peluang pelemparan dua uang logam, dadu dan pengambilan kartu bridge
DESCRIPTION
PELUANG PENGHANTAR METODE STATISTIKATRANSCRIPT
Laporan Praktikum Modul 2
Peluang Pelemparan Dua Uang Logam, Dadudan Pengambilan Kartu Bridge
Oleh:
Arning Susilawati (1312030063)
Galih Cahya Pramana (1312030085)
Asdos:
Anita Trias Anggraeni
Jurusan Statistika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Surabaya
2012
ABSTRAK
Dalam kehidupan sehari-hari kita sering mendengar kata kesempatan. Kami biasanya mengasumsikan prediksi. Namun itu tidaklah benar, prediksi dan probabilitas tidak sama. Prediksi adalah suatu ramalan atau prakiraan tanpa adanya data yang konkret, sedangkan probabilitas adalah kemungkinan suatu peristiwa yang terjadi. Dalam hal ini kita akan belajar tentang teori probabilitas dengan melakukan percobaan dengan pelemparan dua uang logam, satu dadu, dua dadu. Serta kami melakukan percobaan dengan pengambilan satu kartu dan dua kartu jek (J) diamond merah. Di laporan kami juga memuat tentang kejadian, ruang sampel, titik sampel, permutasi, kombinasi, dan peluang bersyarat yang nantinya menjadi pedoman dan dasar dalam menentukan teori probabilitas. Percobaan yang kami lakukan akan menentukan hasil peluang sesuai data yang kami amati dan diharapkan mampu membuktikan dan mempertanggung jawabkan segala percobaan yang dilakukan.
Diharapkan pelaporan statistik untuk membantu siswa memahami teori probabilitas.
Kata Kunci : Probabilitas, Kejadian, Ruang Sampel, Titik Sampel, Permutasi, Kombinasi, Peluang Bersyarat.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pengambilan keputusan seringkali dihadapkan pada pilihan kompleks
dan tidak pasti. Kompleks yang dimaksud adalah situasi yang tidak didukung
dengan adanya konsep yang mampu menjawab permasalahan. Ketidakpastian
yang dimaksud berupa ketidakpastian akan seberapa besar perolehan dari
suatu konsep. Ketidakpastian tersebut dapat dituntaskan dengan statistika.
Bidang Statistika berhubungan dengan dengan cara atau metode
pengumpulan data, pengolahan, penyajian, serta penarikan kesimpulan
berdasar data dan analisis yang telah dilakukan. Salah satu cara pengumpulan
data adalah melakukan percobaan. Dengan melakukan percobaan diharapkan
menggambarkan peluang dari suatu peristiwa yang terjadi.
Dalam kehidupan sehari-hari kita sering mendengar kata peluang.Yang
biasanya kita asumsikan sebagai prediksi. Akan tetapi bukan itu sebenarnya
tetapi peluang merupakan kemungkinan suatu kejadian yang kita inginkan
terjadi. Dengan mempelajari peluang akan menjadi salah satu cara efektif
untuk menghadapi ketidakpastian karena mampu memberikan nilai peluang
yang akurat dan dapat dipertanggungjawabkan.
Dalam hal ini akan dipelajari mengenai teori peluang dengan cara
melakukan suatu percobaan dengan media dadu, uang logam, dan kartu yang
kemudian nantinya hasilnya dibandingkan dengan teori peluang. Diharapkan
pembuatan laporan ini dapat membantu mahasiswa statistika dalam
memahami teori peluang.
1.Rumusan Masalah
Berdasarkan data yang kami peroleh maka pertanyaan yang muncul
adalah :
1. Bagaimana peluang munculnya angka angka, gambar angka, gambar
gambar, gambar angka pada pelemparan dua uang logam dengan masing-
masing pelemparan 10 kali, 50 kali dan 100 kali ?
2. Bagaimana peluang munculnya angka genap dan angka ganjil pada
pelemparan satu uang logam dengan masing-masing pelemparan 10 kali,
50 kali dan 100 kali ?
3. Bagaimana peluang munculnya mata dadu ganjil ganjil, ganjil genap,
genap genap, genap ganjil pada pelemparan dua buah dadu dengan
masing-masing pelemparan 10 kali, 50 kali dan 100 kali ?
4. Bagaimana peluang munculnya satu kartu bridge diamond merah jika yang
terambil adalah Jack pada pengambilan sebanyak 10 kali, 50 kali dan 100
kali ?
5. Bagaimana peluang munculnya dua kartu bridge diamond merah jika yang
terambil Jack pada pengambilan sebanyak 10 kali, 50 kali dan 100 kali ?
1.5 Tujuan Pembuatan Laporan
1. Untuk mengetahui peluang munculnya angka angka, gambar angka,
gambar gambar, gambar angka pada pelemparan dua uang logam dengan
masing-masing pelemparan 10 kali, 50 kali dan 100 kali.
2. Untuk mengetahui peluang munculnya angka genap dan angka ganjil pada
pelemparan satu uang logam dengan masing-masing pelemparan 10 kali,
50 kali dan 100 kali.
3. Untuk mengetahui peluang munculnya mata dadu ganjil ganjil, ganjil
genap, genap genap, genap ganjil pada pelemparan dua buah dadu dengan
masing-masing pelemparan 10 kali, 50 kali dan 100 kali.
4. Untuk mengetahui peluang munculnya satu kartu bridge diamond merah
jika yang terambil adalah Jack pada pengambilan sebanyak 10 kali, 50 kali
dan 100 kali.
5. Untuk mengetahui.peluang munculnya dua kartu bridge diamond merah
jika yang terambil adalah Jack pada pengambilan sebanyak 10 kali, 50 kali
dan 100 kali.
1.4 Manfaat Pembuatan Laporan
Manfaat kami dalam membuat laporan ini adalah :
1. Dapat menjelaskan ruang sampel dari sebuah percobaan.
2. Dapat menghitung peluang dari sebuah kejadian dalam percobaan.
1.5 Batasan Masalah
Batasan masalah yang digunkan adalah terbatas pada dua uang
logam, satu buah dadu, dua buah dadu, satu kartu diamond merah dan dua
kartu diamond merah,
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Titik Sampel, Ruang Sampel, Kejadian
Titik sampel adalah anggota-anggota dari ruang sampel atau
kemungkinan-kemungkinan yang muncul. Himpunan ( S ) dari semua kejadian
atau peristiwa yang mungkin muncul pada suatu percobaan disebut ruang sampel.
Kejadian khusus atau suatu unsur dari S disebut titik sampel atau sampel.
Sedangkan yang dimaksud dengan kejadian adalah suatu himpunan dari titik
sampel atau merupakan himpunan bagian dari ruang sampel S. Misalkan saja
dalam percobaan pelemparan 1 buah koin. Dari percobaan tersebut, kejadian yang
mungkin muncul ada keluarnya angka atau gambar. Ruang sampel dalam
percobaan tersebut S = {A,G}.
2.2 Peluang
Sebelum ke definisi peluang ada beberapa yang harus kita ketahui yakni,
Ruang sampeladalah himpunan semua kemungkinan hasil suatu percobaan, yang
dilambangkan dengan huruf. Kejadian adalah Suatu himpunan bagian dari ruang
sampel (Walpole, 1995). Jadi, definisi Peluang adalah perbandingan banyaknya
titik sampel kejadian dengan banyaknya ruang sampel kejadian tersebut.
Keterangan
n(A) = Banyaknya kejadian A
n(S)= Banyaknya kejadian yang mungkin terjadi
Dengan 0 ≤ P (A) ≥ 1 , P ( ) = 0 , P(S) =1
2.3 Uang Logam
Uang logam adalah sepotong materi keras yang standar berat, diproduksi
dalam jumlah besar untuk memfasilitasi perdagangan, dan terutama dapat
digunakan sebagai alat pembayaran yang sah.
Uang logam biasanya logam atau bahan logam dan kadang-kadang terbuat
dari bahan sintetis, biasanya dalam bentuk lingkaran. Uang logam digunakan
sebagai bentuk uang dalam transaksi berbagai jenis. Pada umumnya tubuh uang
logam dibagi menjadi dua yakni angka dan gambar.
2.4 Dadu
Dadu adalah objek Throwable kecil dengan posisi istirahat beberapa,
digunakan untuk menghasilkan angka acak.Biasanya digunakan untuk judi dadu
atau beberapa permainan meja.
Dadu tradisional adalah kubus seringkali dikumpulkan, dengan masing-
masing dari enam sisimenunjukkan jumlah yang berbeda dari 1-6. Desain secara
keseluruhan ditujukan dadu menyediakan integer acak ditentukan dari satu sampai
enam, masing-masing nilai-nilai yang memiliki kemungkinan yang sama.
2.5 Kartu
Kartu Bridge adalah sekumpulan kartu seukuran tangan yang digunakan
untuk permainan kartu. Kartu ini sering juga digunakan untuk hal-hal lain, seperti
sulap, enkripsi, permainan papan, dan pembuatan rumah kartu. Kata “bridge” itu
sendiri sebenarnya adalah nama salah satu permainan kartu.Kartu bridge
yangdimainkan oleh 4 orang.
Seperti kita kenal sekarang, satu pak kartu remi berisi 52 lembar. Dibagi
menjadi 4 suit atau jenis kartu (Spade, Heart, Diamond, Club), masing-masing
terdiri atas 13 kartu (dari As, 2, 3, dst. sampai King). Plus kartu tambahan berupa
dua kartu joker, hitam dan merah.
( Sumber : Anonim_A)
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Sumber Data
Sumber data diperoleh melalui percobaan langsung pelemparan uang logam,
dadu, dan kartu yang kemudian dicatat hasilnya. Sumber untuk melakukan
penelitian ini kami ambil pada Kamis / 27 September 2012 di Jl. Gebang Lor No.
74 Sukolilo Surabaya pada pukul 18.20-19.20 WIB.
3.2 Variabel Penelitian
Variable penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut :
1. Dua uang logam,
2. Satu buah dadu,
3. Dua buah dadu,
4. Satu kartu bridge,
5. Dua kartu bridge.
3.3 Langkah Analisis
1. Melakukan praktikum pelemparan dua uang logam, pelemparan satu buah
dadu, pelemparan dua buah dadu, pengambilan satu kartu bridge dan
pengambilan dua kartu bridge sebanyak 10 kali, 50 kali, dan 100 kali.
2. Memasukkan data hasil percobaan dua uang logam.
1. Memasukkan data hasil percobaan satu buah dadu.
2. Memasukkan data hasil percobaan dua buah dadu.
3. Memasukkan data hasil percobaan satu kartu bridge.
4. Memasukkan data hasil percobaan dua kartu bridge.
5. Membandingkan data hasil percobaan dengan teori peluang.
6. Mengambil kesimpulan.
3.4 Flow Chart
Flow Chart menggambarkan alur perjalanan pembuatan laporan ini, mulai
dari proses perumusan masalah hingga pemberian kesimpulan dan saran. Flow
chart yang dipakai dalam laporan ini adalah:
Gambar 3.1 : Flow Chart Analisis Praktikum Peluang
BAB IV
ANALISIS DAN PEMBAHASAN
Mulai
Melakukan PercobaanMemasukkan Data
Memasukkan Hasil Percobaan
Membandingkan Hasil Percobaan dengan Teori PeluangK
Selesai
Kesimpulan dan Saran
4.1 Pelemparan Dua Uang Logam
Berikut merupakan hasil pelemparan dua uang logam :
Tabel 4.1 Peluang Hasil Pelemparan Dua Uang Logam
Titik Sampel
10 Kali 50 Kali 100 KaliFrekuensi Peluang Frekuensi Peluang Frekuensi Peluang
Angka Angka
4 P(A)=
0,111
P(A)=
0,055
22
P(A)=
0,055
Angka Gambar
2 P(A)=
0,0520
P(A)=
0,01
16
P(A)=
0,04
Gambar Angka
1
P(A)=
0,025
7
P(A)=
0,035
37
P(A)=
0,09
Gambar Gambar
3
P(A)=
0,075
12
P(A)=
0,06
25
P(A)=
0,06
4.2 Pelemparan Satu Buah Dadu
Berikut merupakan hasil pelemparan satu buah dadu :
Titik Sampel
10 Kali 50 Kali 100 KaliFrekue
nsi PeluangFrekue
nsi PeluangFrekue
nsi Peluang
Ganjil 6P(A) = Error:
Reference sourcenot found= 0,2
23
P(A) = Error:Referencesource notfound0,15
48
P(A) = Error:Referencesource notfound0,16
Genap 4P(A) =Error:
Reference sourcenot found0,13
27
P(A) = Error:Referencesource notfound0,18
52
P(A) = Error:Referencesource not
found= 0,17
Tabel 4.2 Peluang Hasil Pelemparan Satu Buah Dadu
Berdasarkan tabel 4.2 pelemparan satu dadu saat 10 kali yang berada pada titik
sampel ganjil menghasilkan frekuensi 6 dan memiliki peluang 0,2, Sedangkan pada titik
sampel genap menghasilkan frekuensi 4 dan memiliki peluang 0,13. Saat pelemparan
satu dadu saat 50 kali yang berada pada titik sampel ganjil menghasilkan frekuensi 23
dan memiliki peluang 0,15, Sedangkan pada titik sampel genap menghasilkan frekuensi
27 dan memiliki peluang 0,18. Saat pelemparan satu dadu saat 100 kali yang berada
pada titik sampel ganjil menghasilkan frekuensi 48 dan memiliki peluang 0,16,
Sedangkan pada titik sampel genap menghasilkan frekuensi 52 dan memiliki peluang
0,17.
4.3 Pelemparan Dua Buah Dadu
Berikut merupakan hasil pelemparan dua buah dadu :
Tabel 4.3 Peluang Hasil Pelemparan Dua Buah Dadu
Titik Sampel
10 Kali 50 Kali 100 KaliFrekuensi
Peluang Frekuensi
Peluang Frekuensi
Peluang
Ganjil Genap 1
P(A)=Error:Reference source
not found0,011
11
P(A)= Error:Referencesource not
found0,024
20
P(A)= Error:Reference source
not found0,022
Ganjil Ganjil 2
P(A)=Error:Reference source
not found0,022
13
P(A)= Error:Referencesource not
found0,029
27
P(A)= Error:Reference source
not found0,03
Genap Ganjil 4
P(A)= Error:Reference source
not found0,044
15
P(A)= Error:Referencesource not
found0,033
23
P(A)= Error:Reference source
not found0,026
Genap Genap 3
P(A)= Error:Reference source
not found0,033
11
P(A)= Error:Referencesource not
found0,024
30
P(A)= Error:Reference source
not found=0,03
Berdasarkan tabel 4.3 pelemparan dua dadu saat 10 kali yang berada pada titik
sampel ganjil genap menghasilkan frekuensi 1 dan memiliki peluang 0,11, titik sampel
ganjil ganjil menghasilkan frekuensi 2 dan memiliki peluang 0,02, titik sampel genap
ganjil menghasilkan frekuensi 4 dan memiliki peluang 0,04, titik sampel genap genap
menghasilkan frekuensi 3 dan memiliki peluang 0,033. Pelemparan dua dadu saat 50
kali yang berada pada titik sampel ganjil genap menghasilkan frekuensi 11 dan memiliki
peluang 0,024, titik sampel ganjil ganjil menghasilkan frekuensi 13 dan memiliki
peluang 0,029, titik sampel genap ganjil menghasilkan frekuensi 15 dan memiliki
peluang 0,033, titik sampel genap genap menghasilkan frekuensi 11 dan memiliki
peluang 0,024. Saat pelemparan dua dadu saat 100 kali yang berada pada titik sampel
ganjil genap menghasilkan frekuensi 20 dan memiliki peluang 0,02, titik sampel ganjil
ganjil menghasilkan frekuensi 27 dan memiliki peluang 0,033, titik sampel genap ganjil
menghasilkan frekuensi 23 dan memiliki peluang 0,026, titik sampel genap genap
menghasilkan frekuensi 30 dan memiliki peluang 0,03.
4.4 Pengambilan Satu Kartu Bridge
Berikut merupakan hasil pengambilan satu kartu bridge :
Tabel 4.1 Peluang Hasil Pengambilan Satu Kartu Bridge
Titik Sampel Pelemparan 10 Kali Pelemparan 50 Kali
Pelemparan 100
Kali
Frekuensi Peluang Frekuensi Peluang Frekuensi Peluang
Diamond
angka 2
E
rror:
Referen
ce
source
not
found 5
Error:
Referen
ce
source
not
found 10
Error:
Referen
ce
source
not
found
4.5 Pengambilan Dua Kartu Bridge
Berikut merupakan hasil pengambilan dua kartu bridge :
Tabel 4.1 Peluang Hasil Pengambilan Dua Kartu Bridge
Titik Sampel Pelemparan 10 Kali Pelemparan 50 Kali
Pelemparan 100
Kali
Frekuensi Peluang Frekuensi Peluang Frekuensi Peluang
Diamond
Angka 3,5
Error:
Referen
ce
source
not
found 6,5
Error:
Referen
ce
source
not
found 11,5
Error:
Referen
ce
source
not
found
Tabel 4.1 Pelemparan 1 Dadu
Berdasarkan tabel 4.1 pelemparan 1 dadu dapat diinterpretasikan bahwa, setelah
menentukan frekuensi pada masing-masing titik sampel ganjil dan genap, lalu mencari
peluang dengan rumus F/N. N pada percobaan ini adalah 3 dikali banyaknya
pelemparan. Pada titik sampel angka ganjil dengan 10 kali pelemparan dadu didapat
data, frekuensi 6, dengan peluang 6/(3*10) yakni 0,2. Pada titik sampel angka ganjil
dengan 50 kali pelemparan dadu di dapat data, frekuensi 23, dengan peluang 23/(3*50)
yakni 0.153333. Pada titik sampel angka ganjil dengan 100 kali pelemparan dadu
didapat data, frekuensi 48, dengan peluang 48/(3*100) yakni 0,16. Pada titik sampel
angka genap dengan 10 kali pelemparan dadu di dapat data, frekuensi 4, dengan peluang
4/(3*10) yakni 0,133333. Pada titik sampel angka genap dengan 50 kali pelemparan
dadu didapat data, frekuensi 27, dengan peluang 27/(3*50) yakni 0,18. Pada titik sampel
angka genap dengan 100 kali pelemparan dadu didapat data, frekuensi 52, dengan
peluang 52/(3*100) yakni 0,173333. Jadi dapat disimpulkan bahwa peluang terbesar
terdapat pada titik sampel angka ganjil dengan 10 kali pelemparan 1 dadu pada
frekuensi 6, sedangkan peluang terkecil adalah pada titik sampel angka genap dengan 10
kali pelemparan 1 dadu dengan frekuensi 4.
4.2 Pelemparan 2 Dadu
Tabel 4.2 Pelemparan 2 Dadu
Berdasarkan tabel 4.2 pelemparan 2 dadu dapat diinterpretasikan bahwa, setelah
menentukan frekuensi pada masing-masing titik sampel ganjil genap, ganjil ganjil,
genap ganjil dan genap genap, lalu mencari peluang dengan rumus F/N. N pada
percobaan ini adalah 9 (32)dikali banyaknya pelemparan. Pada titik sampel angka ganjil
genap dengan 10 kali pelemparan dadu di dapat data, frekuensi 1, dengan peluang
1/(9*10) yakni 0,0111. Pada titik sampel angka ganjil genap dengan 50 kali pelemparan
dadu di dapat data, frekuensi 11, dengan peluang 11/(9*50) yakni 0,02444. Pada titik
sampel angka ganjil genap dengan 100 kali pelemparan dadu didapat data, frekuensi 20,
dengan peluang 20/(9*100) yakni 0,0222. Pada titik sampel angka ganjil ganjil dengan
10 kali pelemparan dadu di dapat data, frekuensi 2, dengan peluang 2/(9*10) yakni
0,02222. Pada titik sampel angka ganjil ganjil dengan 50 kali pelemparan dadu di dapat
data, frekuensi 13, dengan peluang 13/(9*50) yakni 0,028889. Pada titik sampel angka
ganjil ganjil dengan 100 kali pelemparan dadu didapat data, frekuensi 27, dengan
peluang 27/(9*100) yakni 0,03.Pada titik sampel angka genap ganjil dengan 10 kali
pelemparan dadu didapat data, frekuensi 4, dengan peluang 4/(9*10) yakni 0,04444.
Pada titik sampel angka genap ganjil dengan 50 kali pelemparan dadu di dapat data,
frekuensi 15, dengan peluang 15/(9*50) yakni 0,03333. Pada titik sampel angka genap
ganjil dengan 100 kali pelemparan dadu didapat data, frekuensi 23, dengan peluang
23/(9*100) yakni 0,0255556.Pada titik sampel angka genap genap dengan 10 kali
pelemparan dadu didapat data, frekuensi 3, dengan peluang 3/(9*10) yakni 0,03333.
Pada titik sampel angka genap genap dengan 50 kali pelemparan dadu di dapat data,
frekuensi 11, dengan peluang 11/(9*50) yakni 0,024444. Pada titik sampel angka genap
genap dengan 100 kali pelemparan dadu di dapat data, frekuensi 30, dengan peluang
30/(9*100) yakni 0,0333.Jadi dapat disimpulkan bahwa peluang terbesar terdapat pada
titik sampel genap ganjil dengan 10 kali pelemparan 2 dadu pada frekuensi 4, sedangkan
peluang terkecil adalah pada titik sampel angka ganjil genap dengan 10 kali pelemparan
2 dadu pada frekuensi 1.
4.3 Pelemparan 2 Koin
Tabel 4.3 Pelemparan 2 Koin
Berdasarkan tabel 4.4 pelemparan 2 koin dapat diinterpretasikan bahwa, setelah
menentukan frekuensi pada masing-masing titik sampel angka angka, angka gambar,
gambar angka dan gambar gambar, lalu mencari peluang dengan rumus F/N. N pada
percobaan ini adalah 4 (22) dikali banyaknya pelemparan. Pada titik sampel angka angka
dengan 10 kali pelemparan 2 koin didapat data, frekuensi 4, dengan peluang 4/(4*10)
yakni 0,1. Pada titik sampel angka angka dengan 50 kali pelemparan 2 koin didapat data,
frekuensi 11, dengan peluang 11/(4*50) yakni 0,055. Pada titik sampel angka dengan
100 kali pelemparan 2 koin didapat data, frekuensi 22, dengan peluang 22/(4*100) yakni
0,055. Pada titik sampel angka gambar dengan 10 kali pelemparan 2 koin didapat data,
frekuensi 2, dengan peluang 2/(4*10) yakni 0,05. Pada titik sampel angka gambar
dengan 50 kali pelemparan 2 koin didapat data, frekuensi 20, dengan peluang 20/(4*50)
yakni 0,1. Pada titik sampel angka gambar dengan 100 kali pelemparan 2 koin didapat
data, frekuensi 17, dengan peluang 17/(4*100) yakni 0,0425. Pada titik sampel angka
gambar dengan 10 kali pelemparan 2 koin didapat data, frekuensi 2, dengan peluang
2/(4*10) yakni 0,05. Pada titik sampel angka gambar dengan 50 kali pelemparan 2 koin
didapat data, frekuensi 20, dengan peluang 20/(4*50) yakni 0,1. Pada titik sampel angka
gambar dengan 100 kali pelemparan 2 koin didapat data, frekuensi 17, dengan peluang
17/(4*100) yakni 0,0425. Pada titik sampel gambar angka dengan 10 kali pelemparan 2
koin didapat data, frekuensi 1, dengan peluang 1/(4*10) yakni 0,025. Pada titik sampel
gambar angka dengan 50 kali pelemparan 2 koin didapat data, frekuensi 7, dengan
peluang 7/(4*50) yakni 0,035. Pada titik sampel gambar angka dengan 100 kali
pelemparan 2 koin didapat data, frekuensi 36, dengan peluang 36/(4*100) yakni 0,09.
Pada titik sampel gambar gambar dengan 10 kali pelemparan 2 koin didapat data,
frekuensi 3, dengan peluang 3/(4*10) yakni 0,075. Pada titik sampel gambar gambar
dengan 50 kali pelemparan 2 koin didapat data, frekuensi 12, dengan peluang 12/(4*50)
yakni 0,06. Pada titik sampel gambar gambar dengan 100 kali pelemparan 2 koin
didapat data, frekuensi 25, dengan peluang 25/(4*100) yakni 0,00625. Jadi dapat
disimpulkan bahwa peluang terbesar terdapat pada titik sampel angka angka dengan 10
kali pelemparan 2 koin pada frekuensi 4 dan pada titik sampel angka gambar dengan 50
kali pelemparan 2 koin pada frekuensi 20, sedangkan peluang terkecil adalah pada titik
sampel gambar angka genap dengan 10 kali pelemparan 1koin dengan frekuensi 1.
4.4 Pengambilan 1 Kartu
Table 4.4 Pengambilan 1 Kartu
Titik Sampel Pelemparan 10 Kali Pelemparan 50 Kali
Pelemparan 100
Kali
Frekuensi Peluang Frekuensi Peluang Frekuensi Peluang
Diamond
angka 2
E
rror:
Referen
ce
source
not
found 5
Error:
Referen
ce
source
not
found 10
Error:
Referen
ce
source
not
found
Berdasarkan tabel 4.4 diperoleh hasil peluang munculnya kartu diamond
angka pada pelemparan 10 kali 0,15 pada pelemparan 50 kali 0,38 pada
pelemparan 100 kali 0,76.
4.5 Pengambilan 2 Kartu
Table 4.5 Pengambilan 2 Kartu
Titik Sampel Pelemparan 10 Kali Pelemparan 50 Kali
Pelemparan 100
Kali
Frekuensi Peluang Frekuensi Peluang Frekuensi Peluang
Diamond
Angka 3,5
Error:
Referen
ce
source
not
found 6,5
Error:
Referen
ce
source
not
found 11,5
Error:
Referen
ce
source
not
found
Berdasarkan tabel 4.5 diperoleh hasil peluang munculnya kartu diamond
angka pada pelemparan 10 kali adalah 0,13 pada pelemparan 50 kali 0,25 pada
pelemparan 100 kali 0,44.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
1. Pada praktikum pelem
5.2 Saran
1. Kegiatan praktikum peluang hendaknya dilakukan dengan cara
perlakuan yang sama. Terkadang ketika pelemparan uang logam
ataupun dadu serta pengambilan kartu tidak sama baik secara
kecepatan maupun ketinggian. Kedepannya ada suatu alat sehingga
kita dapat melakukan praktikum peluang dengan baik.
2. Data percobaan hendaknya teliti dan sesuai percobaan yang dilakukan.
DAFTAR PUSTAKA
Ronald E.Walpole. 1995. Pengantar Statistika.Jakarta : PT Gramedia
Pustaka Utama.
Anonim_A. 2012. pengertian dadu, pengertian kartu, pengertian uang
logam. http://en.wikipedia.org. diakses 25 September 2012. Pukul 19.00 WIB.
LAMPIRAN
1. Pelemparan 1 Dadu
Data Percobaan 10 Kali
6 5 4 5 6 1 1 5 3 4Jumlah Ganjil 6Jumlah Genap 4
Data Percobaan 50 Kali
1 5 4 2 1 4 6 1 2 24 1 3 6 1 4 6 2 3 56 5 6 6 6 4 4 5 4 21 6 1 2 2 3 1 5 3 24 4 3 1 5 2 4 1 3 3Jumlah Ganjil 23Jumlah Genap 27
Data Percobaan 100 Kali
1 6 3 4 5 4 3 4 1 21 6 6 5 6 1 5 4 5 26 1 5 4 3 3 6 3 3 44 5 2 5 6 4 6 4 2 35 5 2 5 3 2 4 4 2 25 2 4 1 2 6 6 4 2 12 3 3 1 4 2 6 1 2 32 5 4 5 1 5 5 6 3 36 2 3 1 2 3 2 4 4 32 3 5 4 5 3 3 6 1 6Jumlah Ganjil 48Jumlah Genap 52
2. Pelemparan 2 Dadu
Dalam pelemparan 2 dadu ini, kami menggunakan singkatan. Gage maksudnya
ganjil genap, gaga maksudnya ganjil ganjil, gega maksudnya genap ganjil, gege
maksudnya genap genap.
Data Percobaan 10 Kali
gege gege Gaga gaga gega gage gega gega gege gegaGage 1 gega 4Gaga 2 gege 4
Data Percobaan 30 Kali
gaga gege Gega gege gege gaga gega gega gaga gagagaga gage Gage gega gaga gage gage gage gaga gagegega gaga Gaga gega gege gega gege gege gege gegagage gaga Gega gege gega gaga gaga gega gage gegagega gage Gaga gega gage gege gege gage gege Gega
Gage 11 gega 15Gaga 13 gege 11
Data Percobaan 100 Kali
gaga gege Gega gage gega gage gega gage gege gagegega gege Gaga gaga gega gega gaga gaga gaga gagagage gaga Gaga gege gega gaga gege gege gega gegagaga gege Gega gege gage gaga gega gege gage gegegage gaga Gega gege gega gega gaga gaga gage gegegage gege Gage gaga gega gaga gage gege gage gagegege gega Gaga gege gege gege gaga gaga gege gegagege gage Gege gage gega gege gege gaga gege gagegega gega Gege gaga gage gege gege gaga gega gegegaga gage Gega gaga gaga gege gege gaga gage gega
Gage 20 gega 23Gaga 27 gege 30
3. Pelemparan 2 Koin
Dalam pelemparan 2 koin ini, kami menggunakan singkatan-singkatan. AA
maksudnya angka angka. AG maksudnya angka genap. GA maksudnya ganjil angka.
Dan GG maksudnya ganjil ganjil.
Data Percobaan 10 Kali
AA AA GA AG GG GG GG AG AA AA
Jumlah AA 4Jumlah
GA 1Jumlah AG 2 Jumlah 3
GG
Data Percobaan 30 Kali
AG GA GG GG GG AA AA GG AG AGAG AG GA AG AG GA AG AG GG AGGG GG AA GA GA AG AG AA AA GGAG AG AA AA AG AG GG AA AA AGGG AG GG AA GA GG AA AG AG GAJumlah AA 11 Jumlah GA 7Jumlah AG 20 Jumlah GG 12
Data Percobaan 100 Kali
GA GG GA GA GA AA GA GG GA AGGA AA GG AA GA GG GA GG GG AGGG AA AA GG AA GA AA GA AG GAAG GG GA GA GA GA GG AG GG AAGA AA AA AA GA GA GA AG GA GGGG AA GA AA GG GG GA AG AG AAGA AA AG AG GG AG GG AG AG GAGG GG GG AG AA AA GG GA GA GAGA AG GA AA AA GG GA GA AA GGGA GA AA AG AG GG GG GA GA AAJumlah AA 11 Jumlah GA 7Jumlah AG 20 Jumlah GG 12
4. Pengambilan 1 Kartu
Data Percobaan 10 Kali
8 9 J 6 4Q 6 6 Q 7
Data Percobaan 50 Kali
2 K A 4 J 4 2 10 K 86 4 6 2 9 10 A J 9 79 4 5 J 7 7 Q 10 4 AQ 10 3 9 7 5 10 A 4 K
A 10 8 2 9 A Q 9 2 K
Data Percobaan 100 Kali
5 6 4 2 8 8 Q K 5 2K 5 Q 7 9 K
4 6 10 K
3 8 A 7 8 J 6 Q 9 107 7 Q 4 6 7 9 7 Q 89 4 4 2 3 5 5 6 9 3A 2 10 A A K 7 K 10 27 5 K K 3 2 5 7 10 KJ 4 10 8 4 J K 3 A J6 5 K J 3 6 5 2 J 65 7 5 K 4 6 10 10 2 9
5. Pengambilan 2 Kartu
Data Percobaan 10 Kali
K4 J10 610 A6 72109 A3 KA 45 56
Data Percobaan 50 Kali
A5 610 54 108 A2 6J 72 JA 6J QQ62 610 57 K7 710 5Q 72 AK 5K 5102A J10 37 52 6J 82 7K 99 2A 8A76 A5 6J 57 8K 85 J2 98 A9 KA2Q Q7 J5 710 53 62 8J Q7 A2 9A
Data Percobaan 100 Kali
73 26 QQ J5 K5 88 J9 2K Q5 J66A 6A 96 Q7 36 9J 83 36 KQ Q466 210 26 46 Q3 67 QK 6K J2 J10A9 610 A8 A2 77 66 AJ 6J 69 3372 4A 1010 210 K7 9A 57 JK A4 9226 58 2Q 39 96 26 A4 3K 66 10645 QQ 96 56 5J AQ 8K 63 5J 62A10 9A Q2 67 A9 QK 88 73 83 32