palestra - a dinâmica do mercado de jogos eletrônicos
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A Dinâmica do Mercado de Jogos Eletrônicos
Fábio Nobrega de Lima1
Feira das Profissões
Palestra
Faculdade Evolução - 14/10/2015
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Grupo de Pesquisa
Estratégia, Desempenho Empresarial, Empreendedorismo e Inovação
Coordenador: Prof. Dr. Paulo Cesar Batista PPGA/UECE
@fabionlfacebook.com/fabionlfabionl.wordpress.comslideshare.net/fabionl
Fábio Nobrega de Lima
Fatores Críticos de Sucesso na Indústria e Jogos Eletrônicos
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Importância Econômica
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Receitas Mundiais em 2011
Jogos US$ 74,0 bilhões
Cinema US$ 31,8 bilhões
Receitas dos Jogos no Brasil: US$ 3 bilhões.
Grand Theft Auto V (GTA-V)
Investimentos: US$ 225 milhões
Receitas: US$ 800 milhões (nas primeiras 24 horas)
(GEDIGAMES, 2014)
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Importância Econômica
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Receitas Mundiais em 2011
Jogos US$ 74,0 bilhões
Cinema US$ 31,8 bilhões
Grand Theft Auto V (GTA-V)
Investimentos: US$ 225 milhões
Receitas: US$ 800 milhões (nas primeiras 24 horas)
(GEDIGAMES, 2014)
Receitas dos Jogos no Brasil: US$ 3 bilhões.
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Complexidade de Produção e Temáticas dos Jogos (Video)
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Classificação das Indústrias Criativas
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FIGURA 1 – Classificação das Indústrias Criativas Fonte: UNCTAD, 2008, p. 14
FIGURA 1: Classificação das Indústrias Criativas Fonte: UNCTAD, 2008, p. 14
O modelo demonstra a divisão das Indústrias Criativas em quatro amplos
grupos: patrimônio histórico, artes, mídia e criações funcionais. Estes grupos por sua
vez são fragmentados em nove sub-setores que variam entre atividades baseadas
no conhecimento tradicional e no patrimônio cultural (artes e artesanato, festividades
culturais) e atividades relacionadas com a tecnologia e com serviços orientados
como áudio visual e novas mídias. Maiores detalhes sobre esses grupos são
apresentados no QUADRO 2.
Edição e Imprensa
Livros, jornais e outras publicações
Desenho Interiores, gráficos, moda,
jóias e brinquedos
Indústrias Criativas
Novas-mídias Software, vídeo
games, mídias digitais.
Serviços Criativos Arquitetura, propaganda,
lazer cultural.
Artes Cênicas Dança, teatro,
opera, circo, etc.
Sítios Culturais Sítios arqueológicos,
museus, livarias, distribuidoras, etc.
Artes Visuais Pintura, escultura,
fotografia e antiguidades.
Manifestaçõs Culturais
Artes, artesanato, festivais e celebrações.
Áudio Visual Filme, televisão,
rádio, etc.
Patrimônio histórico
Artes
Mídia
Criações funcionais
UNCTAD (2008) apud Vieira (2008)
United Nations Conference on Trade and Development
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Fundamentos Econômicos das Indústrias Criativas
• Creative Industries (CAVES, 2000)
Propriedades Fundamentais• Nobody Knows; • A List/B List; • Time Flies; • Ars Longa.
• Infinity Variety: • Diferenciação Vertical, • Diferenciação Horizontal;
• Art for Art’s Sake; • Motley Crew;
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Estrutura e Organização da Cadeia Produtiva
5 Estágios da Indústria Estrutura da Indústria
Cadeia Produtiva Modelos de Receita Taxonomia de Base
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5 Estágios da Indústria de Jogos
WILLIAMS, 2002
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Estrutura de Produção da Indústria
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Financiamento
SOFTWARE
HARDWARE
Desenvolvimento
P&D
Componentes
Design
Conceito
Produção
Arte (2D)
Gráficos (3D)
Som
MúsicaProgramação
Testes e Depuração
Periféricos
DVD/CD-ROM
Unidades de processamento:
CPUSom
GráficosInput/Output
Montagem dos Componentes
Publicação
Versão Final
Distribuição Varejo Consumo
Online
Supermercados
Grandes Varejistas
Lojas EspecializadasPlanejamento
Gêneros
Mercados
Orçamento
Design
Especificações
HUPSEL VAZ (2010)
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Estrutura de Produção da Indústria
12 HUPSEL VAZ (2010)
Financiamento
SOFTWARE
HARDWARE
Desenvolvimento
P&D
Componentes
Design
Conceito
Produção
Arte (2D)
Gráficos (3D)
Som
MúsicaProgramação
Testes e Depuração
Periféricos
DVD/CD-ROM
Unidades de processamento:
CPUSom
GráficosInput/Output
Montagem dos Componentes
Publicação
Versão Final
Distribuição Varejo Consumo
Online
Supermercados
Grandes Varejistas
Lojas EspecializadasPlanejamento
Gêneros
Mercados
Orçamento
Design
Especificações
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Estrutura da indústria
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Estrutura da indústria
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Elementos Estruturantes da Indústria - Hardware
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Plataformas
Personal Computers (PCs)
• Comportamento próximo às Commodities; • Vanguarda em criatividade, produtos não convencionais e de
maiores riscos.
Consoles Domésticos
• Carro-chefe da Indústria; • Característica Cíclica; • Venda de hardware subsidiado para ganhar no software; • Controle Oligopolístico no Hardware e no Software; • Não interoperabilidade entre os consoles é fator crucial para
o fabricante; • Convergência Digital levou os consoles à acumularem
funções; • Jogos costumam custar mais caros, mas vendem mais; • “Pequena" Diversidade de Títulos.
Consoles Portáteis (Handhelds)
• Dominado pela Nintendo e pela Sony; • Semelhantes aos Consoles Domésticos, mas independentes
da TV;
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Elementos Estruturantes da Indústria - Hardware
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Plataformas
Aparelhos Portáteis e Celulares
• Pouca representatividade na Indústria; • Grande alcance, devido ao incentivo das operadoras de
celular;
Smartphones
• Evolução natural dos aparelhos celulares; • Grande quantidade de Desenvolvedores Indies; • Grande quantidade de Publishers de Pequeno Porte; • Menores custos de desenvolvimento; • Venda e Distribuição totalmente Digital.
Arcades
• Uso comercial, em locais públicos como Parques e Shoppings;
• Já foram a principal Plataforma da Indústria; • Papel Histórico importante na popularização dos Jogos; • Aluguel por moedas, fichas ou cartões magnéticos.
TV Digital• Oferecem conteúdo interativo, incluindo jogos; • Baixa representatividade na indústria; • Tendência de uso intensivo de Cloud Games.
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Estrutura da indústria
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Elementos Estruturantes da Indústria - Software
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Elementos
Jogos
• Fator Primordial da Indústria; • Em geral, de uso exclusivo em uma plataforma; • Jogos Multiplataformas é possível:
• Desenvolvedor precisa gerar versões do jogo para cada plataforma suportada;
• Forma de Distribuição varia com o tempo: • Dos cartuchos aos DVD’s, • Dos Blue-Rays à Distribuição Digital.
Programas de Auxílio ao Desenvolvimento
• Facilitam o desenvolvimento dos jogos ou melhoram sua experiência;
• Exemplos: • Frameworks de Desenvolvimento, • Softwares para Gráficos 3D, • Inteligência Artificial, • Game Engines.
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Estrutura da indústria
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Elementos Estruturantes da Indústria - Infraestrutura
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• Mecanismos de Suporte para distribuir e desenvolver os jogos;
• Serviços de Provedor de Internet;
• Serviços de Cloud Computing;
• Serviços de Armazenamento;
• Serviços de Distribuição Digital;
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Estrutura da indústria
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Elementos Estruturantes da Indústria - Agentes Econômicos
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Tipos de Empresas Atribuições Exemplos
Produtores de Hardware
• Fabricar a plataforma: Hardware e Sistema Operacional.
• Sony, Microsoft, Nintendo, Nokia, Samsung, Apple
Fornecedores de Hardware
• Fornecer peças e Periféricos que integram as diferentes plataformas. • Samsung
Manufaturas de Hardware
• Montar o equipamento eletrônico dentro das especificações do detentor da tecnologia.
• Foxconn
• Produtores de Hardware
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Estrutura da indústria
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Elementos Estruturantes da Indústria - Agentes Econômicos
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Tipos de Empresas Atribuições Exemplos
Desenvolvedores • Produzir o jogo: Design e Programação.
• Bungle, Infinity Ward, Telltale Games, 2D Boy, ZeptoLab
Publishers• Estudar a viabilidade, financiar,
promover e distribuir os jogos dos desenvolvedores.
• EA, Activision, Take-Two, Chilingo
Fornecedores de Conteúdo
• Licenciar a utilização de marcas ou personagens em jogos. • FIFA, NBA, Warner Bros
• Criadores e Fornecedores de Conteúdo
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Estrutura da indústria
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Elementos Estruturantes da Indústria - Agentes Econômicos
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Tipos de Empresas Atribuições Exemplos
Varejistas • Vender os jogos na forma física (caixa) ou digital.
• Best Buy, Target, Gamestop, Terra, Yahoo!
Distribuidores • Negociar a distribuição com pequenos varejistas.
• Sonic Games, Regal, Ueba, Linklog, HANZO, Yavox
Provedores de Internet
• Prover serviço de internet (móvel e fixo). • GVT, Oi, TIM, Vivo
• Redes de Distribuição
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Tipos de Desenvolvedores
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Grantham e Kaplinsky (2005)
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Cadeia Produtiva
ManufaturaFornecedores de Hardware
Desenvolvedores
Publishers
Fornecedores de Conteúdo
Fornecedores de Plataforma
Manufaturas
Distribuição
Distribuição Digital
Consumidores
PSNXbox LiveAppstoreGoogle StoreAmazon StoreSteam
DistribuidoresVarejo
SonyMicrosoftNintendoAppleGoogle
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Modelos de
Receita
David Perry, BusinessWeek (2008) e Van Dreunen (2011)
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Modelos de Receita - Jogadores
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Modelos de Receita - Empresas
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Taxonomia de Base dos Jogos Eletrônicos
Alto
Intermediário
Baixo
Competitivo
Single Player
MMO
Cooperativo
Online
Offline
Cons
oles
Hand
helds
PC G
ames
Mobile
Cloud Games
TV Digital
Musicais
AçãoAventuraEsportesCorridaRPG
Estratégia
Simuladores
Cartas e Tabuleiros
Educativos
Puzzles
Parlour
Early ChildhoodEveryone
Everyone 10+
Teen
Mature
Adults Only
Físic
a
Digi
tal
Tipo d
e Pla
taform
as
Grau de Dificuldade
Gênero do
Jogo
Form
a de
Di
strib
uiçã
oModo do Jogo
Conectividade
Classificação
Indicativa
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Gêneros dos Jogos
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CursosArt&Cia
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Empresas/Grupos Cearenses
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A Indústria Cearense de Jogos (Video)
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Obrigado
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CAVES, R. E. Creative Industries: Contracts Between Art and Commerce. Harvard University Press, 2000. p. 454.PERRY, D. How Video Games Can Sweep in the Cash - BusinessWeek. Disponível em: <http://www.bloomberg.com/ss/08/08/0815_make_money_from_games/1.htm>. Acesso em: 28 abr. 2015.HUPSEL VAZ, L. F. Desenvolvedores de games atuantes no Brasil: uma abordagem estratégica. Dissertação. UFRJ, 2010.KLING, A.; SCHULZ, N. Invisible Wealth: The Hidden Story of How Markets Work. Encounter Books, 2011. p. 317 SCHUMPETER, J. A. Teoria do desenvolvimento econômico: uma investigação sobre lucros, capital, crédito, juro e o ciclo econômico. Traducao. [s.l.] Nova Cultural, 1997. p. 239 TOMASELLI, F. C. FATORES CRÍTICOS PARA O SUCESSO NO MERCADO DE VIDEOGAMES DOMÉSTICOS: Os casos Sony e Microsoft na batalha pelo domínio da sala de estar. Dissertação—[s.l.] Fundação Getúlio Vargas, 2007.VAN EGMOND, F. Findings from a comparison between European cities in the gaming industry - How can Utrecht stimulate its business environment in the gaming industry?. Dissertação. University of Utrecht, 2012.VIEIRA, G. INÁCIO. Determinantes da oferta de empreendedores nas indústrias criativas de Fortaleza. Dissertação. Universidade Estadual do Ceará - UECE, 2008.WILLIAMS, D. Structure and competition in the US home video game industry. InternationalJournal on Media Management, v. 4, n. 1, p. 41–54, 2002.
Bibliografia