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OOHDM Método de Diseño de Hipermedia Orientado a Objetos O O H D M Grupo # 5 Integrantes: David Ochoa. Francisco Sánchez. Iris Becerra.

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OOHDM

M é t o d o d e D is e ñ o d e H ip e r m e d ia

O r ie n t a d o a O b je t o s

O O H D M

G r u p o # 5In t e g r a n t e s :

D a v id O c h o a .F r a n c is c o S á n c h e z .I r i s B e c e r r a .

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D E F IN IC IO N :O O H D M es un Modelo de Diseño de Desarrollo en Hipermedia Orientado a Objetos para la Web. Diseñadores: Daniel Schwabe,G. Rossi y S. Barbosa.

O O H D M es una extensión de H D M (modelo de diseño de hipermedia) con orientación a objetos, que se está convirtiendo en una de las metodologías más utilizadas.

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Ha sido usada para diseñar diferentes tipos de aplicaciones hipermedia , como galerías interactivas, presentaciones multimedia (integración de texto, voz, imagen, animación, graficos etc…) y, sobre todo, numerosos sitios web.

O O H D M

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H ip e r m e d ia = h ip e r t e x t o + m u lt im e d ia

Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas, que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).

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Principios básicos del Método de diseño de hipermedia Orientado a objetos:

Contempla los objetos que representan la navegación con vistas de los objetos detallados en el modo conceptual.

El uso de abstracciones apropiadas para organizar el espacio de navegación, con la introducción de contextos de navegación.

La separación de las características de interfaz

de las características de navegación.

Una identificación explícita que hay en las decisiones de diseño que sólo necesitan ser hechos en el momento de la implementación.

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FASES DE OOHDM

Este modelo abarca cuatro fases:

.

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1. Fase Conceptual

En OOHDM el esquema conceptual es construido en las clases, relaciones y subsistemas.

Durante esta actividad se construye un esquema conceptual que representa objetos, sus relaciones y colaboraciones que existen en el dominio asignado.

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2. Fase Navegacional

Se debe tener en mente que la generación de aplicaciones WEB fue pensada para realizar navegación a través del espacio de información, utilizando un simple modelo de datos de hipermedia.

Nodos: Son contenedores básicos de información de las aplicaciones hipermedia.

Enlaces: Puede actuar como un objeto intermedio o como un puente de conexión entre dos nodos.

Estructuras de acceso: Actúan como índices o diccionarios para

encontrar de forma rápida la información deseada.

Contexto Navegacional:

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3. Fase de Interfaz abstracta:

En esta fase se deben especificar aspectos de la interfaz, esto significa definir la manera en que los diferentes objetos de navegación aparecerán.

Aquí se usa un acercamiento del Diseño de Datos de Vista Abstractos (ADV) para describir la interfaz del usuario de una aplicación hipermedia.

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4. Fase de Implementación:

En esta fase, el diseñador realmente implementará el diseño. Al llegar a esta fase, el diseñador ya tiene definido los artículos de información que son parte del dominio del problema.

en esta fase el ambiente particular de (tiempo de ejecución) runtime se toma el derecho de acceso a un servidor o a la red internet. A

la fase de la implementación es responsable para trazar objetos conceptuales, los objetos de navegación de la interfaz sobre un ambiente particular de tiempo de ejecución que es asignado. Cuando el ambiente de implementación designado no es totalmente orientado a objetos, se tiene que trazar la interfaz conceptual, de navegación y abstracta dentro de los objetos concretos, es decir esos disponibles en el ambiente de aplicación escogida. Esto puede involucrar definiendo páginas HTML, Scripts en algún lenguaje, consultas en una base de datos relacional, etc., de esta manera el autor produce la hypermedia actual de la aplicación para ser ejecutado.

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OOHDM propone un conjunto de tareas que en principio pueden involucrar mayores costos de diseño, pero que a mediano y largo plazo reducen notablemente los tiempos de desarrollo al tener como objetivo principal la reusabilidad del diseño y así simplificar la evolución y el mantenimiento.

Los modelos usados en las cuatro fases abordadas en la sección anterior son suficientes para permitir el plan de sistemas de información basados en la Web

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Trabajos realizados usando OOHDM Sitio WEB del Museo LOUVRE de París, Francia:

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