osg #1 lipiec 2009
DESCRIPTION
Pierwszy numer zinu o grach autorstwa ludzi z psxpower.infoTRANSCRIPT
O
O
S
S
G
G
o
o
l
l
d
d
s
s
c
c
h
h
o
o
o
o
l
l
g
g
a
a
m
m
i
i
n
n
g
g
nr 1 / lipiec o9
w
w
n
n
u
u
m
m
e
e
r
r
z
z
e
e
:
:
>
>
f
f
o
o
r
r
z
z
a
a
>
>
w
w
i
i
p
p
e
e
o
o
u
u
t
t
>
>
k
k
i
i
n
n
e
e
t
t
i
i
c
c
a
a
>
>
M
M
G
G
S
S
>
>
g
g
r
r
a
a
n
n
d
d
i
i
a
a
ponadto:
>dwa ekskluzywne wywiady
>test dualshock'a
>retro po polsku
>emulacja na DC
Witajcie!
Razem z załogą oddajemy w Wasze ręce pierwszy numer
OSG – Old School Gaming, zin-u internetowego dla graczy,
którzy nie koniecznie w najnowszych pozycjach odnajdują tę
starą radość z grania, a którzy nadal dobrze bawią się przy
pozycjach nieco starszych.
Na początku był pomysł. Zin. Część nas, z miejsca zachwy-
cona pomysłem, zadeklarowała chęć pomocy przy jego po-
wstawaniu. Ina część, ta mniej entuzjastycznie nastawiona,
z miejsca stwierdziła, że to tylko mrzonki grupy zapaleńców,
nic z tego nie wyjdzie, a w ogóle, co to jest ten zin. Kij im w
oko. Udało się. Z czego się niezmiernie cieszę. Mam nadzie-
ję, że i ekipa, z którą współtworzymy to cudo, które przed
chwilą ściągnęliście, też jest zadowolona z efektów naszej
wspólnej pracy. Nie było łatwo. Zero wiedzy o programach
do składania tekstu, często zmaganie się z brakiem weny.
Powtórzę to jeszcze raz. Cieszę się wielce, że ten pierwszy
(i miejmy nadzieję, że nie ostatni) numer OSG udało się
skończyć. Nawet przed terminem, który sobie ustaliliśmy.
Teraz o samej zawartości. Sporo tego jest. Recenzje klasy-
ków poszły na pierwszy rzut. Xboxowa Forza, którą zrecen-
zował dla was mcfly, Grandia z PS i redakcyjny specjalista
od wszelkiej maści skośnookich gier rpg, kolo. Bear przypo-
mniał o świetnym future-racerze z pierwszego PlayStation,
Wipeout 3. Warto przeczytać, choćby po to by powspominać
jak to się grało kilka lat temu. Ja natomiast wygrzebałem in-
ny f-r, tym razem z PS2. Kinetica. Nadspodziewanie świetna
gra. Z początkowego okresu życia, tej konsoli. Załapały się
także recenzje dwóch MGS’ów. Oba teksty od wspomniane-
go wcześniej mcfly’a. Po resztę tytułów zapraszam do spisu
treści. Trochę tego jest. Nie tylko na konsole stacjonarne,
przenośne sprzęty obsłużyli bear i Karolina zwana Miss San-
shiro.
Jako, że człowiek nie samymi grami żyje, przygotowaliśmy
dla Was trochę materiałów okołogrowych. Retro po polsku,
czyli jak to u nas wyglądało. Test emulatorów dostępnych na
poczciwym Makaronie, czy dwa wywiady. Jeden z pr0 gra-
czem Kirą, drugi z autorami spolszczenia gry Virus z PS’a.
W kąciku RPG kolo wraz z moją skromną osobą, dyskutuje o
wyższości szczuta nad garnkiem. Zaintrygowani? Zapra-
szam do lektury.
Na sam koniec, pragnę jeszcze raz podziękować wszystkim
tym, którzy przyczynili się do powstania tego dziewiczego nu-
meru e-zinu OSG. Dzięki. Czujcie się rozdziewiczeni.
Do następnego.
cosmaty
Witajcie!
Razem z załogą oddajemy w Wasze ręce pierwszy numer
OSG – Old School Gaming, zin-u internetowego dla graczy,
którzy nie koniecznie w najnowszych pozycjach odnajdują tę
starą radość z grania, a którzy nadal dobrze bawią się przy
pozycjach nieco starszych.
Na początku był pomysł. Zin. Część nas, z miejsca zachwy-
cona pomysłem, zadeklarowała chęć pomocy przy jego po-
wstawaniu. Ina część, ta mniej entuzjastycznie nastawiona,
z miejsca stwierdziła, że to tylko mrzonki grupy zapaleńców,
nic z tego nie wyjdzie, a w ogóle, co to jest ten zin. Kij im w
oko. Udało się. Z czego się niezmiernie cieszę. Mam nadzie-
ję, że i ekipa, z którą współtworzymy to cudo, które przed
chwilą ściągnęliście, też jest zadowolona z efektów naszej
wspólnej pracy. Nie było łatwo. Zero wiedzy o programach
do składania tekstu, często zmaganie się z brakiem weny.
Powtórzę to jeszcze raz. Cieszę się wielce, że ten pierwszy
(i miejmy nadzieję, że nie ostatni) numer OSG udało się
skończyć. Nawet przed terminem, który sobie ustaliliśmy.
Teraz o samej zawartości. Sporo tego jest. Recenzje klasy-
ków poszły na pierwszy rzut. Xboxowa Forza, którą zrecen-
zował dla was mcfly, Grandia z PS i redakcyjny specjalista
od wszelkiej maści skośnookich gier rpg, kolo. Bear przypo-
mniał o świetnym future-racerze z pierwszego PlayStation,
Wipeout 3. Warto przeczytać, choćby po to by powspominać
jak to się grało kilka lat temu. Ja natomiast wygrzebałem in-
ny f-r, tym razem z PS2. Kinetica. Nadspodziewanie świetna
gra. Z początkowego okresu życia, tej konsoli. Załapały się
także recenzje dwóch MGS’ów. Oba teksty od wspomniane-
go wcześniej mcfly’a. Po resztę tytułów zapraszam do spisu
treści. Trochę tego jest. Nie tylko na konsole stacjonarne,
przenośne sprzęty obsłużyli bear i Karolina zwana Miss San-
shiro.
Jako, że człowiek nie samymi grami żyje, przygotowaliśmy
dla Was trochę materiałów okołogrowych. Retro po polsku,
czyli jak to u nas wyglądało. Test emulatorów dostępnych na
poczciwym Makaronie, czy dwa wywiady. Jeden z pr0 gra-
czem Kirą, drugi z autorami spolszczenia gry Virus z PS’a.
W kąciku RPG kolo wraz z moją skromną osobą, dyskutuje o
wyższości szczuta nad garnkiem. Zaintrygowani? Zapra-
szam do lektury.
Na sam koniec, pragnę jeszcze raz podziękować wszystkim
tym, którzy przyczynili się do powstania tego dziewiczego nu-
meru e-zinu OSG. Dzięki. Czujcie się rozdziewiczeni.
Do następnego.
cosmaty
O
O
S
S
G
G
Redakcja:
Red. Naczelny:
cosmaty
Redaktorzy:
miss sanshiro
kolo
bear
mcfly
gojdzilla
dreamcaster
gnapek
kira
jaca
Opracwanie graficzne:
cosmaty
Reszta:
cosmaty
01-Okładka
02-Wstępniak
03-Hyde-Park
Recenzje:
04-Forza
05-Grandia
06-Kinetica
07-MGS
08-Wipeout3
09-Ac!d
10-Lunar
11-Pokemon
12-Rzut okiem
13-Pocket
15-Test: Dualshock
Publicystyka:
16-DC-emulacja
17-Retro po polsku
18-[R]adosna [P]acyfikacja [G]oblinów
20-Filmowy
21-Virus - wywiad
24-Pr0 - wywiad
25-Ranking
http://psxpower.info
cosmaty
Na imię mam Darek. Pierwszą młodość mam już za sobą. Z natury jestem
skromny. Bardzo. Toteż nie wspomnę o tym, jaki jestem super~! i przejdę do
zainteresowań. Konsole, na których gram we wszystko, co nie jest japońskim
taktycznym RPG. Komputery, na których robie wszystko poza graniem.
Fantastyka, głównie w Polskiej postaci. Słucham przy tym rocka, ale tego bardziej
klasycznego. Te nowe wynalazki nie są na moje uszy.
Wracając do granie. Zaczynałem jeszcze za nieboszczki Polski Ludowej. U brata.
Jak chyba wszyscy. Z tamtego okresu pamiętam „kowbojów”, „bokserów”,
„samolocik, którym się leci” i kilka innych gier z magicznej czarnej skrzynki
podłączanej do telewizora. Następnie był Pegasus. Świetna maszynka.
Inspirująca. Zabawy w „kontrę”, bieganie z patykami po wszelkiej maści
gzymsach, śmietnikach i innych wystających nad poziom gruntu przeszkodach.
Dalej to różnie bywało. PC u znajomego, Amiga u brata no i w końcu własny PSX. W tym momencie
zaczęło się na dobre. Zostało do dziś. Z czego jestem wyjątkowo zadowolony. Z czasem mania
przerodziła się w zwykłe zainteresowanie, ale nie wygasła kompletnie.
kolo
Co tu dużo pisać, mam 19 lat, grami komputerowymi interesuję się
od 1999 (albo i dłużej), pierwszy komputer miałem na początku
2001, pierwszą grę którą pokochałem całym sercem było NFS
2000 (do teraz uważam ja za świetną), moje PS One kupiłem od
kolegi w 2008 (kilka miesięcy przed rejestracją na forum). W
pierwszą grą rpg zagrałem około 2003 (?), do teraz jest to mój
ulubiony gatunek. Oprócz gier interesuję się muzyką (głównie co
dziksze odłamy metalu, punku i grindu, plus progresywa), anime (i
mangą), oraz dość dużo czytam, głównie fantasy, ale thrillery, sf i
inne rzeczy które akurat przypadną mi do gustu. Nie znoszę
brzydkiego (wczesnego) 3D, za to jestem wyznawcą
nieśmiertelnego 2D (które umarło, albo przynajmniej wszyscy
twórcy o nim ostatnio zapomnieli), o rangę prawdziwego gracza nie ubiegałem się chyba
tylko dlatego, że nie jestem zbyt dobre w gry które są w tym dziale, a RPG ciężko było
by tam wstawić przy obecnych zasadach.
Miss Sanshiro
Miss Sanshiro lubuje się we wszystkich japońskich wariactwach
(nie chodzi tu jedynie o gry). Ma wiele różnych konsol i gra
praktycznie we wszystko co dostanie w swoje łapki… no chyba, że
są to gry sportowe… Kolekcjonuje (a raczej chciałaby
kolekcjonować, bo nie na wszystko starcza) prawie wszystko co
związane z konsolami, grami, muzyką, filmami czy Japonią. A teraz
bardziej prywatnie… Zawsze wesoła i skora do żartów o ile jej nie
dotyczą. Pochodzi z wielkiego miasta lecz preferuje spokojne życie
na wsi ale nie lubi brudnych, wielkich zwierząt takich jak krowy i
barany. Lubi błyskotki i kolorowe rzeczy – o dziwo, bo słucha głównie metalu (nie, nie
jest metalówą!!!). Nie wiedzieć czemu, pisze tutaj o sobie w trzeciej osobie xD
bear
Mam na imię Daniel. Rocznik '95. Mieszkam w małym
miasteczku niedaleko Wrocławia. Interesuję się głównie
komputerami, poza tym konsole, podróżowanie po świecie,
sport (trenuję tenis stołowy). Słucham metalu, głównie power
metalu. Jestem spokojnym, cierpliwym, miłym dla pań
dżentelmenem, odnoszę się z szacunkiem do osób
starszych, przy obcych czasami jestem nieco nieśmiały i
skromny, przy kumplach lubię się zaś chwalić, czym
popadnie.
mcfly
Konsole
to moja
pasja już
od
dziecka.
Zawsze
mnie
interesow
ały nie
jako
zabawki,
tylko coś
fajniejsze
go w co należało wkładać swoje serce.
Obecnie jestem już trochę starszy niż w
czasie giercowania na pierwszym
szaraku. Przybyło mi konsol, gier i lat. Z
przyjemnością pakuję masę PLN-ów w
moją kolekcję gier na platformy już
„wymarłe”. Mimo że na PSX czy Xbox
nie wydają już gier to właśnie tego typu
konsole przywołują moje wspomnienia
– nigdy nie zapomnę masy walk w Soul
Blade na PSX z kumplami czy
wspólnego przechodnia Tomb Rider’a.
Do redagowania Zina zachęcili mnie
chłopaki z forum PSXPOWER .
Zgodziłem się z przyjemnością bo
naskrobanie kilku zdań o grach to dla
mnie czysta przyjemność. Jeśli chodzi
o pisanie to mam nadzieję, że nabiorę
wprawy i moje teksty będzie się
znośnie czytało. Zachęcam do lektury
by poczuć magię tamtych lat… W
ostatnim czasie zajmuje mnie remont i
budowa pokoju w którym będę mógł
spokojnie pograć. Obecnie męczę:
Fable (XBOX), Conker: Live &
Reloaded ( XBOX ), Dino Crisis (PSX),
Tony Hawk’s Pro Skater 4 (NGC).
Typowy~!
Nie mam
imienia, ale
Japończycy
mówią na
mnie Tipoły,
wiec niech
tak zostanie.
Mieszkam w
pięknym
mieście
zwanym:
Sanok,
można w nim spotkać bardzo różne
gatunki, bardzo czystych zwierząt, czyli
coś dla Karoliny. Grami interesuje się od
bardzo dawna, zaczynając na C64,
molestując później Pegasusa, Amigę i
Segę MD - tak oto dotarłem do mojej
pierwszej miłości, jaką bez wątpienia jest
Plejstejszyn. Obecnie zagrywam się
również na PS2 i PS3, ale zawsze z
ogromną przyjemnością znajduję czas na
gry z PS1. Marze by wyjechać kiedyś do
Japonii i tam zamieszkać z muskularnym
gangsterem - w ostateczności może być
bogata Karolina. Uwielbiam japońska
muzykę. Poza grami i Japonia interesują
mnie również zwierzęta, po woli
zaczynam tworzyć w domu małe zoo.
Każda konsola mała, czy duża ma
jakieś charakterystyczne tytuły.
NES ma Mariana, N64 Zeldę
a XBOX najlepszą ściagałkę
wszechczasów – FORZA MOTOR-
SPORT [uh hu hu hu – przyp. cos
;]. Kupując swojego X’a wiedziałem,
że FM będzie pierwszym tytułem,
w który zagram. Tak też się stało,
a gra ta urzeka mnie do dziś – cią-
gle do niej wracam delektując się
nawet najmniejszymi detalami.
Zazwyczaj piszę o fabule jako rze-
czy podstawowej i będącej funda-
mentem gry. Zaskoczeniem nie
będzie, jeśli napiszę, że w tym tytu-
le nie ma fabuły. Jedyną jej namiast-
ką jest nasz kierowca, który przez
branie udziału w zawodach buduję
swoją reputację, gromadzi fundusze
i samochody. Pada więc pytanie czy
w tak płytkiej (pod względem prze-
kazu) grze można się świetnie ba-
wić. Oczywiście, że tak!
Wątpię żeby ktoś, dla kogo szczy-
tem realizmu w wyścigach jest mo-
del jazdy z Outrun znalazł tu coś
dla siebie. Pozostali fani szału czte-
rech kółek mają wstęp wolny. Twór-
cy zatroszczyli się o to by poziom
trudności był regulowany. Świetna
optymalizacja tego czynnika spowo-
dowała, że nawet początkujący kie-
rowcy (pod warunkiem, że nie boją
się słowa „SYMULATOR”) znajdą tu
coś dla siebie. Szereg opcji takich
jak kontrola trak-
cji, ABS czy inteli-
gencja
przeciwników po-
zwolą w kilka
chwil zmienić FM
w bardzo wyma-
gający symulator
lub coś z pograni-
cza zręczno-
ściówki i mało
wymagającego
symulatora.
Zachowanie samochodów na torze
jest obłędne. Gdyby nie brak wido-
ku z wnętrza pojazdu, można było-
by powiedzieć, że prowadzi się
prawdziwe autko na torze. Wpaść
w poślizg samochodem z napędem
na tylne koła można bardzo łatwo,
opanowanie takiej sytuacji będzie
wymagało wielu go-
dzin treningu, jednak
satysfakcja z rosną-
cych umiejętności to
rzecz warta wysiłku.
Opisując tak wybitną
grę samochodową
karygodne byłoby po-
minięcie kwestii sa-
mochodów. Studio
MS zatroszczyło się
o licencję ponad 200 aut. Nie za-
braknie tu aut azjatyckich, świet-
nych jako baza do tunningu: Honda,
Nissan, Subaru to tylko niektóre
z marek. Fani luksusowych, europej-
skich super samochodów mogą li-
czyć na obecność Ferrari i Porsche,
a zwolennicy mocarnych silników
V8 na pewno wybiorą coś z modeli
Forda czy Chevroleta. Już na po-
czątku zabawy, będziemy zmuszeni
(niestety) zdecydować się na jeden
z rejonów. Może to troszkę popsuć
zabawę, jeśli nie ma się jednego
ulubionego rodzaju aut, bo wraz
z pokonywanymi zawodami dostaje-
my zniżki na modele z określonego
rejonu.
Mimo sporej liczby samochodów do-
staliśmy niezbyt wiele tras. Nie za-
brakło tu pozycji obowiązkowych
pokroju Mazda Laguna Seca, ale
po wielu godzinach gry, tory mogą
się trochę „przejeść”. Na pierwszy
rzut oka może
wydawać się
to wadą jed-
nak po głęb-
szym
rozważeniu do-
strzegam pozy-
tywne strony
tej sytuacji.
Mniej tras daje
możliwość do-
głębnego zapo-
znania się
z sposobem przejazdu gdyż dla każ-
dego samochodu będzie on zupeł-
nie inny [pierwszy raz spotykam się
z sytuacją, gdy ktoś cieszy się
z mniejszej ilości czegoś… -przyp.
cos].
Na różnorodność pojazdów dodat-
kowo wpływają
spore możliwo-
ści tunningu.
Nie mamy tu
ogromu części
nadwozia, ale
wszystko, co
niezbędne znaj-
dziemy. Bar-
dzo
rozbudowanym
elementem jest
system naklejek, który przy odrobi-
nie kreatywności może zaowoco-
wać prawdziwymi „dziełami”.
Twórcy Forzy nie zapomnieli o do-
daniu systemu ustawień auta, bo ta
gra to w końcu symulator z prawdzi-
wego zdarzenia.
W Forz’y na uwagę zasługuję pięk-
na grafika. Samochody odwzorowy-
wano idealnie. Można cieszyć się
każdym detalem i podziwiać kunszt
programistów, którzy wycisnęli ostat-
nie soki z maszynki Billa. Na naga-
nę zasługuje natomiast oprawa
audio. Efekty są bardzo realistycz-
ne, ale ścieżka dźwiękowa nie jest
najwyższych lotów. Na szczęcie pro-
ducent zrozumiał swój błąd i umożli-
wił korzystanie ze swoich utworów
[niepodważalna zaleta X’a – przyp.
cos]
Jeśli szukasz wspaniałej gry wyści-
gowej, a nie masz Xbox’a to lepiej
zacznij odkładać szmal. Gdyby była
to jedyna gra na X’a , nawet wtedy
warto byłoby zakupić tą konsolę.
mcfly12
9/10
Forza Motorsport
W końcu pojawił się godny konkurent serii Gran Turismo.
czasu, jak dojdą do action wykonują ruch i
zaczynają od początku osi), co ciekawsze
możemy na chwilę zatrzymać wskaźnik dla
danego przeciwnika atakując go, cofnąć
atakując specjalnym
ciosem, lub zamrozić
(np. snem), postacie
bez żadnych
ograniczeń hasają sobie po mapie
starcia, ograniczone jedynie własnym
zasięgiem, wiec musimy dokładnie
zastanowić się kogo zaatakować i kim.
Mapa podróży to dosłownie mapa,
wybieramy punkt docelowy z kilku
możliwości i tam się udajemy. Przerywniki
filmowe to całkiem niezłej jakości anime.
Gra jest częściowo zdubbingowana.
Poziom trudności jest dość niewielki
(głównie za sprawą savepointów, gdzie
możemy za darmo odnowić sobie
wszystkie wskaźniki), więc mniej
doświadczeni gracze także mogą sięgnąć
po ten tytuł, a wyjadacze także powinni się
tą grą zainteresować z powodu dość
ciekawego systemu doświadczenia.
Polecam wszystkim fanom jrpg i nie tylko
im.
kolo
9/10
Gra ta jest niezwykle
charakterystyczna ze względu
na swój klimat, wyrazistość
postaci, oraz ich
różnorodność, fabuła jest tu w
100% liniowa.
Gra toczy się w niewielkim
świecie gdzie wszyscy żyją w
dobrobycie i pokoju, otoczony jest on
wielkim murem zwanym „krańcem
świata”. Głównym bohaterem gry jest
chłopak imieniem Justin, mieszka razem
z matką, ex kapitan pirackiego okrętu,
prowadzącą restaurację z morskimi
specjałami, jego największym
marzeniem jest stanie się wielkim
podróżnikiem, naszym zadaniem jest mu
w tym pomóc. W czasie
naszych podróży
spotykamy wiele
ciekawych postaci (z
których cześć stanie się
członkami naszej
drużyny, a część
zaprzysiężonymi wrogami), odkryjemy
tajemnicę spoczywającą w ruinach miast
Ikaryjczyków, udaremnimy małżeństwo,
przez przypadek rozwalimy nieczynną
kopalnię, główny bohater znajdzie wielką
miłość i uratujemy świat przed niechybną
zagładą z rąk szalonego mutanta. Mało?
Wierzcie mi, jest tego duużo więcej, tylko
nie mam miejsca, żeby się o tym
rozpisać.
Teraz parę słów o grafice i muzyce w
grze.
Muzyka jest ładna, nie wpada w ucho,
ale doskonale podkreśla sytuację w
grze, grafika w trybie „chodzonym” nie
jest zachwycająca, ale nie wywołuje też
obrzydzenia, tła nie są zbyt
ładne, sprawa ma się dużo
lepiej z postaciami, są
kolorowe i pomimo lekkiej
pikselozy bardzo ładne, w
tym trybie możemy lekko
przybliżyć lub oddalić kamerę, a także
dowolnie nią obracać, co ciekawe w tym
trybie widzimy potwory, wiec możemy
przygotować sie na starcie z nimi, mało
tego, dzięki takiemu rozwiązaniu
możemy je zaskoczyć (choć nie jest to
łatwe), działa to także w drugą stronę. W
trybie walki sprawa ma sie dużo lepiej, tła
są dużo równiej ułożone (bo i nie ma tam
zbyt wiele), a potwory z którymi
przychodzi nam walczyć nie ustępują
postaciom sterowanym przez gracza,
menu które otrzymujemy do
rozkazywania członkom drużyny
podczas walki jest przejrzyste, a pasek
aktywności nie zawadza jednocześnie
pokazując nam ile musimy jeszcze
poczekać na nasz ruch. Przy tej okazji
przydało by się parę słów o samych
walkach: toczą sie one w czasie tak
zwanych aktywnych tur, trochę
znanych nam z serii Final
Fantasy (tych późniejszych),
wszystkie postacie mają czas
który muszą odczekać przed
następnym ruchem, informacja ta
jest przedstawiona na pasku
stanu (są tam też umieszczone
potwory, bardzo czytelny swoją
drogą, portreciki postaci i
potworów przesuwają sie po osi
Grandia
Gra ta pierwotnie ukazała się na Sagę Saturn w
1997, została przeniesiona na PSX i wydana w 1999.
Fantazja, twórców futurystycznych wyścigów, jest
po prostu ogromna. Od standardowych – jeżeli
można je tak nazwać – ścigaczy z serii Wipeout po
gigantyczne bolidy potrafiące jeździć po sklepie-
niach tuneli w Rollcage. Poduszkowce, odrzutowe
skutery, czy samoloty. Całkiem normalne wynalaz-
ki. Trudno wymyślić coś nowego, coś co nie byłoby
jednocześnie głupie. Czy pomysłowym Ameryka-
nom z SCEA udała się ta sztuka, wymyślili coś
nowego? Odpowiedź już niebawem, za dosłow-
nie kilka zdań.
Wyobraźcie sobie przyszłość, w której miasta
są tak ogromne, że sięgają dosłownie nieba,
stają się także arenami nowego sportu. Po
przełomie technologicznym, który wyeliminował
potrzebę stosowania surowców takich jak pali-
wo, w zamian korzystając z energii kinetycznej
jako źródła napędu, powstał nowy sport, a razem z
nim nowa rasa gladiatorów.
Tu dochodzimy do pomysłu ludzi ze SCEA, by za-
miast ścigać się pojazdami, ścigać się postaciami,
owymi gladiatorami. Głupie? O dziwo nie. Już wyja-
śniam.
Nasz ścigacz ubrany jest w specjalnie wzmocnio-
ny kostium. Do tego kostiumu, do rąk i nóg, przy-
czepione są koła, a sama postać opiera się na
nich (leży), jak samochód. Brzmi co najmniej dziw-
nie. Wygląda nieźle i wcale nie głupio.
Dobry future-racer byłby niczym bez tras. O sile ty-
tułów, wymienionych przeze mnie w wcześniej,
świadczyły przede wszystkim doskonale zaprojekto-
wane trasy. Bo cóż to za przyjemność, ścigać się
po mało ciekawych miejscówkach, nawet najwy-
myślniejszymi pojazdami.
Kinetica ma nam do zaoferowania piętnaście tras.
Piętnaście monumentalnych tras. Porozrzucane są
one od głębokich szybów kopalń po te mieszczące
się na orbicie planet.
Wijące się między drapaczami chmur, serpentyna-
mi wcinające się w zbocza gór. Wszystkie bez wy-
jątku są kilku poziomowe, obfitują w liczne skróty,
rozwidle-
nia, które
musimy
wybierać
odpowied-
nio do po-
staci,
którą ste-
rujemy,
jedne pre-
ferują
zwrot-
nych
jeźdź-
ców in-
ne
postacie
o najwyż-
szych
prędko-
ściach
maksy-
mal-
nych.
Każdy
kolejny przejazd może być inny.
Pędząc kilkaset kilometrów na godzinę po torze,
który zaczyna się łagodnym podjazdem za chwilę
wpadamy na pionową ścianę budynku, pędzimy ku
jego szczytowi, wymijamy kilka przeszkód, po
czym nagle trasa się urywa i przez szczyt budynku
zjeżdżamy w stronę ziemi, gdzieś w połowie zno-
wu ostry zakręt w prawo i skok w stronę następne-
go budynku, tam zakręt i znowu w dół.
Oprawa graficzna stoi na bardzo wysokim pozio-
mie, zwłaszcza jak na grę z 2001 roku. Dokładnie
wymodelowane postacie, zostawiają za sobą efek-
towne smugi, to wszystko na trasach pełnych deta-
li i świetnie oteksturowanych. Jak wcześniej
pisałem, trasy są monumentalne, ogromne budow-
le, po których się ścigamy, wielkie tunele czy szkla-
ne odcinki tras, wijące się wysoko nad
powierzchnią ziemi, przez które widać wszystko,
co mijamy. Wyobraźcie sobie trasę, ulokowaną
gdzieś wysoko nad ziemią, pędzimy w szklanym tu-
nelu, pokręcone odcinki zawijają się, skręcamy to
w górę to w dół, lewo prawo i nagle, przez podło-
że, widzimy cały ogrom trasy, po której przed chwi-
lą pędziliśmy. Takie widoki potrafią zachwycić.
Jeżeli przyjmiemy Wipeout’a za przykład wzorcowe-
go future-racer’a to poza doskonale zaprojektowa-
nymi trasami, wyróżnia go także genialny design.
Począwszy od modeli pojazdów przez billboardy
kończąc na projekcie menu. Kinetica podobnie i
pod tym względem może się podobać. Proste me-
nu z obrazami przedstawiającymi postacie czy też
trasy, na tych ostatnich pełno jest różnych futury-
stycznych billboardów, znaków i podobnych ozdob-
ników. Postacie natomiast rozrysowane są na
modłę komiksowych super bohaterów. Obcisłe kom-
binezony, wielokolorowe malowania (po dwa różne
na postać) uchwycone w dynamicznych pozach.
Na trasie przedstawiają się podobnie, to jak się po-
ruszają, skręcają, walczą o każdy kawałek toru. Mo-
że, a nawet powinno się podobać fanom tego typu
gier.
Na ogólny odbiór tytułu niebagatelny wpływ ma
oprawa dźwiękowa. Odgłosy podczas zabawy nie
irytują, wszelkie uderzenia o bandę czy otarcia o
przeciwników brzmią poprawnie. Drażnią dźwięki
podczas wybierania postaci, ogólnie wszystkie
kwestie wypowiadane przez spikera. Niepotrzeb-
nie zniekształcane, na modłę Hal’a.
Muzyka za to jest świetna. Dynamiczne, elektro-
niczne brzmienia od takich artystów jak: Way
Out West, Vitae, Hybrid, Meeker, Juno Reactor,
Skope czy Amoeba Assassin idealnie wpasowują
się w klimat gry, a ściganie się przy ich dźwiękach,
podnosi jeszcze bardziej i tak już wyżyłowaną do
granic możliwości dynamikę. Muzyki przygrywają-
cej w menu można słuchać godzinami.
Rozgrywka przedstawia się następująco: twórcy
oddali nam do dyspozycji dziewięciu zawodników,
opisanych pięcioma współczynnikami – prędkość,
przyspieszenie, przyczepność, wchodzenie w za-
kręty, masa – wybieramy jednego, a po chwili ro-
dzaj zabawy. Pojedynczy wyścig, sezon, praktyka.
Do zaliczenia mamy trzy sezony, po cztery wyścigi
każdy. Aby awansować musimy kończyć na okre-
ślonych pozycjach (3 dla pierwszego sezonu, 2
dla drugiego i 1 dla trzeciego).
Na trasie znajduje się dwunastu zawodników jed-
nocześnie i aby wygrać musimy umiejętnie korzy-
stać z kilku umiejętności, jakie zaimplementowali
deweloperzy. Podstawowa to kilka rodzajów zdoby-
wania boost’a. Najprostszy sposób to wejście w
zakręt kontrolowanym poślizgiem by po chwili naci-
snąć dwa razy przyspieszenie i wyjechać z zakrę-
tu z kilkoma
procentami naładowa-
nego paska boost.
Drugi równie prosty to
zbieranie turbo z pa-
neli rozłożonych po
trasie. Podczas nor-
malnego po nich przejazdu, za-
wodnik przyspiesza, ale gdy
wciśniemy przycisk odpowie-
dzialny za magazynowanie bo-
ost’a, pasek zacznie się napełniać, a my będziemy
mogli użyć go później. Ostatni sposób uzyskiwa-
nia turbo to wykonywanie trików. Przytrzymujemy
odpowiedni klawisz i lewą gałką odpalamy kombi-
nację kilku ruchów. Są dwa rodzaje trików, te, któ-
re możemy wykonać na ziemi i te, które
wykonujemy w powietrzu. Możemy łączyć je w
combosy, co daje jeszcze więcej boost’a. Problem
w tym, że po wciśnięciu klawisza odpowiedzialne-
go za triki nie możemy sterować naszym zawodni-
kiem, więc trzeba uważać, co by nie wpaść na
przeciwnika, bądź jakąś przeszkodę.
Idąc za przykładem innych, podobnych gier, także
i w tym przypadku twórcy postanowili dać nam
możliwość korzystania z power-up’ów. Wystarczy
tylko zebrać pięć żółtych kryształów, porozrzuca-
nych po trasie lub jeden fioletowy, bo dostać jeden
z kilku przydatnych dopalaczy. Tu też standardo-
wo, nieskończone turbo, 30% turbo, super turbo
czy szybsze wykonywanie trików.
Gra jest trudna. Zwłaszcza ostatni sezon może
dać się we znaki. Każdą trasę musimy ukończyć
na pierwszym miejscu by przejść dalej, a należy
dodać, że podczas całego sezonu mamy do dys-
pozycji tylko trzy restarty. Szkoda wielka, że gdy
już nam się to uda, niewiele pozostaje do zrobie-
nia. Zabawa we dwoje na podzielonym ekranie,
czy bicie rekordów to niezbyt dużo.
Grę polecam przede wszystkim fanom future-race-
rów, na kilka dni wciągnie Was i nie puści póki nie
skończycie ostatniego sezonu. Jest ładna, przy-
jemnie się w nią gra, można przy tym posłuchać
miłej dla ucha muzyki (no chyba, że masz czterna-
ście lat i jesteś wyjątkowo zbuntowany, nie myjesz
się, słuchasz szatana itp. sprawy).
Kinetica, pod względem modelu rozgrywki, jest
bardziej oldschool’owa niż niejeden tytuł z pierw-
szego PlayStation. Dla miłośników tego typu wyści-
gów gra marzenie, dla innych, tytuł warty
wypróbowania.
cosmaty
8/10
Kinetica
Na konsole Sony zawsze można było liczyć, kiedy szukało się
jakiegoś dobrego future-racer’a. Nie inaczej jest i tym razem.
Przedstawienie powodów, dla których
testowany tytuł zyskał taką sławę
należałoby zacząć od dziadka MGS’a
czyli Metal Gear’a wydanego na MSX.
Wprowadzała ona zupełnie nowy sposób
na pełną akcji grę, której celem było nie
zabicie wszystkiego, co się rusza, ale
omijanie strażników bez wszczynania
alarmów. Metal Gear Solid z pewnością
kontynuuje tą tradycję. Gracz ma wiele
możliwości na pokonanie pozornie
prostych fragmentów rozgrywki. Nawet
jeden strażnik to cała masa możliwości
bo: można go zastrzelić, ominąć, zwabić
i udusić lub schować się w kartonowym
pudle i poczekać aż nas ominie. W
duecie z nieliniowością rozgrywki idą
rozbudowane lokacje, po których
przyjdzie się nam przemieszczać. Od
nas będzie zależało czy wrócimy do
poprzednich miejsc w poszukiwaniu
dodatkowego wyposażenia czy
będziemy parli na przód zaciekawieni
zawiłościami fabuły. Autorzy w ramach
wspaniale zbudowanego otoczenia i
iście mistrzowsko zaplanowanych
poziomów, zatroszczyli się o to by
sterownie nie nastręczało wielu
problemów. Wydawać się może, że
taka błahostka nie jest warta
wspomnienia. A jednak, spieszę by
zmienić ten pogląd. Wystarczy sobie
wyobrazić MGS’a z uciążliwym
sterowaniem (lub zagrać w PeCetową
wersję MGS 2 na klawiaturze)
[kompletnie bezużyteczny widok nie ma
tu nic do rzeczy – przyp. cos] to powinno
trochę rozjaśnić sytuację.
Następną bardzo ważną kwestią, którą
należy się zająć, rozpatrując powody, dla
których MGS jest tytułem tak znanym i
szanowanym, jest pełna zawiłości i
nagłych zwrotów akcji fabuła. Nie
zamierzam opisywać wspomnianych
zwrotów, bo byłoby to wstrętne
spojlerowanie, ale z całą stanowczością
mogę zapewnić, że nie jeden raz
zostaniemy zaskoczeni. W świecie
MGS’a niczego nie można być na 100%
pewnym, bo nawet na końcu, gdy zdaje
się, że mamy wszystko poukładane
dzieje się coś nowego, co powoduje, że
emocje sięgają zenitu.
Historia, która opowiada o terrorystach,
posiadających pod swoją kontrolą
rakiety nuklearne, gotowi w każdej chwili
je odpalić to tylko niewielki skrawek
świetnie napisanego scenariusza.
Powodem, dla którego zapada on w
pamięć to świetnie dobrane sylwetki
czarnych charakterów. Sniper Wolf,
Ninja czy Psycho Mantist – te postacie
zapadną w pamięć nie tylko ze względu
na niezwykłe umiejętności, ale ich
osobowość. Są to tylko kawałki kodu,
oteksturowane figury geometryczne, a
mimo wszystko ma się wrażenie jak by
byli prawdziwymi ludźmi.
Ten niezwykły klimat towarzyszący grze,
podsycają elementy na tyle
rozpoznawalne, że niemal kultowe. Jak
na przykład kartonowe pudełko mimo, że
to przedmiot często spotkany w życiu
codziennym znalazł zastosowanie w
grze. Taki drobny detal a cieszy.
Mimo, że nie szata (graficzna) tworzy
grę [mcfly bądź prawdziwym facetem i
przyznaj, że to jednak tylko i wyłącznie
szata graficzna świadczy o poziomie gry
– przyp. cos ;] należałoby o niej
wspomnieć. Grafika, mimo upływu lat i
utraty świeżości, nadal trzyma poziom.
Audio to istny majstersztyk, a Main
Theme ze ścieżki dźwiękowej to jeden z
najbardziej rozpoznawalnych utworów i
świetny „znak handlowy” marki MGS.
Na zakończenie muszę dodać, że nie
jest to zwykła gra, którą po ukończeniu
odkłada się na półkę. Jeśli wpadniesz w
świat MGS już z niego nie wyjdziesz [a
to także za sprawą dwóch różnych
zakończeń i masy bonusów do
odblokowania – przyp. cos]. Pozostałe
tytuły już nie smakują tak samo, a są
oceniane przez pryzmat przygód
Snake’a. To nie jest gra, to dzieło sztuki.
mcfly12
9/10
Metal Gear Solid
Wątpię czy ktoś nie słyszał o Metal Gear Solid. Zdawałoby się, że recenzowanie
takiego klasyka to coś zupełnie zbędnego. Postanowiłem jednak to zrobić by
przybliżyć powody, które czynią z MGS’a tak świetną grę i przekonać do zagrania w
tego „hiciora” tych, którzy jeszcze tej przyjemności nie mieli.
Ostatnio mam dziwny ciąg do gier od
Psygnosis, Team Buddies, ODT,
Lemmingi, teraz przyszedł czas na
Wipeouta 3. Ta gra jest jak Quake dla
FPS'ów, albo Crash dla zręcznościówek,
przyczyniła się w znacznym stopniu do
promocji PSXa na świecie [a nie
przypadkiem jej pierwsza część? – przyp.
cos].
Wszyscy zapewne się spodziewali, że ta
część będzie tą samą śmiertelną
ścigałką, że wszystko będzie to samo,
tylko bardziej podrasowane, można
zatem powiedzieć, że jest to
podrasowany Wipeout 2097. Sprawdzony
produkt + nowe trasy, bronie, lepsza
grafika, poprawione błędy itp. itd.
W grze jest pięć trybów rozgrywki: Jazda
na Czas, Arcade, Turniej, Wyzwanie i
bardzo ciekawy tryb w stylu
deathmatch'u, gdzie nie chodzi o miejsce
na mecie, a o liczbę wyeliminowany
przeciwników, sam ustalasz po ilu fragach
ma się zakończyć mecz.
Wszystko (w
grze) dzieje
się w
przyszłości,
dalekiej,
bądź bliskiej,
nie wiem, ważne, że w przyszłości.
Trasy kręte, niebezpieczne, pełne
przepaści, skoczni, spadów. Jest ich
osiem, zaprojektowane są na
wysokim poziomie, każda ma swój
klimat, ale niestety w poprzednich
częściach były one po prostu lepsze.
Aby zakończyć trasę z cyferką 1 na
ekranie, trzeba nie tylko wyczuć
zakręty, sprawnie posługiwać się
hamulcami aerodynamicznymi, ale
także umieć mądrze korzystać z
broni.
Porozrzucane po całych trasach kolorowe
pola mają w sobie różne różności: to co w
poprzednich odsłonach serii, czyli rakiety,
miny, trzęsienie ziemi, pole siłowe, a
także nowości, takie jak kamuflaż czy
ściana energetyczna. Nie będę każdej
pukawki po kolei opisywać, powiem tyle:
Sprawdź sam. Dodano też możliwość
użycia energii swojego bolidu w inny
sposób, mianowicie turbo. Przyspiesza to
bardzo nasz pojazd, ale niestety coś za
coś, po długim „turbie” nasze autko
szybciej się psuje.
Pojazdy, jest ich 8, są to futurystyczne
„śmigałki”, unoszące się nad ziemią,
każdy różni się wyglądem, kształtem, a
także preferencjami. Jeden jest szybszy,
drugi wolniejszy, ale za to ma większa
zwrotność. Wszystkie są doskonale
wyważone, każdy znajdzie sobie swoją
bryczkę, która mu przypasuje najbardziej.
Graficznie ciągle to samo, tylko nieco
podrasowane. Błękitne smugi ciągnące
się za lecącymi w powietrzu bolidami
nabrały
jaskrawości,
przybyło
także
troszkę
detali.
Niestety na
gorsze
wyszła
zmiana design’u, wszystkie reklamy,
billboardy, porozrzucane po całych
trasach, które nadawały im świetności
gdzieś przepadły.
Ta część jest lepsza technicznie, co nie
oznacza, że też wizualnie.
Muzyka, jak zwykle pod klimaty techno,
niestety nie ma tu kawałków The Prodigy,
Cold Storago, FSOL, czy też słynnego z
pierwszej odsłony Wipa "Ojajo", jest za to
Chemical Brothers, Orbital, Underworld,
Propellerheads i Paul Van Dyk. Mamy tu
też do czynienia z różnymi remixami i
innymi tego typu, że tak powiem,
pierdółkami od m.in. DJ Sash'a,
stworzonymi z myślą o grze. Nie jest źle.
Na szczęście można włożyć swoją
własną płytę AudioCD, oczywiście po
załadowaniu mapy. Podczas grania
można słuchać własnej muzyki, co dla
mnie było nie tyle niespodzianką, co
przydatnym rozwiązaniem dla
metalowców, ja osobiście odpaliłem
Dragonforce'a.
Jeżeli podobały Ci się poprzednie części,
to ta spodoba Ci się jeszcze bardziej... na
jakiś czas.
Mnie osobiście znudziło po 15 godzinach
ostrej jazdy, szczerze mówiąc, myślałem,
że przyciągnie mnie na jakiś miesiąc albo
dwa, najbardziej przyczyniła się tutaj ilość
tras, gdyby było ich więcej, dłużej bym
grał, co nie zmienia faktu, że grało się
świetnie, gra jest klimatyczna, proponuję
jednak zacząć od poprzednich części,
aby poczuć ten klimat [lub zaopatrzyć się
w Special Edition – przyp.cos].
Bear
8/10
Wipeout 3
Ta gra jest jak Quake dla FPS'ów, albo Crash dla
zręcznościówek, przyczyniła się w znacznym
stopniu do promocji PSXa na świecie.
Zacznę od najważniejszej kwestii wg
mnie - fabuły. AC!D oferuje nam dość
„pokręconą” historię. Już na początku
dwie lalki porywające samolot z kandy-
datem na prezydenta USA są dość nie-
typowe. Porywacze żądają danych
projektu Pythagoras. Firma BEAGLE,
która nie chce mieszać się w sprawy
USA umywa ręce. Bezradny rząd, nie
mogący liczyć na współpracę naukow-
ców zajmujących się powyższym projek-
tem, wysyła oddział HRT, akcja którego
kończy się fiaskiem. Jedyną deską ra-
tunku pozostaje nasz ulubiony bohater -
Snake. Pod dowództwem komandora
Roger’a McCoy’a (znajomka
Campbell’a), który to jest na-
szym wsparciem na odległość.
Służy radą i zapoznaje nas z taj-
nikami gry. Podczas zabawy z
MGA zwiedzimy wyspę Lobito,
poznając przy tym kilka faktów z
przeszłości naszego zucha. Nie
przez całą grę przyjdzie nam
grać jednym bohaterem. Do Sna-
ke’a dołączy Teliko - ostatnia ocalała z
oddziału HRT.
Granie obiema postaciami jednocze-
śnie zostało wspaniale dopracowane.
Parametry Snake’a i Teliko zostały tak
dobrane, aby uzupełniali się oni w akcji.
Przykładem będzie sytuacja zaskocze-
nia bohaterów przez silniejsze oddziały
wroga. Teliko może zagrać trzy karty (o
których zaraz) w każdej turze,
więc szybciej będzie mogła
się schronić, Snake który jest
wytrzymalszy mimo ostrzału i
tego, że gra tylko dwiema kar-
tami na turę również będzie
mógł się bezpiecznie ukryć.
Bardzo spodobały mi się rozwiązania
dotyczące gry zaproponowane przez
twórców. Mimo że jest to pierwsza gra
serii MGS tego typu, zostały przemyśla-
ne i świetnie rozwiązane. System walki
nie będzie wymagał wysiłku i szybkości
reakcji, bo do wydawania poleceń swo-
im podwładnym (Snake i Teliko) użyje-
my wcześniej wspomnianych kart.
Twórcy tego tytułu zatroszczyli się o to
by nie zabrakło nam żadnych ruchów
ani wyposażenia z poprzednich części
gry. W sumie na ponad 200 kartach po-
dzielonych na cztery kategorie (MGS,
MGS2, MGS3 i Chronicle) nie zabrakło
miejsca na FA-MAS’a, Socom’a, Stin-
ger’a czy Ration’y. Zaproponowana
przez autorów spora ilość kart pozwala
na skompletowanie takiej tali by paso-
wała do naszego stylu gry. Możliwe
jest zabranie tylko 30 kart na jedną ak-
cję, więc wybór może zadecydować o
losach akcji. Dodatkowo do pomocy
dostaniemy karty z postaciami - np.
zdolność Metal Gear Rex’a do uśmier-
cenia kilku przeciwników w polu raże-
nia, poprzedzane
filmikiem z danej
części MGS to czy-
sty miód na moje serce. Dla
mnie użycie filmików z wielu części gry
przywołało miłe wspomnienia i tym sa-
my zasłużyło na duży plus.
Element zbierania pack’ów zapewne
przypadnie do gustu kolekcjonerom, bo
zdobycie kart nie jest taką prostą kwe-
stią jakby się wydawało. Jednym
sposobem to zakup w dostęp-
nym przed misją sklepie. Punkty
zarobione za wypełnianie po-
szczególnych zadań można wy-
mienić na składające się z 3
karty pakiety. Metoda ta jest
oczywiście najłatwiejsza, ale na
duże ilości kart raczej nie ma, co
liczyć. Dodatkowym źródłem no-
wych kart jest przeszukiwanie terenów
misji. Ukryte darmowe paczki wydłużają
czas misji, ale też są świetnym sposo-
bem na rozbudowanie deck’u.
Mimo, że Metal Gear AC!D to zupełnie
inne podejście do kultowej już serii nie
znaczy, że gorsze. AC!D pomimo zmie-
nionej formy potrafił zachować klimat i
przykuć do PSP na wiele godzin. Jest
to taki tytuł, do którego wielokrotnie się
powraca. W każdym calu widać, że stoi
za tym KONAMI.
mcfly12
9/10
Metal Gear Ac!d
Seria MGS zazwyczaj kojarzy się z wartką akcją, podczas której
czasu na planowanie nie jest zbyt wiele. Jednak Metal Gear AC!D
to zupełnie inne podejście do przygód Snake’a.
Głównym bohaterem gry jest Alex: ci-
chy i ambitny młodzieniec, do szaleń-
stwa kocha Lunę, swoją przyjaciółkę
z dzieciństwa. Jego największym ma-
rzeniem jest stanie się następnym
Władcą Smoków (Dragonmaster),
wielkim wojownikiem i obrońcą bogini
Altheny. Gdy Luna zostaje porwana
przez złowrogiego Imperatora Magii
Alex bez wahania rusza jej na ratu-
nek spotykając przyjaciół, wyci-
nając w pień setki wrogów i
spełniając swoje marzenie.
Ogólnie rzecz biorąc fabuła
jest dużo lepsza niż to wyglą-
da z mojego opisu, ale nie
chciałem zdradzić, co ciekaw-
szych wydarzeń, które zwykle
są niespodziewane. Skład na-
szej drużyny ciągle się zmie-
nia, jedynym jej stałym
elementem jest Alex i jego lata-
jący kot Nall służący jako wo-
rek na przedmioty i osobisty
kronikarz (to właśnie on zapi-
suje stan naszej gry... kiedy tyl-
ko chcemy!, no poza
rozmowami, wstawkami filmowymi i
walkami), nie możemy wybierać so-
bie składu drużyny, wszystko jest tu-
taj uwarunkowane fabularnie (Ramus
zakłada własny sklep, Kyle poczuł w
karczmie piwo i nie odejdzie od nie-
go do czasu aż poszczujemy go je-
go narzeczoną i tym podobne).
Walki w grze są toczone w środowi-
sku 2D, na dość małej planszy, po
której wszystkie postacie ganiają
tam i z powrotem za przeciwnikami,
oczywiście mają ograniczoną pręd-
kość, co sprawia, ze podczas jednej
tury są w stanie pokonać tylko okre-
śloną odległość, walki nie są zbyt
emocjonujące, no chyba, że zwróci-
my uwagę na walkę z Imperatorem
po tunin-
gu, jesz-
cze
potężniej-
szym
niż po-
czątko-
wo. W walce możemy używać
przedmiotów, czarów, specjalnych
technik walki (odpowiednik magii jed-
nak zadaje inny typ obrażeń), no i
zwykle ataki. Zarówno u nas jak i u
przeciwnika można wywołać różne
„stany” np. strach, skamienienie, ci-
szę, albo po prostu otruć, są też spe-
cjalne czary podnoszące atak,
szybkość obronę, przywracające HP,
itp. Walki są średniej trudności (z wy-
jątkiem niektórych), ale specjalne wła-
ściwości naszego kota sprawiają, że
gra jest dość łatwa (po każdej walce
wskrzesza wszystkich, przywraca nor-
malny status, wszystkie jednost-
ki dostają doświadczenie, w
zasadzie jedyne, co musimy pil-
nować to
HP i MP.
Przeciwni-
cy są wi-
doczni na
mapie przy-
gody, ale
służy to tyl-
ko temu, że
nie damy
sie zasko-
czyć z ręką
w nocniku,
dodatko-
wych zalet
nie ma
(ucieczka
jest prak-
tycznie nie-
możliwa,
nasz boha-
ter jest za-
wsze
wolniej-
szy).Teraz
grafika... no
do ładnych
to ona nie
należy, ale
dość szyb-
ko przesta-
je
przeszka-
dzać, prze-
rywniki
filmowe są
w stylu Ani-
me, w pełnym dubbingu, także część
rozmów na silniku gry jest zdubbingo-
wana, ba zrobili to świetnie! (przynaj-
mniej w wersji angielskiej), głosy
pasują do postaci, a przynajmniej ich
większości, bo zdarzają się momen-
ty, kiedy jakiś fragment tekstu wy-
szedł beznadziejnie. Co z żartami?
Oczywiście ze są i to całkiem niezłe,
zwłaszcza ironiczne komentarze,
oraz humor sytuacyjny (choćby Kyle
przebrany za śpiewaczkę). Muzyka
jest całkiem ładna, udźwiękowienie
też jest na dość wysokim poziomie,
efekty czarów są bardzo... efektow-
ne, irytują trochę specjalne „zaśpie-
wy” Luny, które zastępują jej czary,
po dłuższym czasie lalalalA na różne
nuty może trafić szlag.
Podsumowując gra jest dość cie-
kawa, ale polecam ją głównie fa-
nom, JRPG którzy nie mają nic
przeciwko sporemu natężeniu żar-
tów i dość kiepskiej grafice.
kolo
7/10
Lunar:
Silver Star Story Complete
Gra pierwotnie wydana na Segę Saturn w 1996 roku, doczekała się
edycji na PSX, PC, GBA. Poniżej piszę o wersji PSX wydanej w 1998
Dlaczego
COMPLETE?
W wydaniu COMPLETE
czyli w wersji na PSX do-
stajemy 2 CD z grą, po
ukończeniu jej otrzymuje-
my dostęp do specjalne-
go przedmiotu, który
pozwala nam oglądnąć
wszystkie już oglądnięte
przerywniki filmowe (ku-
pujemy lustro u Ramu-
sa, jeszcze przed
creditsami), po napisach
końcowych dostajemy
sie do specjalnej sekcji
na płycie z wyciętymi nie-
udanymi fragmentami
dubbingu, część jest
kiepska, większość jest
średnia, a kilka jest ge-
nialnych (przoduje Gha-
leon). Oprócz tego
dostajemy 2 dodatkowe
płyty, jedna zawiera ofi-
cjalny Soundtrack a dru-
ga to Making of, niestety
nie zdołałem jeszcze po-
łożyć na nich swoich
brudnych łapsk więc nie
mogę powiedzieć co i
jak.
Chyba wszyscy znają Pokemony. Ja
osobiście nie jestem fanką tego anime i
całego tego szału pokemonowego, ale jednak
gra zawsze mi się podobała. Nie grałam we
wszystkie poprzednie gry z serii, ale nie
widzę, żeby ta wprowadzała coś nowego.
Dość wstępu, trzeba napisać coś o samej
grze. Fire Red rozpoczyna się raczej
standardowo: jesteś w rodzinnej wiosce, dr
Oak wzywa Cię do siebie i każe wybrać
jednego ze stworków. Dalej podbijasz świat i
uzupełniasz Pokedex. Podczas podróży
zdobywamy różne rzeczy takie jak rower czy
dyskietki pozwalające uczyć Pokemony
nowych umiejętności. Na planszach
napotkamy wiele trenerów, którzy wyzwą nas
do walki, ale również mamy losowe walki w
jaskiniach, trawie czy na wodzie. Sama walka
wygląda tak samo jak w poprzednich grach -
turowo - jednak kolejność ataku w turze
zależy od poziomu i szybkości Pokemona.
Oczywiście mamy do dyspozycji różne
potionki itp. Dzikie potworki możemy łapać za
pomocą zakupionych Pokekulek, wtedy ich
dane zostają umieszczone w Pokedexie.
Fabuła raczej nie jest skomplikowana,
zadania najczęściej polegają na walce ze
wszystkimi w danym obszarze. Ale zdarzają
się zagadki typu przesuwanie kamieni czy
jazda ruchomymi podłogami. Wszystko łatwe i
przyjemne. Gra wydaje się banalna i może
właśnie dla tego tak wciąga.
Miss Sanshiro
8/10
Pokemon Fire Red
Doopofixie wzywam cię!
W
a
l
k
i
z
d
z
i
k
i
m
i
p
o
k
e
m
o
n
a
m
i
s
ą
b
a
n
a
l
n
e
T
e
n
t
e
k
s
t
t
o
k
l
a
s
y
k
a
!
T
a
k
s
a
m
o
j
a
k
„
i
t
’
s
s
u
p
e
r
e
f
f
e
c
t
i
v
e
!
”
Większość gry spędzamy pedałując
A
k
t
o
ś
w
t
y
m
ś
w
i
e
c
i
e
n
i
e
h
o
d
u
j
e
?
Black
Jeden z najlepszych FPP na PS2. Piękna grafika i super efekty tworzą coś, co przykuwa do konsoli na dłu-
go... a raczej na krótko. Gra składa się tylko z 8 etapów jednak wypełnionych po brzegi akcją. Jedyne do
czego można się tutaj przycze-
pić poza długością to niska in-
teligencja i przewidywalność
przeciwników. Gra bardzo do-
bra i na prawdę warto zagrać.
Dance Factory
"Rewolucja" dla wszystkich kochających się w grach z serii Dance Dance Revolution. Jeśli kiedykolwiek ma-
rzyło Ci się zatańczyć do swoich piosenek tutaj ci się to uda. Pomysł fajny - ładujemy grę, wkładamy płytę
ze swoją muzyką, generują się kroki i gramy! Jakość generowanych kroków jednak nie powala, z bardziej
skomplikowanych utworów wy-
chodzą dziwne rzeczy a i sa-
me kroki generowane są w
stałych, często powtarzają-
cych się rutynach niezależnie
od piosenki. Biorąc pod uwa-
gę cenę to nie warto...
Densha De GO! Final
Kolejna część popularnej serii z pociągami w roli głównej. Oczywiśnie wydana tylko w Japonii z ładną grafiką 3d zawie-
ra wiele połączeń i pociągów. Wszystko to odtworzone ze szczegółami prawdziwe Japońskie połączenia. Gra w skró-
cie polega na prowadzeniu pociągu zgodnie z rozkładem, przestrzegając przepisów, uważając np. na roboty na torach
czy przejazdy kolejowe oraz
dbając o wygodę pasażerów.
Wszystkie przewinienia powo-
dują utratę pasażerów. Po za-
kończeniu trasy dostajemy
pieniądze za które kupujemy t r
asy, pociągi i inne dodatki.
Metal Slug Anthology
Jedna z najpopularniejszych strzelanek 2D powróciła w wersji wydanej na 20lecie MS. W składance tej znaj-
dziemy wszystkie części poza kiepskim MS 3D więc zabawy czeka nas co nie miara! Postrzelamy do nazi-
stów, kosmitów, dzikusów i czego tylko Japońce nie wymyśliły - oczywiście sami lub w kooperacji. Metal
Slug to jedna z gier, które
nigdy się nie nudzą a tym
bardziej kiedy mamy je
wszystkie na jednej płycie.
Co tu więcej pisać - trzeba
grać!
R
R
z
z
u
u
t
t
O
O
k
k
i
i
e
e
m
m
D
D
z
z
i
i
e
e
w
w
i
i
c
c
y
y
DJ Max Portable Clazziquai
Edition [PSP]
Fani gier muzyczno-rytmicznych przygotujcie swoje palce,
czeka was do pokonania 48 unikalnych piosenek! Kolejna część
z serii DJ Max. Zasady proste wciskamy odpowiednie przyciski
w rytm muzyki. Każdy znajdzie poziom trudności dla siebie, od
2 przyciskowego do 6 przyciskowego (6 + gałka). W trybie
kariery zmierzymy się także z misjami, czasem bardzo trudnymi
a dzięki multi zagramy ze znajomymi.
Miss Sanshiro
Lumines [PSP]
Jeśli ktoś lubi gierki typu tetris, na pewno
spodoba mu się ten pomysł. Świetne
połączenie zwykłych dwukolorowych klocków,
które trzeba układać w kostki 2x2 lub więcej z
oprawą audio-wizualną sprawia, że ten tytuł
wciąga na długie godziny. Poza trybem
niekończącym się mamy do dyspozycji
wyzwania jak puzzle oraz tryb multi przez WI-
FI. Na pewno warto mieć tą grę zawsze pod
ręką, u mnie na stałe w konsoli. Polecam!
Miss Sanshiro
P
P
o
o
c
c
k
k
e
e
t
t
t
t
o
o
M
M
a
a
d
d
n
n
e
e
s
s
s
s
!
!
Dynasty Warriors
Strikeforce [PSP]
Kolejna część jatki milion na jednego tym razem
na psp. Rozgrywka znana chyba każdemu -
przebrnij przez hordy wrogów aż do bossa. Do
wyboru mamy trzy królestwa a każde z nich ma
swoją historię. Poza głównym wątkiem
fabularnym mamy też liczne misje poboczne.
Nowością w serii jest to, że po naładowaniu
odpowiedniego paska możemy zmienić się w
jakiegos demona (coś jak SSJ w Dragon Ballu)
co daje nam super moce. Kto lubi nawalanki z
okruchami fabuły ten znajdzie tu coś dla siebie.
Miss Sanshiro
Rock Band Unplugged [PSP]
Nawet nie spodziewałam się tej gry na PSP, a to ze względu na
brak mikrofonu, a jednak. Gra polega na wciskaniu
odpowiednich przycisków w rytm muzyki, z tym szkopułem, że
nie gramy na jednym instrumencie a co chwile przelączamy się
na inny. Ścieżka dzwiękowa raczej średnia i biorąc pod uwagę
brak plastikowych gitar i "śpiewanie guzikami" czuję się jakbym
grała w Singstara na padzie. Wracam do DJ Max...
Miss Sanshiro
P
P
o
o
c
c
k
k
e
e
t
t
t
t
o
o
M
M
a
a
d
d
n
n
e
e
s
s
s
s
!
!
The world ends with you [DS]
Według mojej skromnej opinii,
najlepsza gra na DSa.
Wspaniała, tajemnicza fabuła,
która potrafi przykuć na wiele
godzin i zaskoczyć nie raz,
poza tym dopracowana
w każdym detalu grafika
skomponowana
z wpadającym w ucho
soundtrackiem, oraz dobrym,
lecz zapodanym w małych
ilościach voice actingiem. Gra
wymaga podzielności uwagi,
gdyż walki dzieją się na
obydwu ekranach, na
dotykowym Neku, główny
bohater, który używa
wszystkich "krążków" z gry,
których jest setki, prawie każdy używa się w inny sposób,
innymi gestami na dotykowym ekranie. Na górnym ekranie zaś
walczysz za pomocą krzyżaka, partnerem Neka. Walki są
chaotyczne, dużo się dzieje, czasami nawet za dużo, ale to nie
przeszkadza, bowiem ta rozpirducha sprawia ogromną
przyjemność. Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest zamiana
zdobytych leveli i co za tym idzie, utraty punktów życia, na
mnożnik doświadczenia zdobytego po walce. Square Enix
w końcu pokazało, że poza serią final fantasy i gierkami typu
Uratuj Księżniczkę potrafi zrobić coś na poziomie.
bear
Big Bang Mini [DS]
Już nie musisz czekać do końca
roku na fajerwerki! Tym razem
znajdą się one na Twoim
dwuekranowcu! Ta
zręcznościówka polega na
zestrzeliwaniu fajerwerkami oraz
protekcji czworokąta
znajdującego się na dolnym
ekranie. Po pokonaniu poziomu
czeka na nas minigierka
polegająca na rysowaniu
ślaczków. A po pokonaniu 9
poziomów czeka na nas BOSS,
dopiero w 4 (na 10) świecie
spotykamy dość wymagającego
przeciwnika. Na początku gra jest
łatwa, potem zaś bardzo trudna.
Urzekająca grafika
z "fajerwerkami" graficznymi, niezłe dźwięki i muzyka, oraz
super grywalność to przepis na zerwanie nocki, z którego
skorzystali twórcy tej gry.
bear
Rhythm Heaven [DS]
Bardzo przyjemna
gierka rytmiczna.
Spodoba się
każdemu fanowi
gry Osu i Elite
Beat Agents.
Zapewne już się
domyśliłeś, że
chodzi tu
o stukanie
w ekran w rytm
muzyki, do tego dochodzi, „flick”, czyli szybkie szarpnięcie
rysikiem po ekranie. Styl graficzny jest typowo japoński,
pomysły niektóre są nieco dziwne, niektóre śmieszne, niektóre
nużące. Muzyka także typowo japońska, w niektórych
minigierkach doświadczymy nawet voice-actingu, niestety
w wersji angielskiej marnie to wyszło. Grając w to
niewiadomocoto (mówię tak na te typowo japońskie tytuły)
ułożyć musimy konsole na bok. Polecam gierkę wszystkim,
którzy lubią czasami przysiąść przy kieszonsolce na pół
godzinki w przerwie od pracy.
bear
Ninja Gaiden: Dragon Sword [DS]
Ryo Hayabusa
zawitał na
dwuekranowca
z wielkim
dźwiękiem
i gracją. Jego
wygląd olśniewa,
a dźwięki piękne
jak śpiew
skowronka. Nasz
bohater, Ryo,
przybył tym razem uratować swą uczennicę Momiji, którą
uprowadzili złowieszczy członkowie klanu Czarnego Pająka.
Gra jest zdolna pochłonąć na długi czas, nie obejrzysz się,
a msza w kościele, czy nudny wykład skończy się. Wspaniałe
wykorzystanie TS'a, dzięki niemu możesz chodzić i zabijać,
a także rzucać szurikenami, strzelać z łuku i manewrować
mieczem. Przeciwników, co nie miara, a BOSSowie wielcy,
zabić ich i uratować piękną Momiji musisz. Polecać tą grę
każdemu trzeba. Bądź, co bądź, dla posiadacza NDSa pozycja
obowiązkowa.
bear
Dual Shock ileż w tych dwóch słowach
jest magii. Przedstawię, a zarazem
przetestuję, znany Wam chyba
kontroler dla konsoli Sony PlayStation.
W teście posłużę się moim DS’iem.
W roku 1998 Sony postanowiło wydać
swój pierwszy kontroler nazwany
„Analog Controller” z tz. „gałkami”,
dzięki czemu gracz miał możliwość
„urealnienia” gry, co jednak Sony
samo nie wymyśliło, a pomysł
zerżnęło od Nintendo, jednak po
krótkim czasie na rynek wszedł
nowszy model o
nazwie „Dual
Shock”. Nie dość,
że posiadał
wszystko to, co
miał „Analog
Controller” to
dodali dwa
silniczki, dzięki
którym padł
wibrował w
momentach, np.:
kiedy uderzyliśmy
autem o barierkę.
Wywoływało to u
gracza nowe
doznania (bez skojarzeń).
Ciekawostką może być to, że lampka
od DS’a świeci się na czerwono, a
lampka od Analog Controller’a pali się
na zielono.
Przejdźmy jednak do
testów. Kontroler jest
bardzo przyjemny w
dotyku i sam się
„układa” na naszych
rękach. DS
jakościowo jest
wykonany
perfekcyjnie! Za
pamiętnych czasów,
kiedy to się wręcz
katowało gry na
PlayStation, DS mógł
latać po pokoju, a i
tak by się nic mu nie
stało. Analogi mają
okładzinę gumową, która jest miła w
dotyku. Cyfrowe przyciski są
wykonane z wysokiej jakości plastiku.
DS posiada długi kabel zakończony
portem podłączenia go do PlayStation,
tak, więc o długość kabla nie musimy
się martwić. Ciekawą sprawą jest
„włącznik / wyłącznik” analogów, jeżeli
w danej grze nie chcemy, bądź nie
lubimy grać analogami, wystarczy
wyłączyć je i
możemy grać
przy pomocy
cyfrowego
pada
kierunkowego (w „Ape Escape” można
grać jedynie analogami).
Wiele mniej znanych firm chciało /
chce podrobić DS’a i to do dziś,
jednak nie wychodzi im to za bardzo.
Początkowo były to zwykłe pady
różniące się znaczcie od DS’a, jednak
w późniejszym czasie, kiedy to DS
wydawał się najwygodniejszym
kontrolerem, postanowili, że zrobią
pada, który będzie wyglądał jak DS., a
materiały, jakie tam wsadzą będą
marne. Niestety tak jest i do dziś. Na
Allegro można zobaczyć wiele
nowych, markowych okazji za około
20 zł. Już sama cena mówi nam, że
kontroler jest, za przeproszeniem, do
dupy. Nie tylko cena. Wystarczy
popatrzeć czy widnieją wszystkie
znaczki Sony PlayStation i czy
wszystko jest ułożone
tak jak w oryginalnym
DualShock’u. Długość
kabla jest skrócona
względem oryginału,
nie zdziwcie się jak
nie starczy Wam
kabla, aby usiąść z
nim na fotelu. Gdy
jednak uprzecie się
na „zamiennik” już na
starcie, gdy go
dotkniecie pieniądze
wydane na takie pady
to stracone pieniądze.
Lepiej jest kupić
oryginalnego, używanego DSa, który
kosztuje jakieś 30-35 zł w dobrym
stanie, niż jakiegoś „szrota”, który po
czasie się zepsuje. Kupujcie tylko i
wyłącznie oryginalne produkty Sony!
Gnapek
DualShock
S
S
z
z
y
y
b
b
k
k
i
i
p
p
r
r
z
z
e
e
g
g
l
l
a
a
d
d
e
e
m
m
u
u
l
l
a
a
t
t
o
o
r
r
o
o
w
w
n
n
a
a
D
D
C
C
c
c
z
z
.
.
1
1
NesterDC Special Edition (Christuserloeser), jest poprawioną, nieoficjaną wersją NesterDC (Scherzo). Na dzień dzisiejszy jest to najlepszy
emulator NESa, dostępny dla posiadaczy Dreamcasta. Obsługa jest bardzo prosta, w menu głównym mamy dwie ikonki. Pierwsza to „Game
Library” tutaj znajdziemy listę naszych gier, które wrzuciliśmy do katalogu ‘roms’, istnieje możliwość wrzucania spakowanych romów. Sam
wygląd Game Library jest bardzo ciekawy, nie ma tutaj zwykłej listy z tytułami gier jak w większości innych emulatorów. Zamiast tytułów mamy
okładki gier, coś w rodzaju albumu. Drugą ikoną jest „Options and More”. Po wybraniu ikonki mamy takie opcje jak: Input - ustawienia klawiszy,
Video – tutaj możemy włączyć różne filtry poprawiające jakość wyświetlanego obrazu, List – zarządzenie
listami ulubionych gier, Read Me – plik pomocy.
dreamcaster
Najważniejsze cechy emulatora:
► Wbudowany nsf player (Nintendo Entertainment System Sound Format)
► Obsługuje 99.9% gier przy pełnej prędkości
► Możliwość zapisania stanu gry w każdym momencie (multi sloty oraz skróty do quick save/load)
► Wbudowane kody do gier typu Game Genie
Ocena 6/6
PCECast – emulator PC Engine / Turbogrfx16. Po odpaleniu emulatora ukazuje nam się bardzo ładna tapeta przestawiająca postaci wszyst-
kich flagowych gier na PC Engine. Pierwszy kontakt na plus. Dalej po przejściu do menu głównego mamy takie opcje jak: Load ROM, Game
Options, System Options, File Options i wiele innych których nie będę dalej wymieniał. Skupie się na pracy emulatora. Niestety nie jest tak ideal-
nie jak w NesterDC, gry chodzą w 85%-100 oryginalnej prędkości. Wszystkie tytuły są grywalne, spadek FPS jest sporadyczny. Także tragedii
nie ma, ale mogłoby być lepiej. Autor emulatora twierdzi ze wyłącznie głosu zapewnia grom stałe 60 fps bez slow down’ów.
Najważniejsze cechy emulatora:
► Obsługuje ROMy oraz CD-ROMy (ISO+WAV)
► Obsługuje 6 przyciskowe pady
► Możliwość zapisania stanu gry
► Możliwość robienia screenshotów
Ocena 4.5/6
SMS Plus - emulator ośmiobitowej stacjonarnej konsoli Sega Master System oraz przenośnego Game Gear. Kolejny emulator ze świetnym in-
terfejsem graficznym. W menu głównym mamy trzy ikony, kolejno: Settings, Games, Credtis. Na uwagę zasługuje „Games”, jeśli przejedziemy
po liście gier, to po prawej stronie ukaże nam się malutki podgląd z gry, także jeśli nie pamiętamy tytułu danej gry to zdjęcia mogą nam się oka-
zać pomocne. Emulator posiada pełne wsparcie VMU, od stanów gier po animacje na wyświetlaczu. Praca emulatora na wysokim poziomie,
dźwięk i FPS na 100%.
dreamcaster
Najważniejsze cechy emulatora:
► emulacja SMS LightGun
► Opcja rapie fire
► Kompatybilność 100%
► Filtry poprawiające jakość obrazu
Ocena 5/6
Zapewne każdy, starszy
gracz pamięta czasy, nie tak
wcale odległe, kiedy to posia-
danie Commodore czy Atari by-
ło w Polsce wyznacznikiem
statusu społecznego. Pamięta
także dziwne urządzenie, któ-
re w owym czasie nawiedzało
pokoje młodszych kolegów.
Rewolucyjne urządzenie. Po
osiedlach krążyły legendy, że
nie trzeba czekać piętnastu mi-
nut na wgranie się programu,
że jakoby wystarczyło włożyć
w slot “kartridż” przesunąć
przełącznik w pozycję ON
i można było cieszyć się grą.
Ba, nawet nie jedną. Taki ma-
ły kartridż mieścił aż sto sześć-
dziesiąt osiem gier. To
dopiero było coś. Latem prze-
chadzając się po ulicach osie-
dla, można było usłyszeć
podniecone głosy młodzieży,
opowiadające o cudownych bo-
haterach mających dziewięć-
dziesiąt dziewięć żyć,
strzelających laserami czy in-
nych wąsaczach skaczących
po małych “sowach“. Brzmiało
to dziwnie, jeszcze dziwniej
wyglądały zabawy w “kontrę”
czy “ratowanie księżniczki“.
Jednak pewnego
dnia u kuzyna na
urodzinach, kolegi,
gdzieś na giełdzie
(gdzie byliście
z kimś starszym by
przegrać na taśmę
bądź dyskietkę no-
we gry), ktoś dał
wam w ręce jakiś
dziwny, płaski, pro-
stokątny “dżojstik”
z dwoma żółtymi i dwoma czer-
wonymi przyciskami. Zamiast
drążka jak w Prawdziwym
Dżojstiku miał mały “krzyżyk“.
Jednak rozwiązanie to było
nadspodziewanie wygodne.
Zapewne jedna z pierwszych
gier w jakie graliście na tym no-
wym cudownym sprzęcie, pole-
gała na tym, żeby małym
wąsatym ludzikiem, uparcie po-
dążać w prawo, przeskakując
dziwne brązowe stworki, a od
czasu do czasu wchodzić do
wystających z ziemi zielonych
rur. Na końcu pozostawał jesz-
cze do zdobycia zamek.
Po tej chwili euforii, następo-
wało bolesne rozstanie się
z małym, płaskim połącze-
niem między tobą a tym koloro-
wym światem na ekranie
telewizora (najczęściej marki
Unitra).
Po powrocie do domu zaczyna-
ło się odliczanie “do pierwsze-
go” lub odwiedzanie
wszystkich żyjących dziad-
ków, babć, cioć, wujków. Go-
tówka, w taki czy inny
sposób, zawsze się znala-
zła, nie pozostawało nic
więcej jak zacząć szukać
miejsca gdzie owe cudow-
ne urządzenie można na-
być. W erze
pre-informatycznej, ludzie
byli zdrowsi, żeby coś zna-
leźć niezbędne okazywało
się wyjście z domu, na krót-
szy bądź dłuższy spacer po
okolicznych sklepach z elektro-
niką.
Na taki spacer można było
udać się całą rodziną (wszak-
że nabywało się nowy sprzęt
elektroniczny, a to jak pamię-
tam, było wydarzenie stojące
na równi z chrzcinami czy in-
ną uroczystością rodzinną)
bądź ze znajomymi, przy oka-
zji wymieniając się doświad-
czeniami gdzie i u kogo grało
się w jakiś nowy tytuł, co to by-
ła za gra i jak dużo się masa-
kruje w niej potworów. W taki
sposób też następowała wy-
miana informacji, takie dzisiej-
sze fora internetowe, ale
przynajmniej relacje między-
ludzkie były podtrzymywane.
Najgorsze po zakupie było do-
tarcie do domu, nie dlatego,
że ktoś mógłby ukraść nowo
nabyty sprzęt (nikt taki głupi
by nie był, żeby do całej rodzi-
ny podchodzić czy tam do sta-
da wyraźnie podnieconych
nastolatków, idących środ-
kiem ulicy), ale droga do do-
mu wydawała się nie mieć
końca, normalnie pół godziny
nie trwa tak długo. Czas nie
stawał wtedy po naszej stro-
nie, nie chciał przyspieszyć.
Już w drodze do domu plano-
wane były spotkania na kolej-
ny miesiąc, kto u kogo, z kim
i z czym przyjdzie. Kiedy bę-
dzie miał nowe gry, a jak bę-
dzie miał to niech da znać to
zaraz przyjdziemy.
W końcu następowała ta upra-
gniona chwila, podłączenia
do telewizora tego cudowne-
go sprzętu, który tak wszyscy
sobie chwalili. Chwilę potem,
ku rozpaczy domowników, na-
stępował odjazd i tak aż do
Dobranocki.
Ci, którzy mieli okazję bawić
się tym sprzętem, prawdopo-
dobnie pamiętają takie gry jak
Contra, Goal 3 (w różnych wa-
riacjach), Mario, kartridże ze
“Złotą piątką” czy masę in-
nych, które krążyły między
znajomymi, rodziną jak swe-
go rodzaju trofea. Godziny
spędzone na graniu we dwój-
kę, przy jednym telewizorze
z rodziną jako najzagorzal-
szym kibicem. Czasy te wyda-
ją się tak odległe, a minęło
przecież dopiero kilkanaście
lat.
cosmaty
R
R
e
e
t
t
r
r
o
o
p
p
o
o
p
p
o
o
l
l
s
s
k
k
u
u
cosmaty: Ludzie mają to do siebie, że
uwielbiają dzielić świat. My – oni. Bia-
li – czarni. My – ZOMO. W ten spo-
sób, rzeczywistość daje się łatwiej
pojąć. Porządkowanie świata to na-
sza ludzka powinność. Kto jak nie
my, ci inteligentniejsi (w przeciwień-
stwie od nich – mniej rozgarniętych)
ma to robić. Jako, że ja, czyli cosma-
ty i on, czyli kolo, także należymy do
ludzi (choć trudno w to uwierzyć), po-
stanowiliśmy podyskutować nad od-
wiecznym podziałem na rpg szkoły
japońskiej i to lepsze rpg, szkoły za-
chodniej. Inaczej mówiąc, mamy za-
miar dyskutować nad wyższością
pospolitego szczura nad pospolitym
sprzętem AGD.
kolo: No to żeś
zaczął z gru-
bej rury.
Dlaczego
do diabła
wyższości
szczura? Dobra
wracając do te-
matu sympatyzuję
raczej ze stroną Ja-
pońską, choć nie przeczę,
że i strona zachodnia ma swo-
je wielkie zalety (choćby dużo
większa wolność wyborów jakie może-
my dokonać, moment w grze jaki chce-
my poświęcić na to zadanie itp.),
moja stronniczość wynika głównie
z wierności swojej pierwszej grze rpg
(Septerra Core, dzisiaj już praktycz-
nie zapomniany tytuł jrpg na PC), no
i moim zainteresowaniu Anime rzecz
jasna, bo przecież większość jrpg na
PSX ma wstawki anime. Poza tym
przecież niewygodnie byłoby grać
w np. Fallout 2 na zasadach z PC.
cosmaty: Ano wyższość szczura
z prostej przyczyny, praktycznie każ-
dy zachodni rpg zaczyna się od Wiel-
ce Ważnej Misji Wybicia Szczurów
w Młynie/Piwnicy/Gospodzie. To
w nich znajdujemy nasze pierwsze zło-
to, broń ba nawet pancerz się
znajdzie (a niekiedy i coś
do jedzenia…), a z takie-
go czajnika, co najwyżej
wypadnie nam Potion, który
leczy maksymalnie 10 HP-
ków. Szczur, jak widać,
jest bardziej pożytecz-
ny. I swojski. Chociaż
nie odmawiam „swoj-
skości” czajnikowi, to
jednak nie to samo.
Nie przeczę, że lubię Japońskie rpg,
ba nawet jest wśród nich kilka gier,
które osobiście zaliczam do mia-
na Najlepszych Na Świe-
cie. To jednak,
zwłaszcza ostatnimi cza-
sy, wszechobecność
mangi właśnie w nich zawar-
tej, przekonuje mnie ku migra-
cji w stronę swojskich
elfów, krasnoludów i inne-
go Tolkienowskiego tałataj-
stwa. Tałatajstwa
pozbawionego największych wad
współczesnych jrpg, mianowicie
infantylności i (tak, tak) wiel-
kich oczu u dwunastolet-
nich heroin. Jak
zauważyłeś zapewne, nie
wspomniałem o liniowości,
co dziwne, wcale mi ona nie
przeszkadza, co więcej,
otwarte światy drażnią mnie
niemiłosiernie. Gdzieś w tej ma-
sie sub-questów zatraca się kon-
takt z historią jaką chce nam
opowiedzieć autor scenariusza.
Wolę prowadzenie za rączkę,
niźli latanie po świecie za robotą.
Japończycy opanowali do perfekcji
opowiadanie historii, gdyby jeszcze
one nie były tak banalne…
Co do F2 i PC-towych zasad, gdyby
s ię uprzeć, można by
go przyrównać do
taktycznej odmia-
ny jrpg. Zarów-
no F2 jak
i taktyczne
rpgi
opiera-
ją się
na podzia-
le na tury.
Z tym, że w przypad-
ku Falouta jest to lepiej pomyślane.
kolo: Chyba łapię o co ci chodzi z ty-
mi szczurami. Zresztą nie wszystkie
zachodnie rpg są nieliniowe, patrz
przykładowo Gothic 1-2NK, tam mi-
sje poboczne są dostępne są prak-
tycznie tylko na początku, plus
wolność wyboru klasy w pierwszym
rozdziale, no ale to rpg akcji więc ta-
kie coś świetnie się sprawdza. Może
z tym F2 nie do końca trafiłem (prze-
cież kierujemy tam tylko jedną posta-
cią, są tury i w ogóle to można było
by na luzie wsadzić do konsoli nie
zabijając gracza sterowaniem.
Większy problem byłby z grami
typu Icewind Dale i Arcanum.
Co do małolat z dużymi ocza-
mi, to nie zapominaj
o Tifie, ale masz ra-
cję, jak ktoś tego
nie lubi to ma na-
prawdę duży pro-
blem ze
znalezieniem sobie
gry rpg na PSX (ile
tego było? ja pamię-
tam Blood Omen i Diablo + kie-
dyś słyszałem o Ultimie, ale była wy
Radosna Pacyfikacja Goblinów wita w pierszym
odcinku! Na dobry początek cosmaty i kolo
postanowili podyskutować o różnych podejściach
do tego samego tematu, czyli o tzw. zachodniej
i japońskiej szkole RPG. Jak to zwykle w takich
przypadkach bywa, nie udało im się to
kompletnie. Zamiast skupić się na wadach
i zaletach obu typów gier, postanowili zboczyć
"nieco" z tematu i powędrować ku... no właśnie,
nie do końca wiadomo czemu. Serdecznie
zapraszamy do lektury. Warto!
dana tylko w Japonii). Co do mnogo-
ści pobocznych wątków to nie mam
nic przeciwko, ba lubię je. Często są
ciekawsze niż wątek główny (Obli-
vion, gdzie od zamykania bram moż-
na zasnąć). Z kolei zbyt liniowa
fabuła też nie jest dobra, czasami do-
brze jest zrobić sobie przerwę od
głównego wątku fabularnego, a o to
w jrpg trudno.
cosmaty: No jasne, że nie wszystkie
zachodnie rpg są nieliniowe, z tym,
że te które już są jakiejś specjalnej
wartości ze sobą nie niosą. Niestety.
Marzy mi się porządny rpg, z pasjonu-
jącą fabułą, osadzony w świecie fanta-
sy, zrobiony na modłę japońskich
rpg. Co prawda, EA i ich Trzecia
Era… szło w tym kierunku, ale… Ni-
by wszystko na miejscu, porządne po-
stacie, świat, przeciwnicy, ale to nie
to.
Wracając do misji pobocznych, zga-
dzam się, że w Oblivionie niektóre mi-
sje dodatkowe (zwłaszcza te kilku
etapowe) są ciekawe, ale gro z nich
to zadania polegające na: a) idź i za-
bij, b) idź i ukradnij (czytaj zabij) c)
idź i nie wracaj. No i jak już wcze-
śniej pisałem, trzeba roboty szukać,
dniami i nocami szukać kogoś kto ta-
ką robotę nam zleci. Dla mnie jest to
jedna z nielicznych bolączek dzisiej-
szych „otwartych” rpg. I tu przejdę
szybkim krokiem w kierunku wspo-
mnianych przez Ciebie Icewind Dale,
Arcanum, czy chociażby Baldur’s Ga-
te.
Znakomite pozycje, które moim zda-
niem wybornie sprawiły by się na kon-
soli. Może mniej Arcanum bo to
obrzydliwie obszerna gra, ale ID, BG
jak najbardziej. Sterowanie za pomo-
cą pada nie nastręczałoby większych
problemów. Z te-
go co pamię-
tam Baldur
był już pra-
wie goto-
wy do
wyda-
nia na PS i DC, tylko problemy
finansowe go ubiły zanim się
narodził. Przykre, tym bar-
dziej, że jak piszesz, na po-
lu PS-a gier tego typu
brakuje. Jak już są, to mi-
mo że świetne, to tylko
hack'n'slash (Diablo,
Darkstone), które z zało-
żenia, wybitnymi dzieła-
mi sztuki nie są. Ale gra
się w nie świetnie.
kolo: Czyli w sumie
wszyscy (no przynaj-
mniej nasza dwójka) lu-
bimy rpg wszelkiego
rodzaju, przy czym cie-
bie irytuje open world, a ja go lubię,
chciałbym jeszcze zagrać sobie kie-
dyś w Fallout 3 (słyszałem że dobry,
ale cena na razie była dla mnie zabój-
cza), chciałbym też, żeby Hells wziął
się za kącik rpg, ale nie wiadomo czy
są do spełnienia.
Tak przy okazji, czy zauważyłeś, ze
ostatnio dużo gier akcji zaczyna
mieć elementy zaczerpnięte z gier
rpg? Mówię tu o takich rzeczach jak
ekran ekwipunku (choćby Stalker),
ulepszanie broni (znowu Stalker),
bądź nawet rozwój samego bohatera
(tym razem choćby Prototype), oczy-
wiście w bardzo dużym uproszczeniu
i w ogóle, ale mimo to zauważalnie.
(pytam się zauważyłeś, bo nie wiem
czy grasz w coś nowszego, czy jak
mr. Typowy siedzisz jeszcze po uszy
w wieku XX :D )
cosmaty: No nie wszelkiego rodza-
ju. Taktycznych jRPG-ów nie trawię.
Boję się ich. Przeraża mnie sama
myśl o tym, że będę musiał co turę
wydawać polecenia siedemdziesię-
ciu osmiu postaciom, a większość
z nich będzie ograniczała się do:
atak, atak, umiejętność/ogień, atak,
obrona, atak… i tak przez siedemna-
ście tur, do szczęśliwego zgonu. Moje-
go, albo przeciwnika. Jak
zauważyłeś nie cierpię otwartego
świata. To nie ta bajka. Grając w rpg
chcę opowieść, historię. Od bie-
dy zdzierżę nawet rato-
wanie świata. Byle
nie w klimatach man-
gowych gdzie jakiś
zboczony Japończyk rolę głównego
bohatera powierza szesnastoletnie-
mu typowi z ogonem. Nie dziękuję.
Wolę po raz „pierdzilion któryś-
tam” wziąć miecz k6+1 w swoje
elfie ręce i wyruszyć ku lepszej
przyszłości deratyzatora pod-
ziemi. Tak to jest moja przy-
szłość.
Pytasz czy zauważyłem
nagminne ostatnimi
czasy dodawanie ele-
mentów rpg do gier gdzie one
teoretycznie nie pasują? Ależ
oczywiście. Poza przykładami
o których napisałeś, chyba ta-
kim najbardziej rzucającym
się w oczy było San Andreas.
Gdzie naszego SiDżeja mogli-
śmy pakować niczym w rasowym
rpg. Czy dobrze, że takie zabiegi ma-
ją miejsce. Oczywiście. W pewien
sposób to pogłębia rozgrywkę. Tłu-
maczy rozwój postaci w trakcie gry.
Jest jeszcze tendencja do podążania
drugą stronę. Gry rpg coraz bardziej
starają upodabniać się do gier akcji.
Takie Mass Effect dla przykładu.
Gdyby akcja toczyła się w turach był-
by to najzwyklejszy w świecie rpg.
Tak staje się czymś w rodzaju strze- l
ani z bardzo, ale to bardzo rozwinię-
tymi elementami rpg. Coś jakby
Pudziana wysłać na studia. Oczywi-
ście niekiedy twórcy przeginają
w drugą stronę i taki Fallout 3 (pomi-
jając przeklęty otwarty świat…) staje
się bezmózgą strzelanką.
Ja chcę japońskiego rpg na podsta-
wie, powiedzmy, Sapkowskiego, bez
wstawek anime, bez mangi, bez czaj-
ników. Chcę dobrze opowie-
dzianej hi-
storii
w nor-
mal-
nym
świecie,
gdzie typ
z mieczem za
ch… nie wygra
z karabinem ma-
szynowym,
a tym bardziej
z czajnikiem.
Amen.
S
S
c
c
a
a
r
r
f
f
a
a
c
c
e
e
Al Pacino i rola jego życia – wszystko jasne? Powinno, bo jest to
film niesamowity, zaskakujący, pełen zwrotów akcji. Kultowy.
Obraz opowiada nam historię Tonego Montany – kubańskiego
uchodźcy, który przybywa do ameryki by spełnić swój
„Amerykański sen”. Z pomywacza staje się stopniowo drobnym
rzezimieszkiem aby w końcu przejąć biznes jednego
z największych bossów i stanąć na szczycie narkotykowego
imperium. Nie byłoby to takie niezwykłe dzieło, gdyby nie to, że
oprócz świetnego filmu akcji mamy wyśmienicie przedstawione
realia lat 80-tych, bardzo ciekawy scenariusz oraz bohatera,
który jest elementem znanym, rozpoznawanym i niejednokrotnie
wykorzystywanym w elementach kultury masowej. To nie jest
zwykły film, to opowieść o Ameryce, miejscu gdzie żądzą
pieniądze i nic nie stoi na przeszkodzie by spełnić swoje
marzenia i z pucybuta stać się milionerem.
OCENA: 10/10
t
o
b
y
ł
o
T
T
r
r
a
a
n
n
s
s
m
m
o
o
r
r
p
p
h
h
e
e
r
r
s
s
Początkowo powinna być tu inna recenzja, ale po obejrzeniu
Transmorphersów musiałem o nim napisać. Trochę już
ochłonąłem, ale ten film to : syf, szajs, shit, badziew, śmieć,
ścierwo i obraza gatunku ludzkiego. To tylko niektóre epitety,
które trochę naszkicują sytuacje. Poczynając od nietrzymającego
się kupy scenariusza, przez beznadziejną grę aktorów a na
efektach specjalnych z filmów okresu dwudziestolecia
międzywojennego. Dodajmy też trochę niezgodności
w scenariuszu oraz scenografię robioną przez przedszkolaki. To
świetne dzieło kosztowało mnie 2,99 PLN co jest ceną o wiele za
wysoką jak na takie kino. 90 minut wycięte z życiorysu i rysa na
psychice do końca życia. Jeśli twórcy mieliby, chociaż trochę
przyzwoitości powinni dodać na pudełku napis „ Oglądanie
szkodzi tobie i osobom w twoim otoczeniu”. 1 to zbyt wysoka
ocena, stosowniejsze byłoby coś z przedziału mniej niż zero.
OCENA: 1/10
t
o
j
e
s
t
G
G
a
a
b
b
i
i
n
n
e
e
t
t
d
d
o
o
k
k
t
t
o
o
r
r
a
a
C
C
a
a
l
l
i
i
g
g
a
a
r
r
i
i
Jeśli masz, chociaż trochę pojęcia o kinie to na pewno nie jest ci obcy ten
prekursor horroru. Od jego premiery minęło prawie 90 lat to mimo wszystko
warto sobie przypomnieć ten tytuł, bo zbliża się jego polska premiera.
Premiera: 10.07.2009
t
o
m
a
b
y
ć
Materiały: mcfly, gojdzilla
Wirus przybył na ziemię aby zniszczyć rasę ludzką.
Tym razem do wyleczenia zła zostaną użyte naboje.
Gier na PSone, oficjalnie wydanych w naszym ojczystym
języku, była zaledwie garstka. Nic więc dziwnego, że co
i rusz w sieci możemy natknąć się na amatorskie grupy
zapaleńców, którzy za darmo, w ramach własnego
wolnego czasu, polonizują tytuły nigdy nie wydane po
polsku. Robią to, jak sami twierdzą, dla tych wszystkich,
którzy nie do końca znają obce języki, a także chcieliby
dobrze się bawić, grając w ulubione gry. Jak było w przypadku autorów spolszczenia gry „VIRUS: It is aware”, Typowego i
Karoliny (zwanej Miss Sanshiro), aby się o tym przekonać zapraszam do lektury ekskluzywnego wywiadu. Jako bonus
rozmowa z Karoliną , grającą dziewczyną (jak sama twierdzi). Takie rzeczy tylko w OSG
cosmaty
Witam, na dobry początek
przedstawcie się.
Miss Sanshiro.
Typowy.
Aha. No tak.
To jeszcze jedno ważne pytanie,
kto w tym związku jest kobietą
dominującą?
Typowy: Obie jesteśmy dziewicami
i takimi tez pragniemy pozostać.
Miss Sanshiro : OCZYWISCIE, ŻE
JA!
To jak już to mamy za sobą,
przejdźmy do Waszej polonizacji.
Kto wpadł na jej pomysł?
Typowy: To byłem ja.
Zainteresowałem się tematem
z powodu strasznej chcicy
i pragnienia, które mnie opętało do
tego stopnia, by napisać do
Cudownej Karoliny z propozycją
współpracy.
Mieliście wcześniej styczność
z tłumaczeniem gier? Czy to jest
Wasz pierwszy projekt?
Typowy: Nigdy wcześniej nie robiłem
tego z Karolą, muszę jednak
przyznać, że jest super~!
Miss Sanshiro: ze mną wszystko jest
super~! Sama kiedyś próbowałam
ale nie udało mi się nawet uruchomić
tych programów xD
Rozumiem, że się podzieliliście
pracą. Kto za co odpowiadał?
Typowy: Ja zajmowałem się edycją
tekstu i testowaniem czy w grze
wszystko śmiga jak należy.
Miss Sanshiro: A ja tylko
tłumaczyłam.
To teraz przejdźmy do samej gry.
Cóż to za gra, opiszcie ją pokrótce.
Typowy: To niesamowicie
interesujący tytuł. Fabuła tej gry jest
mroczna i na samym początku
przenosi nas do kanałów, czyż to nie
wspaniałe? W grze kierujemy
poczynaniami seksownej, choć
kańciasto-dupnej kobiety, która stara
się wytępić szlajające się ZUO -
ratując przy tym życie nie jednego
śmiertelnika.
Miss Sanshiro: Nie mam pojęcia
o tej grze xD
Dlaczego akurat ten, a nie inny
tytuł? Co w nim jest takiego
szczególnego?
Typowy: Wybrałem Virusa dlatego,
że wydawał mi się prosty w edycji
tekstu i jest to moja pierwsza gra,
w której zamieniałem tekst.
Przyznam się, że nigdy wcześniej
w nią nie grałem i to również
przyczyniło się do tej decyzji. Należy
też wspomnieć, że gra została
wydana wyłącznie w EU dlatego też
uważam, że warto sprawdzić czy
dostaliśmy rarytasa na wyłączność,
czy coś, co mogłoby się nie pojawić
w ogóle.
Wróćmy jeszcze na chwilę do
spraw technicznych, ile czasu
zajęło wam samo wydobycie
tekstu z gry?
Typowy: Miałem z tym trochę
problemów, wiadomo, początki są
trudne. Wydaje mi się, że trwało to
jakiś tydzień czasu. Tyle zajęło nam
wyciąganie tekstów z gry,
spolszczanie tego, edycja tekstu i co
jakiś czas sprawdzanie czy w grze
wyświetla się poprawnie.
Trudno było? Natknęliście się na
jakieś błędy, dziwne określenia,
ogólnie coś co by przeszkadzało
w translacji?
Miss Sanshiro: Tłumaczenie było
banalne, ale widać, że gry nie robili
Anglicy. Znalazłam parę literówek lub
zdania, w których trzeba było
domyślać się o co chodzi. Nie
wspominam nawet o tym, że
paplaniny w tej grze są beznadziejne
i wyszły z nich równie beznadziejne
tłumaczenia.
Typowy: Jedynie co mnie powaliło to
Yakuza, ale nie będę zdradzał za
wiele... Karola jest bardzo skromna
i bogata~! Dlatego też nie
po
winniście zwracać uwagi na to co
napisała wyżej, jest super~!
A jak ze wstawianiem
przetłumaczonego tekstu? Na
własnej skórze przekonałem się,
że bez umiejętności przestawiania
pointerów, mogą być z tym
problemy. Problemy z brakiem
miejsca, mówiąc dokładnie. Jak to
u Was wyglądało?
Typowy: Z tym nie miałem
większych problemów, przez cały
proces może ze cztery razy
musieliśmy skrócić tekst, później
korzystałem z tego, ze gra jest
również w innych językach i po
prostu wymazywałem niemiecki
bełkot.
Tłumaczeniowi puryści (do
których nie należę) twierdzą, że
spolszczenie nie może być dobre
bez adaptacji polskiej czcionki.
Udała Wam się ta sztuka?
Typowy: Niestety nie udało nam
się... Dlatego też nie polecamy tej
gry tłumaczeniowym purystom.
Z tego co wiem, to dopiero
początek, ile już udało wam się
przetłumaczyć?
Typowy: Udało się przetłumaczyć
jakieś 80% gry. Pozostało jeszcze
trochę do zrobienia - grafika
w plikach Tim. Łatka zostanie
przesłana do testów Gnapkowi
i Kirze, myślę że spojrzą na nią
okiem fachowca i pro gejmera -
wyłapią do paszczy wszystkie błędy.
Zamierzacie dalej brnąć w tą, bądź
co bądź, strasznie kiepską grę,
czy może już myślicie nad
kolejnym projektem, czy był to
jednorazowy „wybryk”,
szaleństwo młodości?
Typowy: O nie, to, że Tobie się nie
podobała ta gra nie oznacza, że jest
kiepska, po prostu brak Ci skilla~!
Planujemy po zakończeniu prac nad
tym spolszczeniem zabrać się za
coś zdecydowanie popularniejszego,
z dużo większą ilością DOBREGO
tekstu. Ostatnio jesteśmy ze sobą
tak blisko, ze nie wyobrażamy sobie
nie zrobienia tego.
***
Jeżeli już jesteśmy przy
„szaleństwie”, skorzystam z okazji
i zadam kilka pytań Miss
Sanshiroiowi zwanemu też Karoliną.
Karolino podobno jesteś kobietą.
I nie chodzi o sam fakt bycia
kobietą (zdarza się), ale o fakt
bycia kobietą grającą. Jak to się
stało, że zaczęłaś grać. Nie jest to
szczególnie popularne zajęcie
wśród płci pięknej. Przynajmniej
tej piękniejszej części płci pięknej.
Przyznasz chyba mi rację?
Tak, wiem, jest stereotyp kobiety
grającej – brzydka, w okularach, nie
ma znajomych lub coś w tym stylu.
W moim otoczeniu tak nie jest. Wiele
moich koleżanek gra – najczęściej
na nds lub psp, jednak muszę się
przyznać, że tylko ja gram w coś
poza „zwierzątkami” czy
„ubierankami”- no i nie, żebym się
chwaliła ale brzydka chyba nie
jestem xD
Od jak dawana grasz? Jak
zaczynałaś, podobnie jak
większość grających niewiast, od
konsoli/komputera starszego
brata?
Gram od jakichś 10 lat. Zaczęło się
od tego jak brat (maniak co kupuje
wszystko – to po części mamy
rodzinne) kupił drugiego psx.
Widziałam czasem jak gra w jakieś
kolorowe głupoty i jakoś z czasem
też mi się zachciało. Później nawet
czytałam PE i już mi została ta
mania…
Na konsoli dostępnych jest wiele
gatunków gier, które z nich
najbardziej Ci odpowiadają.
I dlaczego są to Japońskie RPG?
No właśnie po części się nie zgodzę.
Gram praktycznie we wszystko.
Fakt, bardzo lubie jrpg ze względu
na to, że lubię Japonię ale uwielbiam
też gry typu Dino Crisis, Silent Hill,
no i bardzo jestem podatna na
wsiąkanie w gry muzyczno/rytmiczne
jak Guitar Hero, DJMax czy DDR.
Ahh… długo by tu wymieniać co
lubię, więc napiszę czego nie lubię:
nie lubię gier sportowych (wyjątek to
Tony Hawk).
Na zakończenie, może trochę
dziwne pytanie. Jak wiadomo
faceci to wzrokowcy, jeżeli coś się
nie trzęsie, nie podskakuje, nie
faluje w górę i dół (ewentualnie na
boki) to nie zwrócą na to uwagi,
dla nas, gra musi przede
wszystkim wyglądać. Jak to jest
w Waszym, kobiet, przypadku, czy
gra musi nieść ze sobą coś więcej
niż ładne opakowanie, historia
w niej zawarta musi poruszać?
To jest bardzo dobre pytanie, pewnie
spodziewasz się odpowiedzi typu
„ah liczy się tylko fabuła, grafika nie
ma znaczenia”. Ja to właśnie często
oceniam grę po okładce lub
postaciach. Często omija mnie
bardzo dobry tytuł bo uznałam, że
nie podoba mi się grafika, dopiero
ktoś musi mnie do tego przekonać.
Są też tytuły, w które nie gram ale
jestem zdolna wydać kasę na
oryginał dla samego pudełka.
Pomimo to, jeśli już zagram to
potrafię docenić dobrą fabułę – dla
przykładu powiem, że jestem fanką
serii FF (jak chyba większość
graczek).
Dzięki wam obojgu za poświęcony
czas, do następnego.
Dziś dostałem do testów spolszczenie do gry "Virus: It is aware". Grałem w okrojoną
wersję tz. RIP, więc filmików nie miałem i nie mogłem się "wkręcić" w fabułę, choć muszę
przyznać, że gra się ciekawie i gra może wciągnąć. Gra nie wydaje się być mroczna, a
jednak potwory, z którymi walczymy już takie są. Na temat grafiki nie mam za wiele do
powiedzenia, zwyczajnie jak na pierwsze PlayStation wypada... blado. Poziom trudności
nie jest jakiś wysoki, ale do najłatwiejszych też nie należy. Dla mnie najgorszymi
momentami są etapy w których są "szybkie ataki" np. strzelający do nas jakiś dziwny laser.
Może przejdźmy teraz do rzeczy najważniejszej - spolszczenia. Błędów nie zauważyłem,
lecz brak polskiej czcionki i spolszczonego menu mnie osobiście razi. Brakuje jeszcze
kilku słów/zdań, które powinny zostać przetłumaczone. Poczekajmy jeszcze jakiś czas, może autor zdecyduje się dokończenie
projektu.
Gnapek
- Spolszczenie jest dobrze wykonane, nie dostrzegłem błędów stylistycznych i w tłumaczeniu. Można się przyczepić o brak
polskich znaków w dialogach i nie przetłumaczone teksty zawarte w grafice, ale mi to akurat nie przeszkadza.
- Gra jest interesująca, mimo iż nie nawiązuje do fabuły filmu. Dostajemy się do hotelu, w którym pojawili się przybysze z
obcej planety. Naszym zadaniem jest uratowanie żywych ludzi, podczas czego spotykamy sporo obcych , których musimy
wyeliminować.
- Gra należy do mrocznych, krążymy po dużych ciemnych lokacjach. OBCY czają się w każdym zakamarku lub pojawiają
się w najmniej odpowiednim momencie i trzeba podejmować szybką decyzje jak ich odesłać w zaświaty.
- Grafika stoi na średnim poziomie. Błędy widoczne są bardzo często i potrafią razić w oczy, ale ogólne wykonanie gry nie
jest takie złe.
- Gra nie należy do najprostszych, poziom trudności wzrasta wraz z kolejnym poziomem do pokonania w grze. Wystarczy jeden mały błąd i często czeka nas
przechodzenie levelu od początku, co bywa denerwujące zwłaszcza dla początkujących, nie wytrwałych graczy.
- Spolszczenie mi się bardzo podobało, dla początkujących graczy będzie zrozumiałe i pomoże w rozgryzieniu problemów które napotkają podczas gry.
Kira.
Witaj, na początek może się
przedstaw.
- Witaj. Jestem Andrzej, pseudo „KIRA”.
Pochodzę z Dębicy. Mam 19 lat.
Zacznijmy od podstaw. Od kiedy
grasz? Jak dawno temu zacząłeś
swoją przygodę ze światem
elektronicznej rozrywki.
- Gram od dziecka. Wszystko zaczęło
się gdzieś w wieku 3 lub 4 lat, gdy
zacząłem pogrywać na komputerze
i automatach. Pierwszymi
poważniejszymi tytułami były
Wolfenstein 3D i DooM.
Teraz informacja dla naszych
czytelników, Kira zwany Andrzejem,
nie jest jakimś tam zwykłym graczem.
On jest pr0 graczem. Znaczy jest
kimś, kto dniami i nocami siedzi
przed komputerem i dostaje za to
pieniądze. Andrzeju powiedz, proszę,
jak to wygląda od twojej strony. Od
kiedy zajmujesz się tym,
wymarzonym przez wszystkich
dwunastolatków, zajęciem?
- W branży siedzę już kilka dobrych lat.
Przed profesjonalnym graniem brałem
udział w okolicznych turniejach nie tylko
w gry na PC ale i na konsole. Siedzenie
przed komputerem cały dzień i noc to
lekka przesada, człowiek też musi
odpocząć i zając się czymś innym.
Jak wyglądały początki?
- Duże granie w strzelaniny FPP w sieci
zaczęło się po uzyskaniu dostępu do
Internetu. Wtedy modem to było coś
super, niestety bardzo drogie
w utrzymaniu, ale rodzice nie narzekali.
Początki progamingu nie były łatwe,
musiałem pogodzić codzienne obowiązki
z graniem i wyjazdami. Po pewnym
czasie wszystko się ustabilizowało
i miałem też trochę czasu dla siebie.
Z tego wygląda, że preferujesz
strzelaniny, pokrótce napisz dlaczego
taki a nie inny.
- Zgadza się, pewnie to dlatego że lubię
zabawy z bronią i rozwałkę. Od zawsze
mnie kręciła brutalność i duży przelew
krwi na ekranie.
Gra na wysokim poziomie wymaga
treningu. Jak to u Ciebie wygląda?
- Ćwiczenia zajmują mi sporą część
całego tygodnia. Trenuje 5-6 dni po 8h
wliczając w to nadgodziny indywidualnej
gry. To naprawdę ciężki kawałek chleba,
aczkolwiek trening czyni mistrza!
Pamiętam jak kilka lat temu sam się
zagrywałem w Urban Terror, moją
główną ambicją było dostać się do
jakiegoś klanu. Grałem po osiem
godzin dziennie, non stop na tych
samych mapach, ucząc się ich na
pamięć. O ile na początku było to
zabawne, z czasem przestało. Ciebie
to nadal bawi?
- Nie poddaję się szybko, czasami
odczuwałem już lekkie znużenie, ale
szukanie nowych rozwiązań, taktyk
urozmaica mi całą grę. Przede
wszystkim umiejętność dobrego
wykorzystania czasu włożonego
w treningi motywuje do dalszej gry.
Mi szybciej się znudziło uganianie się
za wirtualnymi ludkami niż
osiągnąłem cokolwiek znaczącego.
Nie znaczącego, zresztą też nie udało
mi się osiągnąć. A ty Andrzeju,
wygrałeś już jakieś turnieje? Pochwal
się!
- Mam na koncie wiele sukcesów,
zwłaszcza na arenie Counter-
Strike’a i Quake’a w różnych ligach
i turniejach międzynarodowych. Staram
się brać udział w wielu imprezach, które
są organizowane na terenie Polski
i Rosji.
O, to niesamowite~! A który jest
dla Ciebie najważniejszy?
- Najważniejszy był zapewne
udział w szkolnym turnieju
w Quake III Arena, czym
zyskałem sobie dużą nie chęć
wśród innych domowych graczy
z tej samej szkoły.
Zmieńmy na chwilę temat. Jak
Ci się widzi zawodowe granie na
konsolach? Za czasów PS, PS2,
jednym z argumentów był brak
dostępu konsol do sieci, dziś on nie
istnieje, a z tego co zauważyłem na
WCG gier konsolowych nie ma zbyt
wiele, o ile w ogóle są. Dlaczego
według Ciebie tak się dzieje?
- Na konsole brakuje gier, które
przyciągają na lata i w które można
rywalizować. Ostatnio spotkałem serie
Halo i PGR na turniejach, lecz nie są
one tak bardzo oblegane jak gry na PC.
Ma szanse się to zmienić?
- Tak, ale musiałoby powstać więcej
dobrych tytułów, które przyciągnęłyby
dużą rzeszę graczy z całego świata,
chętnych do rywalizacji na światowym
poziomie.
To teraz kolejny zwrot. Brałeś udział
w rankingach forum PsxPower, który
z nich podobał Ci się najbardziej
i dlaczego to był ranking Wipeout’a? ;]
- Lubię ostrą rywalizację, w Wipeouta
była ona bardzo zażarta o najlepszy
czas przejazdu. Nie było łatwo, ale nie
zawsze wygrywają najlepsi.
Na zakończenie, chcesz napisać coś
naszym czytelnikom, którzy
przyszłości chcieliby iść w twoje
ślady i zostać pr0?
- Najważniejsze to grać spokojnie,
mądrze i z opanowaniem. I tylko
z lepszymi graczami – takie rozgrywki
dają efekty. Proponuję też oglądać
w dużej liczbie grę światowej klasy
zawodników, które pozwalają
zrozumienie całej wewnętrznej gry oraz
odkrycie wielu taktyk. Warto też
opanować ulubione bronie i co
najważniej nie poddawać się łatwo!
Zastanawialiście się kiedyś ile wysiłku i poświęcenia wymaga granie?
Marzyliście, żeby z waszego hobby uczynić źródło dochodu? Kira nie
tylko marzył, ale udało mu się ten chytry plan urzeczywistnić. Siedzi
sobie teraz w domu, grając w DOOM’a i bierze za to ogromne pieniądze!
Tak, moi drodzy czytelnicy, Kira jest pr0 graczem. Zapraszam na krótki
wywiad z jegomościem, mimo, że bardzo skromny i wstydliwy z niego
chłopiec, uchylił specjalnie dla OSG drzwi do wnętrza swojej duszy i
zdradził nam kilka sekretów o sobie i swojej pasji.
cosmaty
Jest takie jedno miejsce na świecie, gdzie walczy się
na śmierć i życie. Miejsce, gdzie wygrywa najlepszy, a
cała reszta przepada w niebyt. Tak moi drodzy, witajcie
na arenie. Na Arenie OSG. Miejscu gdzie wasze wyniki
mówią całą prawdę o Was jako ludziach, graczach,
użytkownikach. Miejscu gdzie drudzy nie koniecznie
mogą być nazywani ludźmi!
Time Attack
Altima VII - Canada
1. ROAD_KILLER - Czas : 03:33.9 Team : AG Systems Pilot - John Dekka
2. Typowy - Czas : 03:36.1 Team : AG Systems Pilo - Daniel Chang
3. cosmaty - Czas : 03:36.6 Team : AG Systems Pilot - John Dekka
4. [email protected] - Czas : 03:40.6 Team : AG Systems Pilot - Daniel Chang
5. OlR - Czas : 03:49.2 Team : AG Systems Pilot - John Dekka
6. Bear - Czas : 03:51.0 Team : AG Systems Pilot - John Dekka
Karbonis V - Japan
1. Typowy - Czas : 02:17.5 Team : Qirex Pilot - Arian Tetsuo
2. ROAD_KILLER - Czas : 02:18.6 Team : AG Systems Pilot - John Dekka
3. OlR - Czas : 02:22.0 Team : AG Systems Pilot - John Dekka
4. Bear - Czas : 02:22.7 Team : AG Systems Pilot - John Dekka
5. cosmaty - Czas : 02:25.9 Team : AG Systems Pilot - John Dekka
Terramax - Germany
1. [email protected] - Czas : 02:19.9 Team : AG Systems Pilot - Daniel Chang
2. OlR - Czas : 02:25.8 Team : AG Systems Pilot - John Dekka
3. cosmaty - Czas : 02:31.2 Team : FEISAR Pilot - Paul Jackson
Korodera - Russia
1. OlR - Czas : 04:02.9 Team : FEISAR Pilot - Sofia de la Rente
2. cosmaty - Czas : 04:03.8 Team : FEISAR Pilot - Paul Jackson
3. ...
Aridos IV - United States
1. cosmaty - Czas : 03:32.5 Team : AG Systems Pilot - John Dekka
2. OlR - Czas : 03:33.1 Team : FEISAR Pilot - Sofia de la Rente
3. ...
Silverstream - Greenland
1. OlR - Czas : 02:49.8 Team : FEISAR Pilot - Sofia de la Rente
2. cosmaty - Czas : 02:56.8 Team : FEISAR Pilot - Sofia de la Rente
3. ...
Time Trial
Theme of Spring - Spring
1. Typowy - TotalTime 2' 06'' 84 (Auto - Nissan BNR32 Skyline)
2. cosmaty - TotalTime 2' 09 38 (Auto - Nissan Skyline R33)
3. Rozz - TotalTime 2' 11'' 74 (Auto - Mazda RX-7 RZ)
4. Tiga - TotalTime 2' 13'' 61 (Auto - Nissan Skyline R33)
5. mcfly12 - TotalTime 2' 14'' 05 (Auto - Mazda RX-7 RZ)
6. arekp00 - TotalTime 2' 15'' 81 (Auto - Mazda RX-7 RZ)
7. macius - TotalTime 2' 16 01 (Auto - Mazda RX-7 RZ)
8. Gnapek - TotalTime 2' 18 05 (Auto - Mazda RX-7 RZ)
9. Bear - TotalTime 2' 22'' 24 (Auto - Mitsubishi Lancer)
10. Pawelx - TotalTime 2' 24'' 34 (Auto - Honda NSX)
11. jaca266 - TotalTime 2' 31'' 08 (Auto - Nissan BNR32 Skyline)
Survival
1. Grysek (77 walk) - Postać - Jin Kazama
2. Typowy (42 walk) - Postać - Jin Kazama
3. Rozz (25 walk) - Postać - Julia Chang
4.Rond (16 walk) - Postać - Bryan Fury
5.Pszema (11 walk) - Postać - Paul Phoenix
Survival
1. Typowy - (8 wygranych) - Postać - Akuma
2. g0ść - (6 wygranych) - Postać - Akuma
3. pszema - (4 wygrane) - Postać - Chun Li
4. jaca266 - (2 wygrane) - Postać - Akuma
5. wojti18 - (1 wygrana) - Postać - Akuma
Miami
1. ROAD_KILLER - Czas: 01:40:10
2. Azerion - Czas: 01:37:44
3. Grysek - Czas: 01:31:74
4. Gnapek - Czas: 01:12:38
San Francisco
1. ROAD_KILLER - Czas: 05:46:14
2. jaca266 - Czas: 03:48:61
3. Azerion - Czas: 00:53:15
Chcesz stanąć w szranki z innymi wojownikami? Chcesz być tym, którego wszyscy poważają?
Nie chcesz być kipexem? Nic prostszego. Co miesiąc na tych stronach będą pojawiały się nowe
rankingi. Wystarczy, że wejdziesz na forum psxPower.info, następnie skierujesz się do działu
rankingi, wybierzesz sobie ten, który najbardziej interesuje twoją osobę i zaczniesz walczyć z
innymi graczami o miano Wymiatacza w Rankingach (w skrócie WwR). Zasady są proste.
Walczysz póki starczy Ci sił (bądź umiejętności), gdy już stwierdzisz, że jesteś za słabeusz i
więcej z danego tytułu nie wyciśniesz, pstrykasz fotkę z wynikiem i wysyłasz ją do założyciela
tematu (najczęściej). Do boju. Wojownicy. I inni szatani.