os desafios da escola pÚblica paranaense na … · o desenvolvimento humano na abordagem...
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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS PARA O ALUNO DE INCLUSÃO NA EJA
Autora: Ana Rita Santana1
Orientadora: Leonor Dias Paini2
RESUMO: O objetivo deste estudo consiste em verificar a relevância dos jogos para
propiciar aos alunos apropriarem-se dos conteúdos como uma metodologia
pedagógica que oportuniza a interação, a cooperação mútua e a autonomia.
Metodologia: trata-se de uma pesquisa qualitativa teórico-prática em que se aplicou
seis diferentes jogos pedagógicos em dez alunos que apresentam diferentes
necessidades especiais: deficiência intelectual leve e moderada, dislexia,
hiperatividade e transtorno global de desenvolvimento. Todos eles frequentam a
Sala de Recursos Multifuncional na EJA do Colégio Estadual Padre Manoel da
Nóbrega, Umuarama, Estado do Paraná. Resultados: À medida que os alunos
estudavam os conteúdos conseguiam fazer relação com jogos, percebendo a
intencionalidade dos produzidos artesanalmente e os industrializados. Conclui-se que o
industrializado contribui para a massificação cultural e o artesanal possibilita mais a
reflexão crítica.
O aluno pode comparar a realidade idealizada que foi experienciada no jogo em
relação a sua vida real. Isso cria um ambiente lúdico, prazeroso, que oportuniza
interagir e desenvolver as habilidades cognitivas e acadêmicas. Constatou-se que
os jogos contribuem significativamente para a melhoria e compreensão dos conteúdos
a serem trabalhados, em especial para os alunos
com necessidades educativas especiais.
1 Orientanda do PDE, Professora da Educação Especial do Colégio Padre Manoel da
Nóbrega.
² Orientadora do PDE, Docente do Departamento de Educação da UEM. Doutora em
Psicologia Escolar pela USP/SP.
INTRODUÇÃO
Este trabalho é o resultado de um conjunto de ações, programado pela SEED-
pelo curso de formação continuada, o NRE- Umuarama por meios das orientações
tecnológicas, e da UEM – Universidade Estadual de Maringá, que forneceu orientação
metodológica e fontes de pesquisas.
O tema abordado relaciona-se a jogar, apreender e pensar na Sala
Multifuncional da EJA para auxiliar os alunos que apresentam defasagem de
aprendizagem.
O projeto metodológico frisa a relevância dos jogos para facilitar a
assimilação de conteúdos, comprovando que os jogos tornam a aprendizagem mais
fácil, criativa e interessante, não importa a idade do aluno, jogando ele organiza seus
pensamentos, conceitua, abstrai e sai de sua zona de conforto transferindo - se para o
mundo dos jogos. A SRM torna-se um espaço educacional agradável, criativo e lúdico.
A elaboração deste trabalho iniciou com um projeto de pesquisa, que visava
solucionar o problema da transição do Professor Itinerante para o Professor da Sala de
Recursos Multifuncional, ele precisou adaptar as mudanças no sistema e na demanda
para satisfazer a mudanças sociais e educacionais. Devido à amplitude do tema
foram analisados vários autores como: Brougère, Elkonin, Tezani, Vygotsky e outros,
em busca de fundamentar a prática docente e entrelaçar as ideologias.
Foi elaborada uma unidade didática enfocando a aplicabilidade do projeto
com os alunos do EJA que foi utilizada na implementação realizada no Colégio Padre
Manoel da Nóbrega, onde os alunos vivenciaram na prática, provando a aplicabilidade
e a veracidade da pesquisa.
“... trabalhar com jogos não é tão fácil como parece num primeiro momento, [...].
Exige do educador uma intencionalidade clara e uma formação que integre, com
competência, saberes específicos da área pedagógica a fim que os jogos sejam, de
fato, instrumentos promotores da aprendizagem”. (RIBEIRO& DELLA-ROSA, 2010, p.
106)
Por isso, confirma – se que o trabalho com jogos, para fins de ensino/
aprendizagem, exige pesquisa, conhecimento e, sobretudo espírito lúdico do professor.
Com certeza, os resultados são gratificantes.
UTILIZAÇÃO DOS CONCEITOS DE VYGOTSKY SOBRE O PROCESSO DE
APRENDIZAGEM PARA UM TRABALHO COM JOGOS A PARTIR DE TEMAS
EM SALA MULTIFUNCIONAL NA EJA
A instrução N° 014/2011 – SEED/SUED, que estabelece os critérios para o
atendimento educacional especializado nas Salas de Recursos Multifuncionais –
Tipo I, visa atender os alunos da educação especial que apresenta seguintes laudos:
deficiência intelectual, deficiência física neuromotora, transtorno global de
desenvolvimento e transtorno funcional específico, que estão matriculados nas escolas
de EJA, nos CEEBJAS ou em turmas descentralizadas. Esta modalidade de ensino de
natureza pedagógica tem por objetivo “implementar e assessorar as ações
pedagógicas” conjuntas com o professor das disciplinas e os membros do
estabelecimento de ensino.A instrução especifica que o professor da Sala de Recursos
Multifuncional pode realizar atendimentos individuais ou em pequenos grupos de
acordo com as necessidades dos alunos e a função fornecer suporte educacional
visando autonomia, independência e a valorização do aluno. Esse trabalho deverá ser
pautado em dois eixos:
Trabalhar o desenvolvimento dos processos educativos que favoreçam a
atividade cognitiva e os conteúdos em defasagem, principalmente a leitura,
escrita e conceitos matemáticos.
Trabalho colaborativo junto com os professores das disciplinas tendo como
objetivo, desenvolver ações para possibilitar o acesso curricular, avaliação
diferenciada e organizar estratégias pedagógicas de forma a atender as
necessidades educacionais especiais dos alunos.
Sugere os jogos, para um trabalho eficaz nas Salas de Recursos Multifuncionais,
o professor precisará de embasamento teórico para compreender como o aluno
aprende e como mediar processo de aprendizagem.
CONCEITO SOBRE O PROCESSO DE APRENDIZAGEM
O desenvolvimento humano na abordagem Vygotskyana, está baseado no
aprendizado, para que esse ocorra é necessário à mediação direta ou indireta de
outros indivíduos e a reconstrução de suas experiências e seus significados. Relata:
[...] “Chamadas de funções psicológicas superiores ou processo mentais
superiores [...] os mecanismos psicológicos mais sofisticados, mas complexo,
que são típicos do ser humano...” (OLIVEIRA,
2006, p. 26).
Afirma que as funções psicológicas superiores são muito complexas, envolve o
controle consciente do comportamento: percepção, atenção e memória e que não
estão presentes quando a pessoa nasce, enquanto que funções psicológicas elementar
são inatas, inclui: as ações reflexas, reações automáticas ou processos de associação
simples. Para desenvolver as funções superiores é necessário haver mediação, esta
ocorre na relação homem com mundo e com outros homens. Dois elementos básicos
responsáveis pela mediação são instrumentos e os signos.
Para a teoria histórico-cultural, os instrumentos são funções que regulam as
ações sobre os objetos, e os signos que regulam as ações sobre o psiquismo
da pessoa. Assim o mais importante no desenvolvimento é a relação mediadora. Pois
uma memória mediada por signo é muito poderosa, vital ao desenvolvimento do
conhecimento psicológico e processos cognitivos básicos operacionais que determinam
os aspectos do desenvolvimento humano. (OLIVEIRA, 2006, p. 26).
O professor como medidor do conhecimento, orienta e dirigi o fazer pedagógico,
oportuniza situações que o desafia a expandir horizontes de conhecimentos, a formular
conceitos mais abstratos permitindo que realize ações de exploração para a construção
do conhecimento.
Segundo a teoria histórico-cultural: “[...] as raízes sócio - históricas de todos os
processos cognitivos básicos, a estrutura de pensamento depende da estrutura dos
tipos de atividades dominantes em diferentes culturas. Desse conjunto, segue - se que,
pensamento prática vai predominar em sociedade caracterizada pela manipulação de
objetos e formas mais abstratas de atividades teóricas em sociedades tecnológicas vão
introduzir pensamentos mais abstratos e teóricos.” (OLIVEIRA, 2006, p.595).
O desenvolvimento das funções psicológicas superiores precisa da relação com
o meio para se desenvolver, quanto melhor as condições sociais e materiais, maior será
o desenvolvimento cognitivo do aluno, cabe à escola procurar meios de cumprir essa
função da melhor maneira possível, atendendo as peculiaridades dos alunos com
necessidades especiais.
A teoria Histórico-Cultural compreende que “[...] todo homem nasce
candidato a ser humano, mas somente se constituirá humano ao apropriar da cultura
produzida pelos homens”. ( MOURA, 2010, p. 27)
Apropriação da cultura se dá pela atividade humana sobre os objetos do mundo
mediada pelas ações de outros humanos e por meio da comunicação. O processo
educativo é central a formação do homem em sua especificidade histórica. É através
dele que pode se conhecer em que estágio de desenvolvimento a humanidade se
encontra e como superá-lo. (MOURA, 2010,
p. 27).
Para oportunizar o acesso ao conhecimento, professor especializado como
mediador do processo educativo, deve observar o desenvolvimento do aluno, realizar
adequação curricular junto o professor do ensino comum, sugerir e adequar
metodologias, visando à humanização e interação do aluno com necessidades
educativas especiais.
AS ZONAS DE DESENVOLVIMENTO E A APRENDIZAGEM DO ALUNO
Para compreender o processo de aprendizagem no aluno, Vygotsky (1984)
explica: “O primeiro nível de desenvolvimento pode ser chamado de zona de
desenvolvimento real, isto é, o nível de desenvolvimento das funções mentais da
criança (do aluno) que estabelece como resultados certos ciclos de desenvolvimento já
completado.” (VYGOTSKY, 1984, p.95).
A abordagem Vygotskyana afirma que em cada momento do desenvolvimento
humano, este, apresenta um nível de desenvolvimento real, isto é, a capacidade que
possui de realizar uma tarefa, sem auxílio de professores e amigos. Com base no seu
nível de desenvolvimento real que o professor irá desafiar, e instigá -lo a desenvolver
outro nível de aprendizado.
Afirma ainda “[...] a zona de desenvolvimento potencial, isto é sua
capacidade de desempenhar tarefas com ajuda de adultos ou companheiros mais
capazes.” (OLIVEIRA, 2006, p.56).
De acordo com Oliveira é neste nível de desenvolvimento que o professor
entra como mediador do conhecimento, orienta, dá instruções, demonstra e fornece
pista de como desenvolver a atividade solicitada. O trabalho com jogos em par ou
em grupo é muito relevante, fornece excelentes oportunidades para expandir o
conhecimento de todos, principalmente para o aluno com Necessidade Educativa
Especial.
Para Vygotsky (1984), o terceiro nível, zona de desenvolvimento proximal, refere
à distância entre os dois níveis mencionados “[...] a distância entre o nível de
desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução independente de
um problema, e o nível de desenvolvimento potencial, determinada através da solução
de problemas sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros
mais capazes”(VYGOTSKY,1984, p.97).
Tezani (2006) explica que o nível de desenvolvimento proximal é o caminho
que o aluno vai percorrer para desenvolver as funções no seu processo de
amadurecimento, após estas funções se consolidarem (a atividade que realizava com
auxilio passa realizar sozinho, de modo independente) caracteriza o desenvolvimento
de forma retrospectivo, referindo as etapas de desenvolvimento alcançadas.
Oliveira resume o processo nas seguintes palavras: “A zona de desenvolvimento
proximal é um domínio psicológico em constante transformação: aquilo que a criança
é capaz de fazer com ajuda de alguém hoje, ela conseguirá realizar sozinha amanhã”
(OLIVEIRA, 2006, p.60).
Na escola o processo de ensino-aprendizagem deve ser construído, usando
como ponto de partida a zona de desenvolvimento real do aluno, sendo que seu
percurso estará demarcado com possibilidades da zona de desenvolvimento potencial
(auxílio do professor, trabalho com os amigos de classe), visando atingir a formação
de estruturas mentais mais sofisticadas, para que o processo do nível de
desenvolvimento proximal seja sempre alcançado, na constante consolidação do
conhecimento.
Tezani (2006) confirma ao mencionar que a aprendizagem não acontece de
forma espontânea, mas depende da interferência do professor ou alguns colegas que
sirvam de mediadores entre o conteúdo e a aprendizagem.
JOGOS PARA DESENVOLVIMENTO DAS FUNÇÕES PSÍQUICAS
SUPERIORES
Os jogos, trabalhados com objetivos claros, embasados em temas podem
ser um meio utilizado pelo professor para proporcionar um ambiente desafiador, a fim
de desenvolver as estruturas cognitivas dos alunos, tornando a Sala de Recursos
Multifuncional um ambiente agradável e de humanização.Sobre a importância do jogo na educação da EJA, para Santos (1997), “A
ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser
vista apenas como diversão. O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a
aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social, colabora para boa saúde mental,
prepara para um estado interior fértil, facilita os processos de socialização,
comunicação, expressão e construção do conhecimento”. (SANTOS, 1997, p.12).
O trabalho com jogos é muito importante para alunos da EJA que
apresentam defasagem no desenvolvimento de conteúdos acadêmicos e cognitivos. O
jogo torna a aprendizagem prazerosa, jogando, as ideias fluem naturalmente,
favorecendo o desenvolvimento do pensamento e da linguagem.
Afinal, o que as teorias dizem sobre o que é jogo? Qual o papel do jogo na
educação? Como o professor de sala multifuncional da EJA pode trabalhar visando o
desenvolvimento das funções mentais superiores de seus alunos?
Para Brougére (1988), “[...] conceituar o jogo não é simples, pois jogo é uma
coisa que todos falam, que todos consideram como evidente e que ninguém consegue
definir”(BROUGÉRE 1988, p. 17). Por que o vocábulo jogo pode “significar divertir,
entreter, jogar com sentimento de alguém, jogar limpo, correr risco, jogar com a própria
vida, arremessar algo, combinar, jogo de sofá, etc” (ELKONIN, 1988, p. 11).
Jogo pode significar brincadeiras, esportes, representações teatrais e até jogo
da bolsa de valores, para ganhar dinheiro. Elkonin(1988) afirma que “a base do jogo é
social devido precisamente a que também o são sua natureza e
sua origem, ou seja, a que o jogo nasce das condições da vida da criança em
sociedade”(ELKONIN, 1988, p. 36). É através do jogo, que o homem se
humaniza, reconstrói os conteúdos sociais e as normas das relações sociais.
Ao trabalhar jogos, o professor oportuniza e cria um ambiente de alegria e prazer
constituindo umas das melhores formas de humanizar. Jogando os alunos se apropriam
das atividades culturalmente elaboradas, analisa e questiona o mundo e os fatos que o
rodeiam, percebe - se como ser social, capaz de transformar e criar sobre sua
realidade.
Para Elkonin (1988), o jogo é fundamental para o desenvolvimento
cognitivo e pensamento. O jogo se apresenta como uma atividade em que opera o
descentramento cognoscitivo e emocional da criança. Vemos aí a importância que o
jogo tem para o desenvolvimento intelectual. E não se trata apenas de ações de
jogo que se formam ou se desenvolvem operações intelectuais soltas, mas de que
muda radicalmente a posição da criança em face do mundo circundante e forma - se
o mecanismo próprio das possíveis mudanças de posições e coordenação do critério
de um com outros critérios possíveis. “Essas mudanças oferecem precisamente a
possibilidade e abre caminho para que o pensamento passe para um nível mais
elaborado e constitua novas operações intelectuais”(ELKONIN 1988, p. 413).
JOGOS A PARTIR DE TEMAS EFICAZES NO TRABALHO COM ALUNOS NA EJA
É de vital importância um trabalho significativo com jogos para o
desenvolvimento intelectual dos alunos da sala de recursos multifuncional, os jogos
atuam na zona de desenvolvimento potencial, ao passo, que amplia suas estruturas
mentais e de pensamentos.
Ao trabalhar com jogo a função do professor é dupla, além de se
preocupar em desenvolver os conceitos científicos, precisa analisar as estruturas
psíquicas as quais querem desenvolver, é necessário conhecer cada aluno e saber de
suas necessidades educativas, para poder assumir o papel de mediador do
conhecimento, levando em consideração a zona de desenvolvimento potencial do
aluno, visando o seu pleno desenvolvimento.
Segundo Lacanallo & Mori(2010): “[...] trabalhar com jogos não é tão fácil
como parece num primeiro momento, [...]. Exige do educador uma intencionalidade
clara e uma formação que integre, com competência, saberes específicos da área
pedagógica a fim de que os jogos sejam, de fato, instrumentos promotores da
aprendizagem”. (apud RIBEIRO&DELLA-ROSA,
2010, p. 106).
Santos (1987) “O educador é um mediador, um organizador do tempo, do
espaço, das atividades, [...] na construção do conhecimento. Ele cria e recria sua
proposta pedagógica e para que ela seja concreta, crítica e dialética, este educador
deve ter competência técnica para fazê-lo”. (SANTOS 1987, p.
61).
Ao trabalhar jogo, o professor tem que ter clareza aonde deseja chegar, planejar
adequadamente as atividades, levando em consideração o conhecimento histórico e
cientifico produzido pela humanidade, o processo educativo se efetivará quando o
aluno for capaz de generalizar, conceituar, abstrair e recriar sobre o conhecimento que
foi exposto.
Alguns alunos podem julgar os jogos como coisas “infantis”. Cabe ao professor
como mediador, o desafio de introduzir o jogo analisando as especificidades que a
modalidade exige. Selecionar jogos que os façam pensar, interagir e ter uma visão
mais clara da realidade em que estão inseridos.
O trabalho significativo com jogos a partir de temas envolve conteúdos
estudados pelo aluno na sala comum, desenvolve suas habilidades, integração, senso
crítico e os conteúdos em defasagem dando apoio nos conteúdos desenvolvidos pelo
professor do ensino comum.
SOCIALIZAÇÃO DE CONHECIMENTO: COMO MEDIAR OS JOGOS?
Na semana pedagógica foi feito uma apresentação do projeto para a direção,
equipe pedagógica e professores do colégio, estes acolheram e apoiaram prontificando
para qualquer dúvida e necessidade.
Nas discussões e entrevista com a professora das salas de Recursos do CEEBJA,
sobre a importância dos jogos para os alunos NEEs e suas dificuldades e a
necessidades de adequação e criatividade nas atividades a
serem desenvolvidas. A professora comentou que trabalha muito com jogos fazendo
adaptações alguns aos conteúdos, citado exemplos do jogo da memória para trabalhar
sinônimo e antônimo, jogo da tabuada e vários jogos de computadores. Ao expor o
projeto e sua aplicabilidade, demonstrou interesse e forneceu sugestão sobre como
mediar algumas atividades matemáticas com jogos. Os encontros foram muito
produtivos.
A grande contribuição foi proporcionada pelos professores do GTR- trabalho em
rede - 2014. O fato ocorrendo concomitante a implementação, com o grupo pode ser
discutido e socializado todas as fases e realização do projeto. Os participantes
ofereceram dicas, opiniões e experiências vivenciadas.
As maiorias dos participantes trabalham na educação especial com aluno de EJA,
alguns com Sala de Recursos Multifuncional e outros em Escolas Especiais, todos
concordaram com a importância do jogo e do lúdico como instrumento de
aprendizagem para melhorar do aprendizado aluno NEE.
PRÁTICA PEDAGÓGICA: VIVENCIANDO OS JOGOS
As atividades de jogos foram desenvolvidas no primeiro semestre de
2014, com os alunos da Sala de Recursos Multifuncional – EJA, do Colégio
Padre Manoel da Nóbrega.
Respeitando as DCs da EJA e as necessidades e habilidades dos alunos,
o trabalho pedagógico foi dividido em três temas: Trabalho, Diversidade e Consumo.
Com relação ao TRABALHO: A LDB – 9394/96 “A educação escolar deverá
vincular ao mundo do ‘trabalho’ e a prática social”.
Esta realidade vivenciada pelo aluno de EJA que buscam na educação meios para
capacitar para o mundo do trabalho, cada vez mais concorrente, depende deste para a
realização de suas necessidades financeiras e de satisfação pessoal.
SUGESTÃO DE JOGOS/CONTEÚDOS: JOGO DA VIDA e MONTANDO A LEI DA
MAIS VALIA
Figura 1 Figura 2
Arquivo pessoal
Os conteúdos podem ser trabalhados em diferentes disciplinas como: História:
Trabalho nas diferentes sociedades. Português/Artes: Música: Construção. E em
Matemática os Contra- Cheques.
Primeiro foi apresentado o jogo da Vida (figura 1), a maioria dos alunos
conhecia, o objetivo do jogo é virar magnata ou milionário, no início do jogo o jogador
escolhe fazer faculdade ou não e durante sua vida vai acumulado ou perdendo dinheiro
dependendo da sorte de cada jogada. Enriquece quando envelhece.
O segundo jogo é o Montando a mais Valia (figura 2). Criado pelos alunos
da UEM: Anderson G Rewecke e Marcelo Filete. O objetivo do jogo e montar mais
caixinhas e menos tempo. Joga em dupla, cada jogador coloca suas mãos no
orifício e monta as caixinhas lá dentro do interior da caixa negra (a fábrica), a
ampulheta indicará o tempo de trabalho. Acabando o tempo, abre se a caixa. O patrão
que esta lá dentro pagará o salário de cada trabalhador (jogador). Uma pequena
quantidade de sua produção.
Os alunos puderam experimentar duas formas de trabalho através dos jogos,
ao passo que analisaram o trabalho nas diversas sociedades, analisaram a
questão da exploração pela música e sua própria realidade através das situações
problemas envolvendo contracheque.
Analisando a questão da DIVERSIDADE: Etnia é utilizada para substituir o termo
raça que era usado de forma abusiva. Este pode ser definido como grupo de pessoas
que apresenta origem e traços físicos e culturais semelhantes.
No Brasil existe uma variedade de etnias originada por dois motivos: Origem
(européia, indígena, africana e asiática) e Miscigenação (pardo, mulato, cafuzo, caboclo
e nipo-brasileiro).
Esta diversidade de etnias torna o Brasil um país multicolorido, com muitas
formas de manifestação cultural, mas não livre do preconceito e da discriminação.
Grande parte da população possui o conceito de supremacia branca. Os negros e
índios são visto como inferiores e pobres de intelecto e de cultura.
Depois de séculos de lutas contra os preconceitos étnicos têm se criado leis,
conferências, ações afirmativas e até mesmo há determinações que inclui ao currículo
escolar o ensino da cultura indígena e africana nas escolas, atitudes estas que
visam reparar os anos de abusos e extermínio físico e moral destes grupos e por fim a
esta forma de discriminação.
SUGESTÃO DE JOGOS/CONTEÚDOS: JOGO PERFIL e BELA ILUSÃO Figura 4
Figura 3 Figura 4
Arquivo pessoal
Os conteúdos podem ser trabalhados conforme sugerido: História/Geografia:
A miscigenação do povo brasileiro. Português: Charge: Discutindo sistema de cotas.
Em Artes: Música: Todo Camburão é um navio negreiro (verso/ estrofe).
O jogo Perfil (figura 3)não era conhecido pelos alunos. Neste jogo o objetivo e
descobrir o personagem. O organizador escolhe uma ficha que tem um nome de um
personagem. O primeiro jogador escolhe um numero de 0 a 20. O organizador lerá a
pista correspondente o número dito, se ele não souber de quem se trata, passará a
vez para o segundo jogador, que escolhera outro número. O jogador que acerta anda
cinco casas no tabuleiro. Ganha quem andar todas as casas do tabuleiro.
O Jogo bela Ilusão (figura 4). Criado pela aluna da UEM: Angeline P. Carvalho.
Esse é jogado dupla. As fichas são colocadas com as imagens para cima, o aluno
escolhe a figura de que tipo de pessoas ele quer
relacionar e fixa no tabuleiro. Após as escolha cada aluno ira retirar sua imagem
e ler características daquela pessoa escrita atrás da imagem.
Através dos jogos os alunos perceberam que há heróis e grande personagem
na historia brasileira são de diversas origens étnicas. Que a aparência importa
menos que o caráter. Ao participar na resolução das atividades que valoriza todas as
etnias e que frisa a valorização da cultura indígena e africana. E ter uma visão mais
articulada da questão do racismo no
Brasil.
Debatendo a questão do CONSUMO que deveria ser a aquisição de bens
necessários para satisfazer as necessidades da vida. De modo que compramos
aquilo que necessitamos para viver.
Porem o capitalismo apoiado pela propaganda sedutora da mídia lança uma
parafernália de produtos a fim de aumentar a nossas necessidades e tornar
escravo do consumo. É por meio da educação que se forma cidadãos em
consumidores conscientes, críticos, defensores de seus direitos e cumpridores de seus
deveres.
São muitos os projetos que visa informar e formar o aluno com relação ao
consumo, especialmente o aluno de jovem e adulto que são trabalhadores que
precisam compreender como o consumismo pode influenciar a sua vida.
SUGESTÃO DE JOGOS/CONTEÚDOS: BANCO IMOBILIÁRIO e SOCIEDADE DE
PINOS
Figura 5 Figura 6
Arquivo pessoal
Com relação aos conteúdos a serem debatidos sugere-se: Português: Leitura e
interpretação do texto “CONSUMO”. História/ geografia: Vídeos: A
histórias das coisas e o homem anima ao capitalismo. Em Matemática: tabela de
gastos mensais
Todos os alunos conheciam esse jogo. No jogo banco imobiliário (figura
5)objetivo e comprar, adquirir imóveis e dinheiro para ficar milionário, para isso e
necessário fazer os adversários falirem. À medida que o jogo desenrola, surge uma
corrida atrás de lucro, quem tem sorte nos dados e malícia nos negócios, geralmente
ganha o jogo.
O Jogo sociedade de Pinos (figura 6). Criado pelos alunos da UEM: Juan Pablo
A. Pinto e João Paulo M. Malagutti . O objetivo do jogo é desmontar a sociedade atual
e pensar a sociedade ideal. Joga mais que um cada jogador, o primeiro jogador escolhe
uma figura que representa uma sociedade e o representa no tabuleiro com uma cor de
pinos, depois o segundo jogador, ate acabar as figuras. De acordo com a figura será a
cor dos pinos. Ex: Mac Donald representado pelos pinos azul, Te Guevara por pinos
vermelho. Ganha o jogo quem tiver mais
pinos vermelhos.
Ao comparar os jogos percebe que a sociedade do consumo domina nossa vida,
que não é simples construir a sociedade ideal. Os jogos ajuda compreender melhor os
vídeos, e organizar a tabelas de gasto mensal, pois o objetivo e tornar consumidores
conscientes.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este artigo apresentou o resultado do trabalho pedagógico com jogos com aluno
de inclusão na EJA, cujo objetivo era comprovar a relevância dos jogos para a melhoria
da aprendizagem dos alunos NEEs.
Analisando o trabalho desenvolvido durante o período do PDE, desde a
organização e execução da implementação e trabalho em rede- GTR percebe- se que
todos os envolvidos mostraram-se empolgados para trabalhar esse tema. Isso
comprova a importância dos jogos para melhorar o processo de ensino/aprendizagem.
O trabalho com os alunos promoveu a vivência positiva e saudável, eles
participaram ativamente de todas as atividades, com alegria e entusiasmo, debatendo
os resultados, comparando os conteúdos com os jogos e os conceitos aprendidos. De
acordo com os professores das organizações coletiva
da EJA, alunos tornaram mais comunicativos e participativos na sala de aula e
demonstraram mais interesse em aprender. O trabalho pedagógico Jogos/conteúdos,
não é tão simples, a articulação dos conteúdos e mediação do professor é primordial.
Pois é necessário saber onde se pretende chegar, para que de fato os jogos sejam
utilizados com eficácia como instrumento que promove da aprendizagem.
Constatou-se que o jogo industrializado contribui para a massificação cultural e a
reprodução do sistema capitalista, enquanto que o artesanal possibilita mais a reflexão
crítica porque lida com fatos da vida real. O aluno pode comparar a realidade
imaginada e fantasiada que foi vivenciada. Isso cria um espaço de ludicidade, que
propicia a interação e o desenvolvimento das habilidades cognitivas, afetivas e sociais.
Concluiu-se que os jogos contribuem significativamente para a melhoria e
compreensão dos conteúdos trabalhados, em especial para os alunos com
necessidades educativas especiais.
Este estudo comprovou que os jogos atrelados aos temas/conteúdos são
relevantes para o trabalho com os alunos NEEs, pois possibilita vivenciar, interagir,
criticar, conceituar, abstrair, criar e recriar sobre os temas propostos. Isso permite que
ocorra o processo de ensino-aprendizagem de forma dinâmica e lúdica.
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