para 2 5 jugadores a partir de 8 años componentes

12
Componentes Dentro de Small World podéis encontrar: 4 Mapas, en 2 tableros de doble cara, para utilizar en función del número de jugadores. Número de Jugadores 6 Hojas Resumen, una para cada jugador, más otra para utilizar como referencia del Turno. 14 Fichas de Raza Fantástica, con un lado a color para indicar que están “Activas” y un lado apagado para indicar que están “En Declive” (más una ficha en blanco). 168 Marcadores de Raza y 18 Marcadores de Tribu Perdida: 15 Amazonas 8 Enanos 11 Elfos 10 Necrófagos 11 Gigantes 11 Medianos 10 Humanos 10 Orcos 20 fichas de Poder Especial (más una ficha en blanco). Las siguientes piezas: 10 Guaridas 6 Fortalezas de Troll 9 Montañas 2 Agujeros 1 Dragón en el suelo 5 Campamentos 2 Héroes 109 Monedas de Victoria (30 de 10, 24 de 5, 20 de 3 y 35 de 1). 1 Dado de Refuerzos 1 Marcador de Turno Este Reglamento Marcador de Turno 13 Hombres 20 Esqueletos 18 Hechiceros 11 Tritones Rata 10 Trolls 10 Magos 18 Tribus Perdidas Para 2 5 Jugadores A partir de 8 años • 40 – 80 minutos

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Page 1: Para 2 5 Jugadores A partir de 8 años Componentes

Componentes

Dentro de Small World podéis encontrar:

4 Mapas, en 2 tableros de doble cara, para

utilizar en función del número de jugadores.

Número de

Jugadores

6 Hojas Resumen, una para cada jugador, más

otra para utilizar como referencia del Turno.

14 Fichas de Raza Fantástica, con un lado a

color para indicar que están “Activas” y un

lado apagado para indicar que están “En

Declive” (más una ficha en blanco).

168 Marcadores de Raza y 18 Marcadores de

Tribu Perdida:

15 Amazonas 8 Enanos 11 Elfos 10 Necrófagos

11 Gigantes 11 Medianos 10 Humanos 10 Orcos

20 fichas de Poder Especial (más

una ficha en blanco).

Las siguientes piezas:

10 Guaridas 6 Fortalezas

de Troll 9 Montañas

2 Agujeros 1 Dragón

en el suelo

5 Campamentos 2 Héroes

109 Monedas de Victoria (30 de

10, 24 de 5, 20 de 3 y 35 de 1).

1 Dado de Refuerzos

1 Marcador de Turno

Este Reglamento

Marcador de Turno

13 Hombres 20 Esqueletos 18 Hechiceros 11 Tritones

Rata

10 Trolls 10 Magos 18 Tribus Perdidas

Para 2 – 5 Jugadores • A partir de 8 años • 40 – 80 minutos

Page 2: Para 2 5 Jugadores A partir de 8 años Componentes

Objetivo del Juego

El terreno se queda pequeño en Small World. Hay

demasiadas razas viviendo fuera de su tierra –la

tierra que les legaron sus antepasados, con la

esperanza de que algún día fueran un imperio

que pudiera dominar el mundo-.

Escogiendo una combinación de Raza y Poder

Especial, tendrás que saber aprovechar esas

características únicas para conquistar Regiones y

conseguir Monedas de Victoria, normalmente a

costa de vecinos más débiles. Al colocar Tropas

(Marcadores de Raza) en diferentes Regiones y

conquistar tierras, ganarás Monedas de Victoria

por cada Región que ocupes al terminar tu Turno.

En ocasiones, tu Raza se verá superada (igual que

hiciste tú con otras) y tendrás que abandonar tu

civilización para buscar otra. La clave para ganar

radica en saber cuándo debes dejar un imperio

en declive para dirigir uno nuevo hacia la

supremacía en las tierras de Small World.

Comenzando el Juego

El jugador que tenga las orejas más puntiagudas

comienza la partida y tomará su primer Turno. El

juego procede luego en sentido horario. Una vez

que todos los jugadores han tomado su Turno, da

comienzo una nueva ronda.

El Primer Jugador mueve el Marcador de Turno a

la siguiente casilla y comienza su siguiente Turno,

seguido por los demás jugadores.

Cuando el Marcador de Turno llegue a la última

casilla, se juega la última Ronda y termina la

partida. El jugador que haya conseguido más

Monedas de Victoria será el vencedor.

Preparación de la Partida Antes de la primera partida, hay que destroquelar todos los componentes. Separarlos por tipos y almacenarlos en los huecos específicos: algunos componentes van en la bandeja extraíble y el resto distribuidos convenientemente en la caja del juego. Consultad la ilustración del Apéndice de la página 8 para ver la distribución ideal.

Coged el Mapa correspondiente al número de jugadores y colocadlo en el centro de la mesa.

Colocad el Marcador de Turno sobre el primer número del Registro de Turnos , utilizado para controlar el progreso del juego y el final de la partida.

Colocad la bandeja extraíble con los Marcadores de Razas a un lado del Mapa .

Barajad las Fichas de Raza y sacad al azar 5 de ellas para colocar boca arriba al otro lado del Mapa, en columna . El resto de las Fichas de Raza se apilan en la parte inferior de dicha columna . Se hace lo mismo con los Poderes Especiales, apilando igualmente el resto en la parte inferior de la columna . Debéis tener un total de 6 combinaciones de Ficha de Raza y Poder Especial visibles (contando con las fichas de la parte superior de ambos montones).

Colocad 1 Marcador de Tribu Perdida en cada una de las Regiones del Mapa que incluye el símbolo de Tribu Perdida correspondiente .

Poned un marcador de Montaña en cada una de las Regiones que representen Montañas .

Cada jugador recibe 5 Monedas de Victoria de valor “1” .

El resto de Monedas de Victoria, junto con los demás marcadores, se dejan junto al Mapa, al alcance de todos los jugadores, para utilizar durante la partida.

Page 3: Para 2 5 Jugadores A partir de 8 años Componentes

I. El Primer Turno

En el Primer Turno de la partida, cada jugador:

1. Coge una combinación de Raza y Poder

Especial.

2. Conquista algunas Regiones.

3. Gana algunas Monedas de Victoria.

1. Cogiendo una combinación de

Raza y Poder Especial

El jugador elige una combinación de Raza y Poder

Especial entre las 6 visibles (incluyendo la que se

encuentra en la parte superior de los montones, al

final de la columna).

El coste de cada combinación depende de su

posición en la columna: la primera combinación

(en la parte superior de la columna) es gratis; y las

siguientes combinaciones cuestan 1-2-3-4-5

Monedas de Victoria respectivamente. Cuando el

jugador coge una combinación, tiene que dejar 1

Moneda de Victoria en cada una de las

combinaciones que quedan por encima de ésa.

El jugador se queda con cualquier Moneda de

Victoria que pueda haber en la combinación

elegida, aunque tiene que seguir dejando 1

Moneda de Victoria en cada una de las

combinaciones que haya por encima.

El jugador pone la combinación de Raza y Poder

Especial frente a él, y coge de la reserva un

número de Marcadores de Raza correspondientes

igual a la suma de los valores indicados en las

fichas de la combinación elegida.

Salvo casos especiales (como los Hechiceros o los

Esqueletos), éstos serán los únicos Marcadores de

Raza que el jugador va a poder desplegar para

esa Raza en toda la partida.

En caso de que un Poder Especial (o la habilidad

de una Raza) te permitiera coger Marcadores de

Raza adicionales de la bandeja extraíble durante

la partida, siempre estarás limitado por el número

total de Marcadores de Raza incluidos en el juego.

Finalmente, el jugador completa la columna de

combinaciones, desplazando hacia arriba las

demás combinaciones (con las Monedas de

Victoria que puedan tener) para tapar el hueco, y

revelando (si procede) una nueva combinación.

Siempre debe haber en la mesa 6 combinaciones

de Raza y Poder Especial visibles para todos los

jugadores.

El jugador quiere la combinación Esqueletos Mercaderes (Merchant Skeletons), así que deja 1 Moneda de Victoria en cada una de las dos combinaciones que hay

por encima de ésta y coge las fichas de Raza y Poder Especial que ha

elegido.

El jugador ha escogido esta combinación de Raza y Poder Especial, recibiendo 2 + 6 = 8 Marcadores de Raza.

Rellenando la columna de combinaciones de Razas y Poderes Especiales

Page 4: Para 2 5 Jugadores A partir de 8 años Componentes

2. Conquistando Regiones

Los Marcadores de Raza del jugador sirven para

conquistar las Regiones del mapa, ganado así

Monedas de Victoria.

Primera Conquista

El primer despliegue en el mapa de la Raza de un

jugador debe hacerse conquistando una Región

al borde del mapa o una Región cuya costa esté

en un mar adyacente al borde del tablero.

Conquistando una Región

Para conquistar una Región, el jugador debe

desplegar 2 Marcadores de Raza, más 1 Marcador

de Raza adicional por cada Campamento,

Guarida de Troll, Fortaleza o Montaña presente en

la Región, más 1 Marcador de Raza adicional por

cada Tribu Perdida o Marcador de Raza de otro

jugador. Los lagos y mares no suelen conquistarse.

Al conquistar una Región, el jugador debe colocar

los Marcadores de Raza dentro de las fronteras de

dicha Región. Estos Marcadores permanecerán en

la Región hasta que el jugador reorganice sus

tropas al final de su turno (ver Redistribución de

Tropas, en la página 5).

Importante: con independencia de los poderes de

su Raza, un jugador debe tener al menos 1

Marcador de Raza para poder iniciar una nueva

Conquista.

Pérdidas Enemigas y Retiradas

Si había Marcadores de Raza de otro jugador en

la Región antes de la Conquista, dicho jugador

tiene que recoger inmediatamente todos sus

Marcadores de Raza y hacer dos cosas:

Descartar definitivamente 1 Marcador de Raza

(se pone en la bandeja extraíble).

Redistribuir los demás Marcadores de Raza

entre las demás Regiones ocupadas por

dicha Raza.

Las Regiones donde se redistribuyan estos

Marcadores de Raza no pueden ser adyacentes a

la Región de donde proceden. Si todas las

Regiones de una Raza fueran atacadas en un

turno, dejando al jugador con algunos

Marcadores de Raza en la mano, pero ninguno

sobre el tablero, dicho jugador podrá redistribuir

los Marcadores de Raza haciendo una Primera

Conquista en su siguiente turno.

Nota: un jugador puede conquistar una Región

ocupada por un Marcador de Raza “En Declive”

propio, si quiere. Al hacerlo, perderá el Marcador,

pero podrá tener acceso a una Región que sea

más rentable a los Marcadores de la nueva Raza.

Las Montañas no se retiran nunca, brindando una

mejor defensa a la Raza conquistadora.

Siguientes Conquistas

El jugador activo puede repetir el proceso para

conquistar tantas Regiones como quiera en su

turno, siempre que tenga los Marcadores de Raza

necesarios.

Cada una de las nuevas Regiones conquistadas

debe estar adyacente (compartir frontera) a una

Región ya ocupada por sus Marcadores de Raza

(a menos que su combinación de Raza y Poder

Especial le permita otra cosa, claro).

Campamento Guarida de Troll Fortaleza Montaña

Para entrar en el tablero en esta Región de Colinas ocupada por una Tribu Perdida, el jugador debe utilizar 3 Marcadores de Raza.

Después de conquistar las Colinas, este montón de huesos se aventura en las tierras de labranza de los Elfos.

Page 5: Para 2 5 Jugadores A partir de 8 años Componentes

Intento de Conquista Final / Refuerzos

En su turno, durante el intento de Conquista Final,

un jugador puede no contar con los Marcadores

de Raza suficientes para conquistar otra Región.

Siempre que tenga al menos 1 Marcador de Raza

sin usar, el jugador puede intentar hacer una

conquista final en su turno seleccionando una

Región para la que normalmente necesitaría

hasta 3 Marcadores de Raza, y tirando el Dado de

Refuerzos una vez. Hay que seleccionar la Región

antes de tirar el dado.

Se suma la tirada del dado a los Marcadores de

Raza que tenga disponibles el jugador: si el total es

suficiente para conquistar la Región, el atacante

coloca sus Marcadores de Raza en ella. Si no,

tendrá que poner los Marcadores en cualquiera

de las Regiones previamente ocupadas por su

Raza. En cualquier caso, las conquistas para este

turno se dan por terminadas con esto.

Redistribución de Tropas

Tras acabar todas sus conquistas, el jugador

puede redistribuir libremente los Marcadores de

Raza que tenga en el tablero, moviéndolos entre

Regiones ocupadas por su Raza (aunque no estén

adyacentes), siempre que se deje al menos 1

Marcador de Raza en cada Región.

3. Ganando Monedas de Victoria Al completar su turno, el jugador gana 1 Moneda

de Victoria por cada Región controlada por su

Raza. El jugador puede recibir también Monedas

de Victoria gracias a las habilidades de su Raza

y/o Poder Especial.

A medida que la partida progrese, un jugador

probablemente tenga algunos Marcadores de

otra Raza en el mapa, restos de otra Raza previa

que el jugador haya puesto “En Declive” (ver

Entrando en Declive, en la página 6).

Las Regiones ocupadas por Razas “En Declive”

también le dan 1 Moneda de Victoria al jugador;

aunque las fichas de Raza y Poder Especial ya no.

Los jugadores deben apilar sus Monedas de

Victoria, ocultando sus valores al resto. Las

puntuaciones finales no se revelan hasta el final de

la partida. Un jugador puede cambiar sus

Monedas de Victoria en cualquier momento.

Gracias a una afortunada tirada del Dado de Refuerzos, un mísero

Esqueleto consigue conquistar esta Montaña como Conquista Final del

turno del jugador.

El jugador redistribuye sus Esqueletos en estas Regiones, incluyendo 1 Esqueleto adicional recibido por la habilidad de la

Raza de los Esqueletos (1 Marcador de Raza extra por cada 2 Regiones no ocupadas que se hayan conquistado en este turno).

Con 3 Regiones ocupadas, los Esqueletos Mercaderes reciben 3 Monedas de Victoria, más 3 Monedas de

Victoria más gracias a su Poder Especial de Mercader (1 Moneda de Victoria extra por cada Región que ocupen).

El Poder Especial de los Tritones en las Colinas está Activo, así que el jugador que los controla recibe 1 Moneda de Victoria

extra por controlar la Región de las Colinas. Pero el Poder Especial de los Esqueletos Mercaderes ya no está Activo (la Raza está “En Declive”): el jugador recibe Monedas de Victoria por las

Regiones que ocupan, pero no Monedas de Victoria extra.

Page 6: Para 2 5 Jugadores A partir de 8 años Componentes

II. Los Siguientes Turnos

En los turnos siguientes, el Primer Jugador avanza

el Marcador de Turno una casilla y el juego

continúa en sentido horario. Durante su turno,

cada jugador debe optar por:

Expandir los dominios de su Raza con nuevas

conquistas, o

Poner su Raza “En Declive” para elegir otra.

A continuación, el jugador vuelve a ganar

Monedas de Victoria.

Expandirse con nuevas Conquistas

Preparando las Tropas

Dejando un Marcador de Raza en cada

Región ocupada, el jugador recoge los demás

Marcadores de Raza del tablero para

conquistar nuevas Regiones.

Conquistando

Todas las reglas relativas a la conquista de una

nueva Región (ver Conquistando Regiones, en

la página 4) se respetan, excepto las relativas

a la Primera Conquista, que sólo se aplica a las

nuevas Razas que entran en el mapa.

Abandonando una Región

Para conquistar nuevas Regiones, se pueden

utilizar los Marcadores de Raza que se tienen

en la mano. Si un jugador quiere conseguir

algún Marcador de Raza adicional, puede

dejar vacías algunas Regiones, aunque, en

este caso, las Regiones abandonadas ya no le

pertenecen y dejan de concederle Monedas

de Victoria. Si el jugador decide abandonar

todas las Regiones que ocupaba previamente,

su siguiente conquista debe seguir las reglas

relativas a la Primera Conquista (ver Primera

Conquista, en la página 4).

Entrando En Declive

Cuando un jugador piensa que su actual

Raza no va a poder expandirse más o no va a

poder defenderse de sus vecinos, puede optar por

poner su Raza “En Declive”, para poder elegir una

nueva combinación de Raza y Poder Especial de

entre las disponibles, al comienzo de su siguiente

turno.

Para hacerlo, da la vuelta a su Ficha de Raza

(dejando a la vista el lado “apagado”) y descarta

su Poder Especial, puesto que ya no se utilizará

(salvo casos contados como los Espíritus).

El jugador también da la vuelta un Marcador de

Raza de cada una de las Regiones que ocupe,

retirando los demás Marcadores de Raza y

devolviéndolos a la bandeja extraíble.

Un jugador sólo puede tener 1 Raza En Declive en

cada momento. Si tuviera otros Marcadores En

Declive en el mapa, tendrá que retirarlos y

devolverlos a la bandeja, antes de empezar a

girar los Marcadores de la nueva Raza En Declive.

La Ficha de la Raza extinguida se coloca en la

parte inferior del montón de Fichas de Raza o al

final de la columna correspondiente, igual que se

hace cuando el último Marcador de una Raza En

Declive sea eliminado porque se haya

conquistado la última Región que ocupaba.

El jugador no puede hacer más conquistas en el

turno en que su Raza entra “En Declive”, y su turno

termina inmediatamente después de la

puntuación: gana 1 Moneda de Victoria por cada

Región ocupada por los Marcadores de Raza En

Declive.

En su siguiente turno, el jugador seleccionará una

nueva combinación de Raza y Poder Especial y

seguirá las reglas explicadas para el Primer Turno

del juego, con la única diferencia de que, en la

última Fase de su turno, ganará Monedas de

Victoria por los Marcadores de su nueva Raza y

también por los Marcadores de la Raza que tenga

“En Declive”.

Estos Esqueletos Mercaderes han sido exterminados.

Los Marcadores de Raza restantes se quitan del tablero y la Ficha de Raza debe devolverse al fondo del montón.

Page 7: Para 2 5 Jugadores A partir de 8 años Componentes

En caso de que no hubiera suficientes Fichas de

Poder Especial en el montón para seguir haciendo

combinaciones, se barajan las Fichas descartadas

para hacer un nuevo montón.

Final de la Partida

Cuando el Marcador de Turno llega a la última

casilla y todos los jugadores han tenido ocasión de

hacer un último turno, los jugadores muestran las

Monedas de Victoria que han acumulado y se

hace el recuento final: el jugador que más Puntos

de Victoria tenga será el ganador.

En caso de empate, el jugador que tenga más

Marcadores de Raza (de su Raza Activa y de su

Raza En Declive) sobre el tablero será el vencedor.

La Raza de los Tritones de las Colinas ha entrado “En Declive”.

En cada Región ocupada, un Marcador de Raza se da la vuelta y los demás son retirados. La Ficha de Raza se da la vuelta

y la Ficha de Poder Especial se descarta.

Page 8: Para 2 5 Jugadores A partir de 8 años Componentes

Apéndices I. Organizando la Bandeja Extraíble Small World incluye varias hojas de fichas de

cartón troqueladas. Una vez colocadas todas las

piezas en la bandeja interior, encontraréis que

queda mucho hueco entre ésta y la tapa de la

caja, y las fichas y los tableros se moverán.

Para evitar esto, sólo tenéis que hacer la siguiente

operación: al terminar de destroquelar todas las

piezas del juego, apilad los cartones en la parte

inferior de la caja, poniendo la bandeja interior

justo encima (con cuidado de no romper el

plástico), de tal manera que quede ahora

ligeramente elevada respecto a su posición

original.

II. Razas y Poderes Especiales

En Small World existen 14 Razas y 20 Poderes

Especiales.

Cada Raza tiene su propia Ficha de Raza y

suficientes Marcadores de Raza para cualquiera

de los Poderes Especiales con los que se puede

combinar.

Cada Poder Especial brinda un beneficio único a

la Raza con la que se asocia.

De esta forma, la bandeja interior se habrá

elevado lo suficiente como para que los tableros

encajen encima y la caja cierre perfectamente,

de tal manera que la caja pueda colocarse

incluso en posición vertical, sin que los

componentes se muevan o descoloquen.

La ilustración de abajo muestra cómo deben

almacenarse los diversos componentes del juego

para que encajen perfectamente en la bandeja

interior. La Bandeja Extraíble está dedicada a los

Marcadores de Raza, habiendo un hueco

específico para cada Raza.

Encima de la bandeja interior, se colocan los

tableros, las hojas resumen y las reglas.

Los Marcadores de Raza se colocan con el lado a

todo color boca arriba cuando la Raza está

Activa y con el lado a todo color boca abajo

cuando la Raza está “En Declive”.

Los beneficios de una Ficha de Raza y su Poder

Especial asociado son acumulativos, y dejan de

aplicarse en cuanto la Raza entra “En Declive”.

Una Región se considera no vacía si contiene al

menos un Marcador de Raza. Si en la Región no

hubiera ningún Marcador de Raza, se considerará

vacía, aunque haya una ficha de Montaña.

Piezas del Juego

Dado

Monedas de Victoria Fichas de Raza y

Poderes Especiales

Bandeja Extraíble Marcadores de Raza

Page 9: Para 2 5 Jugadores A partir de 8 años Componentes

Las Razas Esta lista detalla los beneficios conferidos a cada Raza; el número de Marcadores de Raza que se reciben al seleccionar la Raza está indicado por el valor numérico indicado en la Ficha.

AMAZONAS 4 de los Marcadores de Amazonas pueden ser utilizados únicamente para conquistar, y no en la defensa, según indica el “+4” de la Ficha. Así que empiezas cada turno con 10 Marcadores de Amazonas (más los que conceda el Poder Especial).

Al finalizar la Fase de Redistribución de Tropas (ver

la página 5), se retiran 4 Marcadores del mapa,

dejando al menos 1 Marcador en cada Región (si

es posible). Esos 4 Marcadores se vuelven a coger

al comienzo de tu siguiente turno, cuando te

toque preparar tus tropas (ver Preparando las

Tropas, en la página 6).

ENANOS Cada Región de Mina que ocupen te hace ganar 1 Moneda de Victoria al final del turno, aunque la Raza esté En Declive.

ELFOS Cuando el enemigo conquista una de tus Regiones, en lugar de descartar 1 Marcador de Elfo a la Bandeja Extraíble, conservas los Marcadores en la mano para redistribuirlos al final de tu turno.

NECRÓFAGOS Todos sus Marcadores de Raza se quedan en el mapa cuando entran “En Declive”. Aunque estén “En Declive”, los Necrófagos pueden conquistar Regiones en cada turno, como la Raza Activa, sólo que estas

conquistas deben hacerse al comienzo del turno,

antes de las conquistas de la Raza Activa. Puedes

atacar tu Raza Activa con Necrófagos En Declive.

GIGANTES Pueden conquistar cualquier Región adyacente a una Región de Montaña que ocupen, con un coste de 1 Marcador de Raza menos de lo normal (pero se sigue necesitando, como mínimo, 1 Marcador de Gigante).

MEDIANOS Sus Marcadores de Raza pueden entrar en el mapa a través de cualquier Región del tablero, no sólo los bordes. Coloca 1 Agujero en el Suelo en las dos primeras

Regiones que conquisten, para hacerlas inmunes

a las conquistas enemigas y a los Poderes

Especiales y de Raza. Si la Raza entra En Declive o

los Medianos abandonan una Región, los Agujeros

en el Suelo se retiran (y se pierde la protección).

HUMANOS Cada Región de Granja que ocupen otorga 1 Moneda de Victoria adicional al final del turno.

ORCOS Cada Región no vacía que los Orcos conquisten en el turno, otorga 1 Moneda de Victoria extra al final del turno.

HOMBRES RATA No tienen beneficio de Raza; con su gran número de Marcadores les basta.

ESQUELETOS En la Redistribución de Tropas (página 5), coge 1 Esqueleto más (si hay suficientes) de la Bandeja Extraíble por cada 2 Regiones no vacías que hayas conquistado en ese turno, para añadirlos a las tropas que vas a redistribuir al final del turno.

HECHICEROS Una vez por turno y oponente, tus Hechiceros pueden conquistar una Región, sustituyendo uno de los Marcadores de la Raza Activa del oponente por un Hechicero de la Bandeja Extraíble (si hay).

El Marcador que los Hechiceros sustituyan debe ser el único en esa Región (un único Troll con su Guarida de Troll se considera sólo, a estos efectos, igual que un único Marcador de Raza en una Fortaleza o Montaña), y dicha Región debe estar adyacente a otra ocupada por los Hechiceros. El Marcador reemplazado de la Raza Activa del oponente se devuelve a la Bandeja Extraíble.

Page 10: Para 2 5 Jugadores A partir de 8 años Componentes

TRITONES Pueden conquistar las Regiones Costeras usando 1 Marcador de Raza menos de lo normal (pero se sigue necesitando, por lo menos, 1 Marcador de Tritón).

TROLLS Coloca 1 Guarida de Troll en cada Región que ocupen. La Guarida aumenta la defensa de la Región en 1 (como si hubiera otro Troll) y permanece en la Región aunque la Raza entre “En Declive”, retirándose si abandonas la Región o un enemigo la conquista.

MAGOS Cada Región Mágica que ocupen los Magos concede 1 Moneda de Victoria adicional al final del turno.

Poderes Especiales En la descripción de los Poderes Especiales que viene a continuación, al hablar de “tu” o “tus” nos estamos refiriendo a los Marcadores de tu Raza asociados a ese Poder Especial. A menos que se diga otra cosa, eso excluye a los Marcadores de una Raza “En Declive” previa.

Esta lista detalla los beneficios conferidos por el Poder Especial; el número de Marcadores de Raza adicionales que se reciben al asociar el Poder Especial con una Ficha de Raza está indicado por el valor numérico indicado en la Ficha, dentro de un círculo.

ALQUIMISTA Ganas 2 Monedas de Victoria extra

al final de cada turno en que tu

Raza todavía no haya entrado “En

Declive”.

.

ENFURECIDO Puedes utilizar el Dado de Refuerzos antes de cada conquista (no sólo en la última del turno). Primero tira el dado; luego selecciona la Región que quieres conquistar; y por último, coloca en ella el número de Marcadores de Raza necesarios (menos el resultado del dado).

Si no te quedaran suficientes Marcadores de Raza, ése será el intento de conquista final de tu turno. Como siempre, será necesario 1 Marcador de Raza, como mínimo, para intentar la conquista.

FICHA DE RAZA VACÍA En el juego encontrarás 1 Ficha de Raza en blanco, que puedes utilizar para inventarte otra Raza.

Al crear otra Raza y asignarle el número de Marcadores de Raza, ten en cuenta que hay que combinar la Ficha de Raza con un Poder Especial, así que no utilices un valor superior a 10, o puede que no tengas suficientes Marcadores de Raza durante la partida.

Si quieres jugar con una Raza recién creada, tendrás que utilizar los Marcadores de otra Raza (que tenga igual o mayor número de Marcadores). Pero asegúrate de retirar del juego la Ficha de la Raza que has sustituido por tu nueva creación.

ACAMPADO Distribuye los 5 Campamentos entre tus Regiones, durante la Fase de Redistribución de Tropas. Cada Campamento cuenta como 1 Marcador de Raza adicional para la defensa de la Región (haciendo

posible proteger un único Marcador del Poder de Raza de los Hechiceros). Se pueden poner varios Campamentos en la misma Región para mejorar la defensa aún más.

En cada turno, puedes desmantelar un Campamento para colocarlo en otra Región. Los Campamentos sólo se pierden cuando la Raza a la que están asociados entra “En Declive”.

COMANDO Puedes conquistar una Región adyacente con 1 Marcador de Raza menos de lo normal (pero se sigue necesitando, al menos, 1 Marcador de Raza).

DIPLOMÁTICO Al finalizar tu turno, puedes seleccionar un oponente al que no hayas atacado este turno para ser tu Aliado: no podrá atacarte hasta tu siguiente turno.

Puedes cambiar tus alianzas en cada turno, pero no puedes aliarte con una Raza “En Declive”, así que los Necrófagos “En Declive” podrían atacarte.

Page 11: Para 2 5 Jugadores A partir de 8 años Componentes

MAESTRO DEL DRAGÓN Una vez por turno, puedes conquistar una Región sólo con 1 Marcador de Raza (por muchos enemigos que la defiendan). Una vez conquistada, coloca el marcador de Dragón en la Región.

Dicha Región será inmune a las conquistas de tus enemigos, así como a sus Poderes Especiales o de Raza. En cada turno, puedes llevar tu Dragón a una Región diferente que quieras conquistar. El Dragón se marchará cuando la Raza entre “En Declive”; en ese momento, el marcador se retira del tablero.

VOLADOR Puedes conquistar cualquier Región del mapa, excepto los Mares, aunque dicha Región no sea adyacente a una que ocupes.

DEL BOSQUE Recibes 1 Moneda de Victoria extra por cada Región de Bosque que ocupes al final del turno.

FORTIFICADO Una vez por turno, puedes colocar 1 Fortaleza en cualquier Región que ocupes. La Fortaleza te proporciona 1 Moneda de Victoria adicional al final del turno, a menos que abandones la Región o tu Raza entre “En Declive”.

La Fortaleza aumenta en 1 la defensa de la Región. La Fortaleza se retira si abandonas la Región o alguien la conquista. Sólo puede haber 1 Fortaleza en una Región, y un máximo de 6 Fortalezas en todo el mapa.

HEROICO Al final de tu turno, coloca tus 2 Héroes en 2 Regiones diferentes que ocupes. Esas Regiones son inmunes a las conquistas enemigas, así como a sus Poderes Especiales y de Raza, hasta que los Héroes se vayan. Los Héroes desaparecen cuando la Raza entra “En Declive”.

DE LAS COLINAS Recibes 1 Moneda de Victoria extra por cada Región de Colinas que ocupes al final del turno.

MERCADER Recibes 1 Moneda de Victoria extra por cada Región que ocupes al final del turno.

MONTADO Puedes conquistar una Región de Colinas o de Granja, con 1 Marcador de Raza menos (pero se necesita, como mínimo, 1 Marcador de Raza).

SAQUEADOR Cada Región no vacía que conquistes en este turno, te otorga 1 Moneda de Victoria extra al final del turno.

NAVEGANTE Puedes considerar los Mares y Lagos como Regiones vacías que puedes conquistar, conservarlas aunque tu Raza entre “En Declive” y ganar Monedas por ellas mientras tengas Marcadores de Raza en ellas.

ESPÍRITU Cuando los Marcadores de la Raza asociada a este Poder Especial entran “En Declive”, no se tienen en cuenta para el límite de una Raza que un jugador puede tener “En Declive”.

El jugador puede tener 2 Razas “En Declive” en el mapa al mismo tiempo, y ganar Monedas por ambas. Si una tercera Raza que controles entra “En Declive”, tus Espíritus permanecen sobre el tablero y la otra Raza que estaba “En Declive” desaparece. En otras palabras, tus Espíritus “En Declive” nunca abandonan el mapa, a menos que sean eliminados por las conquistas enemigas.

FORNIDO Puedes entrar “En Declive” al final de un turno normal de conquistas, en lugar de gastar un turno completo en hacerlo.

DE LOS PANTANOS Recibes 1 Moneda de Victoria extra por cada Región de Pantano que ocupes al final del turno.

Page 12: Para 2 5 Jugadores A partir de 8 años Componentes

SUBTERRÁNEO Puedes conquistar una Región que tenga una Caverna, con un Marcador de Raza menos (pero sigue siendo necesario, por lo menos, 1 Marcador).

Todas las Regiones que tengan Caverna se consideran adyacentes a efectos de conquistas.

RICO Recibes 7 Monedas de Victoria sólo una vez, al final de tu primer turno.

PODER ESPECIAL VACÍO En el juego encontrarás 1 Ficha de Poder Especial en blanco, que puedes utilizar para inventarte otro Poder Especial.

Al diseñar ese Poder Especial y asignarle el número de Marcadores de Raza, ten en cuenta que hay que combinarlo con una Ficha de Raza, así que no utilices un valor superior a 5, o puede que no tengas suficientes Marcadores de Raza durante la partida.

Número de Acceso Online de Days of Wonder:

¿Estás orgulloso de la Ficha de Raza o Poder Especial que has creado?

¿No sientes curiosidad por ver las que han diseñado otros jugadores?

¿O quizá prefieras compartir con otros algunos consejos para aprender a jugar mejor con ciertas combinaciones de Raza y Poder Especial?

Te invitamos a unirte a nuestra comunidad online de jugadores y a que

pruebes tu habilidad contra aficionados de todo el mundo en Days of Wonder

Online, donde hospedamos versiones online de varios de nuestros juegos.

Para usar tu Número de Acceso, sólo tienes que añadirlo a tu cuenta en Days

of Wonder, o visitar www.smallworld-game.com, donde podrás crear una

nueva cuenta, siguiendo las instrucciones.

Y no dejes de conocer algunos de nuestros juegos o visitarnos en:

CCRRÉÉDDIITTOOSS

Diseño del Juego: Ilustraciones: Adaptación al Castellano: Philippe Keyaerts Miguel Coimbra Javier Gómez Ufano

Nuestro agradecimiento al equipo de pruebas de Bernard Jorion, Thomas Laroche, Vincent Piedboeuf, Yves Dohogne, Stéphane Rimbert, Dom Vandaële, Fred Dieu,

Benoît Kusters, Alexis Keyaerts.

Gracias también a Cédrick Caumont, Thomas Provoost, Benjamin Slinger, Jean-Pierre Ernotte, Stéphane Van Esbeek, Iris Fostiez, a los miembros de los grupos de juego

Repos, Tripot, Gang of Our y Alpaludismes y a la asistencia de las convenciones de juegos Reencontres Ludopathiques, Belgoludique, Efpé WE y Rubrouck.

Y un agradecimiento especial para Xavier Georges y Alain Gotcheiner por sus sugerencias y contribuciones.

Por último, pero no menos importante, Days of Wonder desea agradecer a Bruno Cathala que nos hiciera prestarle atención a esta pequeña joya.

Days of Wonder, el logo Days of Wonder y Small World son marcas registradas y © 2009 de Days of Wonder, Inc. Todos los derechos reservados.