pemanfaatan media flashcard hijaiyah dengan pendekatan beyond centers andcircle time

16
Pemanfaatan Media Flashcard Hijaiyah Dengan Pendekatan Beyond Centers Andcircle Time (Bcct) Untuk Meningkatkan Kemampuan Menghafal Huruf Hijaiyah Pada Kelompok Bermain (Play Group) Di Paud Aisyiyah Trenggalek Yuniasri Wahyu W ABSTRAK Anak kesulitan dalam belajar menghafal huruf hijaiyah, sehingga hasil belajar tentang huruf hijaiyah kurang maksimal. Maka dari itu diperlukan media yang menarik dan metode belajar yang menyenangkan agar kesulitan anak dalam menghafal huruf hijaiyah dapat teratasi. Media Flashcard Hijaiyah dengan Pendekatan Beyond Centers and Circle Time merupakan solusi dalam memecahkan permasalah diatas. Maka, bagaimanakah pemanfaatan media Flashcard Hijaiyah dengan Pendekatan Beyond Centers and Circle Time dalam rangka untuk meningkatkan kemampuan menghafal huruf hijaiyah pada Kelompok Bermain oleh guru dan anak, serta adakah pengaruh pemanfaatan media Flashcard Hijaiyah dengan Pendekatan Beyond Centers and Circle Time untuk meningkatkan kemampuan menghafal huruf hijaiyah pada Kelompok Bermain. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah: (1) Mendeskripsikan aktivitas guru dan anak dalam memanfaatkan media Flashcard Hijaiyah dengan Pendekatan Beyond Centers and Circle Time dalam rangka meningkatkan kemampuan menghafal huruf hijaiyah pada Kelompok Bermain (2) Untuk mengetahui adakah pengaruh pemanfaatan media Flashcard Hijaiyah dengan Pendekatan Beyond Centers and Circle Time untuk meningkatkan kemampuan menghafal huruf hijaiyah pada anak usia dini. Penelitian ini termasuk jenis penelitian quasi experiment dengan teknik pengumpulan data menggunakan instrument observasi dan tes. Penelitian ini dilakukan di PAUD Aisyiyah Trenggalek pada bulan AprilJuni 2011 dengan subjek penelitian sebanyak 20 anak. Teknik analisis data menggunakan prosentase dan uji Wilcoxon. Hasil dari analisis observasi yang telah dilakukan, diketahui bahwa proses pemanfaatan media Flashcard Hijaiyah dengan data sumber guru diperoleh hasil sebesar 83,33% jika hasil tersebut dikonsultasikan dengan kriteria maka tergolong baik sekali. Untuk data hasil observasi proses pemanfaatan dengan sumber data siswa diperoleh hasil sebesar 82,29% jika hasil tersebut dikonsultasikan dengan kriteria maka tergolong baik sekali. Sedangakan uji hasil tes diperoleh Jhitung 0 dengan db=201=19 dan taraf signifikan 5% maka diperoleh Jtabel 52. Dari perhitungan tersebut diketahui bahwa Jhitung kurang dari Jtabel. Maka data ini menunjukkan bahwa pemanfaatan media Flashcard Hijaiyah dengan Pendekatan Beyond Centers and Circle Time dapat meningkatkan kemampuan menghafal huruf hijaiyah pada Kelompok Bermain di PAUD Aisyiyah Trenggalek.

Upload: kristian-maulana

Post on 30-Nov-2015

41 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

using flash card

TRANSCRIPT

Page 1: Pemanfaatan Media Flashcard Hijaiyah Dengan Pendekatan Beyond Centers Andcircle Time

Pemanfaatan  Media  Flashcard  Hijaiyah  Dengan  Pendekatan  Beyond  Centers  Andcircle  Time  (Bcct)  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Menghafal  Huruf  Hijaiyah  Pada  Kelompok  Bermain  (Play  Group)  Di  Paud  Aisyiyah  Trenggalek  

 Yuniasri  Wahyu  W  

 ABSTRAK  

 Anak  kesulitan  dalam  belajar  menghafal  huruf  hijaiyah,  sehingga  hasil  belajar  tentang  huruf  hijaiyah  kurang  maksimal.  Maka  dari  itu  diperlukan  media  yang  menarik  dan  metode  belajar  yang  menyenangkan  agar  kesulitan  anak  dalam  menghafal  huruf  hijaiyah  dapat  teratasi.  Media  Flashcard  Hijaiyah  dengan  Pendekatan  Beyond  Centers  and  Circle  Time  merupakan  solusi  dalam  

memecahkan  permasalah  diatas.  Maka,  bagaimanakah  pemanfaatan  media  Flashcard  Hijaiyah  dengan  Pendekatan  Beyond  Centers  and  Circle  Time  dalam  rangka  untuk  meningkatkan  kemampuan  menghafal  huruf  hijaiyah  pada  

Kelompok  Bermain  oleh  guru  dan  anak,  serta  adakah  pengaruh  pemanfaatan  media  Flashcard  Hijaiyah  dengan  Pendekatan  Beyond  Centers  and  Circle  Time  untuk  meningkatkan  kemampuan  menghafal  huruf  hijaiyah  pada  Kelompok  

Bermain.  Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah:  (1)  Mendeskripsikan  aktivitas  guru  dan  anak  dalam  memanfaatkan  media  Flashcard  Hijaiyah  dengan  

Pendekatan  Beyond  Centers  and  Circle  Time  dalam  rangka  meningkatkan  kemampuan  menghafal  huruf  hijaiyah  pada  Kelompok  Bermain  (2)  Untuk  

mengetahui  adakah  pengaruh  pemanfaatan  media  Flashcard  Hijaiyah  dengan  Pendekatan  Beyond  Centers  and  Circle  Time  untuk  meningkatkan  kemampuan  

menghafal  huruf  hijaiyah  pada  anak  usia  dini.  Penelitian  ini  termasuk  jenis  penelitian  quasi  experiment  dengan  teknik  

pengumpulan  data  menggunakan  instrument  observasi  dan  tes.  Penelitian  ini  dilakukan  di  PAUD  Aisyiyah  Trenggalek  pada  bulan  April-­‐Juni  2011  dengan  subjek  penelitian  sebanyak  20  anak.  Teknik  analisis  data  menggunakan  

prosentase  dan  uji  Wilcoxon.  Hasil  dari  analisis  observasi  yang  telah  dilakukan,  diketahui  bahwa  proses  

pemanfaatan  media  Flashcard  Hijaiyah  dengan  data  sumber  guru  diperoleh  hasil  sebesar  83,33%  jika  hasil  tersebut  dikonsultasikan  dengan  kriteria  maka  

tergolong  baik  sekali.  Untuk  data  hasil  observasi  proses  pemanfaatan  dengan  sumber  data  siswa  diperoleh  hasil  sebesar  82,29%  jika  hasil  tersebut  

dikonsultasikan  dengan  kriteria  maka  tergolong  baik  sekali.  Sedangakan  uji  hasil  tes  diperoleh  Jhitung  0  dengan  db=20-­‐1=19  dan  taraf  signifikan  5%  maka  

diperoleh  Jtabel  52.  Dari  perhitungan  tersebut  diketahui  bahwa  Jhitung  kurang  dari  Jtabel.  Maka  data  ini  menunjukkan  bahwa  pemanfaatan  media  Flashcard  

Hijaiyah  dengan  Pendekatan  Beyond  Centers  and  Circle  Time  dapat  meningkatkan  kemampuan  menghafal  huruf  hijaiyah  pada  Kelompok  Bermain  di  

PAUD  Aisyiyah  Trenggalek.    

Page 2: Pemanfaatan Media Flashcard Hijaiyah Dengan Pendekatan Beyond Centers Andcircle Time

Pengaruh  Media  Animasi  Komputer  Terhadap  Hasil  Belajar  Sains  Anak  Tunagrahita  Ringan    

 Jum'at  30  Mar  2012  05:19  AM  |  Nur  Alfa  Laila  Romadhona    

     

Dunia  pendidikan  luar  biasa  seyogyanya  memanfaatkan  perkembangan  teknologi  komputer  untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  anak  tunagrahita.  Mengingat  pada  prinsipnya  komputer  dihadirkan  untuk  

mempermudah  proses  belajar  siswa.  Penggunaan  komputer  yang  sesuai  akan  memudahkan  dalam  penyampaian  materi  pelajaran  yang  disampaikan  guru  pada  

siswanya.  Media  animasi  komputer  sangat  menonjolkan  unsure  visualisasi  (gambar)  dan  unsur  imaji  suara.  Hal  ini  yang  menjadi  penguat  bagi  anak  

tunagrahita  dalam  menerima  informasi  sains  khususnya  mengenai  energi  .  Apa  yang  didengar  siswa  dikuatkan  oleh  visual  (penglihatan),  dan  apa  yang  dilihat  siswa  dikuatkan  oleh  audio  (pendengaran).  Hal  ini  akan  memberi  kesan  yang  kuat  pada  anak  tunagrahita,  sehingga  mereka  akan  mampu  mempertahankan  

respons  tersebut  dalam  memorynya.    

Selama  ini  istilah  animasi  erat  kaitannya  dengan  dunia  pembuatan  film,  kartun  ataupun  komik  yang  diciptakan  dari  efek-­‐efek  yang  dihasilkan  oleh  animasi  komputer  itu  sendiri.  Animasi,  atau  lebih  akrab  disebut  dengan  film  animasi,  adalah  film  yang  meru  pakan  hasil  dari  pengolahan  gambar  tangan  sehingga  menjadi  gambar  yang  bergerak.  Pada  awal  penemuannya,  film  animasi  dibuat  dari  berlembar  -­‐lembar  kertas  gambar  yang  kemudian  diputar  sehingga  muncul  

efek  gambar  bergerak.  Dengan  bantuan  komputer  dan  grafika  komputer  pembuatan  film  animasi  menjadi  sangat  mudah  dan  cepat.  Animasi  secara  harfiah  berarti  membawa  hidup  atau  bergerak.  Menganimasi  memilki  makna  menggerakkan  obyek  agar  menjadi  hidup.  Membuat  animasi  dapat  berupa  

menggerakkan  gambar  kartun,  lukisan,  boneka  atau  obyek  3D.  Secara  definisi  animasi  komputer  adalah  :  

 Sebagai  suatu  seni  menghasilkan  gambar  bergerak  melalui  penggunaan  

komputer  dan  merupakan  sebagian  dari  bidang  komputer  grafik  dan  animasi.  Animasi  semakin  banyak  dihasilkan  melalui  grafik  komputer  3D,  walaupun  grafik  2D  masih  banyak  digunakan.  Kadangkala  sasaran  animasi  adalah  

komputer  itu  sendiri  atau  perantara  lain  seperti  film.      

Animasi  komputer  ini  memiliki  kelebihan  yang  mendukung  pada  pembelajaran  sains  pada  anak  tunagrahita,  diantaranya  adalah  sebagai  berikut:  

 1).  Mendorong  minat  dan  motivasi  belajar  anak  tunagrahita.  Tampilan  yang  

menarik  akan  meningkatkan  minat  dan  motivasi  siswa  untuk  mengikuti  kegiatan  belajar.  Fasilitas  yang  dihadirkan  untuk  membuat  suatu  tampilan  yang  menarik.  Diantaranya  adalah  pemanfaatan  background  yang  memberi  kesan  berbeda  pada  tampilan.  Pemilihan  warna,  pemberian  tekstur  dan  pemilihan  karakte  r  

yang  menarik  dapat  menambah  kesan  visual  pada  anak  tunagrahita.    

Page 3: Pemanfaatan Media Flashcard Hijaiyah Dengan Pendekatan Beyond Centers Andcircle Time

2).  Meningkatkan  konsentrasi  dan  perhatian  siswa  terhadap  proses  pembelajaran.  Meningkatkan  perhatian  dan  konsentrasi  merupakan  satu  nilai  lebih  dari  penggunaan  media  animasi  ini  dalam  proses  pembelajaran  sains,  karena  biasanya  siswa  tunagrahita  sering  malas  dan  tidak  tertarik  dengan  

pembelajaran  akademik  salah  satunya  mata  pelajaran  sains.    

3).  Program  animasi  ini  mampu  memvisualisasikan  materi  -­‐materi  pelajaran  yang  sulit  disajikan  melalui  pengalaman  langsung  siswa.  

 4).  Penggunaan  gambar,  cerita  yang  ditampilkan  dalam  animasi  komputer  tersebut  dapat  membantu  memperjelas  penyampain  pesan  pada  anak  

tunagrahita.    

5).  Animasi  yang  disajikan  merupakan  sarana  untuk  memungkinkan  terjadinya  proses  be  lajar  mengajar  yang  kondusif  sekaligus  sebagai  sarana  untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran,  karena  animasi  computer  ini  dapat  

mendukung  kepada  pencapaian  tujuan  belajar  yang  ditetapkan    

Selain  memiliki  kelebihan,  media  animasi  komputer  sebagai  media  pembelajaran  sains  ini  juga  memiliki  kelemahan  diantaranya;  memerlukan  komputer  sebagai  alat  bantu  pengajaran  dan  membutuhkan  tenaga  listrik  yang  tinggi,  program  

animasi  harus  dibuat  oleh  orang  yang  ahli,  proses  pembuatan  animasi  membutuhkan  waktu  yang  lama  dan  tidak  semua  guru  dapat  menggunakan  komputer.  Adapun  langkah  -­‐langkah  operasional  penggunaan  media  animasi  

komputer  ini  adalah:    

a.  Memasukkan  CD-­‐ROM  animasi  Sains  ke  dalam  CD-­‐ROM  drive    

b.  Tunggu  sejenak  hingga  muncul  menu  program    

c.  Muncul  menu  judul  program.  Disana  terdapat  tanda  panah  bertuliskan  masuk  sebagai  tombol  untuk  masuk  ke  menu  utama  dari  program  ini,  kemudian  muncul  menu  utama  berisikan  tujuan  pembelajaran,  sasaran  program  serta  materi  yang  terdiri  dari  empat  sub  pokok  bahasan,  yakni  konsep  energi  dan  sumbernya,  pemanfaatan  energi,  cara  menghemat  energi,  dan  bahaya  penggunaan  sumber  

energi  yang  salah.    

d.  Jika  salah  satu  menu  di  klik  maka  akan  muncul  tampilannya,    

e.  Jika  semua  pokok  bahasan  tentang  energi  selesai  ditampilkan  maka  akan  muncul  menu  keluar  dan  program  akan  tertutup  dengan  sendirinya.  

   

Terdapat  dua  tujuan  yaitu:    

a)  Penggunaan  media  animasi  komputer  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  mata  pelajaran  Sains  pada  pokok  bahasan  energi  anak  tun  agrahita  ringan;  dan  

 

Page 4: Pemanfaatan Media Flashcard Hijaiyah Dengan Pendekatan Beyond Centers Andcircle Time

b)  memperoleh  gambaran  tentang  pengaruh  media  animasi  komputer  terhadap  hasil  belajar  Sains  pokok  bahasan  energi  pada  anak  tunagrahita  ringan.  Yang  dimaksud  dengan  hasil  belajar  sains  dapat  diartikan  sebagai  kemampuan  

penguasaan  pengetahuan  yang  dicapai  oleh  siswa  setelah  terjadi  proses  belajar  pokok  bahasan  “  energi”  yang  diukur  dengan  menilai  ranah  

 kognitif  yaitu  aspek  pengetahuan,  pemahaman  dan  penerapan  tentang  energi.    

Page 5: Pemanfaatan Media Flashcard Hijaiyah Dengan Pendekatan Beyond Centers Andcircle Time

MENENTUKAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  ANAK  BERKEBUTUHAN  KHUSUS    

Media  pembelajaran  merupakan  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  atau  isi  pembelajaran,  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  

perhatian  dan  kemampuan  siswa  sehingga  dapat  mendorong  proses  pembelajaran.  Pembuatan  media  harus  disesuaikan  dengan  kebutuhan  anak  dan  

sesuai  dengan  teknologi  modern  yang  berkembang  pada  saat  ini.  Media  mempunyai  fungsi  yang  sangat  besar  dalam  kegiatan  pembelajaran,  dintaranya  yaitu  media  pembelajaran  sebagai  perantara  penyampai  atau  menyebarkan  ide,  gagasan,  ataupun  pendapat  dalam  belajar  sehingga  yang  dikemukakan  tersebut  sampai  pada  penerima  yang  dituju  yaitu  anak-­‐anak  berkebutuhan  khusus.  

 Dalam  menentukan  dan  memilih  media  tidak  boleh  seenaknya  saja,  harus  

dengan  adanya  pertimbangan  yang  matang.  Banyak  hal  yang  harus  dipertimbangkan  yaitu,  menentukan  tujuan  pembelajaran  yang  akan  dicapai,  disesuaikan  dengan  karakteristik  siswa,  dapat  meningkatkan  minat  dan  kemampuan  siswa,  memilih  waktu  yang  tepat,  ketersediaan  bahan  dalam  

pembuatan  media  dan  mempunyai  mutu  tehnis  yang  baik.    

Media  pembelajaran  memilki  banyak  jenis  dan  masing-­‐masing  memiliki  karakteristik  yang  berbeda-­‐beda,  oleh  karena  itu  guru  perlu  memahami  karakteristik  media  itu  agar  dapat  memilih  media  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran.  Model  media  pembelajaran  berdasarkan  karakteristiknya  digolongkan  menjadi  dua  bagian  yaitu,  Media  dua  dimensi  dan  media  tiga  dimensi.  Media  dua  dimensi  meliputi  media  grafis,  media  bentuk  papan,  dan  

media  cetak.  Sedangkan  media  tiga  dimensi  edapat  berwujud  sebagai  benda  asli  baik  hidup  atau  mati  dan  dapat  pula  berwujud  sebagian  tiruan  yang  mewakili  

aslinya  (miniatur).    

Misalnya  media  untuk  anak  Tunanetra  (hambatan  penglihatan)  yaitu  dengan  menggunakan  Peta  timbul,  radio,  audio,  penggaris  braille,  blokies,  papan  baca,  model  anatomi  mata,  meteran  braille,  puzzel  buah-­‐buahan,  talking  watch,  

kompas  braille,  botol  aroma,  bentuk-­‐bentuk  geometri,  tape  recorder,  komputer  dengan  sistem  jaws,  media  tiga  dimensi,  media  dua  dimensi,  lingkungan  sekitar  anak,  Braille  kit,  mesin  tik  braille,  kamus  bicara,  kompas  bicara,  komputer  dan  

printer  braille,  collor  sorting  box.    

Sedangkan  untu  anak  tunarungu  (hambatan  pendengaran)  dapat  menggunakan  media  berupa  Foto-­‐foto,  video,  kartu  huruf,  kartu  kalimat,  anatomi  telinga,  miniatur  benda,  finger  alphabet,  model  telinga,  puzzle  buah-­‐buahan,  puzzle  

binatang,  puzzle  konstruksi,  silinder,  model  geometri,  menara  segi  tiga,  menara  gelang,  menara  segi  empat,  atlas,  globe,  peta  dinding.  

 Untuk  anak  tunagrahita/lambat  belajar  yaitu  Gradasi  kubus,  gradasi  balok,  

silinder,  manara  gelang,  kotak  silinder,  multi  indra,  puzzle  binatang,  puzzle  bola,  boks  sortor  warna,  geometri  tiga  dimensi,  papan  geometri,  konsentrasi  mekanik,  puzzle  set,  abacus,  papan  bilangan,  kotak  bilangan,  sikat  gigi,  dresing  prame  set,  pias  huruf,  pias  kalimat,  alphabet  fibre  box,  bak  pasir,  papan  keseinbangan,  

power  raider.  

Page 6: Pemanfaatan Media Flashcard Hijaiyah Dengan Pendekatan Beyond Centers Andcircle Time

 Untuk  anak  autis  dapat  menggunakan  media  Kartu  huruf,  kartu  kata,  katu  angka,  kartu  kalimat,  konsentrasi  mekanik,  komputer,  mnara  segi  tiga,  menara  gelang,  

fruit  puzzel,  construktiv  puzzle.    

Pada  intinya  pemilihan  media  pembelajarn  harus  disesuaikan  dengan  kebutuhan  anak,  dan  media  pembelajaran  harus  dibuat  semenarik  mungkin  agar  anak  lebih  semangat  dan  termotivasi  dalam  mengikutu  kegiatan  pembelajaran  serta  pesan  

yang  disampaikan  oleh  guru  akan  lebih  mudah  diterima  oleh  anak.    

Page 7: Pemanfaatan Media Flashcard Hijaiyah Dengan Pendekatan Beyond Centers Andcircle Time

Klasifikasi  Media  Pembelajaran    

Media  pembelajaran  merupakan  komponen  instruksional  yang  meliputi  pesan,  orang,  dan  peralatan.  Dengan  masuknya  berbagai  pengaruh  ke  dalam  dunia  pendidikan  (misalnya  teori/konsep  baru  dan  teknologi),  media  pendidikan  

(pembelajaran)  terus  mengalami  perkembangan  dan  tampil  dalam  berbagai  jenis  dan  format,  dengan  masing-­‐masing  ciri  dan  kemampuannya  sendiri.  Dari  sinilah  kemudian  timbul  usaha-­‐usaha  untuk  melakukan  klasifikasi  atau  pengelompokan  

media,  yang  mengarah  kepada  pembuatan  taksonomi  media  pendidikan/pembelajaran.  

   Usaha-­‐usaha  ke  arah  taksonomi  media  tersebut  telah  dilakukan  oleh  beberapa  ahli.  Rudy  Bretz,  mengklasifikasikan  media  berdasarkan  unsur  pokoknya  yaitu  suara,  visual  (berupa  gambar,  garis,  dan  simbol),  dan  gerak.  Di  samping  itu  juga,  Bretz  membedakan  antara  media  siar  (telecommunication)  dan  media  rekam  (recording).  Dengan  demikian,  media  menurut  taksonomi  Bretz  dikelompokkan  menjasi  8  kategori:  1)  media  audio  visual  gerak,  2)  media  audio  visual  diam,  3)  media  audio  semi  gerak,  4)  media  visual  gerak,  5)  media  visual  diam,  6)  media  

semi  gerak,  7)  media  audio,  dan  8)  media  cetak.    

 Pengelompokan  menurut  tingkat  kerumitan  perangkat  media,  khususnya  media  audio-­‐visual,  dilakukan  oleh  C.J  Duncan,  dengan  menyususn  suatu  hirarki.  Dari  hirarki  yang  digambarkan  oleh  Duncan  dapat  ditarik  suatu  kesimpulan  bahwa  semakin  tinggi  tingkat  hirarki  suatu  media,  semakin  rendah  satuan  biayanya  dan  

semakin  khusus  sifat  penggunaannya.  Namun  demikian,  kemudahan  dan  keluwesan  penggunaannya  semakin  bertambah.  Begitu  juga  sebaliknya,  jika  

suatu  media  berada  pada  hirarki  paling  rendah.  Schramm  (dalam  Sadiman,  dkk.,  1986)  juga  melakukan  pegelompokan  media  berdasarkan  tingkat  kerumitan  dan  besarnya  biaya.  Dalam  hal  ini,  menurut  Schramm  ada  dua  kelompok  media  yaitu  big  media  (rumit  dan  mahal)  dan  little  media  (sederhana  dan  murah).  Lebih  jauh  

lagi  ahli  ini  menyebutkan  ada  media  massal,  media  kelompok,  dan  media  individu,  yang  didasarkan  atas  daya  liput  media.  

   Beberapa  ahli  yang  lain  seperti  Gagne,  Briggs,  Edling,  dan  Allen,  membuat  taksonomi  media  dengan  pertimbangan  yang  lebih  berfokus  pada  proses  dan  interaksi  dalam  belajar,  ketimbang  sifat  medianya  sendiri.  Gagne  misalnya,  

mengelompokkan  media  berdasarkan  tingkatan  hirarki  belajar  yang  dikembangkannya.  Menurutnya,  ada  7  macam  kelompok  media  seperti:  benda  untuk  didemonstrasikan,  komunikasi  lisan,  media  cetak,  gambar  diam,  gambar  gerak,  film  bersuara,  dan  mesin  belajar.  Briggs  mengklasifikasikan  media  

menjadi  13  jenis  berdasarkan  kesesuaian  rangsangan  yang  ditimbulkan  media  dengan  karakteristik  siswa.  Ketiga  belas  jenis  media  tersebut  adalah:  

objek/benda  nyata,  model,  suara  langsung,  rekaman  audio,  media  cetak,  pembelajaran  terprogram,  papan  tulis,  media  transparansi,  film  bingkai,  film  (16  

mm),  film  rangkai,  televisi,  dan  gambar  (grafis).    

 Sejalan  dengan  perkembangan  teknologi,  maka  media  pembelajaran  pun  mengalami  perkembangan  melalui  pemanfaatan  teknologi  itu  sendiri.  

Berdasarkan  perkembangan  teknologi  tersebut,  Arsyad  (2002)  

Page 8: Pemanfaatan Media Flashcard Hijaiyah Dengan Pendekatan Beyond Centers Andcircle Time

mengklasifikasikan  media  atas  empat  kelompok:  1)  media  hasil  teknologi  cetak,  2)  media  hasil  teknologi  audio-­‐visual,  3)  media  hasil  teknologi  berbasis  

komputer,  dan  4)  media  hasil  gabungan  teknologi  cetak  dan  komputer.  Seels  dan  Glasgow  (dalam  Arsyad,  2002)  membagi  media  ke  dalam  dua  kelompok  besar,  yaitu:  media  tradisional  dan  media  teknologi  mutakhir.  Pilihan  media  tradisional  berupa  media  visual  diam  tak  diproyeksikan  dan  yang  diproyeksikan,  audio,  penyajian  multimedia,  visual  dinamis  yang  diproyeksikan,  media  cetak,  

permainan,  dan  media  realia.  Sedangkan  pilihan  media  teknologi  mutakhir  berupa  media  berbasis  telekomunikasi  (misal  teleconference)  dan  media  berbasis  mikroprosesor  (misal:  permainan  komputer  dan  hypermedia).  

   Dari  beberapa  pengelompokkan  media  yang  dikemukakan  di  atas,  tampaknya  bahwa  hingga  saat  ini  belum  terdapat  suatu  kesepakatan  tentang  klasifikasi  (sistem  taksonomi)  media  yang  baku.  Dengan  kata  lain,  belum  ada  taksonomi  media  yang  berlaku  umum  dan  mencakup  segala  aspeknya,  terutama  untuk  

suatu  sistem  instruksional  (pembelajaran).  Atau  memang  tidak  akan  pernah  ada  suatu  sistem  klasifikasi  atau  pengelompokan  yang  sahih  dan  berlaku  umum.  Meskipun  demikian,  apapun  dan  bagaimanapun  cara  yang  ditempuh  dalam  mengklasifikasikan  media,  semuanya  itu  memberikan  informasi  tentang  

spesifikasi  media  yang  sangat  perlu  kita  ketahui.  Pengelompokan  media  yang  sudah  ada  pada  saat  ini  dapat  memperjelas  perbedaan  tujuan  penggunaan,  fungsi  dan  kemampuannya,  sehingga  bisa  dijadikan  pedoman  dalam  memilih  

media  yang  sesuai  untuk  suatu  pembelajaran  tertentu.        

Page 9: Pemanfaatan Media Flashcard Hijaiyah Dengan Pendekatan Beyond Centers Andcircle Time

 KARAKTERISTIK  BEBERAPA  JENIS  MEDIA  PEMBELAJARAN    

 Setiap  media  pembelajaran  memiliki  karakteristik  tertentu,  yang  dikaitkan  atau  dilihat  dari  berbagai  segi.  Misalnya,  Schramm  melihat  karakteristik  media  dari  

segi  ekonomisnya,  lingkup  sasaran  yang  dapat  diliput,  dan  kemudahan  kontrolnya  oleh  pemakai  (Sadiman,  dkk.,  1990).  Karakteristik  media  juga  dapat  dilihat  menurut  kemampuannya  membangkitkan  rangsangan  seluruh  alat  

indera.  Dalam  hal  ini,  pengetahuan  mengenai  karakteristik  media  pembelajaran  sangat  penting  artinya  untuk  pengelompokan  dan  pemilihan  media.  Kemp,  1975,  (dalam  Sadiman,  dkk.,  1990)  juga  mengemukakan  bahwa  karakteristik  media  merupakan  dasar  pemilihan  media  yang  disesuaikan  dengan  situasi  belajar  

tertentu.    

 Gerlach  dan  Ely  mengemukakan  tiga  karakteristik  media  berdasarkan  petunjuk  penggunaan  media  pembelajaran  untuk  mengantisipasi  kondisi  pembelajaran  di  

mana  guru  tidak  mampu  atau  kurang  efektif  dapat  melakukannya.  Ketiga  karakteristik  atau  ciri  media  pembelajaran  tersebut  (Arsyad,  2002)  adalah:  a)  

ciri  fiksatif,  yang  menggambarkan  kemampuan  media  untuk  merekam,  menyimpan,  melestarikan,  dan  merekonstruksi  suatu  peristiwa  atau  obyek;  b)  ciri  manipulatif,  yaitu  kamampuan  media  untuk  mentransformasi  suatu  obyek,  kejadian  atau  proses  dalam  mengatasi  masalah  ruang  dan  waktu.  Sebagai  contoh,  misalnya  proses  larva  menjadi  kepompong  dan  kemudian  menjadi  kupu-­‐kupu  dapat  disajikan  dengan  waktu  yang  lebih  singkat  (atau  dipercepat  dengan  teknik  

time-­‐lapse  recording).  Atau  sebaliknya,  suatu  kejadian/peristiwa  dapat  diperlambat  penayangannya  agar  diperoleh  urut-­‐urutan  yang  jelas  dari  kejadian/peristiwa  tersebut;  c)  ciri  distributif,  yang  menggambarkan  

kemampuan  media  mentransportasikan  obyek  atau  kejadian  melalui  ruang,  dan  secara  bersamaan  kejadian  itu  disajikan  kepada  sejumlah  besar  siswa,  di  berbagai  tempat,  dengan  stimulus  pengalaman  yang  relatif  sama  mengenai  

kejadian  tersebut.    

 Berdasarkan  uraian  sebelumnya,  ternyata  bahwa  karakteristik  media,  klasifikasi  media,  dan  pemilihan  media  merupakan  satu  kesatuan  yang  tidak  terpisahkan  dalam  penentuan  strategi  pembelajaran.  Banyak  ahli,  seperti  Bretz,  Duncan,  Briggs,  Gagne,  Edling,  Schramm,  dan  Kemp,  telah  melakukan  pengelompokan  

atau  membuat  taksonomi  mengenai  media  pembelajaran.  Dari  sekian  pengelompokan  tersebut,  secara  garis  besar  media  pembelajaran  dapat  

diklasifikasikan  atas:  media  grafis,  media  audio,  media  proyeksi  diam  (hanya  menonjolkan  visual  saja  dan  disertai  rekaman  audio),  dan  media  permainan-­‐

simulasi.  Arsyad  (2002)  mengklasifikasikan  media  pembelajaran  menjadi  empat  kelompok  berdasarkan  teknologi,  yaitu:  media  hasil  teknologi  cetak,  media  hasil  teknologi  audio-­‐visual,  media  hasil  teknologi  berdasarkan  komputer,  dan  media  hasil  gabungan  teknologi  cetak  dan  komputer.  Masing-­‐masing  kelompok  media  tersebut  memiliki  karakteristik  yang  khas  dan  berbeda  satu  dengan  yang  lainnya.  Karakteristik  dari  masing-­‐masing  kelompok  media  tersebut  akan  

dibahas  dalam  uraian  selanjutnya.    

 Media  grafis.  Pada  prinsipnya  semua  jenis  media  dalam  kelompok  ini  merupakan  penyampaian  pesan  lewat  simbul-­‐simbul  visual  dan  melibatkan  

Page 10: Pemanfaatan Media Flashcard Hijaiyah Dengan Pendekatan Beyond Centers Andcircle Time

rangsangan  indera  penglihatan.  Karakteristik  yang  dimiliki  adalah:  bersifat  kongkret,  dapat  mengatasi  batasan  ruang  dan  waktu,  dapat  memperjelas  suatu  masalah  dalam  bidang  masalah  apa  saja  dan  pada  tingkat  usia  berapa  saja,  

murah  harganya  dan  mudah  mendapatkan  serta  menggunakannya,  terkadang  memiliki  ciri  abstrak  (pada  jenis  media  diagram),  merupakan  ringkasan  visual  suatu  proses,  terkadang  menggunakan  simbul-­‐simbul  verbal  (pada  jenis  media  

grafik),  dan  mengandung  pesan  yang  bersifat  interpretatif.    

 Media  audio.  Hakekat  dari  jenis-­‐jenis  media  dalam  kelompok  ini  adalah  berupa  pesan  yang  disampaikan  atau  dituangkan  kedalam  simbul-­‐simbul  auditif  (verbal  dan/atau  non-­‐verbal),  yang  melibatkan  rangsangan  indera  pendengaran.  Secara  umum  media  audio  memiliki  karakteristik  atau  ciri  sebagai  berikut:  mampu  

mengatasi  keterbatasan  ruang  dan  waktu  (mudah  dipindahkan  dan  jangkauannya  luas),  pesan/program  dapat  direkam  dan  diputar  kembali  

sesukanya,  dapat  mengembangkan  daya  imajinasi  dan  merangsang  partisipasi  aktif  pendengarnya,  dapat  mengatasi  masalah  kekurangan  guru,  sifat  

komunikasinya  hanya  satu  arah,  sangat  sesuai  untuk  pengajaran  musik  dan  bahasa,  dan  pesan/informasi  atau  program  terikat  dengan  jadwal  siaran  (pada  

jenis  media  radio).    

 Media  proyeksi  diam.  Beberapa  jenis  media  yang  termasuk  kelompok  ini  memerlukan  alat  bantu  (misal  proyektor)  dalam  penyajiannya.  Ada  kalanya  

media  ini  hanya  disajikan  dengan  penampilan  visual  saja,  atau  disertai  rekaman  audio.  Karakteristik  umum  media  ini  adalah:  pesan  yang  sama  dapat  disebarkan  ke  seluruh  siswa  secara  serentak,  penyajiannya  berada  dalam  kontrol  guru,  cara  penyimpanannya  mudah  (praktis),  dapat  mengatasi  keterbatasan  ruang,  waktu,  

dan  indera,  menyajikan  obyek  -­‐obyek  secara  diam  (pada  media  dengan  penampilan  visual  saja),  terkadang  dalam  penyajiannya  memerlukan  ruangan  gelap,  lebih  mahal  dari  kelompok  media  grafis,  sesuai  untuk  mengajarkan  

keterampilan  tertentu,  sesuai  untuk  belajar  secara  berkelompok  atau  individual,  praktis  dipergunakan  untuk  semua  ukuran  ruangan  kelas,  mampu  menyajikan  teori  dan  praktek  secara  terpadu,  menggunakan  teknik-­‐teknik  warna,  animasi,  gerak  lambat  untuk  menampilkan  obyek/kejadian  tertentu  (terutama  pada  jenis  media  film),  dan  media  film  lebih  realistik,  dapat  diulang-­‐ulang,  dihentikan,  dsb.,  

sesuai  dengan  kebutuhan.    

 Media  permainan  dan  simulasi.  Ada  beberapa  istilah  lain  untuk  kelompok  media  pembelajaran  ini,  misalnya  simulasi  dan  permainan  peran,  atau  permainan  

simulasi.  Meskipun  berbeda-­‐beda,  semuanya  dapat  dikelompkkan  ke  dalam  satu  istilah  yaitu  permainan  (Sadiman,  1990).  Ciri  atau  karakteristik  dari  media  ini  adalah:  melibatkan  pebelajar  secara  aktif  dalam  proses  belajar,  peran  pengajar  tidak  begitu  kelihatan  tetapi  yang  menonjol  adalah  aktivitas  interaksi  antar  

pebelajar,  dapat  memberikan  umpan  balik  langsung,  memungkinkan  penerapan  konsep-­‐konsep  atau  peran-­‐peran  ke  dalam  situasi  nyata  di  masyarakat,  memiliki  sifat  luwes  karena  dapat  dipakai  untuk  berbagai  tujuan  pembelajaran  dengan  

mengubah  alat  dan  persoalannya  sedikit  saja,  mampu  meningkatkan  kemampuan  komunikatif  pebelajar,  mampu  mengatasi  keterbatasan  pebelajar  yang  sulit  belajar  dengan  metode  tradisional,  dan  dalam  penyajiannya  mudah  

dibuat  serta  diperbanyak.  

Page 11: Pemanfaatan Media Flashcard Hijaiyah Dengan Pendekatan Beyond Centers Andcircle Time

 Pada  dasarnya  media  yang  banyak  digunakan  untuk  kegiatan  pembelajaran  adalah  media  komunikasi.  Oleh  karena  itu  dalam  pembahasan  taksonomi  ini  akan  digunakan  taksonomi  yang  dikemukakan  oleh  Haney  dan  Ulmer  (1981).  

   Ada  beberapa  cara  yang  dapat  digunakan  dalam  pengklasifikasian  ini.  Salah  satu  cara  diantaranya  ialah  dengan  menekankan  pada  teknik  yang  dipergunakan  dalam  pembuatan  media  tersebut.  Sebagai  contoh,  seperti  gambar,  fotografi,  

rekaman  audio,  dan  sebagainya.  Ada  pula  yang  dilihat  dari  cara  yang  dipergunakan  untuk  mengirimkan  pesan.  Contoh,  ada  penyampaian  yang  disampaikan  melalui  siaran  televisi  dan  melalui  optik.  Berbagai  bentuk  

presentasi  media  yang  kita  terima,  membuat  kita  sadar  bahwa  kita  menerima  informasi  dalam  bentuk  tertentu.  Pesan-­‐pesan  tersebut  dapat  berupa  bahan  cetakan,  bunyi,  bahan  visual,  gerakan,  atau  kombinasi  dari  berbagai  bentuk  

informasi  ini.    

 Masih  banyak  ciri  yang  membedakan  media  yang  satu  dengan  yang  lain,  sehingga  tidaklah  mudah  untuk  menyusun  klasifikasi  tunggal  yang  mencakup  semua  jenis  media.  Faktor  lain  yang  juga  mempersulit  klasifikasi  ini  ialah  untuk  menentukan  apa  yang  termasuk  dan  apa  yang  tidak  termasuk  media.  Sebagai  contoh,  beberapa  ahli  membedakan  antara  media  komunikasi  dan  alat  bantu  komunikasi.  Yang  menjadi  dasar  utama  dari  pembedaan  ini  ialah  apakah  suatu  sarana  komunikasi  dapat  menyampaikan  program  secara  lengkap  atau  tidak.  Berdasarkan  pembedaan  ini,  film  dapat  digolongkan  sebagai  media,  karena  film  dapat  menyampaikan  pesan  yang  lengkap  selama  waktu  putarnya.  Sedangkan  overhead  transparansi  (OHT)  digolongkan  sebagai  alat  bantu  saja,  karena  OHT  tidak  dapat  berdiri  sendiri.  Hal  tersebut  hanya  dapat  digunakan  oleh  instruktur  untuk  membantu  menerangkan  pembelajarannya.  Walaupun  pendapat  ini  

masuk  akal,  tetapi  di  sini  kita  akan  membahas  media  dalam  perspektif  yang  lebih  luas,  yaitu  semua  alat  atau  bahan  yang  dapat  digunakan  untuk  kegiatan  

pembelajaran          

Page 12: Pemanfaatan Media Flashcard Hijaiyah Dengan Pendekatan Beyond Centers Andcircle Time

KLASIFIKASI  MEDIA  PEMBELAJARAN    

A.  Taksonomi  Media  Pembelajaran    Proses  belajar  mengajar  pada  hakikatnya  adalah  proses  komunikasi,  yaitu  

proses  penyampaian  pesan  dari  sumber  pesan,  melalui  saluran  atau  perantara  tertentu,  ke  penerima  pesan.  Di  dalam  proses  belajar  mengajar  pesan  tersebut  berupa  materi  ajar  yang  disampaikan  oleh  dosen/guru,  sedang  saluran  atau  perantara  yang  digunakan  untuk  menyampaikan  pesan/materi  ajar  adalah  

media  pembelajaran  atau  disebut  juga  sebagai  media  instruksional.  Fungsi  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  adalah  untuk  :  (1)  memperjelas  penyajian  pesan  agar  tidak  bersifat  verbalistis,  (2)  mengatasi  keterbatasan  ruang,  waktu,  dan  daya  indera,  (3)  menghilangkan  sikap  pasif  pada  subjek  

belajar,  (4)  membengkitkan  motivasi  pada  subjek  belajar.  Untuk  mendapatkan  gambaran  yang  agak  rinci  tentang  macam-­‐macam  media  pembelajaran,  perlu  diadakan  pembahasan  seperlunya  tentang  taksonomi  media  pembelajaran.  

   

 1.  Taksonomi  menurut  Rudy  Bretz    Bretz  (1972)  mengidentifikasikan  ciri  utama  media  menjadi  tiga  unsur,  yaitu  unsure  :  suara,  visual,  dan  gerak.  Media  visual  sendiri  dibedakan  menjadi  tiga,  yaitu:  gambar,  garis,  dan  simbol,  yang  merupakan  suatu  bentuk  yang  dapat  

ditangkap  dengan  indera  penglihatan.  Di  samping  ciri  tersebut,  Bretz  (1972)  juga  membedakan  antara  media  siar  (telecomunication)  dan  media  rekam  

(recording),  sehingga  terdapat  delapan  klasifikasi  media,  yaitu:  (1)  media  audio  visual  gerak,  (2)  media  audio  visual  diam,  (3)  media  visual  gerak,  (4)  media  

visual  diam,  (5)  media  semi  gerak,  (6)  media  audio,  dan  (7)  media  cetak.  Secara  lengkap  dapai  dilihat  pada  skema  berikut  ini.  

   

 2.  Hirarki  Media  Menurut  Duncan    Duncan  menyusun  taksonomi  media  menurut  hirarki  pemanfaatannya  untuk  pendidikan.  Dalam  hal  ini  hirarki  disusun  menurut  tingkat  kerumitan  perangkat  

media.  Semakin  tinggi  satuan  biaya,  semakin  umum  sifat  penggunaannya.  Namun  sebaliknya  kemudahan  dan  keluwesan  penggunaannya,  semakin  luas  

lingkup  sasarannya.  Menurut  Duncan,  hirarki  media  seperti  di  bawah.    

 Lingkup  Sasaran  Luas  Kelompok  realita  Pameran  dinding  (termasuk  papan  tulis),  specimen,  model  Penggunaan  Mudah  

 Reproduksi  (rekaman)  Epidiaskop,  buku  teks,  buku  kerja,  lembaran  teks  terprogram    

 Bersifat  Umum  Reproduksi  (rekaman)  Pita  audio,  cakram  (piringan)  rekaman,  laboratorium  bahasa  (audio)  Pengadaan  Mudah  

 Kelompok  reproduksi  (rekaman)  Film  bingkai,  film  rangkai,  OHP,  tutorial  audiovisual,  laboratorium  bahasa  yang  diperkaya,  stereogram  dan  system  

proyeksi  dengan  polarisasi      Pengadaan  Sukar  Kelompok  reproduksi  (rekaman)  Film  bisu,  film  gelang  film  dengan  suara  magnetic,  dan  film  dengan  suara  optik  Bersifat  Lebih  Spesifik  

 Biaya  Investasi  Tinggi      

Page 13: Pemanfaatan Media Flashcard Hijaiyah Dengan Pendekatan Beyond Centers Andcircle Time

 Teks  terprogram  dengan  peralatan,  radio  vision,  TV  siaran  terbatas  (CCTV),  system  respon  (sasaran),  program  siaran  (TVST  langsung  (live),  system  

pembelajaran  dengn  komputer,  siaran  audio  dan  siaran  TV.      

 3.  Taksonomi  Media  Menurut  Briggs    Taksonomi  oleh  Briggs  lebih  mengarah  kepada  karakteristik  siswa,  tugas  

instruksional,  bahan  dan  transmisinya.  Briggs  mengidentifikasikan  tiga  macam  media  yang  dapat  digunakan  dalam  proses  belajar  mengajar  antara  lain:  objek,  model,  suara  langsung,  rekaman  audio,  media  cetak,  pelajaran  terprogram,  papan  tulis,  media  transparansi,  film  bingkai,  film  rangkai,  film  gerak,  televisi  

dan  gambar.      

 4.  Taksonomi  Media  Menurut  Gagne    Gagne  membagi  media  menjadi  tujuh  macam  pengelompokan  media  yang  dikaitkan  dengan  kemampuan  memenuhi  fungsi  menurut  tingkatan  hirarki  belajar  yang  dikembangkan.  Pengelompokan  tersebut  antara  lain  meliputi:  benda  untuk  didemonstrasikan,  komunikasi  lisan,  media  cetak,  gambar  diam,  gambar  gerak,  didemonstrasikan,  komunikasi  lisan,  media  cetak,  gambar  diam,  gambar  gerak,  filem  bersuara,  dan  mesin  belajar.  Ketujuh  kelompok  media  

tersebut  kemudian  dikaitkan  dengan  kemampuannya  memenuhi  fungsi  menurut  tingkat  hirarki  belajar  yang  dikembangkan,  yaitu:  pelontar  stimulus  belajar,  memberi  kondisi  eksternal,  menuntun  cara  berfikir,  memasuk-­‐alihkan  ilmu,  

menilai  prestasi,  dan  memberi  umpan  balik.      

 5.  Taksonomi  Media  Menurut  Edling    Menurut  Edling  media  merupakan  bagian  dari  unsur-­‐unsur  rangsangan  belajar,  yaitu  dua  unsur  untuk  pengalaman  visual  meliputi  kodifikasi  subjek  audio,  dan  kodifikasi  objek  visual,  dua  unsur  pengalaman  belajar  tiga  dimensi,  meliputi:  pengalaman  langsung  dengan  orang,  dan  pengalaman  langsung  dengan  benda-­‐benda  Dipandang  dari  banyaknya  isyarat  yang  diperlukan,  pengalaman  subjektif,  

objektif,  dan  langsung  menurut  Edling  merupakan  suatu  kontinum  kesinambungan  pengalaman  belajar  yang  dapat  disejajarkan  dengan  kerucut  

pengalaman  menurut  Edgar  Dale.    

Page 14: Pemanfaatan Media Flashcard Hijaiyah Dengan Pendekatan Beyond Centers Andcircle Time

BERMAIN  PADA  ANAK  USIA  DINI    

Senin  16  Jan  2012  09:17  AM  |  GALUH  DWI  B              

1.  Pengertian  Bermain      

 Dunia  anak  adalah  dunia  bermain,  dalam  kehidupan  anak-­‐anak,  sebagian  besar  waktunya  dihabiskan  dengan  aktivitas  bermain.  Filsuf  Yunani,  Plato,  merupakan  

orang  pertama  yang  menyadari  dan  melihat  pentingnya  nilai  praktis  dari  bermain.  Anak-­‐anak  akan  lebih  mudah  mempelajari  aritmatika  melalui  situasi  

bermain.  Bermain  dapat  digunakan  sebagai  media  untuk  meningkatkan  keterampilan  dan  kemampuan  tertentu  pada  anak.  Istilah  bermain  diartikan  sebagai  suatu  kegiatan  yang  dilakukan  dengan  mempergunakan  atau  tanpa  mempergunakan  alat  yang  menghasilkan  pengertian,  memberikan  informasi,  

memberikan  kesenangan,  dan  dapat  mengembangkan  imajinasi  anak    

 Menurut  Singer  (dalam  Kusantanti,  2004)  mengemukakan  bahwa  bermain  dapat  digunakan  anak-­‐anak  untuk  menjelajahi  dunianya,  mengembangkan  

kompetensi  dalam  usaha  mengatasi  dunianya  dan  mengembangkan  kreativitas  anak.  Dengan  bermain  anak  memiliki  kemampuan  untuk  memahami  konsep  

secara  ilmiah,  tanpa  paksaan.    

 Bermain  menurut  Mulyadi  (2004),  secara  umum  sering  dikaitkan  dengan  kegiatan  anak-­‐anak  yang  dilakukan  secara  spontan.  Terdapat  lima  pengertian  

bermain  :  Sesuatu  yang  menyenangkan  dan  memiliki  nilai  intrinsik  pada  anak  Tidak  memiliki  tujuan  ekstrinsik,  motivasinya  lebih  bersifat  intrinsik  

Bersifat  spontan  dan  sukarela,  tidak  ada  unsur  keterpaksaan  dan  bebas  dipilih  oleh  anak  

Melibatkan  peran  aktif  keikutsertaan  anak  Memilikii  hubungan  sistematik  yang  khusus  dengan  seuatu  yang  bukan  bermain,  seperti  kreativitas,  pemecahan  masalah,  belajar  bahasa,  perkembangan  sosial  

dan  sebagainya    

 Banyak  konsep  dasar  yang  dapat  dipelajari  anak  memalui  aktivitas  bemain.  Pada  usia  prasekolah,  anak  perlu  menguasai  berbagai  konsep  dasar  tentang  warna,  ukuran,  bentuk,  arah,  besaran,  dan  sebagainya.  Konsep  dasar  ini  akan  lebih  

mudah  diperoleh  anak  melalui  kegiatan  bermain.    

 Bermain,  jika  ditinjau  dari  sumber  kegembiraannya  di  bagi  menjadi  dua,  yaitu  bermain  aktif  dan  bermain  pasif.  Sedangkan  jika  ditinau  dari  aktivitasnya,  bermain  dapat  dibagi  menjadi  empat,  yaitu  bermain  fisik,  bermain  kreatif,  bermain  imajinatif,  dan  bermain  manipulatif.  Jenis  bermain  tersebut  juga  merupakan  ciri  bermain  pada  anak  usia  pra  sekolah  dengan  menekankan  

permainan  dengan  alat  (balok,  bola,  dan  sebagainya)  dan  drama.    

Page 15: Pemanfaatan Media Flashcard Hijaiyah Dengan Pendekatan Beyond Centers Andcircle Time

2.  Tahapan  Perkembangan  Bermain    

 Pada  umumnya  para  ahli  hanya  membedakan  atau  mengkatergorikan  kegiatan  bermain  tanpa  secara  jelas  mengemukakan  bahwa  suatu  jenis  kegiatan  bermain  lebih  tinggi  tingkatan  perkembangannya  dibandingkan  dengan  jenis  kegiatan  

lainnya.    

a.  Jean  Piaget    

Adapun  tahapan  kegiatan  bermain  menurut  Piaget  adalah  sebagai  berikut:    

1)  Permainan  Sensori  Motorik  (±  3/4  bulan  –  ½  tahun)    

 Bermain  diambil  pada  periode  perkembangan  kognitif  sensori  motor,  sebelum  3-­‐4  bulan  yang  belum  dapat  dikategorikan  sebagai  kegiatan  bermain.  Kegiatan  ini  hanya  merupakan  kelanjutankenikmatan  yang  diperoleh  seperti  kegiatan  makan  atau  mengganti  sesuatu.  Jadi  merupakan  pengulangan  dari  hal-­‐hal  

sebelumnya  dan  disebut  reproductive  assimilation.    

2)  Permainan  Simbolik  (±  2-­‐7  tahun)    

 Merupakan  ciri  periode  pra  operasional  yang  ditemukan  pada  usia  2-­‐7  tahun  ditandai  dengan  bermain  khayal  dan  bermain  pura-­‐pura.  Pada  masa  ini  anak  lebih  banyak  bertanya  dan  menjawab  pertanyaan,  mencoba  berbagai  hal  

berkaitan  dengan  konsep  angka,  ruang,  kuantitas  dan  sebagainya  .  Seringkali  anak  hanya  sekedar  bertanya,  tidak  terlalu  memperdulikan  jawaban  yang  

diberikan  dan  walaupun  sudah  dijawab  anak  akan  bertanya  terus.  Anak  sudah  menggunakan  berbagai  simbol  atau  representasi  benda  lain.  Misalnya  sapu  sebagai  kuda-­‐kudaan,  sobekan  kertas  sebagai  uang  dan  lain-­‐lain.  Bermain  simbolik  juga  berfungsi  untuk  mengasimilasikan  dan  mengkonsolidasikan  

pengalaman  emosional  anak.  Setiap  hal  yang  berkesan  bagi  anak  akan  dilakukan  kembali  dalam  kegiatan  bermainnya.  

 3)  Permainan  Sosial  yang  Memiliki  Aturan  (±  8-­‐11  tahun)  

   Pada  usia  8-­‐11  tahun  anak  lebih  banyak  terlibat  dalam  kegiatan  games  with  rules  dimana  kegiatan  anak  lebih  banyak  dikendalikan  oleh  peraturan  

permainan.    

4)  Permainan  yang  Memiliki  Aturan  dan  Olahraga  (11  tahun  keatas)    

 Kegiatan  bermain  lain  yang  memiliki  aturan  adalah  olahraga.  Kegiatan  bermain  ini  menyenangkan  dan  dinikmati  anak-­‐anak  meskipun  aturannya  jauh  lebih  ketat  dan  diberlakukan  secara  kaku  dibandingkan  dengan  permainan  yang  tergolong  games  seperti  kartu  atau  kasti.  Anak  senang  melakukan  berulang-­‐

ulang  dan  terpacu  mencapai  prestasi  yang  sebaik-­‐baiknya.    

 Jika  dilihat  tahapan  perkembangan  bermain  Piaget  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  bermain  yang  tadinya  dilakukan  untuk  keenangan  lambat  laun  

Page 16: Pemanfaatan Media Flashcard Hijaiyah Dengan Pendekatan Beyond Centers Andcircle Time

mempunyai  tujuan  untuk  hasil  tertantu  seperti  ingin  menang,  memperoleh  hasil  kerja  yang  baik.  

 b.  Hurlock    

 Adapun  tahapan  perkembangan  bermain  mrnurut  Hurlock  adalah  sebagai  

berikut:    

1)  Tahapan  Penjelajahan  (Exploratory  stage)    

 Berupa  kegiatan  mengenai  objek  atau  orang  lain,  mencoba  menjangkau  atau  meraih  benda  disekelilingnya  lalu  mengamatinya.  Penjelajahan  semakin  luas  saat  anak  sudah  dapat  merangkak  dan  berjalan  sehingga  anak  akan  mengamati  

setiap  benda  yang  diraihnya.    

2)  Tahapan  Mainan  (Toy  stage)    

 Tahap  ini  mencapai  puncknya  pada  usia  5-­‐6  tahun.  Antara  2-­‐3  tahun  anak  biasanya  hanya  mengamati  alat  permainannya.  Biasanya  terjadi  pada  usia  pra  sekolah,  anak-­‐anak  di  Taman  Kanak-­‐Kanak  biasanya  bermain  dengan  boneka  dan  mengajaknya  bercakap  atau  bermain  seperti  layaknya  teman  bermainnya.  

 3)  Tahap  Bermain  (Play  stage)  

   Biasanya  terjadi  bersamaan  dengan  mulai  masuk  ke  sekolah  dasar.  Pada  masa  ini  jenis  permainan  anak  semakin  bertambah  banyak  dan  bermain  dengan  alat  permainan  yang  lama  kelamaan  berkembang  menjadi  games,  olahraga  dan  

bentuk  permainan  lain  yang  dilakukan  oleh  orang  dewasa.    

4)  Tahap  Melamun  (Daydream  stage)    

 Tahap  ini  diawali  ketika  anak  mendekati  masa  pubertas,  dimana  anak  mulai  kurang  berminat  terhadap  kegiatan  bermain  yang  tadinya  mereka  sukai  dan  

mulai  menghabiskan  waktu  untuk  melamun  dan  berkhayal.  Biasanya  khayalannya  mengenai  perlakuan  kurang  adil  dari  orang  lain  atau  merasa  

kurang  dipahami  oleh  orang  lain.    

 Dari  penjelasan  di  atas  maka  dapat  dipahami,  bermain  merupakan  suatu  kegiatan  yang  dilakukan  oleh  anak  dengan  spontan,  dan  perasaan  gembira,  tidak  memiliki  tujuan  ekstrinsik,  melibatkan  peran  aktif  anak,  memiliki  hubungan  sistematik  dengan  hal-­‐hal  diluar  bermain(seperti  perkembangan  kreativitas),  

dan  merupakan  interaksi  antara  anak  dengan  lingkungannya,  serta  memungkinkan  anak  untuk  beradaptasi  dengan  lingkungannya  tersebut.  Masa  bermain  pada  anak  memiliki  tahap-­‐tahap  yang  sesuia  dengan  perkembangan  anak,  baik  kognitif,  afektif,  maupun  psikomotor  dan  sejalan  juga  dengan  usia  

anak.