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En el segundo a~o del segundo milenio, quinien-tos a~os antes de la ascensiøn al trono delben∑volo Emperador Karl Franz, tuvo lugar una∑poca como ninguna otra. Al igual que ocurriøjusto antes del nacimiento del divino Sigmar,unas alas de fuego en el cielo anunciaron el adve-nimiento de grandes hechos: la llegada de laPlaga, el estallido de la guerra, el comienzo dela Pestilencia y el Hambre.

Aunque su imp|o nombre ha sido borrado de losregistros de la Gran Biblioteca de Altdorf y susruinas arrasadas por Magnus el Salvador delImperio, os contar∑ la historia de la ciudad mal-dita, destruida por la ira de los dioses.Os contar∑ la historia de

Mordheim

Un Increible Tomo de Horror y Aventura por

Tuomas Pirinengrabado con la ayuda de

Rick Priestley y Alessio Cavatore

Mordheim

Ilustraciøn de Cubierta

“Visiøn de Mordheim”Geoff Taylor

Ilustres Ilustradores e IluminadoresJohn Blanche, Alex Boyd, David Gallagher,

Nuala Kennedy, Karl Kopinski, Paul Smith y John Wigley

Fabricaciøn de Piezas de Cartøn EsencialesNeil Hodgson

Composiciøn y MaquetaciønJohn Blanche, Alan Merrett y Talima Fox

Dise~o de MiniaturasDave Andrews, Mark Bedford, Colin Dixon, Gary Morley, Aly Morrison,

Trish Morrison, Brian Nelson, Alan Perry y Michael Perry

Modelos Arquitectønicos Owen Branham y Mark Jones

Otras Tareas de Modelismo DiversoMark Jones y Chris Smart

Pintores de Piezas de JuegoRichard Baker, Neil Green, Martin Footitt, Matt Parkes,

Keith Robertson, Chris Smart, Dave Thomas y Stuart Thomas

NarracionesGavin Thorpe

y muchas gracias a Joshua Thaler, Sarah Groves, Antti Vierikko, Tuomas Lähdeoja, Alfred Nunez, Tim Huckelbery, Jeremy Vetock, Brian Lang, Lindsey le Doux Priestley, Mark Havener, Nigel Stillman, Atte Roine ¡y al resto de gente sin cuya ayuda este juego

no habría sido posible!

ContenidoEl Imperio en Llamas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8La Ciudad de los Condenados. . . . . . . . . . . . . . 10Las Bandas de Mordheim . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

ReglasIntroducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22El Turno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25Disparo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29Combate Cuerpo a Cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . 34Liderazgo y Psicologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38Armamento y Armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . 40Equipo Diverso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

BandasOrganización de la Banda. . . . . . . . . . . . . . . . . 64Bandas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66Mercenarios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68El Culto de los Poseídos. . . . . . . . . . . . . . . . . 72Cazadores de Brujas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78Las Hermanas de Sigmar . . . . . . . . . . . . . . . . . 82Los No Muertos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86Skavens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

Campa~asCampañas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120Escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125Beneficios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134Comercio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144Espadas de Alquiler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147Dramatis Personae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152

Reglas OpcionalesReglas Opcionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160Guerreros a Caballo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163Armas de Pólvora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164Batallas Individuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165

Escuchad mi canciøn: ¡ah, como suena miflauta! Escuchad mi llamada, mortales, yno pens∑is en lo que os espera en las sombrashacia las que os atrae mi canto de sirena.Venid, hombres, venid, ratas, venid, criatu-ras de la oscuridad. No oigåis los gritos deaquellos que han marchado por delante devosotros, no mir∑is al borde del abismo haciadonde os llevan los pasos de este baile.

Danzad al son de mi flauta, incluso si vues-tros pies estån en carne viva y sangrando.Sonreid conmigo, incluso si es la sonrisa delas calaveras y vuestra piel se despelleja.Re|d conmigo, aunque os atragant∑is de bilis.Por que todos sois mis marionetas, y osguiar∑ en una alegre danza.La alegre danza de la muerte.

Nunca se había necesitado más al Padre de losHombres que en el postrer año del último siglo del

segundo milenio. El Imperio, antaño tan poderoso enarmas como en espíritu, es ahora un reino desgarradopor la guerra y debilitado por la corrupción. NingúnEmperador gobierna en estos días siniestros y terribles.En vez de eso, el Imperio está dividido en muchas tie-rras, desde la Marca de Oster en el frío Norte hastaWissenland en el lejano Sur, desde Marienburgo en laorilla del Gran Océano Occidental hasta Sylvania, que sehalla bajo la sombra de las Montañas del Fin del Mundo.Cada señor combate contra sus hermanos dentro de susfronteras y contra sus vecinos en el exterior. Así es comolos señores del Imperio se disputan la corona, mientraslos bandidos y rufianes campan a sus anchas.

Nadie sufre tanto como los pobres, así que no es deextrañar que se entreguen a la desidia, la bebida y a

todo tipo de vicios. La suya es una existenciamiserable: asesinados por la espada y el

fuego, aplastados por el peso de losimpuestos y robados por los hinchados

mercaderes que se enriquecen aún máscon los efectos del desorden.

Fue en la ciudad de Mordheim,en las tierras de la Marca deOster, el primer día del año milnovecientos noventa y nuevede la era de Sigmar, cuando

la Vidente de las Hermanasde Sigmar observó por

primera vez en elcielo nocturno la

l a r g a -m e n t eesperadas e ñ a l .

F u ee lpro-

Han pasado casi veinte siglos desde que Sigmar Helden-hammer purgó nuestras tierras de las monstruosas hordas que en

ella habitaban. Y de ese modo se fundó el más grande de todos losreinos humanos, el Imperio. Hoy nuestros pensamientos se centran de

nuevo en Sigmar, el Dios de las Batallas: Sigmar, el Padre de losHombres, mientras el milenio cambia y el momento de su segunda lle-

gada se acerca. En los templos a lo largo y ancho de nuestra tierra lasmultitudes se reúnen para oír los muchos y maravillosos hechos que seguro

ocurrirán con el regreso a su gente del dios viviente.

La Crónica de la Marca de Oster– anotación del año 1.999

feta Macadamnus de Greill quien lo había predecido másde quinientos años antes cuando escribió:

Y será allí, en la ciudad de las hermanas,donde regresará en alas de fuego.

Desde su trono reinará, en carne incorrup-tible, por toda la eternidad.

Y no existirá la muerte para quienes allí sereúnan con él.

Los Señores del Norte gobernarán juntos lastierras del mundo.

Los Cantos de Macadamnus – Verso CXXVI

Sólo entonces se hizo claro que la ciudad a la que serefería no era otra que Mordheim. Esta ciudad era el

hogar natal de la Sagrada Orden de las Hermanas deSigmar, las “hermanas” de las que hablaba la profecía, ytambién la tierra del Imperio situada más al Norte.Respecto a las “alas de fuego”, y su significado tambiénera muy evidente para todos. Recorriendo el cielo noc-turno se hallaba el propio signo sagrado de Sigmar, elcometa de doble cola cuya aparición hacía dos mil añosse decía había predicho su nacimiento. Noche tras nocheel brillo del cometa aumentaba. Día tras día la genteafluía a Mordheim cuando la noticia del inminente des-censo de Sigmar envuelto en alas de fuego se extendió alo largo y ancho de todo el Imperio.

A medida que pasaba el último año del siglo veinte, elcometa aumentaba de tamaño hasta que no volvió ahacerse de noche en las calles de Mordheim. Su fuegobrillaba en el cielo hasta el punto de que el propio solparecía algo frío y apagado en comparación. Bajo el por-tentoso orbe, las gentes de Mordheim parecieron olvidarcualquier sentido de la modestia y se entregaron a unaincesante orgía de depravaciones ¿Quién sabe cuántasalmas se hallaban apiñadas en aquella ciudad? ¿Cuántoscientos de miles se habían reunido allí procedentes detodo el Imperio, hasta el punto que todas las calles decada distrito resonaban con la incesante música de losfestejos? En las afueras de la ciudad, más allá de las mura-llas, los recién llegados se empujaban, se aplastaban ydanzaban. Nadie buscaba refugio o descanso, ya que enaquellos días nadie se detuvo a dormir, si no que baila-

El Imperio En Llamas

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ron, comieron, bebieron y se entregaron a placeres inde-centes. Más tarde se dijo que los demonios salieron delas sombras y se mezclaron con la multitud, aullando deplacer y apareándose tanto con varón como con hembra.Pero nadie puede estar seguro de lo que aconteció, yaque sus mentes se nublaron para siempre por el horrorde aquellos días.

Y de ese modo, en la víspera de su destruc-ción, se reunieron en Mordheim todos lospecados de los hombres, como una pústulareúne todos los venenos del cuerpo, listapara ser extirpada por el bisturí del ciru-jano.

Bernhardt Hal – General de los Cazadores de Brujas

Pero no fue Sigmar, si no su castigo, lo que llegó a laciudad de Mordheim a primera hora del primer día de

la nueva era. Mientras la procesión de maldades llegaba asu momento culminante, el Martillo de Sigmar cayó en latierra y acabó para siempre con la vida de cada hombre,mujer y niño que se hallaba en la ciudad. Con un rugidodiez mil veces más fuerte que el trueno, la tierra parecióalzarse para encontrarse con el fuego, destruyendo edifi-cios, derribando murallas y abatiendo árboles en una lla-marada explosiva. En la distante ciudad de Altdorf, lostemplos se estremecieron, y sobre las calles situados bajoellos cayeron pedazos de edificio. Más allá de las fronte-ras del Imperio, parte de las fortalezas subterráneas delos Enanos, que habían permanecido en pie durantegeneraciones, se resquebrajaron y se derrumbaron.

De Mordheim no quedaron más que ruinas quemadas. Laciudad estaba tan repleta de gente que no todo el mundopudo entrar, y unos cuantos de los participantes en lasorgías que quedaron fuera de las murallas de la ciudadlograron sobrevivir al cataclismo. Estos supervivienteshuyeron tan lejos como pudieron, llevando consigo atodo lo largo y ancho del Imperio las nuevas del divinocastigo de Sigmar. Pero ni siquiera estos escaparonindemnes, ya que después muchos murieron, con suscuerpos retorcidos y deformados desde su interior porlas mutaciones, y sus mentes torturadas por los recuerdosde lo que habían presenciado.

Una cortina de humo se cernió sobre lasruinas durante siete días y siete noches, yun gran calor quemó como un carbónardiente de los hornos del inframundo.

La Crónica de la Marca de Oster – anotación del año 2.000

Una nube de vapor envolvió a la ciudad después de sudestrucción. Esta miasma relucía con una espectral luzverde, y estaba tan caliente que nadie podía acercarse.Finalmente, este vapor se dispersó de algún modo y lasruinas se enfriaron. Unos cuantos de los más pobresregresaron para buscar objetos valiosos abandonados enla precipitada huida o tesoros que pudieran haber esca-pado de la ira de Sigmar.

En el nuevo año empezaron a circular extrañas historiassobre una piedra maravillosa que se había descubiertoentre las ruinas, un oscuro fragmento que brillaba y eracapaz de realizar milagros. Poco tiempo después seencontraron más piedras, de todas las formas y tamaños,a las que se les atribuían poderes del tipo más extraordi-nario. Según contaban estas historias, curaba a los enfer-

mos, gracias a ella los ciegos podían ver, altos árbolespodían crecer del suelo en un sólo día, y los muertospodían alzarse y hablar de nuevo.

La más asombrosa de las historias hacía mención a latransmutación del plomo en oro, una hazaña llevada acabo por encargo de Siegfried, el Conde de Reikland,por su alquimista personal van Hoffman. Los rumores deeste descubrimiento se extendieron como el fuego a tra-vés de todo Imperio, y todo tipo de personas se dirigie-ron a las ruinas de Mordheim en búsqueda de la piedrabruja, como se llamó a las extrañas piedras.

Y por esto, las ruinas de Mordheim atrajeron la atenciónde los Señores del Imperio y de mucha más gente, ¡yaque estaba claro que allí habría muchas riquezas y poder!Para algunos era la promesa de riquezas en forma de orocon el que podrían pagar a sus ejércitos y cumplir susambiciones imperiales, para otros era la ambición de unpoder mágico, otros eran atraidos por la simple codicia opor razones más siniestras que los leales hombres debien apenas podían imaginar.

Después llegaron las noticias sobre monstruos que ace-chaban entre las ruinas, gigantescas ratas del tamaño deun hombre, muertos vivientes, demonios y criaturasmutantes que antaño pudieran haber sido hombres.Sobre tales cosas se hablará más aquí. Todos llegaron aMordheim con sus sueños, aunque pocos se imagina-ron que en poco tiempo sus actos decidirían el destinodel mundo.

Cielo, Tierra e Infierno serán indivisibles,A partir del séptimo tañido de la campanade los Siete Emperadores.

Cuando la tierra de Sigmar arda en lla-mas, y los muertos caminen al lado de losdemonios, las bestias y los hombres.

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Los Cantos deMacadamnus– Verso CCXXI

Durante el año de locura anterior a la destrucción de Mordheim, la Marca deOster quedó completamente en ruinas, ya que todos los asuntos de estado quedaron com-pletamente desatendidos. Las granjas fueron abandonadas cuando la gente se marchó a la

ciudad, los herreros dejaron que se apagasen sus forjas, e incluso los mercaderes y los pres-tamistas dejaron de hacer negocios. Por ello, incluso antes de la devastación, las tierras de laMarca de Oster habían caido en la anarquía y su gobernante, el Conde Steinhardt, habíaabrazado los impíos placeres que prevalecían en aquellos últimos días. Él, junto a la mayoría

de la nobleza de aquella tierra, pereció bajo el purificador fuego de Sigmar, y quedaron pocos quelamentaran el fin de la antigua y honorable línea de los Steinhardt.

Primero acuden a MordheimHoy día, las tierras de la Marca de Oster sólo existen

de nombre. Salvajes merodeadores recorren sinproblemas el territorio abandonado y en ruinas.Ejércitos extranjeros marchan a través de él sin ser desa-fiados, y los pocos hombres honrados que allí permane-cen, un penoso puñado, deben soportar los constantesataques de ladrones y bandidos. Y sin embargo, siguenllegando hombres a la Marca de Oster; de hecho llegandesde todos los rincones del Imperio, como carroñeros aun cadáver. Son atraidos por el misterioso influjo de lapiedra bruja, ya que las propiedades mágicas de esta pie-

dra la han convertido en algo más valioso que su propiopeso en oro. Sin embargo, aunque las recompensas porsus empresas pueden ser grandes, y se han ganadomuchas fortunas en un sólo día, los peligros son mayoresque los beneficios.

Cuando los buscadores de tesoros entraron por primeravez en Mordheim lo hicieron sin ninguna precaución, y amenudo solos o por parejas, ya que poco se imaginabanlos terrores que acechaban en las siniestras ruinas de laciudad. Muchos se desvanecieron sin dejar rastro. Otrosregresaron terriblemente heridos o con la mente destro-zada, balbuceando incontrolablemente sobre extrañascriaturas bestiales. Algunos hablaban incesantementesobre demonios y criaturas del infierno. Unos pocosregresaron de las ruinas con las manos vacias y riendoenloquecidamente y sin parar hasta el día de hoy. Enpoco tiempo sólo los más inconscientes se aventuraban asolas en la Ciudad de los Condenados. En vez de ello, losbuscadores de tesoros prefirieron reunirse en gruposarmados o bandas, lo mejor para protegerse mutuamen-te.

Los monstruos no eran los únicos peligros para los aven-tureros, ya que el mismo aire de Mordheim era venenosopara aquellos que permanecían allí demasiado tiempo.Incluso la piedra bruja que buscaban demostró ser lamuerte de muchos de ellos, ya que su poder mágico eracapaz de quemar la carne y provocar horribles cambiosen la mente y el cuerpo. Muchos que entraron enMordheim como camaradas se enfrentaron en abierta dis-cordia y asesinato por los vapores del aire y las energíasmágicas de la piedra bruja. Otros no necesitaron influen-cia mágica alguna para matar a sus compañeros. El mismodescubrimiento de la valiosa piedra era suficiente paraenfrentarles como salvajes que se disputan una relucientebaratija mientras a su alrededor se encuentran tesorosmayores. Muchos más regresaron de sus incursiones apa-rentemente indemnes, pero en poco tiempo enfermabany morían, o desarrollaban unas deformaciones tan mons-truosas en sus cuerpos que sus camaradas los abandona-ban para que muriesen, o los mataban directamente paraevitarles la vergüenza.

¡Entrar a través de las puertas adornadaspor gárgolas de este sitio es como pasar através de las puertas de la propia muerte!

Últimas Palabras de un Aventurero Desconocido

La Ciudad de los Condenados

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Despu∑s acampan Debido a la enfermedades existentes en el interior de laciudad, más allá de sus murallas aparecieron numerososprimitivos asentamientos de tiendas y campamentos amedida que los grupos de aventureros construian refu-gios para pasar una semana en las montañas. No hacefalta decir que la gran rivalidad entre los habitantes delas diferentes tierras del Imperio ha significado que estosasentamientos están apartados unos de otros y protegi-dos con primitivas fortificaciones contra los ataques delos vecinos. Algunos, como por ejemplo Refugio deSigmar, son bastante seguros a pesar de su desorganiza-ción, disponen de guardias pagados que mantienen lapaz, y proporcionan un lugar de mercado para los ven-dedores de armas, vivanderos y demás comerciantescuyas mercancias de segunda clase adquieren unos altísi-mos precios en los campamentos de ansiosos aventure-ros que rodean las ruinas. Otros, como por ejemploNido de Asesinos, son poco más que una guarida de ban-didos donde incluso los mutantes andan con completalibertad y hombres encapuchados venden cadáveres a losNigromantes a cambio de oro.

Estos refugios, por muy viles que sean, son seguros com-parados con las ruinas de la propia Mordheim, dondepermanecer una hora de más puede significar la muerte...o algo aún peor. Las bandas de mercenarios que se atre-ven a aventurarse en su interior son realmente valientes oestán poseídas por una especie de locura desesperada.Los aventureros mercenarios encuentra empleo rápida-mente en las bandas que atraviesan las puertas deMordheim cada día. Sin embargo, una vez se entra poresa puerta, todas las leyes habituales de la conductahumana cesan de tener aplicación o cualquier tipo de sig-

nificado. Uno puede herir y matar a su librealbedrío, y cada rival se convierte en un

enemigo letal. Los hombres queestán jugando a los dados y

bebiendo juntos una tarde pue-den encontrarse librando un

combate a muerte condagas y espadas a la

mañana siguiente. Esaes la ley de

Mordheim, donde

no existen más leyes que la regla natural de matar omorir, ya que sólo los más fuertes están destinados a ven-cer y llevarse el premio mayor.

¡El Conde de Middenland tantas monedasde oro! ¡El Conde de Reikland tantas más!El Gran Teogonista ofrece las bendicionesde Sigmar, ¡aunque yo preferiría su oro!Cada poder del Imperio quiere piedrabruja para algo, y hará cualquier cosapara apoderarse de ella… ¡cualquier cosaexcepto venir aquí y cogerla ellos! Así quebebed, amigos míos, porque mañana hare-mos el trabajo sucio para ellos y después…¡haremos que nos paguen!

Fernando Pavaroti, Capitán Mercenario

Y despu∑s buscan obtener mås poder

Ningún Emperador gobierna el Imperio, y ninguno lo hahecho en los últimos cuatrocientos años o más. Entre losCondes del Imperio hay muchos que se ceñirían la coro-na si tuvieran el poder necesario para imponerse sobresus vecinos. Según la antigua tradición, el Emperador eselegido de entre los gobernantes de las tierras delImperio, quienes son conocidos como Electores, por loque los aspirantes buscan el apoyo de sus iguales paraobtener la mayoría necesaria. Además, existen otras auto-ridades, quienes, aunque no pueden ser elegidas paraceñirse la corona, también son Electores, y deben sertenidos en cuenta, ya que su influencia es muy grande. Elmás notable es el Gran Teogonista de Sigmar, el jefe espi-ritual de los creyentes de Sigmar, cuyos templos se hallanen todas y cada una de las ciudades de cualquier regióndel Imperio.

El descubrimiento de la piedra bruja en Mordheim hacreado una enorme confusión, ya que ofrece una opor-tunidad de romper el punto muerto entre los preten-dientes al trono. Cada Conde ha organizado bandas deaventureros mercenarios para recuperar cuanta piedrabruja puedan. De todos ellos, los gobernantes deReikland, Middenland y Sylvania son los máximos pre-tendientes al trono, mientras que Lady Magritta, la candi-data más popular entre los estados menores y los gre-mios de comerciantes, ha sido descalificada por el GranTeogonista de Sigmar siguiendo la doctrina de la ascen-dencia masculina por la que ninguna mujer puede ceñir-se la Corona de Sigmar. Por ello, los ojos de estos gran-des rivales se han fijado en Mordheim y en su extrañapiedra bruja, que tiene el poder de transformar los meta-les comunes en oro.

¿Quién es el Señor de la Marca de Oster?

Quien no es ni Señor ni Emperador, ya que

cada villano es un príncipe en una tierra

donde el poder yace con impaciencia a los

pies del rufián, del noble y de la bestia.

La Crónica de la Marca de Oster– anotación del día del

Solsticio de Verano del año 2.000

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Detrás de los Cazadores de Brujas se encuentra lamayor autoridad espiritual de todo el Imperio, el

Gran Teogonista de Sigmar. Él tambien ambiciona elpoder temporal, y le ha denegado la corona a Magritta deMarienburgo, y se dice que la desea para él mismo. Ladestrucción de Mordheim ha creado una atmósfera deterror religioso, ya que ¿quién puede negar que ha llega-do la hora del juicio de Sigmar, y que su gente ha sidoencontrada culpable? Desde el día de año nuevo, miles dedevotos se han reunido en los lugares sagrados paraponerse en paz con su dios y aceptar el castigo. Muchossuplicantes han entregado todos sus bienes a los templosy se han echado al camino como penitencia. Grandesmuchedumbres de pedigüeños viajan por las tierras delImperio, azotándose a sí mismos y a sus compañeros deviaje para expiar los pecados de todos los hombres. ElGran Teogonista ha enviado a sus Cazadores de Brujas aMordheim, aparentemente para purificarla de la maldadque allí existe, pero también se dice que para reunir pie-dra bruja para sus propios intereses.

Grita del demonio el negro hermano,Mientras los carroñeros alrededor de losmuertos se dan la mano.

Codicia, ambición, astucia y odio hiriente,Todos pasan por la puerta ardiente.

Todos la Corona de Sigmar se ceñirían,Salvo aquél al que todos derrocarían.

La Profecía de Cassandora – Vidente de las Hermanas de Sigmar

Los Condes no son los únicos que desean el poder. ElImperio ha sufrido desórdenes durante muchos cientosde años, y durante ese tiempo, la influencia de los mer-caderes y los templos ha crecido enormemente. En laciudad de Marienburgo, el mayor y más próspero puertodel Viejo Mundo, los mercaderes han florecido como enningún otro sitio, y en la actualidad, los Burgomaestresde esa ciudad poseen un poder mucho mayor quemuchos nobles de nacimiento. Los más influyentes sonlos Comerciantes Libres, una sociedad secreta compues-ta por los miembros más acaudalados del gremio decomerciantes, cuya ambición es colocar a la DamaMagritta de Marienburgo en el trono del Imperio. Losciudadanos de Marienburgo son muy conocidos por lariqueza de sus trajes y vestidos, su enorme afición por lasjoyas y por su forma de comportarse altiva y afectada, ymuchos se burlan de ellos llamándoles “petimetres”. Laverdad es que hay muchos más que envidian la riqueza yseguridad de Marienburgo en esta época de desórdenesciviles. El poder de los Condes ha declinado tanto comoha crecido el poder de los gremios de comerciantes.Existen muchos plebeyos ricos a los que les gustaría verel fin de las antiguas formas políticas, y la aparición deuna nueva asamblea gobernante, que le diera a las clasescomerciantes la autoridad politica correspondiente yapropiada a sus riquezas.

El descontento general es tal que algunos de los másenriquecidos buscan obtener poder ¡aunque sea de lamanera más siniestra! Confían en la magia negra, la mássiniestra de todas las artes mágicas, reconocida por todala gente de bien como la mismísima encarnación del mal,y cuya práctica ha sido castigada desde hace mucho tiem-po con la tortura y la muerte.

Aunque pocos se atreven a decirlo, es de todos sabidoque existen brujos a lo largo y ancho del Imperio, que seencuentran en secreto para adorar a los dioses oscuros,y que rebuscan entre las casas en ruinas para robar loscadáveres. En sótanos escondidos, estos agentes de lacorrupción invocan demonios para que cumplan susórdenes, mientras los nigromantes envían de nochea sus agentes no-muertos para que maten y roben.Se cree que los brujos caminan abiertamente enla Ciudad de los Condenados, y que buscan lamisma piedra bruja, cuyos poderes pueden mul-tiplicar enormemente la capacidad de sus negrasartes. En consecuencia, los Templarios deSigmar llegan a Mordheim, con sus carruajescargados con jaulas, braseros, cadenas e inge-niosos instrumentos de tortura, para llevar acabo la tarea que Sigmar les ha encargado allídonde es más necesaria. Les llaman losCazadores de Brujas, sobre todo por aquellosque les temen y les odian, y también se llamanasí ellos mismos, ya que se enorgullecen de supersecución de los herejes.

Los restos y cenizas grasientas delas piras cubrían el campo hastadonde llegaba la vista, y los humosde las hogueras cubrían toda laextensión de las calles. Su hedor sequedó en nuestras bocas durantemuchos días.

El Diario de Selestian Bran

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¿Qué clase de hombres acu-den a Mordheim? ¡Qué clase

de hombre es el que no lo haría!Hasta los baqueteados campamen-

tos que hay alrededor de Mordheimllegan hombres procedentes de todos

los estados del Imperio, desdeMiddenheim y la ciudad de Ulric hasta

Marienburgo al lado del Gran OceánoOccidental, desde Sylvania y Wissenland pasando porcada estado que existe entre ellos.

Algunos vienen por razones propias, pero la mayoría lle-gan con un sólo propósito: hacerse ricos. La mayor pro-porción de estos aventureros mercenarios son contrata-dos por los pretendientes al trono Imperial, los Condesde Middenheim, Marienburgo y Reikland, tres patronesque son con mucho los más ricos y ambiciosos conten-

dientes en la carrera por alcanzar el poder. De hecho,estos tres son rivales tan feroces que es muy raro encon-trar aventureros de diferentes lugares ni siquiera acam-pados en el mismo lugar, y prácticamente no se sabe deningún caso de mercenarios de distintas tierras queluchen juntos en la misma banda .

Mientras recorríamos la desgastadacarretera que llevaba hasta la Ciudadde los Condenados pasamos al ladode aquellos que colgaban de las cru-ces a las que habían sido clavados, unalarga procesión al lado de la carretera.Después caminamos por una avenidarepleta de cadáveres destrozados cuyosojos nos seguían mientras caminábamos,cuyas cabezas giraban mientras nos susu-rraban con voces frías y muertas las pala-bras, ‘“Volveos… volveos… volveoooos”.

De los otros pretendientes al trono, el Conde deSylvania, el Conde von Carstein, es el más poderoso,

pero es tal su reputación que pocos se sienten tentadospor su oro. Se dice que practica ocultas herejías de la clasemás abominable, que se bebe la sangre de las personas yque alza a los muertos de sus tumbas mediante la malignanigromancia. Sus lacayos son extraños y escurridizos, yaunque acechan entre las sombras y se esconden de la lim-pia luz del día, también se les puede encontrar enMordheim. Pocos sospechan la verdadera naturaleza delConde, excepto quizás los Cazadores de Brujas, que noconfían en nadie, pero de momento, al menos, sólo esotro pretendiente al trono de Sigmar.

¿Quién sabe las ambiciones que alberga el corazón delGran Teogonista de Sigmar? Tras denegarle la corona a laDama Magritta de Marienburgo, se ha embarcado en unalucha contra los gremios de mercaderes y en especialcontra la sociedad secreta de los Comerciantes Libres deMarienburgo, cuyos miembros ocupan posiciones deautoridad a lo largo y ancho de todo el Imperio. Almismo tiempo que ha proclamado una santa cruzadacontra los mutantes y los brujos, el Gran Teogonista haenviado a la Orden de los Templarios, más conocidoscomo los Cazadores de Brujas, para que registrenMordheim en busca de piedra bruja. Sus sermones pre-dican sobre la redención, la venganza de Sigmar y elamor al templo, pero muchos sospechan que busca másel poder terrenal que el espiritual.

¿Y qué ocurre con las retorcidas ambiciones de losComerciantes Libres y de todos aquellos que, como aellos, el viejo orden no es más que una argolla y unascadenas que impiden que se cumplan sus deseos?Muchos se han convertido a los cultos secretos a los dio-ses siniestros, que llevan a cabo las más terribles de lasherejías y practican las artes de la brujería que la misma

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Las bandas de Mordheim

naturaleza abomina por ser la propia materia del Caos.Las ambiciones de estos adoradores del Caos les han lle-vado en secreto a Mordheim, donde adquieren la piedrabruja. Allí han encontrado un jefe, un Emperador Oscuro,aunque nadie puede decir si es un hombre o un demo-nio. Es conocido como el Señor Oscuro, el Amo de losPoseídos, y se dice que habita en el interior del pozo deMordheim, en las profundidades del cráter donde losfuegos de la furia de Sigmar todavía arden y unvenenoso vapor se filtra desde profundas fisu-ras. Procedentes de este reino dentro del reinollegan criaturas demoníacas de apariencia retorci-da y maligna, seres de aspecto odioso y gran fuerza física,que han venido a infestar las ruinas de la Ciudad de losCondenados.

Dentro de la ciudad no quedó nada, yaque fue completamente devastada, quema-da y en ruinas. Donde cayó el golpe delmartillo de Sigmar ahora se extendía unpozo, los bordes del cual estaban demasia-do calientes para tocarlos, y allá donde lapropia roca se había fundido en el hornode la furia de Sigmar, sus pendientes erantan transparentes y suaves como el cristal.Cuando la capa de gases desapareció, loque tardó muchas semanas de tan espesosy venenosos eran los vapores que del pozosurgían, los curiosos pudieron ver aquí yallá, como insectos atrapados en ámbar,los rostros de los muertos mirándoles conterror desde sus tumbas vítreas, en lasmismas situaciones que estaban en aque-lla funesta noche de depravación y feste-jos.

¿Qué ocurre con las Hermanas de Sigmar, las anti-guas enemigas de la Orden de los Templarios

(cuyo fanático credo niega la divinidad de las mujeresen los templos de Sigmar)? Inflexibles en sus puntos devista y sordos a cualquier razonamiento, los Cazadoresde Brujas las maldicen abiertamente por ser unas here-jes y una afrenta a Sigmar. Pero la propia Hermandadposee cierto poder, ya que sus novicias son las hijas delas casas más nobles a lo largo y ancho de todo elImperio. Sus claustros han proporcionado un refugio amuchas que de otro modo podrían haber sido proble-máticas o embarazosas para sus familias. Estas dosagencias del culto de Sigmar lucharán codo con codoen Mordheim, pero también son sus propios enemigosmás letales, ya que su rivalidad es de una naturalezaimplacable y sagrada, a la que ninguna palabra de per-dón puede dar fin.

Las Hermanas de Sigmar ocupan una posición única enMordheim, ya que su convento, el Templo de la Roca deSigmar, se halla sobre una alta y rocosa isla en mediodel río Stir, que cruza Mordheim y divide la ciudad endos. Aunque la destrucción de Mordheim dejó pocosedificios en pie, indudablemente es un milagro que elTemplo de la Roca de Sigmar y sus habitantes sobrevi-vieran sin daño alguno. De hecho, mientras los demáscaían en la depravación y en la degeneración, laHermandad mantuvo su santa vigilia y elevó una plega-ria ininterrumpida a Sigmar, y gracias a ello escaparon asu castigo. O eso dicen, ya que desde luego no queda-ron testigos para discutirles lo que decían. LosCazadores de Brujas desprecian estas afirmaciones pia-

dosas y a su vez mantienen que fue un pacto con losdemonios lo que le permitió a la Hermandad traicionara Mordheim y sin embargo escapar a la propia destru-ción. Incluso hoy día, las Hermanas parecen estar ben-ditas, o favorecidas por algún tipo de poder diabólico,ya que la gran altura de su refugio les permite estar ale-jadas de los venenosos gases y proclaman que son capa-ces de resistir los contagios sin sufrir daño alguno.

Y qué ocurre con los otros habitantes, los monstruos ylos deformes, los mutantes y los demonios ¿En qué agu-jeros viven y a qué vienen? Todo esto continúa siendoun misterio hasta hoy día, pero a su debido tiempotodos los misterios deben quedar esclarecidos. Demomento dejaremos a un lado las extrañas criaturas enforma de rata que acechan en las ruinas, como haríanmuchos de los osados aventureros mercenarios sipudieran, ya que tienen su historia propia, y la mayoríade los hombres niegan su existencia o las colocan entrela otras criaturas monstruosas y deformadas de las queno hay escasez en la Ciudad de los Condenados.

Y de este modo quedan establecidos los actores princi-pales en esta escena de destrucción: los aventurerosmercenarios de Reikland, Middenheim y Marienburgo,los lacayos no-muertos del vampírico Conde vonCarstein, el Culto al Amo de los Poseídos, los Cazadoresde Brujas del Gran Teogonista, las santas HermanasSigmaritas, y los más misteriosos de todos, las criaturasde las ruinas.

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Yaunque camines con la sombra del miedoante tus ojos, y tengas el amargo sabor

de la muerte en tu boca, cada d|a oirås la lla-mada de tu destino y librarås un combate con-tra tu destrucciøn.

Y aunque duermas bajo el ciego manto de lanoche, y el sabor de la oscuridad sea endulzadopor la victoria, el abrazo de la muerte debe serderrotado cada d|a y el brillo de la inmortali-dad crece cada d|a mås.

Y aunque ahora yaces en el fr|o regazo de latierra, y silenciosamente los gusanos crecen entu paladar, la prisiøn de la carne ayuda a loshongos que se alimentan de una esperanzainvisible, inconsciente e incierta.

Hubo un tiempo en el que parec|a queel Imperio iba a desaparecer por

completo. Desgarrado por una terribleguerra civil, el reino de Sigmar hab|aca|do en la anarqu|a y el caos. Ahora oscontar∑ la historia de aquellos oscuros yterribles dias, cuando la lucha por eltrono del Imperio enfrentø al hermanocontra el hermano.Las hogueras arden en noches fr|ascomo una tumba, mientras los ansiososaventureros y mercenarios buscan laspiedras de poder entre las ruinas deMordheim. Lo √nico que queda de laantiguamente orgullosa ciudad sonunas ruinas ennegrecidas, devastada porla infernal piedra celestial.Ahora es el tiempo del Caos, de la gue-rra, de la matanza y de los actos måsinnobles, cuando el valor de los hombresha sido contaminado por los oscuros demo-nios de la avaricia y el deseo por el poder terrenal.Venid conmigo, descended ala Oscuridad...

¡Bienvenidos a Mordheim, la Ciudad de los Condenados!Mordheim es un juego de combates que tiene lugardurante un corto pero intenso periodo de tiempo pasadoen el que docenas de bandas libraron cientos de ferocesescaramuzas a lo largo y ancho de la ciudad.

Este libro contiene toda la información que necesitaspara jugar a Mordheim, además de información de tras-fondo, consejos sobre cómo dirigir una campaña, organi-zar una banda y pintarla, etc.

Combate sobre una mesa de juegoEn Mordheim, las facciones que se enfrentan,las bandas, están representadas por miniaturas,montadas y pintadas por ti, y cada una representaa un único guerrero.

Tu mesa de juego se convierte en parte de la Ciudad de los Condenados: la escena de la acción, con edifi-cios en ruinas, pasarelas y balcones donde los comba-tes tienen lugar.

El propósito del juego es vencer a tu oponente, para loque necesitas una combinación de habilidad y suerte.Pronto aprenderás cómo armar y equipar a tu banda deuna forma efectiva, y cómo sacarle partido en combate alas ruinas y otros elementos del campo de batalla.

Probablemente quieras expandir tu banda inicial a medi-da que obtiene experiencia. No tendrás problema algu-no, ya que existen un montón de miniaturas disponiblespara las distintas bandas, y en el futuro seguirán saliendonuevas miniaturas. Con ellas podrás expandir tu banda,equipar a tus guerreros con diferentes armas y armadu-ras, y reclutar mercenarios para que se les unan.

Cømo organizar una bandaAl principio es probable que quieras jugar unas cuantaspartidas individuales (consulta la sección de Bandas paramás detalles sobre esto) más que una campaña comple-ta. Esto te permitirá aprender mejor las reglas, y ademáste dará la oportunidad de decidir qué tipo de banda seadapta más a tu particular estilo de juego.

Si estás jugando una campaña, tendrás ocasión deexpandir y mejorar tu banda después de cada partida. Alvencer en los distintos enfrentamientos, tu banda obten-drá riquezas y piedra bruja, descubrirá objetos mágicos ytambién dispondrá de la oportunidad de reclutar merce-narios.

En una campaña, cada vez que tu banda luche, sus gue-rreros obtendrán habilidad y experiencia. Los reclutasnovatos progresarán rápidamente para convertirse enguerreros de hecho, y tus Héroes aprenderán nuevashabilidades, que les convertirán en letales combatientes.

Cada banda tiene sus propios objetivos y motivacionespara combatir en Mordheim, ya sean riquezas o influen-cia política. A lo largo de incontables combates y escara-muzas callejeras puedes lograr tus ambiciones, ¡y emer-ger victorioso de la ciudad!

Nuevos jugadoresSi no conocias los juegos Games Workshop antes decomprar Mordheim, ten la seguridad de que encontrarotros jugadores no es ningún problema. En realidad, ¡tesorprenderás de la cantidad de ellos que hay!

Puede que haya una tienda Games Workshop cerca de tu

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casa, donde puedes comprar miniaturas, pintura y suple-mentos para los juegos. Sin embargo, las tiendas GamesWorkshop no son sólo un punto de venta, también soncentros del hobby, donde el personal estará encantadode ayudarte a aprender las reglas, te enseñará a pintar, yte sugerirá formas de desarrollar tu banda.

Jugadores de WarhammerSi ya juegas a Warhammer, las reglas básicas deMordheim te serán familiares. Recuerda sin embargoque Warhammer está diseñado para que se libren gran-des batallas entre ejércitos enteros, mientras queMordheim representa acciones individuales entre unadocena aproximada de guerreros.

Como resultado, algunas de las reglas que se han desa-rrollado para el combate de masas en Warhammer noson aplicables en Mordheim, como por ejemplo los che-queos de desmoralización y los modificadores por filas.Por otra parte, existen nuevas reglas para guerreros heri-dos, trepar, parar un ataque y otros aspectos del comba-te individual.

Introducciøn

Elementos de Escenograf|aLas feroces luchas que ocurren en un combate deMordheim tienen lugar en callejuelas laberínticas, edifi-cios en ruinas y sobre pasarelas semiderruidas. Disponesde escenografía de plástico y cartón troquelado en las tien-das Games Workshop, pero muchos jugadores prefierenpasárselo en grande fabricando sus propios elementos deescenografía. Por regla general, una mesa repleta de ele-mentos de escenografía hará que las partidas sean muchomás reñidas, interesantes y divertidas.

A lo largo de todo el libro encontrarás fotografías, dibu-jos y descripciones de Mordheim. Todo esto debería ins-pirarte un montón de ideas para fabricar tus propios ele-mentos de escenografía. El libro Escenografía paraWargames de Games Workshop también es una buenafuente de ideas y consejos prácticos sobre todos los pun-tos de este aspecto del juego.

FichasLas fichas te ayudan a mantener un registro de lo que hayy está ocurriendo en la partida y en la mesa de juego.Siempre puedes anotar quién está escondido, quién estátransportando qué objeto mágico o tesoro, etc., pero lasfichas son una ayuda conveniente para la memoria y ace-leran el ritmo del juego.

Arriba tienes un par de ejemplos de fichas que puedesfotocopiar y pegar en un cartón fino si así lo quieres.

Introducciøn

DadosEn todas las tiradas de dados se utilizan los típicos dadosde seis caras (que habitualmente abreviamos a D6). Aveces deberás modificar el resultado de una tirada dedado. Esto se indica mediante el D6 más o menos unnúmero, como por ejemplo 1D6+1 ó 1D6-2. Tira el dadoo dados y suma o resta el número indicado al resultado dela tirada. Puede que tengas que tirar varios dados a la vez.Por ejemplo, 2D6 significa que tiras dos dados y sumas losresultados. También puede ser que te encuentres con eltérmino 1D3. Puesto que no existe nada parecido a undado de tres caras, utiliza el siguiente método para deter-minar un resultado entre 1 y 3. Tira 1D6 y divide el resul-tado, redondeando hacia arriba: 1 ó 2 equivale a 1; 3 ó 4equivale a 2, y 5 ó 6 equivale a 3. Si tienes la oportunidadde repetir una tirada, debes aceptar el segundo resultado,incluso si es peor que el resultado original.

Cinta M∑tricaPara medir las distancias necesitarás una cinta métrica oun par de reglas de plástico.

Otro EquipoTambién necesitarás papeles y lápices para anotar los deta-lles sobre el armamento de tus guerreros y otros asuntossimilares. Puedes utilizar hojas de control para ello, y alfinal de este libro encontrarás unas cuantas en blanco. Es mejor que las fotocopies en vez de utilizar los originales.

“¿Eres nuevo,

chaval?

Eso pensaba.

Soy Luthor

Wolfenbaum.

Tienes que haber

oido hablar de mí.

Me llaman la

Espada Carmesí de

Reikland ¿No? ¡Por

Sigmar!, ¿de dónde

eres, chico?

Tengo una propuesta

para ti. Por unas pocas

coronas de oro puedo decirte qué guerreros reclutar, cómo

equipar a tus hombres, dónde encontrar las mejores armas y

armaduras… Lo único que pido a cambio es una bolsita con

coronas de oro. No me mires así, chico. Bstante difícil es de

por sí permanecer con vida en Mordheim, y mucho más

encontrar piedra bruja. Ah, eso está mejor.

Sí, es suficiente. Bueno, empecemos, chaval. Ymi primer con-

sejo es gratis: vigila tu espalda…”

Ficha de Oculto Ficha de Piedra Bruja

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Qu∑ necesitaråsAdemás de este libro, necesitarás los siguientes elemen-tos para jugar a Mordheim.

Miniaturas CitadelNecesitarás suficientes miniaturas del tipo o razas apro-piadas para representar a los guerreros de tu banda. Terecomendamos que antes organices tu banda sobre unahoja y después adquieras las miniaturas que necesites.Puedes añadir prácticamente cualquier combinación yvariaciones de armas mediante las matrices de equipo deMordheim.

Como verás en la sección de Bandas, cada una de ellaslucha de una forma especial y particular. Algunas inclu-yen expertos arqueros, mientras que otras destacan enel combate cuerpo a cuerpo. Cuando escojas el tipo debanda que quieres organizar, elige una que refleje tuestilo de juego preferido, o puedes leer la sección de in-formación de trasfondo y escoger una que realmente tellame la atención. Una buena forma de escoger tu bandaes simplemente elegir aquella cuyas miniaturas te gus-ten más.

Superficie de JuegoTambién necesitarás un lugar donde librar los combates.Cualquier superficie firme y lisa, como una mesa o elsuelo servirá. La misma mesa de la cocina probablementeserá perfecta. Es recomendable utilizar una sábana omanta viejas para proteger la mesa de los rasponazos.Algunos jugadores fabrican una mesa de juego especialcon madera de conglomerado u otro material similar(dividida en dos o más piezas para guardarla con mayorfacilidad), que colocan sobre una mesa para extender elárea de juego. Sea lo que sea lo que utilices, necesitarásuna zona de juego rectangular de aproximadamente unos120 por 120 cm para la mayoría de los combates.

El Cazador de Brujas Marius Dire miró desde lo altode la colina a su punto de destino. Las tierras que seextendían estaban envueltas por el brillo del atardecery la sempiterna nube sobre Mordheim bloqueaba elpaso del sol del crepúsculo. Aquí y allá se veían gru-pos de bosques de un extremo al otro del horizonte,hasta que terminaban repentinamente a bastanteskilómetros. En la lejanía se podía medio entrever laCiudad de los Condenados a través de la sombra queproducía la nube de humo y polvo que se alzabasobre la devastada población. Marius se giró hacia sufiel compañero, Hensel, que miraba dubitativo eldesolado panorama.“Puedo oler el hedor del Caos, la maligna apestosidadde la impía magia,”escupió el Cazador de Brujas.“¿Estáis seguro de que el Mancillado vino hastaaquí?”preguntó Hensel, agarrando con más fuerza elmango de una baqueteada y vieja alabarda.“Conozco su tipo, -replicó Marius, fijando su pétreamirada en Hensel.- A lo largo del camino se han profa-nado tumbas, los campesinos hablan de criaturasmedio muertas que azotan sus granjas. Le he persegui-do a través de marismas y zarzales, bosques y pára-mos, y conozco bien su rastro. Lo he expulsado de sumaligna madriguera en las Montañas Centrales.Durante ciento setenta y cinco leguas le he perseguido.Le he acosado y hostigado a través de Osterland yTalabecland. Ha venido a Mordheim, ten la seguridad.La atracción del Caos le ha traido hasta aquí.”La voz de Marius se convirtió en un susurro amarga-do. “Mi venganza nunca quedará satisfecha hasta quelo haya matado con mis propias manos, ¡hasta quehaya cortado su cabeza! ¡Sólo con su sangre puedepagar por la miseria a la que nos ha llevado a mí y ami familia! ¡Le haré pagar por sus crímenes!”Mientras ambos continuaban su camino, una ligerabrisa llevó hasta ellos el olor a fogatas. Saliendo de lalínea de árboles vieron un pequeño asentamientodelante de ellos, y apresuraron sus pasos hacia allí.Había una señal plantada a un lado del camino sobrela hierba agostada, y de ella colgaban tres cráneos deuna soga podrida. Al observarlas mejor, se dieroncuenta de que las calaveras eran claramente deformes:una tenía tres cuencas de ojos, otra estaba bastantecontrahecha, mientras que la tercera mostraba vesti-gios de cuernos y dientes como colmillos.“‘Nido de Asesinos, los viajeros son bienvenidos -leyóHensel en voz alta.- Suena acogedor.”El asentamiento en sí consistía en cuatro edificios depiedra, antiguamente una granja y los edificos colin-dantes por su disposición, todo ello rodeado por nume-rosas estructuras de madera que se habían construidoal azar en los últimos meses. Los pollos recorrían lascalles, un chico pequeño guiaba a un grupo de flacascabras, y unos cuantos cerdos gruñeron a los recién lle-gados desde detrás de una valla de cuerdas. Un viejoenflaquecido estaba cuidando de la cerda y levantó lavista con una mirada sospechosa cuando se percató dela presencia de Marius y Hensel.

“¿Quién es el que manda aquí?”preguntó Mariusmientras miraba de forma amenazadora al porquero.“No lo sé seguro, señor -contestó el campesino, ras-cándose un forúnculo supurante en el cuello con lasuñas rotas y sucias. Bizqueó mientras se concentraba,después carraspeó y escupió- Está Lapzig el Osado,que ha venido desde Altdorf nada menos. Es el quetiene más hombres, así que supongo que es él quienmanda. Pero también podríais hablar con MaeseLupos, el más rico de los mercaderes. A Lapzig podéisencontrarlo habitualmente en la cervecería, y el viejoLupos está al lado de los establos.”El porquero indicóla dirección aproximada con su brazo izquierdo, yHensel se fijó que terminaba en un garfio de maderaen vez de en una mano.Encontraron a Lupos regateando con un joven del-gado de aspecto demacrado. El estómago del merca-der sobresalía por encima de su cinturón de cuerda,y en la cabeza tenía un sombrero de fieltro sin forma.En cuanto se dio cuenta de la presencia de Marius yHensel su ceño fruncido se convirtió en una sonrisa.“¡Ah, más habitantes para Nido de Asesinos!”exclamó,echando a un lado al joven y abriendo los brazos.“Necesitamos hombres y suministros,”dijo Marius sinpreámbulos, entrando en el establo para ponersedelante del obeso comerciante.“Si tenéis el dinero, yo tengo el tiempo, -se rió Lupos,poniendo una mano sobre el hombro de Marius, queéste se sacudió rápidamente con un gruñido.- Admitocoronas, trueques o piedra bruja,”añadió el mercader.“¿Piedra bruja?”preguntó Marius, mientras entrece-rraba los ojos peligrosamente.“Si, piedra bruja. Cura a los enfermos, convierte elplomo en oro y el agua en vino, con toda seguridad.El regalo de los dioses, o eso dicen”,contestó Luposcon un guiño exagerado.“¡Los dioses de la anarquía y el pecado! -exclamóMarius.- ¡Es la corrupción encarnada, la maldad enpersona, el Caos en forma sólida! Quema el alma yabrasa la mente. Pudre y corrompe a quien la posee¡Tocarla es invitar a la propia condenación! Pagarépor tus servicios con oro limpio y honesto. Este lugarapesta a corrupción. La decadencia y el Caos te rode-an. Purificaré este lugar con fuego y espada, ¡y queSigmar me ayude!”“¿Lo harás? -preguntó Lupos con una mirada deincredulidad- Ya veremos, ya veremos.”“¡Ya lo verás, gordo idiota! -dijo Marius en un susurromientras agarraba el cuello de Lupos con una mano yseñalaba la cicatriz que tenía en el suyo propio con laotra. El Mancillado me dió este recuerdo de susOscuras Artes. Eso y el recuerdo de mi familiamuriendo a sus manos, ¡Él y todos los de su raleamorirán antes de que ceje en mi empeño!”

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