osnove rada 1 u programu maya - mikro knjiga · 2012-06-14 · slika 1.4 dvodimenzionalni grafički...

34
Slojeviti interfejs programa Maya koristi se veoma lako, pa ipak on vam omogućava da pristupite i najsloženijim programskim fun- kcijama. U ovom poglavlju govorimo upravo o tom interfejsu i objašnjavamo kako se podešavaju najpoželjnije programske opci- je, kako se otvaraju novi projekti i pristupa elektronskom sistemu Help. Na samom početku bilo bi dobro da saznamo na koji način radi program Maya. 1 Osnove rada u programu Maya 1 Osnove rada u programu Maya

Upload: others

Post on 11-May-2020

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

Slojeviti interfejs programa Maya koristi se veoma lako, pa ipak on vam omogućava da pristupite i najsloženijim programskim fun-kcijama. U ovom poglavlju govorimo upravo o tom interfejsu i objašnjavamo kako se podešavaju najpoželjnije programske opci-je, kako se otvaraju novi projekti i pristupa elektronskom sistemu Help. Na samom početku bilo bi dobro da saznamo na koji način radi program Maya.

1

Osnove rada u programu Maya

1O

sno

ve rada u pro

gramu

Maya

Page 2: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

Nekoliko reči o programu MayaMaya je program koji se zasniva na čvoro-vima. Čvor (engl. node) ili vezivna tačka je vizualna reprezentacija nekog elementa, kao što su površina, tekstura ili animacij-ska kriva. Svaki element u ovom programu predstavljen je pomoću jednog povezanog čvora, odnosno pomoću više njih (slika 1.1). Sami čvorovi sadrže mnogobrojne atribute koji u stvari, predstavljaju informacije koje definišu čvor, kao što su recimo položaj ili veličina nekog objekta. Čvorovima se pristu-pa u prozorima Outliner i Hypergraph (slika 1.2). Osnovna prednost ovakve čvoraste arhitekture sastoji se u preciznoj kontroli koju korisnik ostvaruje nad povezivanjem ili razdvajanjem samih čvorova, a na taj način se određuju ponašanje i izgled objekta. Program Maya vam omogućava da iz prozo-ra Hypergraph pogledate sva vezivna mesta neke scene (slika 1.3). Strelice i linije ozna-čavaju veze. (O prozoru Hypergraph govori-mo detaljnije u nastavku ovog poglavlja.)

2

Poglavlje 1N

eko

liko

reč

i o p

rogr

amu

May

a

Slika 1.1 Čvorovi se mogu pogledati u prozoru Hypergraph ili prozoru Outliner. Za svaki objekat izrađuje se novi čvor.

Slika 1.2 Datoteka sa scenom u programu Maya može da sadrži ograničen broj čvorova i veza, a u složenijim scenama broj čvorova se meri hiljadama.

Slika 1.3 Veze između čvorova mogu se pogledati u prozoru Hypergraph, pri čemu strelice prikazuju veze između čvorova i pravac u kome se ove veze ostvaruju.

Čvor

Page 3: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

3

Osnove rada u programu Maya

Koordinatni sistem u programu MayaTradicionalne aplikacije za animiranje i rad sa grafičkim objektima, kao što je, recimo, Adobe Photoshop, koriste dve ose, obično osu x i osu y (slika 1.4). Koordinatni sistem koji se zasniva na osama x i y nudi visinu i širinu, ali njemu nedostaje dubina, zbog čega objektima ne obezbeđuje trodimenzionalan izgled. U programu Maya postoji i treća osa, z, koja objektima obezbeđuje potrebnu dubi-nu (slika 1.5). Upravo postojanje ove treće ose omogućava vam da izrađujete modele i animacije koje su proporcionalne.

Unutar koordinatnog sistema XYZ postoje dva koordinatna sistema, svetski (globalni) i lokalni. Svetski koordinatni sistem započinje u središtu scene i položaju 0, 0, 0, koji se zove koordinatni početak (slika 1.6). Lokalne koordinate se prostiru oko površine objekta.

Sami objekti poseduju i nešto što označa-vamo kao UV koordinatni prostor. Površina poseduje pravac U i pravac V. Na jednosta-vnom primeru ravni, pravac U se prostire sleva udesno, a pravac V odozgo nadole (slika 1.7). Nešto slično geografskoj širini i dužini na karti sveta. Baš kao što na karti sveta možete da odredite položaj neke tačke na osnovu njene geografske širine i dužine, to isto možete učiniti kada je u pitanju neka površina korišćenjem njenih koordinata U i V. Ovo je naročito važno prilikom postavlja-nja tekstura na površinu objekata.

Neko

liko reči o

program

u M

aya

Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time i treću dimenziju.

Slika 1.5 Dodavanjem još jedne ose objekti postaju trodimenzionalni. Ovi trodimenzionalni modeli su sada sasvim verno prikazani.

Slika 1.6 Centralna tačka u sceni naziva se početak koordinatnog sistema. Polazna vrednost u svim pravcima iznosi 0.

Koordinatni početak

Pravac V

Koordinatni početak

Slika 1.7 Svaka površ se opisuje pomoću pravca U i pravca V. Korišćenjem koordinata U i V na površi možete da smestite krive linije.

Pravac U

Page 4: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

Programski interfejsInterfejs u programu Maya u prvi mah može delovati zastrašujuće, ali imajte na umu da je on veoma dobro organizovan i da nakon početnog upoznavanja umnogome olakšava kretanje i rad u programu (slika 1.8). U gornjem delu programskog interfejsa nalazi se linija menija na kojoj su zastupljene sve važnije komande. Pošto sam program sadrži mnogo više menija nego što realno može da stane u programski prozor, ne postoji način da sve ove menije istovremeno prikažete na liniji menija. Upravo iz tog razloga meniji su grupisani u svojevrsne celine koje su orga-nizovane prema zadacima, a njima se može pristupati posredstvom menija na levoj stra-ni statusne linije.

Na statusnoj liniji, koja se nalazi neposredno ispod glavne linije menija, zastupljene su najvažnije funkcije za biranje (selektovanje).

4

Poglavlje 1Pr

ogr

amsk

i in

terf

ejs

Ispod statusne linije nalazi se polica u kojoj su zastupljeni alati koji se najčešće koriste. Sa leve strane interfejsa nalazi se paleta ala-tki na kojoj su smeštene alatke za rad. Ove alatke mogu da se koriste za selektovanje, rotiranje, premeštanje i skaliranje objekata ili delova objekata, koji se označavaju kao komponente.

Uobičajeni izgled programa Maya podra-zumeva četiri prikaza: Front, Side, Top i Perspective. Površine na kojima se nalaze ovi prikazi nazivaju se oknima. U podrazume-vanom grafičkom rasporedu nalaze se četiri okna. Na dnu interfejsa nalaze se klizači za opseg i za vreme, koji vam omogućavaju da kontrolišete vremenski položaj u animaciji. Na desnoj strani interfejsa nalazi se okvir za parametre (Channel Box), koji sadrži prečice za atribute objekta. Ispod okvira za para-metre smešteni su editori Display i Render Layer.

Slika 1.8 Ovako izgleda inicijalni oblik interfejsa u programu Maya. Mnogi od elemenata koji su ovde prikazani mogu se sakriti ili prilagoditi ako to olakšava realizaciju nekog posla.

Komandna linijaLinija za pomoćKlizač za opseg Script Editor

Konrole za reprodukciju

Slojevi

Okvir za parametre

Paleta alatki

Prečice za grafičke

rasporede elemenata

Klizač za vreme

Statusna linija

Polica

Ikona History On/OffIkone alatki za

precizno vezivanjeMaska za

biranje Glavna linija menija Okna

Page 5: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

Pored glavne linije menija, postoje i meniji kojima se može pristupiti iz pojedinačnih okana i posredstvom kontekstnog menija (engl. marking menu) (slika 1.9). Kontekstni meniji predstavljaju vrlo praktičan način za brzo pristupanje alatkama ili komandama. Oni se otvaraju onda kada desnim tasterom miša pritisnete neki objekat ili kada mišem pritisnete u neki od pet regiona u prozoru Hotbox (o ovim regionima detaljnije se govori u nastavku ovog poglavlja). Program Maya sadrži zaista veliki broj menija, tako da će vam biti potrebno dosta vremena da ih sve upoznate i savladate njihovo korišćenje.

Prozor Hotbox je jedna od najboljih fun-kcija u programu Maya (slika 1.10). U ovoj funkciji nalaze se svi programski meniji, a alatka se otvara iznad pokazivača miša kada zadržite pritisnut taster z (a nestaje kada otpustite ovaj taster). Korišćenjem prozora Hotbox skratićete mnoge postupke u radu, a možete da joj pristupite iz bilo koje pozicije miša, pri čemu nema potrebe da komande birate sa linije menija.

Da biste izmenili položaj objekta, rotirali ga ili skalirali (što se jednim imenom označava kao transformacija), dovoljno je da vrednosti upišete u okvir za parametre (slika 1.11) ili da upotrebite manipulatore, koji vam omo-gućavaju da vrednost nekog objekta izmeni-te pritiskanjem i povlačenjem interaktivnog markera (slika 1.12).

5

Osnove rada u programu Maya Pro

gramski in

terfejs

Slika 1.9 Na kontekstnom meniju nalaze se dodatne prečice za aktiviranje i isključivanje različitih programskih komponenti.

Slika 1.10 Prozor Hotbox predstavlja idealno mesto za pristupanje programskim menijima i komandama. Njegov izgled se može izmeniti korišćenjem menija Hotbox Controls. Na taj način ga svaki korisnik može prilagoditi sopstvenom procesu rada.

Slika 1.11 Da biste interaktivno izmenili vrednosti, prvo u okviru za parametre izaberite ime atributa, pomerite pokazivač miša preko okna sa prikazom, a zatim korišćenjem srednjeg tastera miša izmenite brojčane vrednosti datog atributa.

Slika 1.12 Oko ove kupe nalazi se manipulator Rotate. Pritiskanjem i povlačenjem kruga možete da zarotirate kupu.

Page 6: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

Korišćenje policePolica je zapravo mesto na kome se čuvaju alatke i komande koje se često koriste. Da biste organizovali svoje omiljene i najčešće korišćene alatke, možete da koristite više ovakvih polica. U programu Maya postoji veliki broj već formiranih polica (slika 1.13). Prilikom raspoređivanja alatki na police naj-bolje je to činiti prema njihovoj kategoriji. Na primer, jednu policu treba predvideti za najčešće korišćene alatke za modeliranje, a a drugu za omiljene alatke za vizualizovanje. Treću policu treba ustanoviti za desetak naj-češće korišćenih alatki i komandi bilo koje kategorije.

Datoj polici možete dodavati elemente ili ih brisati sa nje, a možete ih birati i sa unapred definisanih polica. Iako veoma korisna, ova alatka zauzima veliki deo ekrana. Ukoliko vam je potreban veći prostor na ekranu, police možete privremeno da sakrijete, a zatim ih prema potrebi ponovo prikažete. Da biste sakrili police, izaberite Display> UI Elements> Shelf (slika 1.14). Police se mogu sakriti i pritiskom na udubljenja sa leve strane.

6

Poglavlje 1Pr

ogr

amsk

i in

terf

ejs

Slika 1.13 Na polici se nalaze alatke i komande. Postojeću policu možete da prilagođavate ili možete da napravite dodatne police na koje ćete smestiti najčešće korišćene komande i alatke i tako njihov izgled prilagodite potrebama konkretnog zadatka. Prikazane su podrazumevane police (odozgo nadole): General, Curves, Surfaces, Polygons, Subdivs, Deformation, Animation, Dynamics, Rendering, i Paint Effects.

Slika 1.14 Prozori u programu Maya zauzimaju priličan deo ekranskog prostora. Da biste oslobodili što veći prostor potreban za rad, možete da sakrijete mnoge elemente programskog interfejsa. To ćete učiniti poništavanjem određenih opcija na podmeniju Display> UI Elements.

Page 7: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

Elementi koje dodajete na police zadržavaju trenutno podešene parametre, što znači da na police možete dodati iste alatke sa razli-čito podešenim parametrima. Na primer, na policu možete da dodate dve ikone Create> Primitive> Sphere, pri čemu ćete u jednom slučaju opcije podesiti na 360 stepeni, a drugi put na neku manju vrednost (recimo, 240 stepeni). To znači da ćete pritiskom na odgovarajuću ikonu napraviti željenu sferu bez nepotrebnog podešavanja opcija.

Da biste na policu dodali neki objekat:

u Iz menija izaberite stavku koju želite da dodate na policu i istovremeno zadržite pritisnute tastere c/C i s.Ovaj objekat je dodat na policu.

Da biste sa police uklonili neki objekat:

u Srednjim tasterom miša pritisnite ikonu, a zatim sa police odvucite nepotrebnu ikonu u kantu za otpatke.Ovaj objekat nestaje sa police.

Nekoliko reči o HelpuHelp nudi informacije o transformacijama objekata, kao i predloge u pogledu narednih koraka koje treba preduzeti. Kada pomeri-te miša preko nekog elementa na meniju, na liniji za pomoć pojavljuje se tekst koji opisuje korake koje treba preduzeti da bi se komanda izvršila. Ako rotirate objekat, na liniji za pomoć se pojavljuju podaci o nasta-lim izmenama (slika 1.15).

Polje Numeric Input (za numerički unos) koje se nalazi sa desne strane statusne linije, predstavlja mesto na kome možete precizno da odredite vrednosti transformacija. Ovo je posebno korisno kada morate precizno da odredite položaj objekata, recimo na arhi-tektonskim projektima ili na crtežima pro-izvoda. Program Maya vam omogućava da objekte izrađujete „odokativno” ili preciznim određivanjem položaja i veličine. Kada dođe do promena, nove vrednosti se pojavljuju na liniji za pomoć.

7

Osnove rada u programu Maya Pro

gramski in

terfejs

Slika 1.15 Na liniji za pomoć prikazane su važne informacije o komandama i transformacijama. U ovom slučaju, na dnu slike je prikazan stepen rotacije date sfere.

Page 8: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

Nekoliko reči o okviru za parametreU okviru za parametre navode se animativni atributi (engl. keyable attribute) izabranog objekta, a okvir je smešten na desnoj stra-ni programskog interfejsa (slika 1.16). Animativni atributi su svojstva objekta koja se mogu animirati. Vrednost nekog atributa možete vrlo brzo da izmenite u okviru za parametre, a da pri tom ne morate da otva-rate nijedan prozor (a time štedite i drago-cen prostor na ekranu). Vrednosti možete da unosite direktno u polje atributa ili možete da pritisnete naziv samog atributa i da pomoću srednjeg tastera miša interaktivno izmenite ovu vrednost (povlačenjem u bilo kom prikazu).

4 Savet

n Ako u toku povlačenja zadržite pritisnu-te tastere c/#, skaliranjem objekta skaliraćete dve neizabrane ose.

Kada izaberete neki objekat u okviru za parametre se pojavljuje deset podrazume-vanih atributa (slika 1.17): Translate X, Translate Y, Translate Z, Rotate X, Rotate Y, Rotate Z, Scale X, Scale Y, Scale Z (zaje-dnički se označavaju kao transformacije) i Visibility. Vrednosti ovih atributa mogu se upisivati pojedinačno, grupno ili sve odje-dnom. Korišćenjem kontrola u okviru za parametre na listu možete da dodate i druge atribute.

Ispod transformacija nalaze se čvorovi Shapes i Inputs (slika 1.18). U odeljku Shapes navedeno je ime čvora za svaki obje-kat koga definiše čvor, a ova imena čvorova zajednički definišu geometrijske karakteri-stike. Pogledajte, na primer, kako se u odelj-ku Shapes pojavljuje pSphereShape svaki put kada izradite sferu. Ako je neki objekat sačinjen od više oblika, u odeljku Shapes biće navedeni čvorovi svih ovih oblika. U odeljku Inputs obično se nalaze atributi koji bitno utiču na izradu izabranog objekta.

8

Poglavlje 1Pr

ogr

amsk

i in

terf

ejs

Slika 1.16 U okviru za parametre, sa desne strane, izložene su informacije o objektu, uključujući informacije o njegovom položaju (Translate), razmeri i rotaciji.

Slika 1.19 Kada se u okviru za parametre izabere više atributa odjednom, oni se mogu istovremeno izmeniti.

Slika 1.17 U okviru za parametre nalazi se deset podrazumevanih atributa za neki objekat. Ovi atributi se mogu izmeniti ili se mogu dodati novi.

Slika 1.18 Atributi u čvoru Inputs se mogu prilagođavati i tako se mogu izmeniti atributi neke površine nakon njene izrade.

Page 9: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

(Bliže informacije o istorijatu izrade objeka-ta potražite u nastavku ovog poglavlja.)

Kada izaberete više objekata, u okviru za parametre je prikazan samo onaj objekat koji je izabran poslednji. Međutim, pro-menom vrednosti atributa izmenićete sve objekte koji su izabrani. Da biste izabrali više vrednosti u okviru za parametre, prevucite ih mišem (slika 1.19). Kada izaberete više atributa istu izmenu možete da izvršite isto-vremeno umesto da to činite pojedinačno za svaki atribut. Prednost ovakvog načina rada ćete otkriti vrlo brzo. Pošto napravite scene koje sadrže veliki broj objekata, izvora svetlosti i osenčivača, uvidećete da je brzo podešavanje atributa od suštinskog značaja.

4 Savet

n MEL (Maya Embedded Language) je jezik za skriptove koji je veoma praktičan za obrađivanje liste izabranih objekata. O tome će biti više reči u poglavlju 17.

Nekoliko reči o editoru AttributeEditor za atribute je donekle sličan okviru za parametre utoliko što vam omogućava pristup atributima koje možete da menjate. Sa druge strane, ovaj editor nudi mnogo detaljnije informacije o atributima (slika 1.20). Pored onih atributa koji su zastupljeni u okviru za parametre, u ovom editoru nala-ze se i oni atributi koji nisu animativni (što znači da se ne mogu animirati).

Nekoliko reči o prozoru HotboxProzor Hotbox je zapravo kolekcija menija kojima se može pristupiti sa bilo kog mesta na kome se nalazi pokazivač miša. Da biste to učinili, dovoljno je da zadržite pritisnut taster z. Ova alatka sadrži pet regio-na: North, South, East, West i Center (slika 1.21). Za svaki od ovih regiona predviđen je poseban kontekstni meni .

9

Osnove rada u programu Maya Pro

gramski in

terfejs

Slika 1.20 Attribute Editor sadrži sve informacije o izabranom objektu (ili objektima).

Slika 1.21 U svakom od pet regiona na prozoru Hotbox (North, South, East, West i Center) nalazi se poseban kontekstni meni . U regionu Center nalazi se simbol Alias.

nastavlja se na sledećoj stranici

Page 10: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

Podrazumevani kontekstni meni za region North sadrži prečice za različite rasporede elemenata u interfejsu (na primer, prozor Single Perspective) (slika 1.22). Kontekstni meni za region South menja sadržaj iza-branog okna (slika 1.23)—na primer, iz prikaza Perspective u prikaz Outliner (o ovom prikazu više u nastavku poglavlja). Na kontekstnom meniju za region West nalaze se gotove maske za selektovanje (slika 1.24) pomoću kojih se filtriraju tipovi objekata koji se mogu birati. Korišćenjem konteks-tnog menija za region East mogu se sakrivati ili prikazivati određeni elementi korisničkog interfejsa (slika 1.25)—na primer, mogu se sakriti police i tako osloboditi prostor na ekranu. Na kontekstnom meniju za region Center nalaze se prečice pomoću kojih se menjaju pogledi kamere (na primer, iz prika-za Front u prikaz Perspective) (slika 1.26).

Pored toga što omogućava pristup svim kontekstnim menijima, prozor Hotbox omo-gućava pristup i svim menijima u programu Maya. U gornjem redu sa menijima nalaze se najčešće korišćene komande (recimo one za čuvanje i otvaranje datoteka sa scena-ma). U drugom redu sa menijima nalaze se komande koje su zastupljene na vrhu svakog panela. U trećem redu su meniji Recent Commands i Hotbox Controls.

10

Poglavlje 1Pr

ogr

amsk

i in

terf

ejs

Slika 1.22 Kontekstni meni u regionu North vam omogućava da izaberete različite rasporede elemenata u interfejsu.

Slika 1.23 Kontekstni meni u regionu South vam omogućava da izmenite sadržaj u oknima.

Page 11: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

Meni Hotbox Controls vam omogućava da sakrijete ili prikažete redove sa menijima u prozoru Hotbox. Recimo možete da prikaže-te samo srednji red sa menijima ili možete da prikažete neke druge skupove menija. Isto tako, možete istovremeno da prikažete sve redove sa menijima (slika 1.27).

Da biste prikazali sve menije u prozoru Hotbox:

1. Zadržite pritisnut taster z.Prozor Hotbox je prikazan sve vreme dok držite pritisnut taster z.

2. Pritisnite dugme Hotbox Controls.Iznad ovog dugmeta se pojavljuje kon-tekstni meni (slika 1.28).

3. I dalje držite pritisnut taster z i taster miša i izaberite Show All. Otpustite taster miša, ali i dalje držite pritisnut taster z.Pojavljuju se svi meniji (slika 1.27). Ako ne možete da nađete neki meni, ovo je idealan način da to uradite.

11

Osnove rada u programu Maya Pro

gramski in

terfejs

Slika 1.25 Korišćenjem kontekstnog menija u regionu East možete da sakrivate ili prikazujete određene elemente korisničkog interfejsa i tako obezbedite dodatan ekranski prostor za modeliranje i animiranje.

Slika 1.26 Korišćenjem kontekstnog menija u regionu Center možete da menjate prikaze.

Slika 1.27 Ovako izgleda prozor Hotbox kada su svi meniji vidljivi.

Slika 1.28 U prozoru Hotbox možete da prikažete jedan skup menija ili možete da prikažete sve skupove menija.

Page 12: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

Nekoliko reči o prozoru HypergraphU prozoru Hypergraph prikazan je način na koji su svi čvorovi u nekoj sceni organizovani i povezani. Ove veze su od velikog značaja za kvalitet konačne animacije i vizualizacije. Podešenost likova i njihovi pokreti zasnivaju se na pravilnoj povezanosti čvorova, a sve to ima za cilj da se omogući prirodno kretanje delova tela u sklopu celine. Ovakva organi-zacija i povezanost pojedinačnih čvorova označava se kao hijerarhija (slika 1.29). Hijerarhija jedne scene prikazana je u pro-zoru Hypergraph, kao i u prikazu Outliner, a može se podešavati i brisati u ovim prozori-ma ali i u oknima.

Za svaki tip objekta u programu Maya postoji odgovarajuća ikona (slika 1.30). Ukoliko ne bi bilo ovih ikona, svi čvorovi bi izgledali potpuno isto. Nakon izvesnog vre-mena koje provedete radeći u ovom progra-mu, sa lakoćom ćete početi da razaznajete različite tipove objekata. Na primer, ikona alatke CV (Control Vertice) Curve izgleda ovako , a ikona alatke Spot Light ovako

. U prozoru Hypergraph, čvorove možete da pregledate prema tipu objekta (slika 1.31) ili možete istovremeno da pogledate sve tipove objekta (slika 1.32). U prozoru Hypergraph, čvorovi koji nisu animirani pojavljuju se u obliku pravougaonika, a animirani čvorovi u obliku romboida (slika 1.33).

Da biste otvorili prozor Hypergraph

u Iz menija Window izaberite Hypergraph.

12

Poglavlje 1Pr

ogr

amsk

i in

terf

ejs

Slika 1.29 Čvorovi koji su međusobno povezani sačinjavaju hijerarhijsku strukturu. Redosled u ovoj strukturi prikazan je u prozorima Hypergraph i Outliner.

Slika 1.30 Na svakom čvoru nalazi se ikona kojom je predstavljen tip objekta datog čvora. Na primer, čvor za površ predstavljen je malom plavom ikonom koja liči na jednostavnu površ.

Slika 1.31 U prozoru Hypergraph čvorove možete da prikažete prema tipu objekta čime pojednostavljujete pronalaženje i biranje određenih objekata. Kod modeliranja, na primer, prikazaćete samo krive linije i površi. Međutim, kod animiranja ćete najverovatnije želeti da prikažete samo zglobove i IK markere. Zglobovi i IK markeri se koriste za biranje i pomeranje delova tela kako bi se simulirao pokret.

Page 13: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

Nekoliko reči o zavisnim čvorovimaSvaki čvor u prozoru Hypergraph poseduje odgovarajuće zavisne elemente (engl. depen-dencies), a to su zapravo dodatni čvorovi koji su povezani sa izabranim objektom. Pretpostavimo da ste izabrali upravo izra-đenu sferu i prikazali njene ulazne i izlazne veze u prozoru Hypergraph (slika 1.34). Čvor Shape, podrazumevani čvor Shader i povezani čvor makeNurbs Construction History izabrane sfere postaju vidljivi. Strelice između čvorova pokazuju pravac u kome se ostvaruju ove veze. Jedan od načina da prikažete zavisne elemente čvora sastoji se u biranju ikone Show Input and Output Connections . Pošto pogledate međuso-bno povezane elemente, možete da izaberete ikonu Scene Hierarchy i vratite se u pro-zor Hypergraph u kome je prikazana hijerar-hija date scene.

13

Osnove rada u programu Maya Pro

gramski in

terfejs

Slika 1.32 U prozoru Hypergraph podrazumevano je izabrana opcija Show All. Ovaj prikaz vam omogućava da vidite kako su geometrijska tela povezana u zglob, a istovremeno vam pruža i ostale potrebne informacije o hijerarhijskoj strukturi.

Slika 1.33 Animirani čvorovi su prikazani u obliku romboida, što olakšava izdvajanje neželjenih animacija na nekom objektu.

Slika 1.34 Na osnovu ulaznih i izlaznih veza nekog objekta možete da prepoznate i ostale zavisne elemente tog objekta. Među zavisnim elementima mogu biti grupe za senčenje, izvori svetla ili teksture.

nastavlja se na sledećoj stranici

Page 14: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

Prikaz povezanih čvorova se prema potrebi može suziti ili proširiti čime se smanjuje odnosno povećava broj istovremeno prika-zanih čvorova. U suženom hijerarhijskom prikazu pojavljuje se crvena strelica (slika 1.35). Da biste suzili hijerarhijski prikaz, sa dva uzastopna pritiska na taster miša izabe-rite čvor na samom vrhu. Kada sa dva uza-stopna pritiska na taster miša izaberete čvor na vrhu suženog hijerarhijskog prikaza, hije-rarhijski prikaz će se otvoriti za jedan stepen (čvor) (slika 1.36). Da biste otvorili ceo hije-rarhijski prikaz, desnim tasterom miša priti-snite čvor na samom vrhu i izaberite Expand All iz pomoćnog menija (slika 1.37).

Prozor Hypergraph je jedan od najviše kori-šćenih prozora u programu Maya. Da biste mogli da organizujete svoje scene i učinite ih funkcionalnim od suštinskog značaja je mogućnost povezivanja čvorova, prekidanja veze među njima i njihovog pomeranja.

14

Poglavlje 1Pr

ogr

amsk

i in

terf

ejs

Slika 1.35 Hijerarhijski prikaz se može suziti kako bi se napravio veći prostor u prozoru Hypergraph. Suženi hijerarhijski prikaz je označen crvenom strelicom koja se nalazi ispod čvora na samom vrhu.

Slika 1.36 Suženi hijerarhijski prikaz se može otvoriti za jedan stepen (čvor), što može biti korisno kada privremeno želite da prikažete neki čvor.

Slika 1.37 Kada poželite da prikažete celokupnu hijerarhijsku strukturu, desnim tasterom miša pritisnite čvor na samom vrhu, a zatim izaberite Expand All.

Page 15: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

Nekoliko reči o prozoru OutlinerProzor Outliner je donekle sličan prozoru Hypergraph, međutim on nudi hijerarhijsku strukturu u vidu malog vertikalnog prozora (slika 1.38). To znatno olakšava prona-laženje i biranje objekata. Na menijima u prozoru Outliner zastupljene su komande za filtriranje određenih tipova objekata, čime se može smanjiti broj čvorova koji su prikazani istovremeno (slika 1.39). Prozor Outliner može da se koristi za promenu položaja nekog objekta u hijerarhijskoj strukturi, ali i za brzo biranje objekata koji se nalaze dublje u ovoj strukturi.

Kada otvorite prozor Outliner i pre nego što napravite nove objekte u njemu, uočićete ikone persp, top, front, side, defaultLightSet i defaultObjectSet (slika 1.40). Pošto napravi-te nov objekat, pojavljuje se novi čvor. Kada se među čvorovima uspostave veze, a samim tim i hijerarhijska struktura, pored objekta u vrhu ove strukture pojavljuje se znak plus. Kada pritisnete znak plus, prikazaćete listu objekata u postojećoj strukturi (slika 1.41).

Upravo zbog svoje neznatne veličine pro-zor Outliner je veoma praktična alatka za biranje objekata. Iako zauzima zanemarljiv prostor na ekranu u poređenju sa prozorom Hypergraph, prozor Outliner ipak ne obezbe-đuje potrebnu fleksibilnost prilikom određi-vanja položaja čvora.

15

Osnove rada u programu Maya Pro

gramski in

terfejs

Slika 1.38 Prozor Outliner nudi hijerarhijsku strukturu u vidu malog vertikalnog prozora, koji olakšava biranje i pomeranje objekata.

Slika 1.39 U prozoru Outliner, baš kao i u prozoru Hypergraph, korisnik može da odredi koje će objekte da prikaže.

Slika 1.40 U prozoru Outliner nalaze se četiri podrazumevana pogleda kamere.

Slika 1.41 Da biste ustanovili sa kojim objektima su povezani određeni objekti, pritisnite strelice i otvorićete hijerarhijsku strukturu. Svaki objekat u prozoru Outliner označen je ikonom odgovarajućeg tipa.

Page 16: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

Nekoliko reči o istorijatu izrade objekataKada u programu Maya izradite nove obje-kte, sam program održava vezu sa polaznim krivim linijama i drugim površima koje ste koristili za izradu ovih objekata. Ovaj tip veze označava se kao istorijat izrade obje-kta. Istorijat izrade objekta nije ništa drugo do upamćeni hronološki redosled koraka koji su preduzeti za izradu nekog objekta, a osnovna pogodnost leži u mogućnosti da se u konačno dobijenom objektu izmeni kori-šćena polazna kriva linija ili površina. To je posebno korisno ako želite samo da preokre-nete neku površinu, a da pri tom ne morate iznova da je izrađujete. Dobar primer ovakve upotrebe je crtanje krive linije koja predsta-vlja spoljnu ivicu vaze (slika 1.42), a zatim preokretanje ove ivice kako bi se na taj način dovršio ovaj objekat (slika 1.43). Pošto dovršite crtanje vaze, položaj krive linije je zabeležen u istorijatu izrade i istovremeno je povezan sa oblikom konačne površine. Ako

16

Poglavlje 1Pr

ogr

amsk

i in

terf

ejs

Slika 1.42 Krive linije se mogu koristiti za skiciranje nekog oblika koji se kasnije može preokrenuti i tako izraditi neka površ.

Slika 1.43 Kriva linija se može preokrenuti, a zatim se može izmeniti. Oblik konačne površi će se na taj način izmeniti saglasno istorijatu izrade datog objekta.

Slika 1.44 Da biste izmenili površ nekog objekta, možete da izaberete i pomerite celu krivu liniju ili samo pojedine njene delove. Ova površ je povezana sa krivom linijom koja je zabeležena u istorijatu izrade objekta i kao takva sledi izmene koje nastaju na krivoj liniji.

Page 17: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

želite da izmenite oblik vaze, dovoljno je da izaberete deo polazne krive i da ga pomerite, a konačna površina će se preoblikovati sho-dno nastalim izmenama (slika 1.44).

Istorijat izrade objekata je pridružen površi-nama većine objekata NURBS (enlg. nonuni-form rational B-splines) i poligona. Čvorovi History za primitive pojavljuju se u okviru za parametre Box u odeljku Inputs. Čvorovi u ovom odeljku su vrlo praktični za menja-nje uobičajenih atributa objekata nakon izrade samog objekta. Dobar primer ovakve upotrebe je, recimo, podešavanje atributa End Sweep kako bi se iz sfere izdvojio isečak (slika 1.45).

Da biste uključili ili isključili alatku za istorijat izrade objekta:

u Pritisnite ikonu Construction History On/Off na statusnoj liniji. Ikona označava da je ova alatka aktivna, a da je ikona isključena.

4 Savet

n Kada isključite alatku za beleženje isto-rije izrade objekta, hronologija izrade objekata koji nastaju nakon toga neće biti zabeležena. Da biste napravili novu hronologiju izrade nekog objekta, ovaj objekat morate da napravite iz početka.

Da biste obrisali istorijat izrade nekog objekta:

1. Iz menija Create izaberite NURBS Primitive> Sphere da biste napravili sferu ili izaberite neki objekat.

2. Iz menija Edit izaberite Delete by Type> History.

17

Osnove rada u programu Maya Pro

gramski in

terfejs

Slika 1.45 Površ nekog objekta može da se izmeni posredstvom njegovog ulaznog čvora, koji sadrži više atributa. Ovi atributi su promenljivi i razlikuju se od objekta do objekta.

Page 18: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

18

Poglavlje 1Pr

ogr

amsk

i in

terf

ejs

Proces rada

Na samom početku korišćenja programa Maya rad se uglavnom zasniva na spontanom crtanju i isprobavanju trodimenzionalnih objekata koji se oslanjaju pretežno na vašu maštu. Za izradu prilično velikih projekata efikasan i dobro isplaniran proces rada postaje imperativ. Vrlo brzo ćete uvideti i sami da dobro promišljen i isplaniran proces rada sma-njuje broj problema do kojih može doći u završnici izrade nekog projekta.

Jasno je da objekte ne možete da vizualizujete ako ih prethodno ne modelirate niti im dodate teksture. Kako ćete modelirati neki objekat ako prethodno nemate skicu lika koji izrađujete ili ako niste prikupili građu potrebnu za rad? Dobri glumci mogu da improvizu-ju, ali to ne možete očekivati i od računarski generisanih likova ukoliko im prethodno ne obezbedite skript.

Kada obavite sve pripremne poslove u nekom projektu, kao što su pisanje skripta, izrada knjige snimanja na osnovu koje se ilustruje radnja, i pošto skicirate likove i okruženje, možete započeti sa korišćenjem trodimenzionalnih objekata.

Posle ovih pripremnih radnji, modeliranje je obično prva važnija faza u realizaciji nekog projekta. Osim toga, korišćenjem oblika u maloj rezoluciji ili upotrebom primitiva možete započeti sa grubim pokretima kamere i animacijom. Da biste započeli animiranje likova, neophodno je da prvo napravite njihov kostur. Kada modeli u velikoj rezoluciji budu gotovi, vreme je za dodavanje tekstura i osenčivača (engl. shader). Tada se geometrijski oblici ili koža vezuju za kostur lika. Osvetljavanje stupa na scenu onog trenutka kada glavni ele-menti počnu da funkcionišu kao celina.

Vizualizacija i izrada kompozita nalaze se na samom kraju radnog procesa. Probna vizu-alizacija može da se obavi i u toku realizacije samog projekta kako bi se mogući problemi odmah razrešili i kako bi scena poprimila željeni izgled pre završne vizualizacije.

Radni proces može teći sasvim glatko, ali veče uoči završetka projekta naručilac projekta može poželeti da izmenite određeni pokret kamere. Menjanje pokreta kamere u većini slučajeva zahteva ponovnu vizualizaciju svega, a sve to sa ciljem da se postigne taj jedan željeni kadar. To svakako nije nešto što biste mogli da uradite na brzinu. Zato je vrlo važno da svoje scene skicirate korišćenjem pomoćnih modela ili geometrijskih oblika male rezo-lucije, kako biste na taj način pokrete kamere mogli da zaključate pre vizualizacije.

Jasno je da ćete povremeno morati da se vratite na neku raniju fazu radnog procesa i da preduzmete odgovarajuće izmene. Izrada kompozitnih slika često vam omogućava da izmenite neograničen broj elemenata u trodimenzionalnoj sceni, a da pri tom ne mora-te ponovo da vizualizujete celu sliku. Na primer, ako košulja junaka ima jedan dezen, a želite neki drugi, dovoljno je da vizualizujete samo košulju i da je primenite preko pret-hodno vizualizovane slike. (Bliže informacije o vizualizaciji izložene su u poglavlju 16.) Korišćenjem ovog postupka u bilo kojoj fazi ovog procesa možete relativno lako da izme-nite mape tekstura i osenčivače. Ako mapu teksture izmenite, recimo, u programu Adobe Photoshop i sačuvate je preko prvobitne mape, kada sledeći put pokrenete program Maya učitaće se ova izmenjena tekstura. Detaljnije informacije o teksturama izložene su u pogla-vlju 15.

Page 19: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

Početak projektaImajući u vidu složenost rada u programu Maya i veliki broj datoteka koji nastaju u realizaciji svakog projekta, vrlo je važno da napravite glavnu omotnicu i posebne omotnice za različite tipove datoteka. Da biste sa lakoćom organizovali sve datoteke koje nastaju u radu, možete koristiti gotovu programsku omotnicu koja se označava kao projekat (slika 1.46).

Kada napravite novi projekat, dodeljivanjem funkcije radnog projekta programu možete saopštiti gde želite da smesti datoteke koje nastaju u toku procesa rada. Kada na ovaj način definišete projekat, program Maya „zna” u koju omotnicu odlaze vizualizovane datoteke, a u koju datoteke sa scenama.

Radnu datoteku, koja se u programu Maya označava kao datoteka scene, treba sačuvati u omotnici Scenes. Najbolji način da napra-vite odgovarajuću strukturu datoteka, sastoji se u tome da prvo napravite novi projekat, da ovaj projekat povežete sa datotekama, da napravite novu scenu, a da zatim ovu scenu sačuvate u omotnici Scenes. U vežbanju koje sledi ovaj postupak je postupno izložen.

Da biste napravili novi projekat:

1. Iz menija File, izaberite Project> New (slika 1.47).

2. U polje Name, na vrhu okvira za dijalog koji se otvara, upišite ime projekta.

3. Pritisnite dugme Browse (pored polja Location) i izaberite omotnicu u kojoj želite da napravite omotnice datog proje-kta (slika 1.48).

19

Osnove rada u programu Maya Po

četak projekta

Slika 1.46 Dobra organizacija različitih datoteka je od suštinskog značaja za nesmetan proces rada. Na raspolaganju vam stoji skup gotovih omotnica u programu Maya, a uvek možete da napravite i sopstvene radne omotnice.

Slika 1.47 Izradom novog projekta na disku nastaje glavna omotnica koja sadrži više podomotnica predviđenih za slike, vizualizovane datoteke, teksture i datoteke sa scenama.

Slika 1.48 Pronađite omotnicu u kojoj želite da organizujete svoje projektne datoteke.

nastavlja se na sledećoj stranici

Page 20: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

4. Izaberite Use Defaults ako želite da kori-stite ponuđene nazive za omotnice.

5. Pritisnite dugme Accept.Omotnica projekta napravljena je na odgovarajućem mestu, a u njoj se nalazi nekoliko podomotnica koje zadržavaju ponuđena imena (slika 1.49).

Da bi program Maya moga da zna u kojim omotnicama želite da sačuvate svoje dato-teke, projekat morate da povežete sa svojim tekućim radnim datotekama. Konačne vizualizovane datoteke odlaze u ovako defi-nisan projekat, stoga je vrlo važno da pre vizualizacije izaberete odgovarajući projekat. (Vizualizovanje je proces kojim se žičani modeli trodimenzionalnih scena pretvaraju u dvodimenzionalnu sliku. Više o tome čitaj-te u poglavlju 15.)

Da biste podesili projekat:

1. Napravite projekat na način koji je opi-san u prethodnom vežbanju.

2. Iz menija File izaberite Project> Set (slika 1.50).

3. Pronađite i izaberite omotnicu za proje-kat koju želite da koristite.

4. Pritisnite dugme OK da biste uspostavili vezu između datoteka i projekta.

Radna datoteka u programu Maya zove se datoteka scene. Ova datoteka može se čuvati, otvarati i uvoziti u druge datoteke sa scenama.

Da biste napravili novu scenu:

u Iz menija File izaberite New Scene (slika 1.51).Otvara se prazna scena.

20

Poglavlje 1Po

četa

k pr

oje

kta

Slika 1.49 Korišćenje podrazumevanih naziva za omotnice obezbeđuje veću doslednost među projektima.

Slika 1.50 Kada izradite projekat i njegove omotnice, neophodno je da projekat odredite kao tekući i program će sačuvane datoteke smestiti u odgovarajuće omotnice. Na primer datoteke sa scenama odlaze u omotnicu Scenes.

Slika 1.51 Datoteke sa scenama mogu se koristiti za izradu posebnih modela ili scena koje se kasnije mogu uvoziti. U datoteci scene čuvaju se podaci o teksturama, modelima, animaciji, česticama i svim korisničkim parametrima.

Page 21: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

Da biste sačuvali scenu:

1. Iz menija File izaberite Save Scene.Kada prvi put čuvate scenu, otvara se okvir za dijalog Save.

2. Iz padajuće liste Look in izaberite omo-tnicu u kojoj želite da sačuvate ovu dato-teku (slika 1.52).Ako ste pravilno povezali radne datoteke sa projektom, na padajućoj listi je izabra-na omotnica Scenes unutar dodeljenog projekta.

3. U polje File name upišite ime datoteke, a zatim pritisnite dugme Save (slika 1.53).Scena je sačuvana u omotnici Scenes.

Često ćete poželeti da nova scena podra-zumevano sadrži neka svojstva. Ta svojstva mogu biti bilo šta, tri izvora svetlosti ili sfera određenog oblika. U programu Maya vrlo lako možete da napravite datoteku podrazu-mevane scene.

Da biste napravili podrazumevanu scenu:

1. Napravite scenu koja sadrži odgovarajuća svojstva, a zatim je sačuvajte.

2. Na meniju File, pritisnite kvadratić pored komande New Scene (slika 1.54).Otvara se okvir za dijalog New Scene Options.

21

Osnove rada u programu Maya Po

četak projekta

Slika 1.52 U slučaju kada je projekat prethodno podešen, biranjem komande Save As automatski se otvara omotnica Scene za podešen projekat, u kojoj možete da sačuvate datoteku.

Slika 1.53 Datotekama je najbolje dodeliti imena u obliku rastućih brojeva pošto se u projektima često koristi više datoteka sa scenama.

Slika 1.54 Da biste napravili podrazumevanu scenu, pritisnite kvadratić pored komande New Scene na meniju File.

nastavlja se na sledećoj stranici

Page 22: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

3. Potvrdite polje Enable Default Scene (slika 1.55).Na taj način se aktivira polje Default Scene, koje se nalazi u podnožju.

4. Pritisnite ikonu omotnice koja se nalazi pored polja Default Scene da biste otvorili okvir za dijalog Open.

5. Pronađite svoju omotnicu sa scenama i izaberite scenu koju želite da koristite kao podrazumevanu (slika 1.56), a na kraju pritisnite dugme Open.

6. Pritisnite dugme Apply da biste sačuvali ovo svojstvo.Otvara se okvir za dijalog Warning koji vas upozorava da scena koja je trenutno otvorena nije sačuvana.

7. Pritisnite dugme Save (slika 1.57) da biste sačuvali scenu koja je trenutno otvorena.Program Maya izrađuje novu scenu na osnovu podrazumevane scene, pri čemu zamenjuje scenu koja je trenutno otvo-rena. Svaki sledeći put kada izaberete komandu New Scene, otvoriće se ponu-đena scena koju ste odredili.

22

Poglavlje 1Po

četa

k pr

oje

kta

Slika 1.55 Ako želite da koristite podrazumevanu scenu, potvrdite polje Enable Default Scene.

Slika 1.56 Izaberite datoteku scene koju želite da koristite kao podrazumevanu scenu.

Slika 1.57 Korišćenjem podrazumevane scene izbeći ćete ponovno podešavanje uobičajenih parametara.

Page 23: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

Uvoženje, izvoženje i referenciranjePostoje dva načina na koja se datoteke i geo-metrijski oblici mogu prenositi u scene: uvo-ženjem i referenciranjem. Kada u program Maya uvezete neku datoteku, ona se sjedi-njuje sa postojećom scenom. Ovaj postupak možete koristiti samo onda kada koristite jednu datoteku koja nije prevelika.

Ponekad ćete poželeti da isti model upo-trebite u više scena (slika 1.58). Da biste istu datoteku koristili istovremeno u više scena, možete upotrebiti postupak koji se zove referenciranje. Referenciranje vam omogućava da izvornu datoteku izmenite, a da ove izmene automatski budu ažurirane u svim onim scenama u kojima se referencira ova datoteka. Na primer, junaka možete da napravite u jednoj datoteci, a zatim ovu datoteku možete referencirati u više razli-čitih datoteka u kojima se koristi različit položaj kamere. Ako naknadno poželite da izmenite svog junaka, možete da otvorite polaznu datoteku, unesete potrebne izmene, a zatim ih sačuvate. Automatski se ažuriraju sve one datoteke u kojima se referencira datoteka sa junakom (slika 1.59).

Referenciranje je posebno korisno onda kada isti projekat realizuje više učesnika. U takvim slučajevima, učesnik projekta zadu-žen za modeliranje može da napravi junaka u maloj rezoluciji koga animator može da referencira u svojim scenama. Na taj način, učesnik zadužen za modeliranje može da nastavi da usavršava svog junaka, dok ani-mator može da nastavi sa animiranjem nje-govih pokreta. Kada model bude unapređen, animator će moći da uoči nastale izmene.

23

Osnove rada u programu Maya U

vožen

je, izvožen

je i referenciran

je

Slika 1.58 Kada se neka datoteka koja je referencirana u više scena naknadno izmeni, do izmena dolazi u svim scenama u kojima postoji referenca ove datoteke.

Slika 1.59 Izmene do kojih dođe u referenciranoj datoteci automatski se ažuriraju u svim scenama u kojima se koristi referencirana datoteka.

nastavlja se na sledećoj stranici

Page 24: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

Druga pogodnost korišćenja modela u maloj rezoluciji sastoji se u brzom osvežavanju ekrana. Modeli koji sadrže minimalnu koli-činu detalja ne opterećuju previše procesor (slika 1.60).

Referenciranje je idealan način rada prilikom upravljanja velikim projektima. Velike scene se mogu raščlaniti na manje delove koji se čuvaju u posebnim datotekama, pa tako i nove scene koje se čuvaju postaju manje. Na ovaj način se štedi vreme (čuvanje veli-kih scena na disku prilično dugo traje), ali i raspoloživ prostor na disku.

4 Saveti

n Imena čvorova i objekata postaju izu-zetno važna prilikom uređivanja refe-renciranih datoteka. Ako se ova imena izmene, scena u kojoj se referenciraju ove datoteke više neće moći da pronađe odgovarajuće objekte.

n Kada uvezete neku referencu program, Maya može da joj dodeli lokatora. Kada su u pitanju velike scene, to vam omogu-ćava da privremeno zatvorite referenci-rani objekat. Da biste to učinili, desnim tasterom miša u bilo kom prikazu pri-tisnite ime date reference, a zatim iza-berite Unload Related Reference. I dalje su prikazani krstić lokatora i naziv refe-rence, ali pošto geometrijski detalji više nisu učitani, osvežavanje prikaza scene je mnogo brže, a vi možete da se usredsre-dite na rad u nekom drugom delu scene (slika 1.61).

24

Poglavlje 1U

vože

nje

, izv

ože

nje

i re

fere

nci

ran

je

Slika 1.61 Privremenim zatvaranjem referenciranih objekata znatno se ubrzava proces rada u fazi animacije.

Slika 1.60 Sleva nadesno smo ublažili deformisana geometrijska tela, a zatim smo napravili pomoćni model sačinjen od običnih kockica.

Page 25: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

Pored uvoženja i referenciranja, posto-ji mogućnost izvoženja objekata iz neke scene. Na raspolaganju su vam dve opcije za izvoženje: Export All i Export Selection. Korišćenjem komande Export All u novu datoteku se izvozi sve što se nalazi u posto-jećoj sceni. Upotrebom komande Export Selection izvoze se samo trenutno izabrani objekti. Kamere se takođe mogu izvoziti, ali se prilikom uvoženja uzimaju u obzir samo one kamere koje imaju jedinstvena imena. Kamere koje nose podrazumevana imena, kao što su Front, Top, Side i Persp se izosta-vljaju prilikom uvoženja.

Da biste izvezli čitavu scenu:

1. Iz menija File, izaberite Export All (slika 1.62).Otvara se prozor Export.

2. Izaberite omotnicu u koju želite da sme-stite izvezenu datoteku.

3. Pritisnite dugme Export.Izvezeni su svi elementi date datoteke.

Da biste izvezli izabrane objekte:

1. Izaberite objekte koje želite da izvezete (slika 1.63).

2. Iz menija File izaberite Export Selection (slika 1.64).Otvara se prozor Export.

3. Izaberite omotnicu u koju želite da sme-stite izvezenu datoteku.

4. Pritisnite dugme Export.Izvezeni su izabrani objekti.

25

Osnove rada u programu Maya U

vožen

je, izvožen

je i referenciran

je

Slika 1.62 Da biste izvezli sve elemente iz neke scene, koristite komandu Export All.

Slika 1.63 Ovo stvorenje je izabrano u prozoru Outliner sa ciljem da se izveze nezavisno od ostatka scene.

Slika 1.64 Da biste izvezli samo one elemente koji su izabrani u nekoj sceni, koristite komandu Export Selection.

Page 26: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

Da biste uvezli datoteku:1. Iz menija File izaberite Import (slika

1.65).Otvara se okvir za dijalog Import.

2. Otvorite omotnicu u kojoj se nalazi dato-teka koju želite da uvezete.

3. Izaberite datoteku koju želite da uvezete, a zatim pritisnite dugme Import (slika 1.66).

Ova datoteka je uvezena u datu scenu.

Da biste referencirali neku datoteku:1. Iz menija File izaberite Create Reference

(slika 1.67).

Otvara se okvir za dijalog Reference.2. Otvorite omotnicu u kojoj se nalazi dato-

teka koju želite da referencirate.3. Izaberite datoteku koju želite da refe-

rencirate, a zatim pritisnite dugme Reference (slika 1.68).

Ova datoteka je referencirana u datoj sceni.

4 Savetn Referencirane objekte nemojte da grupi-

šete u objekte koji nisu referencirani. Ako čvor grupe transformišete u vremenskom trenutku između učitavanja referenci i njihovog uklanjanja, može se dogoditi da program Maya izgubi vezu sa referencira-nom datotekom.

26

Poglavlje 1U

vože

nje

, izv

ože

nje

i re

fere

nci

ran

je

Slika 1.65 Uvoženjem datoteke u neku drugu scenu uvezena datoteka se kombinuje sa otvorenom datotekom.

Slika 1.66 Scena u kojoj je prikazano praistorijsko stvorenje uvezena je u scenu koja je trenutno otvorena.

Slika 1.67 Da biste neku datoteku prosledili u postojeću scenu, izaberite File> Create Reference.

Slika 1.68 Pronađite datoteku koju želite da referencirate, a zatim pritisnite dugme Reference ili sa dva uzastopna pritiska na taster miša izaberite ime datoteke koju želite da referencirate.

Page 27: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

Podešavanje najpoželjnijih opcija u programu MayaProgram Maya vam nudi mogućnost podeša-vanja najpoželjnijih opcija. Na taj način pro-gramske opcije možete prilagoditi sopstvenom načinu rada ili se odlučiti za sopstveni model boja. U ovom odeljku predstavićemo samo nekoliko parametara za podešavanje najpoželj-nijih programskih opcija. Ako želite detaljnije da se upoznate sa programskim mogućnosti-ma, koristite programski sistem Help.Pre svega možete da zadate broj operacija koje se mogu poništavati. Na taj način se zapravo definiše broj izvršenih komandi čije se dejstvo može poništavati.

Da biste izmenili broj poništenih operacija:1. Iz menija Window izaberite Settings/

Preferences> Preferences (slika 1.69).Otvara se okvir za dijalog Preferences.

2. Iz liste Categories izaberite Undo da biste prikazali parametre koji se odnose na poništavanje operacija (slika 1.70).

Prikazuju se parametri za komandu Undo.3. Podrazumevani broj operacija koje se

mogu poništiti iznosi 10. U grupi opcija izaberite Infinite (slika 1.71).Izborom opcije Infinite omogućava se poništavanje neograničenog broja izvrše-nih komandi (operacija). U praksi je ovaj broj ipak konačan, a kao poslednja se poništava ona operacija koja je preduzeta nakon čuvanja datoteke.

4. Pritisnite dugme Save da biste sačuvali nastale izmene.Upravo ste podesili neograničen broj operacija koje se mogu poništiti.

4 Savetn Imajte na umu da se čuvanjem informa-

cija o poništenim operacijama zauzima priličan deo radne memorije, pa se u slučaju velikog broja poništenih opera-cija može dogoditi da računar uspori sa radom. Ako se tako nešto dogodi, najbo-lje je da broj operacija (za poništavanje) smanjite na 50 ili na neki manji broj.

27

Osnove rada u programu Maya Po

dešavanje n

ajpoželjn

ijih o

pcija

Slika 1.69 Podešavanjem najpoželjnijih opcija, programski interfejs zadržava izgled koji korisniku najviše odgovara svaki put kada se pokrene program.

Slika 1.70 U okviru za dijalog Preferences, izabrana je stavka Undo koja omogućava podešavanje parametara za broj poništenih operacija.

Slika 1.71 U većini slučajeva odlučićete se za opciju Infinite.

Page 28: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

Pomoću parametara za manipulatore kon-trolišu se izgled i veličina manipulatora. Manipulatori većih dimenzija mnogo su jednostavniji za pomeranje.

Da biste izmenili veličinu manipulatora u programu Maya:

1. Iz menija Create izaberite NURBS Primitive> Sphere.Na početku koordinatnog sistema je nastala sfera.

2. Da biste izabrali alatku Move, pritisnite taster w ili pritisnite ikonu Move u kutiji sa alatima .

3. Iz menija Window izaberite Settings/ Preferences> Preferences.Otvara se okvir za dijalog Preferences.

4. Iz liste Categories izaberite Manipulators (slika 1.72).Parametri za podešavanje izgleda mani-pulatora prikazani su na desnoj strani okvira za dijalog.

5. Pomerite okvir za dijalog Preferences tako da možete da vidite sferu. Izaberite sferu (slika 1.73).

6. Lagano pomerajte klizač Global Scale ulevo i udesno sve dok ne budete zado-voljni veličinom manipulatora (slika 1.74).

28

Poglavlje 1Po

deša

van

je n

ajpo

želj

nij

ih o

pcij

a

Slika 1.72 Opcija Manipulators u okviru za dijalog Preferences omogućava vam da promenite veličinu manipulatora.

Slika 1.75 Pomeranjem klizača udesno manipulator se povećava, dok se pomeranjem ulevo manipulator smanjuje.

Slika 1.73 Pošto je okvir za dijalog Preferences i dalje otvoren, izaberite datu sferu.

Slika 1.74 Pomeranjem klizača Global Scale menja se veličina manipulatora. U ovom slučaju manipulatori su smanjeni.

Page 29: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

Dok pomerate klizač, posmatrajte mani-pulator na sferi. Razmera manipulatora je izmenjena (slika 1.75).

7. Pomerajte klizač Handle Size ulevo i ude-sno (slika 1.76).Ikone markera na manipulatoru posta-ju manje kada klizač pomerite ulevo, a povećavaju se kada klizač pomerite ude-sno (slika 1.77).

4 Savet

n Veličina manipulatora može se brzo izmeniti korišćenjem tastera + i -.

Da biste parametrima najpoželjnijih opcija vratili podrazumevane vrednosti:

u U okviru za dijalog Preferences izaberite Edit> Restore Default Settings (slika 1.78).Upravo su obnovljene podrazumevane vrednosti parametara.

4 Savet

n Kada obnovite podrazumevane parame-tre, u grupi opcija Undo obavezno vratite opciju Infinite.

29

Osnove rada u programu Maya Po

dešavanje n

ajpoželjn

ijih o

pcija

Slika 1.77 Ikone markera se smanjuju kada klizač pomerite ulevo, a povećavaju kada klizač pomerite udesno.

Slika 1.78 Da biste parametrima najpoželjnijih opcija vratili podrazumevane vrednosti, izaberite Edit> Restore Default Settings u prozoru Preferences.

Slika 1.76 Pomeranjem klizača Handle Size podešavaju se ikone markera na manipulatoru. U ovom slučaju to su strelice na alatki Move.

Page 30: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

Da biste izmenili model boja u programu Maya:

1. Iz menija Window izaberite Settings/Preferences> Colors (slika 1.79).Otvara se okvir za dijalog Colors.

2. Pritisnite strelicu 3D Views da biste prikazali klizač za boju pozadine (Background) (slika 1.80).

3. Pritisnite uzorak boje pored natpisa Background da biste otvorili birač boje.

4. Na krugu sa bojama izaberite boju za pozadinu programa Maya (slika 1.81).

5. Pritisnite dugme Accept da biste prihva-tili ove izmene.Pozadina programa Maya sada je u iza-branoj boji.

4 Savet

n Korišćenjem istog ovog postupka možete da izmenite bilo koju boju u program-skom interfejsu.

n Kada istovremeno pritiskate tastere b, u prikazima kamere pojavljuju se

različite nijanse sive boje za pozadinu.

30

Poglavlje 1Po

deša

van

je n

ajpo

želj

nij

ih o

pcij

a

Slika 1.80 U okviru za dijalog Colors pritisnite uzorak boje pored natpisa Background da biste otvorili birač boje.

Slika 1.81 Na krugu sa bojama izaberite boju za pozadinu.

Slika 1.79 Korišćenjem okvira za dijalog Colors možete da izmenite korišćeni model boja za mnoge elemente programskog interfejsa.

Page 31: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

Tasterske prečiceBilo kojoj funkciji u programu Maya može se dodeliti tasterska prečica koja se označava kao vrući taster (engl. hotkey). Korišćenjem vrućih tastera štedite vreme jer funkcije i komande ne morate da birate sa linije meni-ja. U programu Maya postoji veći broj podra-zumevanih vrućih tastera. Predlažemo vam da ove prečice zadržite sve dok potpuno ne ovladate programskim interfejsom. Kasnije možete i sami da podesite vruće tastere za određene komande koje redovno koristite. U vežbanju koje sledi pokazaćemo kako može-te da izradite novi vrući taster ili da pogleda-te trenutno podešene vruće tastere.

Da biste napravili vrući taster (tastersku prečicu):1. Iz menija Window izaberite Settings/

Preferences> Hotkeys (slika 1.82).Otvara se editor Hotkey.

2. Iz liste Categories, izaberite ime kategori-je kojoj pripada komanda kojoj želite da dodelite vruć taster (slika 1.83).Ime kategorije odgovara nazivu menija u kome se nalazi data komanda.

3. Iz liste Commands izaberite ime koman-de kojoj želite da dodelite vruć taster.Ako je komandi već dodeljen vruć taster, ovaj taster će biti prikazan u gornjem desnom uglu prozora.

4. U grupi opcija Assign New Hotkey, u edi-toru Hotkey, izaberite odgovarajući taster (Key) i modifikator (Modifier) za datu komandu (slika 1.84).Pre nego što dodelite novi vrući taster, neophodno je da obrišete taster koji je trenutno dodeljen kao vruć taster.

5. Pritisnite dugme Assign, a zatim zatvori-te editor Hotkey.

4 Savetn Program Maya izrađuje posebnu omotni-

cu u vašoj korisničkoj omotnici u kojoj čuva parametre za najpoželjnije opcije. To vam olakšava da ovako podešene para-metre prenesete i na neki drugi računar.

31

Osnove rada u programu Maya Tasterske prečice

Slika 1.82 Vrući tasteri se koriste kao tasterske prečice za brzo izvršavanje komandi.

Slika 1.83 Da biste željenoj komandi dodelili tastersku prečicu, u editoru Hotkey, izaberite ime odgovarajućeg menija iz liste Categories, a zatim iz liste Commands izaberite ime ove komande.

Slika 1.84 U grupi opcija Assign New Hotkey u editoru Hotkey, izaberite odgovarajući taster i modifikator koje želite da koristite kao vrući taster za izvršavanje izabrane komande.

Page 32: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

Sistem Help u programu MayaUputstvo za korišćenje programa Maya nala-zi se u programskom sistemu Help. Datoteke koje su zastupljene u ovom sistemu možete pretraživati prema određenoj temi ili ih možete pregledati stranu po stranu. Ove datoteke predstavljaju odličan izvor infor-macija o programskim temama koje vas posebno zanimaju.

U okviru programa Maya nalazi se inte-grisani veb pretraživač koji nudi mnogo praktičniji način za pregledanje pomoćnih datoteka. Pošto je ovaj pretraživač program-ski integrisan, on dozvoljava veb stranama da izvršavaju MEL komande pomoću kojih se kontroliše sve ono što se dešava u samom programu (slika 1.85).

Da biste u oknu otvorili veb pretraživač, iza-berite Panels > Panel > Web Browser (slika 1.86).

32

Poglavlje 1S

iste

m H

elp

u p

rogr

amu

May

a

Slika 1.85 Integrisani veb pretraživač nudi praktičniji način za pregledanje pomoćnih datoteka i uputstava.

Slika 1.86 Da biste u oknu otvorili veb pretraživač, koristite meni Panels.

Page 33: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

Na meniju Help, u gornjem desnom uglu programskog interfejsa, nalaze se veze do programskih uputstava (Tutorials), funkcije za pretraživanje, indeks tema i definicija i alatka Find Menu (koja vam pomaže da pronađete komande koje su zastupljene na menijima) (slika 1.87).

Funkcije Tutorials i Learning Movies upuću-ju vas na programska uputstva i referentne priručnike koji su jednostavni za korišćenje, a u mnogima od njih izloženi su postupci za realizaciju uobičajenih poslova.

Funkcija Contents and Search vam omogu-ćava da unesete podatke o određenoj temi o kojoj želite detaljnije informacije, a zatim prikazuje listu veza koje su poređane prema stepenu relevantnosti u odnosu na zadatu temu (slika 1.88).

33

Osnove rada u programu Maya S

istem H

elp u pro

gramu

Maya

Slika 1.88 Korišćenjem funkcije Contents and Search, koja se nalazi na meniju Help, dobija se lista veza koje su poređane prema stepenu relevantnosti u odnosu na zadatu temu.

Slika 1.87 Na meniju Help nalaze se funkcije za pretraživanje i pronalaženje odgovarajućih tema.

Page 34: Osnove rada 1 u programu Maya - Mikro knjiga · 2012-06-14 · Slika 1.4 Dvodimenzionalni grafički objekti imaju samo ose x i y i nedostaje im osa koja obezbeđuje dubinu, a time

Funkcija Find a Menu Item omogućava vam da upišete naziv nekog pojma ili funkcije, a da za uzvrat dobijete ime menija i njegovu putanju (slika 1.89). Ovo je posebno kori-sno u slučaju kada znate ime funkcije, ali ne znate na kom se meniju nalazi.

Indeks programa Maya sličan je indeksu koji se nalazi na kraju bilo koje knjige. Željenu temu birate iz liste u kojoj su teme date abe-cednim redosledom, a program Maya vam nudi definiciju pojma i relevantne informa-cije o zadatoj temi (slika 1.90).

34

Poglavlje 1S

iste

m H

elp

u p

rogr

amu

May

a

Slika 1.90 U indeksu se nalaze definicije komandi i uputstva za korišćenje pomoćnih datoteka.

Slika 1.89 Funkcija Find a Menu omogućava vam da brzo pronađete meni na kome se nalazi zadata komanda.