pelin henki: luento 4
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
Pelin henki: kulttuurisen pelitutkimuksen
kysymyksiäOlli Sotamaa
4. Luento | 8.4.09
Aikataulu
• pelinhenki.wordpress.com• 18.3.09 Johdanto• 25.3.09 Mitä on pelikulttuuri?• 1.4.09 Pelien poetiikka• 8.4.09 Pelaamisen hermeneutiikka• 15.4.09 Pelaajien etnografia• 22.4.09 Pelit ja yhteiskunta• 29.4.09 Pelit kulttuuriteollisuutena• 6.5.09 Vierailuluento• 13.5.09 Vierailuluento
Pelaaminen
• Pelaamisen näkökulma korostaa pelejä aktiviteettina
• Tutkimuskohteena usein 1) pelaajien ja pelin välinen sekä 2) pelaajien välinen vuorovaikutus
• ”playing a game” vs. ”gaming”• Pelaamisen tarkastelu nostaa esiin esim.
eron pelin formaalien sääntöjen ja pelaajien soveltamien sääntöjen välillä
Hermeneutiikka
• Yleisellä tasolla hermeneutiikka viittaa tekstien tulkintaa koskevaan teoriaan
• Lehtonen (2000): Siinä missä tekstien poetiikka tutkii tekstin sisältämiä merkityspotentiaaleja, kontekstien hermeneutiikka kysyy, mitkä potentiaaliset merkitykset aktualisoituvat tietyissä konteksteissa
• Pelien yhteydessä voidaan ajatella, että hermeneuttinen näkökulma tuo esiin niitä tapoja, joilla peleille tyypillisen merkityksenannon (ludosis) prosessi tapahtuu
Pelien käyttäjäfunktiot
• Aarseth (1997): tekstien erilaiset käyttäjäfunktiot– Tulkinnallinen funktio: tyypillinen useimmille
mediateksteille, pelit edellyttävät muitakin käyttäjäfunktioita
– Eksploratiivinen funktio: reittien valinta, pelimaailman tutkiminen
– Konfiguratiivinen funktio: tekstien koostamiseen osallistuminen, uuden pelisisällön luominen
Pelaaja pelattuna
• Samalla kun pelaaja pelaa peliä, myös pelaaja asettuu ”pelattavaksi”
• ”A game is a machine that can get into action only if the players consent to become puppets for a time [.]” (Mcluhan, Understanding Media)
• ”…all playing is a being-played. The attraction of a game, the fascination it exerts, consists precisely in the fact that the game masters the players.” (Gadamer, Truth and Methdod)
Pelaajan alisteisuus pelille
• Aarseth (2007): Suostumalla pelaamaan pelaaja alistuu pelin säännöille ja rakenteille– Sääntöjen määrittämälle systeemille alisteinen
ihminen ei ole enää täysin vapaa omavaltainen subjekti
• Muistuttaa ’subjekti’-termin kahtalaisesta merkityksestä ja sen althusserilaisesta tulkinnasta samanaikaisesti sekä toimijana että ideologialle alisteisena
Pelikokemus
• Yhtäältä kokoelma pelaajan henkilökohtaisia tuntemuksia ja muistoja, toisaalta käyttökokemusta (user experience) voidaan pyrkiä määrätietoisesti suunnittelemaan
• Sidoksissa niin pelin kuin pelaajan ominaisuuksiin
• Määräytyy osin mm. pelimekaniikan, pelin teeman, genren, vaikeustason tai kontrolliskeeman mukaan
• Myös pelaajan kokemus, kompetenssit ja ”pelilukutaito” vaikuttavat rakentuvaan kokemukseen
Pelikokemuksen erityisyys
• Kognitiivisesta näkökulmasta ”perinteinen” audiovisuaalinen aineisto aktivoi lähinnä näkö- ja kuuloaistia
• Digitaalisten pelien kohdalla kognitio toimii tietyiltä osin samankaltaisesti, mutta samalla pelit edellyttävät sensomotorista palautetta– Pelit aktivoivat siis konkreettisesti myös
lihaksia (kontrolliskeeman edellytysten mukaisesti)
’Gameplay’
• Pelaajat ja pelijournalismi viittaavat miellyttäviin pelikokemuksiin usein sellaisin määrein kuin ”hyvä pelattavuus” tai ”hyvä gameplay”
• ’gameplay’ viittaa peleille tyypilliseen vuorovaikutukseen formaalien elementtien ja inhimillisten pelaajien välillä
• Björk & Holopainen (2004): “pelaajan pelisysteemiin ja muihin pelaajiin kohdistuvat vuorovaikutusmuodot”
Pelattavuus
• Pelattavuus (playability) on puolestaan laadullinen termi, jonka alaisuudessa on pyritty määrittämään ja arvioimaan pelien tai muiden tuotteiden ’gameplay’
• Järvinen et al. (2003): pelattavuuden neljä komponenttia:
1) Funktionaalinen pelattavuus
2) Rakenteellinen pelattavuus
3) Audiovisuaalinen pelattavuus
4) Sosiaalinen pelattavuus
Pelikokemuksen SCI-malli
• Ermi & Mäyrä (2005): immersion kannalta relevantit komponentit voidaan jakaa kolmeen ryhmään: aisteihin, haasteisiin ja eläytymiseen perustuvat
Ermi & Mäyrä (kuvio)
Ermi & Mäyrä 2005
Missä kokemus alkaa ja loppuu?
• Björk & Holopainen (2004) tekevät eron pelitapauksen ja pelisession välille
• Usein peliä edeltävillä tai pelin jälkeisillä toimilla voi olla suuri merkitys pelikokemukselle
• Pelin valmistelu: vaikeusasteen määrittely, hahmon luominen jne.
• Jälkipeli: ”high score”-lista, tilastojen tarkastelu, kerskailu jne.
Kultiman kuvio
Kultima 2009
Peligenret• Genrejärjestelmä yksi tapa jaotella ja kommunikoida
erilaisia kokemuksia• Altman (1999): genrejen käyttötarkoitukset (soveltuvat
myös peligenreihin)1) Tuotantokaava, tunnistettu resepti2) Markkinointitarkoituksissa toimiva tunniste3) Sopimus genrepelin ja sen pelaajan välillä4) Useampia pelejä yhdistävä yhteinen rakenne
• Peligenret toimivat laajempien peliteknologiaan perustuvien kategorisointien alaisuudessa
• Kirjallisuuden tai elokuvan tapaan eräitä ”protogenrejä” sekä useita alalajeja ja hybridejä
Genrejaon moninaisuus
• Wolf (2001) ei tyydy populaareihin jaotteluihin, vaan erittelee kaikkiaan 42 toisistaan eroavaa peligenreä
• Meyers (2003) korostaa, että peligenret ovat erityisen kehityksen tuottama konstruktio ja sitä kautta myös alttiita muuttumaan
• Apperley (2006): Nykyiset genret perustuvat pintapuoliseen esteettiseen jaotteluun, eivät niinkään erilaisten pelillisten vuorovaikutusmuotojen analyysiin
Lazarro (2004): miksi pelataan?
Pelaamisen motivaatiot
• Salen & Zimmerman (2004): peruspelaaja, omistautunut pelaaja, epäurheilijamainen pelaaja, huijari, ilonpilaaja (määritys suhteessa sääntöihin)
• Bartlen pelaajakategoriat (1996): suorittaja (achiever), tutkimusmatkailija (explorer), tappaja (killer), seurustelija (socializer)
• Yee (2005): pelaajamotivaatiot:
Lopuksi: Hermeneuttinen kehä
• Kaiken ymmärtämisen taustalla on esiymmärrys, joka päivittyy tulkinnan muotoutumisen myötä
• Tekstien tulkinnassa hermeneuttinen kehä viittaa kokonaisuuden ja sen osien dialektiikkaan: kokonaisuus määrittää osien ymmärtämistä, mutta samalla osat syventävät kokonaisuuden tulkintaa
• Myös pelikokemusta (ja pelaamisen tutkimusta) voidaan tarkastella tämän osien ja kokonaisuuden dialektiikan kautta
Kirjallisuus• Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns
Hopkins University Press.• Aarseth, E. (2007). I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player. In
A. Baba (Ed.), Situated Play: Proceedings of the Third International Conference of DiGRA (pp. 130-133). Tokyo, Japan: University of Tokyo.
• Bartle, R. (1996) Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDs. http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm
• Björk, S. & Holopainen, J. (2004): Patterns in Game Design. Boston, USA : Charles River Media.
• Ermi, L and Mäyrä, F (2005). Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion.
• Järvinen, Aki, Satu Heliö & Frans Mäyrä (2002) Communication and Community in Digital Entertainment Services.
• Lazarro, N. (2004) Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story.• Myers, D. (2003). The Nature of Computer Games: Play as Semiosis. Peter Lang. • Wolf, M. J. P. (2001). The Medium of the Video Game. University of Texas Press.• Yee, N. (2005). Motivations of Play in MMORPGs.