os desafios da escola pÚblica paranaense na … · 1 professora graduada em...
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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
O uso de Jogos Educacionais como ferramentas de estímulo ao
processo de ensino e aprendizagem, na língua inglesa.
Josiane Liliam Stuani Hubner1
Aleksandra Marcela Piasecka-Till 2
RESUMO
No ensino de inglês, das escolas públicas do Estado do Paraná, ainda imperam abordagenstradicionais de ensino, sem inovações, desafios ou surpresas, que causam pouca ou nenhumamotivação, na maioria dos alunos, centralizando o professor como detentor do saber e de todo oprocesso de “transmissão” de conhecimento. Aqui apresentamos os resultados do projeto depesquisa e produção didático-pedagógica, da formação continuada da rede estadual de educação doParaná PDE (Programa de Desenvolvimento Educacional), obtidos através de práticas pedagógicascom o auxilio das tecnologias, onde o professor teve o papel de mediador da busca de informaçõessignificativas. O projeto foi desenvolvido com as turmas dos 6ºs anos A e B do Colégio EstadualAmancio Moro-EFMEJA, de Curitiba. Utilizamos jogos educacionais online como ferramentas deapoio pedagógico para facilitar o ensino e motivar a aprendizagem, durante as aulas de inglês. Osresultados apontam que o uso das tecnologias de informação e comunicação facilitam a motivação doaluno, aprofundando o desafio e o interesse na busca da aprendizagem através do lúdico.
Palavras Chave: Tecnologia, Jogos online, Inglês
Introdução
A motivação para se estudar uma língua estrangeira está, segundo Tapia
(1997), na interação dinâmica entre as características pessoais dos alunos e os
contextos em que as tarefas escolares se desenvolvem. A nosso ver, no ensino de
inglês nas escolas públicas ainda imperam as abordagens tradicionais de ensino,
sem inovações, desafios ou surpresas, que resultam em pouca ou nenhuma
motivação, na maioria dos alunos.
1 Professora graduada em Letras-Português/Inglês, com especialização em Metodologia do Ensino deLíngua Portuguesa, Professora da Rede de Ensino do Paraná. Participante do Programa deDesenvolvimento Educacional do estado do Paraná – turma 2013.
2Professora do Departamento de Letras Estrangeiras Modernas da Universidade Federal do Paraná,mestre e doutora em inglês pela Universidade Federal de Santa Catarina.
Tais abordagens centralizam no professor todo o processo de transmissão de
conhecimento, considerando-o como o único detentor do saber. Portanto é preciso
que o professor atual, pensado como agente transformador, aprecie em seus alunos
o conhecimento prévio e atue como mediador de conteúdos científicos,
reconhecendo a importância do contexto social da realidade em que vivem.
O professor atual deve, portanto, abrir espaço para que os alunos expressem
seus pensamentos, trazendo para a aula sua realidade vivida, para que haja
problematizações, diálogos, questionamentos e argumentações (LIBÂNEO, 2009).
Também, devem ser instigados a buscar respostas e soluções aos seus
questionamentos, necessidades e anseios relativos à aprendizagem (DCE, 2008).
De acordo com Tapia (1997), saber motivar significa considerar tanto os
contextos de aprendizagem mais distantes da escola, como a família, os amigos, por
exemplo, quanto os mais próximos, desde o espaço físico da escola até as
condições pedagógicas.
Diante das novas exigências da sociedade (pós)moderna, houve nos últimos
anos um processo de reestruturação e redefinição do currículo escolar, sendo
fundamental que o professor compreenda as mudanças na sociedade, nas políticas
públicas educacionais e tenha um olhar diferenciado sobre o uso das novas
tecnologias no ambiente escolar, porque aguçam o desenvolvimento dos sentidos, a
percepção e a ampliação do potencial cognitivo do educando, motivando e
provocando transformações na metodologia de ensino.
Segundo Cruz (2008), o professor precisa lançar mão das novas tecnologias
em suas aulas, pois elas motivam muito mais os alunos do que os métodos
tradicionais de ensino. Essas ferramentas podem ajudar a desenvolver e preparar
cidadãos aptos para a sociedade da informação e do conhecimento (CARVALHO,
2008).
O docente deve buscar nas novas tecnologias, meios de contextualização,
atualização e melhoria de sua prática pedagógica, já que ele não é mais a única
fonte de informação para os alunos (MARINHO, 2002). Nesse sentido, as
tecnologias podem auxiliar no processo de aprendizagem já que é um meio de fazer
com que as potencialidades aflorem (SANTOS, 2006).
Nesse contexto o professor precisa repensar o seu papel e desenvolver
alternativas metodológicas para que a educação escolar não perca espaço e possa
propiciar a construção de conhecimento e o desenvolvimento da autonomia do aluno
(ALTOÉ, 2003).
Compreendendo seu papel, estará repensando a sua prática voltada para a
formação de sujeitos conscientes e agentes transformadores da sociedade (BRITO
& PURIFICAÇÃO, 2008). Entretanto, além de dominar o conteúdo e a metodologia
para trabalhá-lo, o professor precisa conhecer as novas tecnologias, além de ter
uma interpretação crítica dos outros conteúdos que circulam nos diversos meios de
comunicação (TERUYA, 2006).
Portanto, o objetivo do presente artigo é apresentar práticas pedagógicas,
através da utilização de jogos educacionais online, durante as aulas de inglês,
utilizadas pelo professor, como ferramentas de apoio no processo de ensino e
aprendizagem.
Os jogos educacionais conseguem a atenção dos alunos com dinâmicas e
narrativas atuais por promoverem maior participação e entretenimento (CHAVES &
BARROS, 2008). Além disso, são ótimas ferramentas para a educação, com grande
valor pedagógico, prendendo a atenção do aluno, permitindo que o mesmo aprenda
ao interagir com o jogo (SILVA & MORAES, 2011).
Porém, para que tais tecnologias cumpram seu papel, é imprescindível um
bom planejamento. Segundo Rapp (2005), um bom planejamento aliado a uma
estratégia adequada ao contexto escolar é essencial para a eficiência na utilização
dos recursos tecnológicos.
De acordo com as Diretrizes para o Uso de Tecnologias Educacionais (2010):
O planejamento das atividades com o uso das TIC também deve ser elaborado, a fimde contemplar as necessidades tanto curriculares, quanto de aprendizagem dosalunos. A contextualização continua sendo imprescindível também quando dautilização das tecnologias para que o resultado final das produções promovaconhecimentos que levem à transformação, com vistas a uma sociedade maisparticipativa, crítica e igualitária.
Estes recursos podem ser perfeitamente utilizados durante as aulas de
Língua Estrangeira Moderna (LEM doravante), em prol da melhoria do ensino e da
aprendizagem. Segundo as Diretrizes Curriculares da Educação Básica – Língua
Estrangeira Moderna (2008):
A aula de LEM deve ser um espaço em que se desenvolvam atividades significativas,as quais explorem diferentes recursos e fontes, a fim de que o aluno vincule o que éestudado com o que o cerca. Recomenda-se que o professor utilize outros materiais
disponíveis na escola: livros didáticos, dicionários, livros paradidáticos, vídeos, DVD,CD-ROM, Internet, TV multimídia, etc.
Materiais e Métodos
A temática do presente trabalho é o Uso de Jogos Educacionais como
ferramentas de estímulo ao processo de ensino e aprendizagem, uma vez que
nossos alunos estão inseridos neste contexto de tecnologias de informação e
comunicação para a aprendizagem e diversão.
Para atingir a proposta de Implementação Didático-pedagógica, foram
selecionadas duas turmas de 6ºs anos, do Ensino Fundamental, do Colégio Estadual
Amancio Moro - EFM/EJA, do município de Curitiba, pertencente ao Núcleo Regional
de Educação de Curitiba, na Disciplina de Língua Inglesa, visto que a relação entre
tecnologia, aprendizagem e língua inglesa, assume compromisso com o saber
científico, transformando e gerando no educando estímulos necessários ao
aprendizado.
O Projeto de pesquisa e a Produção Didático-pedagógica foram apresentados
aos alunos dos 6ºs anos A e B, os quais demonstraram interesse em participar,
sentiram-se motivados, entusiasmados e desafiados, com a possibilidade de aliar
conteúdos para os 6ºs anos, laboratório de informática e jogos educacionais online.
O primeiro passo foi fazer uma sondagem para diagnosticar o que os alunos
sabiam sobre números em inglês. Foi constatado que apesar das escolas do 1º ao
5º ano não ofertarem a disciplina de língua inglesa, já conheciam um pouco a
pronúncia e a escrita dos números, pois os mesmos relataram que os irmãos, primos
e amigos os ensinavam, assim como nas mídias, os programas que assistiam na
televisão e alguns jogos que praticavam no computador. Retomou-se oralmente os
números de um a vinte e, a medida que pronunciavam, escrevia-se os numerais na
lousa.
Em seguida, saímos do ambiente tradicional de sala de aula para realizarmos,
no laboratório de informática, as atividades descritas a baixo:
Atividade 1 - Welcome to Speed Word3 (Jogo da velocidade das palavras) O
3 Disponível em: <http://www.manythings.org/wbg/cardinal_numbers-sw.html>. Acesso em 03/06/2013.
jogo mostrava números de um a dez e, a cada dez segundos, trocava-se o número,
enquanto o aluno deveria soletrar e escrever os números cardinais em inglês no
menor tempo possível. Quando concluído, o próximo número aparecia. O objetivo
era diagnosticar o conhecimento da ortografia do aluno, estimulando-o a escrever
corretamente os números em inglês por extenso.
Atividade 2- Numbers in English4 (Números em Inglês) Neste jogo, o aluno
deveria resolver contas de adição e subtração e, em seguida, clicar em uma das seis
opções de respostas que aparecessem em inglês. Quando acertasse o resultado a
tartaruga do jogador andava e, quando errava, a tartaruga do adversário andava. O
objetivo era testar os conhecimentos, tanto em matemática quanto em inglês e
estimular a aprendizagem dos números em inglês.
Atividade 3 - Colors Game5 (Jogo das Cores) A primeira parte do jogo
consistia em visualizar a escrita das cores e ouvi-las em inglês. Cada vez que
clicavam em cima do lápis a pronúncia era ouvida. Após realizada esta etapa,
clicavam em cima da palavra AUMENTAR, para dar início a segunda parte. Foram
dispostas cinco caixas com as cores red, orange, yellow, green e blue e alguns
objetos na parte externa superior. Com o mouse arrastaram os objetos que
possuíam a mesma cor para dentro da respectiva caixa. O objetivo do jogo era que
os alunos aprendessem as cores em inglês de uma forma divertida e descontraída,
pronunciando a cor e nome do objeto em inglês.
Atividade 4- Memory Game6 (Jogo da memória): O jogo consistia em três
níveis de dificuldades: fácil, médio e difícil. No nível fácil, apareciam doze cartas,
sendo que cada carta tinha a cor escrita em inglês e formava seu par na figura de
uma cara de palhaço. Cada acerto de pares perfeitos correspondia a cinquenta
pontos e cada erro representava a perda de dez pontos. Quanto maior for o nível de
dificuldade, mais cores apareciam. No nível médio apareciam vinte e quatro cartas e
no nível difícil, trinta e seis cartas. A pontuação do jogo seguia como no nível fácil.
O objetivo do jogo era reconhecer todos os pares perfeitos em menor tempo
4 Disponível em: <http://jogosonlinegratis.uol.com.br/jogoonline/aprender-ingles/>. Acesso em 03/06/2013.5 Disponível em: <http://www.eingles.com.br/curso/cores-em-ingles/844-jogo-das-cores-em- ingles.html>. Acesso em 03/06/2013.6 Disponível em: <http://www.guri.com/game/memoria_colors.asp>. Acesso em 03/06/2013.
possível.
Atividade 5 - Colors Balls7 (Bola das Cores) Neste jogo, os alunos deveriam
encontrar todas as bolinhas que possuíam a palavra que representava a sua cor.
Como requisito era necessário envolver a atenção, concentração e a exploração
visual, para não confundir a cor das palavras com a cor que a palavra representava.
Cada vez que acertavam, recebiam cem pontos; quando erravam, perdiam mil
pontos. O jogo consistia em oito níveis; quanto maior o nível, mais bolinhas
apareciam e o grau de dificuldade crescia. Quando todos os níveis fossem
concluídos, o jogo acabava. O objetivo do jogo era envolver a concentração e
exploração visual, enfatizando o uso das cores.
Elaborou-se uma Unidade Didática, a partir da atividade 2 – Numbers in
English, sendo contextualizada através do uso dos números e das cores.
As atividades abaixo descritas foram realizadas em sala de aula.
Atividade 1- utilizamos uma figura de tartaruga e perguntamos quem tinha
uma tartaruga como animal de estimação, qual a sua cor, quantos anos possuía.
Retomou-se os números trabalhados de um a vinte, analisou-se a figura 1 da
tartaruga, leu-se pausadamente as atividades pois eram em pequenos textos, fez-se
inferências relacionando a tartaruga do texto com as descritas pelos alunos.
Atividade 2- Caça palavras. Relembramos quais os tipos de alimentos que as
tartarugas ingerem e, em seguida, os alunos deveriam localizá-las e transcrevê-las
em local previamente determinado.
Dando sequência ao desenvolvimento das atividades, outro conteúdo
trabalhado foram as cores em inglês. Utilizamos o conhecimento intrínseco do aluno
para iniciarmos. Começamos apontando para as cores de suas próprias roupas e as
respostas muitas vezes eram certas, outras pronunciadas incorretamente e algumas
desconhecidas. Para desenvolverem a compreensão auditiva, a pronúncia e a
escrita, fazia-os repetirem a cor que acabaram de pronunciar e a escreverem na
lousa.
7 Disponível em: <http://rachacuca.com.br/jogos/colour-balls/>. Acesso em 03/06/2013.
Atividade 3 - Pintura da tartaruga. Solicitamos aos alunos que trouxessem os
materiais que seriam utilizados para a pintura da tartaruga: lápis de cor, caneta
colorida, giz de cera e cola colorida. Reforçamos e consolidamos os conhecimentos
sobre as cores em inglês, através da pintura das partes da tartaruga.
Atividade 4 - Color Quiz. Associou-se as figuras com as cores, requerendo
atenção e concentração dos alunos para resolverem o desafio, pois deveriam
escolher a resposta correta de acordo com a cor da figura. Pronunciamos
pausadamente o nome de todas as figuras e cores, para que associassem o som
com a palavra.
Atividade 5 – Acróstico. Elaboramos um acróstico com a palavra COLORS,
disposta na vertical e motivamos os alunos a usarem a imaginação para produzirem
o seu. Como sugestão fora dado a palavra WATER e a partir deste momento
iniciaram a produção.
Atividade 6 - Cores. Nesta atividade, os alunos ficaram em pares e
receberam uma folha na qual estavam impressas as palavras com as cores em
inglês. Estimulamos os alunos a prestarem atenção na cor que a palavra representa
e não na cor em que a palavra está escrita. A concentração foi essencial para o
desenvolvimento da atividade.
Resultados e Discussão
As atividades abaixo foram realizadas no laboratório de informática.
Atividade 1 - Welcome to Speed Word (Jogo da velocidade das palavras).
Percebeu-se que os alunos ficaram instigados e estimulados em usar suas
habilidades para buscar mais informações a fim de solucionar seus
questionamentos, propiciando um enorme ganho de qualidade em sua
aprendizagem.
Atividade 2- Numbers in English (Números em Inglês): Houve muita
empolgação e euforia, pois o desafio matemático acabou tornando-se uma
competição de quem chegaria primeiro resolvendo todas as contas (adição e
subtração). Em determinados momentos do jogo algumas contas eram com
números acima de 10, alguns alunos tiveram dificuldades na escrita e pronúncia.
Neste momento pronunciava-se o número e auxiliava-se na escrita. Quanto mais
eram desafiados ao jogo, mais estimulados ficavam em acertar e pronunciar os
números. Percebeu-se que houve ganho na aprendizagem, pois além de
escreverem corretamente os números de 1 a 10, também assimilaram a escrita dos
números maiores que 10.
Atividade 3 - Colors Game (Jogo das Cores): Percebemos que os alunos
apresentaram facilidade no desenvolvimento deste jogo, contudo já havíamos
trabalhado a audição, a pronúncia, a escrita e a fala em sala de aula. A atividade
provocou interesse, pois perceberam que poderiam ir além das cores, perguntavam
o nome dos objetos e animais que apresentavam-se nas caixas. Romperam neste
momento uma barreira e tornaram-se questionadores e pesquisadores da situação
apresentada.
Atividade 4- Memory Game (Jogo da memória): Observou-se que os alunos
interagiram melhor com o conteúdo trabalhado em sala de aula, ficaram motivados,
entusiasmados e desafiados, utilizaram o raciocínio e a atenção, exploraram com
sucesso o jogo, utilizando suas habilidades intelectuais, percepção e esforço. Este
jogo auxiliou no processo de aprendizado, tornando-o prazeroso e descontraído.
Atividade 5 - Colors Balls (Bola das Cores): Observou-se que no primeiro e
segundo níveis os participantes jogaram sem dificuldades, contudo a partir do
terceiro começaram a confundir-se devido ao número de bolinhas aparecerem cada
vez em quantidade maior. Não conseguiam concentrar-se, o recurso visual do jogo
desencadeou dificuldades por parte de alguns alunos e acabaram desistindo no
quarto nível. Os alunos que continuaram a jogar sinalizaram a dificuldade em
localizar e prestar atenção nas cores. O objetivo do jogo foi alcançado até o nível
dois, porém, a partir do nível três, o grau de dificuldade aumentou e apenas alguns
o completaram, pois exigia muita atenção e concentração.
Unidade Didática:
As atividades abaixo foram realizadas em sala de aula.
Atividade 1 - Figura da tartaruga e interpretação de texto: Através do relato,
descobriu-se que três alunos numa sala e dois na outra possuíam uma tartaruga
como animal de estimação. Contaram o que a tartaruga comia, quantos anos tinha,
qual a cor, onde dormia e, assim, promoveu-se a discussão sobre o tema,
instigando-os com atividades interdisciplinares, despertando a atenção e a
curiosidade. Neste momento, muitos alunos também comentaram sobre outros
animais de estimação. Nas questões interpretativas, mesmo não conhecendo o
significado de muitas palavras, conseguiram realizá-las, solicitavam o auxilio do
professor, perguntavam o que não sabiam, buscavam informações e desenvolviam
suas próprias ideias.
Atividade 2 - Caça palavras: A atividade fora realizada em duplas, Levaram
um pouco mais de tempo para concluí-la, pois tiveram dificuldades em localizar as
palavras, por estarem escritas em inglês. Estimulou-se a aprendizagem colaborativa,
na qual assumiram papel ativo, colocando em prática os conhecimentos até então
construídos. Envolveram-se na resolução da atividade, houve a concentração,
parceria e a interatividades entre a classe.
Atividade 3 – Pintura da tartaruga: A atividade foi utilizada como dinâmica
para a fixação de conteúdo: os alunos demonstraram criatividade, coordenação
motora na prática da pintura, envolveram-se no processo de aprendizagem,
dinamizaram a atividade proposta, apropriaram-se e consolidaram seus
conhecimentos.
Atividade 4 – Color Quiz. Resolveram o exercício sem dificuldades, pois
associaram as cores de forma rápida. Não surgiram questionamentos ou dúvidas,
pois conheciam a pronúncia, a escrita e a cor. Familiarizaram-se com o conteúdo e
sentiram-se autônomos na aprendizagem.
Atividade 5 – Acróstico. Tiveram dificuldades na escrita, pois não sabiam a
tradução das palavras. Foram orientados a utilizarem dicionários para procurarem-
nas e trabalhamos juntos na produção da estrutura, elaboração e organização das
frases. Percebemos que foi uma atividade complexa, contudo produziu resultados
positivos como a descoberta de novas palavras em inglês, organização e elaboração
de ideias.
Atividade 6 – Cores: Observou-se que os alunos ficaram atentos à atividade.
Devido ao fato da proposta ser em pares, necessitavam de maior concentração para
acompanhar o colega, verificando se estava pronunciando corretamente o nome da
cor das palavras. O conhecimento prévio aliado ao adquirido trouxe resultados
satisfatórios; houve a oportunidade da seleção de informações, o desenvolvimento
de ideais próprias na resolução da atividade.
O lúdico é um recurso didático dinâmico que garante resultados eficazes na
educação, propicia uma interação maior entre os alunos e o professor numa aula
diferente e criativa, porém, não podemos ignorar o fato de que ele exige
planejamento e cuidado extremos na execução das atividades elaboradas.
Os resultados obtidos confirmam o que inúmeros autores dizem sobre a
utilização de jogos educacionais como ferramentas de apoio ao ensino e
aprendizagem:
A educação não deve ser apenas a transmissão de conhecimento, mas sim umaforma de levar o estudante a criar e redefinir sua maneira de aprender e produzirconhecimento, tendo como base o seu quotidiano. Afinal, aprendemos por si mesmosem contato com os outros e, hoje, também mediados pelo mundo e pelas tecnologiasde informação e comunicação (RADDATZ et al., 2012, p.2).
Integrar tecnologias e educação é importante no processo de aprendizagem,
pois quando se faz relações e integrações se aprende (Moran et al., 2000), além de
desenvolver as percepções do aluno, sua inteligência, suas tendências à
experimentação e socialização (PIAGET, 1998). Favorece-se o processo de
aprendizagem, ao motivar a busca de soluções e explorar a assimilação de novos
conhecimentos (PRENSKY, 2000).
Com relação ao ensino de Inglês, há uma série de recursos educacionais,
disponíveis na internet, que podem oferecer um vasto repertório de descrições,
vocabulário, situações de conversação, especificidades da língua, exercícios e
atividades (HACK & ESTIVALET 2011). Portanto cabe ao professor desenvolver
práticas pedagógicas, com o auxílio das tecnologias, para utilizá-las como
ferramentas de apoio no processo de ensino e aprendizagem.
Considerações Finais
Os resultados expostos mostram quão relevantes são os projetos inovadores
que utilizam jogos educacionais online como ferramentas de apoio pedagógico,
durante as aulas de inglês. Eles apontam que o uso das tecnologias de informação e
comunicação produzem no aluno a motivação, o desafio e o interesse na busca da
aprendizagem através do lúdico.
A fim de facilitar o processo ensino/aprendizagem da língua inglesa, visto que
a assimilação de uma língua não materna ocasiona certos anseios por parte dos
educandos, a utilização das tecnologias associadas aos conteúdos disciplinares com
a inferência do interesse ao “brincar” fez com que a aplicabilidade do ensino de
língua inglesa, através de jogos online, obtivesse resultados positivos tanto na
apreensão do conhecimento quanto no desenvolvimento interpessoal, pois os
trabalhos foram desenvolvidos, na maior parte da implementação, com atividades
que envolviam equipes.
Aulas diferenciadas, contextualizadas e atrativas despertaram a curiosidade e
estimulam os alunos e os professores entusiasmados a buscarem mais e mais
informações de relevância, melhorando a qualidade do ensino e da aprendizagem.
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