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Université de BOUIRA
Département ST
Support pour L1 ST
Partie I: Programmes
Université de BOUIRA - Département ST -L1 2016/2017
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Rappel sur le fonctionnement de l’Ordinateur
La mémoire contient des instructions et des données
Imprimante Écran
Mémoire Processeur
Disque
Bus
Unités
d’entrée-
sortie
...
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Qu'est-ce qu'un programme?
Un programme est une suite d'actions à
exécuter dans un ordre bien défini que
l'on envisage de réaliser. Il n'est pas
nécessaire de parler d'informatique quand
on envisage l'idée de " programme ".
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Qu'est-ce qu'un programme?
Mon programme pour la matinée.
1. Me lever
2. faire la prière du Fajr
3. Déjeuner
4. Passer chez omar pour rechercher le livre que je lui
ai prêtée
5. Acheter le journal
6. Rentrer à la maison
7. ….
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Exemple et contre-exemple
1. Une recette de cuisine est, en quelques sortes,
un programme. Pourquoi?
2. Une liste de courses pour le supermarché
n'est pas un programme. Pourquoi?
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Que peut faire un ordinateur?
Un ordinateur est une machine dotée d'un microprocesseur capable
d'exécuter très rapidement des instructions très simples.
Exemple (très simplifié) de programme d'ordinateur:
1. Attendre la frappe d'un nombre au clavier et le déposer
dans la case mémoire n°10
2. Attendre la frappe d'un nombre au clavier et le déposer
dans la case mémoire n°11
3. Additionner les contenus des cases n°10 et n°11 et
déposer le résultat dans la case n°12
4. Ecrire le contenu de la case n°12 à l'écran....
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Que peut faire un ordinateur?
En fait, un programme d'ordinateur ne peut pas être écrit en
français. Il doit être écrit dans le langage très simple que
" comprend " l'ordinateur. Dans ce langage, chaque
instruction est codée sous la forme d'un nombre.
Pour que le programme d'ordinateur puisse être exécuté par
le processeur, il doit être chargé dans la mémoire
centrale.
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Fonctionnement de l'ordinateur
1. Les programmes sont stockés sur le disque dur.
2. Pour être exécuté, un programme doit être envoyé dans la
mémoire vive (RAM).
3. Le processeur (CPU) lit et exécute les instructions trouvées
dans la mémoire vive.
4. Le processeur peut également déposer des informations
dans la mémoire vive: les résultats de ses calculs, par
exemple.
5. Lorsque le traitement est terminé, on peut envoyer les
résultats obtenus sur le disque dur.
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Principe de fonctionnement de la mémoire
A chaque fois que tu exécutes un nouveau
programme, celui-ci doit venir se mettre dans
la mémoire centrale.
Quand tu commences à travailler avec le PC,
le système d'exploitation (Windows, Linux,...)
-nommé OS (Operating System) sur les
schémas ci-contre - est chargé
automatiquement dans la mémoire.
Une partie de la mémoire sert à déposer
certaines informations (Ex: mot de passe, nom
d'utilisateur, ...).
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Le code source et le logiciel compilé
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Les ordinateurs traduisent le Code Source
Le binaire: l'objectif
Un programme d'ordinateur se présente comme sur l'illustration
ci-dessous : 00110110
11010101
10100011
00111001
10011000
10101100
00100101
01011010
01110110
11011010
10110111
10101101
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Les ordinateurs traduisent le Code Source
les langages d'ordinateurs.
Il existe une multitude de langages d'ordinateurs,
à mi-chemin entre le langage humain et le langage
binaire: Fortran, C, Basic, Pascal, LOGO, PHP,...
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Les ordinateurs traduisent le Code Source
Le code source et sa traduction.
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Les ordinateurs traduisent le Code Source
Le code source et sa traduction.
Le code source est un texte rédigé dans un langage
assez compréhensible pour les humains et qui doit être
traduit en code binaire pour être compris par les
ordinateurs.
La traduction du code source en code binaire est
appelée compilation*.
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Partie II: Algorithmique
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Problème
Je veux informatiser ce problème et le rendre exploitable
à travers mon ordinateur. Qu’est ce que je dois faire ?
2*x + 3 = 0
0*x + 3 = 00*x + 0 = 0
10*x - 1= 0
?? a*x + b = 0 ??
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Énoncé non précis : Problème informel
Énoncé précis : Problème formel
Algorithme
Langage de programmation : Pascal,..
Exécutable du programme
Résultat
Spécification
Analyse
Programmation
Compilation
Exécution
Informatisation d’un problème
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Un algorithme est une suite finie de règles à
appliquer dans un ordre déterminé à un nombre
fini de données pour arriver, en un nombre fini
d'étapes, à un certain résultat, et cela
indépendamment des données
Algorithme
Définition : Encyclopédie Universalis
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Algorithme
Définition :
C’est un pseudo-langage qui est conçu pour
résoudre les problèmes et applications sans aucune
contrainte due aux langages de programmation et
aux spécificités de la machine. Ce pseudo-langage
sera ensuite traduit et codé dans le langage de
programmation désiré.
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Langage Assembleur
Définition :
Le langage Assembleur est un langage qui utilise des
instructions sous forme symbolique (ADD, MOVE).
L’assembleur est lié au microprocesseur, puisque
c’est le seul langage que le microprocesseur comprend.
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Langage de programmation
On appelle langage de programmation tout ensemble
fini de mots réservés qui permettent de traduire les
instructions de l’algorithme afin de l’exécuter par
l’ordinateur.
Définition :
Exemple :
Turbo Pascal, Cobol, Fortran, C, Delphi, Visual Basic
(VB), C++, Java etc...
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Programme source
Le programme source est le premier résultat de la
traduction d’un algorithme en un langage évolué :
Un nouvel ensemble d’instructions non exécutables
directement par la machine
Définition :
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Compilateur
Définition :
On appelle compilateur tout programme spécial qui
permet d’avoir un programme exécutable à partir d’un
programme source:
Le programme ainsi obtenu est appelé
programme Objet
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Structure générale d’un algorithme
Déclaration des Constantes
Déclaration des Variables
Déclaration des Tableaux
Déclaration des Procédures et Fonctions
Début
Actions
FIN
Déclaration
des Objets
Manipulation
Titre du Problème
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Démarche à suivre pour résoudre un problème donné:
Identifier les données du départ (entrées) et celle(s) qu’il
faut obtenir (sorties);
Structurer les données (variables ou constantes, type...);
Réfléchir pour déterminer les action nécessaires à
l’obtention des résultats ;
Présenter les résultats.
Structure générale d’un algorithme
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Déclaration des Objets
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Objet
Définition :
Un objet est toute partie identifiable de l’information
au cours d’un traitement.
Il est caractérisé par son nom, son type et sa valeur.
L’ensemble des objets manipulés par un algorithmeest appelé:
environnement de cet algorithme.
Remarque :
Les objets manipulés par un ordinateur sont :
Les Constantes et Les Variables
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Les constantes
Définition :
Les Constantes désignent des références à des
valeurs invariantes dans le programme
Syntaxe de la déclaration :
Constante Nom_Constante = Valeur;
Exemple :
Constante Pi = 3.14;
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Les variables
Ce sont des références (adresses mémoires) où vont
être stockées des valeurs variables. Les différentes valeurs
d’une référence vont appartenir au type de données auquel
appartient la référence.
Définition :
1°- Le nom d’une variable suite de caractères qui permet d’identifier
la variable d’une manière unique dans un algorithme.
2°- Il existe différents types de variables.
Remarques :
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Type Entier
Définition :
C’est l’ensemble des nombres entiers positifs ou
négatifs.
Syntaxe de la déclaration :
Variable variable1,variable2,… : Entier
Exemple :
Variable a,b : Entier
a et b sont, par exemple,
les coefficients de
l’équation : ax + b = 0
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Type Réel
Définition :
C’est l’ensemble des nombres réels, c’est à dire les
nombres décimaux sans limitation.
Syntaxe de la déclaration :
Variable variable1,variable2,… : Réel;
Exemple :
Variable x,y : Réel;
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Type Chaîne de caractères
Définition :
C’est une suite de caractères, c’est à dire des
combinaisons de caractères (lettres, chiffres, symboles..).
Syntaxe de la déclaration :
Variable variable1,variable2,… : Caractère ;
Exemple :
Variable Nom, Catégorie : Caractère
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Type Booléen
Définition :
Il s’agit des objets qui ne peuvent prendre que deux
valeurs vrai ou faux.
Syntaxe de la déclaration :
Variable variable1,variable2,… : Booléen;
Exemple :
Variable Décision : Booléen;
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Manipulation des Objets
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Instruction et Action
Définition :
On appelle instruction toute commande élémentaire
que l’on doit appliquer sur des objets pour avoir des sorties
bien définies.
Définition :
Une action est un événement qui change l’état d’un
objet d’un état initial donné à un état final désiré. Une action a
une durée d’exécution finie et un effet propre et bien défini.
Chaque action porte sur des objets sur lesquels elle s’exécute :
L'Action est une seule instruction ou un groupe d’instructions
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La Structure de la partie manipulation
La partie manipulation doit commencer par le mot
DEBUT et se termine par le mot FIN :
DEBUT
Instruction 1
Instruction 2
…….
…….
Instruction n
FIN
Action
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Les instructions d’un Algorithme
La partie manipulation utilise les différents objets
déclarés dans la partie déclaration et leur applique des
opérations afin de retourner le(s) résultat(s) attendu(s) par le
programmeur. Pour ce fait, il y a différentes actions, dites
instructions, à savoir :
Instructions de dialogue Homme-Machine ;
Instructions d’affectation ;
Instructions à structure alternative ;
Instructions à structure répétitive.
Etc…
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Instructions de dialogue Homme-Machine
L’affichage des informations:
Pour faire comprendre qu’il faut afficher des
informations à l’écran, on utilise l’instruction écrire qui obéit
à la syntaxe suivante :
Écrire (Variable ou ‘ Message’ );
Exemples :Écrire (‘ Saisissez la valeur de a ’);
Écrire (‘ Saisissez la valeur de b ’);
Écrire (‘ Saisissez les valeurs de a et b ’);
Écrire (‘Le résultat trouvé est :’, r );
Écrire (r);
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Instruction Homme-Machine
La Saisie des informations:
Pour indiquer dans un algorithme que telle donnée
doit être lue par le système, on utilise l’instruction lire qui
obéit à la syntaxe suivante :
Lire(Variable);
Exemple :
Écrire (‘ Saisissez la valeur de a ’);
Lire(a);
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Instruction d’affectation
Définition:
C’est le stockage d’une valeur à un endroit
spécifique(variable). Pour affecter une valeur à une variable,
on écrit :
Exemple :
Variable Valeur;
Variable valeur 1 + valeur 2;
Variable valeur 1 * valeur 2;
Variable valeur + Variable1;
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Les variables sont des références (adresses mémoires) où vont
être stockées des valeurs qui peuvent changer au cours de
l’exécution du programme. Les mémoires sont repérées par des
numéros (pour l’ordinateur) ou des noms (pour le
programmeur, qui a intérêt à choisir des noms significatifs).
Chaque fois qu’on procède à une nouvelle affectation, l’ancien
contenu de la mémoire est perdu et un nouveau contenu est
placé dans la mémoire.
Les constantes correspondent à des zones mémoires dont le
contenu ne peut pas varier.
0 1 0 0 0 0 0 1
octet n° 52 ’A’
Remarques sur les constantes et les
variables
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Quels résultats produit l’algorithme suivant ? Les types de variables sont-ils correctsTitre : Calcul;Variable A: Entier;
C,B : Réel;D : caractère;E : Booléen;
Début A ← 30;
B ← A * 2;Écrire('B=' , B);
C ← (B + A)/4;
B ← C / 5;
D ← ‘Amine’;
E ← (A > 40) Ou (C < B);
Écrire('les valeurs obtenues sont : A = ' , A , 'B = ' ,B , ' C = ', C , ' D = ', D, ' E = ', E);
Fin
Décla
ratio
nM
an
ipu
latio
n
Exercice
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Instruction A B C D E
Après l’instruction
A ← 3030
Après l’instruction
B ← A * 230 60
Après l’instruction
C ← (B + A)/430 60 22.5
Après l’instruction
B ← C / 530 4.5 22.5
Après l’instruction
D ← ‘Amine'30 4.5 22.5 Amine
Après l’instruction
E ← (A >40) Ou (C<B)30 4.5 22.5 Amine Faux
États de la mémoire lors de l’exécution du programme
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Exercice
Énoncé:
Écrire l’algorithme permettant le calcul de la surface
d’un cercle connaissant son rayon :
Surface = * Rayon2
ManipulationEntrée :
La valeur du rayon
Sortie :
La Surface calculée
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Solution
Titre : Surface d’un cercle
Déclaration :
Constante Pi=3.14;
Variable Rayon : Entier; * Donnée d’entrée*
Variable Surface : Réel; * Donnée de sortie*
Manipulation :
DEBUT
Écrire ( 'Saisir la valeur du rayon' );
Lire(Rayon);
Surface Rayon * Rayon * Pi;
Écrire (' La Surface du cercle est : ', Surface);
FIN
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Exemple :
Écrire l’algorithme qui permet de déterminer le
salaire mensuel d’un commercial sachant que ce
salaire comporte un montant fixe de 4000 DA et
une commission qui représente 10% du chiffre
d’affaire réalisé par mois.
Exercice
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- Analyse du problème
• Recenser les données dont on dispose, celles qu’on cherche
à produire
• Choisir les actions à utiliser pour résoudre le problème
- Présentation de l’algorithme
* Déclarer toutes les données utilisées (variables, constantes, types)
* Organiser les actions
* Présenter les résultats
Ce qu’il faut faire
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Titre : Commission
Déclaration :
Constante M = 4000;
Variable CA : Entier ; * Donnée d’entrée*
Com : Réel; * Donnée intermédiaire*
Sal : Réel; * Donnée de sortie*
Manipulation :
DEBUT
Écrire ('Donner le CA mensuel en DA');
Lire(CA);
Com CA * 10/100;
Sal Com + M;
Écrire ('Le salaire mensuel est de : ', Sal, ' en DA ' );
FIN
Algorithme
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Problème
Écrire un algorithme qui calcule la moyenne
générale d’un étudiant sachant que celle-ci se calcule de la
manière suivante :
Moyenne = [ 3 * Note(Maths ) + 2* Note(physique ) + Note(informatique)] / 6
Indication :
AlgorithmeEntrées:
NM,NP,NI
Sortie:
MG
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Instructions à structure alternative (1)
Les conditions :
On appelle condition simple toute expression de la
forme :
Variable 1 Opérateur Variable 2
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Instructions à structure alternative (2)
i) Les opérateurs Arithmétiques :
Opérateur Signification
+ Addition
- Soustraction
* Multiplication
/ Division
% ou mod Modulo : le reste de la division de 2
valeurs entières
div Division entière
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Instructions à structure alternative (3)
ii) Les opérateurs de Comparaison :
Pour exprimer les conditions, on utilise les opérateurs conditionnels
suivants :
Opérateur Signification
= Égal
< Inférieur
> Supérieur
<= Inférieur ou égal
>= Supérieur ou égal
<> différent
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Instructions à structure alternative (4)
iii) Les opérateurs logiques de relation :
On peut combiner des conditions à l’aide des opérateurs
logiques :
Opérateur Signification
Et Et logique
Ou Ou logique
Non Négation logique
Ou = Xor Ou exclusif
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A B A et B A ou B Non A
VRAI VRAI VRAI VRAI FAUX
VRAI FAUX FAUX VRAI FAUX
FAUX VRAI FAUX VRAI VRAI
FAUX FAUX FAUX FAUX VRAI
Instructions à structure alternative (5)
Les " tables de vérité "
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Instructions à structure alternative (6)
Expression Résultat
(4 <7) ET (9>0) Vrai
(1 < 0) OU (1<>1) Faux
Non(13.4 < 15) Faux
Exemple :
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Priorité de *, / div et % par rapport à + et -
5 + 9 * 3 = 32 et non 42
5*9+3 = 48 et non 60
Pour les opérateurs de même priorité, associativité à
partir de la gauche
15 / 5 * 3 = 9 et non 1
5 – 2 + 4 = 7 et non –1
On peut utiliser des parenthèses pour changer l’ordre
des opérations :
15 / (5 * 3) = 1
(5 + 9 ) * 3 = 42
Instructions à structure alternative (7)
Priorités des opérateurs
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Variables de type entier
*, / , % , div , + et -
Variables de type Réel
*, / , + et -
Variables de type caractère ou chaîne de caractères
+ , CONCAT , Suc, Pred
Variables de type Booléen
Les opérateurs logiques de relation : et, ou, non
Instructions à structure alternative (8)
Opérateurs et variables:
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Instructions à structure alternative (9)
L’instruction Si :
Pour exprimer le fait que des instructions vont être exécutées
dans un cas alors que d’autres instructions peuvent être
exécutées dans l’autre cas, on utilise une structure alternative.
Syntaxe :
Si condition alors
Actions 1 (;)
[ Sinon
Actions 2] Option Facultative
Finsi
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Instructions à structure alternative (10)
Titre : Test 1;
Variable x : entier;
Début
Écrire ('Saisir un entier x ');
Lire (x);
Si (x > 0) alors
Écrire('x est un nombre positif ');
Finsi
Fin
Titre : Test 2;
Variable x : entier;
Début
Écrire ('Saisir un entier x ');
Lire (x);
Si (x > 0) alors
Écrire (' x est un nombre positif ');
Sinon
Écrire (' x est un nombre négatif ou nul');
Finsi
Fin
Exemples :
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Instructions à structure alternative (11)
Exemple :
Dans l’exercice où on a calculé la moyenne générale, Afficher
‘Admis’ si un étudiant a une moyenne générale >=10 et Afficher ‘Ajourné’
dans le cas contraire (Moyenne générale < 10).
Solution : …………….(Reste de l’algorithme)
Si (MG >= 10) alors
Écrire ('Admis');
Sinon
Écrire ('Ajourné');
Finsi
FIN
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Instructions à structure alternative (12)
Écrire l’algorithme qui permet de calculer le
maximum de deux entiers quelconques.
Exercice :
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Titre : Maximum;
Variable a ,b, max : entier;
Début
Écrire ('Saisir deux entiers a et b ')
Lire(a, b);
Si (a > b) alors
max a;
Sinon
max b;
Finsi
Écrire ('le maximum de ' , a , ' et de ' , b, ' est : ' , max);
Fin
Instructions à structure alternative (13)
Solution :
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Instructions à structure alternative (14)
Exercice :
Écrire l’algorithme qui permet de déterminer le
salaire mensuel d’un commercial sachant que ce
salaire comporte un montant fixe de 4000 DA et
une commission qui représente 5% du chiffre
d’affaire réalisé par mois si ce chiffre est < 30000
et de 10 % dans le cas contraire .
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… Suite de l’algorithme
Si (CA < 30000) alors
Com CA * 0.05
Sinon
Com CA * 0.1;
Finsi
Sal Com + M;
Écrire ('Le salaire mensuel est de : ', Sal , 'DA');
FIN
Algorithme
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Instructions à structure alternative (15)
Exercice :
Compliquons un peu l’énoncé:
La commission est calculée de la manière suivante :
•Commission = 15% du CA quand CA > 100000
•Commission = 10% du CA quand 30000 < CA < = 100000
•Dans le cas contraire pas de commission
Écrire l’algorithme qui permet de déterminer le salaire
mensuel.
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Algorithme
… Suite de l’algorithme
Si (CA > 100000) alors
Com CA * 0.15
Sinon
Si (CA > 30000) alors
Com CA * 0.1
Sinon
Com 0;
Finsi
Finsi
Sal Com + M;
Écrire ('Le salaire mensuel est de : ', Sal , 'DA');
FIN
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Instructions à structure répétitive (1)
Problème :
Écrire un algorithme permettant d’afficher 300 fois le message :
‘‘ bonjour tout le monde’’.
DEBUTÉcrire (' Bonjour tout le monde ') ; 1Écrire (' Bonjour tout le monde ') ; 2
.
.Écrire (' Bonjour tout le monde ') ; 300
FIN
Solution Classique :
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Instructions à structure répétitive (2)
L’instruction Tant que :
On utilise cette instruction pour exécuter des
actions tant qu’une condition est réalisée.
Syntaxe :
<initialisation>Tant que Condition Faire
<bloc de traitement>
<bloc de contrôle>
Fin tant que
Action
Boucle « Tant que Faire »
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Instructions à structure répétitive (2)
Sémantique : Si condition = T
Tant que Valeur(T)=Vrai le bloc d'instructions R sera
exécuté.
Si valeur(T)=Faux on passe à l'instruction suivante.
Avec TANT QUE le test est fait à PRIORI.
Il se peut que l'on ne rentre jamais dans la
boucle.
La boucle n'est pas INCONDITIONNELLE. On
ne connaît pas à l’avance le nombre d'itérations.
Boucle « Tant que Faire »
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Instructions à structure répétitive (3)
Solution de l’exercice précédent :
Variable i : Entier
DEBUT
i 0 ; * Initialisation *
Tant que (i < 300) Faire
Écrire (' Bonjour tout le monde ');
i i + 1;
Fin tant que
FIN
Boucle « Tant que Faire »
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Instructions à structure répétitive (4)
Exercice : Afficher tous les multiples de 9 inférieurs à 485
Titre : Multiples de 9;
Variable M, i : Entier ; *i: variable intermédiaire: compteur*
DEBUT
i 0 ; * initialisation de la boucle*
M 0;
Tant que (M < 485) FaireÉcrire (M , ' est un multiple de 9 ' ) ;
i i + 1 ; * incrémentation du compteur *
M i * 9;Fin tant que
FIN
Boucle « Tant que Faire »
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Titre : Boucle1;
Variable i , y : Entier;
Début
i ;
y 0;
Tant Que (i<7) faire
i i+1;
y y+i;
Écrire (' y = ' , y)
Fin Tant que
Fin
Instructions à structure répétitive (5)
Exemple 1: Dans cet algorithme combien de fois la boucle est- elle exécutée ?
Boucle « Tant que Faire »
i = variable intermédiaire = compteur
i i+1 = incrémentationdu compteur
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Titre : Boucle2
Variable n : Entier
Début
n 15
Tant Que (n<>0) faire
Écrire (n)n n-2
Fin Tant que
Fin
Instructions à structure répétitive (6)
Exemple 2: Dans cet algorithme combien de fois la boucle est- elle exécutée ?
Boucle « Tant que Faire »
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Instructions à structure répétitive (7)
L’instruction Faire jusqu’à :
On utilise cette instruction pour exécuter des
actions jusqu'à ce que une condition soit remplie.
Syntaxe :
<Initialisation>
Faire
<bloc de traitement>
<bloc de progression >
Jusqu’à Condition
Action
Boucle « Faire jusqu’à »
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Sémantique :
Si valeur(T)= Faux la boucle est à nouveau exécutée.
Si Valeur(T)=Vrai, on passe à l'instruction suivante.
Avec Faire jusqu’à le test est fait à POSTERIORI.
• Il y aura un passage dans la boucle. Le bloc
d’instructions sera exécuté au moins une fois.
• La boucle n’est pas INCONDITIONNELLE. On ne
connaît pas à l’avance le nombre d’itérations.
Instructions à structure répétitive (8)
Boucle « Faire jusqu’à »
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Titre : Boucle2;
Variable i , y : Entier;
Début
i ;
y 0;
faire
i i+1;
y y+i;
Écrire (' y = ' , y)
Jusqu’à (i <7)
Fin
Instructions à structure répétitive (9)
Exemple
Valeurs de y ?
Boucle « Faire jusqu’à »
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Titre : Boucle3;
Variable i , y : Entier;
Début
i ;
y 0;
faire
i i+1;
y y+i;
Écrire (' y = ' , y)
Jusqu’à (i = 7)
Fin
Instructions à structure répétitive (10)
Exemple
Donner les valeurs de y
Boucle « Faire jusqu’à »
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Instructions à structure répétitive (11)
Exercice :
Écrire un algorithme permettant de calculer, pour un
entier N> 0, la somme :
SN = 1 + 2 + 3 + …… + N;
Boucle « Faire jusqu’à »
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Instructions à structure répétitive (12)
Solution :
Variable N,S, i : Entier;
DEBUT
Écrire (' Saisir une valeur entière positive :');
Lire (N)S 0 ; * initialisation de la
boucle*i 0;
Fairei i + 1;
S S + i;jusqu’à (i > =N)
Écrire (' La somme : S = ', S);
FIN
Boucle « Faire jusqu’à »
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Instructions à structure répétitive (13)
Exercice :
Écrire un algorithme permettant de calculer la somme :
Sn = 1 + 1/2 + 1/3 + …… + 1/n;
Boucle « Faire jusqu’à »
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Instructions à structure répétitive (14)
L’instruction Pour :
La spécification de cette instruction c’est qu’elle
limite le nombre de fois où doit se répéter le bloc Action
Syntaxe :
<Initialisation>
Pour variable valeur1 à valeur2 faire
<Bloc de traitement>
Fin Pour
Action
La boucle est
Inconditionnelle
On connaît à priori le
nombre d'itérations
Boucle « Pour »
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Instructions à structure répétitive (15)
Exercice :
Écrire un algorithme permettant le calcul du factoriel
d’un entier N > 0 donné : N !
Boucle « Pour »
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Solution :
Titre : Factoriel;
Variable N : Entier;
i : Entier; * i variable intermédiaire
F : Entier ; i = compteur *
DEBUTÉcrire (' Saisir une valeur entière N > 0: ')Lire (N )
F 1 ; * initialisation de la boucle*
i 0;
Pour i 1 à N Faire
F F*i;Fin Pour
Écrire (' Le factoriel de ', N , ' est : ' , F);FIN
Instructions à structure répétitive (16)
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Instructions à structure répétitive (17)
Exercice :
Écrire l’algorithme permettant de calculer la
moyenne des notes de N étudiants
Boucle « Pour »
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Instructions à structure répétitive (18)
Solution :
Titre : Moyenne;Variable N, i : Entier;
note, S, Moy : Réel;
DEBUTÉcrire (' Saisir le nombre d’étudiants: ');Lire (N) ;S 0; * initialisation de la boucle*i 0;
Pour i 1 à N faireÉcrire (' Saisir la note de l’Etudiant ' , i , ' : ');Lire (note) ;S S + note;
Fin PourMoy S/N;Écrire (' La moyenne est : ', Moy);
FIN
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Titre : alphabet;
Variable lettre: Caractère ;
* parcourir les lettres de l'alphabet* Début
Pour lettre ' a ' à lettre = ' z ' Faire
Écrire(lettre);
FinPour
Fin
Exercice
Écrire un algorithme permettant d’afficher les lettres de l’alphabet.
Instructions à structure répétitive (19)
Solution :
Boucle « Pour »
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Si nombre d'itérations connu Alors
Boucle Pour
Sinon
Si itération exécutée au moins une fois Alors
Boucle Faire jusqu’à
Sinon
Boucle Tant que faire
Instructions à structure répétitive (20)
Quelle répétition ou Boucle choisir ?
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Tant Que T faire
R
Fin Tant Que
Remarques: Soient T une condition et R l’action. Alors il y a équivalence
entre les boucles Tant que faire et Faire jusqu’à. La syntaxe est la suivante:
Si T alors
Faire
R
Jusqu ’à non(T)
FinSi
~ Faire
R
jusqu ’à T
R
Tant Que non(T) faire
R
Fin Tant Que
~
Instructions à structure répétitive (21)
Et
Boucles « Tant que faire » et « Faire jusqu’à »
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Instructions à structure répétitive (22)
Exercice :
1- Écrire un algorithme permettant de déterminer le Nème
terme d’une suite numérique connaissant son premier
terme et ses coefficients a et b et tels que:
Un = a * Un-1 + b 1 n N
2- Écrire un algorithme permettant de définir le
rang N et le terme correspondant de la suite tels que
UN > 1000
Boucle « Pour »
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Instructions à structure répétitive (23)
1) Le nombre d’itérations est connu : Boucle Pour
Variable N, i : Entier;Variable a, b, S : Réel;
DEBUTÉcrire (' Saisir la valeur de N: ');Lire (N) ;Écrire ('Saisir la valeur du premier terme et les coefs a et b:');Lire (S , a, b );Pour i 1 à N faire
S a * S + b;Fin PourÉcrire ( ' La somme de la série est : ', S );
FIN
Solution :
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Instructions à structure répétitive (24)
2) Le nombre d’itérations inconnu : Boucle Faire jusqu’à
Variable N : Entier;Variable a, b, S : Réel;
DEBUTÉcrire ('Saisir la valeur du premier terme et les coefs a et b:');Lire (S , a, b) ;N 0;
FaireS a * S + b;N N + 1;
Jusqu’à S > 1000Écrire (' La somme de la série est : ', S);Écrire (' Le rang est : ', N );
FIN
Solution :
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Instructions à structure répétitive (25)
Exercice :
Écrire un algorithme permettant de calculer la somme :
Sn(x) = 1/x + 2/x2 + 3 /x3 + …… + n /xn
Boucle « Pour »
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Type Tableau
Définition :
Un tableau permet de représenter un ensemble de
valeurs ayant des propriétés communes et appartenant
toutes au même type. Ces variables sont identifiées par un
même nom mais un numéro de repère(indice) pour chacun.
Remarque :
1°- Un tableau peut être d’une ou plusieurs dimensions.
2°- La syntaxe de la déclaration d’un tableau change selon
la dimension de ce dernier
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Déclaration d’un Tableau (1)
Syntaxe de la déclaration :
Tab Nom-Tableau[nombre de valeurs supportées] : Type
Tableau à une dimension :
Tableau à plusieurs dimensions :
Tab Nom-Tableau[nombre de valeurs supportées en dimension1,
nombre de valeurs supportées en dimension 2,
,… ] : Type
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Déclaration d’un Tableau (2)
Exemples :
Tab Salaires[30] : Réel
Tableau à une dimension :
Tableau à plusieurs dimensions :
Tab Matrice-Test[5,7 ] : Entier
- Un tableau pour enregistrer les salaires de 30 employés :
- Une matrice d’entiers de 5 lignes et 7 colonnes :
Salaires[16] = 4000.50
Matrice-Test[2,3] = 13
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A suivre .