pavilion

9
TYPE 02 TYPE 01 Step 01 繪製一網格,Rectangular網格可控 制矩形大小。 Step 02 於網格中Y向度的直線上任意選取 兩點,並將兩點連成一直線。 Step 03 於直線上平均分割成數個點,利用 Divide Curve指令。 Step 04 Graph Mapper控制位移數據。 將所有分割點往Z軸方向移動,利 Step 05 Graph Mapper控制位移數據。 將所有分割點往X軸方向移動,利 Step 06 將所有分割點連接成曲線。 Step 07 曲面。 利用Loft將所有線段連接,成為一 Step 01 繪製一矩形,利用Planar Surface令將矩形轉變成面。 Step 02 利用Lunch Box中的Quad Panels將面分割成多個矩形。 Step 03 將所有矩形炸開,選取矩形中兩個 較長的邊。 Step 04 於矩形的兩個長邊上取出中點。 Step 05 接。 將兩個長邊所取出的中點以直線連 Step 06 取出直線的中點後,旋轉曲線。 Step 07 曲面。 利用Loft將所有線段連接,成為一 Unit 01 - 線段旋轉角度由小至大。 Unit 02 - 線段旋轉角度由小至大漸變。 Unit 03 - 以亂數控制線段旋轉角度。 Surface 01 - 利用Unit 01為單元。 Surface 02 - 利用Unit 02為單元。 Surface 03 - 利用Unit 03為單元。 Unit 01 - 切割線較長,產生的縫隙較大。 Unit 02 - 切割線偏向同一邊。 Unit 03 - 切割線有長有短,產生的縫隙大小不一。 Surface 01 - 利用Unit 01為單元。 Surface 02 - 利用Unit 02為單元。 Surface 03 - 利用Unit 03為單元。 研究所作品 ( 2011-2012 ) - 參數化皮層設計

Upload: tsai-jing-ti

Post on 20-Feb-2016

215 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

parametric design

TRANSCRIPT

Page 1: Pavilion

TYPE 02

TYPE 01Step 01繪製一網格,Rectangular網格可控

制矩形大小。

Step 02於網格中Y向度的直線上任意選取

兩點,並將兩點連成一直線。

Step 03於直線上平均分割成數個點,利用

Divide Curve指令。

Step 04

用Graph Mapper控制位移數據。

將所有分割點往Z軸方向移動,利

Step 05

用Graph Mapper控制位移數據。

將所有分割點往X軸方向移動,利

Step 06將所有分割點連接成曲線。

Step 07

曲面。

利用Loft將所有線段連接,成為一

Step 01繪製一矩形,利用Planar Surface指

令將矩形轉變成面。

Step 02利用Lunch Box中的Quad Panels,

將面分割成多個矩形。

Step 03將所有矩形炸開,選取矩形中兩個

較長的邊。

Step 04於矩形的兩個長邊上取出中點。

Step 05

接。

將兩個長邊所取出的中點以直線連

Step 06取出直線的中點後,旋轉曲線。

Step 07

曲面。

利用Loft將所有線段連接,成為一

Unit 01 - 線段旋轉角度由小至大。

Unit 02 - 線段旋轉角度由小至大漸變。

Unit 03 - 以亂數控制線段旋轉角度。

Surface 01 - 利用Unit 01為單元。

Surface 02 - 利用Unit 02為單元。

Surface 03 - 利用Unit 03為單元。

Unit 01 - 切割線較長,產生的縫隙較大。

Unit 02 - 切割線偏向同一邊。

Unit 03 - 切割線有長有短,產生的縫隙大小不一。

Surface 01 - 利用Unit 01為單元。

Surface 02 - 利用Unit 02為單元。

Surface 03 - 利用Unit 03為單元。

研究所作品 ( 2011-2012 ) - 參數化皮層設計

Page 2: Pavilion

TYPE 02

TYPE 01

Unit 01 - 孔洞大小由小至大。

Unit 02 - 孔洞大小由小至大漸變。

Unit 03 - 孔洞大小以亂數控制。

Surface 01 - 利用Unit 01為單元。

Surface 02 - 利用Unit 02為單元。

Surface 03 - 利用Unit 03為單元。

Step 01繪製網格,並於網格中的每一個矩

形中繪製一菱形。

Step 02將所有菱形以亂數控制往垂直方向

移動。

Step 03選取菱形對角的點,並且以亂數控

制往垂直方向移動。

Step 04

方向的移動,同樣以亂數控制。

將垂直移動後的點再進行一次水平

Step 05

的對角點連接成封閉圖形。

將移動後的對角點與另一組未移動

Step 06於水平方向旋轉封閉圖形。

Step 07

曲面。

利用Loft將上下圖形連接,成為一

Step 02利用Lunch Box中的Triangle Panels

,將面分割成多個三角形。

Step 03以亂數將所有三角形分成兩個部分

,並且三角形不重複。

Step 04

線,並且挖去曲線所占面積。

將第一部分的三角形內繪製封閉曲

Step 05選擇第二部分的三角形。

Step 06

小的三角形。

將所有三角形三等份分割,形成更

Step 07

並挖去曲線所占面積。

同樣於小三角形內繪製封閉曲線,

Step 01繪製一矩形,利用Planar Surface指

令將矩形轉變成面。

Unit 01 - 旋轉上方同等大小的菱形。

Unit 02 - 上方菱形為由大至小的漸變,並以亂數控制垂直高度。

Unit 03 - 菱形大小與垂直高度以亂數控制,並且柔化邊緣。

Surface 01 - 利用Unit 01為單元。

Surface 02 - 利用Unit 02為單元。

Surface 03 - 利用Unit 03為單元。

研究所作品 ( 2011-2012 ) - 參數化皮層設計

Page 3: Pavilion

TYPE 02

TYPE 01Step 01繪製一封閉曲線,橢圓半徑大小由

亂數控制。

Step 02將曲線分割成數個點。

Step 03移動複製所有分割點,分別往垂直

方向的正負方向移動。

Step 04將兩點以直線連接。

Step 05

基準平面。

根據分割點找出垂直於曲線向量的

Step 06

旋轉角度由0度至180度。

根據基準平面依序旋轉各條直線,

Step 07利用Loft指令將所有直線連接成曲

面。

Step 01利用Populate 2D以亂數取點。

Step 02利用Metaball繪製曲線。

Step 03將曲線分割成數個點。

Step 04移動複製所有分割點,分別往垂直

方向的正負方向移動。

Step 05根據分割點找出垂直於曲線向量的

基準平面。

Step 06根據基準平面依序旋轉各條直線,

旋轉角度由0度至180度。

Step 07利用Loft指令將所有直線連接成曲

面。

Unit 01 - 線段旋轉180度。

Unit 02 - 線段旋轉360度。

Unit 03 - 線段旋轉540度。

Unit 04 - 線段旋轉720度。

Unit 01 - 線段旋轉360度。

Unit 02 - 線段旋轉360度。

Unit 03 - 線段旋轉540度。

Unit 04 - 線段旋轉720度。

研究所作品 ( 2011-2012 ) - 參數化皮層設計

Page 4: Pavilion

TYPE 04Step 04將多邊形分布在各個座標平面上。

Step 05將多邊形依序旋轉,旋轉角度由0

度至180度。

Step 06以漸變方式改變多邊形的大小。

Step 07

曲面。

利用Loft將所有矩形連接,成為一

Step 01繪製一大一小的橢圓。

Step 02將兩橢圓分割成數個點,將分割點

以直線連接。

Step 03取出直線上的點,將所有點連接成

為曲線。

Step 04取出垂直於曲線的座標平面。

Step 05將多邊形分布在各個座標平面上。

Step 06

度至180度。

將多邊形依序旋轉,旋轉角度由0

Step 07

曲面。

利用Loft將所有矩形連接,成為一

TYPE 03

Unit 01 - 四邊形旋轉180度。

Unit 02 - 四邊形旋轉360度。

Unit 03 - 六邊形旋轉180度。

Unit 04 - 六邊形旋轉360度。

Step 01利用Populate 2D以亂數取點。

Step 02利用Metaball繪製曲線。

Step 03取出垂直於曲線的座標平面。

Unit 01 - 四邊形旋轉180度。

Unit 02 - 四邊形旋轉360度。

Unit 03 - 六邊形旋轉180度。

Unit 04 - 六邊形旋轉360度。

研究所作品 ( 2011-2012 ) - 參數化皮層設計

Page 5: Pavilion

TYPE 02

TYPE 01Step 01繪製一網格,Rectangular網格可控

制矩形大小。

Step 02選取網格中的交點,去除第一排與

最後一排的交點。

Step 03移動所有交點,以亂數控制往水平

方向移動。

Step 04以亂數控制往垂直方向移動。

Step 05將所有點連接成為曲線。

Step 06

一同等分為數等分。

將第一排與最後一排直線,與曲線

Step 07

有褶皺效果的結構造型。

將所有等分點連接成直線,構成具

Step 01以同一圓心繪製一大一小橢圓。

Step 02將內外橢圓分割,將分割點連成一

直線後,於直線上亂數取點。

Step 03將線上的點以亂數控制往垂直方向

移動。

Step 04

的點。

以圓心為基準點,旋轉所有移動後

Step 05將所有點連接成一封閉曲線。

Step 06於曲線上分割成數個點。

Step 07將不同層的分割點以直線連接。

Unit 01 - 以曲面型態呈現皺褶效果。

Unit 02 - 以結構方式呈現皺摺線條。

Unit 01 - 以曲面型態呈現褶皺效果

Unit 02 - 以結構方式呈現褶皺線條。

研究所作品 ( 2011-2012 ) - 參數化皮層設計

Page 6: Pavilion

Step 01利用Populate 2D於矩形中以亂數

取點。

Step 02運用Metaball繪製不規則曲線。

Step 03將曲線複製,其中一條曲線往垂直

方向移動,曲線大小介於兩者間。

Step 04於每一條曲線上以亂數選取點。

Step 05

垂直方向移動。

將第三組曲線上的點以亂數控制往

Step 06將所有分割點連接成曲線。

Step 07

曲面。

利用Loft將所有線段連接,成為一

TYPE 03

TYPE 04Step 01於XY平面上繪製兩組橢圓,一組為

兩個橢圓。

Step 02於兩組橢圓上方再繪製一組介於兩

組大小之間的橢圓。

Step 03於三組橢圓上分割成數個點,並以

直線連接。

Step 04於每一條直線上以亂數選取點。

Step 05

垂直方向移動。

將第三組橢圓上的點以亂數控制往

Step 06將所有分割點連接成曲線。

Step 07

曲面。

利用Loft將所有線段連接,成為一

Unit 01 - 以曲面型態呈現褶皺效果

Unit 02 - 以結構方式呈現褶皺線條。

Unit 01 - 以曲面型態呈現皺褶效果。

Unit 02 - 以結構方式呈現皺摺線條。

研究所作品 ( 2011-2012 ) - 參數化皮層設計

Page 7: Pavilion

TYPE 02Step 01繪製多層的橢圓,並且為一大一小

的橢圓。

Step 02分割內外橢圓後,以直線連接所有

分割點。

Step 03以亂數選取直線上的點。

Step 04將所有點以圓心為基準旋轉。

Step 05將每層旋轉後的點以曲線連接。

Step 06將曲線分割成多個分割點。

Step 07利用分割點做Metaball連接。

Step 01繪製一矩形,利用Planar Surface指

令將矩形轉變成面。

Step 02利用Lunch Box中的Quad Panels,

將面分割成多個矩形。

Step 03將所有矩形炸開,選取矩形中兩個

較長的邊。

Step 04於矩形的兩個長邊上取出中點。

Step 05

接。

將兩個長邊所取出的中點以直線連

Step 06取出直線的中點後,旋轉曲線。

Step 07

曲面。

利用Loft將所有線段連接,成為一

TYPE 01

研究所作品 ( 2011-2012 ) - 參數化皮層設計

Page 8: Pavilion

Prototype - Twist + Cut

Prototype - Twist + Hole

Prototype - Interweave + Hole

Unit

Unit

Unit

研究所作品 ( 2011-2012 ) - 參數化皮層設計

Page 9: Pavilion

Prototype - Pleats + Hole

Prototype - Pleats + Hole

Prototype - Pleats + Hole

Unit

Unit

Unit

研究所作品 ( 2011-2012 ) - 參數化皮層設計