old dragon - batismo de gatuno

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  • 7/25/2019 OLD DRAGON - Batismo de Gatuno

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    BATISMO DE GATUNO

    Esta aventura foi desenvolvida para o sistema Old Dragon, para funcionar normalmente com apenas um jogador e um Mestre. A aventura foiescrita, originalmente, para personagens Ladres iniciantes, de nvel 1, sendo necessrio algum trabalho de preparao caso o jogador queira interpretaruma classe diferente de personagem, ou de nvel maior. Tambm pode ser usada como um evento curto dentro de uma campanha, em qualquer cidadegrande.

    Histrico da aventura(ler para o jogador)

    Chega aos seus ouvidos que algumas pessoas da cidade seguiram viagem junto a uma caravana comercial, rumo a um estado vizinho. Um desses viajantes ummercador local, cuja residncia situa-se num bairro um pouco afastado do centro de comrcio da cidade localidade famigerada por eventuais furtos e assaltos, por conta dabaixa vigilncia da guarda oficial. Ainda que a caravana siga por meses em viagem, atravessando diversas outras regies do reino, alguns membros da comitiva comercialretornam logo dentro de um ou dois dias tempo suficiente para que certos oportunistas avaliem seus imveis (de dentro para fora). Ainda que a prefeitura d umreforo a seus oficiais de segurana, o salrio dos guardas to baixo que os oficiais acabam no se dedicando tanto.

    Aps pesquisar um pouco, voc consegue encontrar a casa de um dos mercadores ausentes uma pequena manso de dois andares, mais um sto, em uma ruapequena. uma bela noite: o cu est limpo e estrelado, a luz da lua derrama sobre os ladrilhos uma tonalidade prateada, apenas interrompida pela luminosidade errticadas tochas dos vigias noturnos. Os guardas patrulham os bairros em duplas, no meio das ruas, alguns observando em silncio cada travessa, esquina ou beco; outros apenascaminham de modo natural, discutindo algum assunto da poltica vigente.

    Aproveitando as sombras e aguardando que os vigias sigam outra direo, voc aproxima-se da residncia marcada a passos leves e geis.

    Caso o Mestre precise de outras motivaes para inserir o personagem nesta aventura, basta utilizar um ou mais dos seguintes ganchos (caso hajamais de um jogador):

    A guilda dos ladres quer cobrar uma taxa extra de seu servio de proteo e indica o PJ para invadir a casa do comerciante e roubar o quefor possvel.

    O PJ contratado para roubar a casa e deixar algum objeto que incrimine um cidado nobre de fama duvidosa.

    Um comerciante rival quer provocar grande prejuzo a seu desafeto: o PJ contratado para invadir a casa, roubar o que puder e ainda inutilizarqualquer mercadoria que estiver estocada. Coryn Stradus, o ex-proprietrio da manso, deixou alguns pertences no sto da residncia e os deseja de volta. Como o novo proprietrio

    nunca reservou tempo para receber uma visita do antigo dono do imvel, e como tambm evitou seu contato, Coryn decidiu contratar o PJ parainvadir a manso e reaver seus pertences.

    Para o mestre de jogo

    O mercador de tapearias Petrus Murdoc, um senhor de quase 50 anos, relativamente conhecido na cidade, realmente uniu-se comitiva de umacaravana para ampliar seus negcios em outros povoados. Ele pretende ficar ausente apenas por trs dias, tempo que usar para tornar-se fornecedor delojistas distantes, divulgar sua mercadoria e, claro, vender diretamente seus produtos com algum desconto. Petrus no confia na guarda de sua cidade noo que o levou a negociar uma suposta proteo, oferecida por membros de um bando local de gatunos. Apesar disso, o merc ador de tapetes no bobo e resolveu tomar medidas um tanto extremas para garantir a segurana de seu lar: ele instalou armadilhas ao longo de pontos estratgicos de suamoblia e cmodos, capazes de ferir e envenenar possveis invasores. Alm disso, convocou seu guarda-costas pessoal Max, que est de prontido naresidncia, embora que no muito atento na noite de hoje como sexta-feira, sendo Max um apreciador de um bom vinho, hoje ele se declarou livre paraexperimentar lentamente algumas garrafas da adega de seu patro...

    H outro detalhe importante sobre o mercador ausente, que deve ser deixada para que o PJ descubra sozinho: Petrus um mago. Um mago iniciante(2 nvel), porm, capaz de estudar por conta prpria os segredos da magia. Apesar de sua aspirao aos estudos arcanos, com as constantes tarefas que arotina de sua loja exige, Petrus deixou de praticar magia h alguns anos, deixando seu Grimrio trancafiado na gaveta de sua escrivaninha. Ningum nacidade sabe acerca de sua segunda ocupao, nem mesmo seu guarda-costas.

    A manso

    A casa uma residncia de dois andares, com um aspecto um tanto envelhecido e mal-cuidado. Petrus adquiriu a manso recentemente e no tiveratempo para contratar servios de reforma e pintura fato que lhe rendeu insinuaes de ser avarento e desleixado.

    O imvel mede aproximadamente 12 metros de frente por 9 metros de fundo, feita de alvenaria e possui duas chamins na lateral esquerda. Todasas janelas da casa esto trancadas, e nenhuma iluminao ou movimento pode ser visto no interior da casa.

    A frente da casa decorada com uma cerca-viva que no podada h meses, e a porta de entrada de folha dupla. Nos fundos da casa, h outraporta, simples, mas trancada e bloqueada por dentro com um armrio pesado. Existem trs maneiras de invadir a casa:

    a)

    Porta da frente:pode ser aberta com um sucesso num teste simples de Abrir Fechaduras, mas h um risco alto de que o PJ seja flagrado pelosguardas. Se o jogador quiser tentar, precisar fazer um bom uso de ttica, interpretao e alguns sucessos nos Talentos Mover-se em Silncio eEsconder-se nas Sombras. Esta entrada oferece boas oportunidades para ideias engenhosas e, caso o jogador consiga invadir a manso por esta

    entrada, receber um bnus de 200 XP.Caso o Ladro seja flagrado pelos guardas, o combate inevitvel. Um deles soar uma corneta, e o PJ dever enfrentar dois guardas de uma vez. Sedecidir entrar em combate, em questo de 7 turnos chegaro mais 2d6 vigilantes. A nica sada fugir. Se mais de 2 guardas chegarem, o PJ ser cercado epreso. A aventura estar terminada.

    Guarda noturnos (duplas):CA 15; BA +2; JP 16; Mov. 9m; Homem de Armas nvel 1; PVs 8; #ataques 1; dano 1d6+1 (espada curta); AlinhamentoNeutro; armadura de couro; escudo; 15 moedas de cobre. XP: 35.

    b)

    Chamins:so estreitas, mas feitas de tijolos, o que possibilita a escalada de um Ladro habilidoso dois sucessos em testes de Escalar Murosso necessrios para atingir o telhado da casa. Porm, Petrus deixou uma armadilha muito simples preparada para o audaz escalador: aps 4metros de escalada, cerda de 3 tijolos esto soltos o que far com que o Ladro simplesmente caia, sofrendo 1d6 de dano. A queda tambmpode alertar os guardas noturnos em duas chances em seis (1 ou 2 em 1d6). Para evitar a queda, necessrio obter sucesso num teste de JP commodificador de Destreza. Se alcanar o telhado da casa, o PJ descobrir que possvel entrar pelas chamins se ele for um Halfling ou umGnomo. Caso contrrio, ser preciso descer e tentar outro meio. A casa tem 9 metros de altura. Se cair do telhado, o PJ sofrer 3d6 pontos dedano (1d6 a cada 3 metros). As janelas do telhado so inacessveis devido posio ngreme. No h pontos de apoio para tentar arromb-las.

    c)

    Porta dos fundos:No impossvel entrar pela porta dos fundos, mas ser necessrio mais do que arrombar a fechadura: Petrus escorou a portacom um pesado armrio contendo panelas e mantimentos, fazendo um tipo de barricada. Tentar empurrar a porta far tanto barulho quechamar a ateno dos guardas da rua e do guarda-costas Max, que est cochilando a esta hora. No possvel abrir esta porta sem destru-la

    totalmente.d)

    Janelas: todas esto trancadas por dentro com um trinco simples, mas com um sucesso em um teste de Abrir Fechaduras com um bnus de+10%, possvel abri-las por fora. No entanto, h uma chance alta de que o barulho do trinco acorde o vigia da casa ou chame a ateno dosguardas noturnos. Jogue 1d6: se o resultado for 4 ou 5, Max acordar e andar pela casa para verificar o rudo. Se o resultado for 6, os guardasnoturnos tambm ouviro o barulho do trinco e viro averiguar o incidente. Se apenas Max for alertado, ele ir procurar a origem do rudo. Seo PJ tiver um sucesso no Talento Esconder-se nas Sombras dentroda casa, conseguir enganar Max, que voltar a dormir na adega (poro) em2d6 turnos.

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    1.

    Sala de estar:se o PJ conseguir entrar nesta sala, conseguir enxergar pouca coisa, a no ser silhuetas baixas no aposento. Caso o personagemseja um elfo ou ano, poder enxergar normalmente. Se for um humano ou halfling, lembre o jogador de que precisa de uma fonte de luz paralocomover-se dentro da casa sem problemas. Se o PJ utilizar qualquer fonte de luz mais intensa do que uma vela, poder chamar a ateno dosguardas da rua, que percebero a luminosidade em uma chance de 1 em 1d6. Tambm importante lembrar que, ao andar pela casa e visitarcada cmodo (ou subir as escadas), preciso realizar um teste de Mover-se em Silnciocom um bnus de +30% (Max est dormindo, um tantoembriagado). Em caso de falha em qualquer teste do talento em questo, o PJ far algum rudo e Max acordar para verificar o que estacontecendo. Nessa situao, ser preciso obter sucesso em Esconder-se nas Sombras com um bnus de +30% (a casa est na mais completaescurido, e Max s usar uma vela para se orientar) .Em caso de falha, o PJ dever enfrentar Max (veja sua ficha no Apndice).

    Duas poltronas esto colocadas frente de uma lareira apagada. Prximo a elas, na parede norte, h uma cmoda baixa, guardando alguns livros com capas decouro. H um grande tapete no cho, de forma oval que abrange as poltronas. Uma mesa de fina qualidade, cercada por seis cadeiras, posiciona-se direita da sala, junto auma escadaria que leva para o andar superior. Em cima da mesa de jantar, h uma pequena esttua que reflete a pouca luminosidade que entrou pela porta. Na paredenorte, ao lado da mesa de jantar, h uma outra tapearia, de formato retangular, com bela estampa.

    As poltronas valem 40 PO cada. A mesa de mogno pode atingir 250 PO, e suas cadeiras valem 35 PO cada. Entretanto, toda essa moblia pesada edesengonada para se levar, alm do que obviamente chamaria a ateno da guarda noturna. Os livros so todos sobre assuntos mundanos, como poesiabuclica e rupestre, histria e fbulas juvenis, valendo cerca de 3d6 PO cada. Todos os l ivros juntos pesam 3 quilos, h 20 livros na cmoda, cada umpesando 150 gramas. A esttua em cima da mesa de um drago de asas abertas. Ela mede cerca de 35 cm, feita de ouro e pesa 3 quilos. Ela vale 200PO. O tapete oval embaixo das poltronas mede cerca de 2 metros de dimetro, pesa 3 kg e vale 300 PO. A tapearia da parede ao lado da mesa de jantarmede 1,5m de largura por 1,8m de comprimento, pesa 2,5 kg e vale 450 PO.

    2.

    Cozinha:a porta para este cmodo est trancada. No entanto, sua fechadura muito simples, e concede um bnus de +40% ao talento AbrirFechaduras. Os armrios e gavetas esto cheios de louas, talheres, xcaras e comida desidratadatmaras, passas, mas e bananas, carne etc.A mesa, feita de madeira simples, est com a superfcie suja com algum resduo grudento e enegrecido. A porta dos fundos est bloqueada porum dos armrios, um dos mais pesados, que contm muita comida e potes de condimentos. No canto sudeste da cozinha, h um alapo queleva ao poro (rea 3). Os talheres e louas no valem nada por estarem muito gastos. Porm, h um conjunto de seis xcaras feitas de umaporcelana elegante, com flores detalhadas, pintadas em azul. O conjunto todo vale 80 PO, e pesa 400 gramas.

    3.

    Poro:degraus estreitos e ngremes levam a um aposento plano, de piso rstico composto por barro seco. Na parede oeste, pode-se notar trsmveis cujas prateleiras guardam dezenas de garrafas. Junto ao armrio do meio, sentado no cho, est um homem moreno e forte, careca,vestindo uma cota de malha, portando uma espada longa. Ele est dormindo, e duas garrafas esto deitadas no cho, entre suas pernas. Ohomem ronca alto. H um odor forte de lcool no ambiente. Se o PJ entrar neste ambiente portando alguma fonte de luz, Max acordarimediatamente e atacar. Caso contrrio, o PJ precisar ter sucesso em um teste de Mover-se em Silnciocom um bnus de +20% (ele est bbadoe ronca muito).

    Aqui o PJ tem uma chance de ouro: caso sua ao seja bem executada, pode evitar a ameaa de Max pelo restante da aventura. O PJtem duas possibilidades: matar Max ou nocaute-lo, de modo a garantir que no acordar to cedo. O Mestre de Jogo deve avaliar a atitude doPJ, de acordo com seu Alinhamento. Se ele for Ordeiro ou Neutro e decidir simplesmente assassinar Max, no receber mais nenhum XP apartir deste momento. Se o PJ pertencer ao Alinhamento Catico, no receber nenhuma penalidade de experincia, porm, o Mestre deveressaltar ao jogador que um assassinato poder melindrar demais a populao e as autoridades locais. Matar o vigia fcil e no exige nenhumtesteapenas uma arma cortante ou perfurante para atingi-lo na jugular.

    Caso queira apenas nocautear o vigia, o PJ dever usar algum objeto ou arma contundentese atingir a cabea de Max com relativafora. Esse ataque ter um bnus de +10, e no provocar dano real. Em caso de sucesso, Max ficar desmaiado durante toda a aventura,deixando o PJ livre para vasculhar a manso sem precisar se preocupar com barulho. Mas a derrota de Max desta maneira no concedernenhum prmio em XP. Se o PJ falhar neste ataque, Max sofrer o dano e acordar, atacando o personagem. Se o PJ obtiver uma Falha Crtica(tirando 1 no d20) ao tentar nocaute-lo, Max estar morto. A escolha do jogador.

    Se o PJ derrotar o vigia, poder vasculhar o poro, que contm a adega de Petrus: cerca de 60 garrafas de vinhos diversos, dediferentes vincolas, dispostos ordenadamente em prateleiras de madeira escura. Cada garrafa vale certa de 4d8 PO, pesando 800 gramas. O PJpode experimentar alguma delas, mas se beber mais do que 4 clices, poder ficar embriagado e receber penalidades de -1, -2 ou -3 (e -20% nosTalentos Ladinos) em todos os testes daqui em diante na aventura, dependendo da persistncia de sua curiosidade etlica...

    Tambm existe a possibilidade de que o PJ queira furtar algum pertence de Max e deix-lo em paz. Os nicos objetos que podem sersurrupiados neste momento so sua algibeira de moedas e um molho de chaves. Cada um desses itens exige um sucesso no teste de Pungar. Emcaso de falha, o vigia acordar num sobressalto e atacar o PJ sem fazer perguntas.

    Max tem 85 PO, uma cota de malha e uma espada longa em timas condies e um molho contendo cinco chaves de prata. Cadauma delas abre um dos cmodos, incluindo as portas da frente e dos fundos.

    H uma grade de ferro pesada bloqueando uma sada de escoamento na parede sul. No possvel remover a grade, a no ser commuito trabalho e ferramentas adequadas (picareta, martelo, estacas...). O sistema de esgoto do poro leva para bem longe da cidade.

    4.

    Hall:as escadas da sala de estar levam a este Hall, que est vazio. H duas janelas: ao norte e a leste, trancadas, e duas portas, a oeste e a sul,tambm trancadas. No teto a sudoeste, em um canto entre as duas portas, h uma portinhola que leva ao sto.

    5.

    Dormitrio: a porta para este aposento est trancada e contm uma armadilha: caso o PJ falhe na tentativa de localiz-la, ou nem sequer aprocure, acionar um dispositivo na maaneta que ejetar uma agulha que espetar sua mo, causando apenas 1 ponto de dano mas o PJ serinoculado com um veneno incapacitante, que provocar dores, formigamento e irritao em seu antebrao, gerando uma penalidade de -2 ou -15% em quaisquer testes feitos com a mo afetada. As dores e o leve inchao impediro o PJ de usar o brao em questo para carregar qualquerobjeto ou arma, pelo restante da aventura. Jogue 1d4 para decidir qual mo ser atingida: par (direita) ou mpar (esquerda).

    Quando o PJ entrar, leia:

    H uma cama de solteiro, de madeira nobre e decorao fina na parede oposta, ao lado de uma lareira. Em um canto a sudeste do cmodo, h umaescrivaninha com diversos papis e vidros de tinta em sua superfcie. Em cima da lareira, h trs objetos que escondem-se em meio escurido. Na parede sul, hum tapete retangular com estampa intrincada, h uma janela no canto da parede norte.

    Em cima da lareira, h um candeeiro com uma vela apagada, uma pequena caixa de madeira fechada com um cadeado e uma jarra devidro com gua. O candeeiro feito de prata, e vale 30 PO. A jarra no tem valor comercial algum. A caixa de madeira, com as dimenses de20cm x 15 cm x 15 cm, pesa cerca de 1 kg. A chave para o cadeado da caixa est escondida embaixo do colcho da cama, mas, caso o PJ noqueira procur-la, pode abrir a caixa com um sucesso no Talento Abrir Fechaduras. A caixa contm: 150 PO, 2 gemas (nix) no valor de 50 POcada e um anel de prata com o ornamento de uma pequena caveira, no valor de 70 PO. O anel no mgico, mas um objeto que Petrus usavapara frequentar reunies de um antigo crculo de magos do qual fazia parte. Se o PJ vier a utilizar esse anel em pblico, h duas chances em 10(1-2 em 1d10) de ser reconhecido por um mago do crculo, o que pode repercutir em situaes embaraosas. Isso fica a cargo do Mestre.

    A tapearia da parede sul mede 1,8m de largura por 2m de comprimento, pesa 4 kg e vale 500 PO.

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    Alm da baguna de papis, tinta e penas em sua superfcie, a escrivaninha contm uma gaveta, tambm trancada com uma fechaduraresistente. A chave para esta gaveta no est na manso, pois Petrus sempre anda em posse dela. Caso o PJ queira abrir a gaveta, dever tersucesso num teste deAbrir Fechaduras. Apenas uma tentativa permitida.

    Os papis em cima da escrivaninha esto preenchidos com anotaes rotineiras sobre a movimentao de sua loja, incluindo despesas,lucros e crditos com clientes que compraram prazo. H um pequeno livro de capa cinza, contendo o registro contbil de seuempreendimento. Outras folhas contm registros de tapeceiros residentes em outras cidades e os valores de seus servios. Toda esta papeladano tem valor comercial, mas, se o PJ quiser levar toda a documentao, pode tentar vend-la para algum comerciante concorrente casoencontre algum. Se conseguir achar um concorrente interessado, a papelada pode render algo em torno de 2d10 PO.

    A gaveta da escrivaninha contm algo diferente: apesar de um pouco emperrada por falta de uso, ela guarda um grande livro com capadura, de um vermelho escuro um tanto empoeirado. H inscries estranhas, gravadas em prata, no meio da capa. Se o PJ souber ler (isto , setiver Inteligncia 10 ou mais) e folhear o tomo, descobrir uma srie de escritos arcanos, em linguagem mstica, explicando como realizar trsmgicas: a) fazer uma pessoa tornar-se amigvel e obedecer a pedidos e ordens do mago; b) abrir ou trancar qualquer tipo de porta, fechaduraou cadeado sem necessitar da chave e c) detectar objetos ou efeitos mgicos. Ou seja, respectivamente, as mgicas Enfeitiar Pessoas,Abrir/Trancar eDetectar Magia. Se o PJ for um mago, ou se houver um mago no grupo, ele pode copiar as mgicas contidas no Grimrio erealizar um teste de Inteligncia usando a Chance de Aprender Magiapara cada uma. Ou, ento, o PJ simplesmente pode incluir o livro arcano emseu inventrio de furto e lev-lo junto com a muamba. A essa altura, o PJ j deve ter concludo que o dono da casa, alm de mercador, tambm um mago. Se o jogador descobrir isso sozinho e roubaro Grimrio, ganhar a 150 XP (a premiao indicada no Apndice). O Grimriopode alcanar o valor de 300 PO (100 PO por crculo das magias escritas). O livro de magias pesa 3 kg.

    6.

    Depsito/oficina:a porta deste aposento est trancada de duas formas: possui uma fechadura de qualidade superior, impondo um redutor de-5% no TalentoAbrir Fechaduras e um trinco contendo um cadeado (teste normal de Abrir Fechaduras). Alm disso, h tambm uma armadilha: oinvasor que abrir a porta totalmente e tentar entrar no cmodo, ser atingido por uma alabarda que est pendurada no teto em posioperpendicular porta, suspensa por um sistema de cordas. A arma de haste atingir o PJ na altura do peito, com o cabo de cabea para baixo,provocando um dano de 1d10+1 (bnus da altura em que a arma estava). possvel evitar esta armadilha com um sucesso em uma Jogada deProteo modificada pela Destreza. possvel, tambm, localizar esta armadilha com o Talento de ladro, ou conseguindo 1 em 1d6, caso o PJno seja da classe adequada. Para desarm-la, preciso ter sucesso num teste de Desarmar Armadilhas. Se o vigia Max ainda no tiveraveriguado a casa, depois desta armadilha ser acionada, ele acordar e subir ao segundo andar, a menos que o PJ j o tenha nocauteado oueliminado.

    Caso o PJ sobreviva a esta armadilha, leia:

    A mquina de tear um engenho valioso e lucrativo: nas mos de um bom arteso ou comerciante, possvel realizar uma fortunaconsidervel, se houver um mercado com clientela razovel. O engenho pode alcanar um valor alto, mas no possvel remov-lo sem fazer muitobarulho: ser preciso despregar suas hastes, o que ainda pode simplesmente estragar sua estrutura e inutil iz-lo.

    Os outros objetos podem ser facilmente levados: cada rolo de fios vale cerca de 1d4 PO, e no total, todos eles pesam cerca de 15 kg. Osutenslios de costura, como dedais, tesouras e agulhas, no tm valor comercial por estarem muito gastos. J os tapetes ao canto sudeste deste aposentoso o tesouro pessoal de Petrus: h 60 tapetes empilhados que atingem uma altura de quase 1 metro, cada um deles tendo um valor varivel, de cerca de3d6 x 10 PO. Cada tapete pesa por volta de 2 kg, medindo cerca de 1,5m de largura por 1,8m de comprimento. Todos eles possuem estampas finamenteelaboradas. Levar toda essa mercadoria um trabalho digno de uma carroa!

    Lembre o PJ de que o peso da muamba afetar drasticamente seu movimento em jogo. Considere o valor de Fora e a regra de carga, na pgina50 do livro de regras Old Dragon.

    7.

    Sto:este aposento pode ser acessado atravs de uma portinhola no teto do aposento 4. Leia isto para o PJ:

    Esta imensa sala est vazia. Com exceo da poeira e teias de aranha espalhadas pelos cantos e quinas das vigas da casa, no h nada de valor. Todas as seisjanelas esto trancadas. A luz da lua ilumina este cmodo em pequenas tiras intercaladas pelas persianas das janelas. possvel observar a tudo sem problemas aqui dentro.Atravs das persianas, pode-se ver a rua da frente e a vizinhana dos fundos viso privilegiada para algum pensando em fugir...

    Se o PJ observar bem, notar que o sto no um cmodo intila partir daqui, possvel realizar uma fuga eficaz, sem precisar correr o risco dedar de cara com a guarda noturna ou o vigia da casa. S ser necessrio o uso de uma corda, ou ento de dois sucessos no talento Escalar Muros. A janelamais noroeste d de frente para um beco sem iluminao, a partir do qual pode-se correr por entre vielas a perder de vista.

    Concluindo a aventura

    Se o PJ furtar a casa com sucesso, escapando da guarda noturna que patrulha as ruas, o jogador deve ser premiado de acordo com o sistema doApndice. O Mestre de Jogo tambm deve conceder 250 XP pelo trmino da aventura. O PJ tambm deve tomar cuidado ao revender a mercadoriaroubada, para no chamar a ateno embora que seja mais seguro levar a muamba para outra cidade, pois o mercador Petrus estar procura de seuinventrio. Ele possui dinheiro e influncia o suficiente para contratar mercenrios que investiguem o ocorrido em busca do autor dos furtos. Essa

    consequncia pode dar uma continuidade para esta aventura, mas isso fica a cargo do Mestre de Jogo.

    Quase ao centro da sala, h um enorme engenho feito com vrias hastes de madeiraformando um tipo de armao retangular, de aproximadamente 1,85m de altura. Oaparelho contm um rolo de fios em sua extremidade, que se enreda em muitastramas de fios em outra extremidade da estrutura. H um tipo de tecido em produoque se assemelha a um projeto de tapearia, mas ainda em seu incio. Ao que tudoindica, uma mquina de tear.Nas paredes norte e sul h duas cmodas, cada uma contendo diversos rolos de fios, decores variadas. Em cima das cmodas, h tesouras, estiletes, agulhas de costura,dedais e pedaos de tecido. Em um canto a sudoeste, h uma poltrona acolchoada,um tanto surrada e suja, por sobre a qual esto postos mais rolos de fios usados. Huma lareira na parede oeste e, em um canto a sudeste, uma pilha de tapetes prontos,

    mais ou menos do mesmo tamanho.

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    APNDICE INFORMAES PARA O MESTRE DE JOGO

    Talentos Ladinos

    Para melhor controle desta aventura, eis um diagrama para que o Mestre de Jogo tome nota do nmero de sucessos que o jogador obtiver em seusTalentos de Ladro. Cada sucesso em um Talento rende 100 pontos de experincia ao personagem. O prmio mximo que um personagem Ladro podeconseguir com este sistema nesta aventura 1.500 XP.

    Prmios de XP do Ladino:

    *isto , sem bnus mgicos.

    Max, o guarda-costasCA 16; BA +6; JP 15; Mov. 9; Homem de Armas nvel 3; PVs 25; #ataques 1; dano 1d8+3 (espada longa); Alinhamento Neutro; Cota de Malha; 85

    moedas de ouro. FOR 16, DES 14, CON 12, INT 9, SAB 8, CAR 10. XP: 120.

    Max um guarda-costas leal, porm um pouco irresponsvel e ignorante. Ele j trabalhou muitas vezes para Petrus, que sempre o pagou em dia, comisso, criando uma relao de confiana. No entanto, Max o tipo de sujeito que adora uma bebida principalmente vinho. Como seu patro o deixousozinho para cuidar da casa, justamente no dia em que o guarda-costas esperava ter uma folga, foi difcil resistir adega de seu patro localizada noporo da residncia. Se o PJ no fizer nenhum rudo durante a visita, poder flagrar Max dormindo sentado junto parede do poro, com duas garrafasde bom vinho entre as pernas.

    A embriaguez de Max reduz seu Bnus de Ataque de +6 para apenas +1 esta noite, e qualquer teste de JP ter um redutor de -1. Seus testes deSabedoria para perceber algumas coisa (ouvir e observar) tambm tero um redutor de -1. Se for atacado, Max estar automaticamente Surpreso, perdendoseu primeiro turno.

    Aumentando a dificuldade da aventura:

    Se o Mestre de Jogo quiser utilizar esta aventura para um Ladro de nvel mais alto ou para um grupo de aventureiros, basta fazer os seguintesajustes:

    As portas da entrada da frente escondem uma armadilha: assim que algum abrir e entrar, ser atingido por quatrelos de duas bestas preparadasno piso da sala de estar. possvel fazer a besta disparar no vazio, caso um Ladro consiga identificar e desarmar esta armadilha. Para isso, ele

    ter que descobrir uma sequncia de fios transparentes que atravessam o cho logo na entrada da sala. Cada disparo das bestas causa 1d6 dedano. Os personagens na linha dos tiros podem evitar a armadilha com um sucesso em uma Jogada de Proteo modificada pela Destreza.

    O mercador Petrus agora um mago Necromante de 6 nvel. Sua planilha no importante para a aventura, mas com essa alterao, sua casadispe de mais vigias: trs ou mais Esqueletos armados com espadas curtas guardam seu depsito de tapetes, no andar superior. SeuGrimrio, portanto, contm um nmero maior de magias, at o 3 crculo, o que tambm aumenta consideravelmente seu valor para mais de1.200 PO.

    Max, o vigia, no est mais bbado, e muito menos dormindo: ele ainda est no poro, usando a sada de esgoto para urinar. Qualquer rudo o

    alertar, fazendo com que saia do poro e ande pela casa para investigar. Os esqueletos do depsito o obedecero imediatamente, caso sejasobrepujado em fora (ele abrir a porta do depsito para convoc-los). Agora ele um Homem de Armas dois nveis mais alto que o guerreiromais forte do grupo. Seus Pontos de Vida tambm aumentaro proporcionalmente, assim como seu equipamento: agora ele tem uma espadalonga mgica, com bnus de +2 para atacar e provocar dano. Ele tambm tem um anel de proteo +2, aumentando sua CA para 18. O XP porderrot-lo deve ser recalculado, mas sugere-se algo em torno de 400 XP.

    Se os personagens fizerem muito barulho dentro da manso, ou se algum combate demorar mais de 10 turnos para ser resolvido, h uma chance

    em seis (1 em 1d6) de que a guarda noturna das ruas percebam a anormalidade e venham averiguar. Se isso acontecer, entraro na casa parainvestigar e provavelmente atacaro os PJs. Use as estatsticas fornecidas dos guardas, mais 4 ou 5 Pontos de Vida.

    O dormitrio de Petrus agora est guardado por um Golem de ossos, construdo especialmente para o necromante. Suas estatsticas so:

    Golem de ossos(Tamanho grande e Neutro)Movimento: 6mMoral: 12FOR 18 CON 15 SAB 5DES 9 INT 3 CAR 3CA: 14JP: 14DV: 5+4 (45 pontos de vida)Ataques: 2 pancadas +7 (2d8+4)Prmios: 2.750 XP

    O Golem de ossos no um morto-vivo, isto , no pode ser afastado com o poder divino dos Clrigos, nem ser controlado por outros meios.

    Rodrigo da Silva

    alforje.wordpress.com

    Uso bem-sucedido de um Talento Ladino 100 XP (por sucesso)

    Por pea de ouro de um tesouro obtido 2 XP

    16 ou mais em Destreza (natural*) +10% na XP total conquistada

    Descobrir que Petrus um mago eroubarseu Grimrio 150 XP

    Concluir a aventura 250 XP

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