pemanfaatan near field communication (nfc) di...

10
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 51 Vol. 5, No. 1, Maret 2016, ISSN : 2089-9033 PEMANFAATAN NEAR FIELD COMMUNICATION (NFC) SEBAGAI MEDIA PEMBAYARAN DI PESONA NIRWANA WATERPARK Rian Ariansyah P. 1 , Eko Budi Setiawan 2 1,2 Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung E-mail : [email protected] 1 , [email protected] 2 ABSTRAK Pesona Nirwana Waterpark merupakan tempat rekreasi keluarga di Soreang, kawasan Bandung Selatan dengan berbagai wahana permainan air untuk anak dan dewasa bernuansa alam pegunungan. Beberapa masalah yang terjadi dapat dilihat pada proses penyewaan loker penitipan barang, pembayaran di foodcourt dan loker penyewaan ban. Penelitian ini memanfaatkan teknologi NFC (Near Field Communication) sebagai media pembayaran yang berupa gelang NFC untuk dalam melakukan transaksi penyewaan loker, pembayaran makanan dan minuman di foodcourt dan penyewaan ban. Selain itu dengan memanfaatkan NFC yang bersifat re-writeable diharapkan dapat membantu pegawai Pesona Nirwana Waterpark dalam melakukan transaksi. Berdasarkan hasil pengujian Alpha yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa secara fungsional seluruh proses pada sistem Pemanfaatan NFC (Near Field Communication) Sebagai Media Pembayaran Di Pesona Nirwana Waterpark telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan dan sudah dapat membantu mengefektifkan sistem pembayaran yang di lakukan oleh pengunjung dengan menggunakan gelang NFC. Kata Kunci : NFC (Near Field Communication), Radio Frequency Identification (RFID), Sistem Pembayaran, Waterpark. 1. PENDAHULUAN Pesona Nirwana Waterpark merupakan tempat rekreasi keluarga di soreang, kawasan Bandung Selatan, dengan berbagai wahana permainan air untuk anak dan dewasa bernuansa alam pegunungan. Wahana yang ditawarkan tempat ini sangat beragam sekali mulai dari wahana untuk remaja/dewasa hingga untuk anak-anak, diantaranya adalah Lazy River, Kiddy Pool, Water Slider, Jaccuzi. Selain waterpark pihak Pesona Nirwana Waterpark pun menyediakan foodcourt yang menjual berbagai makanan dan minuman yang bisa disantap oleh pengunjung setelah lelah bermain air. Menurut hasil wawancara dengan Bpk. Ega Wirabadi Kusumah selaku manager di Pesona Nirwana Waterpark, beliau akan meningkatkan keamanan untuk penyimpanan barang dengan menyediakan loker bagi pengunjung. Untuk penyimpanan barang pada loker, pengunjung akan dikenakan biaya untuk fasilitas penyimpanan barang bawaannya. Hal ini menyebabkan pengunjung tidak bisa mengakses loker berkali-kali karena pengunjung akan dikenakan biaya penyewaan loker yang berlipat ganda. Proses pembayaran makanan dan minuman di foodcourt dan penyewaan ban pun menjadi kurang efektif karna pengunjung memiliki akses yang terbatas terhadap barang bawaannya yang disimpan didalam loker terutama uang. Selain itu dengan menggunakan media uang kertas sebagai media pembayaran dikhawatirkan uang tersebut akan rusak atau sobek dikarenakan kondisi tangan pengunjung yang basah, Sehingga pengunjung tidak dapat menggunakan uangnya yang telah rusak atau sobek sebagai media pembayaran karena pihak foodcourt dan penyewaan ban tidak menerima uang dalam keadaan rusak atau sobek. Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya, maka maksud dari penelitian ini adalah untuk memanfaatkan teknologi NFC sebagai media pembayaran di Pesona Nirwana Waterpark. Tujuan yang ingin dicapai dalam pemanfaatan NFC(Near Field Communication) sebagai media pembayaran di Pesona Nirwana Waterpark ini adalah : 1. Mempermudah pengunjung dalam melakukan pembayaran dengan memanfaatkan NFC (Near Field Communication) sebagai media pembayaran elektonik.

Upload: vunhi

Post on 15-Mar-2019

221 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)51

Vol. 5, No. 1, Maret 2016, ISSN : 2089-9033

PEMANFAATAN NEAR FIELD COMMUNICATION (NFC)SEBAGAI MEDIA PEMBAYARAN

DI PESONA NIRWANA WATERPARK

Rian Ariansyah P.1, Eko Budi Setiawan2

1,2 Teknik Informatika – Universitas Komputer IndonesiaJl. Dipatiukur 112-114 Bandung

E-mail : [email protected], [email protected]

ABSTRAK

Pesona Nirwana Waterpark merupakan tempatrekreasi keluarga di Soreang, kawasan BandungSelatan dengan berbagai wahana permainan airuntuk anak dan dewasa bernuansa alam pegunungan.Beberapa masalah yang terjadi dapat dilihat padaproses penyewaan loker penitipan barang,pembayaran di foodcourt dan loker penyewaan ban.

Penelitian ini memanfaatkan teknologi NFC(Near Field Communication) sebagai mediapembayaran yang berupa gelang NFC untuk dalammelakukan transaksi penyewaan loker, pembayaranmakanan dan minuman di foodcourt dan penyewaanban. Selain itu dengan memanfaatkan NFC yangbersifat re-writeable diharapkan dapat membantupegawai Pesona Nirwana Waterpark dalammelakukan transaksi.

Berdasarkan hasil pengujian Alpha yang telahdilakukan maka dapat disimpulkan bahwa secarafungsional seluruh proses pada sistem PemanfaatanNFC (Near Field Communication) Sebagai MediaPembayaran Di Pesona Nirwana Waterpark telahberjalan sesuai dengan yang diharapkan dan sudahdapat membantu mengefektifkan sistem pembayaranyang di lakukan oleh pengunjung denganmenggunakan gelang NFC.

Kata Kunci : NFC (Near Field Communication),Radio Frequency Identification (RFID), SistemPembayaran, Waterpark.

1. PENDAHULUANPesona Nirwana Waterpark merupakan tempat

rekreasi keluarga di soreang, kawasan BandungSelatan, dengan berbagai wahana permainan airuntuk anak dan dewasa bernuansa alam pegunungan.Wahana yang ditawarkan tempat ini sangat beragamsekali mulai dari wahana untuk remaja/dewasahingga untuk anak-anak, diantaranya adalah LazyRiver, Kiddy Pool, Water Slider, Jaccuzi. Selainwaterpark pihak Pesona Nirwana Waterpark pun

menyediakan foodcourt yang menjual berbagaimakanan dan minuman yang bisa disantap olehpengunjung setelah lelah bermain air.

Menurut hasil wawancara dengan Bpk. EgaWirabadi Kusumah selaku manager di PesonaNirwana Waterpark, beliau akan meningkatkankeamanan untuk penyimpanan barang denganmenyediakan loker bagi pengunjung. Untukpenyimpanan barang pada loker, pengunjung akandikenakan biaya untuk fasilitas penyimpanan barangbawaannya. Hal ini menyebabkan pengunjung tidakbisa mengakses loker berkali-kali karenapengunjung akan dikenakan biaya penyewaan lokeryang berlipat ganda.

Proses pembayaran makanan dan minuman difoodcourt dan penyewaan ban pun menjadi kurangefektif karna pengunjung memiliki akses yangterbatas terhadap barang bawaannya yang disimpandidalam loker terutama uang. Selain itu denganmenggunakan media uang kertas sebagai mediapembayaran dikhawatirkan uang tersebut akan rusakatau sobek dikarenakan kondisi tangan pengunjungyang basah, Sehingga pengunjung tidak dapatmenggunakan uangnya yang telah rusak atau sobeksebagai media pembayaran karena pihak foodcourtdan penyewaan ban tidak menerima uang dalamkeadaan rusak atau sobek.

Berdasarkan latar belakang masalah yang telahdiuraikan sebelumnya, maka maksud dari penelitianini adalah untuk memanfaatkan teknologi NFCsebagai media pembayaran di Pesona NirwanaWaterpark.

Tujuan yang ingin dicapai dalam pemanfaatanNFC(Near Field Communication) sebagai mediapembayaran di Pesona Nirwana Waterpark iniadalah :1. Mempermudah pengunjung dalam melakukan

pembayaran dengan memanfaatkan NFC (NearField Communication) sebagai mediapembayaran elektonik.

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)52

Vol. 5, No. 1, Maret 2016, ISSN : 2089-9033

2. Mengefektifkan proses pembayaran denganmenerapkan Teknologi NFC berupa gelangkaret yang tahan air.

2. LANDASAN TEORI2.1. Sistem Pembayaran

Sistem pembayaran adalah sistem yangmencakup seperangkat aturan, lembaga, danmekanisme yang dipakai untuk melaksanakanpemindahan dana guna memenuhi suatu kewajibanyang timbul dari suatu kegiatan ekonomi. Lantas,apa saja komponen dari Sistem pembayaran ? Sudahbarang tentu harus ada alat pembayaran, adamekanisme kliring hingga penyelesaian akhir(settlement). Selain itu juga ada komponen lainseperti lembaga yang terlibat dalammenyelenggarakan sistem pembayaran. Termasukdalam hal ini adalah bank, lembaga keuangan selainbank, lembaga bukan bank penyelenggara transferdana, perusahaan switching bahkan hingga banksentral [3].

2.2 IntranetIntranet adalah konsep LAN yang mengadopsi

teknologi Internet dan mulai diperkenalkan padaakhir tahun 1995. Dengan kata lain intranet adalahLAN yang menggunakan standar komunikasi dansegala fasilitas internet. Intranet dapat diibaratkanberinternet dalam lingkungan local dan padaumumnya terkoneksi ke internet sehinggamemungkinkan pertukaran informasi dan datadengan jaringan intranet lainnya melalui backboneInternet [4].

Umumnya, sebuah intranet dapat dipahamisebagai sebuah versi pribadi dari jaringan internetatau sebagai sebuah versi dari Internet yangdimiliki oleh sebuah organisasi. Adapun manfaatdari Intranet adalah :

1. Membuat perusahaan atau institusi menjadilebih hemat dan efisien, karena sisteminformasi berubah dari cara konvensional kecara yang memanfaatkan web dan database.

2. Perolehan informasi yang cepat dan detailserta sistem manajemen yang canggih akanmembuat perusahaan atau intsitusi tersebutmemimpin dalam bidangnya.

3. Pertukaran data antar lokasi secara point topoint, seperti video conference, transfer dataatau file dan telepon intranet

2.3 Basis DataBasis data adalah kumpulan data yang saling

berkaitan, berhubungan yang disimpan secarabersama-sama sedemikian rupa tanpa pengulanganyang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai

kebutuhan. Data ini mengandung semua informasiuntuk mendukung semua kebutuhan sistem [6].

Basis data merupakan salah satu komponen yangpenting dalam sebuah sistem, karena merupakanbasis dalam menyediakan informasi. Basis datamenjadi penting karena munculnya beberapamasalah bila tidak menggunakan data terpusat,seperti adanya duplikasi data, hubungan antar datatidak jelas, organisasi data dan perbaharuan datamenjadi rumit. Bahasa yang digunakan dalam basisdata yaitu :

1. DDL (Data Definition Language)Merupakan bahasa definisi data yang digunakanuntuk membuat dan mengelola objek databaseseperti database, tabel, view. Adapun perintahyang dimiliki adalah :a. CREATE : Perintah untuk pembuatan tabel

dan database.b. DROP : Perintah untuk penghapusan tabel

dan database.c. ALTER : Perintah untuk pengubahan

struktur tabel yang telah dibuat, sepertimenambahkan atribut, mengganti namaatribut ataupun merubah nama tabel.

2. DML (Data Manipulation Language)Merupakan bahasa manipulasi data yangdilakukan setelah DDL, digunakan untukmemanipulasi data pada objek database sepertitabel yang telah dibuat sebelumnya, adapunperintah yang dimiliki DDL adalah :a. INSERT : untuk melakukan penginputan

atau pemasukan data pada tabel database.b. UPDATE : : Untuk melakukan

perubahan/peremajaan terhadap data yangada pada tabel.

c. DELETE : Untuk melakukan penghapusandata pada tabel. Penghapusan ini dapatdilakukan secara sekaligus (seluruh isitabel) maupun hanya beberapa recordset.

3. DCL (Data Control Language)Merupakan bahasa yang digunakan untukmengendalikan pengaksesan data padadatabase, adapun perintah yang dimiliki DCLadalah:a. GRANT : Untuk memberikan hak akses

atau izin oleh administrator server kepadapengguna.

b. REVOKE : Untuk menghilangkan ataumencabut hak akses yang telah diberikankepada user oleh administrator.

Pengolahan basis data meliputi proses ketigabahasa yang digunakan diatur dengan menggunakanperangkat sistem manajemen basis data (DatabaseManagement Sistem / DBMS).

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)53

Vol. 5, No. 1, Maret 2016, ISSN : 2089-9033

2.4 Near Field Communication (NFC)Near Field Communication (NFC) merupakan

teknologi komunikasi baru dengan menggunakaninduksi magnet berbasis teknologi Radio FrequencyIdentification (RFID). NFC mulai dikembangkanpada tahun 2002 oleh NXP dan Sony. Merekaberhasil membangun Forum NFC pertama bersamadengan Nokia. Sejak saat itu Forum NFC memilikilebih dari 150 anggota dan peneliti yang terlibat daribeberapa perusahaan dan organisasi. Pada forum inijuga NFC dipromosikan dan secara resmimengeluarkan sertifikasi untuk perangkat-perangkatyang mengadopsi teknologi NFC. NFC bisa jugadisebut sebagai generasi kedua dari teknologi RFID[1].

NFC beroperasi pada frekuensi 13,56 MHzdengan kecepatan transmisi pengiriman mencapai424 kbit/s. Jarak transmisi NFC sekitar 4-10 cm.Perbedaan antara NFC dan teknologi komunikasicontactless lainnya yaitu perangkat NFC dapatbersifat aktif – aktif (peer to peer) dan aktif – pasif.Oleh karena itu NFC selalu melibatkan inisiator(reader) dan target. Inisiator aktif menghasilkanmedan RF (Radio Frequency) yang dapatmemberikan kekuatan ke target yang pasif (tidakmemiliki sumber daya). Hal ini memungkinkantarget NFC untuk memiliki bentuk yang sangatsederhana seperti stiker, gantungan kunci, atau kartuyang tidak memerlukan energi khusus.

Gambar 1. Arsitektur NFC

2.4.1 NFC TagNFC Tag merupakan media pendukung

teknologi NFC. NFC Tag biasanya bersifat pasif,sehingga membutuhkan inisiator (NFC bersifat aktif)untuk proses komunikasi. NFC Tag dapat berisi datadengan ukuran kecil. . NFC Tag saat ini memilikimemory berkisar antara 96 dan 4.096 byte. NFCTag berisfat read-only tetapi memungkinkan jugabersifat re-writeable.

Gambar 2. Contoh NFC Tag

Produsen NFC telah menentukan standar dariNFC Tag untuk dapat dioperasikan denganperangkat NFC. Spesifikasi yang ditentukan terbagimenjadi 4 tipe. Keempat tipe Tag NFC tersebutdidasarkan pada produk dan ketersediaan komersil.Berikut adalah 4 tipe dari NFC Tag :1. Tipe 1 : didasari pada ISO/IEC 14443A. Tags

mampu membaca dan menulis ulang. Penggunadapat mengatur tag menjadi read-only. Memoriyang tersedia adalah 96 bytes dan dapat diupgrade hingga 2 Kbyte.

2. Tipe 2 : didasari pada ISO/IEC 14443A. Tagsmampu membaca dan menulis ulang. Penggunadapat mengatur tag menjadi read-only. Memoriyang tersedia adalah 48 bytes dan dapat diupgrade hingga 2 Kbyte.

3. Tipe 3 : didasari pada standar industri Jepangatau Japanese industrial standard (JIS) X 6319-4, atau disebut Felica. Tag diatur padapembuatannya untuk mendukung baik dalamread dan re-writeable, ataupun read-only.Memory yang tersedia dapat diubah, secarateoris batas memorinya adalah 1 Mbyte perservice.

4. Tipe 4 : kompatibel sepenuhnya dengan ISO/IEC14443 standard series, memiliki memori 32 KBdan lebih cepat daripada tipe tag lainnya,memiliki proteksi terhadap data collision, dapatmenggunakan komunikasi NFC-A maupun NFC-B. Tipe 4 dapat ditulis ulang (rewriteable) atauread-only. Tetapi pengaturan tersebut dilakukansaat tipe 4 dalam tahap pembuatan. Saat sudahselesai dibuat, pengaturannya tidak dapat diubah.

2.4.2 NFC Data Exchange Format (NDEF)NFC Data Exchange Format (NDEF) adalah

format pesan standar pada proses pertukaraninformasi antara perangkat NFC ke perangkat NFCdan perangkat NFC ke Tag NFC. Di dalam NDEFterdapat NDEF Message yang terdiri dari beberaparecord.

Gambar 3. Struktur NDEF Message

NDEF Record merupakan format umum daripanjang variabel record. Berikut adalah strukturNDEF Record.

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)54

Vol. 5, No. 1, Maret 2016, ISSN : 2089-9033

Gambar 4. Struktur NDEF Record

Berikut adalah keterangan dari struktur NDEFRecord :a. MB (Message Begin) : Area 1 bit. Ketika diset

maka akan menunjukan awal NDEF Message.b. ME (Message End) : Area 1 bit. Ketika diset

maka akan menunjukan akhir NDEF Message.c. CF (Chunk Flag) : Area 1 bit. Untuk

mengidentifikasi apakah potongan recordpertama atau potongan tengah record.

d. SR (Short Record) : Area 1 bit. Jika diset makaPAYLOAD_LENGTH merupakan oktet tunggal.Short Record ini dimaksudkan untukmenenkapsulasi Payload berukuran kecil yangcocok di dalam area Payload, dengan kisaranukuran 0 sampai 255.

e. IL (Identification Length) : Area 1 bit. Jika disetmaka ID_LENGTH akan muncul di bagianheader sebagai oktet tunggal. Jika ID_LENGTHbernilai 0, ID_LENGTH dihilangkan dari headerrecord dan area ID dihilangkan dari record.

f. TNF (Type Name Format) : Area bernilai 3 bit.Untuk mengidentifikasi struktur dari valueTYPE.

3. ISI PENELITIAN3.1 Analisis Sistem

Untuk mengganti media pembayaran uang kertasmenjadi Tag NFC yang berupa gelang, diperlukanaplikasi yang terdiri dari server yang juga berfungsisebagai sistem yang menyimpan history datatransaksi yang dilakukan oleh masing-masing gelangyang dipakai oleh pengunjung. Selain sistem serverdibutuhkan juga sistem untuk write dan reader yangakan digunakan oleh petugas tiket box, penyewaanban, dan kasir foodcourt.

Sistem write dan reader digunakan oleh petugastiket box, petugas akan mengiputkan datapengunjung dan jumlah saldo yang diinginkan olehpengunjung, selain itu petugas akan menggunakansistem reader disaat pengunjung akan meninggalkanPesona Nirwana Waterpark untuk mengetahui sisa

saldo yang ada pada Tag NFC yang di pakai olehpengunjung. Petugas penyewaan ban dan foodcourthanya menggunakan sistem reader ketikapengunjung akan melakukan transaksi penyewaanban atau pembelian makanan dan minuman difoodcourt.

Gambar 5. Arsitektur Sistem Yang Akan Dibangun

3.2 Analisis Input (Write) Pada Tag NFCKetika NFC Reader bertemu dengan gelang

NFC, maka akan memulai aksi yang terdefinisi padafile SmartCardController.cs. Di dalamaksi tersebut dapat dilakukan operasi dasar yangberbeda pada gelang NFC.a. ACTION_NDEF_DISCOVERED

Ketika Tag NFC dan NDEF Payload bertemumaka dapat memulai sebuah aksi.

b. ACTION_TECH_DISCOVEREDKetika tidak ada muatan data NDEF yangbertemu dengan NDEF atau ketika data NDEFtidak dapat dipetakan ke Type Name Format(TNF) dan teknologi Tag teridentifikasi olehsistem.

c. ACTION_TECH_DISCOVEREDKetika Tag bertemu atau terdeteksi.Proses input (write) ID Pengunjung dilakukan

oleh Petugas Tiket Box pada gelang NFC melaluisistem. Data inputan tersebut berupa ID penugnjungyang berkunjung ke Pesona Nirwana Waterpark.

Gambar 6. Proses Write

ID pengunjung yang akan diinputkan pada TagNFC sebelumnya akan dikonversi ke dalam bentukheksadesimal sesuai dengan tipe formatnya.

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)55

Vol. 5, No. 1, Maret 2016, ISSN : 2089-9033

Berikut adalah tahapan proses konversi:1. Dalam gambar 3.7 Petugas Pesona Nirwana

Waterpark menginputkan ID Pengunjung. IDPengunjung tersebut yaitu 0000000001.

2. Kemudian sistem akan mengecek data inputanuntuk mendapatkan value sesuai dengan formatURI yang telah ditetapkan oleh Forum NFC.Maka sesuai dengan tabel format URI dariForum NFC, protocol dari text ID Pengunjung0000000001 yaitu URI Field. Sedangkan valuedari protocol URI Field yaitu 0x00 atau 00.

3. Kemudian sisa dari ID Pengunjung 0000000001akan dikonversi ke dalam bentuk heksadesimal.Bentuk heksadesimalnya yaitu30303030303030303031.

4. Setelah menentukan value dari ID Pengunjungyang diinput dan melakukan konversi, hasil darivalue dan konversi tersebut disimpan ke dalamNDEF Record. Berikut adalah format NDEFRecord.

Gambar 7. Format NDEF Record

5. Data inputan ID Pengunjung yang telahdidapatkan value URI dan telah dikonversiakan ditempakan pada NDEF Record. Berikutadalah variabel yang akan disimpan padaNDEF Record dengan inputan 0000000001:a. Variabel MB (Message Begin) : Variabel

ini merupakan awal dari NDEF Messagedan akan berisi value 1 sesuai dengan yangtelah ditentukan oleh Forum NFC.

b. Variabel ME (Message End) : Variabel inimerupakan akhir dari NDEF Message danakan selasu berisi value 1 karena valuedalam variabel ini telah ditentukan olehForum NFC.

c. Variabel CF (Chunk Flag) : Variabel iniberfungsi untuk mengidentifikasi potonganrecord dan akan berisi value 0 karena valuedalam variabel ini sudah ditentukan olehForum.

d. Variabel SR (Short Record) : Variabel iniberfungsi untuk menentukan payload (muatandata) yang berukuran kecil dan akan berisi

value 1 sesuai dengan yang telah ditentukanoleh Forum NFC.

e. Variabel IL (Identification Length) : Variabelini berisi value 1 sesuai dengan yang telahditetapkan oleh Forum NFC dan digunakansebagai awal NDEF Message.

f. Variabel TNF (Type Name Format) : Variabelini akan diisi oleh value bit yaitu 00. Valuetersebut merupakan standar dari value TNFpada NDEF Record.

g. Type Length : berisi value 001 nilai 001 berasaldari value URI Field .

h. Payload Length : berisi bilangan heksadesimal39. Nilai 39 merupakan nilai dari panjang oktetdari Payload dan SR.

i. Type : berisi value 10, nilai tersebut didapatdari Type TNF yaitu URI.

j. ID : 01 merupakan nilai dari ID_LENGTHNFC Record.

k. Payload : 30 30 30 30 30 30 30 30 30 31merupakan bilangan heksadesimal dari IDPengunjung 0000000001

3.3 Analisis Baca (Read) Pada Tag NFCLayanan read pada sistem ini tidak memiliki

fitur khusus karena layanan ini akan berjalan setelahpengguna menekan button read di sistem. Padaproses read hanya terdapat satu inputan yaitu aksiatau informasi yang terbaca pada tag NFC olehsistem, ketika NFC Reader ACR122U menemukantag NFC, maka disitulah dimulai proses pembacaanpada tag NFC.

Proses Baca (Read) yang dilakukan oleh petugasPesona Nirwana Waterpark dilakukan pada GelangNFC yang dipakai oleh pengunjung akanmenampilkan informasi ID Pengunjung tersebut.Sebelum informasi tampil pada sistem pembayaranPesona Nirwana Waterpark, data ID Pengunjungyang sebelumnya diinputkan oleh Petugas TicketBox yang telah dikonversi ke dalam formatheksadesimal akan dikembalikan ke dalam formatsemula agar dapat diakses oleh Petugas PesonaNirwana Waterpark.

Gambar 8. Alur Read Gelang NFC

Berikut adalah alur Baca (Read) pada gelang NFC:1. Proses baca (read) yang dilakukan oleh petugas

Pesona Nirwana Waterpark dengan

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)56

Vol. 5, No. 1, Maret 2016, ISSN : 2089-9033

menggunakan NFC Reader ACR122U yangakan membaca data pada gelang NFC.

2. Data yang tersimpan pada NDEF Record digelang NFC berupa format heksadesimal. Agarinformasi dapat tampil pada sistempembayaran Pesona Nirwana, data pada gelangNFC dikonversi kembali ke format semulasehingga ID pengunjung dapat tampil.

3. Sebelum proses konversi dilakukan, NFCReader ACR122U akan membaca NDEFMessage. Pada NDEF Message terdapatvariabel-variabel pada NDEF Record di TagNFC.

Proses membaca data NDEF Message pada TagNFC ditangani oleh tag dispatch system, yangmenganalisis Tag NFC saat ditemukan,mengkategorikan data secara tepat, dan memulaisistem yang tertarik pada data yang dikategorikan.Sebuah sistem yang ingin menangani Tag NFCdapat mendeklarasikan sebuah intent filter danpermintaan untuk menangani data. Sebuah intentadalah sekumpulan informasi yang menjelaskantindakan yang akan dilakukan oleh sistem, termasukdata yang akan diproses, kategori komponen yangharus melakukan tindakan tersebut, dan instruksilainnya yang berhubungan dengan sistem tersebut.

Ketika tag dispatch system selesai membuatintent yang menggunakan Tag NFC dan informasididalamnya, sistem tersebut akan mengirimkanintent untuk aplikasi yang mendukung intenttersebut. Jika lebih dari satu aplikasi dapatmenangani intent, Activity Chooser ditampilkansehingga aplikasi dapat memilih sistem activity yangingin dijalankan. Berdasarkan prioritasnya, tagdispatch system mendefinisikan tag yang ditemukanmenjadi tiga bagian, yaitu:a) ACTION_NDEF_DISCOVERED: intent ini

digunakan untuk memulai kegiatan ketika tagyang berisi data NDEF ditemukan danmerupakan jenis yang diakui. Ini adalah intentdengan prioritas tertinggi, dan jikamemungkinkan, tag dispatch system akanmencoba untuk memulai activity dengan intentini terlebih dahulu sebelum intent yang lainnya.

b) ACTION_TECH_DISCOVERED: Jika tidakada activity yang terdaftar untuk menanganiintent ACTION_NDEF_DISCOVERED, tagdispatch system mencoba untuk memulaiaplikasi dengan intent ini. Intent ini jugalangsung dimulai (tanpa memulaiACTION_NDEF_DISCOVERED terlebihdahulu) jika tag yang ditemukan berisi dataNDEF yang tidak dapat dipetakan ke tipeMIME (Multipurpose Internet Mail Extension)yaitu tipe yang digunakan sebagai mekanismeuntuk mengirim berbagai informasi sepertiteks, aplikasi, gambar, suara, video, dan

lainnya agar tidak salah menerjemahkan kontenyang salah, atau jika tag tidak berisi dataNDEF tetapi dari teknologi tag yang dikenal.

c) ACTION_TAG_DISCOVERED: intent inidimulai jika tidak ada activity yang menanganiACTION_NDEF_DISCOVERED atau intentACTION_TECH_DISCOVERED.

4. Variabel pada NDEF Record dikonversi mulaidari Payload Length, dan Payload seperti padagambar

5. Payload Length merupakan jumlah karakterdari hasil konversi ID Pengunjung inputan.Sedangkan Payload yang semula berupa “3030 30 30 30 30 30 30 30 31” dikonversikembali menjadi text. Hasil konversi tersebutberupa ID Pengunjung 0000000001.

6. Type Length pada NDEF Record diidentifikasisesuai format pada Tabel 3.1. Type Lengthdengan value 01 yaitu berupa text.

7. Hasil akhir dari proses konversi ID Pengunjungyaitu 0000000001. Hasil akhir konversitersebut akan otomatis terbuka pada form IDpengunjung yang terdapat di sistempembayaran Pesona Nirwana.

3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional3.4.1 Use Case Diagram

Penjelasan dari Use Case Diagram dari sistemyang dibangun dapat dilihat pada gambar 9

Gambar 9. Use Case Diagram

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)57

Vol. 5, No. 1, Maret 2016, ISSN : 2089-9033

3.4.2 Activity DiagramBeberapa penjelasan dari Activity Digram dari

sistem yang dibangun dapat dilihat pada gambar 10sampai dengan gambar 14.

Gambar 10 menjelaskan mengenai activity diagramdari proses login sistem

Gambar 10. Activity Diagram Login

Gambar 11 menjelaskan mengenai activity diagramdari proses lihat data transaksi

Gambar 11. Activity Diagram Lihat Data Transaksi

Gambar 12 menjelaskan activity diagram mengenaiproses kelola data pengguna

Gambar 12. Activity Diagram Kelola DataPengguna

Gambar 13 menjelaskan activity diagram baca tag

Gambar 13. Activity Diagram Baca Tag

Gambar 14 menjelaskan activity diagram prosescetak data transaksi

Gambar 14. Cetak Data Transaksi

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)58

Vol. 5, No. 1, Maret 2016, ISSN : 2089-9033

3.4.3 Sequence DiagramUntuk penjelasan dari sequence diagram sistem

yang dibangun dapat dilihat pada gambar 18 sampaidengan gambar 22.

Gambar 18 menjelaskan mengenai sequencediagram dari proses login admin akunting.

Gambar 18. Seqeuence Diagram Login AdminAkunting

Gambar 19 menjelaskan mengenai sequencediagram dari proses login petugas.

Gambar 19. Seqeuence Diagram Login Petugas

Gambar 20 menjelaskan sequence diagram dariproses kelola data pengguna.

Gambar 20. Seqeuence Diagram Kelola DataPengguna

Gambar 21 menjelaskan sequence diagram dariproses tambah foodcourt.

Gambar 21. Seqeuence Diagram TambahFoodcourt

Gambar 22 menjelaskan mengenai sequencediagram dari proses data transaksi.

Gambar 22. Sequence Diagram Data Transaksi

3.4.5 Class DiagramPenjelasan dari class diagram sistem yang

dibangun dapat dilihat pada gambar 23 berikut

Gambar 23. Class Diagram

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)59

Vol. 5, No. 1, Maret 2016, ISSN : 2089-9033

3.5 Hasil Implementasi dan Pengujian SistemBerikut akan dijelaskan dari hasil implementasi

dan pengujian sistem yang dibangun. Gambar 24merupakan tampilan halaman login dari penggunasistem

Gambar 24. Halaman Login Pengguna

Gambar 25 merupakan tampilan dari halamankasir foodcourt.

Gambar 25. Halaman Kasir Foodcourt

Gambar 26 merupakan tampilan dari halamanpenyewaan ban oleh petugas.

Gambar 26. Halaman Petugas Penyewaan Ban

Gambar 27 merupakan tampilan dari halamankasir Tiket Box.

Gambar 27. Halaman Kasir Ticket Box

Gambar 28 merupakan tampilan dari halamantambah pengunjung oleh petugas kasir.

Gambar 28. Tampilan halaman tambah pengunjung

Gambar 29 merupakan tampilan dari halamanrefund saldo yang dilakukan pengunjung kepadapetugas kasir.

Gambar 29. Tampilan halaman refund

Gambar 30 merupakan tampilan dari halamantambah menu foodcourt oleh admin akunting.

Gambar 30. Tampilan tambah menu foodcourt

Proses pengujian sistem dilakukan kepada pararesponden yaitu petugas dan pengunjung.Berdasarkan hasil dari presentase jawaban terhadappertanyaan yang diajukan, dapat ditarik kesimpulanbawa sistem yang dibangun sudah dapat membantupetugas dalam memproses transaksi yang dilakukanoleh pengunjung dengan menmanfaatkan teknologiNFC. Selain itu, proses pembayaran denganmenggunakan teknologi NFC dapat dilakukandengan sangat mudah, sehingga prosesnya menjadilebih efektif.

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)60

Vol. 5, No. 1, Maret 2016, ISSN : 2089-9033

4. PENUTUP4.1 Kesimpulan

Berdasarkan analisis, perancangan dan pengujiandari penelitian yang telah dilakukan mengenaiPemanfaatan NFC (Near Field Communication)sebagai media pembayaran Di Pesona NirwanaWaterpark, dapat disimpulkan bahwa:1. Dengan memanfaatkan NFC (Near Field

Communication) sebagai media pembayaranmemudahkan pengunjung dalam melakukantransaksi pembayaran.

2. Proses pembayaran menjadi efektif denganmenerapkan Teknologi NFC berupa gelang karetyang tahan air.

4.2 SaranUntuk pengembangan aplikasi dalam jangka

waktu kedepan, ada beberapa saran yang dapatdilakukan, antara lain:1. Proses pembayaran yang dilakukan oleh sistem

tidak hanya di foodcourt dan penyewaan ban,tetapi di semua tempat pembayaran yang ada diPesona Nirwana Waterpark dapat menggunakanNFC (Near Field Communication).

2. Pemeriksaan tiket masuk alangkah baiknya jikamenggunakan teknologi NFC, sehingga pintumasuk akan otomatis terbuka di saat pengunjungmendekatkan gelang NFC ke NFC Reader.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Chandra, Sadewa; Nurochmah, Tri Yanti;,“Pengenalan Near Field Communication(NFC),” 2014.

[2] Sommerville, Ian, Software Engineering(Rekayasa Perangkat Lunak), Jakarta: Erlangga,2011.

[3] B. Indonesia, “Sistem Pembayaran DiIndonesia,” Bank Indonesia, 14 Maret 2011.[Online]. Available:http://www.bi.go.id/id/sistem-pembayaran/di-indonesia/Contents/Default.aspx. [Diakses 27Maret 2015].

[4] Madcoms, Sistem Jaringan Komputer UntukPemula, Yogyakarta: Andi Offset, 2010.

[5] F. I. N. Ihsan, “Pembangunan AplikasiInventory Pada Intranet B4T Di Balai BesarBahan Dan Barang Teknik Berbasis Web,”2011.

[6] A. Kadir, Konsep dan tuntunan praktis BasisData, Yogyakarta: Andi, 1998.

[7] T. Wahyono, Sistem Informasi: Konsep DasarAnalisis Desain dan Implementasi, Yogyakarta:Graha Ilmu, 2004.

[8] R. A.S dan M. Shalahuddin, “Rekayasa

Perangkat Lunak (Terstruktur dan BerorientasiObjek),” 2013.

[9] Boggs, Wendy. 2002. Mastering UML withRational Rose. Almenda: SYBEX Inc

[10] A. Nugroho, Mengembangkan Aplikasi BasisData Menggunakan C# dan SQL Server,Yogyakarta: Andi Offset, 2010.

[11] E. Internasional, “Introducing JSON,” ECMA-404 The JASON, 1 October 2013. [Online].Available: http://json.org/index.html. [Diakses4 04 2015].

[12] N. Forum. [Online]. Available: http://nfc-forum.org/our-work/specifications-and-application-documents/specifications/nfc-forum-technical-specifications/. [Diakses 15Januari 2015].

[13] T, Igoe; D, Coleman; D, Jepson;, “BeginingNFC,” dalam Near Field Communication WithArdunio, Android & Phonegap, 2014.

[14] M. Krisnanda, “Penggunaan Teknologi NearField Communication Pada Telepon SelulerUntuk Micro Payment dan LoyalityManagement,” 2011.