os xogos de sempre na escola da capela
TRANSCRIPT
![Page 1: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/1.jpg)
CENTRO DE INTERPRETACIÓN DE XOGOS TRADICIONAIS BRINQUEDOSCEIP MOSTEIRO DE CAAVEIRO
Os xogos
de sempre
na escola
da Capela
![Page 2: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/2.jpg)
EDITA:
CEIP Mosteiro de CaaveiroAs Neves. 15613 A Capela. A CoruñaCorreo-e: [email protected]: www.centros.edu.xunta.es/ceipmosteirodecaaveiro
COORDINACIÓN: Xabier López García
DESEÑO: Xaniño
DEBUXO “Brinquedos: Cuchi Souto
IMAXES: Xabier López García
TEXTOS: Ana Mª Castro Limeres, Antón Cortizas Amado, Nieves Freire Sánchez, Secundino García Mera, María del Carmen González Pardo, Xabier López García e María del Carmen Rey Fole
REALIZACIÓN GRÁFICA: Xaniño (www.xani.net)
![Page 3: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/3.jpg)
3
limia
r Xogar é unha necesidade do ser humano. Nos últimos tempos adóitase escoitar que as nenas e os nenos de hoxe non saben xogar. Pero realmente nós, as persoas que traballamos no ensino, facemos algo para que isto non aconteza, preocupámonos por ensinar a xogar? Ao longo do curso escolar 2005-06, a metade do claustro do CEIP Mosteiro de Caaveiro traballou na creación do Centro de interpretación de xogos tradicionais “Brinquedos”, que finalmente foi inaugurado o día de San Xoán do ano 2006. É un espazo, un parque situado en tres zonas do patio, no que se poden practicar ata vinte e cinco xogos tradicionais todos os días do ano. Con esta publicación ofrecemos os xogos que compoñen este recurso educativo creado no colexio da Capela, así como as normas polas que se desenvolven os mesmos. Agora só agardamos que o noso alumnado disfrute practicando os xogos de sempre. Tamén levamos tres anos divulgando esta experiencia e seguiremos a facelo, tentando que nos patios dos centros escolares galegos se vaian creando e marcando espazos para a práctica cotiá destes xogos que forman parte do noso patrimonio cultural.
![Page 4: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/4.jpg)
4
o aro
• Pódese xogar individualmente ou facendo relevos en equipos.• Cada xogador ou equipo disporá dun aro e unha guía.• Acórdase quen empeza o xogo.• Débese roular o aro e impulsalo coa guía.• Os xogadores conducirán o aro seguindo o percorrido marcado. • Se alguén se sae do percorrido, terá que comezar dende o inicio.• Variante: introducir algún atranco no camiño.
NOME DO XOGO: O aro.MATERIAL: Aros circulares metálicos e guías para conducilos.
ESPAZO: Terreo chan cun percorrido marcado no mesmo.
![Page 5: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/5.jpg)
5
a billarda
• Pódese xogar individualmente ou por equipos.• O obxectivo é acadar un número de puntos previamente pactado.• Para conseguilo lanzarase a billarda o máis lonxe posible.. • Márcase o lugar de saída, con dúas pedras (as cepas), de tres ou catro dedos de
altura, separadas algo menos cá lonxitude do palán.• As persoas que xogan lanzan a billa cara ás cepas, dende 6 m de distancia.• A persoa que deixe a billarda máis cerca das cepas empezará o xogo.• O atacante ponse onde as cepas, co palán nunha man e a billa na outra.• Lanzará a billarda ao aire e tentará darlle antes de que caia.• Nese momento berrará “Palán de billarda” e pousará o palán enriba das cepas.• Os contrarios tentarán chapar (pillar) a billa o antes posible, mesmo no aire.• Desde o lugar en que a pillen, lanzarana para aproximala ás cepas.• O atacante terá tres oportunidades de seguir afastando a billarda, baténdolle co palán
nun extremo, para que salte, e rematándoa no aire.• A partires da segunda tentativa, a billa sempre será golpeada desde o chan.• Esgotados os tres intentos procederase a pedir puntos. Un punto é a medida do palán.• O atacante calculará os paláns de distancia que hai entre a billarda e as cepas, e
pedirá eses tantos, procurando non excederse.• O contrario pode dicir “douchas” (se está de acordo, neste caso os puntos son para si)
ou “mídeas”(se non o está, e os puntos serán para o posuidor do palán). • Sempre lanzará o mesmo xogador ata que se perda a vez.• Pérdese a quenda:
- Se o contrario pilla a billarda no aire.- Se ao devolver a billa, esta bate no palán, nas cepas, pasa por abaixo do palán
ou queda a menos de un metro de distancia das cepas.- Se o atacante falla tres veces sen lle dar ao palán.- Se a billarda, logo dos tres avances, queda a menos de un palán das cepas.
NOME DO XOGO: A billarda (A estornela).MATERIAL: Dous paus redondos, de 2 cm de grosor: o palán, de 30 a 40 cm de longo e unha billarda ou billa, de 15 cm, aguzada nos extremos.ESPAZO: Terreo extenso, chan, sen vexetación nin obstáculos.
![Page 6: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/6.jpg)
6
as bólas
Descríbense aquí dúas modalidades:
OS TRES TOPES• As persoas que xogan teñen cadansúa bóla.• Ríscase unha raia na terra, os xogadores afástanse dela un paso e lanzan a bóla á
raia, para decidir a orde de participación.• Empezan todos os xogadores colocados na raia que riscaron no chan.• O obxectivo é bater tres veces contra a bóla dalgún compañeiro, que quedará
eliminado. Os golpes non se poden dar seguidos a unha mesma bóla.
O GUA• Faise un pequeno covo na terra. • Cadaquén lanza a súa bóla ao chou.• Por orde bótase a bóla contra a dalgunha das outras persoas que xogan, tentando
darlle unha restra de cinco topes, evitando recibilos.• Os golpes teñen estes nomes: 1º, 2º, 3º, truque, matruque, pés (ambas bólas deben
quedar afastadas dous pés), bóla, pasebóla e gua (a bóla debe entrar no gua).• Quedarán eliminadas as persoas que recibiran todos os golpes.
NOME DO XOGO: As bólas.MATERIAL: Bólas de vidro.
ESPAZO: Lugar de terra, amplo, chan e sen obstáculos.
![Page 7: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/7.jpg)
7
os bolos
• Descríbese aquí a modalidade dos “Birlos ao canteiro”.• Pódese xogar en parellas ou en equipos.• As partidas son a 60 puntos. • No terreo de xogo haberá unha zona de lanzamento (fito), unha pedra para colocar
os birlos (lastra) e dúas liñas, unha a 10 m e outra a 15 m da lastra. • Para comezar, un xogador colócase no fito, tendo un pé fixo no mesmo e a bóla nunha
man. No momento de lanzar non se pode mover o pé do fito.• Para lanzar respéctanse as quendas acordadas.• O obxectivo é derrubar os birlos e guindalos o máis lonxe posible.• Para puntuar, a bóla debe pasar a liña de 10 m• Puntúase do seguinte xeito:
- 3 puntos cada birlo que non chegue á liña de 10 m- 10 puntos o birlo que quede entre a de 10 m e a de 15 m- 15 puntos o birlo que pase a liña de 15 m
• Despois do tiro, unha vez que todos lanzaron, faise o “birle”, que é un lanzamento rodando a bóla desde a liña de 10 m cara á lastra onde están os birlos.
• Os birlos que se derruben no birle valen 3 puntos cada un.• Cando no lanzamento un xogador non pasa a bóla da liña de 10 m, o equipo perde a
man, sendo o equipo contrario quen pasará a lanzar de primeiro na seguinte quenda.• O lanzamento da bóla pode ser “á pedrada” (de arriba cara abaixo) ou “á rebolada”
(lateralmente, en paralelo ao chan, a xeito de gancho).
NOME DO XOGO: Os bolos.MATERIAL: Fito, lastra, bólas de madeira e 7 bolos.ESPAZO: Terreo chan aberto e sen obstáculos.
![Page 8: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/8.jpg)
8
Botar a china
• Para comezar un xogo sempre hai que designar quen é o pandote ou ben facer equipos.
• As sortes de botar son as modalidades que se utilizan para establecer eses criterios.• Participan dous xogadores, un fronte a outro.• Un deles, coas mans ocultas tras do lombo, agocha unha pedriña nunha delas.• De seguido amosa os puños pechados.• O compañeiro toca nun dos puños.• Se atina onde está a pedra, escollerá o xogador que lle interese para o seu equipo.
NOME DO XOGO: Botar a china.MATERIAL: Un coio pequeno.
ESPAZO: Calquera, a poder ser chan.
![Page 9: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/9.jpg)
9
o brilé
• Fórmanse dous equipos co mesmo número de xogadores.• Cada equipo colócase nunha das dúas zonas do terreo de xogo.• O xogo consiste en lanzar a pelota coas mans contra un xogador contrario, sen que
bata no chan, tentando darlle e que non a poida coller.• A persoa “brilada” pasa a xogar detrás da raia do fondo do terreo contrario. • Cando a un equipo lle “brílan” a todos os seus membros o xogo daráse por
rematado. Os lanzamentos realízanse coas mans.• Cando hai xogadores brilados, podeselles lanzar a pelota a estes, para que a
relancen dende atrás.
NOME DO XOGO: O brilé.MATERIAL: Pelota de pouca dureza.ESPAZO: Rectángulo dividido en dúas partes iguais.
![Page 10: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/10.jpg)
10
Carreira de sacos
• Márcanse no rectángulo unha liña de saída e outra de chegada; a distancia entre ambas será variábel, dependendo da idade das persoas que xoguen.
• Na liña de saída, cada xogador métese de pé nun saco, agarrando coas súas mans a parte aberta dos mesmos.
• Cando se indique o comezo do xogo, iniciarán unha carreira dando pulos ata chegaren á liña de chegada.
• Variante: - Fanse equipos de varios xogadores.- Colócanse a metade na saída e a outra metade na chegada.- Fanse relevos entre os xogadores do mesmo equipo, cada vez que un deles
chegue á liña oposta.
NOME DO XOGO: Carreira de sacos.MATERIAL: Sacos.
ESPAZO: Rectángulo marcado no chan.
![Page 11: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/11.jpg)
11
As catro esquinas
• O pandote sitúase no centro do rectángulo, mentras que os demais ocupan cadansúa esquina.
• Cando se escoite un sinal, todos deberán cambiar de esquina, procurando que o pandote non pille ningunha denantes ca eles.
• Ningún xogador pode volver á marca da que saíu. • Variantes:
- Apandando dúas persoas.- Non podendo ocupar as esquinas máis próximas.- “Hai lume?”
* O pandote preguntará: “Hai lume?”.* Os demais responderanlle: “Naquela casa que hai fume”. * Daquela seguirase o mesmo proceso có comentado no comezo.
NOME DO XOGO: As catro esquinas (Buscalume).MATERIAL: Non se precisa.ESPAZO: Rectángulo con marcas para cada esquina.
![Page 12: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/12.jpg)
12
As chapas
• Participan un máximo de seis xogadores. • Bótanse sortes para ver quen empeza.• As chapas lánzanse dándolles un golpiño coas unllas, para avanzar ao longo do
camiño que está marcado no chan. • Cada persoa que xoga golpea unha vez a súa chapa.• Se a chapa sae fóra do camiño, o xogador terá que volver outra vez ao principio do
camiño.• Gaña quen antes chegue á meta.• Variante: colocar os seguintes atrancos no camiño:
- Cárcere: unha vez sen tirar.- Pozo: dúas veces sen tirar.- Morte: comezar de novo o xogo.- Areas movedizas: tres veces sen tirar.
NOME DO XOGO: As chapas.MATERIAL: Taponciños de refrescos.
ESPAZO: Terreo chan no que se debuxa un camiño con ou sen atrancos.
![Page 13: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/13.jpg)
13
a chave
• A eira da chave é un corredor dun mínimo de 10 m de longo por 3 m de ancho. No fondal, onde se chanta a chave, haberá un parapeto de madeira, para evitar que os pellos se perdan.
• Xogan dous equipos de dous ou tres xogadores cada un.• Cada xogador lanzará cinco pellos desde unha distancia de 10,5 metros, podendo
reducila en función da idade das persoas que participen no xogo.• O xogo consiste en lanzar alternativamente un de cada equipo os cinco pellos para
que xire a pa da chave. • Sempre que a pa dea unha volta completa, o equipo anótase un tanto. • Cando lanzaron todos os xogadores, complétase un xogo.• A partida de chave xógase a seis xogos completos.• No caso de empate realízase un sétimo xogo de desempate.• Cando está a lanzar o primeiro xogador dun equipo, o seu compañeiro estará a carón
da chave para recoller os pellos ou colocar a chave en posición correcta.
NOME DO XOGO: A chave.MATERIAL: Unha chave e cinco pellos.ESPAZO: Terreo liso.
![Page 14: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/14.jpg)
14
a corda
• O catálogo de xogos de saltar á corda é moi extenso.• Descríbese aquí o chamado “Rei–rei”.• Xogan un mínimo de tres persoas.• Dúas persoas dan á corda, mentres a terceira salta.• Pódese dar balanceando a corda ou facéndoa xirar con volta completa. • As persoas que dan cantarán: “Rei, rei, cantos anos durarei?. Vinte e cinco, non o sei.
Un, dous, tres, catro, cinco, seis, sete, oito ...”• Quen salta deberá facelo, procurando saltar o maior número de veces posible.• Cando salte mal e a corda non dea a volta, deixaralle o lugar a outra persoa das que
están a dar.
NOME DO XOGO: A corda.MATERIAL: Corda lixeira duns 3 metros de lonxitude.
ESPAZO: Terreo liso sen obstáculos.
![Page 15: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/15.jpg)
15
O cravo
• Márcanse na terra varios círculos ou cuadriláteros numerados, as casas.• Cada círculo terá sobre dos 40 cm de diámetro. • Establécese a quenda de xogo.• O que empece lanzará o cravo para chantalo dentro do círculo número un.• Se o consigue, poñerase nese círculo e lanzará ao círculo número dous.• Así sucesivamente ata chegar ao último círculo.• Se o cravo non se chanta, cédese a vez ao seguinte.• O que remate pode comezar outra vez, pero lanzando á casa número dous.
NOME DO XOGO: O cravo.MATERIAL: Cravo grande de ferro.ESPAZO: Zona de terra con círculos ou cuadriláteros numerados.
![Page 16: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/16.jpg)
16
a goma
• Participan un mínimo de tres xogadores; dous deles colocaranse un fronte ao outro, situados no interior da goma, que ambos os dous suxeitan coas pernas.
• O terceiro xogador salta alternativamente dun lado a outro da goma, gardando o equilibrio e superando diferentes alturas da goma.
• Outras veces débese prender a corda cos pés, estirala e cruzala. Os brincos fanse sempre pisando primeiro cun pé e logo co outro.
• Quen perda o equilibrio e caia ou quen pise a goma cando non deba, pasará a ser un dos que suxeiten a goma.
NOME DO XOGO: A goma.MATERIAL: Unha goma elástica de 3 m unida polos extremos.
ESPAZO: Terreo chan.
![Page 17: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/17.jpg)
17
as lombas
• O pandote colócase dobrando o corpo pola cintura e apoiando os cóbados nas coxas. • Saltarán por riba, escarranchando as pernas e pousando as mans no lombo.• As persoas que xogan choutan sobre o lombo do pandote, dicindo e facendo á vez
que saltan:- “Á unha, saltar a mula” (pousar só as mans).- “Ás dúas, salto e pégoche un couce” (saltar e darlle cun pé no cu).- “Ás tres, a cruz de San Andrés” (saltar e caer en equilibrio coas pernas abertas
e os brazos en cruz).- “Ás catro, cuada que te parto” (saltar e dar co cu no lombo do pandote).- “Ás cinco, maior ou menor brinco” (saltar adiante ou atrás do que se indique).- “Ás seis, “meis” (saltar, beliscando no lombo).- “Ás sete, cachete” (saltar dando palmada no cu).- “Ás oito, pan, viño e biscoito” (saltar, dar co pé no cu e unha cuada no lombo ao
pandote). - “Ás nove, abre o paraugas que chove” (saltar, facendo que abren un paraugas
namentras van polo aire).- “Ás dez, estatuas unha e outra vez” (saltar quedando estáticos ao caer e sen se
tocar entre eles).
NOME DO XOGO: As lombas.MATERIAL: Ningún.ESPAZO: Calquera, a poder ser de terra ou un campeiro.
![Page 18: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/18.jpg)
18
a mariola
• Aconséllase que xoguen de dúas a seis persoas.• As casas das mariolas estarán numeradas correlativamente• Bótanse sortes para ver quen empeza.• Lánzase a lousa á división que ten o número un.• O xogo consiste en ir desprazando a lousa a través do percorrido numerado,
empurrándoa co pé.• O desprazamento dos xogadores faise á pata coxa.• Se un xogador lanza a chapa fóra das casas ou tripa algunha raia, cederá a súa vez. • Cando volva xogar farao lanzando á casa na que fallara.• Variantes:
- Empurrar a chapa golpeándoa co pé, tendo os dous pés no chan.- Pasar todas as casas á pata coxa e pillar a lousa no camiño de volta.
NOME DO XOGO: A mariola (Chapa ou truco).MATERIAL: Pedra ou lousa plana.
ESPAZO: Superficie lisa na que se debuxa unha figura con varias casas.
![Page 19: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/19.jpg)
19
o muíño
• Xogan dúas persoas, pero tamén se pode xogar por parellas.• Cada xogador ou parella ten nove fichas. • Despois de botar sortes, van colocando alternativamente as súas fichas.• A estratexia vai encamiñada a aliñar tres fichas.• Pódense colocar en liña recta ou en diagonal.• Cando están colocadas todas, moveranse en sentido de avance dun punto a outro
contiguo.• O xogador que coloca tres fichas en liña fai un muíño e “sópralle” unha ficha ao
compañeiro.• Non se pode repetir un muíño feito anteriormente.• Remata o xogo cando ao perdedor só lle quedan dúas fichas.
NOME DO XOGO: O muíño (O alquerque).MATERIAL: Nove fichas para cada xogador.ESPAZO: Cadrados riscados chan, con vinte e catro marcas.
![Page 20: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/20.jpg)
20
o pano
• Fórmanse dous equipos, numerados correlativamente.• Unha persoa fai de xuíz e terma do pano, nun lateral da liña media. • Os xogadores colócanse detrás das liñas de fondo do terreo de xogo.• O xuíz presenta o pano co brazo estendido e dirá un número.• Os xogadores de cada equipo que teñan ese número correrán ata a liña central e
procurarán coller o pano e escapar cara á súa liña de saída sen seren pillados polo contrario.
• Pero tamén se pode pillar ou tocar ao contrario mentres este escapa co pano.• E aínda pódese provocar que o contrario invada o seu campo antes de que teña
pillado o pano. • O xogador que non consegue levar o pano ao seu terreo queda eliminado.
Inmediatamente outro do seu mesmo equipo acumula o seu número. • Perde o equipo que queda sen xogadores.
NOME DO XOGO: O pano.MATERIAL: Un pano de man.
ESPAZO: Rectángulo dividido en dúas partes iguais.
![Page 21: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/21.jpg)
21
os pelouros
• Xogan varias persoas de xeito individual.• Lánzanse os cinco pelouros ao aire, tentando coller un (a “coutadeira”). • Déixanse os outro catro pelouros no chan.• Lánzase a coutadeira ao aire, procurando coller un pelouro do chan máis a
coutadeira, antes de que esta caia.• Seguirase este proceso ata apañar todos os pelouros do chan, un a un.• Nunha segunda fase, apáñanse os pelouros dous a dous.• De seguido, apáñanse tres e despois o que quedou só.• Rematarase collendo os catro pelouros dunha mesma vez, máis a coutadeira.• O xogador que falle pasaralle a vez ao seguinte.
NOME DO XOGO: Os pelouros.MATERIAL: Cinco pedriñas lisas e ben redondeadas.ESPAZO: Terreo cómodo e liso.
![Page 22: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/22.jpg)
22
O peón
• Para definir a quenda, todos botan a bailar o seu peón ao mesmo tempo.• Aquel xogador a quen lle baile menos tempo o seu peón, será o pandote.• Colócase o peón do pandote na liña central.• Divídense os xogadores en dous equipos, cada un nunha das liñas.• Todos á vez bailarán o peón e collerano nas súas mans.• Sen que pare de bailar lanzarano contra o peón que está no chan. • O xogo consiste en facer que o peón do chan atravese a liña contraria, dándolle
golpes co peón que teñen bailando nas mans.• Variante: marcando un círculo e xogando individualmente, tentarán botar fóra do
círculo o peón do pandote.
NOME DO XOGO: O peón (A buxaina, o trompo).MATERIAL: Peóns con cadansúa piola.
ESPAZO: Terreo duro no que se marcan tres liñas equidistantes.
![Page 23: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/23.jpg)
23
os pés
• As sortes de botar son unha fase previa ao xogo real.• Algunhas delas utilízanse para definir ao chou a composición dos equipos que van
xogar.• Dous xogadores de fronte, situados a 5 m de distancia.• Vanse aproximando alternativamente avanzando:
- A lonxitude dun pé (dicindo “ouro”).- O ancho dun pé (dicindo “prata”).- A punta dun pé sobre a o outro pé (dicindo “picos”).
• Cando un deles pode montar o pé libre encima do pé do compañeiro e despois atravesalo no espazo que hai entrambos, dirá “Monta e cabe” e será el quen comece a escolla.
NOME DO XOGO: Os pés.MATERIAL: Non se precisa.ESPAZO: Calquera, a poder ser chan.
![Page 24: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/24.jpg)
24
A pita cega
• Rífase para saber quen será a pita cega.• Os demais xogadores forman unha roda. • Vendanselle os ollos á pita cega, que se sitúa no medio da roda.• Establécese o seguinte diálogo:
- Pita cega, que perdiches?.- Unha agulla e un dedal.- Pois dá tres voltas e os atoparás.
• A pita cega dá tres voltas e despois, cos brazos á fronte, tentará pillar a alguén da roda.
• Apalpando tentará descubrir quen é.• Se atina, o descuberto pasará a ser a nova pita cega.• Variante. xógase en recinto pechado sen formar roda. Neste caso os xogadores
poden fuxir da pita cega e mesmo encirrala.
NOME DO XOGO: A pita cega.MATERIAL: Pano para vendar os ollos.
ESPAZO: Recinto sen obstáculos.
![Page 25: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/25.jpg)
25
A porca
• Aconséllase que participen como moito sete xogadores.• Cada xogador terá un pau da porca, pau de madeira semellante ao do hóckey.• A porca é unha bóla de madeira duns 7 cm de diámetro.• Hai varios buratos na terra: un que está no centro, chamado “cortello” ou “curral”,
sendo moito máis grande cós outros. Estoutros seis círculos pequenos concéntricos son os “nichos”; miden unha cuarta de diámetro e terán catro ou cinco dedos de fondo.
• Ten que haber un “porqueiro” no “curral” cunha porca.• Os demais xogadores colócanse en cadanseu nicho.• O porqueiro lanza a porca ao aire:
- Se cae no curral, todos cambian de nicho, mentres o porqueiro tentará introducir ben o cabo da cacheira ben a porca en calquera dos nichos.
- Se cae fóra do curral, o porqueiro tentará introducir a porca en calquera nicho, levándoa coa cacheira. Os demais procurarán impedirllo, sempre coa cacheira.
• Cando o porqueiro consiga introducir a cacheira ou a porca nalgún nicho, haberá cambio de porqueiro.
• Pasará a ser porqueiro aquela persoa que quedou sen nicho.• Se o porqueiro non consegue o seu obxectivo, irá de novo ao curral para continuar co
xogo.• Variante:
- Xogan todos contra o porqueiro, que defenderá o curral; neste caso non haberá nichos. As persoas que xogan tentarán colaborar para introducir a porca no curral. Aquela que o consiga pasará a ser o seguinte porqueiro.
NOME DO XOGO: A porca (O pino).MATERIAL: Paus da porca (cacheiras) e porcas (pinos).ESPAZO: Terreo aberto, amplo, con buratos en círculo, un deles máis grande.
![Page 26: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/26.jpg)
26
a ra
• Dimensións do moble da ra:- 80 a 90 cm de altura.- 50 a 60 cm de ancho.- 50 a 60 cm de fondo.
• Os pellos son uns discos de ferro de 5 cm de diámetro.• O mesado constará dunha ra, dúas pontes, un muíño e un número variable de furados
de máis de 5 cm de diámetro.• Baixo o mesado haberá unha gabeta, dividida en tantos compartimentos coma
furados e pezas teña o mesado. • Cada compartimento terá marcada unha puntuación. • O mesado estará protexido por madeiras, tanto no fondal coma nos laterais.• Xógase individualmente ou ben en equipos.• O obxectivo é introducir os pellos na boca da ra ou nalgún dos furados que ten o
moble.• Cada xogador lanza cinco pellos e sumará os puntos obtidos en cada lanzamento.• A distancia de lanzamento pódese acurtar en función da idade das persoas
participantes.• A partida xogarase a un número de puntos acordado previamente.
NOME DO XOGO: A ra.MATERIAL: Moble coas pezas
da ra e dez pellos.ESPAZO: Terreo liso cunha marca a 3 ou 3,5 m da ra.
![Page 27: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/27.jpg)
27
tiro de corda
• Os participantes repártense en dous equipos de igual número de xogadores.• Estírase a corda, atando un pano no medio da mesma. • Colócase o centro da corda na marca que está no medio.• Cada equipo agarra a corda por un dos lados.• Tirarán con forza cara ao seu lado.• Gañará o equipo que sexa capaz de pasar o pano sobre o risco do seu lado.• Variante: turrando da corda, colocados de costas todas as persoas de ambos equipos.
NOME DO XOGO: Tiro de corda (Turra-soga).MATERIAL: Corda resistente de 10 a 20 m de lonxitude e un pano.ESPAZO: Terreo liso e amplo, con tres riscos equidistantes.
![Page 28: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/28.jpg)
28
Tres en raia
• Xogan dúas persoas.• O primeiro movemento é colocar unha peza no punto central.• Alternativamente, os dous xogadores irán colocando as súas pezas na marca que
desexen.• Trátase de que un xogador consiga situar tres pezas en liña.• As pezas pódense colocar en liña recta ou en diagonal. • Variante: colocando a primeira peza en calquera das marcas.
NOME DO XOGO: Tres en raia (As leiriñas).MATERIAL: Dous conxuntos de tres pezas diferentes cada un.
ESPAZO: Cadrado riscado no chan, con nove marcas.
![Page 29: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/29.jpg)
29
os zancos
• A altura dos zancos debe superar os ombros dos xogadores, unha vez subidos neles.• Particípase individualmente ou ben en equipos. • Débese percorrer un traxecto marcado previamente.• Pódese camiñar nos zancos cara a adiante ou ben cara a atrás.• Quen caia deberá comezar de novo.• De xogar en equipos será facendo relevos.• Variante: introducindo obstáculos no percorrido.
NOME DO XOGO: Os zancos (As andas, as trécolas).MATERIAL: Paus de madeira cuns topes para pousar os pés.ESPAZO: Campo amplo e chan.
![Page 30: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/30.jpg)
30
A zorregada co cinto
• Fórmase unha roda de xogadores sentados no chan.• Haberá alguén que estará de pé, fóra da roda.• Esta persoa dá voltas ao redor da roda, levando algo na man (un periódico dobrado,
por exemplo).• Cando lle pareza deixará caer o obxecto detrás dunha das persoas que están
sentadas.• O xogador pillará o obxecto, erguerase o máis axiña posible e correrá tras do
pandote, tentando golpealo suavemente co obxecto (da cintura para abaixo).• A persoa que escapa terá que dar tres voltas antes de sentar no sitio que deixou
libre o seu compañeiro.• A persoa que persigue poderá golpear á que fuxe, tantas veces como poida, ao longo
desas tres voltas.• Unha vez rematadas as tres voltas, a persoa que perseguía continuará o xogo do
mesmo xeito realizado ao comezar o mesmo.
NOME DO XOGO: A zorregada co cinto (O lorcho).MATERIAL: Un obxecto lixeiro para levar na man.
ESPAZO: Calquera, sen obstáculos.
![Page 31: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/31.jpg)
31
Brin
que
dos • Xogar non é perder o tempo.
• Xogar non é facer cousas inútiles.• Xogar non é repetir ate a saciedade unha e outra formas de enredar.
• Xogar é unha necesidade.• Xogar é unha aprendizaxe imprescindible para a vida.• Xogando apréndense por imitación e ensaio as máis importantes destrezas.
• O xogo tradicional:- Transmite a cultura dun país.- Axuda á socialización dos individuos.- Fomenta as relacións entre iguais e entre diferentes
xeracións.- Desenvolve a imaxinación, a fantasía e mais a
inventiva.- Invita a participar: quen xoga, xoga como todos.- É un modo óptimo de coñecemento do arredor.
• A Escola sabe de todas estas características.• A Escola sabe, ademais, que o xogo, alén de actores, necesita tamén de escenarios, de espazos marcados para a súa práctica. Por iso demos en facer Brinquedos, un Centro de Interpretación de Xogos Tradicionais.
• Brinquedos trata de recuperar e potenciar este tipo de actividades lúdicas.
• Brinquedos foi deseñado:- Para que xoguedes.- Para que aprendades.- Para que gocedes.- Para que vivades.
![Page 32: Os xogos de sempre na Escola da Capela](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102619/55baec88bb61ebbf728b45ae/html5/thumbnails/32.jpg)
SUBVENCIONA: