Dowódców Jednostek Regularnych.

    Lordowie Armii i KartyZasobów

    Lord Armii jest odpowiedzialny za łącznośćmiędzy jednostkami na polu bitwy i oficera-mi z wyższych szczebli struktur dowódczychorganizacji dla której walczy. W zależnościod Typu Lorda Armii odpowiednia ilość KartZasobów jest przydzielona Graczowi:

    Każdy Dowódca Jednostki Regularnegogeneruje Graczowi 1 Kartę Zasobów. KartyZasobów są przypisane do Lorda Armiii Dowódców Jednostek Regularnych, ale mogązostać Spalane na potrzeby dowolnej Jednostkiw armii Gracza.Przykład: Alakhai jest Walczącym Wręcz Lor-dem Armii, więc generuje 3 Karty Zasobów.W armii Alakhaia są dwie Jednostki Oży-

    wieńczych Legionistów, obie dowodzone przezNekromutantów. Obaj Nekromutanci Dowód-cy Jednostek dodają po jednej Karcie Zasobówdo puli. To oznacza, że armia Alakhaia będziemiała łącznie 5 Kart Zasobów. 3 od Alakhaiai po 1 od Nekromutantów.

    Karty Zasobów

    Kart Zasobów nie usuwa się z gry, jednak gdyDowódca Jednostki Regularnego jest usuniętyz gry, Gracz traci również tyle Kart Zasobów ileutracony Model wygenerował mu na początkurozgrywki. Po utracie Lorda Armii z gry, traconaIlość kart zasobów jest równa połowie kart wy-generowanych przez Lorda Armii zaokrąglonaw dół. Gracz wybiera, które Karty Zasobówodrzuca (może odrzucić Karty Zasobów, którejuż zostały Spalone w bieżącej Turze).  KartyZasobów, które już raz zostały usunięte z gry,absolutnie nie mogą już do gry wrócić.

    Przykład: Jednostka Roninów Gracza 1 właśnie

    utraciła swojego Dowódcę Jednostki. Model jestusuwany z gry, a razem z nim 1 Karta Zasobów.Gracz 1 decyduje się odrzucić Kartę Zasobów,która już została Spalona w bieżącej Turze.Tymczasem Gracz 2 traci swoją Przywódczynię,Dr. Dianę. Dr. Diana jest Technicznym LordemArmii, więc Gracz 2 musi natychmiast odrzucić2 Karty Zasobów.

    Ó

    i Ó

    TECHNICZNY 4

    WALCZĄCY WRĘCZ 3

    STRZELECKI 3

    PSIONICZNY 4

  • 8/16/2019 ogolne 2

    26/70

     43

    ,,Spalanie Kart”(Zasady Podstawowe)

    Gracze mogą Spalać Karty Zasobów  do nas-tępujących celów:A. By dać wybranemu Modelowi (ale nie może

    być to Pojazd) dodatkowy Punkt Akcji. Mo-del może nabyć dodatkowy punkt Akcji tylkoprzed jego aktywacją i tylko raz na Turę Gry.B. By dać wybranemu Modelowi „Leczenie (3)”.Może być użyte na jednym Modelu nie więcejniż raz na każdy efekt obrażeń.C. By Uruchomić Zdolność Specjalną Jednostki,jeżeli wymaga ona Kart Zasobów.D. By podnieść LAS lub LAW wybranej bronio 1. Spalenie Karty należy zadeklarować przedwykonaniem Akcji Strzelania czy Akcji WalkiWręcz. Nie może być użyte do podniesienia LASczy LAW w trakcie wykonywania Akcji Spec-jalnej. Może być użyte na jednym Modelu niewięcej niż raz w ciągu Tury.

    Przykład: Gracz 1 Spala 1 Kartę Zasobów, by daćswojemu Modelowi trzeci Punkt Akcji. Gracz1 daje również „Leczenie (3)” temu samemuModelowi, poprzez Spalenie kolejnej KartyZasobów. Gracz 1 nie może Spalić trzeciej KartyZasobów, by dać Modelowi czwarty Punkt Ak-cji czy drugi test „Leczenia”. Ale może Spalić

    trzecią Kartę Zasobów, by zwiększyć o +1 LASlub LAW broni tego samego Modelu.

  • 8/16/2019 ogolne 2

    27/70

     44 

  • 8/16/2019 ogolne 2

    28/70

     45

    Rzadko się zdarza, by ktoś wkroczył na StrefęWojny w samej koszuli. Każdy Model, niebędą-cy Pojazdem, posiada w swoich statystykachCechę Pancerz.

    Wartość Pancerza reprezentuje wytrzy-małość opancerzenia, noszonego, przez swo-jego właściciela. Im wyższa Wartość Pancerza,tym jest on lepszy. Obok niektórych WartościPancerza jest też druga Wartość, podana w na-wiasie. Jest to najniższa Wartość, do którejmoże być obniżony Pancerz dzięki Modyfika-torom. Cecha Pancerza w nawiasie nazywanajest Wzmocnionym Pancerzem.

    Przykład: Everassur posiada Pancerz 16(12),oznacza to, że niemodyfikowany test pancerzazdaje wyrzucając na K20 16 lub mniej. Nieza-leżnie od Modyfikatorów, Pancerz Everassuranie może spaść poniżej 12.

    Jeżeli nie jest napisane inaczej, to przeciw Ata-kom, niezezwalającym na wykonanie testuPancerza, Model nie może wykonać testuPancerza. Chyba, że Model posiada Wzmocnio-ny Pancerz, wtedy może bronić się testemWzmocnionego Pancerza.

    Typy Broni

    Wszystkie bronie posiadają swój opis, przy-bliżający ich charakter. Na przykład mogą byćopisane jako „Przebijający”, „Eksplodujący”lub „Plazmowy”. Pewne bronie są lepsze bądź

    gorsze przeciwko określonym Typom Pance-rza. Jednostki bardzo często mają w swoichstatystykach Modyfikator Pancerza, którynależy uwzględnić, gdy się staną celem atakukonkretnego Typu broni.

    Przykład: Szaserzy noszą na sobie „Tytanowepłyty (Eksplodujące -3)”, co oznacza, że jeślizostaną trafieni z broni Typu Eksplodujące-go, otrzymują Modyfikator -3 do Wartości ichPancerza. Zdarzają się również Typy Pance-rza z korzystnymi Modyfikatorami przeciw

    różnym Typom broni (np. Przebijające +2).W tym przypadku Model otrzyma Modyfikator+2 do Wartości Pancerza, jeśli zostanie trafionyz broni Przebijającej.

    Siła Broni

    Siła (S) broni modyfikuje Wartość Pancerza wgponiższej tabeli:

    Ł Ł

    1... +9

    7 +3

    8 +2

    9 +1

    10 0

    11 -1

    12 -2

    13 -3...20 -10

    n

  • 8/16/2019 ogolne 2

    29/70

     46

  • 8/16/2019 ogolne 2

    30/70

     47

    Ruch

    W kontekście poruszania się Modeli w WarzoneResurrection, można mówić o dwóch termi-nach: Ruch i Wartość Ruchu. O ile Wartość Ru-chu jest po prostu jedną z Cech pośród statystykModelu, to Ruch jest faktyczną odległością, jakąModel może się przemieścić (po uwzględnieniu

    Modyfikatorów i rodzaju Akcji Modelu).Przykład: Wartość Ruchu Modelu wynosi 5. Cooznacza, że Model może wykonać Akcję Ru-chu i porusza się na odległość 5 cali. Jeśli Modelwykona Akcję Biegu, wtedy Ruch wynosi 10 cali.

    O ile nie jest napisane inaczej, Modyfikatoryzmieniają Ruch a nie Wartość cechy Ruchu.

    Przykład: Model z Ruchem 5 wykonuję Ak-cję Biegu, oznacza to że Model może przebiec

    10 cali (Wartość Ruchu: 5 x2 za Akcję Biegu).

    Akcje PodwójnegoRuchu i Modyfikatory

    Model który wykonał Akcję podwójnego Ruchu(np. Ruch + Szarża), może otrzymywać jedynieKorzystne Modyfikatory do jednej z Akcji.

    Teren Akcja Warzone Resurrection rozgrywa sięw wielu niebezpiecznych i nieprzyjaznychmiejscach Układu Słonecznego, w głębiachkosmosu czy też na nieznanej planecie.Armie na polu bitwy mogą być zaskoczonenagłym Marsjańskim trzęsieniem ziemi czy

    Merkuriańskim rozbłyskiem słonecznym.Wenusjańskie Dżungle mogą być równiegroźne co siły wroga, a zrujnowany budynek,dający doskonałą osłonę, może się zawalićw każdej chwili. Strefy Wojny są nieprze-widywalne, szczególnie gdy mają miejsce naplanetach, planetoidach i asteroidach UkładuSłonecznego.

    Obszar Terenu

    Każda makieta Terenu zajmuje pewną

    powierzchnię na polu bitwy, nazywamy toobszarem Terenu. Większość terenów ma dosyćoczywisty obszar, jak na przykład: krater, bun-kier czy budynek. Niemniej jednak są równieżtereny, których obszar może wzbudzać pewnewątpliwości. Mowa o terenach takich jak: lasy,ruiny, zarośla.  By uniknąć nieporozumień,Gracze przed rozpoczęciem gry powinni zesobą uzgodnić powierzchnię zajmowaną przezkażdy element terenu.Na potrzeby poruszania Modeli przyjmuje się,że jeśli Podstawka czy obszar Modelu doty-ka obszaru Terenu, lub też częściowo bądźw całości jest na obszarze Terenu, to Model jestw Terenie. Dany Teren wpływa na Model razemze wszystkimi swoimi efektami.  Model, któryzaczął lub zakończył Aktywację na Terenie lubwkroczył na Teren w trakcie Akcji Ruchu, jestpod wpływem odpowiednich ModyfikatorówRuchu.

    Kiedy PW jest przysłonięte Terenem,  należyzastosować odpowiednie Modyfikatory do

    BS. Osłona Terenowa nie wpływa na WartośćPancerza.

  • 8/16/2019 ogolne 2

    31/70

     48

    Rodzaje Terenu

    i Modyfikatory Ruchu

    W Warzone Resurrection istnieją 4 rodzajeTerenu. Przed rozpoczęciem gry, Gracze po-

    winni sprecyzować, jakim rodzajem Terenu sąmakiety na stole.

    Teren Otwarty  – np. równiny, pagórki. TerenyOtwarte nie modyfikują Ruchu.

    Teren Lekki – np. płytka woda, zarośla. TerenLekki daje Modyfikator -2 cale do Ruchu. Ruchnie może spaść poniżej 2 cali.

    Teren Ciężki – np. ściany, drzewa. Teren  Ciężkidaje Modyfikator -4 cale do Ruchu. Ruch nie

    może spaść poniżej 2 cali.

    Teren Nieprzekraczalny – np. głęboka woda, litaskała, baseny z kwasem. Modele nie mogą po-ruszać się przez teren Nieprzekraczalny.

    Jeśli Model przejdzie więcej niż 3 cale po Tere-

    nie Lekkim, to dalej porusza się tak jakby się

    znajdował na Terenie Ciężkim (tj. Ruchu -4 cale,do minimalnych 2 cali). Każde osobne częściTerenu osobno generują odpowiednie Mody-fikatory. Modyfikatory Ruchu są kumulatyw-

    ne. Zanim wykonasz Akcję Ruchu swoim Mo-delem, zlicz wszystkie Modyfikatory.

    Przykład: Huzar wykonuje Akcję Biegu (Ruch10 cali), przebiegając przez Teren Lekki i TerenCiężki. Otrzymuje Modyfikatory -2 i -4 do Ru-chu, co razem daje -6 cali. Huzar porusza sięo 4 cale.

     

    Spadanie z Wysokośc

    Model, który upadnie z wysokości otrzymu-je Automatyczne Trafienie typu Przebijające-go z S równą pionowemu dystansowi upadkumierzonemu w calach (zaokrąglonemu w górę)

    +6. Pojazdy otrzymują Automatyczne TrafieniePPP 10 na losową lokację. Model po upadku po-zostaje w kontakcie PwP z Terenem, z któregospadł.

    Zeskakiwanie iZjeżdżanie z Wysokości

    W ramach Akcji Ruchu, Biegu czy szarży Modellub Pojazd mogą zeskoczyć z Wysokości. Mo-del z Małą Podstawką może zeskoczyć 1 cal, ze

    Średnią Podstawką 2 cale, z Dużą Podstawką 3cale, bez otrzymywania Automatycznych Tra-fień. Pojazdy mogą zjeżdżać z Wysokości do 3cali, bez otrzymywania Automatycznych Tra-fień. Jest to tak zwany Darmowy Zeskok. GdyModel używa Darmowego Zeskoku, to pionowydystans nie liczy się jako część wykonywanegoRuchu. Po Darmowym Zeskoku , postaw Mo-del na nowej Wysokości (pod wzniesieniem zktórego zeskakiwał), tak by stykał się Podsta-wką z miejscem, w którym stał przed chwilą.

    Przykład: Razyda ma Wartość Ruchu 5 i jest naCiężkim Terenie, 3 cale nad poziomem stołu.Wykonuje Akcję Biegu. Biegnie 4 cale przezciężki Teren przed swoim Darmowym Zesko-kiem z Terenu. Razyda ma Modyfikator Ruch-4 z racji Ciężkiego Terenu, ale 3 cale Wysoko-ści nie liczą się przy Darmowym Zeskoku domaksymalnej długości Ruchu. Dla tego teżRazyda może wykorzystać pozostałe 2 cale naOtwartym Terenie.

  • 8/16/2019 ogolne 2

    32/70

     49

    Jeżeli Model zeskakuje z Wysokości większejniż przewiduje to Darmowy Zeskok (np. Modelz Małą Podstawką chce zeskoczyć na odległośćwiększą niż 1 cal), musi wliczyć swój Ruchdo dodatkowego dystansu. Taki Model musirównież zastosować się do zasady Spadaniaz Wysokości, ale jeżeli dzieje się to w ramach

    Zeskoku, Gracz zmniejsza Modyfikator Spada-nia o dystans Darmowego Zeskoku swojegoModelu.

    Przykład: Huzar ma Wartość Ruchu równą 5i chce Zeskoczyć o 1 cal, w trakcie swojej Ak-cji Ruchu. Zeskok na 1 cal wykonuje za darmoi może dalej wykonywać swoją akcję wyko-rzystując w pełni swój Ruch.

    Jednak, gdy Huzar zechce zeskoczyć na 2 cale,jego Ruch zostanie skrócony o 1 cal za dodat-

    kowy dystans i otrzyma Przebijające Auto-matyczne Trafienie S 7 (przekroczenie Dar-mowego Zeskoku o 1 cal + S 6 za Spadaniez Wysokości).

    Przeskakiwanie Szczelin

    W ramach Akcji Ruchu, Szarży czy Biegu,Model może próbować Przeskoczyć szczelinępomiędzy dwoma elementami terenu. Pró-ba nie może być podjęta tylko w przypadku

    Terenu Nieprzekraczalnego, lub gdy Modelz jakiegokolwiek powodu nie może stanąćw danym miejscu - wtedy Model musi znaleźćinną drogę.

    Gdy podejmowana jest próba Przeskakiwaniaszczeliny należy odnieść się do następującychograniczeń, wynikających z wielkości Podsta-wki:

    Małe Podstawki:  Maksymalny rozmiar szcze-liny, jaką może przeskoczyć Model to 1 cal.

    Jeżeli szczelina jest mniejsza niż 0.5 cala, toModel porusza się normalnie. Jeżeli szczelinama wielkość pomiędzy 0.5 cala a 1 cal, to Mo-del otrzymuje do Ruchu Modyfikator LekkiegoTerenu. Zanim Model Przeskoczy szczelinę,musi wcześniej wykonać test W. Jeżeli go niezda, to należy go postawić na dnie szczeliny takby stykał się Podstawką z Terenem, z któregospadł. Należy również wykonać test Pancerza,jaki się zdaje przy Spadaniu z Wysokości.

    Średnie Podstawki: Maksymalny rozmiar

    szczeliny, jaką może przeskoczyć Model to 2cale. Jeżeli szczelina jest mniejsza niż 1 cal, toModel porusza się normalnie. Jeżeli szczelina

    ma wielkość pomiędzy 1 cal a 2 cale, to Mo-del otrzymuje do Ruchu Modyfikator LekkiegoTerenu. Zanim Model Przeskoczy szczelinę,musi wcześniej wykonać test W. Jeżeli go niezda, to należy go postawić na dnie szczeliny takby stykał się Podstawką z Terenem, z któregospadł. Należy również wykonać test Pancerza,

    jaki się zdaje przy Spadaniu z Wysokości.

    Duże Podstawki:  Maksymalny rozmiarszczeliny, jaką może przeskoczyć Model to 3cale. Jeżeli szczelina jest mniejsza niż 2 cale, toModel porusza się normalnie. Jeżeli szczelinama wielkość pomiędzy 2 cale a 3 cale, to Mo-del otrzymuje do Ruchu Modyfikator LekkiegoTerenu. Zanim Model Przeskoczy szczelinę,musi wcześniej wykonać test W. Jeżeli go niezda, to należy go postawić na dnie szczeliny takby stykał się Podstawką z Terenem, z którego

    spadł. Należy również wykonać test Pancerza,jaki się zdaje przy Spadaniu z Wysokości.

    Przykład: Kirasjer Atylla MK III jest na ŚredniejPodstawce więc może Przeskakiwać szczelinydo 2 cali. W naszym przypadku szczelina ma1 cal więc Kirasjer Atylla MK III może Przeska-kiwać bez konieczności testowania W. Jadnaknadal musi się zastosować do Modyfikatora

    Ruchu -4 za Ciężki Teren (Ruiny).

  • 8/16/2019 ogolne 2

    33/70

    50

    Wspinaczka

    W ramach Akcji Ruchu, Szarży czy Biegu, Mo-del nie będący pojazdem, może Wspiąć się naWysokość. Najpierw należy zmierzyć poziomąodległość od krawędzi Podstawki Modelu do

    krawędzi Terenu. Następnie zmierz pionowowysokość, na którą ma się wspiąć Model.Później zsumuj obie odległości uwzględnia-jąc wszystkie Modyfikatory.  Akcja może byćwykonana, jeżeli wynik nie przekracza RuchuModelu.Jeżeli Model się Wspinał wykonując AkcjęBiegu lub Szarży, musi wykonać test W z Mo-dyfikatorem +4.

    Jeżeli test się uda to nic się nie dzieje. Jeżeli jed-nak test będzie niezdany, to Model spada, trze-

    ba zastosować zasady Spadania z Wysokościi Model zostaje natychmiast Deaktywowany.Umieść Model pod wzniesieniem. DarmowychZeskoków nie uwzględnia się w tej sytuacji.

    Uwaga od Twórców: Jeżeli spadnie Modelwykonujący Szarżę, to traktowane to jest jakoderwanie od Walki Wręcz i Model przeciwnikamoże wykonać Darmowe Cięcie.

    Przykład: Pozioma odległość między Opan-cerzonym Szaserem a klifem wynosi 2 cale.Pionowa wysokość klifu to 4 cale. Gracz de-cyduje, że Pancerny Szaser przebędzie dodat-kowe 2 cale, toteż wymagana będzie AkcjaBiegu. Oznacza to, że musi zdać test W z Mody-fikatorem +4. Jeżeli test będzie niezdany, Modelbędzie ofiarą efektu Spadania z Wysokości.

  • 8/16/2019 ogolne 2

    34/70

    51

  • 8/16/2019 ogolne 2

    35/70

    52

    Tury i Fazy

    Gra rozpoczyna się od pierwszej Tury. W każdejTurze grają obaj gracze, w związku z tym Turapodzielona jest na Fazy. Pierwszą Fazą jest FazaKontroli, po której następuje kilka Faz Akty-

    wacji. Ilość Faz Aktywacji zależy od całkowitejliczby Jednostek w grze. 

    Wstępna Inicjatywa

    Obaj Gracze rzucają K20, by sprawdzić, któryzdobędzie Wstępną Inicjatywę. Wyższy wynikwygrywa.  Zwycięzca może oddać Inicjatywęprzeciwnikowi (lub jakiemukolwiek innemuGraczowi, jeżeli grają więcej niż dwie osoby).W przypadku takich samych wyników Graczeprzerzucają kości do momentu, w którym

    jeden Gracz będzie miał wyższy wynik. Graczz Inicjatywą rozstawia się pierwszy, stosującsię do zasad misji. Gracz który rozstawiał sięjako pierwszy zachowuje Inicjatywę w pier-wszej Turze. Bitwa rozpoczyna się wraz z Akty-wacją pierwszej Jednostki Gracza z Inicjatywą.

    Faza Kontroli

    Od początku drugiej tury, gra rozpoczyna sięod fazy kontroli. W tej Fazie odświeżamy karty

    zasobów, odrzucamy Karty i znaczniki (jeśli jestto wymagane) z Tury poprzedniej i ustalamyInicjatywę w Turze bieżącej. Obaj Gracze rzucająK20, by sprawdzić, który zdobędzie Inicjatywę.Wyższy wynik wygrywa. Zwycięzca może oddaćInicjatywę przeciwnikowi (Tak jak we WstępnejInicjatywie). W przypadku takich samych wy-ników Gracze przerzucają kości do momentu,w którym jeden Gracz będzie miał wyższy wy-nik. W Fazie Kontroli wszystkie Spalone KartyZasobów są odnawiane i odwraca się je przodemdo właściciela. Teraz Karty Zasobów są gotowe to

    ponownego Spalenia w nowej Turze.

    Faza Aktywacji

    Do Gracza z Inicjatywą należy pierwsza FazaAktywacji. Gracz z Inicjatywą musi wykonaćnastępujące czynności:

    Wszystkie Modele w Warzone Resurrection(o ile nie jest napisane inaczej) posiadają

    2 Punkty Akcji.  Wydając Punkty Akcji Modelmoże wykonywać Podstawowe lub Zaawanso-wane Akcje. Każda Akcja może być wykonananie więcej niż raz na Aktywację Modelu.

    Wszystkie Modele w Jednostce muszą byćAktywowane po kolei. Każdy Model musi wy-dać przynajmniej 1 Punkt Akcji w trakcie swojejAktywacji. W momencie, w którym wszystkie Modele Jednostki zostały Aktywowane i wy-dały przynajmniej 1 Punkt Akcji, gra konty-nuowana jest przez kolejnego Gracza, któryAktywuje swóją Jednostkę w ten sam sposób.Gracze kontynuują ten proces do momen-tu, w którym wszystkie Jednostki zostanąDeaktywowane w bieżącej Turze. Jeżeli Graczposiada więcej Jednostek od swojego przeciw-nika, to Aktywuje wszystkie pozostałe muJednostki w dowolnej kolejności, tak by moż-na było zakończyć Turę. Ostatnie AktywowaneJednostki obu Graczy, nie mogą być Uakty-wniane jako pierwsze w kolejnej Turze.Tę zasa-dę należy zignorować, jeżeli Graczowi pozostałatylko jedena Jednostka. W momencie, w którymobie strony nie mają już Jednostek do Aktywacji,Tura dobiega końca. Kolejna Tura rozpoczyna sięFazą Kontroli.

  • 8/16/2019 ogolne 2

    36/70

    53

    Przykład: Tomek i Tosia rozgrywają 3 Turę i Tosi pozostała jedna Jednostka, gdy Tomek ma ichjeszcze trzy. Tomek wygrywa Inicjatywę, pier-wszy Aktywuje swoją Jednostkę. Po nim To-sia Uaktywnia swoją jedyną Jednostkę, a poniej Tomek Uaktywnia swoją Jednostkę drugąi trzecią wykonując przynajmniej po jednej

    Akcji każdym Modelem. Tomek AktywowałAlakhaia Przebiegłego jako swoją ostatniąAktywację Tury 3, więc nie może go teraz Akty-wować jako pierwszego w Turze 4. Tosi na polubitwy pozostała jedynie Jednostka WolnychMarines, więc Aktywuje ich jako pierwszych.

  • 8/16/2019 ogolne 2

    37/70

    54 

  • 8/16/2019 ogolne 2

    38/70

    55

    Tam gdzie bitwa, tam i broń palna. Akcje Strze-lania są krytyczne w Warzone Resurrection.Kaliber, jakim dysponujesz bardzo często de-cyduje o tym, czy przeżyjesz na polu bitwy czyteż nie.

    Ataki Strzeleckie i Teren

    Umiejętności strzeleckie Modelu obrazuje Ce-cha Broń Strzelecka (BS). Teren ingeruje w PoleWidzenia (PW) Modelu i wpływa na zdolnośćModelu do trafienia wybranego celu.

    Jeżeli Model jest częściowo Osłonięty (mini-mum 25% Modelu jest zasłonięte) Terenem lubinnym Modelem, to BS strzelającego otrzymujenastępujące Modyfikatory:

    Lekka Osłona (Lekki Teren): Modyfikator -2 doBS. Przykładową Lekką Osłonę stanowią krza-ki, drut kolczasty, zasieki i niskie zarośla.

    Ciężka Osłona (Ciężki Teren, inne Modele, TerenNieprzekraczalny): Modyfikator -4 do BS.Przykładową Ciężką Osłonę stanowią mury,drzewa, Ruiny i członkowie Jednostki ingerują-cy w linie strzału.

    Modyfikatory z Osłon są kumulatywne. Jeś-li Model jest za Ciężką Osłoną i dodatkowo

    przysłania go inny Model, to będzie on stanowiłbardzo trudny cel do trafienia.Uwaga od Twórców: Wystarczy wyobrazić so-bie strzelanie z ponad 12-stu metrów do celuza ceglanym murkiem, poprzez zapełnionyludźmi targ.

    Używanie i Prze-

     jmowanie OsłonyBy czerpać korzyści z Osłony, musi ona zasła-niać przynajmniej 25% Modelu.

    Przykład: Na pierwszym zdjęciu OżywieńczyLegionista otrzymuje Osłonę za mur i Opance-rzony Szaser ma Modyfikator -4 do testu BS. Nadrugim zdjęciu Ożywieńczy Legionista nie mażadnej Osłony i można do niego strzelać bezżadnych Modyfikatorów BS.

    Jeżeli strzelający Model jest w zasięgu 1 calalub mniejszym od przeszkody Terenowej, tonie otrzymuje on żadnych niekorzystnych Mo-dyfikatorów do strzelania przez tą Osłonę. Jestto Przejmowanie Osłony.

    Model nie może strzelać do celu będącego za

    więcej niż 3 osłonami (uwzględniając w tymModele ingerujące), chyba, że zadeklarowanybędzie Szczęśliwy Strzał. Wynik 1 na K20 przySzczesliwym Strzale traktowany jest jako zda-ny test BS a nie Absolutny Sukces.

    Ingerujące Modele (poza Pojazdami) nie mogącałkowicie zablokować PW do celu, ponieważsą one w ciągłym ruchu.

  • 8/16/2019 ogolne 2

    39/70

    56

    Wiele Osłoni Zagęszczenie Osłon

    Jeżeli jest więcej niż jedna Osłona w zasięgu 1cala od siebie, to uwzględnia się tylko Mody-fikator o największej Wartości Osłony.

    Przykład: Valerie Duval jest celem AkcjiStrzelania Nieśmiertelnego. Valerie PrzejęłaLekką Osłonę (-2 do BS Nieśmiertelnego) zaniskie krzewy oraz Ciężką Osłonę za zruj-nowany, ceglany mur (-4 do BS Nieśmier-telnego). Obie Osłony są w zasięgu 1 cala odsiebie. Nieśmiertelny otrzymuje Modyfikator-4 do BS.

    Przykład: 2 Huzarów Przyjęło Lekką Osłonę,będąc jednocześnie ze sobą w kontakcie PwP,jeden za drugim. Razyda chce strzelać do tegodalszego i otrzymuje jedynie Modyfikator -4 doBS (Lekka Osłona jest ignorowana), ponieważdalszy Huzar Przyjmował dwa rodzaje Osłony.

    Wykonywanie AtakuStrzeleckiego

  • 8/16/2019 ogolne 2

    40/70

    57

    Strzelanie do Modeli wWalce WręczMożna strzelać do Modeli będących w WalceWręcz, ale Model strzelający otrzymuje wtedyModyfikator -8 do BS. Jeśli Test BS jest nieu-dany a wynik nie przekracza niemodyfikow-

    anej BS Modelu, wtedy Atak nie trafia, jednakgdy wynik rzutu przekracza niemodyfikowanąwartość BS strzelającego Modelu oznacza to, żeinny Model przyjazny Modelowi strzelające-mu będący w zwarciu z Modelem będącymcelem ataku zostaje trafiony. Przyjazny Modelmoże normalnie wykonywać testy Pancerzai Leczenia (X), używając przy tym wszystkichzwyczajowych Modyfikatorów. Jeżeli przyja-zny Model zostanie usunięty z gry w wynikutakiego strzału, jego Jednostka natychmiastmusi wykonać test na Złamanie. Jedynie Pod-stawowe Akcje Strzeleckie mogą być wyko-nywane przeciw Modelom w Walce Wręcz(żadnych Akcji Specjalnych Jednostki).

    Strzelanie do PrzyjaznychModeliGracz, jeśli chce, może strzelać do własnychModeli, będących w PW. Jeśli Model otrzy-ma Obrażenia lub Uszkodzenie PS (po teściePancerza) od przyjaznego Modelu, to Jednost-

    ka wykonuje test na Złamanie. Akcje SpecjalneJednostki i Akcje Zaawansowane nie mogą byćwymierzone przeciw Modelom przyjaznym.

    Strzelanie pomiędzyróżnymi WysokościamiGdy Model strzela do celu, będącego na in-nej Wysokości, mierzymy najkrótszą pros-tą, pomiędzy krawędzią Podstawki Modelustrzelającego, a krawędzią Podstawki Modelubędącego celem (lub dowolnym elementem

    Objętości tego Modelu, jeżeli jego Podstawkanie jest w PW).

  • 8/16/2019 ogolne 2

    41/70

    58

    Są takie momenty, kiedy Osłona terenu czysłabe światło sprawiają, że trafienie celu sta-nowi nie lada wyzwanie. W takich sytuacjachbronie strzelające na „chybił trafił”, są absolut-nym „strzałem w dziesiątkę”. W Warzone Res-urrection niektóre bronie używają Wzorników.

    Bronie Wzornikowe nie mogą być używanedo żadnej Akcji Specjalnej.

    Ten rodzaj Broni Strzeleckiej ma specjalny opisw miejscu Cechy „Zasięg”:ME – Mała Eksplozja – Wzornik o 3 calach śred-nicy.DE – Duża Eksplozja – Wzornik o 5 calach śred-nicy.

    WS – Wzornik Strzelby – trapezoidalny Wzorniko 7 calach długości.

    WMM – Wzorniki Małego Miotacza – Wzornikw kształcie kropli o długości 3.5 cala.WM- Wzorniki Miotacza – Wzornik w kształciekropli o długości 7 cali.Niektóre bronie mają i opis i Wartość w miejscuCechy „Zasięg”.

    Przykład: Granatnik 

    Wartość na początku pod Cechą Z, stanowi dys-tans, na jaki można strzelać (18 cali). Opis obokWartości (ME – Mała Eksplozja) jest obszaremrażenia pocisku, wystrzelonego z broni.

    Strzelanie z broniposiadającychWzorników ME i DE 

    GRANATNIK

    Z S LAS PPP TYP

    18/ME 10 1 1 Eksplodujący (A)

  • 8/16/2019 ogolne 2

    42/70

    59

    Rozrzut WzornikówEksplozji

    Jeżeli test BS broni z Wzornikiem Eksplozji

    będzie niezdany, to połóż środek Wzornika nawyznaczonym celu, z numerem 1 skierowa-nym w stronę Modelu, który strzelał. Rzuć K20podziel wynik przez 2. Porównaj wynik rzutuz opisem na Wzorniku, by ustalić kierunek roz-rzutu. Następnie rzuć K20 jeszcze raz i podzielwynik przez 2. Przesuń Wzornik o podzielo-ny wynik drugiego rzutu K20, mierzonyw calach. Każdy Model którego podstawka lubObszar jest dotknięty Wzornikiem otrzymujeObrażenia lub Uszkodzenie PS. Modele mogąbyć przykryte przez więcej niż jeden Wzornik

    i otrzymują Obrażenia lub Uszkodzenie PS zakażdy Wzornik, który ich przykrywa, w trakciebieżącej Akcji Strzelania.

    Bronie z WzornikiemMiotacza

    By użyć broni z Wzornikiem Miotacza, połóżWzornik, tak by dotykał mniejszą końcówkądo krawędzi Podstawki Modelu strzelające-

    go. Wzornik skieruj w dowolnym, wybranymkierunku, byle nie przekraczał Przodu Modelu,używającego broni.

    Każdy Model, którego Podstawka chociażczęściowo przykryta jest Wzornikiem, otrzy-muje Obrażenia lub Uszkodzenie PS, równeS lub PPP broni. Jeżeli Wzornik pokrywa Mo-del walczący Wręcz, to obrażenia otrzymu-ją również Modele będące w ZBWW Modelubędącego celem. Bronie z Wzornikiem Miotac-

    za ignorują wszelkie modyfikatory Zasięgu.

    LAS z WzornikiemMiotacza

    LAS miotaczy stanowi ilość Obrażeń lub Uszko-dzeń PS, jakie otrzymają Modele Przykry-te Wzornikiem. Jeżeli LAS jest równe 1, to celeotrzymają 1 Obrażenie lub 1 UszkodzeniePS. Jeżeli LAS jest równe 2, to cele otrzymają2 Obrażenia lub 2 Uszkodzenia PS. Model nie

    może być trafiony więcej razy niż wynosi LASbroni.

    Osłony i bronie zWzornikiem Miotacza Miotacze są szczególnie skuteczne przeciwkowrogom, schowanym za Osłonami, albowiemsama Osłona najczęściej również zajmuje sięogniem. Jeżeli Model otrzyma Obrażenia podWzornikiem Miotacza i jest na Terenie, który

    normalnie dawał by mu Modyfikatory Osłonyprzeciwko atakom broni nie-wzornikowym,wtedy testuje swój Pancerz używając połowyjego normalnej Wartości.

    Przykład: Etolies Mortant odpala swój MiotaczGehenny w kierunku Pretoriańskiego Łowcy,który Przyjął Osłonę w Ruinach. Gdyby strze-lała do niego ze swojego pistoletu Punisher,to miałaby Modyfikator -4 do BS przy teścietrafienia, ze względu na Ciężką Osłonę Pretor-iańskiego Łowcy. Ale zamiast tego PancerzPretoriańskiego Łowcy jest zmniejszony z 16do 8.

  • 8/16/2019 ogolne 2

    43/70

    60

    Modele w Budynkachi bronie z WzornikiemMiotaczaMiotacze mogą być używane przeciw Jednost-kom, ukrytym wewnątrz budynku. Umieść

    Wzornik wg zasad Broni z Wzornikiem Mio-tacza. Jeżeli jakakolwiek część Wzornika sięgaWejścia do Budynku, rzuć K20 za każdy Mo-del będący w środku. Przy wyniku 1-10 Mo-del otrzymuje Obrażenia, a jego Pancerz jestzmniejszony o połowę.

    Miotacze mogą być również używane przezModele będące wewnątrz Budynku. UmieśćWzornik, tak by stykał się mniejszą końcówkąz Wejściem, z którym strzelający Model jestw kontakcie PwP.

    Akcje Specjalne dlaMiotaczy

    Aktywna:  Ściana Ognia:  W trakcie AktywacjiModelu z Miotaczem, Gracz może Spalić 2 KartyZasobów, by wykonać „Ścianę Ognia”. Graczkładzie na polu bitwy 2 znaczniki (30mm),w odległości do 8 cali od Modelu z Miotaczem.Akcja liczy się jako Akcja Strzelecka.

    Odległość między znacznikami nie może byćwiększa niż 8 cali. Każdy Model, który prze-kroczy obszar pomiędzy znacznikami (albodotknie samych znaczników), natychmiastotrzymuje Automatyczne Trafienie o S równejniemodyfikowanej S broni użytej do postawie-nia Ściany Ognia.

    W przypadku tego Ataku Strzeleckiego ignoru-je się wszystkie zasady opisane w „Osłonyi bronie z Wzornikiem Miotacza”.

    Bronie z WzornikiemStrzelby

    Strzelba (WS) – bronie z Wzornikiem Strzelbymogą być używane jako broń do Walki Wręcz,niezależnie od Typu Broni. Dokładnie tak jak

    Pistolet (P) w Walce Wręcz.Przykład: Strzelba Automatyczna Mandiblez litymi pociskami

    Strzelanie z broniposiadającej WzornikStrzelby

    Umieść Wzornik Strzelby, tak by węższymkońcem dotykał krawędzi Podstawki Modelustrzelającego. Szerszy koniec skieruj w dowol-ną stronę, ale tak by nie wykraczała poza PrzódModelu.

    Wykonaj test BS rzucając K20 tyle razy ilewynosi LAS broni, na każdy Model przykrytyWzornikiem. Zignoruj Modyfikatory za Osłonę.

    Bronie z Wzornikiem Strzelby ignorują wszel-kie modyfikatory zasięgu.

    Modele w Budynkach

    i bronie z WzornikiemStrzelby

    Strzelby mogą być używ