ova en la solucion de problemas lógicos

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OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE EN LA SOLUCION DE PROBLEMAS LÓGICOS ISMAEL ANTONIO AYALA LOPEZ YURANIS YASID ROSSO PADILLA Trabajo De Grado I Profesor: JUANCRI BARRERA

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Las ova para solucionar problemas logicos

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OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE EN LA SOLUCION DE PROBLEMAS LGICOS

ISMAEL ANTONIO AYALA LOPEZYURANIS YASID ROSSO PADILLA

Trabajo De Grado I

Profesor: JUANCRI BARRERA

LICENCIATURA EN INFORMTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALESUNIVERSIDAD DE CRDOBA2011

OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE EN LA SOLUCION DE PROBLEMAS LGICOS

DESCRIPCIN DEL PROBLEMA:

Esta investigacin se realizar con la poblacin del grado 7-1 de la institucin Educativa El Dorado con el fin de medir el impacto que tienen los estudiantes que se le proporcione el objeto virtual de aprendizaje para potenciar las habilidades cognitivas para solucionar problemas de lgica.Tambin se observara cual ha sido el nivel de eficiencia de tienen los estudiantes al momento de interactuar con el ova y despus, ver la capacidad que posee la poblacin estudiantil en cuanto al nivel de desarrollo cognitivo.En esta institucin se evidencia varias falencias con lo que tiene que ve con el uso de las herramientas tecnolgicas como uso de solucionar diversos problemas en relacin con sus clases, se nota la inseguridad que tiene el grupo de estudiante al momento de socializar los problemas lgicos e interactuar con el computador para solucionarlas.

FORMULACIN DEL PROBLEMA

Cul es el nivel de incidencia de un objeto virtual de aprendizaje que permita potenciar las habilidades cognitivas en los estudiantes del grado 7-1 de la institucin educativa El Dorado de la ciudad de Montera al momento de solucionar problemas lgicos?

ANTECEDENTES

1. El aprendizaje ldico a travs de las nuevas tecnologas: una estrategia de enseanza a distancia

Trigo Aza (2000), Seala que somos seres que aspiramos a un mundo en donde cada da se juegue ms.Un mundo, en el cual los individuos usen su creatividad para jugar y en el que jugando sean ms creativos, Sociedades con espacios y tiempos especialmente diseados para la recreacin y el juego. Nios, jvenes y adultos, acostumbrados a decidir a qu jugar sin depender del con qu jugar. Pero por qu nos convertimos en seres sin capacidad de disfrutar el adquirir nuevos conocimientos?, seres sinCreatividad para desarrollar nuevas formas de allegar a nosotros la informacin de una manera sencilla y con resultados satisfactoriosEs aqu donde las nuevas tecnologas nos ayudarn a encontrar respuestas de cmo lograr que el aprendizaje sea un proceso sencillo y agradable.GERARDO, Jos. El aprendizaje ldico a travs de las nuevas tecnologas: Una estrategia de enseanza a distancia.Disponible en: [http://gidis.ing.unlpam.edu.ar/downloads/godoyd/CACIC98.html]

2. Utilizacin de acertijos lgicos como ejercicios motivadores para la enseanza de La programacin lgica

Esta investigacin se centra en ver las diferentes descripciones para dar solucin a un problema de lgica, como poblacin se escogi un grupo de estudiantes del grado 10 de la escuela de unidad bsica, se tom como muestra a 30 estudiantes, con una estrategia en aplicacin de varios acertijo con diferentes tipos de problemas en el cual se describe una situacin, Consta generalmente de una descripcin general del problema, en donde se pueden identificar las dimensiones y los lmites, y un conjunto de pistas, indicios y CondicionesEstos ltimos comnmente caen dentro de cuatro categoras: A. Dar un dato concreto. Por ejemplo: Luisa siempre viste de rojoB. Eliminaciones. Por ejemplo: El nombre del seor Lpez no es JuanC. Lmites superiores e inferiores. Por ejemplo: Mara compr la prenda ms econmicaD. Pistas ms sutiles. Por ejemplo: A Pedro le desagrada el rock. Al concluir las diferentes descripciones y la solucin de problemas que han sido bien diseados y redactado, a partir de esta informacin, y siguiendo una cadena de deducciones lgicas, es posible llegar a una solucin, que suele consistir en completar explcitamente todos los datos.

PERI, Jorge. GODOY, Daniela. Utilizacin de acertijos lgicos como ejercicios motivadores para la enseanza de la programacin lgica.Disponible en: [http://gidis.ing.unlpam.edu.ar/downloads/godoyd/CACIC98.html.]

Objetivo general.Medir cual es el nivel de incidencia en los estudiantes del grado 7-1 de la institucin educativa El Dorado que presenta un objeto virtual de aprendizaje para potenciar las habilidades al solucionar problemas lgicos.

Objetivos especficos.Potenciar las habilidades cognitivas de los alumnos de la institucin educativa el dorado.Implementar un objeto virtual de aprendizaje para mejorar la capacidad del estudiante al momento de realizar problemas de tipo lgico.Determinar el nivel cognitivo de los estudiantes al realizar problemas lgicos. Medir la incidencia en cada estudiante que se le proporcione el objeto virtual de aprendizaje.

MARCO TERICO.QU ES LA LGICA?La lgica es una ciencia formal y una rama de la filosofa que estudia los principios de la demostracin e inferencia vlida. La palabra deriva del griego antiguo (logike), que significa dotado de razn, intelectual, dialctico, argumentativo, que a su vez viene de (logos), palabra, pensamiento, idea, argumento, razn o principio.La lgica examina la validez de los argumentos en trminos de su estructura, (estructura lgica), independientemente del contenido especfico del discurso y de la lengua utilizada en su expresin y del los estados reales a los que dicho contenido se pueda referir.Es la ciencia de las leyes y de las formas del pensamiento, que nos da normas para la investigacin cientfica y nos suministra un criterio de la verdad.CMO SE DIVIDE LA LGICALa lgica se divide en simples y complejas. Las formas simples que son las formas elementales del pensamiento son el concepto, el juicio y el razonamiento. Cualquier pensamiento que se considere, por grande que sea su complejidad, puede reducirse, en ltima instancia a estas tres formas elementales. A la parte de la lgica que trata de las formas elementales del pensamiento se le designa generalmente con el nombre de lgica formal. La segunda parte, que se ocupa de las formas metdicas, que estn constituidas, a su vez por combinaciones de las formas ms simples.OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE

El trmino objeto de aprendizaje generalmente se aplica a materiales educativos diseados y creados en pequeas unidades con el propsito de maximizar el nmero de situaciones de aprendizaje en las cuales puedan ser utilizados (ejemplo; los juegos de Lego, armo-todo. los bloques lgicos, etc.). Es un concepto reciente, que surge en los aos 90 (learning objects). Pueden ser tambin denominados: objetos de enseanza, pedaggicos, instruccinales, acadmicos, de conocimiento, de contenido, o de informacin.

Se denominan Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA), cuando corresponden a archivos o unidades digitales de informacin, dispuestos con la intencin de ser utilizados en diferentes propuestas y contextos pedaggicos. Se trata de archivos digitales o elementos con cierto nivel de interactividad e independencia, que podrn ser utilizados o ensamblados, sin modificacin previa, en diferentes situaciones de enseanza-aprendizaje. De acuerdo con lo anterior, es cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para darle soporte a la educacin.

Clases

Dado que son muchos los estudios generados al respecto en los ltimos aos, algunos autores organizan estos objetos en diferentes niveles, los cuales son agrupados en dos clases: estructurados (varios) y bsicos (individuales). Los bsicos corresponderan a las ms minsculas unidades a las que se podra asignar la denominacin de objetos de aprendizaje: una imagen digital (grfico, foto, esquema, mapa, diagrama,), una tabla, frase, frmula o sonido (de campana, telfono, tormenta, animal,), etc. Los niveles siguientes van suponiendo unidades cada vez ms complejas y, lgicamente, menos adaptables a otros contextos o contenidos de aprendizaje y es a los que se denomina estructurados. Igualmente, de acuerdo con los campos, reas del saber, dimensiones u otras formas taxonmicas, la organizacin de los objetos puede adquirir mltiples formas. Es as que se pueden clasificar o catalogar para ser ubicados en almacenes o repositorios de contenidos u objetos (bancos de objetos), con el fin de que posteriormente puedan ser localizados para su reutilizacin o, si procede, modificacin o reelaboracin, mediante las correspondientes estrategias de contraste, comparacin, relacin y crtica de la informacin obtenida.CARACTERSTICASReutilizacin, objeto con capacidad para ser usado en contextos y propsitos educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias formativas.

Educatividad, con capacidad para generar aprendizaje.

Interoperabilidad, capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas (plataformas) diferentes.

Accesibilidad, facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al correspondiente etiquetado a travs de diversos descriptores (metadatos) que permitiran la catalogacin y almacenamiento en el correspondiente repositorio.

Durabilidad, vigencia de la informacin de los objetos, sin necesidad de nuevos diseos.

Independencia y autonoma de los objetos con respecto de los sistemas desde los que fueron creados y con sentido propio.

Generatividad, capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de l. Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades a travs de la colaboracin.

Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para combinarse en muy diversas propuestas de reas del saber diferentes.

LA COMPONENTE VISUAL DEL VIDEOJUEGOCOMO HERRAMIENTA EDUCATIVA

EL VIDEOJUEGO COMO POTEN CIALIDAD EDUCATIVALas nuevas tecnologas de la comunicacin se han convertido en un elemento ms que cotidiano en la mayora de los hogares del mundo industrializado: Televisiones de alta definicin, DVDs interactivos, ordenadores con conexin a la World Wide Web, magnetoscopios, cadenas de alta fidelidad y, cmo no, consolas de videojuegos. Cada uno de ellos destinado preferentemente a Un habitante de la casa, parece ms que evidente que los videojuegos constituyen una parcela de poder de los nios y adolescentes, aunque la compartan habitualmente con sus progenitores, sobre todo con el Padre. Son muchas las investigaciones que han versado en las ltimas dos dcadas sobre las aplicaciones del videojuego como instrumento educativo y formativo, tanto dentro como fuera del aula, intentando aprovechar la percepcin ldica que acerca de l poseen los muchachos. Dichos estudios han tratado de establecer y de proponer las caractersticas que deben mostrar los videojuegos para que puedan considerarse educativos, es decir, medir su capacidad para instruir sobre unos contenidos (relativos a una materia o generales) o para formar en algn procedimiento o actitud socialmente estimable. Parece indudable que el fenmeno del videojuego posee dos grandes tipos de beneficios educativos a sus jugadores: Por un lado, una dimensin socio afectiva, es decir, ayuda a dinamizar las relaciones de grupo entre los nios, y potencia el trabajo participativo y colaborativo tanto en el universo del aula como en todas las esferas activas de la vida. Los videojuegos permiten introducir en el nio la reflexin acerca de ciertos valores y conductas a travs de su contenido y de las consecuencias de las acciones que efectan virtualmente.Por otro, una dimensin ms tradicionalmente educativa, que es la que se refiere a todo un mbito de desarrollo de habilidades y destrezas como son el control psicomotriz, la coordinacin culo manual, el desarrollo de la especialidad y de la capacidad deductiva, la resolucin de problemas, la imaginacin, el pensamiento etc. Los videojuegos permiten dinamizar la experiencia del aprendizaje y acercarla al mundo polivalente y operativo en el que se mueve el nio y/o adolescente.

LOS ACERTIJOSSon situaciones problemticas en las que se tiene un reto por resolver y para cuya solucin es necesario hacer uso de procesos superiores de pensamiento; en ellas se puede hacer uso de las herramientas de pensar y de accin, dentro de lo que permiten las reglas aplicables; existen mltiples maneras de salvar la dificultad, y muchas veces hay ms de una manera de llegar a una solucin vlida.

LOS ACERTIJOS Y EL APRENDIZAJE DE SOLUCIN PROBLEMASLos acertijos son una muy buena ocasin de abordar con propiedad e inters estos retos, toda vez que tienen la cualidad de ser problemas de ndole cognitiva que, cuando son relevantes, producen cosquillas mentales y generan desequilibrios que mueven a la accin pensante. La solucin de acertijos exige TENER CREATIVIDAD, toda vez que se acude a nuestras capacidades para hallar soluciones no triviales a retos que son relevantes para nosotros; son entornos excitantes en los que debemos crecer, si queremos hallar una solucin vlida.

JUSTIFICACIN

Esta investigacin de tipo cuasi experimental que se realizar con la poblacin del grado 7-1 de la institucin Educativa El Dorado de la ciudad de montera con el fin de medir el impacto que tienen los estudiantes que se le proporciono un objeto virtual de aprendizaje para la solucin de problemas de lgica y medir que tanto se beneficia las habilidades cognitivas al momento de implementarlo.Ver cul ha sido el nivel de eficiencia que tienen los estudiantes al momento de recibir el objeto virtual de aprendizaje, ver la capacidad que posee la poblacin estudiantil en cuanto al nivel de desarrollo cognitivo.En esta institucin se evidencia varias falencias con respecto al uso de las herramientas tecnolgicas como medio para solucionar diversos problemas en relacin con sus clases, se nota la inseguridad que tiene el grupo de estudiante al momento de socializar los problemas lgicos e interactuar con el computador para solucionarlas. La poblacin estuvo de acuerdo con el tema a desarrollar en sta institucin, son muchos los aspectos que nos dieron la motivacin y las bases para desarrollar e implementar el video juego lgico como objetivo principal permitir el mejoramiento a la solucin de problemas de lgica.sta investigacin como futuros docentes nos muestra las pautas para seguir investigando y conocer los diferentes problemas, dificultades para a si poder resolver con la ayuda de los medios tecnolgicos.