pc igre e-magazin maj 2009

42
PC IGRE E-MAGAZINE • BROJ 21 /MAJ 2009 POWERED BY PCIGRE.COM EMPIRE TOTAL WAR TOTAL WAR IDE KORAK DALJE RECENZIJE NAJAVE DANTE’S INFERNO NFS SHIFT WOLFENSTEIN TOM CLANCY’S ENDWAR NECROVISION DRAKENSANG INTERVJU ZENO CLASH

Upload: sting

Post on 11-Mar-2016

262 views

Category:

Documents


5 download

DESCRIPTION

pc igre e-magazin maj 2009

TRANSCRIPT

Page 1: pc igre e-magazin maj 2009

PCIGREE-MAGAZINE • BROJ 21 /MAJ 2009 • POWERED BY PCIGRE.COM

EMPIRE TOTAL WARTOTAL WAR IDE KORAK DALJE

RECENZIJE

NAJAVEDANTE’S INFERNONFS SHIFTWOLFENSTEIN

TOM CLANCY’S ENDWARNECROVISIONDRAKENSANG

INTERVJUZENO CLASH

Page 2: pc igre e-magazin maj 2009

2 • PCIGRE E-MAGAZIN • MAJ 2009

GLAVNI I ODGOVORNI UREDNIKMiloš Vučić

UREDNIK E-MAGAZINAVlada Perić

REDAKCIJADanijela NikolićMlađan ĐorđevićMilan BožičkovićBranislav NimetSilard ŠimonDanijel ObradovićNenad MilosavljevićVladimir ŠolcMilan JovićAmar SmailhodžićMilan Radosavljević Slobodan Mihailović

LEKTORJelena Ličina

DIZAJN I PRELOMMlađan Đorđević

SARADNICIIvan KrstićStevan StevanovićIgor ŽivkovićAleksandar LazarevićMiroslav Cvejić

KONTAKT:[email protected]

MARKETING:Miloš Vučić[email protected]/612-512-4

IZLAZI JEDNOM MESECNOCENA: BESPLATNO

VESTIIZ SVETA IGARAAktuelne vesti iz sveta industrije video igara.

KOLUMNASUMA SUMARUMTokom protekle godine, trudio sam se da detaljno istražim pojedine aspekte RPG igara, u potrazi za idealnim ostvarenjem.

NAJAVEWOLFENSTEINWolfenstein koristi engine id Tech 4, tehnologiju koja stoji iza naslova Doom 3 i Quake 4...

NEED FOR SPEED: SHIFTPosle prošlogodišnjeg fijaska sa naslo-vom Undercover, glavonje iz Electronic Arts-a napokon su odlucile da preduzmu radikalne mere u poboljšanju.

COLIN MCRAE: DIRT 2Codemasters je rešio da nastavi odlicnu tradiciju izbacivanja igara nadaleko po-znatog serijala reli simulacija nazvanom po Kolinu Mekreu.

DANTE’S INFERNONajavljen kao akciona avantura u sti-lu nesumnjivo uspešnog konzolaškog serijala God of War, Dante’s Inferno je opravdano privukao pažnju.

RECENZIJETOM CLANCY’S END WAREndWar se odvija u ne tako vedroj viziji...

4

11

12

14

15

16

20

UVODNIK

Igre su već dugi niz godina verno pratile Murov zakon, povećavajući kompleksnost u skladu sa napretkom har-dvera. Da, Tetris je možda zabavan upravo zbog svoje jednostavnosti, ali ne sumnjam da bi Aleksej Pažitnov stvorio nešto više da je samo bilo tehničkih mogućnosti. Ipak, od nedavno je uočljiv trend uprošćavanja osnovnih mehanika, bilo radi približavanja casual publici i poveća-nju prodaje koje ona donosi (omiljena disciplina izdavač-kih džinova), ili prosto kao inovacija radi nje same (videti Independent Games Festival).

Sa druge strane, tehnologija, a sa njom i očekivanja igra-ča, je nastavila da napreduje. Danas Tetris nikako ne sme da izgleda kao Tetris pre 20 godina, već mora imati zadivljujuće vizuelne efekte i impresivne teksture i mo-dele, ne bi li uposlio naše moćne grafičke kartice (koje su već odavno prerasle procesor po sirovoj snazi) i umirio nezasite igrače. U uslovima kada je grafika presudna, programerima ostaje sve manje vremena za sam dizajn, i on samim tim i stagnira: prvi i poslednji delovi serijala postaju identični, a oni retki novi kopiraju postojeće igre do te mere da im je najprimetnija razlika – ime.

Ovakvo stanje dovodi do interesantne situacije gde je igru sve lakše i jednostavnije igrati, ali neuporedivo teže isprogramirati. Usled toga, potrebno je sve više i više pro-gramera, ali i umetnika za jedan projekat, što dovodi do veće cene i dalje smanjuje spremnost investitora na ri-zik. Štedi se na svakom koraku, najčešće na podrobnom testiranju (QA), te su igre prepune bagova, na koje smo opet do te mere navikli da se igra bez bagova hvali iako bi takvo stanje jedino i trebalo da bude prihvatljivo (ipak, svaka čast Drakensang).

Dekadencija mainstream industrije je sada i više nego očigledna; ipak, ostaje nada da će indie scena činiti one korake na koje velike zverke nisu spremne, a Zeno Clash ili The Maw pokazuju da tu itekako ima mesta za inovaci-ju i promene, čak i bez kompromisa na polju grafike (inače jedna od prvih asocijacija na pojam indie).

Page 3: pc igre e-magazin maj 2009

MAJ 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 3

RED ALERT 3: UPRISINGScenario je podeljen na cetiri mini kam-panje koje se odvijaju neposredno nakon završetka originalne igre.

DRAKENSANG: THE DARK EYEDrakensang: The Dark Eye, radjen po pen&paper RPG sistemu veoma popular-nom u Nemackoj.

NECROVISIONThe Farm 51 je pravo iz Moskve nacinio veliki skok u svet video igara i publiku pokušao da pridobije veoma kvalitetnim i mukotrpnim radom koji je na scenu do-neo NecroVisioN.

THE MAWNezavisni studio Twisted Pixel Games nedavno je dovršio i PC verziju Xbox Live Arcade naslova The Maw.

DARK SECTORNajavljen je pre cak devet godina, prvi put prikazan od 2004. godine, a razvijao ga je studio Digital Extremes

PC LEGENDSDESPERADOS: WANTED DEAD OR ALIVE

RETROOMIKRON: THE NOMAD SOUL

KONZOLEDESTROY ALL HUMANS! PATH OF THE FURON

WALKTHROUGHSAM AND MAX EPISODE 205: WHAT’S NEW, BEELZEBUB?SAGRARIO’S ROOM ESCAPE

DOWNLOAD

22

24

26

28

30

32

34

36

39

39

38

IGRA BROJAEMPIRE: TOTAL WAREmpire se odvija u turbulentnim vreme-nima od 1700. do 1800. godine, kada je u svetu vladalo sve samo ne mir. Savr-šeno okruženje za TW.

8SPECIJALGDC 09U San Francisku je od 23-27. marta odr-žan još jedan Game Developers Conferen-ce (GDC).

INTERVIEWACE TEAMACE Team grupa je osnovana 1998. godi-ne, kada su trojica braae (Andres, Carlos & Edmundo Bordeu) pravili modifikacije.

8 6

18

Page 4: pc igre e-magazin maj 2009

IZ SVETA IGARAVlada Perić

4 • PCIGRE E-MAGAZIN • MAJ 2009

VE

ST

I

NAJAVLJEN ACHRON

Nova kompanija Hazardous Software na ovogodišnjem okupljanju Game Developers Conference objavila je svoju prvu igru, Achron. Achron je strategija u realnom vremenu sa jednom ključnom razlikom - moguć-nošću putovanja kroz vreme, i to u oba smera. Štaviše, osim gledanja (koje je besplatno), moći ćete da uz utrošak resursa pošaljete jedinice u prošlost i ometete protivnika, ili čak da istu jedinicu vratite u isti trenutak i time je “duplirate”. Autori su obrati-li posebnu pažnju na paradokse koji nastaju ovakvim mogućnostima, pa su se posvetili njihovom razrešava-nju, ali i interfejsu zaslužnom za put kroz vreme. Kao šlag na torti, razma-tra se i licenciranje ove tehnologije za druge projekte. Achron neće bit zavr-šen pre sredine 2010. godine. ZVANICNO NAJAVLJEN MASS EFFECT 2

Bioware je i zvanično najavio Mass Effect 2 za prvi kvartal sledeće godine. Prema njihovim rečima, igrači bi trebalo da sačuvaju svoje snimljene pozicije, jer će odluke iz prve igre uticati na događaje u nastavku. Igrači će, dakle, nastaviti avan-ture komandanta Šeparda, putujući dalje u mračnije krajeve svemira, ne bi li zau-stavili još veću pretnju po čovečanstvo. Takođe, nastavak će biti mračnijeg karak-tera nego original. Novooformljena tridesetočlana ekipa sastoji se od približno pola članova iz prvog dela. Radi se na Xbox 360 i PC verziji igre i očekuje se da će se obe pojaviti istovremeno (što nije bio slučaj sa prvim delom, gde je PC verzija kasnila čitavih 8 meseci).

BUDŽETI KOMPANIJE STARDOCK

Bred Vordel (Brad Wardell), direktor kompanije Stardock, koja je novac stekla izradom uslužnih programa za Windows, a odnedavno i tvorac više strateških igara (Galactic Civilizati-ons, Sins of a Solar Empire i najavljeni Demigod i Elemental: War of Magic), govorio je na ovogodišnjem GDC-u o budžetima njihovih igara. Naime, Galactic Civilizations 2, uz obe svoje ekspanzije, imao je ukupan budžet od nešto preko 2 miliona dolara, od čega je preko pola bilo namenjeno marke-tingu, a zaradio je već preko 10 mi-liona. Slična je situacija i sa novijim hitom, Sins of a Solar Empire, koji je premašio 8 miliona. Prema Bredo-vim rečima, njihova ciljana publika je manje sklona periferiji, a veliki značaj pridaju modifikaciji igre i komponen-ti za jednog igrača.

ZVANICNO NAJAV-LJEN MAX PAYNE 3

Rockstar Games iz Vankuvera radi na novonajavljenom naslovu Max Payne 3. Nastavak kultnog serijala planiran je za zimu 2009. za PC, Xbox 360 i PS3. Sam Houser, osnivač studija Rockstar Games, obećava da će ovo biti Max kakvog ranije nismo videli, nekoliko godina stariji i ciničniji nego ikada. Ovo je sasvim novo poglav-lje njegovog života - nakon odlaska iz njujorške policije, ponovo je na prekretnici u gradu punom nasilja, krvoprolića i korupcije. U potrazi za istinom moraće da se suoči sa svojom poslednjom šansom za spasenje.

Page 5: pc igre e-magazin maj 2009

MAJ 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 5

VE

ST

ITHQ PRODAJE BIG HUGE GAMES

Američki izdavački džin THQ zapao je u finansijske probleme i sredinom meseca zvanično potvrdio prodaju studija Big Huge Games. THQ će, sa ciljem smanjenja troškova u iznosu do 220 miliona dolara, otpustiti približno 600 radnika širom sveta, uključujući i celokupne studije Heavy Iron i Incinerator, koji će nastaviti kao nezavisne kompanije, dok će Big Huge Games biti raspušten ukoliko do prodaje ne dođe. Podsetimo, Big Huge Games je zaslužan sa serijal Rise of Nations, a THQ ga je kupio početkom 2008. godine za neobjav-ljenu sumu. Studio je trenutno radio i na neimenovanom RPG projektu koji je, po svoj prilici, otkazan.

LANSIRAN RUNES OF MAGIC

Nemački izdavač Frogster sredinom meseca je lansirao MMO Runes of Magic. Prema rečima kritike, ovaj besplatni MMO ponajviše podse-ća na World of Warcraft, toliko da je nazvan klonom. Igra se nalazila u otvorenoj beta fazi od decembra 2008. godine, kada je već prvog dana stvoreno preko sto hiljada likova, dok se taj broj popeo na preko pola miliona do kraja bete. Igra je i po-sebno hvaljena za crafting sistem, koji ne ograničava igrače nepotreb-no. Runes of Magic će biti besplatan za igranje, uz mogućnost da se kupe određene pogodnosti u tzv. premium prodavnicama.

PYROBLAZER DOSTUPAN I NA SRPSKOM

Pyroblazer, futuristička trka domaćeg razvojnog tima Eipix, odnedavno se može naći u prodaji u verziji na srpskom jeziku, u distribuciji firme Extreme CC. Cena iznosi 1000 dinara. Podsetimo, u našoj recenziji pohvalili smo ideju i zaključili da je igra, i pored manjih propusta, prosto zabavna i vredi je imati; ako ništa drugo, onda kao znak podrške domaćim razvojnim timovima.

Page 6: pc igre e-magazin maj 2009

6 • PCIGRE E-MAGAZIN • MAJ 2009

SP

EC

IJA

L

KRIZA KRIZA, E PA ŠTA JE…

Poput svake druge skorašnje manifestacije, i GDC je bio delimično okrenut trenutnoj svetskoj ekonomskoj krizi i problemima koje ona donosi. Bez obzira što igračka indus-trija beleži stabilan rast, mnogi manji raz-vojni timovi bili su prisiljeni da se ugase ili pak pribegnu pod okrilje moćnijih izdavača. Kriza nije zaobišla ni gigante. Primera radi, Microsoft je bio primoran na otpuštanje do-brog dela produkcionog tima koji je radio na Flight Simulator franšizi, dok je tu i dobro poznata sudbina Ion Lore Entertainment-a, koji je prestao sa razvojem igara. Stoga se na dobrom delu održanih konferencija tražio mogući odgovor na ekonomske probleme sa kojima se pojedini razvojni timovi sukoblja-vaju.

SOCIJALNA EDUKACIJA KROZ VIDEO IGRE

Pored opšte prisutne ekonomske krize, teme ovogodišnjeg GDC-a bile su socijalne igre i njihov uticaj na okolinu. Jedna od centralnih figura ove diskusije svakako je bio Vil Vrajt (The Sims), a pored njega problematiku su razmatrali i Piter Molino (Black&White, Fable), Bing Gordon (Bivši šef EA) i Lorne Lning (Oddworld). Prema njihovoj oceni, so-cijalne igre se kreću u veoma dobrom pravcu, ali postoji još dosta prostora za napredovan-

je u svim segmentima. Piter Molino je izjavio da današnje igre poput Simsa igračima šalju veoma poučne socijalne poruke. Međutim, ono što fali ovakvim igrama je kvalitetan spoj tradicije i novih tendencija. Po njegovim rečima, glavni izazov je istaći jedinstvenost i kvalitet svih nacija, a pritom ih ne suko-biti međusobno. Bing Gordon je istakao da bi ultimativni cilj socijalnih igara trebalo da bude težnja ka konstantnoj socijalnoj i kul-turnoj edukaciji igrača i napomenuo razvo-jnim timovima da na ovakve igre treba da gledaju kao na sredstva za kulturno uzdiza-nje, a ne za pokrivanje finansijskih rupa. Sa ovim se složio i Lorne Lning i dodao da nove tehnologije poseduju edukativni potencijal koji se skoro niko nije setio da iskoristi. Što

se tiče večito kritikovanog nasilja u video igrama, gospodin Vrajt je pomalo iznenadio izjavom da ga podržava. Prema njegovim rečima, nasilje u igrama je korisna stvar, ali je problem u tome što se razvojni timovi ne trude da igračima prikažu posledice koje ono donosi. Takođe, svako od besednika osvrnuo se i na trenutni globalni fenomen – Face-book. Prema njihovim rečima, ova socijalna mreža je odlična osnova sa kojom bi buduće igre trebalo da se povežu. Tako bi igre kao što su World of Warcraft i Second Life trebalo da budu prebačene u flash verzije, kako bi mogle da se igraju na Facebook-u.

GAME DEVELOPERS CHOICE AWARDS

Kao i svake druge, i ove godine su na GDC-u nagrađene igre koje su obeležile minulu godinu. Bethesda Softworks je sa svojim postapokaliptičnim RPG-om Fallout 3 os-vojila laskavu titulu igre godine. Pored toga, momci iz Bethsede osvojili su i nagradu za najbolji scenario za video igru. LittleBig-Planet je zato pokupio nagrade za najbolji dizajn, najbolju tehnologiju, najbolju novu igru i, na kraju, za najinovativniju igru. Ubi-soft-ov Prince of Persia odneo je nagradu za najbolje vizuelne efekte. God of War: Chains of Olympus dobio je nagradu za najbolju igru za ručne konzole, dok je EA-ov Dead Space osvojio nagradu za najbolje zvučne efekte. Takođe, razvojni tim 2D Boy koji je prošle godine osvojio nagradu za najbolji dizajn ove godineje sa igrom World of Goo dobio na-gradu za najbolju download igru. Što se tiče specijalnih nagrada, treba istaći da je Hideo Kođima (tvorac Metal Gear franšize) dobio nagradu za doživotno dostignuće u razvoju video igara. Da spomenemo da Kođima svo-jim igrama i prisustvom utiče na igračku industriju već dvadeset godina. Još jednu specijalnu nagradu, samo ovaj put za “pionir-ski projekat”, osvojili su tvorci Rock Band-a, Aleks Rigopulos i Eran Egozi, dok je Tomi Ta-lariko, koosnivač manifestacije Video Games

U San Francisku je od 23-27. marta održan još jedan Game Devel-opers Conference (GDC). Kao i svake godine, kompanije su se potrudile da strucnu javnost što bolje upoznaju sa novim ide-

jama, produktima i nadolazeaim trendovima, a mi aemo da izdvojimo najzanimljivije sa ovogodišnjeg GDC-a.

GAME DEVELOPERS CONFERENCE 09

Aut

or: M

ilan

Boz

icko

vić

Page 7: pc igre e-magazin maj 2009

ONLIVE – THE FUTURE OF GAMINGDoduše, najzanimljivija vest svakako je Onlive - novi revolucionarni games on demand servis. U pitanju je projekat na kojem se radi već sedam godina, a koji bi probleme poput hardverske zahtevnosti u video igrama trebalo da ostavi daleko za nama. Sve što je potrebno je običan računar sa stalnim pristupom inter-netu. Ukoliko ne posedujete računar, ne očajavajte: prodaju će biti puštena mini konzola koja se priključuje na TV i pruža jednaku funkcionalnost. Sistem funkcioniše tako što se korisnik registruje na Onlive mrežu i odatle bira željenu igru. Nakon novčane primopredaje, korisnik će moći da automatski počne sa igranjem željenog naslova! Caka je u tome što će se igra strimovati sa Onlive servera direktno na korisnikov računar/tv. Jasno je da će

internet igrati presudnu ulogu, stoga da biste pokrenuli ovaj servis u najskrom-nijoj rezoluciji biće vam potrebna konek-cija od 1.5 mb/s, dok će vam za optimalno igranje u full HD rezoluciji biti potrebno 5 mb/s. Ono što je impresivno čuti jeste da nijedna od igara sa ovog servisa korisnike neće mučiti hardverskom zahtevnošću, već će sve hardverske procese rabati posebni Onlive high-end računari. Nara-vno, određena doza skepticizma i dalje postoji, ali prema onome što je moglo da se čuje i vidi, sistem, koji je trenutno u beta fazi, besprekorno funkcioniše. Štaviše, iza Onlive servisa stali su svi veliki izdavači poput EA, Ubisoft-a, Take-Two, Eidos-a, kao i mnogi drugi. Za sada je planirano da se Onlive pojavi samo u SAD, ali kako vreme bude odmicalo servis će se verovat-no proširiti i na ostale kontinente.

MAJ 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 7

SP

EC

IJA

L

Live i osnivač Game Audio Network Guide-a osvojio specijalnu nagradu za potpomaganje u napredovanju igračke audio zajednice.

INDEPENDENT GAMES FESTIVAL AWARDS

Kao sastavni deo GDC-a IGF je i ove go-dine izglasao najbolje indi projekte koji su obeležili proteklu godinu. Nagradni fond je bio 50.000$, a prvo mesto i nagradu od 30.000$ osvojio je Erik Svendang za Blue-berry Garden. Nagradu za inovaciju osvo-jila je igra Between, dok je Digital Eel-ov BrainPipe odneo nagradu za najbolji zvuk. Cortex Command je dobio nagradu za tehničku besprekornost, kao i nagradu pub-like, koja je glasala na IGF sajtu. Nagrada za najbolju studentsku igru pripala je institutu za tehnologiju DigiPen i njihovom projektu Tag: The Power of Paint. I na kraju, nagradu za najbolju D2D viziju i sumu od 10.000$ os-vojila je igra Osmos.

GDC ZANIMLJIVOSTI

GDC je idealno mesto na kojem kompanije i razvojni timovi mogu da najave svoje nadolazeće projekte. Infinity Ward je najavio da radi na Modern Warfare 2, koji bi trebalo da bude nastavak odličnog COD4: Modern Warfare. Datum izlaska je zakazan za 10. novembar 2009, a dodatne informacije o igri trenutno nisu puštene u javnost. Sa druge strane, Valve planira izgradnju novog anti-piratskog sistema zaštite prema kojem će igrači dobiti jedinstvenu kopiju željene igre koju će moći da koriste na više računara bez potrebe da sigurnosni sistem instaliraju na računar. Valve-ov sistem bi trebalo da bude ubica kontraverznog DRM-a, a kako će ispas-ti na kraju, sledi nam da vidimo.

AMD je najavio GPU PerfStudio 2.0, pro-gram čiji je prevashodan cilj pomoć razvo-jnim timovima prilikom rešavanja prob-lema hardverske zahtevnosti. Prema rečima čelnika AMD-a, nova verzija je praktično rađena od nule i donosi neke nove opcije, poput frame debugger-a, koji poseduje sposobnost da aplikacije pregleda frejm po frejm. Novi PerfStudio 2.0 nudi podršku za DirectX 10.1 i podržava aplikacije od 32 kao i 64 bit-a.

Sa druge strane, Intel je na GDC-u najavio nove detalje o planovima za budući GPU poznatiji kao Larrabee. Prema rečima ljudi iz Intela, novi GPU će samo spolja delovati ko GPU, dok će se “ispod haube” nalaziti x86 arhitektura i sve prednosti koje ona donosi. Prvi prototip procesora očekuje se krajem godine, ali će razvojni timovi imati prilike da testiraju Larrabee i ranije. Naime, na Intel-ovom web sajtu biće postavljene prototipne C++ datoteke, koje neće posedovati brzinu budućeg procesora, ali će funkcionalnost biti ista kao i kod budućeg GPU-a. Još jedan od razloga za ovakav potez je pružanje razvo-jnim timovima da se brže naviknu na nove mogućnosti koje će Larrabee doneti.

..AKO JE KRIZA, NIJE LAV!

Za kraj treba istaći da je ovogodišnji GDC bio veoma zanimljiv uprkos svetskoj recesiji koja nas u današnje vreme prati. Izdavači i

razvojni timovi su poslali jasnu poruku da će nastaviti sa inovacijama, stoga se nadamo da će dogodine ovaj skup biti još bolji i da će nam doneti neka nova rešenja, razmišljanja i tehnologije.

Page 8: pc igre e-magazin maj 2009

INT

ER

VJU

Aut

or: V

lada

Per

8 • PCIGRE E-MAGAZIN • MAJ 2009

ACE TEAMDa li biste se predstavili našim čitaocima i rekli nešto o vama i vašim poslovima u ACE Team-u?

Ja sam Andres Bordeu. Jedan sam od osnivača i dizajnera u studiju za razvoj iga-ra ACE Team, koji se nalazi u Čileu.

ACE Team grupa je osnovana 1998. go-dine, kada su trojica braće (Andres, Carlos & Edmundo Bordeu) pravili modifikacije. Napravili smo i nekoliko ozbiljnijih kon-verzija za Doom i Quake 3 pre nego što smo odlučili da pravimo komercijalne igre. Bili smo veoma mala ekipa, a projekti su bili obimni. Nas trojica smo radili celoku-pan dizajn, a programiranje smo prepustili četvrtom članu.

Nakon što smo stvorili prototipnu igru, koja je na neki način bila duhovni prethodnik Zeno Clash-a (prototip nikada nismo obja-vili), uspeli smo da skrenemo pažnju neko-licine kompanija i agencija, pa su se neki od nas zaposlili u Wanako Games-u kada je ta kompanija pokrenuta. Wanako Games je još jedan studio iz Čilea koji je radio na brojnim casual igrama, kao i na onima za XBLA. U Wanako-u smo učestvovali i u izradi naslo-va Assault Heroes, koju je IGN izabrao za XBLA igru godine. Nakon četiri godine saradnje sa njima, zajedno sa glavnim pro-gramerom David-om Caloguerea-om na-pustili smo Wanako i osnovali svoj studio. Zeno Clash je rođen odmah nakon toga.

Zeno Clash probija granice žanra. Za čitaoce koji nisu upućeni u igru, kako biste je opisali?

Zeno Clash je ak-c i o n o - b o r b e n a igra, smeštena u punk fantasy svet. Spaja žanr pucačina iz prvog

lica i borbenih igara, zbog čega su borbe ug-lavnom brutalne. Igrači će se naći u nadre-alnom svetu, koji je istovremeno predivan i poremećen. Preuzeće ulogu Ghat-a, sina im-presivnog hermafrodita Father-Mother, čija deca čine najjači klan u gradu Halstedom. Ghat beži od porodice i kreće na opasan put kroz Zenozoik.

Kompleksni melee borbeni sistem se retko sreće u igrama (Dark Messiah of Might and Magic je jedan od prim-era). Šta mislite da je razlog za to? Je-dan od njih su najverovatnije tehničke poteškoće – da li ste imali većih prob-lema?

Što se tiče dizajna, mehanika borbe je bila najveća prepreka. Ne postoji una-pred određena kombinacija koja garantuje zabavu, pa smo uglavnom radili iterativnim procesom. Jedna od početnih verzija igre je mnogo toga radila kako treba, ali je takođe mnogo toga radila pogrešno.

Prva mehanika borbe je bila vrlo ograničavajuća, jer smo bili ubeđeni da moramo oduzeti kontrole od igrača i neka od dešavanja tokom poteza prepustiti sistemu borbe. Pokušavali smo da zaobiđemo preter-ane konfiguracije dugmadi karakteristične za određene pucačine. Trošio sam skoro pet minuta dok sam name[tao kontrole u nekim FPS igrama. Pritisnuti šest-sedam uzastopnih dugmadi samo da biste pucali iz snajpera ipak je malo previše, zar ne? Međutim, prenizak ste-pen slobode kontrola

takođe ne valja, tako da je naše konačno rešenje dobar kompromis između lakoće korišćenja i prikladnog stepena rasta težine.

AI je ključan element ukupnog utis-ka – da li je teže dizajniranje AI-ja za melee borbe ili za pucačinu? Hoće li neprijatelji koristiti različite taktike u zavisnosti od situacije i svojih spo-sobnosti?

AI je preuzet iz Orange Box engine-a i izmenjen da bi NPC likovi mogli da pre-poznaju akcije igrača. Melee borbe su, očigledno, zahtevale puno izmena, ali je sistem oružja takođe modifikovan. Deonice sa oružjem su u našoj igri drugačije od onog na šta ste navikli, jer akcija nije toliko brza. Zeno Clash od vas zahteva da mnogo više obratite pažnju na okolinu, jer se oružje lako može izbiti iz ruku. Neprijatelji po-lako ciljaju i pucaju, ali oni nenaoružani će se najviše truditi da vas razoružaju i da se bore prsa u prsa.

Neprijatelji, isto kao i igrač, procenjuju svaku situaciju u kojoj se nađu. AI će se često naći u poziciji da bira između različitih reakcija na situaciju. Razmišljaće u pravcu “Šta ako igrač nosi napunjeno oružje, a ja ne? Moraću da tražim zaklon.” “Šta ako pokušam da upucam igrača, i prepreči me jedan od naših? Moraću da ga zamolim da se skloni.” Primeri kao ovi prikazuju odluke koje AI stalno donosi, koje rezultuju razno-

likim gameplay-om, jer se dve borbe nikad ne odvijaju isto.

Kad smo već kod ovoga, da li ste razmišljali o multi-player-u? Gladijatorska

akcija u rimskom stilu zvuči privlačno.

Napraviti punokrvni multiplayer prevelik

je zadatak za ovako malu ekipu. Skoncen-

trisali smo se na single-player deo da bi bio što im-

presivniji, umesto na osrednji mul-

tiplayer.

Page 9: pc igre e-magazin maj 2009

MAJ 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 9

INT

ER

VJU

Međutim, uključili smo jedan mod igranja koji akcenat stavlja na takmičenje sa pri-jateljima; challenge mode. Uzeli smo u obzir komentare fanova - smatramo da je bitno ponuditi komponentu igre koja se fokusira isključivo na zabavu, sa sistemom borbe sa takmičarskim duhom.

Tokom igre, igrači će otključavati brojne “Tower Challenge” dodatke. Svaki toranj je podeljen na spratove sa različitim nepri-jateljima i oružjem. Svaki ima glavnog ne-prijatelja na kraju, kojeg morate pobediti da biste se rangirali. Sistem rangiranja će ocenjivati igrače u odnosu na njihovu brzinu i veštinu, dakle nakon završavanja jednog tornja igrači mogu da uporede svoje rezul-tate sa ostalima iz celog sveta.

Vizuelni stil igre je definitivno unika-tan – koje su vam bile inspiracije? Ko-liko je, po vama, važan izgled?

Vizuelni stil je jedan od najvažnijih delova igre. U slučaju Zeno Clash-a pokušali smo da postignemo nešto novo u FPS žanru. Tražili smo inspiraciju van igračke industri-je. Mnogi od današnjih naslova se ugledaju na konkurenciju ili slične medije (filmovi) kada traže inspiraciju.

Zainteresovali smo se za ilustracije Džona Blanša (John Blanche). Upoznali smo se sa njegovim radovima putem knjiga koje je ilustrovao (Crown of Kings Stiva Džeksona). Tradicionalna umetnost nas je takođe inspirisala. Slikar iz XV veka Hi-jeronimus Boš (Hieronymus Bosch) ima fantastične kreature i dizajn koji smo mogli da iskoristimo. Još jedna inspiracija bio je film The Dark Crystal. Taj svet i likovi su prosto očaravajući. Čak ni kamenje ni biljke nisu pravi. Dizajnirani su da prenesu ideju da su likovi u svetu koji uopšte ne liči na naš. Ali, i taj svet ima planine, šume, pustinje i životinje. Imali smo sličnu nameru – da stvorimo svet koji se potpuno uklapa u specifičan vizuelni stil.

Pravac konačnog izgleda stvorio je Edmun-

do Bordo (Edmundo Bordeau), naš direktor grafike. Edmundo je imao tonu svog stila koji je uneo u projekat. Krajnji rezultat je nešto na šta smo svi ponosni. Svakako smo zado-voljni vizuelnim stilom igre i nastavićemo da tražimo inspiraciju van igara.

Atmosfera je takođe interesantna. Možete li nam reći nešto o priči? Ko-liko će igra biti dugačka i koliko po vama vredi ponovnog igranja?

Priču smo uglavnom držali u tajnosti jer je ona važan deo igre i nećemo da kvarimo utisak. Ali, nešto možemo da otkrijemo – ovo sigurno neće biti tipično spasavanje sveta od monstruma. Igra probija granice tradicionalne fantazije jer u Zeno Clash-u ne postoji očigledan sukob dobrog i zlog, a nema ni začaranih planina, mačeva ili zlih demona.

Priča počinje tako što Ghat biva proteran iz glavnog grada Zenozoika, ali i iz svoje poro-dice. Ghat je jedan od više desetina dece koje je Father-Mother okupio oko sebe – neki od njih su polu-svinje, polu-slonovi i razni dru-gi humanoidi.

Ghat nije bio najodaniji sin i posle sukoba sa Father-Mother-om, on je prisiljen da po-begne od svoje porodice. Ali, nije sam – iako njegovi motivi nisu najjasniji, pridružuje mu se njegova devojka Deadra. Daleko od “poznatog sveta” oni će upoznati svakakve kreature u mestima u koje još niko nije kročio.

Singleplayer kampanja će trajati oko 4-5 sati. Sadrži achievement-e i može se igrati na više nivoa težine, pa smo sigurni da će je oni kojima se igra svidi preći više puta. Ne verujemo da će sve otkriti iz prvog puta.

Za igru prvenca, Zeno Clash je veoma ambiciozan. U zavisnosti od njego-vog uspeha, kakvi su vaši planovi za budućnost? Radićete na novom pro-jektu ili ćete proširiti Zeno Clash?

Što se našeg sledećeg projekta tiče, za sada

je prerano da bilo šta govorimo. Ako Zeno Clash bude uspešan onoliko koliko smo mi to zamislili, svakako smo zainteresovani da pravimo nastavak. Sve zavisi od komentara fanova. Hteli bismo da napravimo veću igru kako bi igrači mogli mnogo slobodnije da istražuju ovaj bizaran svet. Imamo još neke ideje, ali o tome nećemo u skorije vreme.

Čile ima vrlo malo razvojnih timova, zašto mislite da je tako? Imate li neke savete za kolege iz Srbije?

Postoje samo dve “veće” kompanije u Čileu – Wanako Games i ACE Team. Svi ostali prave igre za mobilne telefone i vrlo su mali. Mislim da je industrija ovde mala jer se tek sve pokreće. Sada smo pioniri, ali će u budućnosti sigurno biti drugih kompanija koje će praviti ozbiljnije naslove.

Mislim da je najvrednija pouka kojoj nas je Zeno Clash naučio identifikacija i ela-borisanje glavnih tačaka i aspekata igre. U periodu kada smo pravili modifikacije, često bismo krenuli u izradu pre nego što smo definisali glavne crte projekta.

Video sam kako mnoge igre pravljene u malim kompanijama mogu da imaju nešto što ih izdvaja od ostalih. Neki žanrovi podležu standardu jer velike kompanije ne žele da rizikuju. Ovo je prilika za nezavisne ekipe, jer mogu da istražuju ideje koje bi veći igrači sigurno zaobišli. Mislim da veliki deo inovativnih igara stiže od nezavisnih ekipa.

U kompetitivnom svetu razvoja igara, nove kompanije moraju da se osmele da prevaziđu kalup i pokažu se ravnopravnima sa ostalima. Gde ima novih ideja, tu postoji i tržište, a gde postoji talenat, tu postoji i industrija.

Za kraj, imate li još nešto da dodate?

Samo jedno veliko hvala za priliku da od-govorim na vaša pitanja, i nadamo se da će fanovi iz Srbije uživati u našoj prvoj igri!

Page 10: pc igre e-magazin maj 2009
Page 11: pc igre e-magazin maj 2009

RPG igre se lako mogu smatrati naj-kompleksnijim - mada svaki žanr nudi svoje izazove, samo RPG traži

istovremeno i razvijenu priču i razrađene li-kove, ali i zanimljiv gameplay okvir. Uz sve to, igrači očekuju i određenu dozu inovacije sa svakom novom igrom. Tokom protekle godine, trudio sam se da detaljno istražim pojedine aspekte RPG igara, u potrazi za ide-alnim ostvarenjem.

Možda najizraženiji trend proteklih godina je težnja ka nelinarnosti, čemu je i prva ko-lumna bila posvećena. Razni studiji ponudili su svoje tumačenje ovog pojma: dok je Obli-vion dozvoljavao igraču da pođe kuda želi, Witcher je ograničenje te slobode nadokna-dio mogućnošću rešavanja problema na više načina. Problem koji Oblivion-ov pristup do-nosi jeste gubitak na uverljivosti - svet stoji i čeka jer se igrač u svakom trenutku može predomisliti i otići drugde. Kada je fokus upravo na svetu i intrigantnom okruženju, kao u Fallout-u, onda se ova posledica može i oprostiti, ali će u svakom drugom slučaju pri-ča nepotrebno patiti. Značajnije je ponuditi igraču slobodu u rešavanju problema, jer ona ne škodi priči, a doprinosi uverljivosti.

“Nasleđivanje života” govori više o važnosti priče. Naime, igre pokušavaju da motivišu igrača bez obzira na njegovog lika, pa je svo-đenje na neku opštu i neličnu temu jedini način povezivanja ratnika i maga. Posledica ovakvog pristupa je igračeva nezaintereso-vanost za glavni tok radnje - Two Worlds i Oblivion upadaju u ovu zamku. Nasuprot njima, Witcher je zasnovan na seriji romana, i Geralt već ima prethodne avanture, verne prijatelje i zaklete neprijatelje. Jasno je da igrač treba imati slobodu pri razvoju lika, ali se ona može donekle staviti u drugi plan u zamenu za razrađene likove i dublje među-sobne odnose.

Univerzalni početak lako dovodi do univer-zalnog rešavanja problema: ponuđeni pri-stupi često odgovaraju samo mentalitetu ratnika - nož u leđa ili ubojita magija, ishod je isti. “Skriveni kliše” je dalje istražio pro-bleme koji prate lopovske klase, uklju-čujući podelu iskustva i finese oko

samih mehanika šunjanja. Serijal Thief jasno pokazuje da u jednoj igri nema mesta za dva ili više potpuno različitih pristupa svakom problemu. Dakle, bolje je ponuditi jedno i to odraditi dobro - a ako smo dosad igrali rat-nika u raznim podvarijantama, onda je red priliku pružiti magu ili lopovu.

Da li zbog uzora (čiji je predstavnik D&D sistem) ili proste inercije, razvojni timovi se trude da postave neku moralnu skalu po kojoj bi se junak kretao shodno svojim uve-renjima i činovima. Nažalost, takva jedno-stavna skala je previše rudimentarna da bi opisala širok dijapazon mišljenja prisutnih u svetu, i najčešće se svodi samo na kliše ple-menitosti, odnosno bezrazložne svireposti. Witcher, Planescape: Torment ili Mask of the Betrayer odlično predstavljaju moralno sivi-lo sveta i njihova okruženja deluju bogatije i uverljivije zbog toga. Kolumna “Crno-beli svet” govorila je upravo o ovoj problematici, a zaključak je jasan: smanjeno oslanjanje na skalu može samo pomoći.

Bez obzira na klasnu ili moralnu pripadnost, istraživanje je jedan od osnovnih elemenata RPG-a. Istraživanje je zapravo činilo oko-snicu žanra u njegovom nastanku (serijali Wizardry i Ultima), ali je vremenom zane-mareno do te mere da se danas susrećemo sa mapama koje jasno pokazuju ciljeve i infor-macije koje lik nikako ne bi mogao da pose-duje. Jasno da istraživanje zna biti zamorno, pogotovo ako se ne ponude odgovarajuće na-grade za tako nešto, ali ono opet doprinosi uverljivosti sveta na značajan način. Izlišno je i govoriti da “Sveznajuće mape” (ujedno i naziv kolumne) onemogućavaju i bilo kakav nivo nelinearnosti.

Usko vezano za istraživanje je pitanje dužine prosečne igre i veličine prostranstva dostu-pnog igračima. Serijal The Elder Scrolls se uvek ponosio nepreglednim površima, ali smanjenje područja svakim nastavkom ja-sno pokazuje da su i sami autori shvatili da je ovaj pristup pogrešan. Dok pronalaženje najbolje kombinacije brodova, kočija i

teleportacije za određeni put može biti za-nimljivo, trčkanje po pustim predelima je ipak ponajviše zamorno. Kompromis u vidu “overland mape” je ipak najbolje rešenje, jer zadržava osećaj prostora bez nepotrebnog ugrožavanja gameplay-a.

Nezavisno od dužine, igrač će se nesumnjivo naći u nekom veličanstvenom glavnom gra-du, tema koja je istražena u kolumni “Kule i gradovi”. Osnovni problem jeste nesklad arhitektonskih obeležja grada, koji su jasno inspirisani Minas Tirit-om i ostalim velele-pnim prestonicama, sa količinom ljudi koje u tom gradu borave. Nije ni čudo - modelo-vanje impresivnih kula je daleko lakše nego stvaranje stotina hiljada stanovnika; Oblivi-on je pravi primer igre gde je ovaj problem itekako izražen. Jedno od mogućih rešenja jeste slučajno generisani sadržaj, ali se isto tako može raditi na smanjivanju igračevih očekivanja smeštanjem radnje u provinciju ili neko drugo ograničeno područje (Gothic i njegova barijera, na primer).

I pored poklanjanja ovoliko pažnje uverlji-vosti, preterana realističnost ponekad može štetiti igri - tema obrađena u “Gladnoj druži-ni”. Neprestano vraćanje u grad zarad namir-nica ili prodaje plena nije doprinosilo igri, pa nije ni čudo što su ovi elementi izbačeni. Uopšte, igrači se često susreću sa preobilno-šću plena, čemu je bila posvećena kolumna “Odlivanje priliva”. Jasnog rešenja nema - uvođenje crafting sistema i ostali pristupi mogu pomoći, ali se uvek mora obratiti pa-žnja da se igrač ne preoptereti.

Jasno je da idealni RPG ne po-stoji, niti će postojati, ali to ne znači da ne treba razmišljati o mogućim unapređenjima i ne-prestano težiti ka tom idealu.

MAJ 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 11

SUMA SUMARUMPREGLED DOSADAŠNJIH KOLUMNI

Aut

or: V

lada

Per

RP

G K

OLU

MN

A

Page 12: pc igre e-magazin maj 2009

Nastavak FPS-a Return to Castle Wolfenstein (2001), i pored toga što je najavljen još 2004, i dalje nema

određen datum izlaska, ali se očekuje da se u rukama igrača nađe u toku leta. Razvijaju ga zajedničkim snagama dva tima, id Software (poznat po serijalima Doom i Quake) i Ra-ven Software (serijali Hexen, Heretic, Sol-dier of Fortune, Star Wars Jedi Knight, X-Men Legends), koji su već sarađivali na igri Quake 4. Wolfenstein koristi engine id Tech 4, tehnologiju koja stoji iza naslova Doom 3 i Quake 4, ovoga puta modifikovan integrisa-njem Havok fizičkog engine-a.

Glavni lik iz prethodne igre (kao i prve igre serijala, Wolfenstein 3D iz 1992), B.J. Blazkowicz, i dalje je zvezda sukoba sa na-cistima u Drugom svetskom ratu i nada da se čovečanstvo odupre njihovim zombi kre-aturama. Megalomanske Hitlerove težnje ka globalnoj dominaciji, iako zasnovane na poznatim istorijskim činjenicama, ovoga puta isprepletene su sa nitima mračne SF priče o okultnoj moći nepresušnog izvora energije, Crnog sunca. U fiktivnom nemač-kom gradu Isenstadt-u, B.J. nalazi saveznike u Kreisau Circle, grupi nemačkih aristokrata koji planiraju budućnost svoje zemlje nakon

pada Trećeg rajha. U toku misije uništavanja velike nacističke operacije, junak i sam dobi-ja natprirodne moći koje su nacisti eksplo-atisali, a time i pristup paralelnoj dimenziji nazvanoj Veil. Ovaj neobični svet prekriven je zelenkasto-plavičastom koprenom i na-stanjen je geist-ovima, stvorenjima koja se hrane njegovom energijom. Iako nisu agre-sivna, mogu biti opasna ukoliko ih napadne-te, a lako ih je iskoristiti kao oružje: pucanje na nekog od njih u blizini grupe nemačkih

vojnika izazvaće njegovu eksploziju i elek-trično pražnjenje. Stupanje u ovu dimenziju omogućava glavnom junaku da vidi stvari koje se inače ne vide, izoštrava mu čula, čak omogućava da vidi kroz zidove i otkriva sla-be tačke oklopljenih vojnika koji takođe kori-ste natprirodne moći. Jedna od moći kojima raspolaže je i zaustavljanje vremena, tj. bu-llet-time režim, veoma koristan za izvlačenje iz situacija kada ga napada više neprijatelja istovremeno. Veil medaljon omogućava da izabere moć koju će da koristi, a kada mu se „baterije“ isprazne, lako ga je dopuniti u ba-zenima energije koje nalazite u paralelnom svetu Veila. Čak i dok je u Veilu, Blazkowi-cz i dalje može biti pronađen i povređen u

12 • PCIGRE E-MAGAZIN • MAJ 2009

WOLFENSTEINŽanr: FPS • razvojni tim: id SoFtware / raven SoFtware • izdavac: activiSion Blizzard • datum izlaSka: leto 2009. • http://www.wolfenstein.com/

NA

JAV

E A

utor

: Dan

ijel

a N

ikol

Page 13: pc igre e-magazin maj 2009

stvarnom svetu. Pristup ovoj alternativnoj dimenziji daje igračima stratešku prednost, lakše uočavanje neprijatelja i bolje planiranje napada – oznake Crnog sunca na zidovima obeležavaju mesta koja se transformišu u prolaze kroz koje možete da koraknete, pu-cate ili bacite granatu na neprijatelja koji je ubeđen da je s leđa dobro zaštićen zidom.

Arsenal obuhvata standardno oružje tog vre-menskog perioda korišćeno od strane Nema-ca i saveznika, ali i naučno-fantastično tipa particle canon-a koji ispaljuje zrak za dezin-tegraciju i pretvara neprijatelje u pepeo. Sve oružje koje pokupite moći ćete i da zadržite, unapredite i koristite, jer vaš arsenal neće biti ograničen. Kao i u prethodnim igrama iz serijala, nacisti i dalje ostavljaju svoje bogat-stvo na skrivenim mestima, a njegovo nala-ženje obezbeđuje vam džeparac za kupovinu oružja, municije i novih paranormalnih moći na crnom tržištu. Unapređivanje oružja novim modifikacijama omogućiće vam da ga prilagodite svom stilu igranja. Promenu možete očekivati i u načinu na koji se treti-ra zdravlje glavnog lika – umesto da svoje povrede leči health pack-ovima koje nalazi, ono će se samo vremenom regenerisati kao u igri Call of Duty 4. Okolina će imati ele-mente koji će u toku pucnjave moći da budu prevrnuti, slomljeni ili uništeni, što treba da doprinese realizmu. AI je takođe unapređen i inteligentniji nego ranije, pa će pokušati da koristi zaklone u toku pucnjave.

Sama priča bi trebalo da bude manje linear-

na od one na koju smo navikli u Wolfenstein naslovima. Da bi se igraču dozvolila veća slo-boda, razvojni tim je radio na tome da uvek postoji više alternativnih putanja kojima se može doći do istog cilja. Dok se krećete uli-cama koje Nemci strogo kontrolišu, blokade i kontrolni punktovi biće teški za savladava-nje. Ukoliko vam direktno sučeljavanje sa ne-prijateljima ne odgovara, moći ćete da birate da ih snajperom ili granatama pobijete sa krovova ili da koristite tajne prolaze i kanale i ušunjate se u sama neprijateljska gnezda. Ovoga puta u toku istraživanja okoline nai-lazićete na mnoge NPC-ove koji će vam po-nuditi sporedne zadatke, a u nekim misijama će se i saveznici boriti rame uz rame sa vama. Očekuje se da singleplayer kampanja traje 10 do 12 sati. O multiplayer-u se, nažalost, još

uvek ništa ne zna osim da će ga sigurno biti, najverovatnije u obliku timske kooperativne igre slične onoj u Return to Castle Wolfen-stein: Enemy Territory i da će okultne moći Veila biti dostupne igračima.

Na tržištu prezasićenom pucačinama koje se odvijaju za vreme Drugog svetskog rata, nastavak koji izlazi osam godina nakon po-slednje igre serijala ima još teži zadatak nego bilo koja nova igra. Treba opravdati ime koje je pre 17 godina donelo široku popularnost ovom žanru, i treba se dokazati kao dobra konkurencija trenutno njegovim najpopu-larnijim igrama. Teško je predvideti koliko će Wolfenstein biti uspešan u ovome i da li će se višegodišnje čekanje nostalgičnih igrača isplatiti.

NA

JAV

E

MAJ 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 13

@ P

cig

re.c

om

••

ga

le

rij

a •

Fo

ru

m

Page 14: pc igre e-magazin maj 2009

14 • PCIGRE E-MAGAZIN • MAJ 2009

NA

JAV

E

NEED FOR SPEED: SHIFT

Aut

or: M

ilan

Rad

osav

ljev

Žanr: voŽnja • razvojni tim: Slightly mad StudioS • izdavac: ea gameS • datum izlaSka: jeSen/zima 2009. • http://www.needforspeed.com/

Od svoje prve igre koja je izašla davne 1994, serijal Need For Speed imao je svojih uspona i padova. Zadnjih par

godina, od kako je njegov razvoj preuzeo EA Black Box, igre iz ovog najpoznatijeg trkač-kog serijala išle su uglavnom silaznom pu-tanjom. Za to najviše možemo da krivimo ne tako kvalitetne filmove kao što su Fast and Furious i njegovi nastavci, posle čijih su prikazivanja igre sve više počele da izgledaju kao njihova bleda kopija. Pored svih neuspe-ha i razočarenja poslednjih godina, NFS seri-jal se i dalje dobro prodavao najviše zahvalju-jući imenu koje na svojim leđima nosi sjajne NFS 2, NFS Hot Pursuit 2 (koji je, ujedno, možda i najbolja igra u celom serijalu) i NFS Porsche Unleashed, koja iskače iz svih kalu-pa klasične arkadne NFS igre.

Posle prošlogodišnjeg fijaska sa naslovom Undercover, glavonje iz Electronic Arts-a napokon su odlučile da preduzmu radikalne mere u poboljšanju. Razvoj sledećeg naslova u serijalu poverili su Slightly Mad Studios-u, ljudima koji stoje iza fantastičnih GT Leg-ends i GTR 2. Jedan od problema koji se pojavljuje u samoj ideji i razvoju je taj da je svaki NFS naslov, sem Porsche Unleashed, bio klasična arkada, dok gorepomenuti odišu realizmom sa malim primesama arkadne vožnje, koje su manje-više morali da ubace zbog nešto šire publike. Ovo nikako ne može da bude loš potez jer je ipak, na kraju krajeva, svakom NFS naslovu falio taj mali prefinjeni dodir realizma.

Razvojni tim se vratio tematici koja je prvi put obrađena u naslovu ProStreet. Grafika je bila ok, ideja super, ali jednostavno to nije bilo to; nedostajao je dobar stari poznati NFS osećaj i igrivost. Iz demoa, koji je pri-kazan malom broju press redakcija, mo-gli smo da vidimo da, na prvi pogled, grafika jednostavno obara s nogu. Kao i u GRID-u, kamera je iz kokpita, ruke na volanu, a de-talji na samoj kontrolnoj tabli su nestvarno dobro odrađeni. Kako razvojni tim kaže, igra je 95% čista simulacija vožnje sa malim arkadnim osećajem ubačenim u nju. Prosto rečeno, upotrebljavaju stari dobri recept koji krasi naslove koji stoje iza njih. Ako im čak uspe da makar malo atmosfere iz prethodnih igara prenesu u Shift, igra najviše podseća na Forza 2, naslov koji krasi Xbox360 konzolu. Pored grafike, igračima ne bi nimalo smetalo da je i gameplay barem približno sličan toj igri. AI je, makar u ovoj fazi razvoja, glup kao i svaki prosečan igrač. Protivnički vozači će ili prerano kočiti ili suviše usko ulaziti u krivine uz manje-više odlično kočenje. Kada se nađu van puta, odradiće par pirueta, čisto da bi zabavili publiku, a i vas. Čak će napraviti pravi mali lom na stazi, tj. veliki lančani su-dar, isto što bi bilo ko od vas makar jednom u igranju odradio i, naravno, odmah posle toga pohrlio za ESC dugmetom i restartovao trku. Sve u svemu, AI će biti sve pametniji kako igrate sve više trka. Moglo bi se reći da je on projekcija vašeg ponašanja u igri - voziće do-bro i pružati vam otpor samo ukoliko vi to želite.

Na kraju, šta možemo reći sem da svi sa nes-trpljenjem očekujemo ovaj NFS naslov. Posle svega što smo videli do sada, trejlera koji su izbačeni, demoa koji je prikazan press-u, skrinova koji u nama bude onu sujevernu i paranoičnu stranu da je sve to prošlo photo-shop tretman, skoro pa smo stoprocentno sigurni da nas čeka i više nego dobar naslov. Ako razvojni tim ponovi ono šta je uradio sa GRID-om, biće svakako pun pogodak. Ostaje nam samo da čekamo kraj 2009.

@ P

cig

re.c

om

••

ga

le

rij

a •

Fo

ru

m

Page 15: pc igre e-magazin maj 2009

na nekoj od staza, novi online sistem bi vas automatski obavestio o tome. Ovo je zaista dobra funkcija koja će vam pomoći da uvek budete dobro obavešteni o događajima u ko-jima učestvujete.

STRPLJIVO DOCEKATISve u svemu, od novog Dirt-a očekujemo zaista dosta. Nadamo se da će igra i autori uspešno preneti atmosferu koja se najavljuje i da se nećemo razočarati. Doduše, sama činjenica da iza nje stoji iskusni Codemasters maltene anulira mogući neuspeh. No bez obzira na to, bolje je biti oprezan i u laganoj euforiji dočekati decembar 2009, za kada je izlazak novog „Kolina“ zakazan.

MAJ 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 15

COLIN MCRAE: DIRT 2Žanr: reli Simulacija • razvojni tim: codemaSterS • izdavac: codemaSterS • datum izlaSka: decemBar 2009.. • http://www.codemasters.com...

NA

JAV

E@

Pc

igr

e.c

om

••

ga

le

rij

a •

Fo

ru

m

LEGENDA JE JOŠ UVEK MEĐU NAMA

Codemasters je rešio da nastavi odličnu tradiciju izbacivanja igara nadaleko poznatog serijala reli simulacija naz-

vanom po Kolinu Mekreu – nedavno premi-nuloj legendi, koja je svojevremeno palila i žarila po reli stazama širom sveta. Nova igra ujedno će biti i nastavak odličnog Dirt-a, koji je 2007. redefinisao i osvežio serijal u dosta aspekata. Iako bi osnovni zadatak trebalo da bude dostizanje popularnosti koje je stariji brat postavio, ono što autori najavljuju, kao i screenshot-ovi koji su trenutno dostupni javnosti, naslućuju da će Dirt 2 doneti jednu pravu malu revoluciju.

MOGUCA REVOLUCIJA?Dirt 2 je najavljen još u novembru prošle godine, međutim, od tad pa do danas jako je malo informacija izašlo u javnost. Ono što je poznato je da se igra razvija skoro 18 meseci i da je već sad u prilično zaokruženom stanju (pogledati screen-ove). Igra će se truditi da u svemu bude brža, bolja i veća, a u tome će joj pomoći i nove offroad i stadium discipline zbog kojih će screentitle Dirt doći do punog izražaja. Neke od stvari na koje autori troše najviše vremena su fizika i realističnost ponašanja automobila. Prema njihovim rečima, svaki automobil će jedinstveno reagovati na podlogu, vremenske uslove i oštećenja. Takođe, tokom jedne deonice vremenski uslovi i podloge će se smenjivati. Ovo će od igrača zahtevati da zaista upozna auto kojim će upravljati, jer će u suprotnom

biti dosta proklizavanja i bliskih susreta sa kamenjem i drvećem. Jedna od novina koja će biti implementirana, „preuzeta“ je iz jedne druge igre (GRID). Naravno, misli se na pro-slavljeni „timestop“ sistem, koji će dozvoliti da igrač zaustavi vreme i vrati ga unazad ne bi li izbegao fatalnu grešku koju je napravio tokom vožnje.

FOTOREALIZAMPrema screen-ovima koji su pušteni u ja-vnost, igra deluje očaravajuće- dižući grafiku na nivo fotorealističnosti. Za ove fantastične screen-ove zaslužan je Ego engine koji će pokretati novog „Kolina“. Novi rendering i svetlosni sistem biće zaslužni za neverovat-nu dubinu prikaza terena i okoline. Ono na šta autori posebno skreću pažnju jesu vodeni efekti, kao i publika koja će se ponašati sas-vim realno i reagovaće u skladu sa vašom vožnjom. Takođe, ljudi iz Codemasters-a na-pominju da je Dirt 2 u alfa verziji, tako da će engine i celokupna igra proći kroz niz zateza-nja pre nego što ih budemo videli u finalnom obliku.

KOMPETITIVNI MULTIPEJERJedna od sekcija u kojoj Dirt nije baš zaživeo definitivno je bio multiplayer. Ljudi iz Co-demasters-a su ovaj put osluškivali kritike igrača i posvetili mnogo više pažnje on-line igranju. Stoga će kompetitivno online igranje sa prijateljima sa mreže ovaj put biti dosta bolje izvedeno. Primera radi, ukoliko bi neko od igrača oborio neki od vaših rekorda

Aut

or: M

ilan

Boz

icko

vić

Page 16: pc igre e-magazin maj 2009

16 • PCIGRE E-MAGAZIN • MAJ 2009

NA

JAV

E

DANTE’S INFERNO

Aut

or: D

anij

ela

Nik

olić

Žanr: akciona avantura • razvojni tim: ea redwood ShoreS • izdavac: electronic artS • datum izlaSka: 2010. • http://www.dantesinferno.com/...

Verovatno niko nije očekivao da će Danteova Božanstvena komedija, jedna od najpoznatijih epskih poema

klasične italijanske književnosti i redovna lektira u srednjoj školi, poslužiti kao inspi-racija za novu igru na kojoj EA Redwood Shores radi. Usvajajući poglavlje o devet kru-gova pakla, uz jednu bitnu borbu koja se od-vija u čistilištu, ovaj razvojni tim pravi novo igralište za nas grešnike u kojem ćemo se suprotstavljati monstruoznim kreaturama, pa i samoj smrt. Najavljen kao akciona avan-tura u stilu nesumnjivo uspešnog konzolaš-kog serijala God of War, Dante’s Inferno je opravdano privukao pažnju. Izlazak igre, čiji je glavni junak mišićavi i spretni ratnik, umesto slabašnog pisca u potrazi za svojom dragom, zakazan je za početak 2010. godine.

Teško da je u akcionoj igri moguće dočarati morbidnu filozofsku i religioznu fantaziju o paklu iz 14. veka, ali je celokupna postavka prilično primamljiva. Pakao, u kome se ova priča odvija, detaljno je opisan u samoj Bo-žanstvenoj komediji, što razvojnom timu ostavlja samo da prati davno iscrtane kon-cepte, koristeći atmosferu i dorađujući već

postojeće likove. Danteove unutrašnje borbe i otkrića o samom sebi i svojim grehovima biće i ovde prikazani ne samo akcijom, već i sinematicima. Ono, međutim, što predstav-lja adut igre sasvim sigurno nisu njeni knji-ževni koreni – serijal God of War gotovo da je neprikosnoven na PlayStation konzolama, a u očima PC igrača je kao poslastica za koju su ostali uskraćeni. Obećanje da će Dante’s Inferno biti slična akciona avantura, pogoto-vo od strane autora prošlogodišnjeg prijat-

nog iznenađenja Dead Space, nije moglo da prođe neopaženo.

Dante je i ovde u potrazi za svojom izgublje-nom dragom, Beatriče, koja je ubijena dok je on bio u krstaškom ratu i njena duša nepra-vedno kidnapovana od strane samog Lucife-ra. Kao i u poemi, moraće da napreduje kroz nivoe pakla, svaki strašniji od prethodnog, u kojima se nalaze duše onih podleglih iskuše-njima raznih grehova: požudi, proždrljivosti,

Page 17: pc igre e-magazin maj 2009

MAJ 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 17

NA

JAV

E@

Pc

igr

e.c

om

••

ga

le

rij

a •

Fo

ru

m

pohlepi, besu, jeresi, nasilju, prevari i izdaji. Na početku, u čistilištu, moraće da se suoči sa samom Smrću, porazi je i otme njeno oružje – kosu. Ona se lako transformiše, koristi za borbu na daljinu ili izbliza, ili kao kuka za penjanje. Omogućava da heroj napada lakim i teškim zamasima, ređajući ih da bi napravio kombo napade i izveo završne poteze (fa-talities). Osim borbe kosom i magijama koje može da baca, Dante će nositi veliki sveti krst koji monstruoznim spodobama i demonima u paklu preti božanskom svetom moći. Uspešno blokiranje protivničkog udarca daje mu pristup specijalnim potezima kojima može da uzvrati. Eliminisanje neprijatelja koji jašu džinovske kreature nalik na mino-taure Danteu daje priliku da ih pripitomi i sam uzjaše i krene u dalju borbu, pri čemu koristi njihove sposobnosti. Penjanje na mi-notaura i svrgavanje prethodnog jahača ost-varuje se pritiskanjem sekvence tastera koja se pojavljuje na ekranu.

Zanimljivo je da će Dante napredujući naila-ziti na duše koje mole za spasenje, pa će moralna odluka da li je neka duša vredna spasavanja ili je treba osuditi biti ostav-ljena igraču. Ovo nesumnjivo podseća na dileme nalik na one koje nam je servirao Bioshock. Bilo koju odluku da donesete, igra vas suočava sa quicktime događajem u kome treba brzo pritisnuti niz tastera, a us-peh vam donosi valutu kojom Dante može

da unapređuje oružje i svoje sposobnosti. Autori najavljuju i da će pokušaj da se duša oslobodi iz pakla doneti teži izazov, ali i veću nagradu. Mnogi stihovi iz poeme naći će svoje mesto u igri, u službi naracije između akcionih sekvenci, produbljujući atmosferu. Pri svakom prelasku na sledeći nivo, Dante će se suočiti sa flashback-om iz svog života, vezanim za određeni greh koji je počinio. Misija spasavanja Beatriče postepeno dobija svoj smisao kao pakleno putovanje na putu samospoznaje i iskupljenja.

Na ovom projektu sa razvojnim timom sarađuju vodeći dizajner igre God of War 2 Michael Cheng i nagrađivani ho-livudski scenarista čije

ime nije otkriveno javnosti. Najviše uticaja na vizuelni dizajn svakako je imao Wayne Barlowe, poznat po svom radu na kreatur-ama iz pakla u filmovima Hellboy serijala, koji je pod utiskom koji je na njega ostavila Božanstvena komedija napravio niz slika nazvanih Barlowe’s Inferno.

Bukvalno preslikani gameplay i kontrole iz spomenutog konzolnog hita mogu biti pa-metno iskorišćena parola „zašto menjati ono što već odlično funkcioniše“ ili jednostavna lenjost i neinventivnost. S obzirom na to da nas od izlaska deli gotovo godinu dana, ne možemo suditi o uspešnosti same igre i

slobodne interpretacije jednog književnog dela na ovakvom

mediju. Ostaje nam samo da se nadamo zanimljivoj akcionoj avanturi iz trećeg lica koja će podići nivo adrenalina i doneti sate zabave igračima, kako na PC-ju tako i na PS3

i Xbox360 konzolama.

Page 18: pc igre e-magazin maj 2009

18 • PCIGRE E-MAGAZIN • MAJ 2009

IGR

A B

RO

JA

EMPIRE: TOTAL WAR

Aut

or: V

ladi

mir

Šol

c

Žanr: rtS • razvojni tim: the creative aSSemBly • izdavac: Sega • datum izlaSka: 3. mart 2009. • http://www.totalwar.com/empire

Serijal Total War zauzima posebno mesto u srcu svakog igrača koji je lju-bitelj poteznih strategija. Pravi pionir

žanra nastavlja da utemeljuje osnove na ko-jima će mnogi plagijati zasigurno profitirati i prvi put imamo priliku da odigramo jednu Total War igru u novijem dobu u odnosu na ona ranije obrađena. Empire se odvija u turbulentnim vremenima od 1700. do 1800. godine, kada je u svetu vladalo sve samo ne mir. Savršeno okruženje za TW.

Imajući u vidu obuhvaćeni vremenski period i najveću mapu do sada, igrač može biti zbun-jen veoma uskim izborom nacija koje može voditi. Potpuno je nejasno zbog čega je samo 12 tadašnjih velikih sila stavljeno na raspola-ganje. Ovaj detalj je privukao najviše pažnje u negativnom smislu. Kao i u prethodnim delovima, možete igrati glavnu kampanju ili uskočiti usred bojišta i isprobati razne nacije i jedinice. Novina u odnosu na prethodnike je i poseban scenario, Road to Independence. U ovom setu kraćih misija imaćete priliku da iz prve ruke doživite britansku kolonizaciju Severne Amerike i uspešnim kompletiran-jem otključate Sjedinjene Američke Države. Nacije kojima od početka možete upravljati, pored najvećih evropskih sila tog vremena, su i: Švedska, Prusija, Poljska i Litvanija. Od nacija van Evrope na raspolaganju imate Mogulsko Carstvo i Marata. Iako u igri ima više od pedeset različitih frakcija, za sada je

igrivo samo jedanaest, sa SAD koje možete otključati. Naravno, brojne moderske grupe će naći načina da otključaju druge zemlje i stvore nove, mada nad ovim problemom os-taje da lebdi ogroman znak pitanja.

Pri startovanju glavne kampanje uočićete brojne promene u odnosu na ranije TW igre. Sada svaka regija ima glavni grad i veliki broj malih naselja koje možete specijalizovati za školstvo, proizvodnju, religiju itd. Pored njih, imate priliku da unapređujete farme, rudnike i ribarska naselja. Ovaj detalj donosi sasvim novi nivo upravljanja nacijom i zaista je za svaku pohvalu. Dok druge hit igre slepo prate trend i idu na sigurno sve većim i - rek-lo bi se - bezumnim uprošćavanjem svojih svih mogućih aspekata, Creative Assembly zaslužuje glasan aplauz zbog ovog koraka; gameplay ove igre kompleksniji je od go-tovo svih prethodnih zajedno, a ipak daleko logičniji. Diplomatske jedinice su takođe doživele transformaciju, pa sada umesto plaćenih ubica i špijuna imate jedan tip agenta pod imenom Rake, individuu sumn-jivog morala koja obavlja sve moguće prljave poslove poput špijuniranja, sabotaža ili at-entata. Pored već poznatih sveštenika, sada imamo i Gentlemen-e, visoko obrazovane članove društva koji svojim prisustvom u gradu podižu nivo razvoja nauke i mogu izazvati druge agente na dvoboj i časno vas rešiti njihovog prisustva i njuškanja po

vašim provincijama.

Naučna istraživanja donela su dugo očekivane tehnologije koje je moguće otkriti, i one dodaju razne bitne bonuse u različitim domenima poput ratovanja, proizvodnje ili politike. Na primer, ako istražite određenu formaciju i koristite je protiv neprijatelja koji nema to znanje, vrlo lako ćete čak i više puta slabijim jedinicama izvojevati pobedu, jer protivnik jednostavno ne ume da reaguje protiv suparničkog generala sa savremenijim pristupom vojnim taktikama - veoma bitan detalj i jedna od glavnih razlika u odnosu na prethodne igre iz serijala. Od političkih prilika će takođe zavisiti razvoj situacije. Odnos drugih frakcija prema vama se može promeniti ako se desi da nemate dovoljnu kontrolu nad svojim narodom i iz monarhije pređete u republiku. Određeni delovi vaše imperije mogu se čak i odvojiti, i u toj situ-aciji imate izbor kojoj strani ćete se prik-loniti. Mapa sveta je takođe doživela dosta unapređenja. Sada imate priliku da svoju osvajačku kampanju vodite u Evropi, Indiji i Severnoj i Južnoj Americi, a postoji i veliki broj trgovačkih luka koje možete posetiti. Broj provincija je zaista ogroman i teško ćete se odlučiti na koju stranu sveta treba usmeriti pažnju. Multiplayer komponenta je prilično razvijena i uključuje rangiranje igrača, kao i veliki broj dostupnih protivnika.

Page 19: pc igre e-magazin maj 2009

MAJ 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 19

IGR

A B

RO

JA

Jedinice koje možete proizvoditi znatno se razlikuju jedna od druge, a tu je i novi način regrutacije. Pored već odavno poznatog okupljanja više jedinica u jednom krugu, vaši generali sveže regrute mogu naći i u obližnjim gradovima, što je veoma efikasan način brzog okupljanja vojske u nevolji. Par stotina različitih tipova uključuje pešadiju, konjicu i artiljeriju. Iako se države razlikuju samo neznatno po unikatnim jedinicama, uvek imate širok spektar pred sobom. Još jedna, moglo bi se čak reći i revolucionarna novina je puna kontrola pomorskih bitaka. Želje i molbe mnogih igrača ranijih TW ig-ara su konačno uslišene i sada istraživanje, trgovina i, konačno, bitke na moru imaju posebnu draž. Kontrole broda zahtevaju neko vreme za navikavanje, ali kada poto-pite prvi piratski jedrenjak, sigurno ćete se osećati kao kod kuće.

Prethodni nastavci sa prefiksom Total War: Shogun, Medieval, Rome i Medieval 2 su bile igre gde je taktika u ratovanju bila uglavnom zasnovana na borbi bez upotrebe baruta i uopšte modernog naoružanja. Empire ovo menja iz korena i veoma se razlikuje od pre-thodnika. Od samog početka imate priliku da komandujete jedinicama koje su oprem-ljene vatrenim oružjem, pa će tako igrači koji više preferiraju borbu prsa u prsa zasigurno osetiti neku vrstu nostalgije. Prvi problem i svojevrsni minus javlja se upravo u

ovom odeljku gameplay-a. Pri bitkama koje uključuju nekoliko hiljada vojnika na obe strane preteško je koordinirati svim jedini-cama, a pathfinding i uopšte ponašanje jedinica nimalo ne pomaže. Često će vaša pešadija jednostavno stajati u mestu i mir-no posmatrati tok bitke, iako je uključeno naređenje da napadnu prvu jedinicu koja im bude u vidokrugu. Ovaj nedostatak je moguće zaobići čestim pauziranjem i novim izdavanjem naređenja. Osim ovog gafa, igra nema mnogo drastičnih propusta i problem sa AI-jem se može pripisati težnji autora da stvore jednu kompleksnu igru, što je za svaku pohvalu.

Zahvaljujući predivnom grafičkom okruženju, bitke i na moru i na kopnu iz-gledaju zadivljujuće! Detalji na vojnicima go-tovo da prilaze nekim modernim FPS igrama. Efekti eksplozija i urušavanja zgrada u ko-jima su stacionirani vojnici su fascinantni. Prirodna okruženja su takođe modelovana veoma realistično i svaka mapa ima prirodne prepreke i zaklone koji vam mogu pomoći u planiranju taktike. Glavna mapa na kojoj se odvijaju potezi izgleda veoma lepo i pruža dobar uvid u globalna dešavanja. Zvučni efekti nimalo ne odudaraju, i pri sudaru dve armije od po par hiljada ljudi zaista uspevaju da reprodukuju autentičnu atmosferu rata. Muzika je veoma relaksirajuća i dopušta vam da se udubite u kampanju.

EMPIRE TOTAL WARMINIMALNA KONFIGURACIJA: 2.4 GHz, 1 GB RAM-a, Windows XP 2/ GB Windows Vista, Nvidia 7800GS/ ATI 1800XT

PLUS • Veoma kompleksna igra, tehnicke karakteris-tike, sadržaj igre

MINUS • Cudno ponašanje jedinica, mali broj frakcija kojima možete upravljati

PREPORUCENA KONFIGURACIJA: Intel Core 2 Duo ili AMD ekvivalent, 2 GB RAM-a, Nvidia 9800GTX+ / ATI 4850

93%IZVANREDNO

Empire: Total War je jedna zaokružena ce-lina. Igra poseduje veoma malo mana koje u većoj meri utiču na kvalitet vremena provedenog uz ovaj naslov. Već navedeni nedostaci u vidu konfuznog ponašanja je-dinica i relativno malog broja frakcija kojima možete upravljati jedva da odnose 10% od drugih kvaliteta koje igra nudi. Kriva učenja, iako veoma duga, nagrađuje igrača za trud i šakom i kapom širokom lepezom ponuđenog sadržaja. Možemo slobodno dati svaku preporuku kako iskusnim igračima, tako i početnicima u žanru, koji bolju dobrodošlicu u svet strategija ne bi mogli ni da zamisle.

@ P

cig

re.c

om

••

ga

le

rij

a •

Fo

ru

m

Page 20: pc igre e-magazin maj 2009

Kompanija Ubisoft se potrudila da nam dokaže da iz Šangaja ne dolaze samo patike sumnjivog kvaliteta. Još

jedna iz ekspresno ištancanog paketa igara sa prefiksom Tom Clancy. Posle mešovitih utisaka koji su verzije za konzole svrstavali u sivu zonu mediokriteta i jedva nešto iznad toga, stiže nam i PC verzija sa nekoliko mese-ci zakašnjenja. Uz visoka očekivanja namet-nuta od strane veoma jakog PR tima Ubisof-ta, dolazi i velika odgovornost igre koja je najavljivana kao revolucionarna.

EndWar se odvija u ne tako vedroj viziji nama veoma bliske budućnosti. Posle nu-klearnog napada na Saudijsku Arabiju i šest miliona žrtava, cena nafte skače u nebesa i urušava odnose najvećih svetskih sila, Sjedi-njenih Američkih Država, Evropske Unije i Rusije. Posle serije nesporazuma između EU i SAD, Rusija se pridružuje Amerikancima

u napadu na EU. SAD, nezadovoljne ozbilj-nim jačanjem Rusije i mogućim ponovnim stvaranjem Istočnog bloka, napadaju Rusiju. Svet je poprište Trećeg svetskog rata i nasta-je globalna ratna zona.

Izbor modova koji su vam ponuđeni svodi se na klasičan skirmish, gde se do mile vo-lje možete napucavati sa neprijateljima, i kampanju koja je zamišljena kao sandbox, ali malo podbacuje u izvedbi. Naime, nakon izbora frakcije koju vodite i bojišta, igra vas jednostavno baca usred okršaja, bez mnogo razmišljanja oko jedinica koje treba odabrati i slično. Relativno mali izbor koji imate svodi se na pešadiju, vazdušne jedinice,

artiljeriju, tenkove, transporte i inžinjere. Takođe, postoji i podrška iz udaljene baze koja će vam olakšati misije, a one se svode na odbranu ili napad određene tačke na mapi. I

to bi bilo to. Ovakav pristup igranju možda odgovara malo bržem izvođenju koje postoji na konzolama, ali PC strategije ipak zahte-vaju malo više angažovanja određene sive mase i daleko veći izbor i opširniji gameplay. EndWar u mnogim situacijama ne uspeva da isporuči kompleksnu strategiju, kako je na-javljivan.

Gameplay je prilično spor, što donekle do-prinosi kompleksnijem razvoju taktike u bitkama. Napredovanje jedinica po mapi i zauzimanje taktičkih pozicija sa kojih ćete lakše napasti i braniti položaj sa sobom nosi neizvesnost i određenu količinu adrenalina pri svakoj borbi u kojoj učestvujete. Svaka jedinica ima svoje prednosti i mane, pa ćete tako više pažnje morati da obratite na njihov pravilan izbor, koji direktno zavisi od slabo-sti jedinice koju napadate. To sprečava prosto okupljanje svih raspoloživih snaga i juriš na

20 • PCIGRE E-MAGAZIN • MAJ 2009

RE

CE

NZ

IJE

Žanr: rtS • razvojni tim: uBiSoFt Shangai • izdavac: uBiSoFt • datum izlaSka: 24. FeBruar 2009. • http://endwargame.us.ubi.com/

TOM CLANCY’S END WAR

Aut

or: V

ladi

mir

Šol

c

Page 21: pc igre e-magazin maj 2009

neprijatelja. Između misija moguće je una-prediti jedinice koje akumuliraju iskustvene poene. Tako određene jedinice možete uže specijalizovati i praviti razne kombinacije. Multiplayer komponenta, iako odlično za-mišljena, takođe nije nešto što bi igrača duže vreme zadržalo u igri. Pored osnovnog MP skirmish moda, moguće je zajedno sa prija-teljem, ili pak protivnikom, igrati kampanju.

Glavna odlika igre Tom Clancy’s EndWar, još uvek ne tako konvencionalna u modernim igrama, je upravljanje pomoću glasovnih ko-mandi. Iako ovaj detalj uklanja ograničenje konzolnih kontrolera, posle nekoliko misi-ja u PC verziji ne pokazuje gotovo nikakvu prednost u odnosu na dobru staru kombina-ciju miša i tastature. Već viđeno čak i u nekim igrama domaćih razvojnih timova, upravlja-nje jedinicama glasom na PC platformi jed-nostavno ne ostavlja “wow” utisak na igrača. Naravno, lepo je videti neku novinu, ali je za PC igre još uvek dovoljna pomenuta kombi-nacija. Ovaj gameplay dodatak, iako možda nepotreban, svoj posao ipak odrađuje sasvim solidno. Vrlo pedantno implementirano, upravljanje glasom ispunjuje očekivanja. Pri

podešavanju, igra od vas traži da izdate ne-koliko osnovnih komandi i nakon toga bez gotovo ikakvih problema prati naređenja. Princip rada je sledeći: prvo pozovete jedini-cu ili grupu kojoj želite da izdate komandu, zatim definišete akciju koju je potrebno ura-diti, i na kraju cilj. Sistem vaše komande regi-struje veoma precizno i prati uputstva goto-vo bez greške. Igra prepoznaje čak i različite akcente i ako posedujete bar malo znanja en-gleskog jezika, nećete imati problema da se uklopite u ovaj način upravljanja. Mali pro-blem mogu praviti nekvalitetni mikrofoni, ali upotrebom čak i najjeftinijih head set-ova (slušalice sa mikrofonom), čija konstrukcija omogućava mikrofonu da uvek bude na opti-malnoj daljini, on u najvećem broju slučajeva ne postoji.

Tehnička strana je, kao i gotovo sve ostalo u ovoj igri, zadovoljavajuća, ali jednostavno nema momenata gde briljira. Modeli jedinica i mape deluju prilično realno, ali vas specijal-ni efekti i pogotovo senke neće ostaviti bez daha. Zbog čudne kamere, mnoge detalje koji su vredni divljenja jednostavno nećete zapaziti. Zvuk je jača strana i na momente

ćete se zaista osećati kao da ste usred uza-vrele atmosfere modernog ratišta, što se i očekuje od igre ovog kalibra. Interesantan detalj je mogućnost da prečujete naređenja suprotstavljene strane i tako lakše isplanira-te sledeći korak. Opšta ocena audio-vizuelne komponente nadmašuje gameplay mome-nat.

Tom Clancy’s EndWar je prvenstveno igra za konzole i pored daleko kompleksnijih PC giganata, koji vladaju u ovom žanru, nema mnogo šanse. Ograničen gameplay, malo bolje tehnički odrađen deo posla i ravnodu-šan utisak koji ostavlja posle nekoliko sati nikako se ne mogu nazvati revolucionarnim u jednom od, za razvojne timove, najzahtev-nijih žanrova PC igara. Glasovne komande donekle popravljaju kurs kojim se igra kreće, ali su od ovako velike kompanije i očekivanja na veoma visokom nivou. EndWar ih jedno-stavno nije ispunio u potpunosti.

MAJ 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 21

RE

CE

NZ

IJE

TOM CLANCY’S END WARMINIMALNA KONFIGURACIJA: Core 2 Duo E4400 2.0 GHz 3.0 GHz/Athlon 64 X2 Dual Core, 1 GB RAM-a, XP 2/ GB Vista, Nvidia 7800GS/ ATI 1800XT

PLUS • Glasovne komande

MINUS • Nedovoljno kompleksna igra

PREPORUCENA KONFIGURACIJA: Core 2 Quad Q6600 2.4 Ghz/Quad-Core Phenom X4 9850, 2 GB RAM-a, Nvidia 8800GTS / ATI 2900 Pro

77%SOLIDNO @

Pc

igr

e.c

om

••

ga

le

rij

a •

Fo

ru

m

Page 22: pc igre e-magazin maj 2009

EA je naširoko poznat po uspešnom srozavanju kvaliteta i sadržaja nekada odličnih franšiza ne bi li privukao što

je moguće veći auditorijum (novac). Doduše, C&C serijal je donekle bio jedini izuzetak te politike, barem sve dok Uprising nije ugledao svetlost dana. Iako originalni RA III i nije bio onoliko dobar koliko se od njega očekivalo, uspeo je da igračima pruži solidnu količinu zabave, prvenstveno zahvaljujući dobrom online/multiplayer segmentu. Međutim, šta nam ostaje od „Crvene uzbune“ kada joj oduzmete tu komponentu? Složićete se - ne previše.

Svaka ekspanzija za cilj ima produbljivanje i širenje osnovne igre. Ovo pogotovo važi ako se radi o standalone ekspanziji, od koje se, pored dodatnih misija, podrazumeva i gomila novog sadržaja koji će se spojiti sa osnovnom igrom pružajući joj revitalizaci-ju. Uprising upravo gubi tu zlatnu nit preko potrebne sinhronizacije, dovodeći svoje po-stojanje u veliki znak pitanja pruživši utisak osrednje sastavljenog mission pack addon-a.

Scenario je podeljen na četiri mini kampanje koje se odvijaju neposredno nakon završet-ka originalne igre. Saveznici su, pobedivši u ratu, preuzeli vlast i okupirali teritorije SSSR-a i Japana. Firma koja oprema save-znike naoružanjem FutureTech formira sopstvene snage koje „čuvaju mir“ u njihovo

ime. Rusi, zgroženi torturom Future Tech-a i novoizabranog američkog predsednika, reša-vaju da unište zlu kapitalističku korporaciju i povrate svoj ukaljani ugled i ponos u očima sveta. Sa druge strane, Imperija izlazećeg sunca, na čelu sa princom Tacuom, pokušava da uz pomoć saveznika uguši pobune koje potresaju japanska ostrva i povrati kontrolu i stabilnost nad svojom teritorijom. U me-đuvremenu, izbija novi sukob sa preostalim ruskim formacijama koji će naterati Impe-riju da se još jednom uzdigne i samim tim prekrši kapitulacioni ugovor sa savezničkim snagama.

Svaka od kampanja se sastoji od 3-4 misi-je solidne dužine. Međutim, umesto dobro izvedenih, zanimljivih misija u kojima ćete

se nadmudrivati sa protivnikom, čekaće vas višesatno bunkerisanje propraćeno konstan-tnim nerviranjem. Da, igra je teža, ali umesto izazova baciće vas u pravi portal frustracije. Neinteligentan Ai je nadoknađen neograni-čenom količinom resursa, zahvaljujući kojoj ćete biti primorani na konstantnu odbranu. Resursi kojima raspolažete imaju običaj da veoma brzo presuše; čak i kada imate neko-liko rafinerija pod svojim okriljem, novac će nestati veoma brzo. Tu je i problem loše po-zicioniranih rudnika, koji će se uvek nalaziti negde u blizini protivničke baze. Igra će vas terati da se tokom čitavog vremena oslanjate na specijalne napade/oružja, dok će klasični biti dobra opcija tek kada supernapadom bu-dete razorili pola protivničke baze. Takođe, tokom prelaženja kampanja primetićete ve-

22 • PCIGRE E-MAGAZIN • MAJ 2009

RE

CE

NZ

IJE

RED ALERT 3: UPRISINGŽanr: rtS • razvojni tim: ea la • izdavac: ea gameS • datum izlaSka: 12. mart 2009. • http://www.commandandconquer.com...

Aut

or: M

ilan

Boz

icko

vić

Page 23: pc igre e-magazin maj 2009

liku generičnost, kao i copy/paste momente iz prethodnih misija.

Jedino poslednja kampanja, predstavljena u RPG stilu, odstupa od opšteg šablona. Nai-me, priča prati sudbinu takozvanog Omega projekta, koji počinje zatočeništvom Juriko Omege, mlade devojke koja poseduje nat-prirodne telekinetičke sposobnosti. Nakon rata, Juriko biva sankcionisana i zatvorena sve dok je njena sestra, koja takođe poseduje identične sposobnosti, ne bude pozvala i za-tražila osvetu za sve što im je načinio čovek odgovoran za njihovo zatočeništvo, doktor Šinđi Šimada. Juriko će svoje potisnute spo-sobnosti aktivirati uz pomoć terminala koji će biti razbacani po mapama. Po završetku svake od misija, sposobnosti će vam se rese-tovati, zahtevajući od vas da u novoj misiji ponovo tražite terminale i iznova gradite skill tree. Ni ova kampanja ne nudi ništa spektakularno, ali u odnosu na ostatak igre deluje krajnje osvežavajuće.

Uprising sa sobom donosi i nekoliko novih jedinica, koje, nažalost, nećete imati priliku da isprobate u multiplayer okršajima. Jed-na od najzanimljivijih svakako je saveznički cryo legionnarie. Veoma moćna pešadijska jedinica, koja je u stanju da zamrzne pro-tivnike praveći od njih lagane mete za pe-šadijsku vatru. Tu je i novo artiljerijsko vo-zilo, pacifier, koji u siege modu podseća na legendarni Siege tank iz Starcraft-a. Sovjeti su dobili novo teško oklopno vozilo, Grinder, koje bukvalno melje protivničke jedinice. Tu je još i nova teška antipešadijska jedini-ca, Desolator Trooper, koja poput Tiberium Trooper-a po protivnicima baca kiselinu/ra-dioaktivni otpad. Imperija izlazećeg sunca je

dobila novu mecha-u, takozvani Steel Ronin - izuzetno smrtonosan protiv mehaničkih jedinica, i Giga Fortress – u narodu poznatu kao „ogromna nezaustavljiva leteća tvrđava koja ruši sve pred sobom“. Kao što je već spo-menuto, velika je šteta što ih nije moguće ko-ristiti u online okršajima i nadamo se da će se neka od ovih jedinica pojaviti u budućim patch-evima za RA III.

Pored kampanje vredelo bi spomenuti i novi mod, takozvani Commander’s challenge, koji predstavlja još jednu varijantu virtuel-nog Risk-a sa kojim smo se već susretali u C&C igrama. Jedina razlika je što vam ovaj put računar zadaje misije. Nakon svake us-pešno odrađene, dobićete pristup novoj jedi-nici/tehnologiji. Bez obzira što je ideja dobra, nekvalitetan Ai će vam dozvoliti da svaku misiju izvršite na istu caku, nakon čega će vam sve brzo dosaditi.

Grafika i zvučni efekti su isti kao i u original-noj igri. Jedino je soundtrack pretrpeo blago osveženje sa par novih numera. Glumačka postava je daleko lošija nego u originalu, što je i bilo za očekivati. Vredelo bi izdvojiti neke od epizodista poput Holi Valans (Neighbo-urs i Prison Break) i Džudi Lin O’Kifi (Nash Bridges), međutim, poput ostatka igre, ni uverljivost samih glumaca nije bila na viso-kom nivou.

Red Alert III: Uprising je definitivno najlo-šija ekspanzija koja se pojavila na tržištu u poslednje vreme. Igra škripi na sve strane, donoseći sa sobom tonu propusta i loših odluka. Zaista nije jasno koja je bila poenta pravljenja jedne C&C igre bez multiplayer podrške. Da ironija bude još veća, Uprising je ekspanzija koju je moguće skinuti isključivo sa nekog od online servisa. EA se opasno po-igrava sa poverenjem poštenih ljudi i fanova C&C igara, što im se može obiti o glavu. Što se tiče svih onih koji su platili 20$ i kupili Uprising, uradili su ekvivalent bacanju para u bunar, veoma dubok i mračan bunar.

MAJ 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 23

RE

CE

NZ

IJE

RED ALERT 3: UPRISINGMINIMALNA KONFIGURACIJA: Pentium 4 2.4GHz / Athlon XP 64 2800+ MHz, 512 MB RAM-a, GeForce 6600 / 9800Pro sa 128 MB

PLUS • Nove jedinice, Challenge mod

MINUS • Multiplayer, Ai, gluma..

PREPORUCENA KONFIGURACIJA: Pentium 4 3.0GHz / AMD Athlon™ 64 3200+, 1 GB RAM-a, GeForce 6600 / 9800Pro sa 256 MB

64%PRIHVATLJIVO @

Pc

igr

e.c

om

••

ga

le

rij

a •

Fo

ru

m

Page 24: pc igre e-magazin maj 2009

Iako je moguće fascinirati ljubitelje RPG-a prelepom grafikom, tečnim animacijama i atraktivnom borbom,

njihova pažnja je uvek više usmerena na kreiranje lika, mogućnost izbora, priču, atmosferu i složena pravila u pozadini. Nesumnjivo, RPG žanr već odavno ne prelazi brojku od par kvalitetnih naslova godišnje. Drakensang: The Dark Eye, rađen po pen&paper RPG sistemu veoma popular-nom u Nemačkoj, srećom spada u jedan od ovih naslova. Iako na prvi pogled u uvodnom delu ostavlja utisak klišeiziranog klasičnog RPG-a, one strpljive nagradiće zanimljivim i karakterističnim sistemom izgradnje lika, dijalozima u kojima talenti utiču na ishod i borbom kojoj možete strateški da priđete.

The Dark Eye RPG sistem na kome je ute-meljena igra prvi put je korišćen još 1993. u

serijalu Realms of the Arcania. Međutim, na autore Drakensang-a su očigledno

veći utisak ostavili serijali Neverwinter Nights i Baldur’s Gate. Kontrola nad li-kom se izvodi tastaturom ili pointerom miša, a pogled može biti izometrijski ili iz trećeg lica. Vrlo brzo će vam zasmetati sporo kretanje

lika, čak i pri trčanju, što

u slučaju igre koja podrazumeva prelaženje većih prostranstava može da predstavlja pra-vo iskušavanje strpljenja igrača.

Nalik na mnoge igre ovog žanra, vaš lik kreće na kratak put da obavi jednostavan zadatak, a biva suočen sa neverovatnim izazovima, transformišući se, sticanjem iskustva, u pra-vog heroja. Prastara legenda, koja stotinama godina izaziva mnoge ratnike da se okušaju u rešavanju njenih testova, kao da je samo na vas čekala – nakon mnogih hrabrih dela i nalaženja mističnih artefakata, zaslužićete da budete zmajev ratnik, osvojiti deo po deo herojskog oklopa i ostvariti svoju sudbinu spasioca.

Na početku kreacije lika birate profesiju, koja je vezana i za rasu, odnosno kulturu iz koje lik potiče. Ovo daje početne atribute koje dodatno možete podesiti po želji (hrabrost, pamet, intuiciju, harizmu, spretnost, konsti-tuciju i snagu), osnovne vrednosti (zdravlje, astralna energija, izdržljivost...) i bonuse, odnosno kazne (npr. patuljci imaju bonus za specijalnu veštinu kovača, ali i negativne po-ene za borbu na daljinu). Talenti su svrstani

u pet grupa: physical, nature, lore, social i artisan. Borbeni talenti su posebno iz-dvojeni i odnose se na veštinu rukovanja

konkretnim tipovima oružja (mačevi, sablje, bodeži, sekire...), kao na i spe-

cijalne veštine vezane za blisku i bor-bu na daljinu i odbranu. Magijske veštine koje lik poznaje su takođe

grupisane (one koje menjaju atri-bute, borbene magije, lečenje,

specijalne magije...), pa i recepti koje poznajete iz određe-

nih profesija (kovački, alhemijski,...). Iako nema beskorisnih veština, u neke vredi uložiti više poena. Bitno je da likovi u

družini budu usko specijalizovani

u p o j e d i n i m (različitim)

24 • PCIGRE E-MAGAZIN • MAJ 2009

RE

CE

NZ

IJE DRAKENSANG: THE DARK

EYE

Žanr: rPg • razvojni tim: radon laBS • izdavac: dtP entertainment ag • datum izlaSka: 27. mart 2009. • http:// http://www.drakensang.com/

Aut

or: D

anij

ela

Nik

olić

Page 25: pc igre e-magazin maj 2009

veštinama da bi dostigli njihove više nivoe. Inventar je veoma pregledan, a interfejs funkcionalan i praktičan: lako je pristupiti specijalnim veštinama ako koristite hotbar na dnu ekrana, minimapa se po potrebi može sakriti, a dnevnik prati spisak aktuel-nih i završenih quest-ova. Iako počinjete sa jednim likom, na svojim putovanjima upoznaćete NPC-ove koji vam se mogu pridružiti, a njihove talente takođe direktno unapređujete i možete preuzeti di-rektnu kontrolu nad njima. Postoje i likovi koji će se družini pridružiti samo dok ne reši-te zadatke vezane za njih i nad njima nemate direktnu kontrolu, ali će pomoći u borbi.

Mnoštvo sporednih quest-ova i mogućnost da neke rešite korišćenjem različitih vešti-na ili talenata daje osećaj da niste ograniče-ni linearnošću glavne priče.U okviru jedne oblasti možete se kretati slobodno, pričati sa stanovnicima, preuzimati zadatke, boriti se, ali i trgovati, praviti sebi opremu ili oružje, učiti nove veštine i magije i nabavljati re-cepte. Glavni quest-ovi će vas često poslati u nove oblasti na mapi, ali mnoge od njih biće zaključane kada iz nje izađete nakon za-vršenog glavnog zadatka. Izuzetak su veliki gradovi, između kojih možete slobodno pu-tovati. Kuća koju dobijete u gradu služi kao baza operacija: vaši drugari iz družine čekaju u njoj dok ne rešite da ih povedete u avantu-ru, u kovčezima čuvate sakupljene sastojke za recepte, opremu ili oružje, u laboratoriji pravite magične napitke, a vrt je prepun le-kovitog bilja koje vam za njih treba.

Quest-ovi će biti obeleženi na mapi jedino ukoliko tačno znate lokaciju, u suprotnom ćete morati da pažljivo pratite instrukcije i istraživanjem pronađete svoj cilj. Neki zada-ci su konkretne zagonetke koje treba rešiti, otkriti niz tragova, osluškivati razgovore i pratiti osumnjičene, protumačiti stihove, pažljivo osmotriti okolinu ili raspored nekih elemenata – oni su i najzanimljiviji, pa Dra-kensang ovde dobija veliki plus što se tiče dizajna quest-ova. Igra će vas mnogo puta iznenaditi neočekivanim obrtima – spo-redna misija može se pretvoriti u borbu za život, jedan pogrešan potez vas koštati mno-go zlatnika. Ovo je živi svet, a njegovi sta-novnici raznoliki po karakteru i poprilično motivisani da ostvare svoje ciljeve (zavisno od kulture, religije, frakcije kojoj pripadaju),

pa morate paziti kome verujete. Umesto da samo klikćete kroz dijaloge, često ćete mora-ti da odlučujete o tome kojoj ćete se strani prikloniti ili kako ubediti nekoga u nešto. Očigledno rešenje, da uradite tačno ono što neki NPC od vas traži, može se pokazati kao sasvim pogrešno. Prevare, zavere i napadi s leđa u ovom svetu nisu neuobičajena pojava.

Dijalozi su jedan od načina na koji se reša-vaju quest-ovi u Drakensang-u, a pritom se uzimaju u obzir talenti svih likova u družini. Postoje četiri društvena talenta koji otklju-čavaju posebne linije dijaloga i omogućavaju testiranje da li je njihovo korišćenje prošlo uspešno ili ne: fast talk, seduce, etiquette i human nature. Uspeh u ovom slučaju zna-či nekad završen zadatak, nekad posebnu nagradu, otključavanje novog sporednog quest-a ili izbegavanje borbe. U nekim za-dacima ćete, međutim, biti primorani da koristite lopovske veštine šunjanja, obijanja, demontiranja zamki. Svaki lik će ipak morati da bude unapređen u odličnog borca jer vas priča šalje u mnoge divlje i opasne krajeve, suočava sa zverima, razbojnicima ili zombiji-ma, pa ćete se pre svega oslanjati na veštinu baratanja oružjem ili magijama.

Borba, koja se odvija u realnom vremenu, može se pauzirati da biste likovima u dru-žini zadali niz specijalnih poteza koji će im doneti prednost. Likovi su pritom potpuno samostalni, ali koriste svoje osnovne na-pade - specijalne poteze će izvršiti tek kad ih zadate. Kad dođe do borbe, AI će napasti onog protivnika ko im je najbliži ignorišući prednost koju bi dobili kada bi sve napade skoncentrisali na jednog, pa je pauza i pla-niranje napada mnogo bolje rešenje. Takođe, likovi iz družine nemaju osećaj kada treba preći u odbrambeni stav, ne umeju sami da koriste napitke za lečenje, ne umeju da se po-vuku iz borbe kada su povređeni, a magovi će koristiti napade oružjem umesto magija. Selektovanje jednog lika kome zadajete sle-deći potez pozicioniraće kameru na njega (umesto da ostane u izometrijskom položa-ju), menjajući perspektivu, što bez pauzira-nja izaziva konfuziju i otežava snalaženje. Zanimljiv sistem koji implementira pravilo da će nakon par rana lik pasti na zemlju i iskrvariti do smrti primorava vas da pažljivo upravljate lečenjem družine u borbi. Velike povrede izazvaće smanjenje vaših sposobno-

sti. Oklop ovde ne predstavlja šansu da izbe-gnete udarac, već samo daje vrednost za koju se povreda umanjuje. Uspešan napad daje vam priliku da parirate sledeći udarac.

Dijalozi su propraćeni glasovnom glumom samo kod članova družine i najbitnijih liko-va u priči, dok kod ostalih NPC-ova s kojima razgovarate najčešće čujete samo prvu reče-nicu, a ostale morate da čitate. Ono što zai-sta može da zasmeta je neobična i prenagla-šena gestikulacija likova prilikom dijaloga, koja nije u skladu sa izgovorenim tekstom, niti priliči situacijama kada je taj tekst samo rečenica na ekranu. Likovi iz družine imaju i iritantnu naviku da svaki put kad budu selektovani izgovore sasvim istu rečenicu, doduše za svakog drugačiju, pa jednostavno poželite da ćute i samo prate komande.

Grafika je zadovoljavajuća, pogotovo ako gledate iz ptičje perspektive, a različite loka-cije donose drugačiji kolorit i okolinu. Sitni detalji su ono što ovaj svet čini dinamičnim i unose u njega živost – prašina i polen u vaz-duhu, leptirići i mušice, sitne životinje koje trčkaraju okolo. Ono čemu se sasvim sigurno može naći zamerka je nerealistično prostira-nje senki, koje padaju pod istim uglom gde god da se nalazi najbliži izvor svetlosti, kao i neprirodan izgled vode, naročito u barama, koji više nalikuje iskrivljenom odsjaju u ogle-dalu. Sama igra se može pohvaliti izuzetnom stabilnošću.

Drakensang je sasvim solidna igra, sa de-taljno razrađenim svetom, u čijoj pozadini je već 25 godina korišćeni pen&paper RPG sistem. Kreiranje likova i njihovo napredova-nje je istovremeno i dovoljno kompleksno i prilično razumljivo. Same avanture kreću se od jednostavnih i zamornih prostih zadata-ka do intrigantnih misterija i epskih sukoba koji otkrivaju nove frakcije i odnose u druš-

tvu ovog fantazijskog sveta. Za ljubitelje žanra ovo je sasvim sigurno ostvarenje vredno pažnje, koje može potrajati i či-tavih 80-ak sati igranja, te ga stoga ne treba propustiti.

MAJ 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 25

RE

CE

NZ

IJE

@ P

cig

re.c

om

••

ga

le

rij

a •

Fo

ru

m

DRAKENSANG: THE DARK EYEMINIMALNA KONFIGURACIJA: Pentium IV 2.4 GHz, 1.5 GB RAM-a, NVIDIA GeForce 6600 GT / ATI Radeon X1000 sa 256 MB

PLUS • Razumljiv RPG sistem i razvoj likova, borba koja traži strategiju, dijalog sistem, nacin prezentacije quest-ova, dužina , stabilnost igre

MINUS • Pozicioniranje kamere u borbi, linearnost, sporo trcanje likova, nerealisticno prostiranje senki, prikaz vode

PREPORUCENA KONFIGURACIJA: Intel Core 2 Duo E8200 2.6 GHz, 2 GB RAM-a, NVIDIA GeForce 8800 / ATI Radeon X1000

82%IMPRESIVNO

Page 26: pc igre e-magazin maj 2009

Priču koja će se razvijati vremenom počinje-te da sagledavate odmah posle dugog ekrana za učitavanje. Nalazite se u koži jednog Ame-rikanca, Jenkija, koji se bori na strani Velike Britanije u Prvom svetskom ratu. Odmah posle nekoliko primljenih i zadatih metaka, sve kreće naopako: budite se usred početka kataklizmičkog preobražaja majke prirode i shvatate da ste okruženi natprirodnim poja-vama. Jasna vam je situacija, a i vaš zadatak: da se nijedno od bića koje vam stane na put ne zadrži na zemlji i da se kreće. Tek kasni-je shvatate da je to sve posledica potrage za besmrtnošću za kojom žudi vaš neprijatelj, nemački oficir Cimerman (Zimmerman).

Igra je po žanru pucačina iz prvog lica tako da situaciju doživljavamo sopstvenim očima. Na samom početku NecroVisioN će izazva-ti dve reakcije kod igrača. Ljubitelji serijala

Serious Sam i svakog naslova koji preferira roštiljanje po neprijatelju široko će da se osmehnu i napregnu sva čula kako bi dalje učestvovali u masovnom pokolju, dok će

onaj drugi deo igračke populacije samo tuž-no slegnuti ramenima shvativši sa čime ima posla. Ako primite metak, ili kamen u slučaju napada zombija, kamera će da se zatrese, ali isto tako krvavi indikator će da vas upozori sa koje strane dolazi opasnost. Pri naglim okretima slika se zamućuje, ali samo za krat-ko. Jedan novitet u planu i programu načina igre menja smisao igranja iz korena. Kada ste već blizu nestanka energije, vreme se uspo-rava, a vi imate još jednu šansu da izbegnete neizbežno. Skala zdravlja se uvek puni samo do pola, a od pola ostaje vaša briga kako da nađete torbice prve pomoći. Međutim, pošto

26 • PCIGRE E-MAGAZIN • MAJ 2009

RE

CE

NZ

IJE

NECROVISION

Aut

or: S

lobo

dan

Mih

ailo

vić

Žanr: FPS • razvojni tim: the Farm 51 • izdavac: 1c comPany • datum izlaSka: 20.2.2008. • http://www.necrovision-game.com/

Igracka publika treba uvek da poželi dobrodošlicu novim kolacima u svetu proizvodnje igara, prihvati ih bez imalo predrasuda i okuša njihovo ostvarenje. The Farm 51 je pravo iz Moskve nacinio veliki skok u svet video igara i publiku pokušao da pridobije

veoma kvalitetnim i mukotrpnim radom koji je na scenu doneo NecroVisioN.

Page 27: pc igre e-magazin maj 2009

NECROVISIONMINIMALNA KONFIGURACIJA: Pentium 4 2.4GHz ili Athlon 64 +2800, 1 GB RAM-a, 256 MB Video RAM (NVIDIA GeForce 6600 ili ATI Radeon X1600)

PLUS • Grafika, akcija, Bossovi

MINUS • Glasovna gluma, prica

PREPORUCENA KONFIGURACIJA: Core 2 Duo 1.80 GHz ili AMD X2 5000+, 2 GB RAM-a, NVIDIA GeForce 8800 ili ATI Radeon HD 38xx serija

75%SOLIDNO

komentara svaki put kada pokažete agresiv-nost ili brutalnu preciznost, a sve to, analo-gno, vuče za sobom i rast besa koji može biti veoma koristan.

Grafika odiše kvalitetom, detalji su veoma kompleksni, a efekti eksplozija i ranjavanja sigurno ostavljaju utisak na bilo kog igrača. Proizvođači su želeli da svoj naslov doslovno ostvare i da urade sve kako bi ga što autentič-nije napravili, pa se u toj „viziji mrtvih“ mo-žete stresti sa otkinutim udovima, rupama u licu i stomaku toliko velikim da kroz njih i voz može da prođe. Raznovrsnost nepri-jatelja će vam svakako zabaviti prste: pored zombija i dosadnih Nemaca, srešćete se i sa psima, paucima, ali i šlagom na torti u ovom naslovu - demonima. Demoni će vas stalno pratiti u raznim formama, nedodirljivi i ap-straktni, ali isto tako ranjivi na metke, što je veoma neshvatljivo.

Glasovna gluma i sinhronizacija su onaj deo kojim se The Farm 51 baš i ne može pohvali-ti. U filmskim, stripovskim i međuakcionim sekvencama glasovi su bez imalo emocija, neskladno sa situacijom, pa vam se sve uku-pno čini kao da su glumce doveli u studio dr-žeći im pištolj uperen u glavu, dali im papir u ruke i naterali ih da pročitaju monolog, samo da se taj deo otalja. Modeli u igri se tresu kao da svi u paklu boluju od rahitisa, ponavlja-ju pokrete i kada treba i kada ne treba, a svi su nezainteresovani za situaciju, kao da piju

kafu uz dnevne novine, suprotno od suštine teksta koji je za njih vezan. Naš junak često voli da komentariše u toku borbe, pa ćete čuti razne mačo fraze tipa: „Remember my name“ , „Damn you all“, „Respect my skills“ ili podrugljive kao što je „Nice shot, but I’m still standing“. Muzika uvek prati situaciju, sabla-snu notu zadržava kroz svaku misiju, a stiša-va se vrlo retko, jer joj tako nalaže atmofsera.

Pakao je mesto događaja, a vi u njemu glavni glumac. Ubačeni protiv svoje volje, pokuša-vate da se probijete kroz svakakve nevolje, pune zombija, čudovišta i demona. Samo vi, preciznost i puška. To je sve što vam je po-trebno u jednoj od novih, brzih pucačina iz prvog lica koja dolazi pravo iz Rusije - Necro-VisioN-u.

svaki otvoren prostor, šuma, zamak ili gro-blje sadrže bezbroj neprijatelja koji su nevi-đeni strelci, većinu vremena ćete provesti sa zdravljem na pola, jer je suvišno pokušavati održati ga u zelenoj boji.

Vi ste vrsta posebnog vojnika kojem se bes povećava dok izvodi kombo udarce ili jednim metkom precizno otkida glavu protivniku. Zatim, taj bes možete iskoristiti, usporiti vreme, a vašu destruktivnu moć povećati. Svaki kombo udarac zahteva kombinaciju udaraca iz blizine i pogodaka određenom puškom. To je malo nezamislivo uraditi kada se nađete okruženi sa petnaestak besnih zombija motivisanih da se dočepaju vaše kože, ali je dovoljan samo udarac izbliza, po-sebno bajonetom, i problem biva rešen. Broj neprijatelja je neverovatno veliki, i često ćete se pitati ima li kraja. Uvek se pojavljuju posle nekoliko sekundi tišine ili aktiviranja poluge za otvaranje određenih vrata. Lako je predvi-deti kada će otpočeti žurka sa komšijama iz pakla; možete se pripremiti, ali je teško izvući živu glavu. Sa municijom ćete često biti tesni jer su vaši nemrtvi i živi Nemci debelokošci, a o džinovskim demonima da ni ne pričam. Biće utrošeno na tone šaržera, ali vredi, radi sopstvene kože.

Svaka misija ima neku prividnu poentu, usmerenje od jednog cilja ka drugom, ali one jedino postoje da bi se povezala akcija i da ne bude sve samo sušto prosipanje vrelog olova po gladnim čudovištima. U gornjem desnom uglu imaćete kompas koji će uvek da vam pokaže smer u kojem se nalazi predstojeći nezavršen zadatak, i to u ovakvom tipu igre veoma pomaže. U dizajnu nivoa preovlađu-je tama, srušene kuće i tvrđave, beskonačno duboke pećine i zemlja koja se dimi od žesti-ne borbi. Zbog stopostotne akcije činiće vam se da su nivoi predugački, ali se sve u suštini sastoji samo od zadataka kao što su: „uzmi bombu tamo“, „raznesi to i to“ i „preživi do sledeće tačke koju ti zadamo“.

U ovakvim naslovima oružje je jako bitno, a ovde ga imate u svakakvim izdanjima. Mo-gućnost nošenja dva oružja je jako interesan-tna, naročito ako nosite dva teška automat-ska mitraljeza. U rukama ćete imati staru do-bru kremenjaču, ali ćete se isto tako oprobati i sa snajperom, snažnim nemačkim Lugerom i bogatim arsenalom dinamita i kašikara. Ra-zorna moć je posebna za svako oružje, tu je i deo koji vam diže adrenalin izbacivanjem

MAJ 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 27

RE

CE

NZ

IJE

@ P

cig

re.c

om

••

ga

le

rij

a •

Fo

ru

m

Page 28: pc igre e-magazin maj 2009

28 • PCIGRE E-MAGAZIN • MAJ 2009

RE

CE

NZ

IJE

THE MAW

Aut

or: S

ilar

d Ši

mon

Žanr: PlatForma • razvojni tim: twiSted Pixel gameS / hothead gameS • izdavac: microSoFt • datum izlaSka: 9. mart 2009. • http://www.mawgame.com/

NOVAJLIJE

Velikim, poznatim kompanijama za razvoj igara je lako reklamirati izlazak novog naslo-va. Štaviše, u nekim slučajevima maltene tre-ba samo reći ko pravi igru, i to će biti dovoljno da se fanovi širom sveta odluče za kupovinu. Za razliku od njih, nezavisne ekipe nemaju multimilionske budžete i stotine radnika koji nekad danonoćno rade na razvoju ma-log dela igre. Oni do budućih fanova moraju da dopru jednostavnijim načinima, a kako to postići lakše nego smišljanjem originalne ideje, i to kombinovati sa gameplay-om koji će vas zaraziti već u prvom minutu? Jedan od primera za ovo jesu Twisted Pixel Ga-mes, kojima je The Maw debitantski naslov za PC - pre njega radili su na XBLA igrama NBA Ballers: Chosen One i Blitz: The League II. Dok su to nastavci nadaleko poznatih se-

rijala, The Maw je njihova prva u, po svemu sudeći, nizu originalnih igara.

U osnovi, The Maw bi se svrstao u kategoriju platformsko-logičkih igara. Uvodna sekven-ca prikazuje kako su se upoznala dva glavna lika - Frenk je mravoliki vanzemaljac sa veli-kim očima, a Maw je ružičasto poluprovidno telo nedefinisanog oblika sa jednim velikim okom i šiljatim zubima. Njih dvojica su za-robljenici na svemirskom brodu nepoznatog porekla, ali ne zadugo - brod se ruši na obli-žnju planetu i Frenk i Maw od tog trenutka dele zajedničku sudbinu. Maw je nemirne prirode, i jedini način da ga kontrolišete jeste električni povodac koji stičete odmah na po-četku igre. Osim što je nemiran, Maw ima još jednu karakteristiku - pokušaće, a najčešće i uspeti, da pojede sve što mu se nađe na putu.

Kontrolisanje i neprestana prehrana Maw-a je, dakle, okosnica igre i predstavlja vaš glav-ni zadatak dok pokušavate da pobegnete sa nepoznate planete.

SVAŠTOJED

Maw je, kada ga upoznate, u početnim faza-ma razvoja. Duplo je manji od vas, pa se na početku hrani još manjim ljubičastim lopti-cama prikladnog naziva Yum. Nahranite li ga dovoljnom količinom plašljivih Yum-ova, Maw će postepeno postajati sve veći i samim tim će moći da razmišlja i o većim zalogaji-ma. Yum-ovi su, međutim, samo prva stavka na listi kreatura u koje će Maw rado zariti svoje oštre zube. Neki od njih služe za puko utoljavanje gladi, ali neki će mu osim (privre-menog) osećaja sitosti pozajmiti i neke od

Nezavisni studio Twisted Pixel Games nedavno je dovršio i PC verziju Xbox Live Arcade naslova The Maw. Sa produkcijom koja parira mnogo kompleksnijim igra-ma, u par stotina megabajta uspeli su da strpaju zanimljivu, ali kratku igru.

Page 29: pc igre e-magazin maj 2009

MAJ 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 29

RE

CE

NZ

IJE

@ P

cig

re.c

om

••

ga

le

rij

a •

Fo

ru

m

THE MAWMINIMALNA KONFIGURACIJA: AMD Athlon 64 2.2 GHz / Intel Pentium 2 GHz, 1 GB RAM-a, GeForce 7600 / Radeon 2400 sa 256 MB

PLUS • Simpaticnost, jednostavnost

MINUS • Premala dužina i preniska težina

PREPORUCENA KONFIGURACIJA: Core 2 Duo 2.2 GHz ili AMD ekvivalent, 2 GB RAM-a, GeForce 8800 GT / Radeon 3870

68%PRIHVATLJIVO

svojih karakteristika. Tako će, recimo, posle gutanja vatrenog guštera Gastro Maw moći da bljuje vatru, Bulbous će mu omogućiti da Yum-ove i druge sitne neprijatelje neutrališe elektricitetom, Puff-Tor će ga naduvati i dati mu ograničene moći letenja, a Beetull će mu pozajmiti oklop. Preuzimanje jedne od ovih moći, osim olakšavanja obračuna sa nepri-jateljima, ključno je i za rešavanje logičkih zadataka tokom nivoa. Na primer, da biste zaobišli barijeru koja blokira izlaz iz nivoa, prvo treba da putem serije platformi dođete do generatora druge barijere i eliminišete je, zatim da iz novootvorenog dela nivoa Maw-a nahranite Beetull-om, čijim oklopom ćete moći da otklonite ruševinu pri početku ni-

voa i nastavite dalje. Nažalost, svaki nivo vam nudi priliku da koristite

samo jednu od niza moći, pa se sve mozganje svodi na nalaženje neprija-

telja koji će Maw-a evoluirati u novom pravcu i omogućiti sticanje potrebne veličine za nastavak na sledeći nivo.

Kombinacijom postojećih moći, iako ih je relativno malo, varijacije

zagonetki bi se višestruko pove-ćale i time bi igra postala mnogo

izazovnija. Međutim, autorima je cilj očigledno bio da teži-nu prilagode apsolutno svim uzrastima, pa će mnogi igru

okarakterisati kao detinjastu.

Frenk jeste sitne građe i slabih fizičkih atributa, ali to ne znači da je bespomoćan. Kada Maw nije u blizini da mu pomogne, on se snalazi sam - osim što sa lakoćom može da dosegne mesta koja su njegovom prijate-lju nedostupna, pomoću električnog povo-ca može i da neutrališe manje automatske turret-e, a usput će nalaziti i eksplodirajuće naprave nalik granatama koje može da zavrti i baci na pristojnu razdaljinu. Na energiju i živote slobodno možete zaboraviti, jer toga u ovoj igri jednostavno nema - ni Frenk ni Maw ne mogu da poginu, već će sve bolne kontakte sa neprijateljima ili okolinom istr-peti bez treptaja oka. Stoga se možete skon-centrisati na zagonetku pred vama ili na pro-sto razgledanje krajolika. A krajolik izgleda

vrlo dobro, pogotovo za igru veličine većeg programskog paketa. Kao što je na početku napomenuto, The Maw se može pohvaliti vr-hunskom produkcijom, čiji su glavni pokaza-telji u najmanju ruku solidna grafika i zvuč-na podloga. Doduše, najbliže dijalogu jesu neartikulisano brundanje vašeg ljubimca i raznici uzvici Frenka, ali to u ovom slučaju apsolutno odgovara atmosferi igre.

ZA JEDNO POPODNE

S obzirom na težinu (ili bolje reći neposto-janje iste) i na mali broj nivoa (ukupno ih

ima osam), dužina igre se sa pravom dovo-di u pitanje. Za svega par sati se opuštenim tempom može stići od uvodne sekvence do odjavne špice. Međutim, svaki trenutak iz-među biće kvalitetno utrošeno vreme, osim ako imate nešto protiv totalnog odsustva i najblažeg oblika agresije. Osim prevelike jed-nostavnosti, The Maw zaista nema nikakvu manu, a autori igru stalno proširuju dodat-nim nivoima koji se mogu preuzeti sa zva-ničnog sajta. Neobičan dvojac će vam sasvim sigurno prirasti za srce, a posmatranje male-nog vanzemaljca sa ogromnim ustima kako prerasta u ogromnog prožrdljivca je osećaj koji se pamti.

Page 30: pc igre e-magazin maj 2009

30 • PCIGRE E-MAGAZIN • MAJ 2009

RE

CE

NZ

IJE

Žanr: tPS • razvojni tim: digital extremeS / noviy diSk • izdavac: d3 PuBliSher • datum izlaSka: 23. mart 2009. • http://www.darksector.com/

DARK SECTORGodinu dana posle verzija za Xbox 360 i Playstation 3, Dark Sector stiže i za PC. Na-javljen je pre čak devet godina, prvi put pri-kazan od 2004. godine, a razvijao ga je studio Digital Extremes (Unreal, Unreal Tourna-ment). Očekivanja su očigledno bila na viso-kom nivou, što je u ovom slučaju za svakako iskusnu ekipu ipak bila prevelika prepreka.

SPASAVANJE SVETA, 101. POGLAVLJE

Hejden Teno (Hayden Tenno) je operativac specijalnih jedinica poslat na tajni zadatak u fiktivnu sovjetsku državu Lasria. Njegov cilj je jednostavan: eliminisati Viktora Sudeka, operativca iste organizacije, koji je zaražen nepoznatim virusom. Za njegovo širenje za-služan je Robert Mezner, biološki terorista i glavni krivac pozadinske priče, koji svetu preti virusom Technocyte. Technocyte pre-tvara bilo koje živo biće u mutirano stvore-nje čija je jedina svrha ubijanje, a pomoću njega Mezner namerava da regrutuje vojsku navedenih mutanata, pokori ljudsku rasu, osveti se... ukratko, savršeno se uklapa u ka-lup tipičnog antagoniste. Hejden nevoljno

počinje svoju misiju i ubrzo nalazi Viktora, ali je njegov zadatak daleko od izvršenog. Od štaba dobija novi - sledeći na listi za odstrel je sam Mezner. Međutim, na putu do njega susreće se sa Nemesisom, koji ga zahvaljujući Technocyte-u olako savladava. Sledeće što Hejden doživljava je Nemesisovo metalno sečivo kroz njegovo rame, čime i sam postaje žrtva mutirajućeg virusa.

Prvih dvadesetak minuta, koliko je potrebno da pređete ovaj uvodni deo, zapravo služi kao tutorijal kroz koji ćete se uhodati u mehani-ku igre (a koja će vam odmah od prvog minu-ta biti poznata).

Ako ste igrali Gears of War ili bilo koji sličan naslov, onda ćete se u Dark Sector-u osećati kao kod kuće. Nadaleko poznati cover sistem, glavni adut pomenutog Gears-a, očigledno je (ponovo) poslužio kao uzor pri koncipiranju mehanike. Na svakom koraku ćete nailaziti na strateški postavljene kutije, komade oro-nulih zidina i mnoge druge oblike zaklona iza kojih ste bezbedni od neprijateljske pa-ljbe. Kombinacija „skoči u zaklon-pucaj-idi

do sledećeg zaklona-pucaj“ je, kao propratni efekat ovakvog sistema, procedura koju ćete ponavljati od prvog minuta igre do odjavne špice. Monotonost ovakvog načina napredo-vanja kroz poglavlja bila bi ublažena do ivi-ce nepostojanja da Dark Sector može da se pohvali radnjom punom intriga i obrta koja bi vas, efektivno, terala da odigrate sledeću deonicu, ili barem raznovrsnim neprijatelji-ma koji se smenjuju u zavisnosti od sredine u kojoj se trenutno nalazite. Nažalost, to nije slučaj. Priča se po providnosti komotno može takmičiti sa paus-papirom: pitanja o Hejdenovoj prošlosti su opšteprisutna, ali se igra ni ne trudi na odgovori na njih, osim u par prolaznih navrata koji jedva da su vredni spomena. Krajnji efekat odaje utisak kao da su je autori skoro završili, da bi se par nedelja pre roka setili da tu fali i nekakva radnja koja bi sve povezala u koherentnu celinu, pa su u nedostatku vremena zbrzali osnovnu fabulu i nalepili je na igru. Bez postepenog odmo-tavanja klupka, igra se svodi na niz borbi protiv mnogobrojnih i klišeiziranih neprija-telja (dolaze u tri oblika: ljudskom, koji ko-risti klasično vatreno oružje, zaraženih ljudi, koji najviše liče na zombije i bore se hladnim oružjem, i nevidljivih mutanata, koji vas na-padaju brzinom munje) i veoma lako postaje dosadnjikava. Međutim, Hejden ima keca u rukavu, koji praktično čini celu igru: glaive.

Aut

or: S

ilar

d Ši

mon

Page 31: pc igre e-magazin maj 2009

MAJ 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 31

RE

CE

NZ

IJE

SMRTONOSNI FRIZBI

Uzimajući u obzir omot igre (na kojoj Hej-den u ruci drži neku vrstu sečiva), mnogi će se verovatno iznenaditi kada se na početku nađu u ulozi elitnog operativca obučenog u crno. Međutim, kao što smo već objasnili, posle kratkog uvoda on biva zaražen viru-som, a prvi oblik transformacije se javlja odmah: njegova desna ruka poprima novi oblik, čiji je sastavni deo sečivo koje drži na omotu. To sečivo se zove glaive, i najbolje se može opisati kao mešavina šurikena (metal-ne, naoštrene zvezde koja se koristi u raznim borilačkim veštinama) i frizbija, sa prime-sama bumeranga. Drugim rečima, glaive je nazubljeni komad metala koji možete baca-ti neograničeno puta jer će se uvek vratiti u vaše ruke.

Ubijanje (čitaj: odstranjivanje udova uz obil-no krvarenje) svega što se usuđuje da vam prepreči put se podrazumeva, ali kako napre-dujete kroz igru, glaive će postepeno dobijati na funkcionalnosti.

Korišćenje ovog donekle inventivnog oružja na početku se svodi na puko gađanje protiv-nika, ali ćete vrlo brzo steći mogućnost da kontrolišete putanju jednom bačenog glaive-a. Dok je u letu, potrebno je da jednostavno ponovo pritisnete i držite dugme za bacanje, čime ćete dobiti punu kontrolu nad njegovim pravcem i tako izvesti prilično impresivne

kombinacije (odsecanje glava protivnicima iza zaklona, zarivanje oštrica u više protiv-nika u jednom letu i slično), naravno, sve u usporenom vremenu. Primetili ste kutiju sa municijom, ali ne možete da dođete do nje? Nikakav problem: naciljajte je i pustite da glaive odradi svoje (doduše, dovodi se u pita-nje kako rotirajuće sečivo može da “dohvati” drugo fizičko telo i prinese ga vama). Jasno je da ovaj multifunkcionalni “alat” predstavlja ništa manje nego okosnicu igre, što je poja-čano činjenicom da je klasično naoružanje, koje protivnici ostavljaju za sobom, vezano za DNK korisnika, zbog čega će u ekstremno kratkom roku jednostavno ispariti. Jedini način da ovo izbegnete jeste da posetite crnu berzu, gde vas čeka osrednji izbor vatrenog oružja, kao i nadogradnje za isto (slično si-stemu koje koristi Resident Evil 4).

MOGLO JE BOLJE

Osim solidno realizovane ideje za osveža-vanje borbenog sistema u obliku glaive-a, Dark Sector nema puno toga čime bi mogao da se pohvali. Tehnička strana igre je, kao i bezmalo svi ostali aspekti, u najboljem slu-čaju na prosečnom nivou i ne zaslužuje ne-gativne, ali ni pozitivne komentare. Ono što je najviše sprečava da bude nešto više od još jedne pucačine jeste oskudevanje u original-nosti. Sve što ćete videti biće vam i previše poznato. Istina, Dark Sector nije jedini koji se bazira na nadaleko utvrđenim osnovama,

ali, za razliku od mnogih drugih, ovaj put je naginjanje ka nečemu što bi ga izdvojilo u beskonačnom moru sličnih naslova jedva prisutno. Glaive svakako vredi probati, ali seckanje međusobno sličnih protivnika će, bez obzira na sve, pre ili kasnije dosaditi. S obzirom da se radi o portu konzolne verzije, vredi naglasiti da je optimizacija urađena va-ljano, zbog čega ćete igru moći da pokrenete i na nešto slabijim računarima. Konačna pre-suda - Dark Sector je relativno dobra igra, ali je prisutna nezanemarljiva količina neiskori-šćenog potencijala. Da su se autori kojim slu-čajem malo više potrudili, uspeh bi bio mno-go veći. Ovako je vlasnicima kućnih računara servirana igra koja se još na konzolama lako zaboravljala, a po svemu sudeći je tako i sa PC verzijom, uz godinu dana kašnjenja.

DARK SECTORMINIMALNA KONFIGURACIJA: P4 3.0 GHz / Athlon 64 2800+, 1 GB RAM-a za XP, 2 GB za Vista-u, GeForce 6800 / Radeon X700 sa 256 MB RAM-a

PLUS • Glaive

MINUS • Neoriginalnost, nedostatak pozadinske price, monotonost

PREPORUCENA KONFIGURACIJA: Core 2 Duo / Athlon 64 X2 na 2.4 GHz, 2 GB za Windows XP, 3 GB za Windows Vista, GeForce 8600 / Radeon X1950

70%SOLIDNO @

Pc

igr

e.c

om

••

ga

le

rij

a •

Fo

ru

m

Page 32: pc igre e-magazin maj 2009

Da li je kloniranje dobra ili loša stvar? Jula 1998. Pyro Studios izneo je na tržište jako dobru taktičku strategiju

o grupi marinaca, Commandos, a zatim su, tri godine posle toga, Spellbound Studios i Infogrames učinili istu stvar. Udružili su se i stvorili Desperados: Wanted Dead or Alive. Desperados je klon Commandos-a u svakom pogledu - isti sistem nivoa, šunjanja i tihog ubijanja - ali veoma dobar klon. On poseduje nešto više: šaren humor i priču koja povezu-je misije. Mnogima koji su igrali serijal Co-mmandos učiniće se da je Desperados jako sličan njihovom mezimcu, ali je ipak sasvim drugačije iskustvo.

Radnja nas vraća u Ameriku, u davnu 1881. godinu, u vreme posle građanskog rata izme-đu armija severa i juga, između slobode i ro-bovlasništva. U to doba vlast nije postojala; nije bilo pravde, ni milosti. Samo su osećanja prema zelenoj novčanici bila ispravna oseća-nja. Ljudi su za nju radili sve, pa čak i pljačkali vozove i ubijali nedužne putnike. Tu počinje naša i njihova priča. Sve kreće od trenutka polaska voza za El Paso koji prenosi veliki tovar novca i biva opljačkan od strane ban-ditske grupe koju predvodi čuveni samozva-ni El Diablo. Džon Kuper, lovac na ucenjene glave, brz na okidaču, mračnog pogleda i još

mračnije naravi, srcolomac i zavodnik žena, uzima za shodno da nađe tog razbojnika i zaradi pozamašnu sumu koja bi mu rešila par briga. Možete li zamisliti nešto idealnije od toga? Da priča bude još bolja, naš prota-gonista ima jako velike sličnosti sa Klintom Istvudom iz mlađih dana kada je bio glavni i u Holivudu i na prašnjavim ulicama gradova Divljeg zapada. Kako vreme odmiče, a ljudi se menjaju, tako i Džon Kuper shvata da on sam protiv organizovane bande ne može, pa u pomoć zove svoje stare poznanike, ljude bez morala i sa osećajem za prijateljstvo, ali i novac. Na kraju, posle silnih spletki, nevolja i neiščekivanih događaja, ima-ćete priliku da sav bes iskalite na đa-volu lično, predvodniku cele intrige, El Diablu.

Pošto igra jako podseća na kultni se-rijal Commandos, i ovde ćete imati malu grupu odabranih ljudi koje će predvoditi Džon Kuper, odlučan i brz na pesnici, kao i na revolveru. Pored ta dva oružja, on ima i nož kojim ćete elimini-sati većinu neprijatelja tokom igre - tiho, ali iz daljine. Semjuel Vilijams, prava slika crnca sa plantaža Lujzijane koji ne želi da bude porobljen i da ceo život bere pamuk, ekspert je za eksplozive. Uvek sa sobom nosi zvečarku koja u poje-dinim situacijama može

32 • PCIGRE E-MAGAZIN • MAJ 2009

PC

LE

GE

ND

E DESPERADOS: WANTED DEAD OR ALIVE

Žanr: real-time tacticS • razvojni tim: SPellBound entertainment ag • izdavac: atari • datum izlaSka: 23. jul 2001. • http://www.spellbound.de/...

Aut

or: S

lobo

dan

Mih

ailo

vić

Page 33: pc igre e-magazin maj 2009

DESPERADOS: WANTED DEAD OR ALIVEMINIMALNA KONFIGURACIJA: Pentium II 100 MHz, 32 MB RAM-a, 4 MB VGA

PLUS • Divlji zapad, dugme za planiranje, humor, akcija

MINUS • AI, vea vidjeno, muzika

PREPORUCENA KONFIGURACIJA: Pentium II 233 MHz, 64 MB RAM-a, 4 MB VGA

da znači mnogo. Dok Mekkoj je alhemičar i jedan od mnogih prevaranata koji su u to vreme vrveli po Divljem zapadu, od grada do grada, prodajući svoj eliksir mladosti.

Kejt O’ Hara je devojka anđe-oskog lica, nežnih ruku i đavo-

lje naravi. Najbolji je kartaroš u okolini. Pablo Sančez, beskrupulozna

meksička gromada bez grama mozga i sa to-nama mišića pridružiće vam se kasnije, kada vas spoji jako čudna sudbina i igra promene uloga. Na kraju, prihvatićete simpatično ki-

nesko čeljade, Miju Jang, nakon što je njen otac ubi-

jen u jednoj od El Diablovih racija.

Sve u svemu, fina interna-

c i o n a l n a

grupica sposobnih ljudi spremila se da uzme veliku sumu novca uhvativši, na ovaj ili onaj način, ucenjenu glavu.

Gameplay u Desperadosu nije inovativan; štaviše, reklo bi se da je identičan kao i u svakoj igri istog žanra. Vodite grupu ljudi, svih sa posebnim mogućnostima, elimini-šete neprijatelje uz pomoć komandi miša, i to je to. Ali, u Desperados: Wanted Dead or Alive proizvođači su se dosetili da ubace qu-ick-time dugme, pomoću kojeg ćete moći da planirate akciju. Sve ostalo je isto. Da li ćete svog odabranog člana družine sakriti u kuću i odatle planirati napad, ili u mrak, to je na vama. Dok je igra pravljena, mislili su na sve, tako da ni taj mali, ali veoma bitan detalj nije mogao nikom da promakne. Revolveri i puš-ke mogu da se pregreju i u tom slučaju će da se zakoče, a ako ste dozvolili da se nađete u neizvesnoj situaciji, teško vama. Vaši junaci imaju jednu nezgodnu osobinu, a to je da nemaju nimalo osećaja za svoju kožu, to jest, ako ih vojnici ili banditi slučajno otkriju, i ,naravno, kao i svaki neprijatelj počnu da pu-caju, Džon i njegovi drugari neće ni prstom mrdnuti da se odbrane, pobegnu ili urade bilo šta da se spasu.

Nivoi su raznoliki i verno opisuju okolinu u kojoj su se nekada davno nalazili banditi, desperadosi, Indijanci, belci, vojnici, i sve ostalo što je krasilo Divlji zapad. Našetaće-te se u kaubojskim čizmama po živopisnim lokacijama, od broda za kockanje, preko na-puštene tvrđave, vojničke tvrđave, pa sve do izgubljenog grada u dubini pećine i čuvenih kanjona Amerike. Utisak da ste vi onaj fatal-ni sedmi član ostaje od prvog do poslednjeg nivoa, od pucnja do dizanja nogavice, kao i od uzimanja prvog ručnog mitraljeza i jaha-nja belog konja u sedlu. Ponekad će vam pla-nove omesti i vrane, koje ćete uplašiti vašim prisustvom u kukuruzu, ili psi lutalice, koji-ma ste iz nekog razloga zasmetali.

Igra traži brzinu i reflekse, baš kao što je ne-kada Divlji zapad tražio. Neprijatelji su brzi, oprezni, primećuju kada je jedan od njihovih kolega nestao u akciji, i dobro čuju. Veliki broj njih ćete sresti u igri: crnce i farmere koji drže pušku samo da bi dobili koji dolar za ispaljen metak bez suviše emocija, pravu istreniranu i disciplinovanu vojsku novog Meksika, plaćene ubice, šerife i profesional-ne revolveraše. Teško je biti brži od njih u otvorenim okršajima vatrenim oružjem, ali zato nož Džona Kupera nikada neće proma-šiti metu. Igrači mogu videti „polje vida“ ne-prijatelja, i u svakom trenutku znati njihovo raspoloženje po boji tog pogleda. Kada su smireni i ne sumnjaju ni na šta, polje će biti obojeno u zeleno, analogno tome, sumnja je označena žutom bojom, a panika i spoznaja situacije tamnonarandžastom. U ovoj igri, izuzetak su još dve boje: ružičasta se pojav-ljuje kada se loš momak zaljubi u prelepu Kejt, a crna kada kada ga omami otrovna strelica Mije Jang.

Grafika i muzika mogu da ponesu sasvim solidnu ocenu, jer nijedno od njih nije revo-lucionarno, ali je sasvim dovoljno za svakod-nevno popodnevno sedenje uz jurnjavu opa-snog zlikovca. Nivoi su detaljno urađeni, kao i sitnice koje im znače lepotu. Potoci, drveće koje se njiše na vetru, poznato žbunje što se kotrlja u usamljenoj preriji, svi su oni našli svoje mesto u ovoj igri pored nemilosrdnih i krvoločnih ljudi i nimalo drugačije okoline. Kada se nalazite u opasnosti ili ste otkriveni, muzika će naglo da se promeni u malo na-petiju verziju prethodne, ali kada se situacija slegne i smiri, naći će svoju blažu notu i tako će vas obavestiti da opasnosti više nema na vidiku. Jako je preporučljivo snimati igru u svakom trenutku jer je velika verovatnoća da nešto može krenuti naopako i da se cela stvar upropasti varenjem malo veće količine olova.

Možemo stegnuti ruku poštovanja Spellbo-und Studios-u na veoma dobro odrađenom poslu, hrpi raznolikih misija, akciji i izuzet-nom načinu igranja. I ovaj naslov ima svoje slabosti, i baš zbog toga posle 30 sati igranja shvatićete da je to bilo to. Nema nekih doda-taka koji će vas možda inspirisati da ga opet pređete, i zato je Desperados igra koja je do-bra dok traje.

MAJ 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 33

PC

LE

GE

ND

E@

Pc

igr

e.c

om

••

ga

le

rij

a •

Fo

ru

m

Page 34: pc igre e-magazin maj 2009

Neobična avantura iz 1999. godi-ne, Omikron: The Nomad Soul, delo francuskog razvojnog tima Quan-

tic Dream (autora Fahrenheit-a), svakako je ostala u pamćenju onima koji su je igrali. Donekle je za to razlog ambiciozna kombi-nacija žanrova koja spaja klasičnu avanturu sa sekvencama borbe i pucnjave, dodajući i neke role-playing elemente. Omikron govo-ri o postojanju paralelnog sveta, zaveri radi osvajanja apsolutne vlasti, globalno prisut-noj veštačkoj inteligenciji, underground po-kretu otpora... i prevari kakvu sigurno niste očekivali.

Sve to ne bi ostavilo toliko jak utisak da nije osnovne ideje, intrigantne na mnogo du-bljem nivou od čiste zabave. Ovo je, naime, igra-portal u jednu drugačiju stvarnost, kroz koji se duša igrača transportuje u telo ka-raktera ovog paralelnog sveta. Prvi prizor sa

kojim se susrećete je policajac iz Omikrona (igra nosi naziv ovog grada), Kay’l, koji vas moli da prebacite svoju dušu u njegovo telo da bi otkrili šta se krije iza serije ubistava koje su on i njegov nestali partner pratili. Na-ime, Kay’l i Den su istražujući slučajeve ra-strgnutih tela nabasali na nešto više od obič-nog serijskog ubice – tragovi zavere vode ka uticajnim ljudima koji sada žele da ih uklone. Napad demona koji pokušava da vam otme dušu, odmah nakon traumatičnog prolaska kroz vrtlog portala, kao i pojava mecaguard-a, policijskog robota koji vas spasava, jedna je od najefektivnijih i najintrigantnijih uvod-nih sekvenci u igrama do sada. Dok polako pokušavate da dođete sebi, serviraće vam se prelepa scena uvodne špice uz prvu od mno-gih pesama David-a Bowie-a, koje je radio specijalno za ovu priliku. Panorama Omikro-na, ogromnog futurističkog grada kroz koji lebde taksiji, motori i letelice, prepunog ljudi, visokih zgrada i svetlećih uličnih reklama neverovatno je impresivan prizor u igri tog vremena.

Kada se jednom naviknete na široke ulice i neobičnu arhitekturu prostrane metropole, shvatate da će pešačenje da vam oduzme do-sta vremena, pa vam ostaje jedino da pozo-vete taksi i započnete rasplitanje ove mračne misterije od jedine adrese koju poznajete, Kay’l-ovog stana. Njegov ručni PDA nazvan sneak nosi u sebi sve bitno: osim što služi kao inventar, on sadrži informacije o vlasni-ku, omogućava zvanje taksija, video komu-nikaciju sa drugima, ali i služi kao podsetnik na rezultate istrage i nove ciljeve – ovakav mali kompjuter ima svaki stanovnik grada. Inventar, međutim, možete lako napuniti, a pošto mnogi od ovih predmeta mogu da vam zatrebaju najbolje je prebaciti ih na univer-zalna mesta za skladištenje koja se nalaze u svakoj zgradi. Lokacije na kojima možete da snimite progres nalaze se raštrkane po gradu, a za snimanje su potrebni zlatni pr-stenovi na koje nailazite u toku istraživanja. Ovi prstenovi mogu se iskoristiti da platite za savet kuda dalje kada se zaglavite.

34 • PCIGRE E-MAGAZIN • MAJ 2009

RE

TR

O

OMIKRON: THE NOMAD SOUL

Žanr: avantura • razvojni tim: Quantic dream • izdavac: eidoS interactive • datum izlaSka: novemBar 1999. • http://www.quanticdream.com/

Aut

or: D

anij

ela

Nik

olić

Page 35: pc igre e-magazin maj 2009

Kada rešite jednu među prvim zagonetka-ma dobićete magiju kojom možete zaposesti bilo kojeg od 40-ak raspoloživih posebnih likova u igri. Vaš duh preći će u njihovo telo ako imate dovoljno mane za ovaj transfer – samim tim preuzimate i osobine tog tela, kao što su fizička privlačnost (kao lepa žena lakše ćete ubediti muškarca da uradi nešto za vas), spretnost u borbi ili u baratanju oružjem, kao i pristup određenim zgradama ili delovima grada koje on ima (ne možete ući u policijsku stanicu ako niste policajac). Ukoliko u igri poginete (bilo kako, osim kada vam demon otme dušu) vaš duh će zaposesti telo najbližeg od ovih posebnih likova. Bor-beni udarci se mogu uvežbavati u stanovima policajaca, u specijalnoj prostoriji za virtu-elni trening, što unapređuje veštine kao što su napad, nivo iskustva u borbi, sposobnost izbegavanja udarca i izdržljivost tela. Spret-nost u baratanju vatrenim oružjem može da se trenira u prodavnicama oružja, na poseb-no dizajniranim poligonima protiv virtuel-nih protivnika. Ove jednostavne RPG ele-mente ne treba zanemariti – pojedini likovi koje možete da zaposednete imaju prirodnu predispoziciju ka određenim veštinama ili su im tela već izvežbana, pa pružaju prednost u odnosu na one koji tek treba da potroše vre-me, trud i novac da bi svoje veštine usavršili.

Avanturistički aspekti igre jasni su još od samog početka. Treba istražiti misteriozni grad, pokupiti i pročitati svaku vest, rekla-mu, flajer, potražiti vezu između serijskih ubistava, razjasniti Den-ov nestanak, doko-pati se top secret fajlova u policijskoj stanici. Pojedine zagonetke traže logiku i pažljivo tumačenje, ali najčešće nisu teške kada jed-nom shvatite šta je zadatak. Interakcija sa NPC-ovima je iznenađujuće prirodna i re-alistična. Kay’l-ova devojka baciće mu se u zagrljaj, glasom punim strepnje pitaće gde je nestao i šta se dogodilo jer je brinula za njega u poslednjih par dana. Nadređeni u stanici će, shodno svom karakteru, biti nadmeni, sumnjičavi i zajedljivi ili će vas prijateljski dočekati, nudeći svoju pomoć. Likovi stvar-

no deluju ubedljivo, najviše zbog animacije, sinhronizacije pomeranja usana pri govoru i izvanredne glasovne glume. Lutanje gradom odaje utisak živog mesta, a poseta restoranu, baru ili strip-klubu pokazuje da njegovi sta-novnici umeju da sebi dozvole uživanje. Po-sebno iznenađenje predstavljaju koncerti ile-galne grupe The Dreamers, povezane sa po-kretom otpora protiv vladajućeg režima, jer su nalik na dobro izrežiran snimak stvarne svirke. Vođa grupe, sa likom i glasom David-a Bowie-a, igračica i basista izvode po jednu pesmu na svakom skrivenom koncertu u ra-zličitim delovima grada, dok vi posmatrate iz brojne publike. Ove i druge pesme popular-nog underground benda možete i da kupite u prodavnici i pustite na specijalnom uređaju u pojedinim stanovima, koji inače služi i za projekciju holografskih snimaka.

Gotovo svaki zadatak na koji naiđete moći ćete da rešite bar na dva načina. Miroljubivo rešenje možda će zahtevati korišćenje nekog drugog lika, ubeđivanje, prevaru, podmeta-nje pilula za spavanje u piće. Borba kao reše-nje može uneti dodatnu dinamiku ako niste navikli da igrate klasične avanture – pod-

mitite mehaničara, ukradite šemu mecagu-ard-a, popravite ga i nađite konzolu sa koje možete njime da upravljate da bi savladali obezbeđenje i provalili u poverljivu arhivu. Uvežbani strelac sa boljim oružjem lako će se izboriti sa napadačima u FPS sekvencama. U podešavanjima možete izabrati i težinu bor-be i pucnjave, što umnogome olakšava igru onima koji jednostavno žele da je igraju kao avanturu.

Akcione sekvence su lepo uklopljene u celo-kupnu priču. Ono što vas može iznenaditi je prelaz u prvo lice. Pucnjava je, doduše, prilič-no razočaravajuća – protivnici, i oni stvarni i oni virtuelni, uvek će napadati sa istog me-sta, istrčavati iz skloništa na isti način, a sva-ki od njih ima sasvim istu animaciju smrti. Borba pesnicama i nožnim udarcima odvija se sa demonima, virtuelnim protivnicima na treningu i na tajnom turniru na kome mo-žete poprilično zaraditi. Na početku borbe kamera takođe menja svoj položaj, ali ovoga puta gledate scenu sa strane, tako da imate pogled na oba borca, sa životnim energijama prikazanim u vidu vertikalnih linija na odgo-varajućoj strani ekrana. Animacija raznovr-snih udaraca je bolje urađena, ali je daleko od savršenstva. Problem leži u promeni položa-ja kamere i potpuno drugačijim kontrolama za avanturističke, borbene i FPS segmente igre, što manje strpljive igrače može lako iz-baciti iz takta i omesti uživanje.

MAJ 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 35

RE

TR

O@

Pc

igr

e.c

om

••

ga

le

rij

a •

Fo

ru

mOMIKRON: THE NOMAD SOULMINIMALNA KONFIGURACIJA: Pentium II 200 MHz, 32 MB RAM-a, 4 MB SVGA

PLUS • Inovacija, više nacina za rešavanje zadataka, prelazak u druge likove, prica, muzika, glasovna gluma, grafika, atmosfera, dizajn

MINUS • Razlicite kontrole za razlicite delove igre, FPS elementi

PREPORUCENA KONFIGURACIJA: Pentium II 266 MHz, 64 MB RAM-a, DirectX 6.1 3D kartica sa 8 MB

Page 36: pc igre e-magazin maj 2009

Cetvrta, a po svemu sudeći i poslednja igra u franšizi Destroy all Humans! pokušava da bude kao prethodne igre,

ali sa slabim uspehom. Nije ni čudo, kad je Pandemic Studios, autor prve dve igre, napu-stio serijal.

STARA SLAVA

Prvi Destroy all Humans! bio je jedna od najigranijih igara pre četiri godine na tada aktuelnim konzolama Playstation 2 i Xbox. Prilika da umesto mišićavog komandosa koji tamani vanzemaljce pređete na drugu stranu i vodite vanzemaljca koji sam po-kušava da pokori ljudsku rasu je svakako glavni adut serijala, a prvi deo je to najviše iskoristio. Skupljanje DNK od krhkih protiv-nika i puko iživljavanje nad slučajnim prola-znicima predstavljalo je pravo osveženje u moru štancovanih naslova. Drugi deo je po kvalitetu uspeo da održi nivo prethodnika, pritom unoseći taman dovoljno novina da bi se fanovi ponovo prikovali za televizore. Na-kon toga je Pandemic Studios, koji je potpi-sao prve dve igre, odustao od daljeg razvoja

serijala. Treći nastavak, Big Willy Unleashed za Nintendo Wii je već pokazivao osetne tragove nedostatka ideja, a tu je i nezaobi-lazna tehnička prepreka zbog koje je grafika bila na skoro neprihvatljivom nivou. Četvrti deo, koji je danas pred nama, nosi naziv Path of the Furon, a za razvoj je ovaj put izabran Sandblast Games, koji je inače deo izdavača THQ. Već po ovome neki bi zaključili da je igra pravljena prvenstveno da bi se iskoristio i poslednji preostali procenat prethodno ste-čene slave i zaradila još koja zelena novčani-ca, i ne bi bili previše daleko od istine.

Osnovni koncept je ostao neizmenjen: Cryp-tosporidium, ili Crypto po nadimku, i njegov nadležnik Orthopox - Pox se i dalje kriju i tajno kuju planove za uništavanje ljudske rase. Međutim, u poslednjih par godina su skupljanje DNK spojili sa skupljanjem ništa manje bitnijih resursa - para. Asimilirali su se u svoje novo okruženje i sada su vlasni-ci kazina Space Dust u fiktivnom gradu Las Paradiso (svaka slučajnost sa Las Vegasom je namerna). Međutim, konkurencija od strane drugih kazina postaje sve veća i Crypto prvo

kreće u uništenje rivala, a zatim i u nove po-hode na ukupno pet lokacija, od kojih će ga poslednja dovesti i u blizinu njegove rodne planete Furon. Usput će početi i da čuje gla-sove u glavi, koji će ga navoditi na tzv. Paths of Enlightenment. Poslednji sastojak kom-pletnog gubitka kontrole nad svojim živo-tom je pojavljivanje Nexosporidium ratnika, za koje je Crypto do tada mislio da su istre-bljeni. Ostavljajući ruševine svog kazina, ali i celog grada iza sebe, Crypto i Pox kreću u nove avanture.

OPREMA

Sistem je isti kao kod prethodnika: skupljeni DNK se može trošiti na nadogradnje arsena-la i Crypto-vog letećeg tanjira, a za napredak kroz igru potrebno je završiti niz glavnih misija. Svaki Destroy All Humans!, pa tako i ovaj, odvija se u otvorenom svetu, što znači da su vam pored spomenutih glavnih misija na raspolaganju i one sporedne prirode, pu-tem kojih sebi možete obezbediti dodatnu količinu DNK ili se jednostavno prepustiti trošenju sati i sati na kategorično uništava-

36 • PCIGRE E-MAGAZIN • MAJ 2009

KO

NZ

OLE

DESTROY ALL HUMANS! PATH OF THE FURON A

utor

: Mir

osla

v C

veji

ć

Žanr: tPS • razvojni tim: SandBlaSt gameS • izdavac: thQ • datum izlaSka: 13. FeBruar 2008. • http://www.destroyallhumansgame.com/

Aut

or: S

ilar

d Ši

mon

Page 37: pc igre e-magazin maj 2009

nje svega što vam se nađe na putu. Dok to na papiru zvuči fenomenalno, sa izuzetkom prva dva nastavka, u praksi ovo funkcioni-še sasvim drugačije. Path of the Furon, na-žalost, prikazuje najgoru implementaciju sandbox sveta od svih nastavaka: dok se u prvom delu vrlo lako moglo potrošiti mnogo više vremena na besciljno širenje haosa po gradovima nego na napredovanje kroz glav-nu kampanju, sporedne misije i aktivnosti u četvrtom delu prisutne su čisto da bi pojam otvorenog sveta bio opravdan. Zapravo, sli-ka je bezmalo sušta suprotnost onome što je kod prva dva dela bio slučaj: sve osim glavnih misija ništa je drugo nego višak, na koji naj-verovatnije nećete obraćati pažnju.

Jedan od aspekata igre koji je bio za svaku pohvalu jeste naoružanje. Anal Probe, Ion Detonator, Dislocator su ponovo prisutni kao deo standardne opreme koju Crypto nosi sa sobom, ali su svi oni već u prethod-nom delu počeli da gube na zanimljivosti. Je-ste, bilo je beskrajno zanimljivo gađati prola-znike Dislocatorom i posmatrati ih kako lete kroz vazduh, ali po četvrti put zaredom, i to bez ikakve promene osim boje ispaljenog dis-ka? Ovakav propust je donekle ublažen pri-sustvom novog oružja: Tornadotron je, oči-gledno, generator tornada, Black Hole Gun pravi crne rupe, Superballer ispaljuje loptice koje neprijatelje odbijaju velikim brzinama, a najzanimljiviji je Venus Human Trap koji rezultuje džinovskom biljkom koja proždire sve oko sebe.

Međutim, čak i pored originalnih ideja za

eliminisanje neprijatelja, daleko najbitnija novina jeste Psychokinesis (nešto između telekineze i psihičkih moći). Psychokinesis je podeljen u četiri dela, koji su ranije spo-menuti Paths of Enlightenment. Svaki Put je izgrađen oko jedne moći i razvija se ko-rišćenjem istog: preuzimanje ljudskih tela (bodyjacking) postaje brže, psihokinezom možete podići i baciti sve veće predmete (pa čak i vojne tenkove, ako se dovoljno potrudi-te), PK magnet magnetizuje podignut pred-met ili protivnika i formira klupko sa drugim predmetima ili protivnicima iz okoline, a uz pomoć moći Temporal Fist možete zausta-viti vreme, podići protivnike ili predmete, dati im proizvoljan pravac i zatim odmrznuti vreme i smeškati se dok se grupa od dese-tak policajaca razleće u različitim pravcima. Interesantna i uglavnom dobro realizovana ideja, sa jednom bitnom zamerkom: Putevi se mogu izučiti za vrlo kratko vreme. Bez ika-kvog truda sve moći možete izučiti do neke srednje vrednosti, a uz sat-dva intenzivnog korišćenja postaćete majstor psihokineze.

NA BRZINU

Sve navedene mane bi se, međutim, još i ne-kako mogle oprostiti da nije blagog užasa od tehničke realizacije. Igra koristi Unreal Engi-ne 3, ali ipak uspeva da izgleda tek za nijansu bolje nego prethodne verzije za Playstation 2. Kako je to autorima pošlo za rukom, to samo oni znaju, ali celokupan tehnički as-pekt ni u jednom pogledu ne može se nazva-ti zadovoljavajućim. Na stranu što teksture izgledaju kao da su pravljene negde tokom 2006. godine (što bi samo po sebi još i ne-kako bilo oprostivo), ali ekstremno očigledni znakovi puke nebrige o dovršenosti igre, kao što su clipping (preklapanje dva fizička tela, a neretko vas i okoline - ko je još video da se u iole modernoj igri možete zaglaviti u drvetu, pa da vam ne ostane ništa drugo nego da škr-gućete zubima i stiskate dugme za skakanje dok se ne “odglavite”?), teksture koje se izne-nada iscrtavaju, fizika koja će vas naterati da pravite grimase za čije postojanje niste ni bili svesni... Nema potrebe dalje trošiti reči.

Glasovna gluma, koja je u slučaju ranijih de-

lova bila manje-više fino dozirana kombina-cija duhovitih komentara i sarkastičnog hu-mora, vremenom je izbledela i spala na nivo na kojem je prisutan sada - dosadno, iritan-tno i tek u nekim momentima komično neki su od adekvatnih opisa rečenica koje ćete slu-šati. Pox i Crypto će se toliko truditi da budu smešni da je čudo što ne počnu da se znoje. Osim toga, čak i ako u tome uspeju, treba im uručiti specijalnu nagradu za predvidivost i neoriginalnost. Srednji prst koji stoji kao ukras na ionako ustajaloj torti jeste činjenica da će na kraju animacija - skriptovanih se-kvenci izgovorene rečenice biti jednostavno prekinute. Par sekundi agonije manje, reklo bi se.

Postoji jedna grčka izreka: kravu treba musti, ali ne i vime otkinuti. E, pa Sandblast Games je kravu muzaru zvanu Destroy All Humans! izmuzao do iznemoglosti još sa prethodnom igrom, ali su to prekasno shvatili, pa su na kraju morali da serviraju bezobrazno razvod-njeno mleko koje bi popio samo neko ko je smrtno žedan. Ako vam je Path of the Furon prvi kontakt sa serijalom, budite ubeđeni da je situacija u početku bila sve samo ne ovo-liko loša. S obzirom da je koncept ostao isti, u slučaju da vam se ideja gađanja prolaznika analnim sondama i razaranje nebodera crve-nim zrakom Death Ray-a (ko je rekao Mars Attacks?) sviđa, beskrajno bolje rešenje je nabavka prve dve igre koje će vam obezbe-diti zabavu za pamćenje. U stvari, eto nečega u čemu je Path of the Furon uspeo - da bude bedan epilog serijala koji je sjajno startovao. Ili se bar nadamo da je epilog; još jedno ova-kvo ostvarenje će nekome ugroziti život.

PATH OF THE FURONPLUS • Nova oružja, PK moai

MINUS • Glasovna gluma, grafika, premalo novina, beskorisne sporedne misije

45%PRIHVATLJIVO

MAJ 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 37

KO

NZ

OLE

@ P

cig

re.c

om

••

ga

le

rij

a •

Fo

ru

m

Page 38: pc igre e-magazin maj 2009

DEMOI, PATCHEVI, DRAJVERI I ŠIFRENenad Milosavljević

BATTLEFORGE DEMODOWNLOAD

Demo verzija najnovije strategije koju nam nudi Electronic Arts našla se na zva-ničnom sajtu igre. Na Battleforge-u je radio EA Phenomic, razvojni tim najpozna-tiji po igri Spellforce.

38 • PCIGRE E-MAGAZIN • MAJ 2009

DO

WN

LOA

D

TOM CLANCY’S ENDWAR - PATCHDOWNLOAD

Iz Ubisofta nam stiže patch za Tom Clancy’s EndWar, koji podiže verziju ove nedavno izašle strateške igre na 1.01. Ispravke koje nam osveženje donosi tiču se i multiplayer i single-player komponente igre, a kompletnu listu možete pročitati klikom na link koji prati tekst.

CRYSIS WARS PATCHDOWNLOAD

Crytek nam je spremio novi patch za Crysis Wars, koji podiže verziju igre na 1.4. Uz patch nam stiže i set alata za modovanje.

WANTED: WEAPONS OF FATE DEMODOWNLOAD

Demo verzija igre Wanted: Weapons of Fate je izašla. Igra nastavlja priču filma i nudi nam intenzivnu akciju iz trećeg lica, koja će sadržati i efekte iz filma (npr. meci koji skreću).

THE MAW DEMODOWNLOAD

Igra u kojoj ćete voditi simpatičnog vanzemaljca Frenka, čiji je cilj da pro-nađe put do kuće, napokon je dobila demo, koji možete nabaviti klikom na link koji prati tekst.

GRAND AGES: ROME PATCHDOWNLOAD

Simulacija Grand Ages: Rome dobila je prvi patch, koji podiže verziju igre na 1.1. Patch ispravlja skoro sve as-pekte igre - poboljšava stabilnost, rešava se bagova, a čak je i grafika poboljšana.

THE SETTLERS: RISE OF AN EMPIRE PATCHDOWNLOAD

Pored toga što su radili na patch-u za EndWar, ekipa iz Ubisofta nam je spre-mila i dodatak za The Settlers: Rise of An Empire. Dodatak koji teži 161 MB ne donosi nikakve veće promene osim ukla-njanja zaštite.

Page 39: pc igre e-magazin maj 2009

MAJ 2009 • PCIGRE E-MAGAZIN • 39

SAM AND MAX EPISODE 205: WHAT’S NEW, BEELZEBUB?

Pre

veo:

Nen

ad M

ilos

avlj

ević

DRUGI DEO WA

LKT

HR

OU

GH

SAGRARIO’S ROOM ESCAPEKliknite na kofer. Zatim kliknite iza

njega i pokupite ključ. Vratite se na prošli ekran, pa još jednom unazad.

Okrenite se nadesno, zatim kliknite na sliku. Kliknite na donji levi ugao slike, pokupite bateriju i iskoristite ključ. Pokupite ključ is-pod sefa. Okrenite se nadesno. Kliknite na stolicu. Kliknite levo od stolice, zatim poku-pite poruku zalepljenu odozdo za stolicu. Vratite se na prošli ekran. Kliknite desno od stolice i pokupite bateriju pored vrata. Okrenite se ka zidu na kom se nalaze dva pravougaonika. Kliknite na desni i držite dugme deset sekundi. Pokupite zlatnu po-lugu. Vratite se nazad i kliknite na levi pra-vougaonik. Kliknite na dugme, zatim poku-pite epruvetu. Vratite se do tašne, iskoristite ključ i otključajte je. Pokupite laser, perorez, kocku i kovertu. Ispitajte perorez i otvorite vadičep. Iskoristite perorez na epruveti. Pok-upite poruku. Idite levo do utičnice. Izvadite nožić na perorezu i iskoristite ga na utičnici. Sada izvadite produžetak koji liči na šrafciger (treći po redu) i iskoristite ga na šrafovima. Kliknite na utičnicu. Pokupite bateriju. Is-koristite sve tri baterije na laseru. Iskoris-tite laser bilo gde i videćete kombinaciju za sef - XX ste dobili u poruci koju ste izvadili iz epruvete. Kombinacija se razlikuje od igre do igre, a evo načina za rešavanje: ukoliko je kombinacija 10R10L2R33L - okrenete brojčanik na sefu do vrednosti 10 ulevo (tako što kliknete sa desne strane od nule), zatim okrenete sa desne strane do 10, pa ulevo do 2 i udesno do 33.

Pokupite odvijač i radio iz sefa. Ispitajte ra-dio. Potrebno je da pomerate klizače sve dok se zvuk koji ste čuli pre pomeranja ne pro-meni (krenite od prvog levo, pa nakon što se zvuk promeni pređite na drugi i tako do

kraja). Kliknite na taster za otvaranje. Poku-pite poruku na desnoj strani, pročitajte je. Obratite pažnju na uputstvo ispod nje. Iza-berite nožić na perorezu i skinite magnet sa zvučnika. Okrenite se ka stolici, kliknite sa leve strane i odvrtite šrafove. Isto uradite i sa desne. Pomerite stolicu. Sada iskombinujte odvijač i magnet, tako što ćete magnet stavi-ti na donji deo odvijača. Nakon toga gurnite odvijač u svaku od četiri rupe i dobićete četiri baterije. Vratite se do kofera. Kliknite u sam ugao sobe. Primetite dasku koja se podigne kad kliknete na nju. Stavite zlatnu polugu na jedan kraj, a na drugom isecite konac peror-ezom (morate izabrati nožić prvo). Pokupite polugu, zatim sklonite dasku i pokupite UV lampu. Iskombinujte lampu i baterije.

Sada je potrebno da pokupite ključeve od kutije u koferu. Idite desno do zida s ot-vorima na njemu i kliknite na desni. Kliknite na najveći taster i zapamtite redosled boja (u našem slučaju: ljubičasta, žuta, svetlo-plava, tamnoplava, crvena i zelena). Sada iskoristite UV lampu na kocki u inventaru. Primetićete kako su boje označene brojevi-ma - sada je potrebno da za svaku boju un-esete odgovarajući broj, i to tako da u 3x3 ta-beli rekonstruišete njegov oblik (na primer, za šest upalite sve tastere osim onih u sred-njoj koloni, i tako redom za ostale). Pokupite ključ.

Sada se vratite do kofera i na nalepnici na gornjoj strani primetite 4 obojena kvadrata. U našem slučaju D je svetloplavo, F žuto, E tamnoplavo i C zeleno. Vratite se do zida s otvorima i kliknite na levi. Iskoriste UV lam-pu na tasterima i u pozadini ćete videti nešto što podseća na dirke za klavir. Da biste dobili sledeći ključ, potrebno je da uradite sledeće:

dirke su redom s leva na desno obeležene slovima C, D, E, F, G, A, B. Pošto ste zapamtili slova poređana na nalepnici u koferu, sada obojite tastere u odgovarajuće boje, u našem slučaju: prvi taster u zeleno, drugi u svetlo-plavo, treći u tamnoplavo i četvrti u žuto. Na-kon što rešite ovu zagonetku, pokupite drugi ključ. Ostaje vam da nađete još jedan.

Idite do kofera i iskoristite UV lampu na zidu iznad njega. Primetićete pravougaonik iscrtan isprekidanom linijom, kliknite na njega. Još uvek koristite UV lampu, u don-jem desnom uglu primetite dugme i kliknite na njega. Približite se i videćete umanjenu verziju šahovskog polja. Prve četiri kombi-nacije imate u poruci - u našem slučaju: d3, a2, a1 i b4. Vratite se do ekrana na kom se nalazite ispred kofera, zatim kliknite na rupu u podu. Iskoristite UV lampu na njoj. Zapamtite kombinaciju - u našem slučaju: OD = a3. Idite do sefa i uradite isto (CK=d2). Zatim do utičnice (LU=d4), i na kraju iskoris-tite UV lampu na zlatnoj polugi (GO=c4). Sada otvorite poruku iz koverte (onu u kojoj piše GOOD LUCK) i iskoristite UV lampu na njoj. Primetićete da su slova GD, OC, OU i LK povezana. Iz onoga što ste pročitali malopre, O2D=a3, CK=d2, LU=d4 i GO1=c4 zaključuje se da su pojedinačne vrednosti slova O2=a, D=3, C=d, K=2, L=d, U=4, G=c i O1=4 (O1 i O2 su prvo, odnosno drugo slovo O u reči good). Preostala polja dobićete kombinacijom slova po uputstvu sa poruke: G+D=c3, O1+C = 4d, O2+u=a4 i L+K = d2. Vratite se do ot-vora iznad kofera i osvetlite dobijena polja (u našem slučaju: d3, a2, a1, b4, c3, 4d, a4 i d2). Pokupite ključ i iskoristite sva tri na ku-tiji u koferu. Pokupite kvaku. Idite do vrata, iskoristite je na njima, zatim kliknite na nju i izađite iz sobe.

Uđite kod Stinky-ja. Pričajte sa Whizz-er-om i devojkom Stinky. Pričajte sa dekom Stinky. Dajte mu knjigu koju

ste pokupili u diorami kulinarskog šoua. Pričajte opet sa njim. Pokupite bocu voćnog soka. Izađite napolje. Idite do Bosco-ve prodavnice. Dodajte voćni sok u posudu s punčom. Pričajte sa svima. Pričajte sa Jurge-novim čudovištem. Iskoristite testeru na nje-mu. Vratite se do Stinky-ja. Iskoristite rebro na torti. Idite do policijske garaže. Pričajte s njima. Pričajte sa Specs-om. Idite levo od Bosco-ve prodavnice. Kliknite na pukotinu na zemlji. Iskoristite lanac na pukotini na

zemlji. Vratite se do policijske garaže. Iskoris-tite kertridž minesweeper-a na Chippy-ju. Ispratite razgovor Sam-a i Max-a i Satane. Proverite da li su vrata kombija zaključana. Iskoristite pištolj na zvoncetu za sladoled. Primetite ritualne simbole na podu. Nakon što SCP otvori zadnja vrata kombija sa slado-ledom, pokupite sladoled. Pokupite ritualnu sveću iz snega pored Poppers-a. Iskoristite je na njima. Kliknite desnim tasterom miša na Stinky-jevu knjigu da biste pročitali recept za tortu. Idite to posude u kojoj se nalazi Mr. Spatula. Dodajte uzorak torte, šoljicu kafe i sladoled u njegovu kuglu. Pokupite tortu. Is-

koristite ritualnu sveću na torti. Dajte tortu Poppers-ima. Pogledajte šta se desilo.

Page 42: pc igre e-magazin maj 2009