orcos y goblins 7ª edicion

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ORCOS y GOBLINSÍNDICE

Introducción 2

Los pieles verdes 4

Lahistoria de los Orcos . 6

Sucesos importantes . 14

Bestiario 16Animosidad 16

iWaaagh! 17

El tamañozí que importa 17

Orcos 18

Jinetez de jabalí orcos . 19

Karros de jabalíes orcos. 19

Orcos Negroz 20

Orcos Zalvajes 21

Goblins 22

Jinetez de lobo goblins. 23

Karros de lobos goblins 23

Goblins Nocturnos .... 24

Fanáticos goblinsnocturnos 25

Pastores de garrapatos . 26

Garrapatos saltarines .. 26

Catapulta de

Goblins voladores ..... 27Lanzapiedrozy lanzapinchoz 27

Snotlings 28

Vagoneta de ataquesnotling 28

Jinetez de arañagoblinssilvanos 29

Serpiente alada 29

Gigantes 30

Trolls 32

Gorbad Garra'ierro 33

Azhag el Carnicero 34

Grimgor Pielierro 36

Grom el Panzudo de

la Montaña Nublada ... 37Skarsnik, Señor de los Ocho Picos ..... 38

Magia del iWaaagh! .. 39Kozaz ke brillan 42

lista de ejército 47Comandantes 48

Héroes 50

Unidades básicas 52

Unidades especiales .. 54

Unidades singulares ... 56

Tabla dereferencia rápida .... 58

El ejército deOrcos y Goblins ..... 59

Por Matthew Ward 

Material adicional: Andy Hoare. libro original: Rick Priestley. llustraclón de la cubierta: A1exBoyd. Ilustraciones. john Blanche, A1exBoyd, PaulDainton, David Gallaghee, Paul jeacock, Karl Kopinski y Adrian Srnith. Diseño gráfico: A1un Davies y Nathan Wmter. Diseño de miniaturas: Tirn Adcock,Mike Anderson, A1exHedstrórn, Trish Morrison, Brian Nelson, Seb Perbet, Steve Saleh y Dave Thornas. 'Eavy Metal: FiI Dunn, Pete Foley, Neil Green, Neil

Langdown, Darren Latharn, Keith Robertson, Anja Wenergren y Kirsten Williarns. Material de Hobby: Dave Andrews, Mark jones, Chad Mjerzwa,Dorninic Mucray yAdrian Wood. Producción: MicheUe Barson, Chris Eggar, Marc Ellion, Dylan Owen, Mark Owen y lan Strickland.

Agradecimientos: Peter Borlace, A1essioCavarore, Graharn Davey, AJan Mercen, Ríck Priestley, Gavin Thorpe, jeremy Vetock y a los probadores de juegos.Garnes Workshop España

Traducción: Bittor  García y Xaviec Uobet. Corrección: Vanessa Pina. Maquetación: Roben Soco. Revisión: jordí Ferré.

Producido por Games Workshop© Copyright Garnes Workshop lirnited 2006. El logotipo del águila bicéfala imperial, el logotipo de Garnes Workshop, Garnes Worksbop, Warharnmer,

Orcos, jinetez de jabalí orcos, karros de jabalíes orcos, Orcos Negroz, Orcos Zalvajes, Goblins.jinetez de lobo goblins, karros de lobos goblins,Goblins Nocturnos, fanáticos goblins nocturnos, Goblin Nocturno, pastores de garrapatos, garrapatos saltarines, katapulta de Goblins voladores,

lanzapíedroz, lanzapinchoz, snotlíngs, vagoneta de ataque snotling, jinetez de araña goblins silvanos, serpientes aladas, gigantes, trolls, Gorbad Garra'ierro,Azhag el Carnicero, Grimgor Píel'íerro, Grom el Panzudo de la Montaña Nublada, Skarsnik, Señor de los Ocho Picos y todas las marcas, logotipos, lugares,nombres, criaturas, razas e insignias, logotipos y símbolos, vehículos, lugares, armas, unidades, personajes, productos, ilustraciones e imágenes asociadasde los universos de Warhammer y Warhammer 40,000 son ®, TM y/o © Games Workshop Ltd. 2000-2006, registradas de varias formas en el Reino Unido

y otros paises del mundo. Todos los derechos reservados.

Reino UnidoGames Workshop Ltd.,

Wtllow Rd, Lenton,

 Nottingham. NG72WS

EspañaGames Workshop, S.L.

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S i andabas buscando pelea, iya la has encontrado!Los Orcos y Goblins son guerreros de piel verde

muy brutales a la par que astutos cuyo único objetivoes destruir y masacrar. Este libro es la guía definitiva para coleccionar, pintar y jugar con un ejército deOrcos y Goblins en una partida de Warhammer.

EL JUEGO DE WARHAMMEREl reglamento de Warhammer contiene las reglas nece-sarias para librar batallas con las miniaturas Citadel.Cada ejército tiene su propio libro que sigue estasreglas y con el que puedes convertir tu colección deminiaturas en un ejército organizado y listo paraluchar. Este libro de ejército en particular describe a

los agresivos Orcos y Goblins, su lista de ejército y lasminiaturas que puedes coleccionar.

¿POR QUÉ COLECCIONARUN EJÉRCITO DE

ORCOS Y GOBLINS?Los Orcos son unas criaturas muy agresivas y penden-cieras capaces de machacar a un adversario hastahacerlo pedacitos muy pequeños. Pero, cuidado, ipor-que si no hay enemigos contra los que luchar no tarda-rán en empezar a aporrearse entre ellos! Con este ejér-cito saltarás de alegría cuando tus guerreros pielesverdes arrasen con todo y aullarás de rabia cuando tuejército se pare en seco debido a las peleas internas;

 pero, pase lo que pase, akí va a haber tortaz ...

Un ejército de Orcos y Goblins suele incluir unaextensa gama de distintos tipos de tropas, desde la

amplia variedad de pieles verdes propiamente dichoshasta criaturas monstruosas tales como trolls, gigan-tes y arañas gigantes. Mientras que los Orcos prefie-ren llegar al combate cuerpo a cuerpo cuanto antes,los Goblins aportan una letal selección de tretas de lomás arteras y maliciosas, como los temerariosGoblins voladores y los fanáticos goblins nocturnosestimulados a base de hongos. Puedes seleccionar unejército de elite compuesto por Orcos muy fuertes,una horda inmensa repleta de Goblins ... io cualquier combinación intermedia!

CÓMO FUNCIONAESTE LIBROTodos los libros de ejército se dividen en cuatro sec-ciones básicas en las que se describen los distintosaspectos del ejército. En el caso de Ejércitos Warham-mero Orcos y Goblins, estas secciones son:

Los pieles verdes. La primera sección nos presenta aestos feroces pieles verdes y sus hazañas en el mundode Warhammer. También describe a los líderes más

 poderosos de los Orcos y Goblins y los sangrientossenderos de destrucción que han dejado a su paso.

Bestiario. En esta sección aparecen todos y cada unode los tipos de unidades, monstruos, héroes y máqui-nas de guerra que componen el ejército de los Orcos yGoblins. Se ofrece una descripción completa de cadaunidad y todas las reglas e información sobre las habi-lidades únicas que estas poseen.

Lista de ejército. En la lista de ejército se disponentodas las tropas descritas en la sección anterior demodo que puedas seleccionar un ejército para jugar 

 partidas.

El ejército de los Orcos y Goblins. La última secciónde este libro contiene fotografías de las miniaturasCitadel que componen el ejército de los Orcos y

Goblins. Aquí podrás encontrar esquemas cromáticosde las distintas tribus y ejércitos de muestra.

MÁS INFORMACIÓNAunque Ejércitos Warharnmer: Orcos y Goblins contie-ne todo lo necesario para jugar una partida con esteejército, siempre hay más tácticas que utilizar, batallasdiferentes que librar e ideas de pintura que probar. Larevista mensual White Dwarf publica artículos sobretodos los aspectos del juego y del hobby de Warham-mer, y en nuestra página web puedes encontrar artícu-los específicos sobre los Orcos y Goblins:

www.games-workshop.es

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L

Os Orcos viven para el combate. Para un Orco nohay mayor gozo que estar en lo más crudo de una

 bátalla, donde el guerrero más grande y más fuerte esel que triunfa. Esta beligerancia es tanto uno de sus

 puntos fuertes como uno de sus puntos flacos, porqueI hace que los Orcos dediquen la mayor parte de sus

energías a luchar entre ellos en vez de contra un ene-migo que pueda estar tan solo un poco más lejos.

La piel de los Orcos es más dura que el cuero curtidoy extrañamente cerosa. Con el paso del tiempo, la pielse les vuelve costrosa, nudosa y aún más irnpenetra-

 ble, hasta el punto de que la estocada más decididano les causa más que un rasguño. Y aunque consiga

 penetrarse la piel y la sangre roja de tonos moradosempiece a manar, no hay garantía de que la herida

impida al Orco destrozar al oponente. Los Orcos soncapaces de curarse a una velocidad increíble, demodo que, si un Orco vuelve a coserse un brazoamputado, por muy primitivamente que lo haga, estequedará unido y curado en cuestión de días como sinunca se hubiera cortado. Los Orcos consideran quesus enormes cuerpos son la norma general, así quetratan a todas las demás razas como seres débiles, frá-giles y "machakablez".

Los Goblins, que son más pequeños y más ágiles quesus parientes orcos, poseen un sentido más desarrolla-do de la autoconservación. Son más astutos que fuer-tes y tienden a dejar los combates más peligrosos para

los Orcos. Los Goblins prefieren defender la retaguar-dia del ejército, aunque en circunstancias desespera-das rematarán a un enemigo siempre y cuando losOrcos le hayan atizado antes. No obstante, las partidasde guerra goblins son muy temidas en los confines delas tierras civilizadas; y no sin razón, pues, cuando ata-can, los Goblins suelen contar con una gran superíori-dad numérica o estar a las órdenes de alguien másgrande y más ruin que ellos.

Existen muchas subespecies de pieles verdes. LosGoblins Nocturnos viven en las cavernas más profun-das y solo se atreven a salir a la luz del sol si prevía-mente toman una vigorizante cerveza de hongo. Ade-

más, por los bosques oscuros del Imperio rondan losGoblins Silvanos y por entre la fronda de las junglas delas Tierras del Sur resuena el rítmico repicar de lostambores de los Orcos Zalvajes. Los más grandes ytemibles de todos son los Orcos Negroz, que sonduros como rocas y siempre se hacen con el control delas tribus a las que se unen, dejando tras ellos un ras-tro de rivales descuartizados y desmembrados.

LOS KAUDILLOSLas tribus de pieles verdes siempre están a las órdenesde un kaudillo, que es el Orco más grande y más rui-doso de todos, al que el resto de pieles verdes obede-ce por respeto y para evitar recibir una paliza por no

hacerlo. La prosperidad de una tribu depende básica-nte de lo fuerte que le pegue el kaudillo a las cosas.. os apenas inspiran lealtad en sus se ido-

res, aunque puedé que alguno sea admirado por suhabilidad para aplastar la nariz del oponente hasta cla-várse1a en el cerebro. Los pieles verdes no son criatu-ras muy sentimentales, así que quizá recuerden a ungran líder, pero nunca llorarán su pérdida. Cuandomuere el kaudillo, ya sea en combate o en otras cir-cunstancias, el liderazgo recae rápida e Inevitablemen-te en el siguiente Orco más grande y más ruidoso detodos los que haya por allí cerca. En la batalla de laMontaña del Destino, el cadáver de Nagrat Partecabe-zas ni siquiera había llegado a tocar el suelo todavíacuando su segundo al mando empezó a aporrear al reyenano con el brazo amputado de Nagrat que seguíadando los últimos espasmos.

Un kaudillo también debe hacer frente a los desafíos

 procedentes de sus propias filas, sobre todo si los"kombatez" y el "zakeo" no han ido muy bien última-mente. Para los Orcos, estos desafíos suelen ser direc-tos y acostumbran a incluir un objeto grande con o sinfilo (que en circunstancias desesperadas puede tratar-se tranquilamente de un Goblin). Al ser de menor esta-tura y tremendamente cobardes, los Goblins son un

 poco más prudentes en sus desafíos. Un Goblin puedellegar a convertirse en kaudillo mediante un desafíodirecto, pero suelen preferir otros métodos. Las técní-cas defensivas de Ratgut el Harapiento, el líder de latribu de los Apuñaladorez (como ponerse una cota demalla pesada y no despegar nunca la espalda de la

 pared), no le sirvieron de nada, pues acabó explotan-

do bajo una lluvia de material viscoso acre al comerseun plato de setas comestibles que, por azares del des-tino, resultaron ser no comestibles.

EL DOMINIO DE LOS ORCOSLos Orcos no tienen reinos ni países como los Horn-

 bres, pero sí existen zonas claramente bajo el dominiode los Orcos o de los Goblins. La mayoría de los Orcosve el mundo dividido en dos tipos de tierra: "lo verde"y "todo lo demáz". Sin embargo, un kaudillo másambicioso tal vez haga más clasificaciones, como "miverde", "lo verde ke zerá mío" y "todo lo demáz".

Los Orcos y Goblins son mucho más numerosos en las

Tierras Yermas, y en algunos lugares son los seres inte-Iigentes (o, mejor dicho, casi inteligentes) dominan-tes. Las zonas que no son totalmente desiertas antesde la llegada de los Orcos acaban siendo desoladas por completo poco tiempo después, yeso, combinado conla insaciable sed de sangre de los Orcos, suele hacer que estas tribus sean nómadas, pese a que los pielesverdes permanezcan sedentarios durante cierto tiem-

 po al conquistar una fortaleza especialmente grande ydefendible. No obstante, incluso una tribu asentada puede abandonar las fortificaciones cuando se formaun iWaaagh!

EL PODER DEL iWAAAGH!

 Normalmente, las partidas de guerra suelen llegar a un poblado, masacrar a todos los habitantes y seguir ade-lante, deteniéndose lo justo para que el kaudillo acu-

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mule un montón muy alto de cabezas cortadas sobreel que sentarse. Sin embargo, por terrorífica y brutalque pueda parecer esta práctica, cuando se forma uniWaaagh! es cuando los Orcos se convierten en unejército verdaderamente peligroso.

Un iWaaagh! es un fenómeno parecido a una invasiónmigratoria que se produce cuando algún kaudillo

triunfador lanza todo lo que tiene contra un enemigoacérrimo y todos los demás Orcos y Goblins se le unen.

Un iWaaagh! es algo capaz de helar la sangre con sumera presencia, pues se trata de un mar imparable demonstruos de piel verde que se extiende hasta dondealcanza la vista y que emite gritos de júbilo, de protes-ta y de guerra sin cesar.

La naturaleza del iWaaagh! hace que la historia de losOrcos y Goblins, según ha ido trasmitiéndose oral-mente de tribu a tribu, sea bastante fragmentaria. Lahistoria de los pieles verdes suele ser un relato delauge y la caída de iWaaaghs! descomunales y de susvictoriosos líderes. Las demás campañas en las quehan participado los Orcos y Goblins se mencionan enla historia de otras razas, como las campañas de Síg-

mar que culminaron en la Batalla del Paso del Fuego Negro y las tribulaciones de Gilles el Bretón en la fun-dación del reino de Bretonia, aunque los Orcos no seesfuerzan en recordarlas, principalmente porque fue-ron derrotados por "loz pielrozaz machakablez".

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, , • •

La historia de los Orcos y Goblins, de 'la que han

dejado constancia Hombres, Elfos y Enanos, no esmás que la suma de los auges y las ,(;aídas de las enor-mes tribus que han combatido contra ellos. Solo lastribus verdaderamente grandes y poderosas han influi-do en la historia de los' Humanos o de los Enanos y ,

 por 16 tanto, se trata de un relato fragmentario peroespectacularmente sangriento, marcado por las diver-sas ocasiones en las que la totalidad del Viejo Mundoestuvo al borde de la destrucción.

EL ¡WAAAGH! GORBADGorbad Garra'ierro fue uno de los líderes orcos mástemibles de todos los tiempos. Su campaña de des-trucción causó estragos en todos los territorios delImperio y dejó la región de Solland tan devastada queya nunca ha logrado recuperarse.

La tribu de Gorbad, los Orcos Garra de Hierro, vivi~ron en torno a la Roca de Hierro durante muchos añosy sus fortunas aumentaron y decrecieron con la regula-ridad habitual de las tribus orcas. El principal rival delos Garra de Hierro era la tribu del Diente Roto, hasta

que Gorbad encabezó un ataque por sorpresa por los

antiguos túneles de los Enanos y depuso a la fuerza al jefe de los Diente Roto, Zogoth el Triturador, famoso por su enorme tamaño y su gran salvajismo.

Tras la victoria de Gorbad, los Diente Roto lo acepta-ron de buena gana como su nuevo líder, de la maneraen que los Orcos saben hacerlo cuando han sido ven-cidos y desean inmediatamente saberse en el bandoganador. Con los Orcos del Diente Roto bajo su yugo,Gorbad no tardó en conquistar las tribus de Goblins yGoblins Nocturnos de los alrededores y el ejército asus órdenes aumentó enormemente de tamaño, aun-que no de disciplina. El iWaaagh! Gorbad acababa decomenzar. Mientras avanzaba hacia el Paso del Fuego

 Negro, el iWaaagh! fue aumentando sus efectivos rápi-damente a medida que las diversas tribus de Goblinsiban reuniéndose bajo su estandarte.

El ejército de Gorbad descendió de las montañascomo un mar viviente siguiendo la Vieja CarreteraEnana hasta llegar al Imperio. Aquel iWaaagh! aparen-temente imparable saqueó y destruyó la Asamblea yarrasó las ciudades de Averheim y Nuln en rápida suce-sión. La destrucción de Nuln supuso un golpe muyduro para el Emperador Sigismund y una poderosa

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victoria para Gorbad, pues las fuerzas del Imperioempezaron a perder su determinación mientras elejército de Gorbad aumentaba cada día más.

LA BATALLADE LA CORONA DE SOLLANDEn cuestión de semanas, Solland y Wissenland fueronsaqueadas e incendiadas por completo. El CondeEldred de Solland fue despedazado por Morglor la

Mutiladora, el hacha de Gorbad, y los Orcos se queda-ron con el Colmillo Rúnico del elector como trofeomientras pisoteaban su estandarte contra el barro.Según cuenta la leyenda, Gorbad arrancó la corona deSolland de la cabeza del conde y se la colocó sobre lasuya propia, empleándola a partir de aquel momentocomo símbolo de su victoria.

Días después, el Conde de Wissenland tuvo un pocomás de éxito al clavar su espada en el pecho de Gor-

 bad, aunque perdió el brazo de la espada ante el furio-so contraataque del Orco. De no haber sido por lacarga desesperada que llevaron a cabo los grandesespaderos de Wissenland, no habría sido posible man-

tener a raya a Gorbad mientras el caballo del condearrastraba el ensangrentado cuerpo de su amo hastallevárselofuera del campo de batalla. Gorbad, a quienel dolor de la herida hizo enfurecer de un modo salva-

 je, no tardó en poner en fuga a los'grandes espaderosy, tras la batalla, los Orcos arrasaron las regiones delsur del Imperio durante semanas, saqueando e incen-diándolo todo a su paso, hasta volver a encaminarsede nuevo hacia el norte en dirección a Altdorf.

EL ASEDIO DE ALmORFEnAltdorf,el Emperador Sigismund se preparó para lainvasión de los Orcos fortificando los muros de la ciu-dad y reuniendo las cosechas. Los pieles verdes empe-

zaron a pelearse por los pocos víveres que pudieronencontrar hasta que Gorbad, a quien la herida del pecho le provocaba un mal genio terrible, puso fin a ladisputa decapitando a los cabecillas (y a unos cuantosGoblins que había por allícerca por si acaso). Gorbad,en un intento de evitar que s~ seguidores volvieran a pelearse de nuevo, se lanzó directamente al ataquecontra las murallas de Altdorf,pero este asalto fue tan

 poco premeditado que fue rechazado después de quelos Orcos hubieron sufrido un gran número de bajas.

Impacientado por la tardanza en conquistar la ciu-dad, Gorbad vociferó a los kaudillos a sus órdenesque lanzaran otro ataque. Por desgracia, los pantanos

alrededor de Altdorf dificultaron el avance de losOrcos y cientos de pieles verdes se ahogaron al caer en los lodazales tras las violentas discusiones que se produjeron sobre cuál era el mejor camino a seguir através del cenagal.

Alver la confusión reinante entre sus filas, Gorbad notuvo más remedio que detener el ataque y prepararse

 para un asedio prolongado. Al principio, atacó lasmurallas y bombardeó la ciudad arrojando enormesrocas con los lanzapiedroz, que destruyeron bastionesenteros y redujeron edificiosa polvo. En represalia, loscañones de la ciudad apuntaron contra los lanzapie-droz y los redujeron a astillasrápidamente. Gorbad, alver que era imposible destrozar los muros de Altdorf,

decidió lanzar su arma secreta-contra la Ciudady cortólas cadenas de varios enormes carromatos que el ejér-cito había ido arrastrando desde las montañas. Erní-

tiendo un rugido ensordecedor y un hedor nausea- bundo, media docena de gigantescas serpientes aladasemergieron de sus húmedas jaulas y emprendieron elvuelo en dirección a Altdorf. Esos monstruos furibun-dos sobrevolaron los guardianes de la ciudad y se lan-zaron en picado contra ellos destripándolos con susgarras afiladasy derribando los cañones con facilidad.

Entre el alboroto, una de las serpientes aladas se colóen el palacio del Emperador echando abajo el techodel gran salón y, durante varias horas, estuvo destro-zando el interior del palacio imperial, comiéndose amontones de sirvientes y defecando en el salón de los

 banquetes. Cada vez que los defensores trataban dedetener el avance del lagarto, este se limitaba a derri- bar con sus hombros otro muro creando una lluvia deastillasy polvo de ladrillo.

Cuando Sigismund lideró a un grupo de arqueros con-Itra el monstruo, este los apartó de un potente coletazoy atrapó al Emperador entre sus fétidas fauces. En losanales del Imperio se describe cómo los arqueros

supervivientes huyeron sin mirar atrás oyendo loschasquidos de los huesos al partirse, si bien en algu-nos documentos se describe a una segunda serpientealada peleándose con la primera por los restos delEmperador. Tras saciar temporalmente su apetito, laserpiente alada se hizo un nido con los estandartes ylos tapices de la sala del trono y, cuando empezó aadormecerse, un grupo de furiosos caballeros cargócontra ella y vengó la muerte del Emperador.

Al mismo tiempo, pero en otra parte de la ciudad, elPatriarca Supremo de los Colegiosde la Magiaderribóa una serpiente alada lanzándole una potente llamara-da de fuego mágicoy otra fue aniquilada al explotar uncañón de salvas por error. Además, mientras buena parte de las armas secretas de Gorbad yacían muertaso durmiendo la siesta después de una buena comida,su horda poco más pudo hacer que quedarse mirandolas murallas de la ciudad, ya que, tal y como era deesperar, las serpientes aladas habían ignorado por completo las puertas de Altdorfa pesar de las concien-zudas instrucciones recibidas por parte de los Orcos.

Con el paso de los días, la herida mágica que le habíainfligido el Conde de Wissenland empezó a martirizar a Gorbad cada vez más y, debido al ardiente dolor quele causaba, comenzó a gritar, a aullar a sus secuaces y amaldecir a sus subordinados por no poner Altdorf ensus manos. Poco a poco, el iWaaagh!de Gorbad fue

desintegrándose y las tribus fueron regresando a sus bosques y montañas de origen. Al final, incluso Gor- bad tuvo que darse por vencido y dejar atrás la ciudad de Altdorfcalcinaday marcada por el combate.

LA CAÍDA DEL iWAAAGH!Los Garra de Hierro y los Diente Roto fueron todo loque quedó de las innumerables tribus pieles verdes quese habían unido bajo el estandarte de Gorbad. Garra'ie-rro se retiró haciael Este,siguiendo el río Reikde vuel-ta a lasMontañas del Fin del Mundo. Mientrasel ejérci-to diezmado regresaba a su hogar, fue acosado por lasfuerzas del vengativoImperio y hasta por tribus de losmismos Orcos que habían luchado a su lado en el ¡Waa-

agh!Aún había de producirse otra batalla de importan-cia, la Batalladel PicoSangriento, que se l,ibróa la SOI)1.-

 bra de la famosa montaña rojíza situada ál sur del Paso

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del Fuego Negro. Fue allí donde el resto de la hordaorca todavía formidable se enfrentó a un ejército enanoa las órdenes del rey de Karaz-a-Karak. De camino alOeste, Gorbad había profanado muchas tumbas de losEnanos, sacrilegio que los "taponez" no habían olvida-do. Pese a que Gorbad se mantuvo firme ante la ira delos Enanos, su ejército empezó a desmoronarse entorno a él. A la llegada del ocaso, los cadáveres de sus

enemigos le llegaban hasta las rodillas, pero él seguíasembrando muerte con su potente hacha y rugiendodesafios mientras los Enanos lo iban rodeando.

Gorbad no volvió a aparecer nunca más por las tierrasdel Imperio. No obstante, como los Orcos no dejanconstancia de ningún tipo de sus hazañas, se desconocesi Gorbad pereció en aquella gran batalla final, pues losEnanos nunca han confirmado este dato. Tal vez logróescapar, recuperó su antiguo poder en las Tierras Yer-mas y reconstruyó sus dominios. Fuera lo que fuera deGorbad, su reputación y su recuerdo siguen vivos hoyen día. Para los Orcos se convirtió en un gran héroecuyo espíritu reside junto a los dioses Gorko y Morko.

Para los Hombres, es una lección y un recuerdo imbo-rrable del terrorífico poder destructivo de los iWaaaghs!

EL ¡WAAACH! CROMLa mayoría de los señores de la guerra cuyas campañasde destrucción han sacudido el mundo han sido Orcosmás que Goblins. Sin embargo, Grom fue la excepciónque confirmó la regla, ya que fue un Goblin cuya cor-

 pulencia igualaba la de los más grandes kaudillosorcos de su tiempo y cuyas ansias de conquista supera-ron las de todos ellos juntos. Grom no era especial-mente alto (de hecho, no llegaba a la altura de unOrco), pero era tremendamente fuerte y estaba escan-dalosamente gordo. En realidad, era tan inmenso quellegó a ser conocido como el Barrigudo de la Montaña Nublada o, simplemente, Grom el Panzudo.

LA BATALLADE LA PUERTA DE HIERRODurante varios años, la tribu Hacha Rota a la que Grom

 pertenecía vagó por el sur de las Montañas del Fin delMundo y por las Tierras Yermas conquistando a losOrcos y Goblins que allí vivían. En torno al año 2410,Grom condujo a su horda a través del Paso del Fuego

 Negro y después hacia el Norte por las tierras altas per-tenecientes a los Enanos. En cuestión de semanas,

dejó en ruinas varias fortalezas enanas pequeñas, pro-fanó las tumbas de antepasados de los Enanos y orde-nó hacer pedazos una estatua colosal de Grungni, eldios de los Enanos, para hacerla a su imagen y seme-

 janza. Estas atrocidades hicieron enfurecer a los Ena-nos, que maldijeron su nombre y movilizaron sus tro-

 pas con el objetivo de hacerlo pedazos.

En la Batalla de la Puerta de Hierro, el ejército del ReyBragarik se enfrentó a la horda de Grom. Tras una

 batalla larga y cruenta, ambos bandos se retirarondejando a muchos muertos en el campo de batalla sinhaberse decidido el vencedor. Para los Enanos fue unresultado desastroso, pues muchos de los mejores

guerreros del rey habían caído víctimas del hacha oxí-dada de Grom y; con ellos, toda esperanza de poder azar a la horda. Llenos de desesperación, los Ena-

n emisarios al Imperio en busca-

LA CAÍDA DE NULNPor desgracia para los Enanos (y también para el Impe-rio), el emperador del momento era Dieter Iv, elConde Elector de Stirland, tal vez el individuo más inú-

til e irresponsable que haya ocupado el trono imperial.Cuando el mensajero del rey enano llegó al PalacioDorado de Dieter en Nuln, el Emperador reaccionó deinmediato, pero no enviando ayuda, sino trasladandotoda la corte a Altdorf para estar lo más alejado posibledel peligro que suponía la horda de Grom. El mensaje-ro enano regresó muy indignado a Karaz-a-Karak,donde el rey recibió la noticia de la decisión del Empe-rador con estoicismo y una nueva entrada en el Librode los Agravios. Poco después, al ver que no iban a

 poder contener las ansias de conquista del señor de laguerra goblin sin ayuda, los Enanos decidieron ence-rrarse tras las robustas puertas de su reino y defender sus bastiones desde dentro.

Mientras el iWaaagh! recorría las Montañas del Fin delMundo sin encontrar oposición, se le fueron uniendolas tribus de Goblins Nocturnos de la Montaña Ojo

Rojo y multitud de tribus de Goblins Silvanos. A medi-da que sus fuerzas iban aumentando en número y

 potencia, Grom siguió aventurándose cada vez máshacia el Oeste, devastando la mayor parte de Stirland,Talabecland y llegando incluso a entrar en Hochland alos pies de las Montañas Centrales. Su horda se enfren-tó a los ejércitos del Imperio y los derrotó con granregocijo, tras lo cual la mayor parte de la población delcampo se trasladó a la ciudad. Nuln, cuyas defensas lle-vaban mucho tiempo abandonadas a cambio de poder contar con grandes construcciones de mármol, fuearrasada rápidamente al sufrir el ataque de los Goblinsy, durante varios días, el sonido de las carreras dekarros retumbó por las calles empedradas de Nuln y alPalacio Dorado de Dieter le fue arrebatada toda finuraal convertirse en un corral de garrapatos.

EL SAQUEO DEL IMPERIOLa horda de Grom se desplazó al Oeste hasta que latotalidad del Imperio se convirtió en una tierra sitiada.Los refugiados que habían huido de las zonas ruralesse amontonaban tras las murallas fuertemente defen-didas de las ciudades mientras en el exterior los pielesverdes merodeaban libremente, saqueando, destro-zando y peleándose a destajo. Los muros de Averheimlograron resistir únicamente gracias al esfuerzo con-

 junto de la milicia de la ciudad y a como mínimo cinco

órdenes de caballería. La ciudad fortificada de Midden-heim se transformó prácticamente en una isla rodeadade un mar repleto de seres verdes. La Asamblea sellenó de Goblins que encontraron en los Halflings aalguien a quien atormentar con total impunidad. ElEmperador no hacía más que esconderse tras losmuros de Altdorf y soñar con tiempos mejores, conelegantes doncellas y con ríos de oro puro. Tan solo eldesesperado valor del Príncipe Wilhelm, primo de Die-ter, y su ejército de levas ciudadanas lograban mante-ner Altdorf a salvo de los pieles verdes.

Mientras el Príncipe Wilhelm defendía Reikland,Grom dirigió sus atenciones hacia el Norte. En Mid-

denheim, Grom en persona encabezó una carga por la puerta destrozada y solo se detuvo para vociferar órdenes a sus subordinados por no poder conquistar J.l,11aciudad de los "machakablez". La falta de comba-

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tes que podían librarse en aquella zona del Imperiollegó a aburrir e indignar tanto a Grom que se puso a pensar en la siguiente fase de la campaña y, tras deci-

dirlo, se dirigió hacia la costa y se detuvo únicamente para construir un karro magnífico (y por necesidad también muy resistente) con las vigas del tejado deun templo del Lobo Blanco. Tanta prisa tenía Grom,que dejó Middenheim prácticamente intacta a excep-ción del templo sin techo, una puerta totalmente enruinas y un hedor persistente. En pocos días, Grom,que tenía un nuevo objetivo fijo en su minúsculamente, llegó a orillas del océano.

lA HORDA PONE RUMBO AL OESTEAlllegara la costa, Grom ordenó construir una flota denavíos descomunal. Se talaron acres de bosque paraobtener la madera necesaria y se envió a tribus enteras

de Goblins para buscar materiales entre las ruinas delImperio. Las forjas improvisadas resollaron durantesemanas y los Goblins sudaron tinta para crear unaarmada desvencijada. No obstante, se trataba de unaflota nunca antes vista;enormes armatostes de madera bastamente cortada propulsados por ruedas de enor-mes aspas, velas andrajosas gigantescasy snotlíngs tra-

 jinando febrilmente.

Cuando finalmente Grom zarpó y empezó a seguir lacosta por mar, lo siguió una flota de barcos imperia-les. ElAlmirante von Kronitze no quería arriesgarse aenfrentarse a la armada goblin mientras fuera posi-

 ble, pensando que el tiempo, la marea y la ineptitud naval de los pieles verdes le haría la mayor parte deltrabajo. Sin embargo, y por desgracia, a medida quelas flotas fueron acercándose a Marienburgo, una toro

menta inesperada los lanzó de lleno a un combatesangriento en el que la mitad de los barcos imperia-les acabaron en el fondo del mar y el resto dispersos

a los cuatro vientos. Los Goblins, por su parte, per-dieron montones de navíos en la tormenta, todosellos repletos hasta los topes de pieles verdes presasdel pánico. Al ver su flota destrozada, Grom intentó buscar madera en las costas de Marienburgo, pero alanochecer el tiempo siguió haciéndose aún más sal-vaje y, por mucho que Grom insultó a la tripulación ydespotricó contra ella, las ráfagas de viento supera-ron a los pieles verdes e impulsaron la colosal flotagoblin hacia el Oeste.

Trascuarenta noches navegando a la deriva,la flota deGrom llegó a Ulthuan, las hordas de Goblins desern-

 barcaron y arrasaron el reino élfico igual que habían

hecho por las tierras del ViejoMundo, asando a loscientos de prisioneros elfos y reduciendo a escom- bros las elegantes ciudades élficas. El iWaaagh! deGrom llegó finalmente a su fin ante las murallas deTor Yvresse,pero no antes de que el jefe de los chaomanes desestabilizara por accidente un monolitofronterizo que estuvo a punto de desatar un vórticemágico imparable que podría haber llegado a sumir todo el mundo en una catástrofe. Se desconoce conexactitud lo que fue de Grom tras aquella batalla, pero fuese cual fuese su destino final, hoy en día elnombre de Grom sigue siendo odiado y temido entodos los confines del mundo, a excepción de algunosconfines de las Tierras Yermas donde los Goblinssiguen creyendo que su corpulento a910 regresaráalgún día para volvera liderados a la victoria.

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EL ¡WAAAGH! SKARSNIKSkarsnikde la tribu Luna Torzida,el jefe de la que posi-

 blemente sea la tribu de Goblins Nocturnos más pode-rosa de todo el mundo conocido, es un ser extremada-mente ladino y malicioso dentro de una razaampliamente conocida por tales características.'Cornoescomún entre los Goblins, la veloz ascensión de Skarsnik estuvo respaldada por las muertes prematuras (aunquetotalmente explicables) de una largasucesión de rivales.De este modo, cuando el KaudilloIbrít Eztrangulaboñí-gaz tuvo un encuentro altamente improbable aunqueterminal con una jarra de aceite para lámparas, un nídode avispas de las cavernas y Gobbla (el garrapato decompañía de Skarsnik), Skarsnik se hizo con el controlde la tribu.

Desde el día en que Skarsnik asumió el liderazgo, lasuerte de la tribu Luna Torzida aumentó considerable-mente. En una serie de traiciones cuidadosamente pla-nificadas,Skarsniksubyugó a las demás tribus pieles ver-des que se habían asentado en los salones superiores deKarak-Ocho-Picos,un reino muy antiguo de los Enanosque se disputaban Goblins, Enanos y Skavens.Skarsnik centró luego su atención en los túneles plagados de Ska-vens que había debajo y rindió un tributo de garrapatos"dóciles" al señor de la guerra del Clan Mors (aunque,en realidad, había sumido previamente a los monstruosen un estupor mediante una poción de hongos cuida-dosamente elaborada). Una semana más tarde, cuandocesó el sonido de fauces abriéndose y cerrándose con

fuerzay los gritos de pánico de los hombres rata dejaronde oírse por los pasadizos, Skarsnik dirigió un ejército

r los túneles para conquistar la mayor parte de lasya vacías (y manchadas de sangre).

Por aquellas fechas, un ejército enano a las órdenes deDuregar se acercó a los dominios de Skarsnik con elfin de ayudar a las fuerzas de Belegar, el rey de la ciu-dadela enana superviviente de Karak-Ocho-Picos.Pesea lo ocupado que estaba manteniendo el control de sutribu y de sus nuevos territorios, a Skarsnik le sobrabamalicia para dedicarla a aquel nuevo rivaly se abalanzócontra los Enanos con un ejército de pieles verdesmientras avanzaban por el Paso del Perro Loco.

Cuando el contingente de Duregar llegó a la entradadel paso, unos Orcos los acosaron por la retaguardiamientras un sinfín de Goblins surgían de las cavernas y bajaban por las empinadas pendientes. Al verse anteuna cantidad tan numerosa de pieles verdes sedientosde sangre, los Enanos se vieron en graves dificultades ysolo gracias a su tenacidad consiguieron resistir lo bas-tante como para decidir la batalla a su favor mediantelos cañones. Los Enanos celebraron la victoria sinsaber que los cientos de pieles verdes que acababan demorir en el Paso del Perro Loco no eran ni una peque-ña parte del verdadero ejército de Skarsnik (y curiosa-mente todos ellos pertenecientes a un clan contra elque Skarsnik sentía cierta antipatía). Mientras tanto,tras haber probado la determinación de Duregar,Skarsnik preparó la auténtica ofensiva.

yasí fue como los Enanos volvieron a verse asediados,esta vez en la Puerta Este del Paso de la Muerte. Cuan-do Duregar marchó en dirección a la noble puerta dela montaña, una horda de pieles verdes que no cesaba

de reírse con malicia rodeó su ejército impidiéndole elacceso a la sombría torre de vigilancia de la puerta. Alestar en inferioridad numérica y sin salida, los deses-

 perados Enanos decidieron hacerles pagar un alto pre-

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cio por sus vidas yeso fue exactamente lo que hicie-ron. De no ser por la oportuna intervención en el últi-mo momento del Rey Belegar y las fuerzas de Karak-Ocho-Picos, los escasos supervivientes del ejército deDuregar no habrían alcanzado la seguridad de la puer-ta. Así, antes de que la luna bañara el Paso de la Muer-te con su luz enfermiza, Skarsnik se alzaba ya comoamo y señor del campo de batalla.

La Batalla de la Puerta Este fue funesta para los Ena-nos, pues más de la mitad acabaron muertos en el

 paso recubierto de cantos y, si bien las bajas de Skars-nik fueron muchísimo más numerosas, su horda

 podía permitirse tranquilamente sufrir incluso eldoble de pérdidas. Satisfecho por la victoria obteniday al no tener ningún interés en atacar a los Enanos defrente, Skarsnik sigue aguardando a que estos seaventuren a salir de la ciudadela de Karak-Ocho-Picosy va matándolos uno por uno, haciendo prisioneros atodos los rezagados que puede y torturándolosdurante días a la distancia suficiente de las murallasde la fortaleza como para que los Enanos puedan oír 

los gritos de sus camaradas.De esta forma, Skarsnik ha ido acumulando una colec-ción cada vez más grande de barbas enanas colgadasen lo alto de largas estacas de madera que se balance-an a merced de la brisa helada de la montaña y sirvencomo aviso para todo el que trate de desafiar al señor de la guerra de los Ocho Picos. La fama de Skarsnik haido aumentando entre las demás tribus y todos los pie-les verdes en muchas leguas a la redonda lo aclamancomo su indiscutible señor.

EL ¡WAAAGH! AZHAGAzhag el Carnicero cambió el día en el que obtuvo laCorona de la Hechicería en las ruinas de Todtheim,

 pues el insidioso espíritu de Nagash el Nigromantesigue aferrado a la diadema y empezó a dominar lamente simplona del Orco. A partir de aquel día, al

 poder salvaje de Azhag se le unió el genio estratégico y

la ira arcana del milenario nigromante.

Pese a que nunca fue capaz de convencer a sus segui-dores de lo útil que es atacar por el flanco del enemi-go, los conocimientos que Azhag obtuvo de la coronale permitieron acabar fácilmente con todos los kaudi-llos rivales que se le opusieron. Antes de cada batalla,Azhag dictaba el plan de ataque hablando con una vozmuy distinta a la de los Orcos sobre la que parecían

 pesar los siglos y luego instaba a sus muchachoz a queempezaran a moverse gritándoles a pleno pulmón. Lasvictorias que cosechó le reportaron una enorme comi-tiva de pieles verdes a quienes no les importaba queAzhag hablara raro mientras este "lez moztrara dónde

eztaban loz tortazoz".Cuando se dirigió hacia el Imperio con su horda, lasestrategias de Azhag fueron haciéndose cada vez máscomplejas, lo que dio lugar, entre otras cosas, a lasinfames oleadas de ataques de Goblins sincronizadosen la Batalla del Páramo Sombrío y a los asaltos en

 pinza de los viles snotlings en la Colina del Carnicero.A los enemigos a los que no logró vencer con tácticastan ejemplares, los liquidó mediante la magia negraque le ofrecía la corona. De este modo, mediante unacombinación tan perfecta de inteligencia y fuerza físi-ca, todo parecía indicar que nadie podría llegar nuncaa detener el iWaaagh! de Azhag.

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Finalmente, Azhag se enfrentó a su igual en la Batallade Osterwald. Werner von Kreigstadt, el Gran Maes-tre de los Caballeros Pantera, acabó con Azhag y dejóal iWaaagh! sin líder, con lo que, tras la batalla, lahorda de Orcos se dispersó por los bosques y las coli-nas. y, respecto a la Corona de la Hechicería, el GranTeogonista se hizo con ella y la encerró en la cámaramás profunda del Templo de Sigmar de Altdorf prote-

gida para el resto de la eternidad mediante potentesencantamientos.

EL ¡WAAAGH! GRIMGOR Nadie sabe nada del pasado de Grimgor Piel'ierro. Loúnico que se sabe es que apareció procedente de losDesiertos Marchitos con una guardia personal vetera-na, curtida y sedienta de sangre. Grimgor tomó pose-sión fácilmente de la primera tribu que encontró, con-quistó a la segunda y aniquiló a la tercera.

Incluso para el estándar orco, el ansia de batalla de

Grírngor es excepcional. Si pasa un día sin luchar, busca una disputa sangrienta con cualquier excusa,observando con su único ojo, desde la masa de cicatri-ces que componen su cara, a alguien que pueda ofen-derle. Si pasan dos días de relativa tranquilidad, pulve-riza a cualquier Goblin lo bastante desafortunadocomo para ponerse a su alcance. Y si pasan tres díassin poder dar rienda suelta a la violencia, el ejército deGrímgor  comienza a tener problemas.

Al mes de su aparición, ya había construido un peque-ño imperio en las Montañas del Fin del Mundo. Enmenos de un año ya había sitiado Karak-Kadrin y habíaasado a tantos prisioneros enanos dentro de su arma-dura que el destartalado campamento orco apestaba aEnano carbonizado. Al llegar el invierno, Píel'íerrolideró a la horda montaña abajo hasta llegar a Kislev ydejó los campos en ruinas antes de que el frío acerbo y

las tormentas de nieve terminaran por rechazarlo.

Tras invadir Kislev, Grírngor decidió buscar una base permanente desde la que lanzar ataques, así que lesarrebató rápida y violentamente el control de Karak-Ungor a los Goblins de la tribu Ojo Rojo. Durantemuchos años, Grimgor lideraba a los suyos contra Kís-lev durante la primavera y se retiraba a su fortaleza enlos meses de invierno saciando su sed de sangre con lainterminable reserva de Skavens que habitaban en lomás recóndito de las cavernas de las montañas. Sinembargo, al final, Grímgor  fue cansándose de ello yempezó a buscar un enemigo a la altura de su poder.En el iWaaagh! destructor que se ha producido hace

 poco, docenas de comandantes elfos y reyes enanoshan caído bajo el hacha de Grímgor  y multitud de pue- blos y ciudades han acabado arrasados. Incluso Archa-ón, el Gran Elegido del Caos, ha sido humillado antePiel'ierro, cuya mayor preocupación es no encontrar nunca una batalla digna de sus talentos asesinos.

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TerritorioTroll

MontañaJorobada

La Desolación

de Azgorh

ontañas Crest

de Cenizas~(,

~t~ o "\ , . .\ ~ ~ y . . .~ ( , "\,..l. \0<;'

Fortaleza destruida

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SUCESOS IMPORTANTESLa historia de los Orcos y Goblins se compone del sinfin de iWaaaghs! lanzados contra otras tierras. Estas bata-llas, de acuerdo con la naturaleza de los pieles verdes, son eternas; puede que cambie el nombre de los señoresde la guerra y de las tribus, pero el carácter sangriento de la raza se evidencia a lo largo de toda su historia.

Año imperial

-1500 Los Elfos abandonan el Viejo Mundo y los terremotosy las erupciones volcánicas destruyen el decadenteimperio enano. Los Orcos y Goblins caen sobre todaslas tierras, saqueando y destruyendo las ciudades aúnexistentes de los Elfos y las fortalezas enanas. LosEnanos se refieren a los quinientos años siguientescomo la época de las Guerras Goblins, en las que losEnanos y los Goblins lucharon por el control del anti-guo imperio enano. La primera fortaleza en caer fuela de Karak-Ungor, que desde entonces pasó a deno-minarse la Montaña Ojo Rojo.

El Señor de la Guerra Orco Argor Klavaenemigozconquista la mina enana de Ekrund, a la que pasa allamar Monte Cuerno Ensangrentado, y utiliza sus

recursos para fabricar la armadura más pesada quesus chikoz sean capaces de llevar.

-1498

-1457

-1387

-1367

-1245

Aprox.-1200

-975

-750

-740

Aprox.

-513

Las ricas minas enanas del Monte Gunbad caen en poder de los Goblins Nocturnos de la Lanza Zan-grienta, que la defienden de un ataque tras otro por  parte de los celosos Goblins Cara Roja residentes enlas montañas circundantes.

Dan comienzo las Guerras de la Carretera de laPlata entre Enanos y Goblins. En su punto álgido,solo una de cada cinco caravanas enanas sobreviveal viaje a través de la Garganta de la Roca Muerta, unlugar plagado de pieles verdes.

El Señor de la Guerra Orco Urk Grimfang le arrebataa los Enanos el control del Monte Lanza de Plata, que

a partir de entonces pasa a llamarse Monte Grimfang.

Los Enanos expulsan a los Orcos de las montañas yrecuperan el control de toda la zona comprendidaentre Karak-Kadrin y el Paso del Perro Loco. Los Ena-nos también consiguen reconquistar temporalmenteel Monte Gunbad pero vuelven a perderlo de nuevo.Los Enanos atacan el Monte Grimfang, pero sonderrotados por el Kaudillo Orco Nurk Kabeza'ura.

 Nagash el Negro excava el Pozo Maldito. Goblins yOrcos huyen hacia el Oeste para escapar del malig-no poder nigromántico que domina en el Sur.

La Batalla de las Mil Angustias. El intento por partede los Enanos de reconquistar la Montaña Ojo Rojofracasa cuando el ejército cae en una emboscada alnorte de Karak-Kadrin. Los Enanos abandonan lasesperanzas de reconquistar las fortalezas perdidas.

Los Goblins Nube Roja descubren un pasadizoenano largo tiempo olvidado que conduce de laMontaña Nube Roja al Monte del Fuego y utilizanesta entrada secreta para atacar y ocupar parcial-mente la fortaleza de Karak-Azul.

Las luchas intestinas en la tribu de los Goblins NubeRoja permiten a los Enanos recuperar el control deKarak-Azul, aunque se ven obligados a defender el

 pasadizo existente bajo la montaña para que losGoblins no puedan volver a entrar por él.

Tras oponer una larga resistencia, la fortaleza enana

de Karak-Ocho-Picos sucumbe ante los continuosataques de los pieles verdes y de los Skavens. Tras la batalla, los vencedores se enfrentan entre sí por elcontrol de los túneles.

-469

-466

-370

-15-50

977

Aprox.1705

1707-

1712

2201

2302

2420

2420-2424

El Señor de la Guerra Orco Dork conduce un ejér-

cito inmenso de pieles verdes a asaltar la fortalezaenana de Karak-Azgal, que es destruida y abando-nada, dejando los secretos de sus profundidadessin descubrir.

Las fuerzas de Dock ocupan Karak-Drazh y la rebau-tizan como Peñasco Negro. Todas las montañasentre el Paso del Perro Loco y Karak-Ocho-Picos

 pasan a estar en poder de los Orcos y Goblins.

Las conquistas de Ugrok Kemabarbaz. Orcos yGoblins casi consiguen hacerse con el resto de for-talezas enanas pero al final resultan derrotados enla Batalla de Agua Negra.

Los tiempos de Sigrnar. Los Orcos y Goblins son

expulsados de las tierras al oeste de las Montañasdel Fin del Mundo. Un ejército orco descomunal esderrotado en la Batalla del Paso del Fuego Negro(año imperial-!).

Gilles el Bretón conquista todas las tierras al oestede las Montañas Grises e instaura el reino de Breto-nia. Multitud de Orcos y Goblins se retiran a lasMontañas Grises y a los bosques del norte, hastaque al final son expulsados totalmente de esa tierra.

En este período, Gorbad Garra'ierro derrota aZogoth el Triturador y unifica las tribus Garra deHierro y Diente Roto en la fortaleza Roca de Hierro.

Gorbad Garra'ierro, el Orco más famoso de todos

los tiempos, lidera un iWaaagh! gigantesco contra elImperio, saquea Averheim y Nuln y destruye la pro-vincia de Solland. Luego pone asedio a Altdorf ymata al Emperador Sigismund.El Rey Louen Mataorcos de Bretonia inicia las Gue-rras de los Caballeros Noveles y declara la intenciónde librar su reino de los Orcos. A lo largo de lossiguientes cien años, los pieles verdes van desapare-ciendo poco a poco del territorio bretoniano yhuyen a las montañas y a los bosques para escapar de los caballeros del rey.

La Gran Guerra. Algunos pieles verdes combaten junto a las fuerzas del Caos y otros atacan las parti-das de guerra de camino al Imperio, lo que da lugar a los rumores de la existencia de Goblins del Caosmaléficos y llenos de mutaciones.

El rey bretoniano Charlen anuncia su intención deconducir las Guerras de los Caballeros Noveles alEste hacia los Reinos Fronterizos y más allá. Loscaballeros bretonianos obtienen una gran victoriacontra los Orcos en el Río de la Sangre.

Grom el Panzudo de la Montaña Nublada lidera unacoalición de tribus de Orcos y Goblins por las Mon-tañas del Fin del Mundo. Tras derrotar a los Enanosen la Batalla de la Puerta de Hierro, el iWaaagh! sedirige al Imperio y reduce Nuln a cenizas. Gromconduce el ejército hasta el mar, donde construyeuna flota enorme y parte rumbo al Oeste hasta lle-

gar a las costas de Ulthuan. Su campaña de destruc-ción continúa por el reino élfico hasta que es final-mente derrotado por una hueste élfica a las órdenesde Eltharion el Implacable.

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2470 El Señor de la Guerra Goblin Boggrub Muerdepier- posesión brevemente de cierras partes de la fortale-naz lidera la tribu Nariz Rota contra los Enanos de za y Gorfang hace prisioneros a muchos familiaresKarak-Azul y se hace con dos de sus máquinas de del Señor Kazador.guerra más potentes, a las que nombra Aplaztakrá-

2510 Una horda goblin liderada por el infame Kaudilloneoz y Ezkupeplomo. Provisto de estas terriblesmáquinas de destrucción, Boggrub labra un sende- Goblin Nocturno Spinny el Traízionero arrasa más

ro de destrucción a través de las Montañas del Fin de cien granjas y pueblos alrededor de Midden-

del Mundo hasta llegar a Averland. heim. Al final, Traizionero es derrotado por el céle- bre Mariscal de Middenheim Kurt Heinwald y la

2488 La Batalla del Paso de la Muerte. Un ejército breto- oportuna intervención de un tanque de vapor 

niano es derrotado por Morglum Quiebracuellos. El enviado a toda prisa desde Nuln.rey bretoniano declara el fin de las Guerras de los

El mismo año, el]efe Goblin Gorblum Kara'marilla,Caballeros Noveles.desconocido hasta el momento, le arrebata una

2498 La Batalla de las Mandíbulas. En lo más recóndito corona encantada a un chamán orco, utiliza susdel Paso del Perro Loco, Skarsnik aniquila por com- poderes formidables de mando para reunir un ejér-

 pleto a un ejército enano tendiéndole una astuta cito y adopta el nombre de Gorblum el Magnífico.emboscada. Más tarde adquiere notoriedad al masacrar un ejér-

2500- El Señor de la Guerra Orco Gnashrak unifica loscito enano bajo las órdenes del Rey Thorgrim y arra-sar la mitad de las Montañas del Fin del Mundo.

2510 Orcos y Goblins de la vertiente oriental de las Mon-tañas del Fin del Mundo y conduce un gran ejército 2512- Siguiendo la inspiración y los consejos que le ofrece

 por la Carretera de la Plata en dirección a Karaz-a- 2515 la voz que oye en su mente, Azhag el CarniceroKarak. Los Orcos vagan por las montañas durante encabeza un ejército inmenso de Orcos y Goblinsaños y amenazan con conquistar la capital. Al final, Nocturnos contra la zona norte del Imperio yGnashrak cae derrotado en la Batalla del Barranco saquea y reduce a cenizas enormes extensiones de

de la Pierna Rota a manos de un ejército enano lide- terreno.rada por Ungrirn Puñohierro de Karak-Kadrin.

2257 La Tormenta del Caos. Grimgor Piel'Ierro vence a2503- Un ejército orco bajo las órdenes de Gorfang Rotgut Archaón, el Gran Elegido del Caos, en combate sin-2507 asedia Barak-Varr y más tarde se une a las tribus de guiar ante las puertas de Middenheim.

Orcos y Goblins lideradas por Morglum Quiebra-cuellos para atacar Karak-Azul. Los Orcos toman

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En esta sección del libro se detallan todas las tropas que componen la horda piel verde. Además, se expli-

can las reglas especiales que rigen a todo el ejército y las de cada unidad en concreto, junto con la formaespecífica que tienen de luchar. Al final de la sección se describe la primitiva magia de los Orcos (la magiadel iWaaagh!) y los poderosos artefactos mágicos que llevan a la batalla.

~

REGLAS ESPECIAL ES DEL EJERCITO

ANIMOSIDADCuando los pieles verdes se reúnen, siempre acaban por meterse unos con otros y, cómo no, por pelear  y compor-

tarse de forma ruda. Incluso cuando todo va bien, las peleas que surgen en las filas de las unidades pueden cau-sar la huida de toda una horda; en un momento dadoestán avanzando diligentemente hacia el enemigo y, degolpe, se detienen para que dos pieles verdes resuelvansus diferencias.

CHEQUEOS DE ANIMOSIDADLos chequeos de animosidad  se efectúan al principio decada una de las fases de movimiento piel verde, antes dedeclarar las cargas. Todas las unidades de pieles verdesestán sujetas a la animosidad, excepto las que listamos acontinuación:

o Unidades que huyen.

o Unidades en combate cuerpo a cuerpo.o Unidades con menos de cinco miniaturas.

o Máquinas de guerras y carros.

o Lasunidades de snotlings, trolls, gigantesy Orcos Negros.

Empieza por un lado de la mesa y tira un dado por cadauna de las unidades del ejército que se puedan ver afecta-das por la animosidad; consulta la Tabla de Animosidad (ala derecha) antes de tirar el dado por la siguiente unidad.

LOS PERSONAJES Y LA ANIMOSIDADObviamente, al tratarse de miniaturas individuales, los

 personajes no tienen que efectuar  chequeos de animosi-dad  si van en solitario. En caso de que se unan a una uni-dad, sufrirán la animosidad de dicha unidad  y deberán~ar en consecuencia.

TABLA DE ANIMOSIDAD

lD6 Resultado

1 Riña: "Ratgut ez un asquerozo que ha ezku- pido en mis botas favoritaz. Tengo que darleuna lekzión". En las filas de la unidad comienza una pequeña pelea en la que secruzan puñetazos y se lanzan exabruptos.Esto genera cierto desorden en la unidad,que no podrá hacer nada durante este tumo(ni siquiera lanzar hechizos) mientras el jefe

 pega unos cuantos capones.

2-5 El plan ez bueno: "El rezto del ejército novale nada en comparación kon nozotros.

iEnzeñémoslez cómo ze hace!". La unidad consigue mantenerse en orden y podráactuar de forma normal durante este turno.

6 iZe van a enterar!: "iLoz vamoz a macha-kar!". Imbuidos por el poder del iWaaagh!,los miembros de la unidad se lanzan a lacarga contra el enemigo gritando, voltean-do sus armas sobre la cabeza y abucheando-le. La unidad se mueve 3D6 cm hacia la uni-dad enemiga visible más cercana y lo hace por la ruta más corta. Se aplican las penali-zaciones habituales por terreno, por girar, pivotar, etc. Si no hay ninguna unidad ene-miga a la vista, avanzarán directamente

hacia delante.

Si este movimiento hace que la unidad encuestión entre en contacto con una unidad enemiga, se considerará que ha cargado. Launidad que se mueve no tiene que realizar ninguno de los chequeos de psicología que

 podrían tener que hacerse para realizar estacarga. Las unidades enemigas que recibanuna carga de este tipo solamente pueden ele-gir  mantener la posición o huir  como reac-ción a la carga.

Este movimiento es una excepcron a la

secuencia del turno normal. Launidad podrámover, cargar, disparar, lanzar hechizos yluchar de la forma habitual; pero se conside-rará que ha movido durante dicho turno.

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¡WAAAGH!Un kaudillo realmente carismático puede conseguir quesus seguidores sientan un exacerbado entusiasmo des-tructor. Una vez por partida, el jugador que controla a los

 pieles verdes puede declarar un iWaaagh! al principio desu tumo, antes de realizar los chequeos de animosidad.Esta habilidad solamente puede utilizarse si el general delejército está en la mesa de juego y no está huyendo.

Esto es lo que ocurre en el turno en el que se grita uniWaaagh!:

• Se considera automáticamente que el general (y la uni-dad en la que se encuentre) ha obtenido un resultadode 6 en la Tabla de Animosidad (incluso aunque notenga que efectuar el chequeo por norma general).

• Todas las unidades de pieles verdes suman su bonifica-dor por mas al resultado de sus chequeos de animosi-dad. Las unidades de Goblins reciben un modificador de + 1 como máximo (sus agudas voces no pronuncianlos iWaaaghs!como es debido).

• Todas las unidades que estén dirigidas al menos por un

kaudillo o un gran jefe reciben, durante ese tumo, unmodificador de + 1 a sus chequeos de animosidad.

• Se considera que las unidades de Orcos Negros y los per-sonajes orcos negros que vayan en solitario han obtenidoun resultado de 6 en la tabla, aunque no se vean sujetos alos chequeos de animosidad. Los personajes orcosnegros que se encuentren en una unidad deberán actuar en función del resultado que obtenga esta.

Con un resultado de 1 siempre se entablará una riña(independientemente de los modificadores). Además, lasunidades que riñan en el tumo en el que se ha gritado uniWaaagh! sufrirán lD6 heridas (distribuidas como si fue-ran disparos) que no permiten tirada de salvación por 

armadura.

EL TAMAÑOZÍ KE IMPORTA

Por norma, los Orcos y los Goblins esperan que los pielesverdes más pequeños que ellos salgan corriendo, por loque no se asustan cuando lo hacen. Verunidades de estos

 pieles verdes huyendo o destruidas no hace otra cosa quefomentar la sensación de superioridad de los pieles ver-des más grandes; una mentalidad que también se haextendido entre trolls y gigantes. Esto se representa de lasiguiente manera:

• Los Goblins no tienen que efectuar los chequeos de pánico que causan los snotlings.

• Los Orcos (y las máquinas de guerra cuya dotación inclu-ya un ezpabilagoblins) no tienen que efectuar los che-queos de pánico que causan los snotlings, los garrapatoso los Goblins (incluidos los carros y las máquinas de gue-rra con dotaciones compuestas por snotlings o Goblins).

• Los Orcos Negros no tienen que efectuar los chequeosde pánico que causan los snotlings, los garrapatos, losGoblins y los Orcos (incluidos los carros y las máquinasde guerra).

• Los trolls solo efectúan los chequeos de pánico que lescausan otros trolls o los gigantes.

• Los gigantes solo efectúan los chequeos de pánico queles causan otros gigantes.

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I

ORCOSLos Orcos tienen tamaños y apariencias muy diferentesentre sí y los más grandes son los que toman el mando. Elorden de gobierno se establece mediante constantes pele-as, así que son los Orcos más rudos y malvados los queascienden a lo más alto de la jerarquía tribal. Hasta elOrco más pequeño (algo más bajito que un ser humano,

 pero mucho más ancho) es un saco de músculos descere- brado. Los Orcos tienen una mandíbula realmente promi-nente y una frente estrecha que esconde un duro cráneocon muy poco cerebro.

Los Orcos viven en tribus: grupos de pieles verdes lidera-dos por el más grande, fuerte y bruto de todos ellos quese hace llamar kaudillo o gran jefe en función de su esta-tura. Estas tribus se mantienen unidas mientras el Orcoque las lidera sea capaz de calmar a las diferentes partesque la componen. Es habitual que los Orcos reten al jefe aun combate singular, y se convertirán en los jefes en casode derrotarlo, tras lo que harán de la tribu 10que quieran.Hay muchas tribus que, normalmente, suelen tener nom-

 bres rimbombantes que tienen mucho que ver con elnombre de su kaudillo, alguna característica especial oalguna de sus costumbres. Entre algunas de las tribus más

 perversas se encuentran los de la Garra de Hierro, el Kol-millo Rojo, la Mano Ensangrentada y los Orcos Blancosdel Monte Grírnfang,

Los Orcos, y por extensión todos los pieles verdes, adorana una pareja de dioses a los que llaman Gorko y Morko (el

 primero "peleón pero aztuto", el otro "aztuto pero pele-ón"). Su fe en estos dioses es tremendamente fuerte gra-cias al fenómeno del iWaaagh! Durante la excitación en laque los sume la batalla, la unión mágica que hay entre los

 pieles verdes se hace más y más fuerte hasta que la hordase ve envuelta en una ola de furor que no se detiene hastaque muere el último enemigo (o el último Orco).

El poder del iWaaagh! no solo sirve para que los Orcos ylos Goblins se lancen de cabeza al combate, también ali-menta la magia de sus dementes chamanes. El iWaaagh!siempre afecta en mayor medida a las mentes más recepti-vas, es decir, a las de los chamanes orcos y goblins. En elcaso de los pieles verdes más jóvenes. esto se traduce envisiones y una crepitante energía verdosa que los chama-

nes más experimentados han aprendido a controlar y a laque sacan provecho en forma de rayos terribles y hechizostremendamente destructivos.

OrcoOrco GrandoteJefe OrcoGran Jefe OrcoKaudillo OrcoChamán OrcoGran Chamán Orco

M HAHP F

10 3 3 310 4 3 410 4 3 410 5 3 4106351033310 3 3 4

R H

4 14 14 15 2

5 3

4 2

5 3

EQUIPORebanadora: las armas orcas son primitivas, pues se

 basan más en el peso que en el filo. En manos de un Orco,estas armas son increíblemente letale , capaces de macha-car (literalmente) a un enemigo. A un ser humano leresultaría muy difícil manejar un pedazo de metal de estasdimensiones, pero los Orcos son bestias tremendamentemusculosas con puños tan grandes como la cabeza de unhombre. Las rebanadoras son armas de mano y confierena las miniaturas a pie un modificador de + 1a la Fuerza enla primera ronda de cada combate.

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JINETEZ DE JABALÍ ORCOS

Los jinetez de jabali son Orcos rudos, duros y muy decidi-dos. Los jabalies de guerra tienen mentes retorcidas yaprovecharán cualquier oportunidad para cornear, mor-der o patear al enemigo (al igual que a sus jinetes).Domar a un jabali de guerra es un trabajo realmente peli-groso, pero los Orcos tienen una cabeza muy dura y noles preocupa gran cosa el dolor. De hecho, los jabalies deguerra nunca llegan a estar domados del todo, lo únicoque se consigue es aprender a agarrarse al bicho lo mejor  posible mientras este se lanza hacia delante enfurecido y ala carrera, enfadado y, normalmente, causando tantosdaños como le es posible.

GrandotezLos Orcos más grandes de la tribu (y , por tanto, losmás importantes) son conocidos como "grandotez".

Estos Orcos son más fuertes y mezquinos que el resto,y mucho más peligrosos en el campo de batalla.

M HAHP F R H 1 A L

Jinete de Jabalí 10 3 3 3 4 1 2 1 7Grandote 10 4 3 4 4 1 2 1 7

Jefe Jinete de jabalí 10 4 3 4 4 1 2 2 7 jabalí 18 3 O 3 4 1 3 1 3

Rebanadora: consulta la página 18.

REGLAS ESPECIALESPiel grueza: un jinete de jabali obtiene un modificador de +2 a la tirada de salvación por armadura en vez del+ 1 habitual que proporcionan las monturas de caballería.

Carga de jabalí: los jabalíes a la carga tienen muy malaleche, la cual imprimen a sus ataques. Los jabalies recibenun modificador de +2 a la Fuerza durante el turno en elque cargan.

KARRO DE JABALÍES ORCOLos Orcos utilizan carros a modo de veloces instrumentosde guerra, no solo por lo poderosos que son, isino por loque les fascinan! Alos Orcos les gusta ir a toda velocidad deun lado para el otro para mostrar su manifiesta superiori-dad sobre otros pieles verdes. Para que los carros resulten

aún más importantes, los Orcos les ponen los estandartesmás grandes que encuentran, además de escudos, trofeos ylas cabezas de sus enemigos. El resto del ejército se com- porta de dos maneras ante un carro: o bien lo ignora o bienle lanza todo lo que tenga a mano (ya sean piedras, insultoso a los miembros más pequeños de la unidad).

CarroOrco

 jabalí

M HAHP F R H

55433

1 7

1

1 A L

318 3

2

3

Rebanadora: consulta la página 18.

REGLAS ESPECIALESCarro: consulta el reglamento.

Carga de jabalí: véase más arriba.

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ORCOS NEGROS

Los Orcos Negros son los más grandes y fuertes de todoslos Orcos y su sobrenombre no se debe solamente alcolor oscuro de su piel (verde oscuro e incluso negro),

sino también a su perversa y siniestra conducta. Son demayor tamaño que los Orcos normales y se jactan de ser los pieles verdes que mejor combaten. Se toman la guerramucho más en serio que los demás Orcos y son quienesmejor equipados están para ella. Muchas de las temiblesarmas que utilizan se las arrebatan a los enemigos muer-tos en el campo de batalla y las empuñan como símbolode su superioridad; otros, incluso, reciben tributos de lastribus sojuzgadas.

Los orígenes de los Orcos Negros están rodeados de unvelo de misterio, aunque algunos sostienen que fueroncreados por los Enanos del Caos en las Tierras Oscuras,quizá para actuar como esclavos o como guerreros. Sinduda, la sólida constitución de los Orcos Negros les per-mitiría sobrevivir en las áridas tierras de los Enanos delCaos, al contrario que otros Orcos, que perecerían enunos días. Aparecieron por primera vez en el ViejoMundo, durante la época de Sigmar, probablemente esca- pando de las tierras de sus supuestos creadores o expul-sados de ellas. Cruzaron las Montañas del Fin del Mundoy conquistaron otros asentamientos orcos que iban desde

las colinas hasta el noroeste de Stirland. Cuando Sigmar unió a los hombres de la zona central del Viejo Mundo ycreó el Imperio, su primer cometido consistió en expulsar 

a los Orcos y Goblins que vivían allí. Lasbatallas contra losOrcos Negros fueron las más duras y las que más efectivosle costaron. Los Orcos Negros tratan a los demás Orcos ya los Goblins con desprecio, especialmente a estos últi-mos, porque siempre se escabullen de los combates. Encombate, los Orcos Negros siempre se mantienen alerta para parar cuanto antes las posibles riñas que puedandarse, algo que hacen lanzando miradas asesinas omediante rugidos guturales que ponen tiesos a los demás

 pieles verdes. En caso de que esto falle, partirán el par decabezas de los liantes para restaurar el orden.

M HAHP F R  H 1 A L

Orco Negro 10 4 3 4 4 1 2 1 8Jefe Orco Negro 10 5 3 4 4 1 2 2 8Gran Jefe Orco Negro 10 6

34 5 2

3 38

Kaudillo Orco Negro 10 7 3 5 5 3 4 4 9

Rebanadora: consulta la página 18.

REGLAS ESPECIALES No sienten animosidad: cuando la animosidad se apo-dera de una peña de Orcos, los jefes de la tribu tambiénsuelen verse envueltos en las peleas resultantes. Los

 jefes orcos negros, sin embargo, no se dejan llevar por laanimosidad y recuperan el orden con extrema rapidez (ycon un hacha). Si hay un personaje orco negro en unaunidad de pieles verdes que haya obtenido un resultadode riña en la Tabla de Animosidad, infligirá automática-

mente 1D6 de impactos de Fuerza 5 para restaurar elorden. Los impactos se distribuyen como los disparos,

 pero no pueden ser asignados al Orco Negro. A conti-nuación, se considera que la unidad ha obtenido unresultado de elplan ez bueno.

Armados hazta los piñoz: normalmente, los Orcos Negros van a la batalla con tantas armas como pueden.Los Orcos Negros se enorgullecen de su arsenal, que vadesde rebanadoras para el combate cuerpo a cuerpo conlos "pequeñajoz" a las armas a dos manos para machacar a los enemigos más grandes. Al principio de cada com-

 bate, cada unidad de Orcos Negros puede elegir si quie-re combatir con una sola rebanadora (en caso de que

estén equipados con escudo), dos rebanadoras o unarma dos manos. Los personajes orcos negros que seequipen con un arma mágica perderán los beneficios deesta regla especial.

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ORCOS ZALVA1ES

Hace muchísimo tiempo, todos los Orcos vivían en el Sur y eran salvajes: no sabían hacer armas y armaduras demetal ni máquinas de guerra. Estos Orcos primitivos utili-zaban lanzas de sílex, porras de madera y cualquier arma

que pudiesen robar a las razas más avanzadas. Cuando lastribus fueron creciendo, emigraron hacia el Norte en loque fueron los primeros iWaaaghs! Aprendieron de losEnanos del Caos el arte de trabajar los metales. Sin ernbar-go, unas pocas tribus se quedaron atrás, perdidas o,quizá, deseosas de seguir adelante con las tradiciones.

Los Orcos Zalvajes siguen comportándose como antaño.Antes de la batalla, los chamanes de los Orcos Zalvajestatúan a sus guerreros. Su creencia en el poder de Gorkoy Morko es tan fuerte que las flechas y las espadas enemi-gas pueden llegar a ser desviadas por el aura de fe que segenera a su alrededor.

Los Orcos Zalvajes son increíblemente primitivos incluso

 para el estándar orco. Acostumbran a utilizar armas de piedra o hueso y van por la vida medio desnudos (o peor). Muchos de ellos viven agrupados en tribus y tienensu propia forma de luchar, lo que los hace fácilmente dis-tinguibles de los demás Orcos. También están los Orcosexcéntricos de las tribus normales que se dan a la "vida deantaño" porque consideran que esta es mejor. AlgunosOrcos Zalvajes van a la batalla a lomos de jabalíes salvajes,una de las pocas criaturas del mundo con tan mal carácter como ellos. No resulta difícil entender que ambos se lle-ven tan bien, pues comparten la misma visión de la vida y

una nefasta higiene personal.

M HAHP F R H 1 A L

Orco Zalvaje 10 3 3 3 4 1 2 1 7Orco Zalvaje Grandote 10 4 3 4 4 1 2 1 7

Jefe Orco Zalvaje 10 4 3 4 4 1 2 2 7Gran jefe Orco Zalvaje 10 5 3 4 5 2 3 3 8Kaudillo Orco Zalvaje 10 6 3 5 5 3 4 4 9Chamán Orco Zalvaje 10 3 3 3 4 2 2 1 7GranChamánOrcoZalvaje10 3 3 4 5 3 2 1 8Jabalí 18 3 O 3 4 1 3 1 3

Rebanadora: consulta la página 18.

REGLAS ESPECIALESFuria asesina: consulta el reglamento.

Pinturas de guerra: los Orcos Zalvajes se adornan con pinturas de guerra, tatuajes y amuletos con la intenciónde atraer el favor de Gorko (o de Morko). La confianzaque los Orcos Zalvajes tienen en sus pinturas es tangrande que les proporciona una tirada de salvaciónespecial de 6+.

Piel grueza: consulta la página 19.

Carga de jabalí: consulta la página 19 (solo los jinetesde jabalí).

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GOBLINSLos Goblins son criaturas pequeñas, malvadas, mezquinasy, a menudo, desagradables. Sus dientes puntiagudos,ojos brillantes, sus garras y su comportamiento de perro

desagradecido indica lo nefasta que es su naturaleza. Nunca dejan de pelearse entre sí, ya sea en el campo de batalla o fuera de él. No saben lo que significa la palabralealtad, ni siquiera hacia sí mismos, y no se pensarán dosveces el matar o traicionar a los suyos si creen que no lesva a pasar nada (a veces, incluso lo hacen para reírse).Muchos Goblins viven entre sus primos los Orcos, perootros han creado enormes tribus nómadas. Son pocos losque se convierten en jefes o nacen chamanes y,además, lamayoría de ellos viven poco y sus vidas son miserables yestán marcadas por incontables periodos de intensa vio-lencia antes de ser devorados o troceados por un Orco oacabar ensartados en una lanza enemiga.

Una de las pocas ventajas de los Goblins es su gran núme-

ro: hay tantos que siempre quedan montones de ellosaunque hayas acabado con cientos. Su método de comba-

te preferido consiste en disparar al enemigo por la espal-da y desde bien lejos; aunque, si esto no sirve, utilizan lar-gas lanzas para mantenerse lo más lejos posible del ene-

migo. Normalmente, los Goblins son malos y cobardesguerreros, pero son peligrosos en grandes grupos, situa-ción en la que son capaces de vencer a guerreros muchomejores gracias a la superioridad numérica.

Las tribus de Goblins suelen mostrar gran variedad decostumbres entre sí y vivir en lugares muy diferentes;como los Goblins Silvanos que infestan los siniestros bos-ques de los Reinos Fronterizos o los Tuertoz del RíoCiego, cuya extraña autornutilación resulta inexplicableincluso para los demás goblinoides. Hay muchos tipos deGoblins, algunos de ellos muy diferentes de los pieles ver-des normales y protagonistas de conjeturas, mitos y cuen-tos de hadas. Entre estos se encuentran los pequeñosGnoblars de las Montañas de los Lamentos, los ruidosos

Bogarts de las Marismas de la Locura y los nocturnosGoblins Acuáticos de Agua Negra.

En algunas tribus de Goblins apenas hay Orcos que lasguíen (en algunas, de hecho, no hay ninguno) y es aquídonde surgen los cuentos y relatos sobre kaudillos y jefesgoblins. Los Goblins que se encuentran a cargo de unatribu de Goblins no tardarán en desarrollar un gran "com-

 plejo de Gorko", que consiste en que el poder se les subea la cabeza casi de inmediato. Normalmente, estos jefestratarán de imitar a un kaudillo orco en particular, al quealabarán ante sus subordinados, tras lo que se mostrarántan crueles como el sujeto en cuestión (es decir, más crue-les que los Goblins normales). Esto solo durará hasta queun Orco se entere de que la tribu no tiene líder, momen-

to en el que el líder goblin será devuelto a patadas a lasfilas, junto a sus compañeros, donde recibirá tunda trastunda por su comportamiento anterior.

M HAHP F R H 1 A L

Goblin 10 2 3 3 3 1 2 1 6Jefe Goblin 10 2 3 3 3 1 2 2 6Gran Jefe Goblin 10 4 3 4 4 2 3 3 7Kaudillo Goblin 10 5 3 4 4 3 4 4 8Chamán Goblin 10 2 3 3 3 2 2 1 6Gran Chamán Goblin 10 2 3 3 4 3 2 1 7

R E G L A S E S P E CI A L E S

Miedo a los orejotaz: a los Goblins les desagrada enfren-tarse a los Elfos, sean del tipo que sean, porque "huelen

 bien" y porque su forma de moverse les pone nerviosos.Por tanto, los Goblins tienen miedo a cualquier unidad deElfos cuya potencia de la unidad  no superen al menos

 por dos a uno. Los Orcos, garrapatos y cualquier otro ser que haya en la unidad cuentan para calcular la potenciade la unidad.

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JINETEZ DE LOBO GOBLINS

Muchas tribus de Goblins son nómadas por naturaleza yatraviesan las Tierras Yermas y las estepas hacia el Este enenormes y destartaladas caravanas mientras roban a ocomercian con los pieles verdes con los que se encuen-

tran de camino. Los jinetez de lobo (Goblins a lomos develoces y feroces lobos gigantes) preceden a estas largascaravanas. Las manadas de jinetez de lobo exploran losalrededores y atacan a cualquier enemigo lo suficiente-mente tonto como andar por campo abierto.

En batalla, los jinetez de lobo llevan a cabo tareas simila-res y utilizan su velocidad y agilidad para hostigar los flan-cos enemigos y perseguir a las tropas que se hayan dado ala huida. Como son Goblins, a los jinetez de lobo les gustaatacar a los débiles, los aislados y los moribundos; sus víc-timas preferidas son los miembros de las dotaciones delas máquinas de guerra, las unidades de exploradores ytodos aquellos seres más débiles y pequeños que ellos.

M HAHP F R H 1 A L

Jinete de Lobo Goblin 10 2 3 3 3 1 2 1 6JefeJinete de LoboGoblinl0 2 3 3 3 1 2 2 6Lobo Gigante 22 3 O 3 3 1 3 1 3

REGLAS ESPECIALESCaballería rápida: consulta el reglamento.

Miedo a los orejotaz: véase la página 22.

KARRD DE LOBOS GOBLIN

Los carros de los Goblins son un burdo intento por partede estos pequeños pieles verdes de imitar a los carros de

 jabalíes de los Orcos. Aunque los Goblins apenas tienen problemas a lomos de los lobos, a estas bestias no lesgusta tanto tener que tirar de un carro, y son muchos losGoblins que encuentran un final prematuro mientras con-ducen estos carros. Cuando un Goblin especialmentevaliente o hábil consigue, de alguna manera, superar esteobstáculo y convence a los lobos para que cooperen, se

convierte automáticamente en la envidia de los suyos. Elresto de la tribu gritará de alegria y aplaudirá mientras selanza a la carga por el campo de batalla y se estrella contrael enemigo (momento en el que el carro ha quedado des-trozado en más de una ocasión).

M HAHP F R H 1 A L

Carro 5 4 3Goblin 2 3 3 2 1 6Lobo Gigante 22 3 3 3 1

REGLAS ESPECIALESCarro: consulta el reglamento.

Miedo a los orejotaz: véase la página 22.

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GOBLINS NOCTURNOSHace muchísimos años, una tribu de Goblins se fue a vivir a las grutas y cavernas que hay bajo las Montañas del Findel Mundo. Alo largo de los siglos, estos Goblins pasarona ser conocidos como Goblins Nocturnos. Se han acos-tumbrado tanto a la oscuridad que prefieren salir a campoabierto solo por la noche y esconderse durante el día.Muchos de ellos llevan capas raídas y capuchas que los protegen de la luz que tanto odian.

Los Goblins Nocturnos cultivan raros hongos subterráne-os en las húmedas cavernas que hay bajo las montañas.Existen muchos ti os de hongos y siempre están buscan-

do nuevas clases con las que experimentar. Aunque algu-nas de estas setas se utilizan a modo de comida tanto paralos Goblins Nocturnos como para las criaturas que crian;muchos de ellos se usan por sus cualidades alucinógenaso tóxicas o porque afectan al metabolismo de los Goblinsde una u otra manera. Estas setas sirven de moneda decambio en los tratos para conseguir armas y otros objetosque necesitan los Goblins Nocturnos. Los chamanes delos Goblins Nocturnos son expertos identificando, culti-vando y usando estas setas y cultivan muchas de ellas parausarlas como venenos.

Los Goblins Nocturnos suelen apropiarse de fortalezasabandonadas, y gran parte del antiguo imperio enano estáinfestado de estas criaturas. A veces, los Enanos intentanexpulsar a los Goblins, o son estos los que encuentranalgún pasadizo que lleva a un salón enano y ambas razasacaban luchando bajo las montañas. La antigua enemistad 

entre Enanos y Goblins Nocturnos los ha convertido enimplacables enemigos que combatirán a muerte antes deceder un solo centímetro de terreno.

Aunque tanto los Goblins Nocturnos como los Goblinsson criaturas cobardes, los chamanes de los primeros los

 preparan para la batalla mediante la fermentación degrandes cantidades de cerveza de seta, que aviva sus ins-tintos y aumenta su capacidad de reacción, aunque tam-

 bién los vuelve paranoicos y desequilibrados. Cuanto más borrachos están, más fuerte cantan, por lo que sus vocesretumban bajo las Montañas del Fin del Mundo y resue-nan en las fortalezas enanas. Finalmente, la montañaescupe a la tribu a la superficie convertida en una pesti-

lente oleada de pieles verdes con capucha que se lanzaráncontra todo lo que se interponga en su camino.

M HAHP F R H 1 A L

Goblin Nocturno 10 2 3 3 3 1 3 1 5Jefe Goblin Nocturno 10 2 3 3 3 1 3 2 5GranJefeGoblinNocturno10 4 3 4 4 2 4 3 6KaudilloGoblin Nocturno10 5 3 4 4 3 5 4 7

ChamánGoblinNocturno 10 2 3 3 3 2 3 1 5Gran ChamánGoblin Nocturno 10 2 3 3 4 3 3 1 6

REGLAS ESPECIALESOdio a los taponez: sienten odio hacia los Enanos.

Miedo a los orejotaz: consulta la página 22.

Equipos de redes: las unidades de Goblins Nocturnos pueden llevar entre sus filas miembros equipados conredes como las que utilizan para cazar garrapatos (pararepresentar esto necesitarás una serie de miniaturas conred en la unidad). Al principio de cada fase de combatecuerpo a cuerpo, las unidades con equipos de redes

 podrán intentar enredar a una de las unidades con lasque estén combatiendo. Tira un dado: con un resultadode 2 a 6, la unidad enemiga habrá quedado enredada ysufrirá un modificador de -1 a su Fuerza hasta el final de

la fase de combate. En caso de obtener un 1, los Goblinshabrán lanzado las redes entre los miembros de su pro- pia unidad y será la unidad de Goblins Nocturnos la quesufr-l el modificador de -1 a Fuerza hasta el final de la

de co

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FANÁTICOS GOBLINS NOCTURNOSLo fanático on Goblin que llevan colgando de una pesada cadena una bola tan grande que, en condicionesnorrnale , no podrían ni mover. No obsranre, tras beber una extraña pócima a ba e de la extraña zeta zombre-

roloko u fuerza aumenta de forma increíble y les permi-te voltear la bola por encima de la cabeza una y otra vez (yotra Yotra ...) para causal' estragos entre el enemigo.

El Goblin Nocturno no sabe lo que está pa ando a sualrededor y tiene que el' llevado a la batalla por ucompañeros, Los Goblin Nocturnos peran a que elenemigo esté cerca, momento en el que sueltan al faná-tico y le dan un buen empujón hacia él. Libre al fin, elfanático empieza a girar sobre sí mismo cada vez másrápido y aunque no sabe ni dónde está, se alegra deatravesar las filas enemigas de toda unidad con la que eencuentre.

Fanático

M H A HP F

506 - 5

I A L

3 10610

R 11

3 1

R E G L A S E S P E C I A L E S

Ocultos en unidade de Goblln octurnos: los faná-ticos no e despliegan al principio de la partida comola demás tropas. Tendrá que anotar lo fanáticos quehay e condido en cada unidad de Goblin Nocturno.Lo fanáticos e tán sujeto por su compañero hastaque es el momento adecuado para el' empujado haciael enemigo. 1.0 fanático de la unidade que huyan no podrán el' utilizados, porque serán pisoteado en mitad del cao .

Fuerza demoledora: lo fanáticos no pueden ser objeti-vo de cargas, pero sí que pueden ser objetivo de di paros(que ufrirán el modificador de -1 por disparar a miniaru-1"aS con potencia de la unidad  1) o de hechizos.

iSoltad a los famirícosl : lo fanáticos iernpre e uelrancuando cualquier unidad llega a 20 cm de la unidad deGoblins Nocturnos en la que tán ocultos (o vicever a).La unidad que se esté moviendo e detiene automática-mente (la unidades voladora aterrizan) y se re uelve elmovimiento de los fanático, tras lo que la unidad podrásegu ir moviendo si el jugador que la controla lo desea; lasunidade que cargan deberán completar la carga a menoque ean presa del pánico ( e trata de un momento muydifícil). Los fanáticos pueden ser liberados en cualquier dirección d de cualquier punto de la unidad en la que

tén oculto y avanzarán 506 cm en línea recta. No tie-

nen que avanzar en la dirección de la unidad enemiga quehaya provocado u salida, sino que podrán avanzar encualquier dirección. i el movimiento de un fanáticoacaba en mirad de una unidad habrá que mover el fanáti-co de forma que acabe de arrav aria: coloca la miniaturaa 1 cm de la unidad en la mi ma dirección en la que e tu-viese avanzando.

iChaf!: cuando un fanático atravie a una unidad (ya eaamiga o enemiga), le infligirá inmediatamente 106impactos de Fuerza 5 con poder de peuetracion (que

 proporciona un modificador de -3 a la tiradas de sal-

uacián por  armadura'¡ di tribuido como i fueran dis- paro. Las unidades pueden mover e y huir a rravé delos fanáticos, pero sufrirán los impactos que acabamosde indicar. Toda unidad que ufra un 25% de bajas por culpa de un fanático tendrá que realizar inmediatamen-te un chequeo de pánico. La unidades que fallen estechequeo huirán inmediatamente hacia el borde de lame a má cercano (normalrnente a rravé del fanáticoque le ha hecho huir, por lo que volverán a ufrir 106impacto ).

Fuera de control: la vida de los fanáticos es muy corta.Lo fanáticos tendrán que el' retirado como baja en losiguient ca o :

uando entran en conracro con un elemento de

nografía de cualquier tipo.• Cuando obtienen un resultado triple en la tirada para

determinar cuánto avanzan (excepto en el turno en elque los ueltan).

ce-

• Si cualquier unidad acaba u movimiento obre el tanárí-co. En este caso, la unidad sufrirá 106 impactos de fuer-za 5 por Ilegal' hasta el fanático y 106 impactos de Fuerza5 adicionales mientra este muere (todo e to impacto,con poder depeuetración).

Movimientos posterlore : en lo turnos siguientes, losfanáticos se moverán 506 cm en una dirección aleatoria(determinada por el dado de dispersión) durante la fa ede movimientos obligatorios del jugador que los controla.

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PA S TO RES D E G A RR A PA T OS

Unas de las criaturas más letales que se encuentran en lascavernas son los garrapatos. Se trata de criaturas híbridas, parte hongo, parte carne, con cuerpos duros y redondea-dos, grandes garras y colmillos.

Los Goblins Nocturnos cazan garrapatos con largos triden-tes llamados "pínchagarrapatoz", con -los que pastorean aestos animales desde sus escondites y los mantienen a raya.En batalla, los pastores azuzan a los garrapatos para que seenfurezcan antes de lanzarlos contra el enemigo.

Goblin NocturnoGarrapato

M HAHP F

10 2 3 310 4 O 5

 A L

1 5

2 3

R H I

313

3 1 3

REGLAS ESPECIALESOdio a los taponez: sienten odio hacia los Enanos.

Inmunes a la psicología: consulta el reglamento.

Manadas de garrapatos: los garrapatos no luchan ensolitario, sino que son los Goblins Nocturnos quienes losllevan a la batalla. Los Goblins Nocturnos pueden colocar-

se en cualquier punto de la unidad. Para determinar losimpactos de proyectiles y los impactos normales, se tiraun dado y se distribuyen de la siguiente manera: 1-4 seimpacta en un garrapato, 5-6 se impacta en uno de los

 pastores. Los personajes no se pueden unir a las manadasde garrapatos.

Garrapatos descontrolados: si la unidad huye o si noquedan pastores con vida al principio de alguno de losturnos del jugador que controla la unidad, los garrapatosse volverán locos. Todas las unidades en un radio de 5D6cm (ya sean amigas o enemigas) sufren inmediatamente1D6 impactos de Fuerza 5 para representar que los garra-

 patos están descontrolados. Tras resolver los daños, launidad se retira como baja.

G A R RA P A T OS S A L T A R IN ES

Los cazadores de garrapatos más valientes van a la batalla alomos de estas bestias, agarrándose de sus cuernos y orejasy dando brincos. A estos garrapatos se les denomina "salta-rines". Hay que tener gran habilidad para conseguir ciertacoherencia de escuadra en este tipo de unidades, ya que losgarrapatos se mueven de manera impredecible mientras sus

 jinetes se agarran como pueden. Los Goblins Nocturnosdirigirán a los garrapatos hacia el enemigo, aunque carecende control alguno sobre los saltos que darán, tanto de suvelocidad como de su longitud. Las más feroces de todasestas criaturas son los míticos garrapatos cavernícolasgigantes. Siempre que alguien consiga montarlo, este ser seconvertirá en una efectiva y voraz montura de guerra.

Garrapato SaltarínGarrapato

Cavernícola Gigante

M HAHP F

8D64 O 5

A L

2 5

R H

3 1 3

8D64 O 5 433 3 3

REGLAS ESPECIALES No pueden unirse a unidades: solo los garrapatoscavernícolas gigantes.

Odio a los taponez: sienten odio hacia los Enanos.

Inmunes a la psicología: consulta el reglamento.

Hostigadores: consulta el reglamento.

IBoiiing!: los garrapatos saltarines se mueven durante lafase de movimientos obligatorios y siempre se mueven 8D6cm en línea recta; el jugador que los controla es quien deci-

de en qué dirección avanzan. Si el resultado de los dadoshace que los garrapatos entren en contacto con alguna uni-dad enemiga, el movimiento se considerará una carga yseguirá todas las reglas normales de una carga (por ejem-

 plo, la unidad objetivo podrá reaccionar a la carga).

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CATAPULTA DE GOBLINS VOLADOREZAunque esta catapulta fue la primera maquinaria quedesarrollaron y servía para lanzar exploradores por losaires, alguna mente lúcida no tardó en decidir que se ledaría mejor uso en batalla. En la canalla, brutal y nor-

malmente corta vida de un Goblin, la opción de salir volando por los aires, cacareando a voz en cuello mien-tras ve desde los cielos a los Orcos que le dan órdenes,se considera algo digno de probar. Los daños que cau-san estos Goblins son tan impresionantes que estaforma de combatir se tiene muy en serio y reúne a grancantidad de voluntarios. Aunque sus posibilidades de

supervivencia son escasas, los Goblins más alocados oestúpidos no se perderán bajo ningún concepto la posi-

 bilidad de salir despedidos por los aires.

CatapultaGoblin

M HAHP F R H 1 A L

7 3

10 2 3 3 3 1 2 1 6

REGLAS ESPECIALESMiedo a los orejotaz: consulta la página 22.

Catapulta de Goblins voladorez: a la hora de disparar estas catapultas, considéralas una catapulta normal (hayque estimar la distancia del disparo, etc.). Sin embargo,en este caso no se utiliza ninguna plantilla para determi-nar los impactos; si el Goblin impacta en la unidad ene-miga, le causará inmediatamente 1D6 impactos de Fuerza

5 sin tirada de salvación por armadura.Como este tipo de catapultas hacen que el Goblin lanzadotenga cierto control sobre la dirección que sigue, el juga-dor que controla la catapulta podrá mover la posición delimpacto 1D6+2 cm (después de determinar la disper-sión) en cualquier dirección.

Si la catapulta de Goblins voladorez obtiene un resultadode problemas, tira un dado y consulta la Tabla de Proble-mas de la Catapulta.

LANZAPIEDROZ y LANZAPINCHOZLos pieles verdes hacen todo tipo de máquinas, desdecutres vagonetas que se caen en pedazos a robustasmáquinas de guerra. Utilizan madera, hierro y hueso por igual y atan estos materiales con cuerda. Si las piezas sesueltan o se rompen, pueden sustituirlas y atarlas nueva-mente con facilidad. Normalmente, los Goblins son máshabilidosos para este tipo de trabajos, aunque los Orcos,al ser más grandes, acaban convirtiéndose en los jefes. Por tanto, la naturaleza ha creado el equipo de trabajo idealentre los pieles verdes.

Las catapultas y los lanzavirotes son máquinas de guerrahabituales en los ejércitos de Orcos y Goblins. Lo normales que ambos tipos de máquinas impulsen sus proyectilesgracias a las pieles torsionadas de garrapatos, capaces delanzar los proyectiles a gran velocidad por el campo de

 batalla. Las catapultas suelen utilizar un sistema de con-

trapesos para lanzar los misiles. Independientemente desu diseño, los pieles verdes prefieren llamar a las catapul-tas "lanzapíedroz'' y a los lanzavírotes "lanzapínchoz".

M HAHP F R H 1 A L

Lanzapiedroz 7 3Lanzapinchoz 7 3Goblin 10 2 3 3 3 1 2 1 6Ezpabilagoblins 10 3 3 3 4 1 2 1 7

Rebanadora: solo los ezpabilagoblins(consulta la página 18).

REGLAS ESPECIALES

Lanzapiedroz: se trata de una catapulta.

Lanzapinchoz: se trata de un lanzavirotes.

Miedo a los orejotaz: consulta la página 22.

EzpabilagoblinsEstos irascibles, débiles y viejos guerreros a menudocon incontinencia tienen un cometido indispensable:conseguir que los Goblins que disparan las máquinas

de guerra lo hagan en la dirección adecuada y no sal-gan huyendo a las primeras de cambio. ¡Pobre delGoblin que pretenda escaquearse el día ge la batalla!

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SNOTLINGSLos Snotlings son la más pequeña de las razas de pielesverdes. Hacen algunos de los trabajos de los Goblins ylos Orcos (incluidos los más extraños) siempre que pue-dan ser explicados con palabras de una sola sílaba; pero,en realidad, no son de gran utilidad. Viven con los Orcosy los Goblins, infestan sus cavernas y chozas, y se ali-mentan de las sobras y de todo aquello que caiga en susmanos. Los pieles verdes de mayor tamaño miran concierto cariño a los Snotlings y los tratan como si fuerananimales de compañía.

Cuando los Orcos o los Goblins marchan a la batalla, sue-len ir acompañados de una horda de Snotlings armadoscon palos, lanzas rotas y otras armas que habrán robado ogorroneado. Cuando sus "amigos grandotez" se traban encombate cuerpo a cuerpo, los Snotlings se lanzan contrael enemigo con gran determinación, enfervorizados, blan-diendo sus armas por encima de la cabeza y mordiendo

en el tobillo a los contrarios. Las grandes masas de Sno-tlings pueden acabar con una unidad enemiga aunque nocausen gran cantidad de bajas.

Peana de Snotlings

M HAHP F R H 1

10 2 O 2 2 3 3

A L

3 4

R E G L A S E S P E C I A L E S

Inmunes a la psicología: consulta el reglamento.

Tozudez: consulta el reglamento.

VAGONETA DE ATAQUE SNOTLINGUna vagoneta de ataque consiste en una plataforma demadera desde la que combatir y suele adoptar la forma deuna pequeña choza con ruedas. No se mueve arrastrada por lobos u otras bestias, sino gracias a un mecanismo

que accionan los propios Snotlings. El mismo mecanismoque hace que la vagoneta se mueva es lo que hace que sea

 peligroso, pues aplastará y despedazará a los desafortuna-dos enemigos que caigan bajo sus ruedas (incluidos losSnotlings de la dotación que se caigan del vehículo).

VagonetaTripulación de Snotlings

M HAHP F

5D6 - 42 2 3 3 4

R H

4 3

1 A L

R E G L A S E S P E C I A L E S

Inmunes a la psicología: consulta el reglamento.

Tozudez: consulta el reglamento.

Carro: consulta el reglamento.

¡Pedalead máz rápido!: la vagoneta de ataque semueve durante la fase de movimientos obligatoriosdel jugador que la controla. Siempre mueve, persi-gue y huye 5D6 cm. Aunque el jugador no tienecontrol sobre la distancia que moverá la vagoneta,sí que podrá elegir su dirección (antes de tirar losdados). Si el resultado de los dados hace que lavagoneta de ataque entre en contacto con algunaunidad enemiga, el movimiento se considerará unacarga y deberá atenerse a todas las reglas normalesde una carga (por ejemplo, que la unidad cargada

 podrá reaccionar a la carga).

lKatakrakl: la vagoneta de ataque inflige 2D6impactos en el turno en el que carga.

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JINETEZ DE ARAÑA GOBLINS SILVANOSLas tribus de Goblins Silvanos viven en la profundidad delos bosques más densos, pero se concentran básicamenteen las áreas boscosas del sur del Imperio que se extien-den a lo largo de los Reinos Fronterizos, desde el Paso del

Fuego Negro al este de Tilea. Estos bosques están llenosde todo tipo de arañas y las más grandes suelen ser captu-radas y utilizadas a modo de montura. Las arañas son bue-nas combatientes, gracias a sus mandíbulas con pinzas deacero. Aunque no son tan rápidas como los lobos o loscaballos, las arañas pueden atravesar fácilmente gran can-tidad de obstáculos gracias a sus muchas patas.

M HAHP F R H I A L

Jinete de Araña 10 2 3 3 3 1 2 1 6Jinete de Araña Jefe 10 2 3 3 3 1 2 2 6Araña Gigante 18 3 O 3 3 1 4 1 2

Araña Gigantesca 18 3 O 4 4 3 4 3 7

REGLAS ESPECIALESTrepan por las paredes: las repugnantes arañas que sir-ven de montura a los Goblins Silvanos pueden atravesar obstáculos de todo tipo con facilidad. El terreno difícil omuy difícil no ralentiza su avance.

Ataques envenenados: solo las arañas(consulta e! reglamento).

Miedo a los orejotaz: consulta la página 22.

Caballería rápida: consulta el reglamento.

SERPIENTE ALADALas serpientes aladas son enormes bestias escamosas conenormes alas y grandes y temibles mandíbulas. Su pellejo esextremadamente duro gracias a que tiene escamas óseas.De su cola sale un veneno negro muy corrosivo capaz deatravesar casi cualquier superficie. Viven en cuevas oscurasen las más altas cotas de la cadena montañosa que compo-nen las Montañas del Fin de! Mundo. Aveces, las serpientesaladas abandonan los picos y sobrevuelan las llanuras. Estosuele ser visto como un mal augurio por Elfosy Humanos,mientras que los pieles verdes se alegran sobremanera.

 Ningún Orco es tan tonto como para intentar domar unaserpiente alada adulta, por lo que, a veces, obligan a losGoblins a robar alguno de los huevos de la nidada o a unacría recién nacida. Estas serpientes aladas pueden ser educadas para que obedezcan a un amo (al menos duran-te algún tiempo) y se convertirán en el orgullo de los kau-dillos más poderosos.

Serpiente Alada

M HAHP F R H

10 5 O 6 5 5 3

A L

3 6

REGLAS ESPECIALESObjetivo grande: consulta e! reglamento.Volar: consulta el reglamento.Terror: consulta el reglamento.Ataques envenenados: consulta el reglamento.Piel escamosa (4+): consulta el reglamento.

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GIGANTESEs habitual que los gigantes y los pieles verdes colaborenentre sí, por lo que es muy normal encontrar a un gigan-te en una horda de pieles verdes, cuya función es añadir 

 peso (y altura) al poder de combate global del ejército. No se sabe a ciencia cierta la razón por la que los gigan-tes y los pieles verdes se llevan tan bien; pero hay quedestacar el hecho de que los gigantes son una de las

 pocas razas que son considerablemente más grandes ymenos inteligentes que incluso el más grande y torpe delos Orcos.

Para los pieles verdes, los gigantes son fuerzas de la natu-raleza muy cercanas a la manifestación de su dios Gorko(o quizá Morko). La capacidad de destrucción de ungigante es tan grande que, cuando carga, los Orcos y losGoblins se ven invadidos por una gran alegría que losimpulsa a tirar hacia delante. Para los Orcos, no hay nadamás inspirador que un enorme y furioso gigante a la

carga contra sus enemigos.Por su parte, los gigantes están más que dispuestos a unir-se a una horda de pieles verdes, ya que, de esa forma, tie-nen la oportunidad de comer gente y beber licores muyfuertes. Por otro lado, les encanta la posibilidad de poder aporrear al enemigo. Además, si algún Goblin se despista yacaba en su plato, a nadie parece importarle mucho, pueseste es uno de los accidentes habituales que forman partede la vida cotidiana cuando eres verde.

Gigante

M HAHP F

15 3 3 6

R H 1 A L

5 6 3especial10

REGLAS ESPECIALESObjetivo grande; terror; tozudez (consulta el reglamento).

Grandes zancadas: los gigantes poseen largas piernas queles permiten cruzar obstáculos de tamaño normal (como, por ejemplo, muros, setos y arroyos) sin problemas. Estetipo de obstáculos se consideran terreno abierto a efectosdel movimiento de los gigantes. Sin embargo, al cruzar este tipo de obstáculos, el jugador debe efectuar una tirada

 para ver si el gigante tropieza y cae, tal y como se describea continuación.

Caídas: los gigantes son muy torpes y poseen un pésimosentido del equilibrio, así que acostumbran a tropezar ycaerse (sobre todo si han estado bebiendo).

Los gigantes deben efectuar un chequeo para ver si se caenal suelo en cualquiera de las siguientes situaciones:

1)Si son derrotados en combate cuerpo a cuerpo. Haz elchequeo tras determinar los resultados del combate peroantes de efectuar los chequeos de desmoralización.

2)Si están huyendo al principio de su fase de movimiento.

3)Cada vez que crucen un obstáculo. El chequeo se efec-túa nada más llegar al obstáculo.

4)Si el gigante decide realizar el ataque especial saltar arriba y abajo contra un enemigo. El chequeo debeefectuarse antes de resolver el ataque.

Tira 1D6 para determinar si el gigante se cae. Si el resulta-do obtenido es un 1, el gigante se caerá. Obviamente, un

gigante que muera se caerá automáticamente.Tira un dado de dispersión para determinar en qué direc-ción cae el gigante. Coloca la Plantilla de Gigante Caído deforma que los pies queden en contacto con su peana y lacabeza quede en la dirección de la flecha. Cualquier minia-tura cubierta totalmente por la plantilla resultará automáti-camente aplastada, mientras que las miniaturas parcial-mente cubiertas por la plantilla serán aplastadas con unresultado de 4+ en un dado.

Cualquier miniatura aplastada por un gigante que se hacaído sufrirá un impacto de Fuerza 6 que causa lD3 heridas.Si la unidad aplastada por la caída está trabada en combatecon el gigante y este iba a efectuar el ataque especial saltar 

arriba y abajo, las heridas causadas por la caída deberántenerse en cuenta al determinar el resultado del combate.

Si un gigante se cae, sufrirá automáticamente una herida queno podrá evitar con su tirada de salvación por armadura.Si el gigante está trabado en combate, esta herida deberátenerse en cuenta al determinar el resultado del combate.

Una vez en el suelo (puedes tumbar la miniatura si quie-res), un gigante no podrá levantarse hasta su siguiente fasede movimiento (y no podrá realizar ningún otro tipo demovimiento ese tumo). Mientras esté en el suelo, el gigan-te no podrá atacar; aunque sí que podrá defenderse, por loque el enemigo debe efectuar igualmente la tirada paraimpactar. Si se ve obligado a huir  mientras está en el suelo,el gigante morirá (el enemigo se ha subido encima de él ylo ha hecho pedazos). Si el gigante tiene la oportunidad de

 perseguir al enemigo mientras está caído, se pone en pieen lugar de perseguir. Los gigantes pueden atacar elmismo tumo en que se levantan del suelo.

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Ataques especiales del gigante: los gigantes no atacan dela misma forma que el resto de criaturas, aunque debendeterminar sus objetivos de la forma habitual. Son demasia-do grandes y rebeldes para recibir órdenes, así como dema-siado tontos como para llegar a trazar cualquier tipo de planmedianamente coherente. Tira un dado en las siguientestablas para determinar las acciones del gigante en cada fasede combate cuerpo a cuerpo. La tabla que debe utilizarse

depende del tamaño del objetivo. Al luchar contra persona- jes montados en monstruos, el gigante puede decidir atacar al jinete o al monstruo, con lo que utilizará la tabla corres-

 pondiente al tamaño de su objetivo.

Cuando los gigantes se enfrenten a rivales grandes(como Ogros, kroxigores, minotauros o criaturas detamaño similar  o mayor, incluidos carros y máqui-nas de guerra):

lD6 Resultado1 Gritar y vocear  

2-4 Golpear con el garrote5·6 Cabezazo

Cuando los gigantes se enfrenten a rivales más pequeños que los anteriores:

lD6 Resultado1 Gritar y vocear  2 Saltar arriba y abajo3 Agarrar y...

4-6 Barrido con el garrote

Gritar y vocear: el gigante grita y vocea al enemigo. Estano es una experiencia nada agradable, especialmente por-que a los gigantes les apesta el aliento y tienen vocesensordecedoras. Ni el gigante ni las miniaturas en contacto

 peana con peana con él atacan en este turno, salvo que ya

lo hayan hecho. El bando del gigante gana el combateautomáticamente por 2 puntos.

Golpear con el garrote: el gigante elige a un objetivo y leasesta un fuerte golpe con su garrote. El objetivo puedeintentar evitar el golpe superando un chequeo de iniciati-va (si el objetivo tiene varios valores de Iniciativa, utiliza elmenor). Si no consigue evitarlo, el objetivo sufrirá 2D6heridas que no podrá evitar con ninguna tirada de salva-ción por armadura. Si al efectuar esta tirada se obtiene undoble, el garrote del gigante se habrá quedado clavado enel suelo, por lo que no podrá atacar en el siguiente turno,ya que estará tratando de recuperar su arma.

Cabezazo: el gigante da un cabezazo a su adversario y lecausa automáticamente una herida que no se puede evitar con tirada de salvación por armadura alguna. Si la vícti-ma resulta herida pero no muere, estará tan aturdida que

 perderá todos sus siguientes ataques (si el objetivo todavíano había atacado ese turno, perderá sus ataques de eseturno; si ya había atacado, perderá todos los ataques delturno siguiente).

Saltar arriba y abajo: el gigante salta vigorosamentearriba y abajo sobre una unidad enemiga con la que estéen contacto peana con peana. Antes de empezar a saltar, elgigante debe efectuar un chequeo para determinar si secae. Si se cae, resuelve los efectos de la caída siguiendo el

 procedimiento habitual y calcula el daño como se ha des-crito anteriormente. Cualquier herida causada por la caída

(en ambos bandos) se tiene en cuenta al determinar elresultado del combate. Si consigue mantenerse sobre susno demasiado ágiles pies, el gigante empezará a saltar sobre la unidad mientras se ríe como un poseso.

La unidad objetivo sufrirá 2D6 impactos de F6 que se distri- buyen como si fueran impactos causados por armas de pro-yectiles. Resuelve las heridas y las tiradas de salvaciónsiguiendo el procedimiento habitual. Los gigantes disfrutantanto saltando arriba y abajo sobre sus enemigos que, si lohacen en un turno, lo harán también en el siguiente, supo-niendo que no se hayan caído en el turno anterior. Cadaturno en que realice este ataque deberá efectuar un chequeo

 para determinar si se cae o no. Un gigante que empiece a sal-tar arriba y abajo seguirá haciéndolo sin parar hasta que secaiga o hasta que finalice el combate con la unidad.

 Agarrar y ...: el gigante se agacha y escoge una miniatura (aelección del jugador que controla al gigante) que se encuen-tre en contacto peana con peana con él o en contacto conotra miniatura que sí que esté en contacto con él (los brazosde los gigantes son muy largos). El objetivo puede efectuar un único ataque para intentar evitar ser agarrado por latorpe mano del gigante. Si consigue impactarle y herirle, elgigante retirará la mano aullando de dolor y su ataque falla-rá; de lo contrario, el gigante agarrará a la miniatura. A conti-nuación, tira un dado y consulta la siguiente tabla para deter-minar qué le sucede al pobre infeliz:

lD61

ResultadoMetida en el saco: el gigante mete a su víctima en elsaco junto con las ovejas, vacas y otras criaturas queha robado. La miniatura tiene que ser consideradauna baja más, pero, si el gigante muere durante la

 batalla, la víctima podrá escapar indemne al finalizar esta. El enemigo no consigue puntos de victoria por las miniaturas enemigas que logren liberarse.

Arrojada contra la unidad: la víctima es arrojadacontra su propia unidad como si se tratara de un

 proyectil viviente. Esto causa una herida en la vícti-ma que no podrá evitar con ningún tipo de tirada desalvación y lD6 impactos de Fuerza 3 en la unidad (las tiradas de salvación pueden efectuarse de laforma habitual).

3 Arrojada contra otra unidad: la víctima es arrojadacontra una unidad enemiga situada a 30 cm o menosdel gigante (determina aleatoriamente cuál). Esto causauna herida a la víctimaque no podrá evitar con ningunatirada de salvación por armadura y lD6 impactos deF3 en la unidad (las tiradas de salvación pueden efec-tuarse de la forma habitual). Si no hay ninguna unidad enemiga dentro del radio de alcance, considera esteresultado como arrojada contra la unidad.

4 Despedazada: sobra toda explicación. Es suficientecon decir que la miniatura pasa a engrosar la lista de

 bajas y se retira del juego.

5 Devorada: el gigante se traga a la pobre víctima, engu-lléndola sin masticar. Laminiatura se retira del juego.

6 Seguir agarrando: el gigante mete apresuradamentea su víctima en el saco o debajo de su camisa (o, si lavíctima es especialmente desafortunada, dentro de sus

 pantalones) e intenta agarrar a otra víctima. La segun-da víctima también puede efectuar un ataque paraintentar librarse de la manaza del gigante. Si el gigantesigue obteniendo resultados de 6, podrá guardar unagran cantidad de enemigos en sus bolsillos y su saco(sin mencionar sus pantalones). Lasminiaturas atrapa-das de esta manera se consideran bajas como se hadescrito en el resultado meter en el saco.

2

 Barrido con el garrote: el gigante hace un barrido consu garrote contra las filas enemigas. Causa lD6 impactosde Fuerza 6 que se distribuyen como si se tr:y:arade impac-tos causados por armas de proyectiles.

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TROLLS

Los trolls son grandes y repulsivas criaturas, bestiales ymalvados seres con brazos muy largos y pieles frías altacto. Posiblemente, la más rara pero mejor conocida de

sus capacidades es la de que su carne sea capaz de rege-nerarse al poco de sufrir una herida. Si pierden unamano, les crecerá una nueva a partir del muñón. Los úni-cos daños de los que no pueden recuperarse son las que-maduras, así que el fuego es la mejor arma con la queenfrentarse a ellos.

Los trolls suelen unirse a los Orcos y a los Goblins para ir a la batalla, aunque no se sabe muy bien si realmenteentienden lo que está pasando a su alrededor. A menudose pegan a la primera tribu de pieles verdes que pasa,atraídos por los desperdicios de todo tipo que generan yque tanto les gustan.

TrollM HAHP F15 3 1 5

A L3 4

R H4 3

1

1

R E G L A S E S P E C I A L E S

Miedo; estupidez; regeneración(consulta el reglamento).

Vómito de troll: las unidades de trolls pueden vomitar en combate cuerpo a cuerpo en vez de realizar los ata-ques normales. Cada troll podrá realizar 1 ataque vómitode Fuerza 5; estos ataques impactan automáticamente yno permiten tirada de salvación por armadura debido asu naturaleza líquida y corrosiva.

Razas de troll: hay trolls de tipos muy diferentes. Todoslostrolls de una misma unidad tienen que ser del mismo tipo.

Troll de piedra: algunos trolls tienen una piel pétrea yson inmunes a los efectos de la magia. Asípues, tienenresistencia a la magia (2) y piel escamosa (5+).

Troll de río: todo aquel que intente atacar a estostrolls en combate cuerpo a cuerpo sufrirá un modifica-dor de -1 a sus tiradas de dado para impactar debido al

 putrefacto olor que despiden.

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GORBAD GARRA'IERRO

En muchas historias, Gorbad es descrito como el más poderoso kaudillo orco que haya habido jamás. A lomosde su temible (y flatulento) jabalí, Gnarla, Gorbad dirigióa su horda por todo el Imperio, saqueando y quemando

importantes ciudades a su paso, y llegó incluso a asediar Altdorf. Hoy en día, siglos después de su muerte, el nom- bre Gorbad Garra'íerro es temido en todo el Imperio y sumemoria sigue viva gracias a los kaudillos que han segui-do sus pasos. Quizá ninguno llegue a ser tan importantecomo él; él ha sido el más grande de los kaudillos y la ins-

 piración para todos los Orcos.

Gorbad es un kaudillo orco. Puede incitar a sus seguido-res a que realicen magníficos (y sangrientos) actos.

Gorbad Gnarla

M HAHP F

10 7 3 518 3 O 4

A L

4 101 3

R H 1

535

4 1 3

Montura: Gorbad monta a Gnarla, un gigantesco jabalíde guerra.

Equipo: Morglor la Mutiladora y armadura pesada.

REGLAS ESPECIALESEr jefe tiene un plan: Gorbad hace las veces de generaldel ejército y portaestandarte de batalla del mismo. No puedes incluir otro portaestandarte de batalla en un ejér-cito en el que se incluya Gorbad. Además, Gorbad tienetanto carisma que las unidades amigas en un radio de 45cm pueden beneficiarse tanto de su atributo de Liderazgocomo de los efectos de su estandarte. Sin embargo, siGorbad sufre una herida, sus "chícoz" perderán parte dela confianza que tienen en él y el alcance de las habilida-des que se acaban de mencionar se verá reducido a 15 cm.

Loz Orcos zon los mejores: Gorbad ha sido el líder másinspirador de todos los tiempos, así que bajo su estandar-te se reunían los mejores combatientes pieles verdes. Por tanto, podrán convertirse en grandotez tantas unidadesde Orcos y jinetes de jabalí orcos como se desee.

Piel grueza: Gorbad recibe un bonífícador de +2 a sutirada de salvación por armadura por su montura (envez del + 1 habitual), de modo que tendrá una tirada desalvación por armadura de 3+.

Carga de jabalí: los jabalíes a la carga son sanguinarios yde muy mal carácter. Gnarla recibe un modificador de +2a la Fuerza durante el turno en el que carga.

OBJETOS MÁGICOS

MORGLOR  lAMUTILADORAMorglor  la Mutiladora es una de las armas más temidas

de todas las que han empuñado hasta la fecha los kau-dillos orcos. La insaciable sed de sangre y destrucción deesta arma solo es igualada por la de su poseedor.

Gorbad  siempre ataca primero cuando combate con Mor-glor la Mutiladora. No se pueden realizar  tiradas de sal-vación por armadura contra las heridas producidas por esta arma.

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AZHAG EL CARNICEROUno de los kaudillos orcos más peligrosos de los últimostiempos ha sido Azhag, cuyas campañas bélicas pusieronde rodillas a las provincias orientales del Imperio. Azhag posee una extraña corona de hierro que, por lo que pare-

ce, le confiere poderes mágicos. Vaa la batalla a lomos desu maloliente serpiente alada, Komekráneoz, y enfoca el

 poder de su corona hacia el enemigo.

 Azbag es un kaudí/lo orco y representa una forma exce-lente de combinar un gran poder bélico con las habilida-des mágicas de un hechicero.

AzhagKomekráneoz

M HAHP F

10 7 3 5

10506

1

53

A L

4 9

3 6

R H

5 3

5 5

Montura: Komekráneoz, la serpiente alada.

Equipo: Rebanadora de Slagga, Kacho'koraza de Azhag yla Corona de la Hechicería.

REGLAS ESPECIALESIMoveoz, atajo de ... !:las unidades que obtengan un 1 en

"S U chequeo de animosidad  y se encuentren en un radiode 15 cm de Azhag ignorarán el resultado y podrán volver a tirar el dado. En caso de obtener un segundo resultadode 1, ni la presencia del Carnicero habrá sido suficiente

 para mantener el orden entre los pieles verdes.

Komekráneoz: como se trata de una serpiente alada, seconsidera un objetivo grande, causa terror, vuela y tieneataques envenenados y piel escamosa (4+).

OBJETOS MÁGICOSREBANADORAS DE SIAGGA

 Azbag ha llevado estas primitivas armas casi desde el principio de su violenta carrera y con ellas ha arrebata-

do la vida a todo tipo de enemigos.

rebanadoras proporcionan a Azhag + 1 Ataque. Ade-- repetir las tiradas para imparin1era ronda de cualquier comh

KACHO'KORAZA DE AZHAG Esta armadura le ha salvado el pellejo en más de unaocasión, ya que todas las salvaguardas inscritas en ellaleproporcionan una dureza sobrenatural.

Armadura pesada. Esta armadura confiere a Azhag unatirada de salvación especial de 5+.

CORONA DE lA HECmcERÍA Esta corona habla con Azhag mediante una voz seca ygrave tan vieja como los desiertos del Sur y le da conse-

 jos muy sabios que hacen que este Orco destaque entrelos suyos.

La voz susurrante de la corona proporciona la sabiduríanecesaria para lanzar hechizos. Azhag es un hechicerode segundo nivel que elige sus hechizos del Saber de laMuerte. Como contrapartida, tener una voz que no dejade hablarte puede llegar a confundir (tanto a uno

mismo como a sus seguidores), por lo que Azhag sufreestupidez.

BATALLA DE LA COLINADEL CARNICERO

El reinado del terror de Alhag duró cuatro años y fueron

muchos los pueblos del norte del Imperio quc acabaron

reducidos a cenizas durante esta época. Fue en la Batalla del

la Colina del Carnicero, sin embargo. donde Azhag se ganó

el sobrenombre de - carnicero",

L. batalla comenzó con el despliegue de lo horda de Alhag.

quc el piel verde scpuó en tres cohortes, algo increíble pan

un descerebrado Orco. L. primera cohorte, dirigida por los

Orcos Ncgros y gundotcz de confianza de Azhag. se lanzócontra el cncmigo a los primeras de cambio. L. segunda

cmpczó a maniobrar alrededor de la colina y la gun masa de

Orcos y Coblins bloqueo la IIcgada de los refuerzos quc

 pre ten dían ayudu a quienes se enfreetaban a la ira de los

Orcos Ncgros. La tercera cohorte, compucslo por innúmera-

 bles Goblins y snotlings. alocó a los defensores por el flan-

co. Las ladinas criaturas subieron por los lados de la colina

y rodearon por completo a los defensores,

Por si un dcsplicguc tan astuto como aquel no hubiera

sido suficiente, lo quc estaba a punto de acontecer ascgu-

raría a Azhag un sitio entre los enemigos más odiados de

los humanos.

Azhag pronunció unas palabus guturales con una voz dife-

rente a la suya y lanzó uno de los hechizos quc le otorgaba

la antiguo corona quc llevaba sobrc la frente, Sus palabras

ordenaron a los espíritus de los caídos quc se levantasen y los

convirtió en muertos vivientes, Los pocos defensores dc la

Colina del Carnicero luchaban espalda contra espalda en el

 pico rocoso. batallando contra los pieles verdes de Azbag

mientras los ensangrentados camaradas quc acababan de morir 

los atacaban desde el suelo. L. matanza fue tan desproporcio-

nada quc nadie escapo de aquella colina; los muertos queda-ron a cxpcnsas de la voluntad de Azhag. esclavizados y for-zados a atacar cada vcz con más amuguu a los vivos.

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GRIMGOR PIEL'IERRO

Grimgor Piel'ierro es, para muchos Orcos, el profeta deGorko. Representa el espíritu de la destrucción y la sed desangre que guía los actos de los Orcos. Armado con suhacha mágica, Gitsnik, y una irreprimible sed de sangre,

Grírngor  ha sembrado el pánico por todos los territorios por los que ha pasado, desde los Desiertos Marchitos a lasMontañas del Fin del Mundo.

Grimgor es un kaudillo orco negro. Se trata del mejor guerrero piel verde que ha habido, una imparablemáquina de matar capaz de reducir a pulpa todo unregimiento enemigo por sí mismo.

Grímgor 

M HAHP F R H A L

10 8 1 5 5 3 5 7 9

Equipo: Gitsnik  y la Koraza Forjada kon Zangre.

REGLAS ESPECIALESInmune a la psicología: consulta el reglamento.

Odia a todo el mundo: siente odio por todas las minia-turas enemigas.

Loz Inmortalez: en el ejército de Grimgor tiene quehaber al menos una unidad de Orcos Negros. Estos Orcos

tendrán tanta experiencia como el propio Grírngor, puesse habrán convertido en veteranos a su lado. En esta uni-dad se encuentra Taugrek el Eztrangulador, el portaestan-darte que recuperó el estandarte de Grimgor de las garrasde Vardek Cromo

Grimgor solamente puede unirse a esta unidad, y ningúnotro personaje podrá unirse a ella. En caso de unirse aesta unidad, este grupo de escoltas se volverá inmune ala psicología y odiará a todos los enemigos.

OBJETOS MÁGICOSGITSNIK 

 Esta enorme hacha manchada de sangre, cuyo nombresignifica simple y llanamente "asesina de enemigos",tiene muchas guardas y amuletos en su asta. Todos estosobjetos y marcas, realizados por poderosos chamanesorcos, hacen que Grirngorpueda manejar esta hacha conextraordinaria rapidez.

El hacha proporciona a Grirngor un modificador de +2 ala Fuerza y hace que siempre ataque primero.

/

KORAZA FORJADA KON ZANGRE Estropeada, rota y retorcida como su portador, la Kora- za Forjada kon Zangre le ha sido de gran utilidad aGrimgor en numerosas batallas.

Esta armadura proporciona a Grimgor una tirada de sal-vación por armadura de 1+ y una tirada de salvaciónespecial de 5+.

"iVoya machacarloz hasta hazerlez polvo los bue- zoz! iVoy a kemar puebloz y ziudadez! iVoy a api-lar a miz enemigoz en un gran montón y loz voy achurruskar con fuego! iVoy a partir kráneoz, rom- per karaz y saltar zobre todoz ellos! iY, luego, me

 pondré a pelear de verdad!" 

Grimgor  Piei'ierro, Kaudillo de los Orcos Negros

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. .

G R O M E L P A N Z U D O D E L A M O N T A N A N U B L A D A

Grom es un Goblin increíblemente obeso y feroz que nosolo puso en jaque al Imperio, sino que también se atre-vió con el reino de Ulthuan. De acuerdo con la leyenda, secomió un plato de carne de troll que no deja de regene-

rarse en su interior; como resultado de esto, ha desarro-llado algunas de las habilidades de los trolls, como laresistencia a las heridas, aunque también se ha puesto tangordo que sufre una indigestión crónica y no puede evitar lanzar sonoras flatulencias. Monta en un enorme carromientras voltea su poderosa hacha, Muerdeelfos. Siempreva acompañado por su diminuto asistente Niblit.

Grom es un kaudillo goblín. Como tiene una gran resis-tencia, se trata de una elección estupenda para llevar una horda de Goblíns a la victoria.

M HAHP F R H 1 A L

Grorn 10 5 3 4 4 3 4 4 8

 Niblit 3 3 2 1

Carro 5 4 3Lobo Gigante 22 3 3 3 1

Equipo: Hacha de Grom y armadura ligera. Niblit porta elEztandarte Zuertudo.

Montura: un carro con cuchillas en las ruedas tirado por tres Lobos Gigantes. La combinación de miniaturas tiene

 potencia de la unidad 5.

REGLAS ESPECIALESRegeneración: solo Grom (consulta el reglamento).

Kome orejotaz pa'dezayunar: tras lanzar una invasiónsobre Ulthuan, se puede decir que Grom ha superado sumiedo a los Elfos. Si Grom es el general del ejército, ningu-na de las unidades de Goblins del mismo (incluido Grom)sufrirá miedo a los orejotaz (consulta la página 22).

 Niblit: es el portaestandarte de batalla de Grom y confie-re los mismos beneficios que un portaestandarte de bata-lla. Niblit se considera parte del carro de Grom, de modoque, aunque puede luchar, no podrá trabarse en combate

 por separado ni lanzar o recibir desafíos. Si el carro esdestruido, Niblit y el estandarte se perderán junto con él.

OBJETOS MÁGICOSHACHA DE GROM

 Esta grandiosa hacha está cargada con la energía deliWaaagh!, por lo que los golpes asestados con ella resul-tan fatales.

Arma a dos manos. Los ataques realizados con esta armatienen la habilidad  golpe letal. Además, cuando se utilizacontra Elfos, el golpe letal se producirá con un resultadode 5+ en vez de con el6 habitual.

EZTANDARTE ZUERTUDO Niblít porta a la batalla un viejo y raídoestandarte del que asegura que le dasuerte. Sea como sea, todavía nuncaha dejado que les pase nada ni aGrom ni al propio Niblít.

,,

Grom y el carro que monta (elconjunto de la miniatura) se bene-fician de una tirada de salvaciónespecial de 5+.

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SKARSNIK, SEÑOR DE LOS OCHO PICOSSkarsník es el jefazo de los Goblins Nocturnos de la LunaTorzida, lo que lo convierte en el kaudillo goblin másimportante de las Montañas del Fin del Mundo. Skarsnik es famoso entre los pieles verdes por su fascinante capaci-dad para actuar furtivamente; es tremendamente astuto ysiempre está planeando nuevas trampas y emboscadas.Gobbla, su enorme y voraz garrapato, siempre le acompa-ña a la batalla.

Skarsnik es kaudillo de los Goblins Nocturnos. Se tratade un terrible oponente en combate cuerpo a cuerpo ysus "maleinaziones" pueden hacer que el rival salgahuyendo en desbandada al principio de la partida.

Skarsnik 

Gobbla

M HAHP F

10 5 3 45 6

R H 1 A

4 6 5 4

4 4

Equipo: Pinchagarrapatoz de Skarsnik y armadura ligera.

Potencia de la unidad: 3.

REGLAS ESPECIALES

L

8

Odio a los taponez: siente odio hacia los Enanos.

Miedo a los orejotaz: consulta la página 22.Gobbla, el garrapato cavernícola: el garrapato de com-

 pañía de Skarsnik es tan grande que su mera visión resul-ta aterradora, incluso para los demás Goblins Nocturnos.En batalla, Skarsnik y Gobbla se consideran una solaminiatura (con una sola peana). En caso de que Skarsnik muera, Gobbla deberá ser retirado con él.

De un mordizko: Gobbla es tan tragaldabas que puededevorar a los enemigos de un bocado. Por tanto, los ata-ques de Gobbla están sujetos a la regla especial golpeletal (nunca deja de masticar hasta que la cena deja demoverse).

Makinaziones: Skarsník es famoso por las emboscadas

que realiza: envía a sus guerreros por estrechos y escon-didos túneles para coger al enemigo por sorpresa unavez ha comenzado la batalla. Al principio de la partida, pero antes de desplegar, Skarsník tiene que tirar undado por cada unidad enemiga; con un resultado de 6,la unidad en cuestión se habrá visto retrasada por el ata-que de unos garrapatos descontrolados o algún otrosuceso adverso. Las unidades afectadas no desplegaránde la forma habitual, sino que entrarán al campo de

 batalla por el borde de su zona de despliegue durante lafase de movimiento de su primer turno exactamentecomo si se hubieran salido del tablero persiguiendo aun enemigo.

Trampaz aviezaz: toda unidad de Goblins Nocturnos que

decida huir  como reacción a una carga y se reagrupe alinicio de su siguiente turno podrá reorganizarse de lamanera habitual y también podrá moverse durante la sub-fase de resto de movitnientos de la fase de movimiento. Launidad, además, podrá disparar de la forma normal (aun-que se considerará que ha movido).

OBJETOS MÁGICOS

PINCHAGARRAPATOZ DE SKARSNIK Objeto portahechizos (nivel de energía 5)

 Esta especie de tridente está imbuido de las maldicionesde varios chamanes de los Goblins Nocturnos, por lo queemana una nube venenosa de malicia.

Alabarda. El tridente canaliza el ansia de pelea de los pieles verdes que hay en los alrededores y la traduce enenergía del iWaaagh! El tridente Lanza un rayo en cadafase de magia. Este rayo se considera un proyectil mági-co con un alcance de 60 cm que causa 1 impacto deFuerza 6 y 1 impacto adicional de Fuerza 6 por cada uni-dad de 10 o más Orcos o de 20 o más Goblins que hayaa 30 cm o menos de Skarsnik. No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura contra este proyec-til mágico.

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Lós ehamanes orcos y goblins no utilizan los saberesde la magia a disposición de los magos humanos,

sírro que tienen su propia magia, denominada magiadel iWaaagh! De acuerdo con la simplicidad típica delos Orcos, esta magia se divide en los hechizos del pequeño iWaaagh! yel gran iWaaagh!

Los hechizos se eligen de la manera habitual, tal y comose detalla en el reglamento de Warhammer. Los chama-nes goblins eligen hechizos de la Tabla del PequeñoiWaaagh!y los chamanes orcos los eligen de la Tabla delGran iWaaagh!

Todo aquel chamán piel verde que obtenga una disfun-ción mágica deberá tirar dos dados y consultar el resulta-do en la siguiente tabla:

Tabla de Disfunciones del iWaaagh!

2D6 Resultado

2 El poder del iWaaagh!se ceba en el cerebrotraumatizado del piel verde y explota, lo quelibera gran cantidad de energía. El chamánmuere inmediatamente. Cada miniatura encontacto peana con peana con el chamánsufre 1 impacto de Fuerza 10. Todas las uni-dades amigas que hay en el campo de batallasufren 1D6 impactos de Fuerza 3.

3-4 La cabeza del chamán se desintegra al con-vertirse en una incandescente bola de ener-gía. El chamán muere inmediatamente. Cadaminiatura en contacto peana con peana conel chamán sufre 1 impacto de Fuerza 10.

5-6 Una pestilente nube verde surge a partir delchamán, que sufre 1D3 impactos de Fuerza 4que no permiten tirada de salvación por armadura.

7 El chamán está tan confundido que se olvidadel hechizo que estaba lanzando. No podrávolver a utilizar ese hechizo durante el restode la batalla.

8·9 El chamán es incapaz de canalizar la energía

del iWaaagh!que hay en su interior y esta sedisipa. El chamán sufre 1 Herida sin tiradade salvación por armadura.

10-11 Un repentino impulso de energía del iWaa-agh! acaba con la poca cordura del chamán.El chamán se verá sujeto a las reglas espe-ciales furia asesina y estupidez durante elresto de la partida (nunca dejará de sentir 

 furia asesina).

12 Envuelto por una gran nube de energía deliWaaagh!,el chamán no se da cuenta de queha invocado más energía de la que quería. Seconsidera que el hechizo es lanzado con

 fuerza irresistible. Las consecuencias, sinembargo, son terribles: vuelve a tirar losdados en esta tabla (repite la tirada si obtie-nesun 12).

EL PODER DEL ¡WAAAGH!Lo que más diferencia a los chamanes orcos y goblins delos demás magos es que su poder mágico se genera a par-tir del poder mental de los pieles verdes que los rodean.Todo chamán puede acceder a la energía mediante lo quese denomina el "Gran Verde", pero la energía puntualtambién debe ser tenida en cuenta. Si los pieles verdesestán luchando, los poderes de los cbamanes aumentancon las vibraciones de sus camaradas. Normalmente, estasituación es positiva, aunque puede llegar a ser algo noci-vo si esa energía proviene de las mentes de pieles verdesasustados o confundidos.

1) Siuna o más unidades de Orcos compuestas por veinte omás miniaturas están en combate cuerpo a cuerpo al ini-do de la fase de magia del jugador que controla al cba-mán piel verde, el jugador orco podrá añadir un dadoadicional a la reserva de dados de energía genéricos.

2) Siuna o más unidades de Orcos compuestas por veinteo más miniaturas están huyendo al inicio de la fase demagía del jugador oponente, el jugador orco pierde undado de su reserva de dados de dispersión.

Solamente se tienen en cuenta las unidades de Orcos (detodos los tipos); las mentes de los Goblins son demasiadodébiles como para suponer diferencia alguna.

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HECHIZOS DEL PEQUEÑO ¡WAAAGH!Los chamanes gobLinsdeben tirar lD6 para generar un hechizo de forma aleatoria a partir de esta tabla. Un chamán puedecambiar automáticamente cualquier hechizo obtenido por el de Mirada de Gorko si es que no lo ha obtenido ya comoresultado de la tirada.

lD6 Hechizo Dificultad  1 Mirada de Gorko 5+2 Explotazerebro 8+3 iGorko,ayúdanoz! 8+4 El Pie de Gorko 9+5 La Mano de Gorko 9+6 iMorko lo kiere!. 10+

MIRADA DE GORKO DIFICULTAD 5 + Mirada de Gorko es un proyectil mágico con un alcance

de hasta 45 cm. Si logra lanzarse, impacta en el objetivo yle causa lD6 impactos de Fuerza 2 sin posibilidad de efec-tuar  tirada de salvación por armadura.

EXPLOTAZEREBRO DIFICULTAD 8+Este hechizo es un proyectil mágico con un alcance dehasta 60 cm. Si logra lanzarse, impacta en el blanco y lecausa 2D6 impactos de Fuerza 4.

iGORKO, AYÚDANOZ! DIFICULTAD 8+El chamán le suplica a Gorko que cause males a sus enemi-

gos y este les causa una serie de pequeñas desgracias quelos distraen mucho. Este hechizo puede lanzarse contrauna única unidad enemiga (que puede estar trabada encombate) situada a como máximo 60 cm del chamán y den-tro de su línea de visión. Hasta el inicio de la siguiente fasede magia del bando del charnán, todos los resultados de "6"que obtenga la unidad afectada en las tiradas para impactar,en las tiradas para herir, en las tiradas de salvación por armadura o en las tiradas de salvación especial se consi-derarán resultados de "1". En caso de que este hechizo afec-te a un hechicero enemigo, todos los resultados de "6" queobtenga en las tiradas de lanzamiento de hechizos se consi-derarán resultados de "1" capaces de provocar  disfuncionesmágicas e impedir que se lance un hechizo con fuerza irre-sistible (además de cualquier otro efecto).

EL PIE DE GORKO DIFICULTAD 9+El todopoderoso pie de Gorko pisotea una unidad enemi-ga cualquiera del tablero y le provoca lD6 impactos deFuerza 6.

LA MANO DE GORKO DIFICULTAD 9+Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad del bandodel chamán que esté a como máximo 60 cm de él. Silogralanzarse, la unidad afectada avanza 5D6 cm en dirección ala unidad enemiga más cercana a la que pueda ver (encaso de que no pueda ver a ninguna unidad enemiga, launidad afectada simplemente avanzará 5D6 cm haciadelante). Si este movimiento hace que la unidad entre en

contacto con un enemigo, se considera que la unidad hacargado y no deberá efectuar ningún chequeo de psicolo-gía de los que podría tener que efectuar por realizar esacarga. La unidad enemiga que sufra la carga solo podráreaccionar a ella manteniendo la posición o huyendo.

iMORKO LO KIERE! DIFICULTAD 10+La descomunal mano verde del todopoderoso Morko des-ciende del cielo, atrapa a un desafortunado enemigo y loestruja hasta hacerlo papilla entre sus gigantescos dedosverdes. Este hechizo puede lanzarse contra una únicaminiatura enemiga situada dentro de un radio de 45 cmdel chamán (no es necesario que haya línea de visión y

 puede incluso seleccionarse como blanco una miniaturaque forme parte de una unidad o un personaje que vaya

montado en una montura monstruosa o en un carro). Lavíctima debe superar un chequeo de iniciativa o, de locontrario, sufrirá lD6 impactos de Fuerza 10.

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HECHIZOS DEL GRAN ¡WAAAGH!Los chamanes orcos deben tirar lD6 para generar un hechizo de forma aleatoria a partir de esta tabla. Un chamán puedecambiar automáticamente cualquier hechizo obtenido en esta tabla por el Mirada de Morko si es que no lo ha obtenidode ya como resultado de la tirada. Los hechizos que solo afecten a los Orcos afectan a todos los tipos de Orcos.

lD6 Hechizo Dificultad  1 Mirada de Morko .5+2 Kabezazo 6+3 iApor elloz, chikoz! 6+4 Puñoz de Gorko 8+5 Gorko Kamina kon Noz 10+6 iWaaagh! 12+

MIRADA DE MORKO DIFICULTAD 5 +Este hechizo es un proyectil mágico con un alcance de

hasta 60 cm. Si logra lanzarse, impacta en el objetivo y lecausa lD6 impactos de Fuerza 4.

KABEZAZO DIFICULTAD 6+Este hechizo puede lanzarse contra una única miniaturaenemiga situada a como máximo 60 cm y dentro de lalínea de visión del chamán (puede incluso seleccionarsecomo blanco una miniatura que forme parte de una uni-dad o un personaje que vaya montado en una monturamonstruosa o en un carro). Si logra lanzarse, el Kabezazoinflige a la miniatura 1 impacto de Fuerza 5 que no puedeevitarse mediante la tirada de salvación por armadura.

iA POR ELLOZ, CHIKOZ! DIFICULTAD 6+

Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad deOrcos que esté trabada en combate cuerpo a cuerpo y acomo máximo 45 cm del chamán. La unidad afectada ata-cará primero en la siguiente fase de combate cuerpo acuerpo y podrá repetir cualquier tirada para impactar quefalle en esa fase.

PUÑOZ DE GORKO DIFICULTAD 8+Este hechizo tiene un alcance de 45 cm y puede lanzarsecontra una unidad enemiga cualquiera aunque esté traba-da en combate cuerpo a cuerpo. Si logra lanzarse, la uni-dad afectada es aporreada por una sucesión de puños ver-des fantasmales. Todas las miniaturas de la unidad sufrenun impacto de Fuerza 4 con un resultado de 4+ (debetirarse por cada miniatura).

GORKO KAMINAKON NOZ DIFICULTAD 10+El todopoderoso Gorko camina junto al ejército pisotean-do a los enemigos con sus enormes y verrugosos pies.Elige cualquier unidad enemiga y pisotéala tal y como sedescribe en el hechizo El Pie de Gorko. Después deimpactar en la primera unidad, debe tirarse un dado yconsultar la tabla siguiente:

1 Gorko tropieza y pisa una de las unidades del bando delchamán (la que elija el adversario). Elhechizo termina.

2-4 Gorko se aburre y se va. El hechizo termina.

5·6 Gorko pisotea a otra unidad enemiga de tu elección.Vuelve a tirar otra vez en esta tabla.

Cada unidad enemiga solo puede sufrir un pisotón cadavez que se lanza el hechizo.

iWAAAGH! DIFICULTAD 12 +Todas las unidades del bando del chamán que no estén

desmoralizadas avanzan de inmediato 5D6 cm en direc-ción al enemigo que cada una tenga más cerca (en caso deque una unidad no pueda ver a ninguna unidad enemiga,simplemente avanzará 5D6 cm hacia delante; y las dota-ciones de las máquinas de guerra abandonarán las máqui-nas). Si este movimiento hace que la unidad entre en con-tacto con un enemigo, se considerará que ha cargadocontra él y la unidad a la carga no deberá efectuar ningúnchequeo de psicología de los que podría tener que efec-tuar por realizar esa carga. Las unidades enemigas quesufran estas cargas solo podrán reaccionar a ellas mante-niendo la posición o huyendo.

Además, todas las unidades del bando del chamán atacarán primero en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo y

 podrán repetir cualquier tirada que fallen en esa fase.

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En esta sección se describen primero los objetos

mágicos comunes (cuya descripción completa pue-des encontrar en el reglamento de Warharnmer). Lessiguen los objetos mágicos exclusivos de los Orcos yGoblins, que solo pueden utilizar las miniaturas que se

, describen en este fibra. Los objetos mágicos debenseleccionarse siguiendo los límites de puntos estable-cidos en la sección de la lista de ejército. Recuerda quetodas las reglas sobre objetos mágicos que se descri-

 ben en el reglamento de Warharnmer también se apli-can a los objetos mágicos de los Orcos y Goblins.

Algunos objetos están restringidos a un tipo concreto de personaje (como, por ejemplo, "solo Goblins Noctur-nos"). Siempre que se indique "solo Orcos" o "solo

Goblins", se incluye a todos los tipos de Orcos o todos lostipos de Goblins, respectivamente.

OBJETOS MÁGICOS COMUNESESPADA VELOZ: 15 puntosArma mágica; + 1 al impactar.

ESPADA DE BATALLA:15 puntosArma mágica; + 1Ataque.

ESPADA DEL PODER: 10 puntosArma mágica; + 1 a la Fuerza.

MORDISCO DE ACERO: 5 puntosArma mágica; -1 a la tirada de salvación por armadura.

ESCUDO HECHIZADO: 15 puntosArmaduramágica;tirada de salvación por armadura de 5+ .

TALISMÁN DE PROTECCIÓN: 15 puntosTalismán; tirada de salvación especial de 6+.

PERGAMINO DE DISPERSIÓN: 25 puntos

(un solo uso)Objeto arcano; dispersa un hechizoenemigo automáticamente.

ARMAS MÁGICASKUCHILLA DEL iWAAAGH! 100 puntosDEL KAUDILLO GARRA'IERROSolo Orcos

 Esta espada, que es una de las miles que formaron elmontón de trofeos de Gorbad  Garra'ierro, ha sido "mejo-rada" incontables veces por los herreros orcos. Básica-mente, se trata de una espada apenas deslustrada que,al ser una de las mayores obras de la artesanía enana,no perderá nunca elfilo.

Todos los impactos efectuados con esta arma hieren auto-máticamente sin posibilidad de efectuar  tirada de salva-ción por armadura.

ZUPERREBANADORA 100 puntosDEL ÚLTIMO iWAAAGH!Solo Orcos

 Esta es el arma de la que habla el mito orco del fin detodas las cosas, según el cual Ragnar el Gran fefe, el ele-gido de Gorko (o de Morko), se volverá loco y destruirátodo el mundo presa de un frenesí imparable de fuego ymatanzas. A ese día se le llama el Día del Ragnar'orco.

El portador de esta arma obtiene un modificador a susatributos de Ataques y Fuerza igual al modificador por filas de la unidad de la que forme parte, lo que debe cal-cularse cuando el portador efectúe sus ataques.

HACHA ZANGRIENTA DE BASHA 50 puntos

Solo Orcos a pieUn ansia de sangre increíble Ó' admirable para los Orcos)se apodera de todo Orco que blanda esta hacha, ansiaque solo puede saciarse con la muerte del portador.

Esta arma otorga + 1 a la Fuerza en la primera ronda decombate. El portador de esta arma se ve sujeto a lafuriaasesina. Sin embargo, en vez de recibir 1 Ataque adicionaldebido a lafuria asesina, el portador obtiene 1D6Ataquesadicionales. El portador no puede perder nunca la furiaasesina y no puede unirse a unidades (pues los demásOrcos están más contentos admirándolo desde lejos).

EZPADA CHILLONA DE SHAGA 50 puntos Esta espada posee un curioso encantamiento que alparecer 

otorga un poder al portador directamente proporcional alvolumen de los insultos que profiera contra sus enemigos.

El portador de esta espada obtiene + 1 a la Fuerza y +1Ataques por cada personaje enemigo que haya dentro deun radio de 30 cm a su alrededor.

BÁKULO DEL KRÁNEo DE KALOTH 40 puntos

Solo chamanes Este báculo, que lefue arrebatado al Nigromante Kalotb,

dejó fascinado al chamán goblin Kazgi, que dedicómuchas horas a tratar de desentrañar sus secretos ...hasta que desapareció misteriosamente.

Por cada impacto que se inflija con esta arma, la víctimadeberá superar un chequeo de liderazgo (con su propio

Liderazgo sin modificar) o morirá instantáneamente. Noes posible evitar este ataque especial mediante tiradas desalvación por armadura, especiales o de regeneración.Si la víctima supera el chequeo, debe tirarse para herir s n elFedi lento habitual.

PIEDRA DE ENERGÍA: 25 puntos (un solo uso)Objeto arcano; +2 dados de energía para lanzar un hechizo.

BÁCULO DE HECHICERO: 30 puntosObjeto arcano; + 1 al resultado de dispersión.

DARTE DE GUERRA: 25 puntos; + 1 al resultado del combate.

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PINCHAPUERKOZ DE PORKO 40 puntosSolo miniaturas montadas

 En combate, la punta brillante del Pinchapuerkoz perfo-ra las armaduras enemigas con facilidad, empalando avarios enemigos de un solo golpe; "lizto para dezpuéz",como solía decir Porko refiriéndose a la tradicional bar-bacoa tras la batalla.

Esta arma es una lanza. En el turno en el que cargue, el portador del arma obtiene un Ataque adicional por cada punto de bonificador por filas que posea la unidad a laque ataca (hasta un máximo de +3).

HACHA ZERfERA DE UIAG 25 puntos En combate, esta arma vibra en manos de su portador ysiempre parece saber muy bien la mejor forma de acer-tar al enemigo.

El portador de esta arma puede repetir todas las tiradas para impactar que falle. Además, obtiene + 1 a la Fuerzadurante la primera ronda de combate.

EZPADA TRAIZIONERA 25 puntosSolo Goblins

 Mientras que los Orcos se contentan con luchar conquien sea, donde sea y cuando sea, a los Goblins lesgusta mucho más esperar a que su oponente mire paraotro lado.

Esta arma confiere ataques envenenados. Además, conce-de + 1 a la Fuerza si el portador ataca al enemigo por elflanco y +2 si le ataca por la retaguardia.

ÚNIKO KAZTAÑAZO DE WOLLOPA 15 puntosSolo Goblins, un solo uso

 Los Goblins siguen recordando al rebelde Wollopa, así como su tremenda arma y su increíble habilidad paracorrer más que un jabalí al galope cuando no daba en elblanco (lo que sucedía muy a menudo).

Una vez por partida, esta arma otorga a su portador Fuer-za 10 durante la fase de combate. Eljugador debe declarar que va a utilizar el Úniko Kaztañazo antes de efectuar latirada para impactar.

ZUPERHACHA DE MARfOG 15 puntos El viejo kaudillo Martog el Aporreador tenía una extensacolección de armas, la mayoría de las cuales habíarobado a sus legítimos propietarios. La que más le gusta-ba de todas era un hacha enana descomunal repleta derunas y sangre enana (esto último a partir de que Mar-tog se hiciera con ella).

El portador de esta arma obtiene + 1 a la Habilidad deArmas, + 1 a la Fuerza y + 1 a la Iniciativa.

ZITEPINCHO-TEMATO 10 puntosSolo GoblinsPese a ser lo bastante primitiva como para que se reco-nozca al instante su manufactura goblin, esta espada

 posee una habilidad excepcional de encontrar el puntovulnerable del enemigo.

Las heridas que cause esta arma aplican un modificador adicional de -3 a la tirada de salvación.

AKUCHILIADOR ZUERfUDO 5 puntosSolo Goblins

 Esta espada tiene imbuido un encantamiento muy pococomún que se hace más fuerte cuantos más objetos mági-

cos hay cerca.Si el portador ataca a un personaje enemigo que llevealgún objeto mágico, efectuará sus impactos con + 1 a laFuerza por cada objeto mágico que lleve el enemigo.

ARMADURAS MÁGICASKORAZA DE GORKO 50 puntosSi una armadura seforja siguiendo los rituales adecua-dos en lugar de hacerse con los primeros trozos de metal

 y restos que se cojan, puede ser hechizada por un cha-mán para que ofrezca mayor protección.

Se considera una armadura ligera que otorga + 1 a laResistencia del portador.

EZKUDO MORDEDOR 25 puntos Este escudo tiene unos dientes afilados como cuchillascon los que muerde a los enemigos imprudentes, lo quehace que su portador sea mucho más peligroso y sedivierta más.

Se considera un escudo. Cualquier enemigo que ataque al portador del escudo en combate cuerpo a cuerpo sufriráun impacto de Fuerza 5 por cada resultado de "1" queobtenga en la tirada para impactar.

KARETO DE MORKO 35 puntos

 Esta estatuilla de Morko tan antigua y ligeramente des-moronada fue creada en tiempos pretéritos con sus pro- pios excrementos (o eso se dice), aunque no cabe dudade que en tiempos más recientes ha recibido diversasadiciones de cosecha propia.

Todos los ataques en combate cuerpo a cuerpo que se reali-cen contra el portador sufren un -1 a la tirada para impactar.

EL MEJOR KACHIVACHEPA'LKE MANDA 30 puntos Este yelmo repleto de runas inscritas y bastante abolla-do perteneció antaño a un rey enano; o, al menos, esocuenta la leyenda.

Confiere al portador una tirada de salvación especial de 5+ .

KOLGANTE DE PROTEKZIÓN 25 puntos El mejor ataque siempre es una buena defensa, y lamejor defensa es la que le puedas "pedir prestada" aladversario, sobre todo si la suya es mejor.

Cuando el portador de este amuleto sufra una o variasheridas, pasará a adquirir la misma tirada de salvación

 por armadura y tirada de salvación especial que laminiatura que le haya causado las heridas.

EL KOLLAR DE ZORGA 5 puntos Este collar tachonado con clavos tiene grabados unosglifos muy antiguos entrelazados con siluetas de anima-les misteriosos. Elportador puede mirar fijamente y conarrogancia a cualquier bestia que ose enfrentarse a él ydecirle: "iNi ze te okurra!", o algo parecido, y la bestia se

encogerá de miedo ante él.Las monturas, los monstruos (con o sin jinete) y las bes-tias de tiro de los carros solo podrán impacJar al portador del Kollar de Zorga con resultados de "6".

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OBJETOS ARCANOSÍDOLO DE MORKO 50 puntos

Solo Orcos

 A Morko no hay nada que le guste más que ver Orcosaplastando enemigos contra el suelo en una melé san-grienta. Por eso, no es de extrañar que este ídolo confie-ra poder adicional a su portador cuando el iWaaagh!está machacando cabezas y que se disipe cuando lospie-les verdes se baten en retirada.

Alinicio de la fase de magia del jugador que lo controla, el Ídolo de Morko suma un dado a la reserva de dados deenergía del jugador por cada unidad de Orcos que esté for-mada por veinte o más miniaturas y esté trabada en com-

 bate a como máximo 60 cm del portador del ídolo. Sinembargo, también resta un dado de la reserva de dados deenergía del jugador de Orcos y Goblins por cada unidad de su bando formada por veinte miniaturas o más que estéhuyendo a 60 cm o menos del portador del ídolo.

BÁKULOCHORIZADOR 50 puntos

Solo Goblins Los Goblins son mundialmente conocidos por su habili-dad para apropiarse de lo ajeno como si fuera suyo, unrasgo muy generoso que se extiende también al ámbitode la magia, tal y como demuestra la manufactura pro-bablemente enana de este báculo.

Al inicio de cada una de las fases de magia del oponente, puedes sustraer un dado de la reserva de dados de ener-gía del adversario y añadirlo a tu reserva de dispersión.

BÁKULODE BADUUMM 40 puntos

 El Chamán Baduumm fue un Orco Zalvaje rebelde que jugó con el poder en estado puro del iWaaagh! más de loque convenía a su salud. Su bákulo chamuscado aún con-

serva un aura de poder y una reputación de mala suerte.El portador suma + 1 al total obtenido en la tirada dedados para determinar el lanzamiento de hechizos.

GARABATOZMÁGIKOS 10 puntos

Solo Orcos

 Los primitivos símbolos orcos con los que el chamán secubre el cuerpo invocan elfavor de Gorko y Morko, perosolo ayudan al chamán cuando se mancha de sangre.

Siempre que el chamán esté trabado en combate al iniciode la fase de magia de los Orcos y Goblins, obtiene +2 atodos los intentos de lanzar hechizos.

ZETAZMÁGIKAS 10 puntos

Solo Goblins Nocturnos, un solo uso

 Las mejores setas de todas son las que crecen en lascavernas más profundas y oscuras, las cuales brillancon una luz propia misteriosa. Si un chamán las consu-me, pueden aumentar su conexión con el "Gran Verde". y, además, pueden hacerle estragos en las entrañas. Olas dos cosas a la vez.

Puedes comer una única Zeta Mágika para añadir lD6 a latirada de lanzamiento de un único hechizo. La decisión decomer una Zeta debe hacerse después de tirar los dadosnormales de lanzamiento y luego se añade al total obteni-do el resultado del dado adicional. Sin embargo, si en latirada del "dado de la Zeta"  se obtiene un resultado de "1",

se produce una disfunción mágica. Un chamán puede lle-var todas las Zetaz Mágikas que desee hasta el máximo en puntos permitido de los objetos mágicos. Adquirir una omás Zetaz Mágikas no cuenta para el máximo número decbíetos arcanos que pueden seleccionarse.

OBJETOS HECHIZADOSKUERNODE URGOK 40 puntosObjeto portahechizo, nivel de energía 5

 A decir verdad, la mayoría de las victorias de Urgok sonmás atribuibles al sonido terrorífico de este cuernoencantado que a sus propias dotes como general.

Cuando se hace sonar este cuerno, todas las unidades del bando del portador obtienen +1 al Liderazgo (hasta unmáximo de 10) y todas las unidades enemigas sufren un -1 al Liderazgo hasta el final del tumo del jugador quehaya hecho sonar el cuerno. Tira lD6 después de cadauso. Con un resultado de "1", el portador sufre un impac-to de Fuerza 5 sin posibilidad de efectuar  tirada de salva-ción por armadura, pues el poder del cuerno habráhecho sonar al portador y no al revés.

GARRAPATO-GAITA 35 puntos

Solo Goblins Nocturnos, un solo uso El aullido ululante que emite este garrapato tan temiblecuando se hace sonar es capaz de hacer retroceder a lacaballería en un intento desesperado por huir de tanhorrible sonido.

El Garrapato-gaita puede hacerse sonar al inicio de lafase de disparo. Cada unidad de caballería, monstruo(con o sin jinete) y carro del bando enemigo que esté a 60cm o menos debe efectuar un chequeo de pánico.

JABALÍ LOMO'IERRO 35 puntosSolo Orcos

 Esta extravagante creación mecánica enforma dejabalí creada por ingenieros enanos del Caospesa aún más quesu contrapartida animal y tiene el mismo mal genio.

Se considera un jabalí que, al cargar, causa lD3 impactosde Fuerza 5 además de sus ataques normales.

MANDÍBULADE HIERRO 30 puntosDELKAUDILLOIMBAD

Todo Orco que porte esta enorme mandíbula de hierroque perteneció al infame Imbad adquiere un ansia desangre tal que muchos creen que el espíritu psicópata de

 Imbad sigue vivo en su interior, incitando al portador amasacrar sin descanso.

El personaje que porte este objeto obtiene la regla espe-cialgolpe letal en combate cuerpo a cuerpo. iÑam-ñam!

BOTAZPATEAKULOZDE BIGGED 30 puntos Bigged era un Orco viejo y fanfarrón que hizo su últimoacto de presunción delante de un cañón imperial, De él

solo quedaron sus botas, pero su espíritu vengativo sigueviviendo en ellas (igual que el olor de sus pies).

Este objeto confiere + 1 Ataque al perfil del portador.

MAPADE MAAD 25 puntos

Solo miniaturas a pie

 Maad fue un explorador goblin incomparable que descu-brió muchos pasos por las Montañas del Fin del Mundo,aunque a veces fuera el mismo paso varias veces en elmismo día.

Antes de empezar a desplegar debe tirarse lD6. Con unresultado de "2" a "6", el portador del mapa puede des-

 plegarse como un explorador. Con un resultado de "1",se pierde y se despliega según el procedimiento habitual.

KACHIVACHETRUKULENTO 25 puntosSolo Goblins

 Lo que menos les gusta a los Goblins aparte de un com-bate justo es un combate justo en el que el contrincante

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lleve algún tipo de objeto mágico que le proteja de una puñalada trapera totalmente lícita.

Todas las miniaturas que estén en contacto peana con peana con el portador (tanto amigas como enemigas) no pueden efectuar  tiradas de salvación especial.

PIEDRO RENKOROZO 25 puntos

Solo Goblins

 Esta gema, que fue robada del. cadáver chamuscado deun corsario elfo oscuro, descarga una potente energíamágica contra todo el que sea lo bastante necio como

 para atacar a su portador.

Cuando el portador muere, todas las unidades (tanto ami-gas como enemigas) que estén en contacto peana con peana con él sufren lD6 impactos de Fuerza 6 que se dis-tribuyen como si fueran disparos. Si el portador estabatrabado en combate cuerpo a cuerpo, todas las heridasque se causen se tienen en cuenta en el resultado delcombate. Sin embargo, si el portador está huyendo, esteobjeto no tiene ningún efecto.

ARO PEGAPIÑOZ DE NIBBLA 20 puntos

Objeto portahechizo, nivel de energía 3 Este tosco anillo de oro posee una enorme gema de color verde engarzada que brilla incluso a plena luz del día.

 Es posible controlar el poder del anillo para invocar laayuda de Gorko y Morko, aunque no siempre sea segurohacerlo ...

El Aro Pegapiñoz contiene el hechizo Kabezazo del graniWaaagh!Tira lD6 después de cada uso y, si obtienes unresultado de "1", el portador sufre ~n impacto de Fuerza'5 sin posibilidad de efectuar  tirada de salvación por armadura.

ZETAZZOMBREROLOKO 20 puntos

Solo Goblins Nocturnos

 En las cavernas oscuras y húmedas crecen muchos tiposde hongos, como las extrañas y valiosas zetaz zombrelo-ka. Con estas zetaz se elabora el brebaje que que haceque losfanáticos se vuelvan locos, aunque normalmentesolo toman una pequeña cantidad. Si se bebieran unaseta entera, se volverían locos de verdad.

Siel personaje forma parte de una unidad de Goblins Noc-turnos, cuando se suelten los fanáticos puede darles acada uno una Zeta Zombreroloko antes de empezar a dar vueltas. Si impactan en una unidad (sea del bando del quesea) en el turno en el que se sueltan, pueden repetir latirada para determinar el número de impactos que causan.

PÓZIMA TIRAPAIANTE DE GUZZLA 15 puntos

 Este brebaje picante elaborado con setas narcóticas alta-mente peligrosas y toda clase de ingredientes más difíci-les de identificar es capaz de impulsar a un piel verde arealizar grandes hazañas o de pudrirle las entrañashasta extremos inenarrables.

Se supone que el personaje que posea esta pócima se latoma antes de empezar la batalla. Debe tirarse un dado yconsultar la tabla siguiente para determinar los efectos:

lD6 Resultado1-2 Sufre estupidez durante el resto de la

 partida.

3-4 Adquiere odio contra todos los enerní-

gas durante el resto de la partida.5-6 Adquiere odio contra todos los enemi-

gos y furia asesina durante el resto dela partida

ESTANDARTES MÁGICOSTÓTEM DE MORKO 50 puntos

Solo Orcos

 El Tótem de Morko es una bandera o, más normalmente,una efigie de piedra del gran dios Morko. A través de losojos del tótem, Morko vela por los pieles verdes prote-giéndolos de los malos espíritus y ofuscando la mente de

los hechiceros enemigos.

Este estandarte mágico añade un número de dados dedispersión a la reserva equivalente al bonificador por filasde la unidad.

GRANTRAPO ROJO RAÍDO 50 puntos

DE ROWDY GROTT

Solo Goblins

 El Gran Trapo Rojo Raído perteneció al agitador RowdyGrott, que fue un Orco muy bajito y engreído que lideróuna revuelta de Goblins y snotlings contra sus parientesmás grandes y fuertes.

Todos los Goblins que se encuentren a 30 cm o menos deeste estandarte pueden repetir todos los chequeos de

 pánico que fallen.

EZTANDARfE DE LALUNAMALVADA 50 puntos

Solo Goblins Nocturnos

 El antiguo Eztandarte de la Luna Malvada está mancha-do y hecho jirones, pero los Goblins Nocturnos siguenvenerándolo mucho, pues les insufla una gran valentía,o algo parecido.

Todos los Goblins Nocturnos de la unidad se vuelventozudos.

EZTANDARfE DE LAARAÑA 50 puntos

Solo Goblins

 Este estandarte, originalmente propiedad de la tribu deGoblins Si/vanos Komerraízes, parece estar bendecido

 por su feroz diosa arácnida, a quien adoran junto aGorko y Morko.

Todos los Goblins de la unidad tienen ataques envenena-dos (tanto en disparo como en combate).

EZTANDARTEDEL 25 puntos

iWAAAGH!DE GORKO

Un solo uso

 En la víspera de la batalla, los chamanes pieles verdesinvocan el espíritu del gran dios Gorko delante del

 poderoso estandarte del iWaaagh! de la tribu. Emba-

durnan el estandarte con gran cantidad de boñigas,sangre y babas de Orco que se impregnan de la sed decombate de Gorko.

Launidad suma 3D6 cm al movimiento de carga. Latiradade dados debe efectuarse después de declarar las cargas.Si la carga resulta ser fallida, la unidad avanzará la distan-cia de carga normal.

EZTANDARfE DEL BEZTIA DE NOGG 25 puntos

Un solo uso

 Elfamoso Eztandarte del Beztia de Nogg es tan antiguoque ha absorbido una gran cantidad de la quintaesen-cia orca así como enormes cantidades de sangre.

Todas las miniaturas de la unidad adquieren + 1 Ataqueen el tumo en el que se usa el estandarte. En el caso de lasminiaturas montadas, solo el jinete obtiene el modifica-dor, no la montura.

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· .

Esta lista' de ejército te permite convertir una colec-

ción de miniaturas' 'Cítadel en' un ejército con elque poder librar unabatalla. T a). y com<;?se,describe enel reglamento de Warhammer, la lista de ejército sedivide en cuatro secciones: Personajes (con coman-dantes y héroes), Unidades básicas, Unidades espe-ciales y Unidades sIngulares.

ELECCIÓN DEL EJÉRCITOTodas las miniaturas de la gama de Warhammer poseen unvalor en puntos que refleja lo útiles que son en una batalla.Por ejemplo, un simple Goblin cuesta solo 3 puntos, mien-tras que un poderoso kaudillo orco vale más de 100 puntos.

Los dos jugadores eligen su ejército basándose en unnúmero total de puntos preestablecido de mutuo acuer-do. Evidentemente, puedes gastar menos, ya que, como

 podrás comprobar, es muy difícil utilizar hasta el último punto de los que dispones. La mayoría de ejércitos de2.000 puntos, por ejemplo, acaban siendo de unos 1.998ó 1.999 puntos.

Para formar un ejército de miniaturas, consulta la descrip-ción del primer tipo de tropa en la lista de ejército. Allí seindica los puntos que cuesta incluir cada unidad de minia-turas en el ejército y todas las opciones o mejoras de losque disponga la unidad. Luego selecciona la siguienteunidad, calcula los puntos que cuesta y sigue así hastaalcanzar el límite total máximo de puntos acordado. Ade-más de los puntos, hay varias reglas más que determinanqué unidades puedes incluir en el ejército, tal y como seexplica en los apartados "Elección de personajes" y "Elec-ción de tropas".

LA LISTA DE EJÉRCITOPerfil. Aquí se indican los perfiles de atributos para cadatipo de tropa dentro de la unidad. Si se requieren varios

 perfiles, se incluyen todos, incluso aunque sean opcionales.

Tamaño de la unidad. Aquí se especifica el número míni-mo de miniaturas que debe formar cada unidad. En oca-siones, las unidades también están limitadas a un númeromáximo de miniaturas.

Armas Yarmadura. Especifica las armas y armaduras bási-cas para cada tipo de unidad, el valor de las cuales se inclu-ye en el valor en puntos de la miniatura. Las armas opcio-nales o adicionales supondrán un coste adicional en

 puntos, indicado en el aparrado "Opciones" de la unidad.

Opciones. En este apartado se enumeran los diferentes

tipos de armas, armaduras y equipo con que puedeequiparse la unidad por un coste adicional en puntos,que incluye los objetos mágicos y otras opciones paralos personajes. También puede incluir la opción de con-vertir un miembro de la unidad en un campeón, porta-estandarte, etc. Los campeones de los Orcos y Goblinsse denominan "jefe".

Reglas especiales. Muchas tropas tienen reglas especia-les que se describen en profundidad en este libro. Parafacilitarte el trabajo, se resumen en la lista de ejército.

ELECCIÓN DE PERSONAJESLos personajes se dividen en dos categorías: comandantesy héroes. El número máximo de personajes permitido enun ejército se indica en la tabla siguiente. De estos, soloun número determinado pueden ser comandantes.

Valor en puntos Núm.. máx. Núm.. máx. Núm.. máx.del ejército personajes comandantes héroes

< 2.000 3 O 3

2.000-2.999 4 1 4

3.000-3.999 6 2 6

4.000-4.999 8 3 8

Cada +1.000 +2 +1 +2

Un ejército siempre debe incluir como mínimo un perso-naje que actúe como general. Si incluyes más de un per-sonaje, el que posea el mayor atributo de liderazgo seráel general. En caso de que uno o más personajes tengan elmismo atributo de Liderazgo (y este sea el más alto delejército), elige uno de los dos como general al inicio de la

 batalla y házselo saber a tu adversario.

ELECCIÓN DE TROPASEl número de unidades de cada tipo que puedes incluir depende del valor total en puntos del ejército.

Valor en puntos Unidades Unidades Unidadesdel ejército básicas especiales singulares

< 2.000 2+ 0-3 0-1

2.000-2.999 3+ 0-4 0-2

3.000-3.999 4+ 0-5 0-3

4.000-4.999 5+ 0-6 0-4

Cada +1.000 mínimo +1 +0-1 +0-1

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PERSONAJES: COMANDANTES

GORBAD GARRA'IERRO

Puntos: 310

Gorbad Gnarla

M HAHP F R H 1 A Lla 7 3 5 5 3 5 4 la18 3 O 4 4 1 3 1 3

AZHAG EL CARNICERO

Azhag

Komekráneoz

M HA HP F R H 1 A Lla 7 3 5 5 3 5 4 9la 5 O 6 5 5 3 3 6

GRIMGOR PIEL'IERRO

Grimgor M HAHP F R H 1 A Lla 8 1 5 5 3 5 7 9

Equipo: Gitsnik  y la Koraza Forjada kon Zangre.

Montura: Gnarla.

Equipo: Morglor la Mutiladora y armadura pesada.

REGLASESPECIALESGorbad: erjefe tiene un plan; loz Orcos zon loz mejorez.

Gnarla: piel grueza, carga de jabalí.

Montura: Komekráneoz.Equipo: Rebanadoraz de Slagga, Kacbo'horaza de Azhagy la Corona de la Hechicería.

REGLASESPECIALESAzhag: iMoveoz, atajo de.. .!

Komekráneoz: objetivo grande; volar;terror; ataques envenenados; piel escamosa (4 +).

REGLASESPECIALES

 Inmune a la psicología; odia a todo el mundo;loz Inmortalez.

C R O M E L P AN Z UD O D E L A M O N T A Ñ A N UB LA D A

Grom NiblitKarro

Lobo Gigante

M HAHP Fla 5 3 4- 3 - 3- - - 5

22 3 - 3

R H 1 A L

4 3 4 4 82 1 -

4 3 - - -

3 1 -

Montura: karro goblin

(tirada de salvación por armadura de 5+).Equipo:

Grom: Hacha de Grorn y armadura ligera.

 Niblit: Eztandarte Zuertudo.

REGLASESPECIALES Regeneración (solo Grom);kome orejotaz pa' dezayunar; Niblit.

SKARSNIK. SEÑOR DE LOS OCHO PICOS

M HAHP F R H1053446- 5 - 6 -

Equipo: Pincbagarrapatoz de Skarsnik  y armadura ligera.

L

8

REGLASESPECIALESSkarsnik: miedo a los orejotaz; odio a los taponez,makinaziones; trampaz auiezaz,

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KAUDILLO ORCO

Kaudillo OrcoKaudillo Orco ZalvajeKaudillo Orco Negro

M HAHP

10 6 310 6 310 7 3

120 puntos125 puntos145 puntos

F R H I A L

5534495534495 5 3 449

Kaudillo OrcoKaudillo Orco ZalvajeKaudillo Orco Negro

EQIDPOKaudillo Orco: rebanadora.

Kaudillo Orco Zalvaje: rebanadora.

Kaudillo Orco Negro: una amplia gama de rebanadoras.

REGLASESPECIALESKaudillo Orco Zalvaje:jUria asesina; pinturas de guerra.

Kaudillo Orco Negro: evita animosidad; armado baztaIospiñoz,

GRAN CHAMÁN ORCO

Gran Chamán OrcoGran Chamán Orco Zalvaje

180 puntos185 puntos

Gran Chamán OrcoG. Chamán O. Zalvaje

EQmPO: rebanadora.

M HAHP F R H I10 3 3 4 5 3 210 3 3 4 5 3 2

 A L

1 8

1 8

REGLASESPECIALESGran Chamán Orco Zalvaje:furia asesina; pinturas de guerra.

KAUDILLO GOBLIN

65 puntos55 puntos

Kaudillo GoblinKaudillo Goblin Nocturno

Kaudillo GoblinKaudilloGob. Nocturno

M HAHP F R H 11053443410 5 3 4 4 3 5

A L4 8

4 7

EQmPO: arma de mano. REGLASESPECIALES Miedo a los orejotaz.

Kaudillo Goblin Nocturno: odio a lostaponez,

GRAN CHAMÁN GOBLIN

Gran Chamán GoblinGran Chamán Goblin Nocturno

155 puntos150 puntos

M HAHP F R H I A LGran Chamán Goblin 10 2 3 3 4 3 2 1 7Gran Ch. Gob. Nocturno 10 2 3 3 4 3 3 1 6

EQIDPO: arma de mano. REGIAS ESPECIALES Miedo a los orejotaz.

OPCIONES• El Kaudillo Orco y el KaudilloOrco Zalvajepueden elegir el

siguiente equipo: si van a pie, hacha a dos manos (+6 ptos.)o rebanad ora adicional (+6 ptos.), y, si van montados, hachaa dos manos (+6 ptos.) o lanza (+3 ptos.).

• Todo Kaudillo puede llevar armadura ligera (+3 pros.),excepto el KaudilloOrco Negro, que solamente puede llevar armadura pesada (+6 ptos.). Además, todo Kaudillo puedellevarescudo (+3 ptos.).

• Todo Kaudillo puede ir montado en jabalí (+24 ptos.), enSerpiente Alada (+200 ptos.) o en un Karro de jabalíes Orcoen lugar de !lno de los tripulantes (+80 ptos.).

• Todo Kaudillo puede elegir objetos mágicos de la listacomún o de la lista específica de los Orcos y Goblins por unvalor total máximo de 100 ptas.

OPCIONES• Puede ir montado en Jabali (+24 ptos.), en Serpiente Alada

(+200 ptos.) o en un Karro de jabalíes Orco en lugar de unode los tripulantes (+80 ptos.).

• Puede elegir objetos mágicos de la lista común o de la listaespecífica de los Orcos y Goblins por un valor total máximode 100 ptas.

MAGIA:es un hechicero de nivel 3.

• Puede convertirse en hechicero de nivel 4 por +35 ptas.

OPCIONES• Todo Kaudillo puede elegir el siguiente equipo: si va a pie,

hacha a dos manos (+6 ptos.) o arma de mano adicional(+6 ptos.), y , si va montado, hacha a dos manos (+6 ptos.) olanza (+3 ptos.).

• Todo Kaudillo puede llevar armadura ligera (+3 ptos.) ytambién escudo (+3 ptos.).

• El Kaudillo Goblin puede ir montado en Lobo Gigante(+ 18 ptos.), en Araña Gigantesca (+40 ptos.) o en un Karrode Lobos Goblin en lugar de uno de los tripulantes(+60 ptos.). El Kaudillo Goblin Nocturno puede ir montadoen un Garrapato Cavernícola Gigante (+50 ptos.).

• Todo Kaudillo puede elegir objetos mágicos de la listacomún o de la lista específica de los Orcos y Goblins por unvalor total máximo de 100 pros.

OPCIONES

• El Gran Chamán Goblin puede ir montado en Lobo Gigante(+18 ptos.) o en un Karro de Lobos Goblin en lugar de unode los tripulantes (+60 ptos.),

• Todo Gran Chamán puede elegir objetos mágicos de la lisiacomún o de la lista específicade los Orcos y Goblíns'por unvalor total máximo de 100 ptas.

MAGIA:es un hechicero ~

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PERSONAJES: HÉROES

GRAN JEFE ORCO

Gran jefe Orco 70 puntos

Gran Jefe Orco Zalvaje 75 puntos

Gran jefe Orco Negro 85 puntos

Gran Jefe OrcoGran Jefe Orco ZalvajeGran jefe Orco Negro

M HAHP10 5 310 S 310 6 3

A L

3 83 83 8

F R H I

4 5 2 34 S 2 34 S 2 3

EQUIPOGran jefe Orco: rebanadora.

Gran Jefe Orco Zalvaje: rebanadora.Gran Jefe Orco Negro: una amplia gama de rebanadoras.

REGLAS ESPECIALESGran Jefe Orco Negro: evita animosidad; armado haztalospiñoz,

Gran Jefe Orco Zalvaje:furia asesina; pinturas de guerra.

OPCIONES• El Gran Jefe Orco y el Gran Jefe Orco Zalvaje pueden elegir 

el siguiente equipo: si van a pie, hacha a dos manos(+4 ptos.) o rebanadora adicional (+4 ptos.), y, si van mon-tados, hacha a dos manos (+4 ptos.) o lanza (+2 ptos.).

CHAMÁN ORCO

ChamánOrco 65 puntos

Chamán Orco Zalvaje 70 puntos

Chamán OrcoChamán Orco ZalvajeEQUIPO: rebanadora.

M HAHP F R H I1033342210 3 3 3 4 2 2

 A L

1 7

1 7

• Todo Gran Jefe puede llevar armadura ligera (+2 ptos.),excepto el Gran Jefe Orco Negro, que solamente puede lle-var armadura pesada (+4 ptos.). Además, todo Gran Jefe puede llevar escudo (+2 ptos.).

• Todo Gran Jefe puede ir montado en Jabalí (+ 16 ptos.) o enun Karro de Jabalíes Orco en lugar de uno de los tripulantes(+80 ptos.).

• Todo Gran Jefe puede elegir objetos mágicos de la listacomún o de la lista especifica de los Orcos y Goblins por unvalor total máximo de SO pros.

PORTAESTANDARTEDE BATALLAUn Gran Jefe Orco/Orco Zalvaje/Orco Negro o un Gran Jefe

Goblin/Goblin Nocturno del ejército puede portar elEstandarte de Batalla por +25 ptos.

El portaestandarte de batalla no puede ser el general delejército, incluso aunque posea el atributo de Liderazgomás alto del ejército.

El portaestandarte de batalla no puede escoger ningún ele-mento de equipo que no sea mágico, a excepción de arma-dura ligera o armadura pesada según corresponda. Puedetener una montura.

El portaestandarte de batalla puede elegir cualquier estan-darte mágico (sin límite de puntos), pero, en ese caso, no podrá llevar ningún otro objeto mágico.

REGLAS ESPECIALESChamán Orco Zalvaje: furia asesina; pinturas de guerra.

OPCIONES• Puede ir montado en Jabalí (+ 16 ptos.).

• Puede elegir objetos mágicos de la lista común o de la listaespecifica de los Orcos y Goblins por un valor total máximode SOptos.

MAGIA: es un hechicero de 1.

• Puede convertirse en un hechicero de nivel 2 por + 3S pros,

MONTURAS D E LOS ORCOS y COBLINS

M HAHP F R H I A L REGLAS ESPECIALESSerpiente Alada 10 5 O 6 5 S 3 3 6 Serpiente alada: objetivo grande; terror; piel escamo-Araña Gigantesca 18 3 O 4 4 3 4 3 7 sa 4+; volar; ataques envenenados.

Garrapato Araña Gigantesca: ataques envenenados; trepamuros.CavernícolaGigante 8D64 O 5 4 3 3 3 3Jabalí 18 3 O 3 4 1 3 1 3 Garrapato Cavernícola Gigante: no puede unirse a

Lobo Gigante 22 3 O 3 3 1 3 1 3 unidades; odio a los taponez, iboiiing!

Jabalí: piel grueza; carga de jabalí.

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GRAN JEFE GOBLIN

Gran Jefe GoblinGran Jefe Goblin Nocturno

35 puntos30 puntos

Gran Jefe GoblinGran Jefe Gob. Noct,

M HAHP F

10 4 3 410 4 3 4

A L

3 73 6

R H I

423424

EQUIPO: arma de mano.

REGLASESPECIALES Miedo a los orejotaz.

Gran Jefe Goblin Nocturno: odio a los taponez.

OPCIONES• Todo Gran Jefe puede elegir el siguiente equipo: si va a pie,

hacha a dos manos (+4 ptos.) o arma de mano adicional(+4 ptos.); y, si va montado, hacha a dos manos (+4 ptos.) olanza (+2 ptos.).

• Todo Gran Jefe puede llevar armadura ligera (+2 ptos.) y

también escudo (+2 ptos.).

CHAMÁN GOBLIN

Chamán Goblin 55 puntos

Chamán Goblin Nocturno 50 puntos

M HAHP F R H I A LChamán Goblin 10 2 3 3 3 2 2 1 6Chamán Gob. Nocturno 10 2 3 3 3 2 3 1 5

EQUIPOArma de mano.

REGLASESPECIALES Miedo a los orejotaz.

Chamán Goblin Nocturno: odio a los tapones.

• El Gran Jefe Goblin puede ir montado en Lobo Gigante(+ 12 ptos.), en Araña Gigantesca (+40 ptos.) o en un Karrode Lobos Goblin en lugar de uno de los tripulantes(+60 ptos.). El GranJefe Goblin Nocturno puede ir monta-do en Garrapata CavernícolaGigante (+50 ptos.).

• Todo Gran Jefe puede elegir objetos mágicos de la listacomún o de la lista específica de los Orcos y Goblins por unvalor total mágico de 50 ptas.

PORTAESTANDARTEDE BATALLAUn Gran Jefe Orco/Orco Zalvaje/Orco Negro o un Gran JefeGoblin/Goblin Nocturno del ejército puede portar elEstandarte de Batalla por +25 ptas.

El portaestandarte de batalla no puede ser el general delejército, incluso aunque posea el atributo de Liderazgomás alto del ejército.

Elportaestandarte de batalla no puede escoger ningún ele-mento de equipo que no sea mágico, a excepción de arma-

dura ligera o armadura pesada según corresponda. Puedetener una montura.

El portaestandarte de batalla puede elegir cualquier estan-darte mágico (sin límite de puntos), pero, en ese caso, no podrá llevar ningún otro objeto mágico.

OPCIONES• El Chamán Goblin (no el Goblin Nocturno) puede ir monta-

do en Lobo Gigante (+12 ptos.) o en un Karro de LobosGoblin en lugar de uno de los tripulantes (+60 ptos).

• Todo Chamán puede elegir objetos mágicos de la listacomún o de la lista específicade los Orcos y Goblins por unvalor total máximo de 50 ptas.

MAGIA:es un hechicero de nivel 1.

• Puede convertirse en un hechicero de nivel 2 por +35 ptas.

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UNIDADES BÁSICAS

GUERREROZ ORCOS

Tamaño de la unidad: 10+

M HAHP F R H I A L

Orco 10 3 3 3 4 1 2 1 7Orco Grandote 10 4 3 4 4 1 2 1 7Jefe Orco 10 4 3 4 4 1 2 2 7

EQUIPO: rebanadora y armadura ligera.

 ARK EROZ ORCOS

Ptos./miniatura: 6 /Tamaño de la unidad: 10+i

M HAHP F R  H I A L

Arkero Orco 10 3 3 3 4 1 2 1 7Jefe Orco 10 4 3 4 4 1 2 2 7

EQUIPO: armadura ligera, rebanadora y arco.

ORCOS ZALVAJES

Ptos./miniatura: 8 Tamaño de la unidad: 10+

M HAHP F

1033310 4 3 410 4 3 4

R H4 1

4 14 1

I

2

2

2

A

1

1

2

Orco Zalvaje

Orco Zalvaje Grandote

Jefe Orco Zalvaje

EQUIPO: rebanadora.REGIAS ESPECIALES:juria asesina; pinturas de guerra.

GOBLINS

Tamaño de la unidad: 20+

GoblinJefe Goblin

M HAHP F

1023310233

 A L

1 62 6

R H I

3 1 2312

EQUIPO: arma de mano y armadura ligera.

lA ESPECIAL: miedo a los orejotaz.

OPCIONES

• Cualquier unidad puede equiparse con una rebanadora adí-cional (+2 ptos'/miniatura) o lanza (+ 1 pto.zrniniatura).

• Cualquier unidad puede llevar escudos por  + 1 pto./miniatura.

• Puedes convertir un Orco en músico por +5 ptas.

• Puedes convertir un Orco en portaestandarte por  +10 ptas.

• Puedes convertir un Orco en Jefe Orco por  + 15 ptas.

• Una única unidad de Guerreroz Orcos puede convertirse enOrcos Grandotez por +4 ptos.zminiatura. Una unidad de

Orcos Grandotez puede llevar un estandarte mágico por unvalor máximo de 50 ptas.

OPCIONES

• Puedes convertir un Arkero Orco en músico por +5 ptos.

• Puedes convertir un Arkero Orco en portaestandarte

 por  + 10 ptas.

• Puedes convertir un Arkero Orco en Jefe Orco por  + 15 ptas.

L

7

77

OPCIONES

• Cualquier unidad puede equiparse con una de las armassiguientes: rebanadora adicional (+2 ptos.zrníníatura), lanza

(+ 1 pto.zrniniatura) o arco (+2 ptos./miniatura).

• Cualquier unidad puede llevar escudos por  + 1 pto./miniatura.

• Puedes convertir un Orco Zalvaje en músico por  +5 ptas.

• Puedes convertir un Orco Zalvaje en portaestandarte por +10 ptas.

• Puedes convertir un Orco Zalvaje en Jefe Orco Zalvaje por 

+15 ptos.

• Una única unidad de Orcos Zalvajes puede convertirse enOrcos Grandotez por +4 ptos'/miniatura.

OPCIONES

• Cualquier unidad puede equiparse con lanzas o arcos cortos

 por  + 1 pto./miniatura.

• Cualquier unidad puede equiparse con escudos por + 1 pto'/miniatura.

• Puedes convertir un Goblin en músico por +4 ptas.

• Puedes convertir un Goblin en portaestandarte por +8 ptas.

• ~ convertir   \IJl GobUn en Jefe Goblin por +8 ptos.

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JINETEZ DE LOBO GOBLINS

Ptos./miniatura: 12 Tamaño de la unidad: 5 +

M HAHP F R H I A L

Jinete de Lobo 10 2 3 3 3 1 2 1 6

Jefe Jinete de Lobo 10 2 3 3 3 1 2 2 6Lobo Gigante 22 3 O 3 3 1 3 1 3

EQUIPO: arma de mano y armadura ligera.

REGLAS ESPECIALES: caballería rápida; miedo a losorejotaz,

OPCIONESo Cualquier unidad puede equiparse con lanzas por 

+ 1 pto./miniatura y/o con arcos cortos por  +1pto.zrníníatura.

o Cualquier unidad puede equiparse con escudos por 

+ 1 pto.zmíníarura, pero entonces no se considerará caballe-ría rápida.

o Puedes convertir un Jinete de Lobo en músico por +6 ptas.

o Puedes convertir un Jinete de Lobo en portaestandarte por  + 12 ptas.

o Puedes convertir un Jinete de Lobo en Jefe Jinete de Lobo por  + 12 ptas.

JINETEZ DE ARAÑA GOBLINS SILVANOS

Ptos./miniatura: 13 Tamaño de la unidad: 5+

M HAHP F R H I A L

Jinete de Araña 10 2 3 3 3 1 2 1 6Jefe Jinete de Araña 10 2 3 3 3 1 2 2 6Araña Gigante 18 3 O 3 3 1 4 1 2

EQUIPO: arma de mano, lanza y escudo.

REGLAS ESPECIALES: caballería rápida; ataques enve-nenados (solo lasArañas); trepamuros, miedo a los orejotaz.

GOBLINS NOCTURNOS

Ptos./miniatura: 3 Tamaño de la unidad: 20+

(Fanáticos no incluidos)

Goblin NocturnoJefe Goblin NocturnoFanático

M HAHP F10 2 3 310 2 3 3

5D6 - 5

I A L

3 1 5325

3 10610

R H3 1

3 1

3 1

EQUIPO: arma de mano y escudo.

REGLAS ESPECIALES: odio a los tapones, fanáticos;equipos de redes; miedo a los orejotaz,

SNOTLINGS*

Ptos./miniatura:20 Tamañode la unidad: 2-20 bases

*LosSnotlings no cuentan para el número mínimo de unida-

des básicas que deben incluirse en el ejército.

SnotlingsM HAHP F10 2 O 2

I

3 A

3R H2 3

OPCIONESo Cualquier unidad puede equiparse con arcos cortos por 

+ 1 pto'/miniatura.

o Puedes convertir un Jinete de Araña en músico por +6 ptos.

o Puedes convertir un Jinete de Araña en portaestandarte por +12 ptas.

o Puedes convertir un Jinete de Araña en Jefe Jinete de Araña por  + 12 ptas.

OPCIONESo Cualquier unidad puede equiparse con lanzas por 

+ 1 pto.zminiatura o cambiar los escudos por arcos cortossin coste adicional en puntos.

o Cualquier unidad puede equiparse con redes por +35 ptos.

o Puedes convertir un Goblin Nocturno en músico por +4 ptas.

o Puedes convertir un Goblin Nocturno en portaestandarte

 por +8 pros.o Puedes convertir un Goblin Nocturno en Jefe Goblin Noc-

turno por +8 ptos.

o Cualquier unidad puede ocultar hasta a 3 Fanáticos(+25 ptos./Fanático).

EQUIPOPalos, cuchillos oxidados y rocas (armas de mano).

REGLAS ESPECIALES Inmunes a la psicología; tozudos.L

4

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UNIDADES ESPECIALES

ORCOS NEGROZ

Ptos./miniatura: 13 Tamaño de la unidad: 5+OPCIONES• Cualquier unidad puede equiparse con escudos por 

+1 pto./miniatura.

• Puedes convertir un Orco egro en músico por +6 ptos,

• Puedes convertir un Orco Negro en portaestandarte por  + 12 ptos.

• Puedes convertir un Orco Negro en Jefe Orco Negro por +20 pros.

• Una unidad puede llevar un estandarte mágico por un valor máximo de 50 ptos.

OPCIONES

• Puedes convertir un Jinete de Jabalí en músico por +7 ptos.

• Puedes convertir un Jinete de Jabalí en portaestandarte por 

+ 14 ptos,

• Puedes convertir un Jinete de Jabalí en Jefe Jinete de Jabalí

 por  + 17 pros.

• Una unidad de Jinetez de Jabalí del ejército puede llevar un

estandarte mágico por un valor máximo de 50 pros.

• Puedes convertir una única unidad de Jinetez de Jabalí en

Orcos Grandotez por +8 ptos.zminiatura.

ORCOS ZALVAJES JINETEZ DE JABALÍ

Karro

Orco

Jabalí

OPCIONES

• Cualquier unidad puede equiparse con lanzas por +2 ptos.zmíruatura y/o escudos por +2 ptos./miniatura.

• Puedes convertir un Orco Zalvaje Jinete de Jabalí en músico

 por +7 ptos.

• Puedes convertir un Orco Zalvaje Jinete de Jabalí en portaes-tandarte por  + 14 ptos.

• Puedes convertir un Orco Zalvaje Jinete de Jabalí en Jefe

Jinete de Jabalí por  + 17 ptos,• Una unidad de Orcos Zalvajes Jinetez de Jabalí del ejército

 puede llevar un estandarte mágico por un valor total de 50 ptos.

• Puedes convertir una única unidad de Orcos Zalvajes Jinetez

de Jabalí en Orcos Grandotez por +8 ptos/rniníaturas.

TIrada de salvación por armadura: 4+

EQUIPO: todos los tripulantes van equipados con rebana-dora y lanza. El Karro tiene ruedas con cuchillas.

REGIAS ESPECIALES: carga dejabalí.

M HAHP F R H I A L

Orco egro l a 4 3 4 4 1 2 1 8Jefe Orco Negro 10 5 3 4 4 1 2 2 8

EQUIPO: armadura pesada.

REGIAS ESPECIALES: armados hazta los piñoz.

JINETEZ DE JABALÍ ORCOS

Ptos./miniatura: 22 Tamaño de la unidad: 5+

M HAHP F R H I A L

Jinete de Jabalí 10 3 3 3 4 1 2 1 7 jinete ]. Orco Grandote l a 4 3 4 4 1 2 1 7Jefe Jinete de Jabalí l a 4 3 4 4 1 2 2 7Jabalí 18 3 O 3 4 1 3 1 3

EQUIPO: rebanad ora, lanza, armadura ligera y escudo.

REGIAS ESPECIALES: piel grueza, carga de jabalí.

Ptos./miniatura: 21 Tamaño de la unidad: 5 +

Jinete de Jabalí

Jinete J. Orco Grandote

Jefe Jinete de Jabalí

Jabalí

M HAHP F R H

la 3 3 3 4 1la 4 3 4 4 1la 4 3 4 4 118 3 O 3 4 1

I

2

2

2

3

 A L

1 7

1 7

2 7

1 3

EQUIPO: rebanadora.

REGIAS ESPECIALES: piel grueza, carga de jabalí; furiaasesina; pinturas de guerra.

KARRO DE JABALÍES ORCO

Ptos./miniatura: 80 Tamaño de la unidad: 1

Tirado por: 2 Jabalíes.

M HAHP F R H I A L

5 5 43 3 2 1 7

18 3 3 3 1

Tripulantes: 2 Orcos.

OPCIONES

• Cualquier Karro puede contar con un tripulante orco adicio-

nal por  + 5 pros.

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GARRAPATOS SALTARINES

. Ptos./miniatura: 15 Tamaño de la unidad: 5-10

GarrapatoSaltarínM HAHP F R H I A L

8D6 4 O 5 3 1 3 2 5

PASTORES DE GARRAPATOS

Ptos./miniatura: 30

M HAHP F R  H I A LGobLin Nocturno 10 2 3 3 3 1 3 1 5Garrapato 10 4 O 5 3 1 3 2 3

EQUIPO: arma de mano.

KARRO DE LOBOS GOBLIN

Ptos./miniatura: 60 Tamaño de la unidad: 1

Tripulantes: 3 Goblins.

Tirado por: 2 Lobos Gigantes.

M HAHP F R H5 4 33

3

A L

KarroGoblin

Lobo Gigante

216

3 1

- 2 3

22 3

LANZAPIEDROZ GOBLIN

Ptos./miniatura: 70 Tamaño de la unidad: 1

Dotación: 3 Goblins.

LanzapiedrozGoblinEzpabilagoblins

M HAHP F R  - - - - 710 2 3 3 310 3 3 3 4

H I A L3 - - -1 2 1 61 2 1 7

LANZAPINCHOZ GOBLIN

Tamaño de la unidad: 1

*1·2Lanxapincboz Goblin cuentan como 1única

unidad especial

Dotación: 3 Goblins.

M HAHP F R H7 3

3 1

4 1

 A L

LanzapinchozGobLinEzpabilagobLins

2 1 62 1 7

10 2 3 310333

EQUIPO: arma de mano.

REGIAS ESPECIALES: odio a los taponez, inmunes a la psicología; hostigadores; iboiiing!

Tamaño de la unidad: uno o más equipos de caza (unequipo se compone de 2 Goblins Nocturnos y 3 Garrapa-tos). Puedes adquirir todos los equipos que quieras yunirlos para formar la unidad.

REGIAS ESPECIALES: odio a los taponez; pastoresde garrapatos; garrapatos descontrolados; inmunes a la

 psicología.

Tirada de salvación por armadura: 5 +

EQUIPO: todos los tripulantes van equipados con arma demano, lanza y arco corto. El Karro tiene ruedas con cuchillas.

REGIAS ESPECIALES: miedo a los orejotaz.

OPCIONES• Cualquier Karro puede contar con un tripulante goblin adi-

cional por  +3 ptas.

• Cualquier Karro puede contar con un Lobo Gigante adicio-nal por +3 pros.

EQUIPO: todos los miembros de la dotación van equipa-dos con arma de mano.

REGIAS ESPECIALES: lanzapiedroz, miedo a los orejotaz.

OPCIONES• Puede incluirse un Ezpabilagoblins para "animar" a los

Goblins por +5 ptas. Forma parte de la dotación y se consi-dera un Guerrero Orco con rebanadora y armadura ligera.

EQUIPO: todos los miembros de la dotación van equipa-dos con arma de mano.

REGLASESPECIALES: lanzapinchoz; miedo a los orejotaz.

OPCIONES• Puede incluirse un Ezpabilagoblins para "animar" a los

Goblins por  +5 ptas. Forma parte de la dotación y se consi-dera un Guerrero Orco con rebanadora yarmadura ligera.

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UNIDADES SINGULARES

TROLLS

Tamaño de la unidad: 1+

TrollM HAHP F R H I A L15 3 1 5 4 3 1 3 4

EQUIPO: no necesitan llevar armas normales, aunque sue-len llevar una garrote, un hueso o el tronco de un árbol(que se consideran armas de mano).

REGLAS ESPECIALES: razas de troll, miedo; estupidez;vómito de troll, regeneración.

OPCIONES• Cualquier unidad de TroUspuede convertirse en una unidad 

de TroUsde Piedra o TroUsde Ríopor +20 ptos./miniatura.

KATAPULTA DE GOBLINS VOLADORES

Ptos./miniatura: 80 Tamaño de la unidad: 1

Dotación: 3 Goblins.

KatapultaGoblin

M HAHP F R H I A L- - - - 7 3 - - -10 2 3 3 3 1 2 1 6

EQUIPO: todos los miembros de la dotación van equipa-dos con un arma de mano.

REGLAS ESPECIALES: katapulta de goblins voladores;miedo a los orejotaz,

VAGONETA DE ATAQUE SNOTLING*

Tamaño de la unidad: 1

*1·2 Vagonetas de Ataque Snotling cuentan como

1 única unidad singular.

Dotación: muchos Snotlings.

Vagonetade AtaqueSnotlings

MHAHPFRH5D6 - - 4 4 3

- 2 - 2 3 3 4

 A L

Tamaño de la uilidad: 1

F

6

ruada de salvación por armadura: 6+

EQUIPO: todos los miembros de la dotación van equipa-dos con un arma de mano.

REGLAS ESPECIALES: ipedalead máz rápidot, tozudos;inmunes a la psicología; karro, ikatakrak!

,

EQUIPO: un garrote en e (arma de mano).

REGLAS ESPECIALES. :objetivo grande; terror; tozudo;grandes zancadas; caídasi ataques especiales del gigante.

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COMAND TES M HA HP F R H I A L Reglas especialesAzhag el Carnicero 10 7 3 5 5 3 5 4 9 ¡Moveoz, atajo de ...! pág. 34

Komehráneoz lO 5 O 6 5 5 3 3 6 Objetivo grande, volar, terror, ataques enuenenados ..piel escamosa (1+)

Kaudlllo Orco Negro 10 7 3 5 5 3 4 4 9 Evita animostdad, armados hazta los pifior  pág. 20Gran Charnán Goblin 10 2 3 3 4 3 2 1 7 Miedo a los orejotaz pág. 22KaudlJlo Goblin 10 '; 3 4 4 3 4 4 8 Miedo a los orejotas: pág 22Gorbad Garra 'Ierro 10 7 3 5 5 3 5 4 ' 10 Erjefe tiene 1mplan, loz Orcos zon loz meforez pág. 33

Gnarla 18 3 O 4 4 1 3 1 3 piel grucza, carga de jabalí Grimgor Piel'ierro 10 8 1 5 5 3 5 7 9 Inmune a la psico/ogfa, odia a todo el mundo, foz Inmortalez pág. 36Grom 10 5 3 4 ' 4 3 4 4 ' 8 Regeneración, kome orejotaz pa' desayunar; iblí/  pág.37 

 Nibli/  3 3 2 1Karro 5 4 3t.obo Gigante 22 3 3 3 1

Gran Ch:lmán Goblin Nocr. 10 2 3 3 4 3 3 1 6 Miedo a los orejotaz, odio a los tapones pág. 24Kaudillo Goblln Iocrurnn 10 5 3 4 4 3 5 4 7 Miedo a los orefotaz; odio a los tapones pág. 24Gran Chamán Orco 10 3 3 4 5 3 2 1 8 ElGran Chamán Orco Zalvajetiene: furia asesina, pinturas de guerra pág. 18121

KaudlJloOrco 10 6 3 5 5 3 4 4 9 El KaudlJlo Orco Zalvaje tiene: furia asesina, pinturas de guerra pág. 18121

Skarsnlk  10 5 3 4 4 6 5 4 8 Miedo a los orejotaz;odio a lostapones, makinaziones, trampas aoierar  pág. 38Gobbla 5 6 4 4 4 Gobbla el Garrapato Cavernícola, de un mordizho

HÉROES M HA HP F R H I A L Reglas espedalesGran Jefe Orco egro 10 6 3 4 5 2 3 3 8 Evita animosidad, armados harta las piño» pág. 20Gran Jefe Goblin 10 4 3 4 4 2 3 3 7 Miedo a los orejotaz pág. 22Chamán Goblin 10 2 3 3 3 2 2 1 6 Miedo a los orejotar  pág. 22Gran Jefe Goblin ocnirno 10 4 3 4 ' 4 ' 2 4 3 6 Miedo a los orejotaz; odio a los tapones pág. 24Chamán GobUn Nocturno 10 2 3 3 2 3 1 5 Miedo a los orejotax, odio a los tapones pág. 24Gran Jefe Orco 10 5 3 4 5 2 3 3 8 El Gran Jefe Orco zaJvaje llene: furia asesina, pinturas de guerra pág. 18121

Chamán Orco 10 3 3 3 4 2 2 1 El Chamán Orco Zal"aje tiene:furitl asesina, pinturas de guerra IJáB·18121

UNIDADES M HA HP F R  H 1 A L Regl:os espedalesOrco Negro (Jefe) 10 4(5) 3 4 4 1 2 1(2) 8 Armados basta lospllloz pág. 20Fanático 506 - 5 3 1 3 106 10 Fanáticos (cOI/$1II/ae/  Bestiario) pág. 25Gigante 15 3 3 6 5 6 3 F.$pccl.110 Objetivo grande, terror, grandes zancadas, caidas, pág. 30

ataques especiales del gigante, tozudoGoblln (Iefe) 10 2 3 3 3 1 2 1(2) 6 Miedo a los orejotaz pág. 22Karapulrade Goblins Voladores - 7 3 Katapulta de Gobl ins Voladores, miedo a los orej otaz pág. 27Lanzapiedroz Goblín 7 3 Lanxaptedrca, miedo a los orejotas pág. 27Lanzapinchoz Goblin 7 3 Lanzapincboz, miedo a los orefotaz pág. 27Karro de Lobos GobUn 5 4 3 Carro pág. 23

Goblill 2 3 3 2 1 6 Mie<io (1 los orejotaz

lobo Gigante 22 3 3 3 1

 jlnere de Lobo Goblln (lefe) 10 2 3 3 3 1 2 1(2) 6 Cabal/erfa rápida, miedo a los orefotaz pág. 23Goblln octurno (lefe) 10 2 3 3 3 1 3 1(2) 5 Miedo a los orejotaz, odio a los taponero equipos de redes pág. 24Orco (Jefe) 10 3 3 3 1 1 2 1(2) 7 Los Orcos Zalvajcs tienen: furia asesina, pint  uras de guerra pág. 18

Orco Grandote 104

34 4 1 2 1

7Los Orcos zaJvaJes ueneni furta asesina, pinturas de guerra

pág. 18KaHOde Jabalíes Orco 5 5 4 Carro pág.l!)

Orco 3 3 2 1 7fabali 18 3 O 3 3 1 Carga de jabalí 

Snotlings 10 2 O 2 2 3 3 3 1 Inmunes a la psicología, tozudos pág. 28\'agonerade AtaqueSnolllng 5D6 - 4 ' 4 3 I"'>dalcad máz rápido.',carro,Ik(l(akrakl,/oZ/ulos,inmunes ala psicologla pág. 28Jinete de Araña (lefe) 10 2 3 3 3 1 2 1(2) 6 Miedo a los orejotaz; caballería rápida pág. 29Garraparo 10 0 1 O 5 3 1 3 2 3 Pastores de garrapatos, garrapatos descontrolados, pág. 26

inmunes a la psicotogia, odio a.las tapones

Garrapato Saltarín 806 4 O 5 3 1 3 2 5 Odio a los tapones; inmunes a la psicología, hostigadores, iboliing.'  pág. 26TroU 15 3 1 5 4 3 '1 3 4 Raras de trotl, miedo, estupidez. vómito de trolt, regeneractán pág. 32

MONTURAS M HA IIP F R  n I A L Reglas espedalesJabalí 18 O 3 4 1 3 1 3 Piel grueza, carga de jabali pág. 19Araña Giganre 18 3 O 3 3 1 4 1 2 Ataques envenenados, trepamuros pág. 29Lobo Gígarue 22 3 O 3 3 1 3 1 3 pág. 23Araña Giganresca 18 3 O 4 1 3 4 3 7 Ataques CIIVCIIClIadOS,trepamuros pág. 29GarrapatoCavern!colaGigante8D6 4 O 5 4 3 3 3 3 No puede unirse a unidades, Ibolling! pág. 26

Serpiente Alada 10 5 O 6 5 5 3 3 6 Objetivogrande, VO/(Ir,terror,ataques envenenados, piel escamosa (4+) pág. 29

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PLANTILLA DE-- . . • .

CAÍDO. . • .

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GIGANTEPara hacer  tu propia plantilla, foto-copia primero esta página y des- pués pégala sobre una cartulina (lade las cajas de cereales es perfecta).

Luego recorta con cuidado por lalínea de puntos con unas tijeras ouna cuchilla de modelisrno.

eCopyrl¡ht Games Workshop 2006.Puedes fotocopiar esta páliDa para hl uso persouaI.

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7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion

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