pembangunan bahan instruksi
TRANSCRIPT
BAB 5
PEMBANGUNAN BAHAN INSTRUKSI
5.1 Pengenalan
Pembangunan bahan instruksi adalah usaha atau aktiviti dalam membangunkan bahan
instruksi seperti pembangunan koswer yang bermula daripada lakaran kasar,diperincikan sehingga
selesai pelaksanaannya dan kemudiannya diuji dengan beberapa teknik pengujian. Proses
pembangunannya merupakan suatu proses yang panjang, kos yang tinggi dan sentiasa dikaji
kesesuaiannya kerana ia melibatkan suatu proses penyaluran maklumat. Dengan mengambil
pendekatan contoh model reka bentuk ADDIE (Rossett,1987), pembangunan bahan instruksi
melibatkan proses-proses seperti analisis (Analysis), reka bentuk (Design), pembangunan
(Development), pelaksanaan (Implementation) dan penilaian (Evaluation). Proses-proses ini
menunjukkan suatu perjalanan pelaksanaan yang begitu kompleks dan bersistem demi mencapai
objektif dalam pembangunan sesuatu koswer khususnya.
5.2 Reka Bentuk Pengajaran Bersistem.
5.2.1 Pengenalan
Reka bentuk pengajaran bersistem adalah suatu rangka kerja yang menerangkan tentang
proses atau prosedur yang perlu diikuti dalam sesuatu pelaksanaan pembangunan multimedia
yang bertujuan membantu para pembangun atau pengaturcara dalam melaksanakan tugas mereka
bentuk dengan lebih bersistematik. Proses ini merupakan satu set membuat keputusan dan
pengujian dalam merancang strategi mereka bentuk pengajaran yang paling berkesan dibina dan
dipilih untuk mencapai hasil yang terbaik..Antara faktor-faktor yang amat ditekankan iailah
apakah panduan yang perlu digunakan atau diikuti bagi memastikan segala proses reka bentuk dan
pembangunan berjalan lancar dan menepati apa yang dikehendaki.
5.2.2 Model Reka Bentuk Pengajaran Bersistem ADDIE
Model ini merupakan antara model reka bentuk instruksi yang sering menjadi asas kepada
model-model reka bentuk instruksi yang lain. Secara amnya, model ADDIE (Rossett,1987)
melibatkan fasa-fasa seperti analisis (Analysis), reka bentuk (Design), pembangunan
(Development), pelaksanaan (Implementation) dan penilaian (Evaluation)
Fasa analisis adalah asas untuk semua fasa dalam mereka bentuk pengajaran. Semasa
fasa ini , kita perlu menentukan masalah, mengenal pasti punca masalah dan menentukan
penyelesaian yang mungkin.Fasa ini mungkin termasuk teknik penyelidikan khusus seperti analisis
keperluan, analisis kerja dan analisis tugas .Output yang terhasil daripada fasa ini seperti
pembugaran idea, matlamat pengajaran, pemilihan kumpulan sasaran, kos dan masa, justifikasi
tugas , perisian yang digunakan dan carta organisasi.
Fasa reka bentuk ini menggunakan output dari fasa analisis untuk merancang satu strategi
untuk membangunkan arahan. Peringkat ini dilaksanakan selepas proses analisis keperluan selesai.
Ia menunjukkan keseluruhan mengenai rupa bentuk, struktur, pendekatan teori, jenis media dan
teknologi yang akan digunakan. Antara lain ia juga melibatkan proses pembentukan objektif yang
khusus ,pembinaan item-item untuk ujian dan pemilihan strategi pengajaran. Fasa ini penting
untuk merancang strategi dalam membangunkan pengajaran serta menggariskan cara bagaimana
mencapai matlamat pengajaran.
Fasa pembangunan adalah untuk membina kedua-dua analisis dan reka bentuk. Tujuan
fasa ini adalah untuk menghasilkan rancangan pengajaran dan bahan pembelajaran. Semasa fasa
ini, pelaksanaan membangunkan arahan, pembangunan media yang akan digunakan dalam
pengajaran, dan apa-apa dokumentasi sokongan. Peringkat ini melibatkan membina sistem sebenar
dengan menggunakan semua elemen media dan teknologi yang terpilih berdasarkan keperluan.
Kerja- kerja pembangunan projek mulimedia akan dilakukan mengikut spesifikasi keperluan yang
dipersetujui. Setiap pembangunan akan diuji agar ia konsisten dan dapat beroperasi dengan
berkesan.
Di fasa pelaksanaan, bahan pengajaran yang telah disediakan akan dilaksanakan dalam
keadaan sebenar. Projek multimedia yang telah disiapkan akan diuji kepada pengguna sebenar
bagi mengenalpasti kesilapan semasa proses pembangunan projek berlaku. Sekiranya berlaku
kesilapan, penambahbaikan akan dilakukan sebelum ia diserahkan sepenuhnya kepada pengguna
sasaran untuk digunakan.
Fasa yang terakhir adalah fasa penilaian. Fasa ini terbahagi kepada dua bahagian iaitu
penilaian formatif dan penilaian sumatif. Penilaian formatif merangkumi setiap fasa dalam proses
ADDIE. Penilaian formatif seharusnya dilakukan di setiap semua peringkat untuk memastikan
keberkesanannya. Penilaiannya harus dipantau oleh beberapa orang yang pakar dalam
pembangunan multimedia untuk memberi sebarang penambahbaikan terhadap multimedia yang
dibangunkan. Penilaian sumatif pula hanya melibatkan reka bentuk pengujian yang spesifik sahaja
yang memerlukan maklum balas pengguna seperti isi kandungan, strategi dan elemen multimedia
melalui kaedah temubual, soal selidik, penyeliaan dan pengujian. Penilaian sumatif biasanya
berlaku di peringkat akhir sesuatu projek penghasilan bahan pengajaran diselesaikan.
5.3 PENENTUAN OBJEKTIF BAHAN INSTRUKSI
5.3.1 Pengenalan
Matlamat dan objektif pengajaran adalah pernyataan yang lebih spesifik tentang sesuatu
unit pelajaran yang hendak dicapai atau ditunjukkan oleh pelajar setelah tamat sesuatu sesi
pengajaran. Matlamat dan objektif ditulis oleh guru dengan lebih konkrit dan terperinci
berdasarkan matlamat dan objektif kurikulum. Objektif pengajaran akan memperincikan lagi
matlamat pengajaran dengan menetapkan perilaku dan tindakan yang boleh dilihat dan diukur.
5.3.2 Objektif Pengajaran
Penggunaan objektif pengajaran dalam pendidikan telah diperkenalkan oleh Robert Mager
(1975) melalui bukunya yang bertajuk Preparing Insructional Objektives. Dalam buku ini beliau
telah menjelaskan cara-cara menulis objektif pemblajaran yang beliau maksudkan sebagai objektif
perilaku. Menurut beliau, guru harus tahu menulis objektif yang tepat kerana objektif itu akan
mengukur apa yang mungkin dapat dilakukan atau dicapai oleh pelajar setelah pengajaran selesai.
Sebelum memulakan pengajaran, guru harus menyatakan objektif dari segi hasilan pengajaran
(learning outcome) kerana ia boleh dijadikan panduan kepada proses pengajaran seterusnya.
5.3.3 Penentuan Objektif Bahan Instruksi
Dalam pembangunan multimedia, objektif harus ditulis dengan tepat dan jelas supaya
pelajar dapat mengikuti pelajaran dengan baik dan seterusnya berupaya mencapai objektif yang
telah ditetapkan. Guru pula dapat merancang dan menyediakan bahan dan strategi pengajaran yang
lebih teratur dan sistematik. Melalui pendekatan ADDIE, sesuatu penentuan objektif dirancang
dan dilaksanakan di bahagian fasa reka bentuk (Design). Peringkat ini dilaksanakan selepas proses
analisis keperluan selesai. Ia menjelaskan pandangan keseluruhan mengenai rupabentuk, struktur,
pendekatan teori, jenis media dan teknologi yang akan digunakan. Pereka bentuk perlu
mendapatkan objektif yang sesuai dan boleh dicapai oleh pelajar setelah berjaya menamatkan
pembelajaran melalui sesuatu perisian yang telah dibangunkan sebelum ini. Pereka bentuk perlu
menyemak cara atau kaedah sesuatu penyampaian maklumat di dalam perisian yang dibangunkan
agar ianya mudah difahami oleh pengguna. Pereka bentuk juga menerapkan konsep dan prinsip
yang mudah dipelajari dan pelajar boleh mengaitkan dengan keadaan dunia sebenar.
5.4 PENENTUAN ITEM UJIAN BAHAN INSTRUKSI
5.4.1 Pengenalan
Pengujian bermaksud menjalankan penilaian atau pemerhatian terhadap aplikasi yang
telah dibangunkan untuk menentukan sama ada menepati spesifikasi yang ditetapkan serta
memenuhi kehendak pengguna. Ini termasuklah dari sudut struktur dan isi kandungan aplikasi,
rekabentuk anataramuka dan sistem penerokaan, interaktiviti dan sebagainya. Terdapat 2 fasa
pengujian utama yang sering dilaksanakan iaitu:-
a. Pengujian pembangunan
b. Pengujian penerimaan
5.4.2 Pengujian Pembangunan
Pelbagai bentuk pengujian dalaman perlu dilakukan semasa proses pembangunan
dilaksanakan. Setiap ahli perlu mengambil berat dalam menghasilkan produk yang benar-benar
berkualiti. Setiap ahli akan memantau setiap persembahan yang dibina. Namun begitu, kebanyakan
kelemahan yang dikesan akan diperbaiki segera dan sesetengahnya akan dibiarkan begitu sahaja.
Ini kerana kesalahan reka bentuk yang dicipta adalah sukar untuk diperbaiki kerana melibatkan
pembetulan keseluruhan projek. Maka ia perlu dikesan lebih awal projek supaya tidak
menimbulkan kesan buruk pada bahagian aplikasi lain.
5.4.3 Pengujian Penerimaan.
Pengujian yang sistematik harus dilakukan apabila semua bahagian telah dilaksanakan.
Perancangan pengujian dibuat bagi memastikan kesemua laluan , ketepatan data, turutan yang
betul, dan sebarang rekod yang dibuat adalah tepat. Kertas ujian formal akan digunakan bagi
kemudahan rekod kesilapan dan turutan peristiwa. Ini memudahkan pembetulan kesilapan
dilaksanakan dengan kadar segera. Kertas ujian ini akan diberikan kepada pakar bagi menilai
keberkesanan produk. Ujian semula boleh dijalankan berulang kali dan hasilnya kesilapan dapat
disingkirkan secara beransur-ansur.
5.4.4 Jenis-jenis Pengujian
Proses pengujian perlu dilaksanakan di sepanjang proses pembinaan pembangunan
sesebuah aplikasi. Antara jenis-jenis pengujian adalah seperti berikut :-
a. Ulasan Rakan (Peer review)
Pengujian ini adalah untuk mendapatkan pandangan atau ulasan daripada rakan-rakan.
Rakan-rakan akan memberikan pelbagai pandangan dan penambahbaikan bagi membantu
mempertingkatkan kualiti sesebuah aplikasi yang dibina.
b. Pengujian Kumpulan Sasaran (Fokus Group)
Dalam pendekatan ini, idea utama projek didedahkan dan diuji ke atas kumpulan sasaran.
Idea-idea tersebut dinyatakan di atas kertas ataupun melalui perbincangan. Dalam
perbincangan, fasilitator akan membuka perbincangan mengenai konsep yang
digunakan dalam aplikasi yang dibangunkan . Matlamatnya untuk melihat keberkesanan
aplikasi yang dibangunkan menepati kehendak pengguna.
c. Penghasilan Prototaip
Prototaip mewakili aplikasi yang belum sempurna tetapi mempunyai ciri-ciri uatama yang
ada pada aplikasi yang akan siap sepenuhnya.Melalui prototaip, seseorang pembangun
aplikasi akan mendapat maklum balas mengenai aplikasi yang dibangunkan dengan cepat.
Antara kelebihannya adalah dapat mengurangkan kos dan risiko dalam hasil sebenar,
masalah dapat dikesan lebih awal, membantu pengguna dan pembangun menilai aplikasi
keseluruhan dan meningkatkan komunikasi antara pelanggan dan pembina perisian.
d. Ujian Kepenggunaan ( Usability Test )
Ujian ini dijalankan selepas sebuah aplikasi siap sepenuhnya. Biasanya pengujian ini
diberikan kepada pengguna untuk melihat sama ada aplikasi tersebut boleh digunakan
dengan sempurna atau tidak. Data-data daripada pengguna akan dikumpulkan dan
seterusnya dianalisis. Data ini boleh digunakan untuk memperbaiki sebarang kelemahan
dan panduan bagi membangunkan aplikasi-aplikasi akan datang.
e. Pengujian Alfa
Pengujian ini akan dijalankan apabila sesebuah projek telah dipertimbangkan sebagai
sebuah model yang berfungsi. Ini bermakna walaupun ia belum siap sepenuhnya , ia
mampu memberikan idea yang jelas bagaimana aplikasi itu berfungsi. Tujuan pengujian
ini dilaksanakan adalah untuk memastikan sama ada arah dan struktur umunya
mencakupi. Dalam memilih ahli kumpulan pengujian Alpa, ahli- ahlinya hendaklah terdiri
daripada gabungan rakan-rakan dan pengkrtitik dalaman. Mereka ini akan memberitahu
aspek yang baik dan memberi kritikan yang membina. Komentar yang diterima akan
digunakan bagi tujuan penambahbaikan pada masa akan datang.
f. Pengujian Beta
Projek yang telah siap dibangunkan, aplikasi tersebut perlu dihantar kepada kumpulan
pengguna sebenar dan lebih besar populasinya. Matlamat pengujian beta ini adalah untuk
mendapatkan sebanyak mungkin maklum balas daripada pengguna yang mungkin
menggunakan aplikasi tersebut supaya memenuhi kehendaknya.
5.5 PEMILIHAN STRATEGI PENGAJARAN
5.5.1 Pengenalan
Strategi bermaksud cara seseorang guru mengendalikan aktiviti pembelajaran dengan
berkesan dan sistematik. Antara aspek yang perlu diambil kira oleh guru semasa memilih strategi
pengajaran adalah objektif pengajaran,proses pengajaran, isi kandungan pengajaran, persediaan
dan kebolehan mengajar, dan persekitaran yang kondusif. Antara contoh strategi –strategi
pengajaran yang biasa diamalkan adalah seperti berikut:-
a. Strategi pemusatan guru
b. Strategi pemusatan pelajar
c. Strategi pemusatan bahan
d. Strategi berasaskan tugasan
5.5.2 Strategi Pemusatan Guru
Strategi ini menggunakan percakapan atau aktiviti guru. Aktiviti ini sesuai untuk mata
pelajaran pengiraan dan fakta. Kaedah ini sering digunakan untuk kuliah, penerangan ,
demonstrasi dan cerita. Ciri-ciri strategi ini adalah seperti :-
a. Guru sebagai pemudah cara.
b. Komunikasi sehala
c. Guru bersikap autokratik
d. Hanya menumpukan pencapaian objektif guru sahaja.
Kekuatan strategi ini adalah:-
a. Membantu dalam mata pelajaran pengiraan.
b. Membantu pelajar yang lemah dan pelajar-pelajar khas.
Kelemahan strategi ini adalah:-
a. Menekankan pada hafazan.
b. Pelajar menjadi kurang kreatif.
c. Pelajar berpuashati dengan fakta yang diberikan oleh guru.
5.5.3 Strategi Pemusatan Pelajar
Strategi ini sesuai apabila maklumat tidak dapat disampaikan dengan berkesan melalui
strategi pemusatan guru. Pelajar memainkan peranan yang penting manakala guru sebagai
pembimbing kepada murid sahaja dalam aktiviti pembelajaran.
Ciri-ciri strategi ini adalah:-
a. Guru bersama-sama memainkan peranan.
b. Pelajar lebih aktif
c. Suasana kepimpinan bersikap demokratik.
d. Menekankan perkembangan pelajar.
e. Menekankan pada kefahaman pelajar.
f. Penekanan kepada aktiviti
Kekuatan strategi ini adalah;-
a. Dapat memotivasikan pelajar.
b. Kurang bergantung kepada guru.
c. Idea pelajar mudah difahami.
d. Tumpuan yang lebih pada pelajar tertentu.
Kelemahan strategi ini adalah:-
a. Memerlukan tahap disiplin yang tinggi.
b. Menentang tunjuk ajar dan dianggap tidak natural.
5.2.4 Strategi Pemusatan Bahan
Pengajaran ini lebih menumpukan kepada penggunaan bahan pembelajaran pelajar. Sesuai
digunakan oleh guru kerana menekankan perkembangan jasmani, kognitif, dan rohani pelajar.
Ciri-ciri strategi ini adalah:-
a. Bahan pelajaran bergantung kepada objektif pengajaran.
b. Komunikasi berlaku antara guru/bahan pembelajaran.
c. Kemahiran penggunaan bahan diutamakan.
d. Penekanan kepada jasmani, rohani dan kognitif.
e. Pengajaran bermakna, menarik dan berkesan.
5.2.5 Strategi Pemusatan Tugasan
Guru memberi peluang kepada pelajar untuk mengamalkan dan mengaplikasikan apa yang
sedang mereka belajar. Tugasan tersebut adalah sebagai bimbingan dalam melaksanakan tugasan
yang diberikan . Aktiviti ini boleh mencapai kesan yang maksimum jika pemilihan aktiviti dipilih
dengan tepat.
Ciri-ciri strategi ini adalah:-
a. Tugasan yang dirancang mestilah menarik.
b. Perkembangan pembelajaran disusun secara teratur dan berturutan.
c. Guru sebagai pemantau semasa aktiviti dijalankan.
d. Penilaian tertumpu kepada pencapaian objektif.
5.6 KAEDAH-KAEDAH PENGAJARAN
5.6.1 Pembelajaran Kooperatif
Pembelajaran ini merupakan satu bentuk perhubungan sosial antara pelajar secara
bersemuka dalam kumpulan. Ia memerlukan sikap saling berganding secara positif yang
memerlukan kemahiran interpersonal dalam membentuk keputusan dan penyelesaian masalah. Ia
boleh dilaksanakan secara berfikir, berpasangan dan perkongsian idea.
5.6.2 Permainan
Permainan memerlukan kemahiran interpersonal dan penguasaan sesuatu topik atau
konsep seperti formula, hukum atau sesuatu prinsip. Ia dapat memotivasikan pelajar kerana aktiviti
ini mencabar dan melibatkan pertandingan , pengumpula markah serta pergerakan pelajar.
5.6.3 Penyelesaian Masalah
Strategi pengajaran ini melibatkan langkah-langkah seperti mendefinisikan masalah,
membuat hipotesis, mengumpul, menganalisis data serta mencari jalan penyelesaian dan cadangan.
5.6.4 Penemuan
Strategi ini memerlukan pelajar membuat inkuiri dan mencuba melalui kesilapan ( trial &
error ) . Ia bukan sahaja memerlukan pelajar berfikir atau memahami sesuatu konsep tetapi
penglibatan pelajar itu sendiri.
5.6.5 Simulasi
Simulasi ini akan melibatkan pelajar berasa seolah-olah berada pada situasi sebenar tanpa
mendapat apa-apa risiko terhadapnya. Ia mungkin dalam bentuk sesi dialog, memanipulasi bahan
atau interaksi dengan komputer. Strategi ini dapat meningkatkan kognitif, afektif dan psikomotor
melalui kemahiran intrapersonal, interpersonal dan kemahiran berbahasa .
5.6.6 Diskusi
Diskusi mampu menjana pemikiran melalui perkongsian maklumat. Maklum balas secara
spontan dalam sesi tersebut mampu memantapkan lagi aras pemahaman pelajar.
5.6.7 Latih Tubi
Latih tubi digunakan untuk pelajar melihat , memahami dan menguasai konsep yang telah
dipelajari. Ia juga merupakan langkah dalam proses daya ingatan iaitu memasukkan maklumat
yang dipelajari ke dalam ingatan jangka panjang.
5.7 PENGHASILAN JADUAL AKTIVITI STRATEGI PENGAJARAN
Secara umumnya terdapat tujuh strategi yang boleh digunapakai oleh Gagne’,Wager &
Rojas (1981) dalam membangunkan perisian instruksional bagi mencapai objektif pembelajaran
iaitu latih tubi, tutorial, inkuiri, simulasi, socratik, kajian kes dan permainan. Bagi
mengkategorikan perisian-perisian instruksional yang ada kini , adalah sukar kerana kebanyakan
pembangun telah menggabungkan lebih dari satu strategi dalam perisian mereka. Walau
bagaimanapun, pemilihan strategi atau gabungan strategi yang betul adalah penting untuk
memastikan kelancaran proses pembelajaran dan pengajaran. Menurut Gagné, Wager & Rojas
(1981), telah mengariskan sembilan peristiwa pembelajaran yang dapat digunakan sebagai
panduan pemilihan strategi yang betul seperti dalam jadual di bawah..
Jadual 1.0 : Adegan Pembelajaran Yang Ada Pada Strategi-Strategi Penyampaian
(Sumber: Gagne’, Wager & Rojas, 1981)
Gagne’,Wager & Rojas (1981), menyenaraikan bahawa terdapat sembilan peristiwa
pembelajaran yang berlaku dalam membangunkan sesuatu perisian instruksional terhadap pelajar .
Peristiwa pembelajaran tersebut adalah mendapatkan perhatian, menyampaikan objektif
pembalajaran, mengingati semula pelajaran lepas, menyampaikan pelajaran, memberi bantuan
pelajaran, mencungkil pelakuan pelajar, mendapatkan gerak balas, membuat penilaian prestasi dan
mengukuh ingatan dan pindahan pembelajaran.
Daripada Jadual 1.0 , strategi pembelajaran secara tutorial telah dapat memenuhi
kesembilan adegan pembelajaran. Sesuatu perisian instruksional tutorial yang baik sepatutnya
mampu memenuhi sembilan adegan pembelajaran (Gagné et al., 1981). Tutorial merupakan suatu
strategi untuk memfokuskan pemahaman pelajar terhadap sesuatu topik. Ini berbeza dengan latih
tubi yang hanya berfokuskan latihan manakala strategi tutorial mementingkan persembahan
kandungan mata pelajaran. Strategi persembahan tutorial adalah hampir sama dengan kaedah
pengajaran di kelas iaitu dimulakan dengan persembahan kandungan, pengukuhan dan seterusnya
penilaian. Secara umumnya struktur asas sesuatu perisian tutorial digambarkan dalam Rajah 1.0.
Kitaran perisian tutorial adalah hampir sama dengan latih tubi,cuma strategi persembahannya
dimulakan dengan pengukuhan maklumat sebelum latih tubi. Ini menunjukkan bahawa strategi
tutorial ini mampu membina kemahiran kognitif, menjadikan pembelajaran lebih aktif dan
berkesan seterusnya meningkatkan pencapaian akademik pelajar.
Rajah 1.0 : Struktur Am Tutorial
Perisian tutorial seharusnya mampu menjadi bahan pembelajaran kendiri bagiseseorang pelajar, di
mana pelajar sepatutnya mampu belajar tanpa bantuan seseorang guru.Strategi persembahan
tutorial dibahagikan kepada dua kategori (Alessi &Trollip, 2001) iaitu:
a. Linear Tutorial
Linear tutorial merupakan suatu persembahan mudah secara turutan yang sama untuk
semua murid tanpa mengambil kira kemampuan mereka.
b. Branching Tutorial
Branching tutorial merupakan suatu strategi yang lebih pintar, di mana turutan
pembelajaran ditentukan berdasarkan kemampuan murid.
Kelebihan perisian instruksional tutorial ialah keupayaannya sebagai alat pembelajaran
kendiri. Murid dapat mengulangi sesuatu topik mata pelajaran berulang kali, yang mana perkara
ini adalah mustahil dilakukan oleh seorang guru.Di samping itu, perisian instruksional tutorial juga
dapat memastikan semua murid mendapat maklumat yang sama dengan gaya yang sama. Perisian
instruksional tutorial juga memiliki semua kelebihan yang dimiliki oleh perisian latih tubi, kerana
elemen latih tubi adalah sebahagian daripada strategi tutorial.
3BAB 6
PENGHASILAN PAPAN CERITA
6.1 Pengenalan
Media pengajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesanan daripada pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan,
perhatian, minat serta perhatian pelajar dan seterusnya terjadinya proses pembelajaran. Media
pengajaran juga merujuk kepada peralatan atau perkakasan dan bahan (perisian) media yang
dikenal pasti, dibina atau dipinda untuk menyokong atau mengendalikan sendiri proses pengajaran
dan pembelajaran (Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir, 2003).
Bidang teknologi pengajaran tercetus daripada pergerakan audio visual yang kemudiannya
dikenali sebagai media pengajaran. Media atau medium bermakna saluran komunikasi. Media
merujuk kepada apa sahaja yang membawa maklumat daripada penyampai kepada penerima. Oleh
itu, bolehlah dikatakan media pengajaran menjadi pengasas kepada penubuhan bidang teknologi
pendidikan.
Pengajaran berasaskan komputer terutamanya yang melibatkan teknologi multimedia mula
mendapat perhatian di negara ini. Shaifol Bahary Sulaiman (2004) menyatakan teknologi
multimedia menjadi menarik kerana teknologi ini dapat memberikan kesan yang berlainan dari
kaedah biasa semasa proses persembahan. Kesan penggunaan multimedia ke atas proses
pembelajaran dijangkakan begitu mendalam sekali. Teknologi ini dijangka akan mengubah
kaedah pendidik mengajar dan cara murid belajar pada masa hadapan.
Proses pengajaran dan pembelajaran berasaskan komputer akan menjadi lebih berkesan
dengan kewujudan teknologi multimedia kerana pendidik boleh mempelbagaikan persembahan
mereka. Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2003) menyatakan teknologi multimedia kian
diiktiraf sebagai alat bantuan pengajaran yang sesuai dalam membantu para pendidik untuk
mendalami dan mendasari cabaran dunia pendidikan era baru. Penggunaan pelbagai teknologi
dalam pengajaran dan pembelajaran dapat menggalakkan pembelajaran kendiri dalam kalangan
pelajar.
Guru hanya bertanggungjawab memilih media yang sesuai yang dapat menggalakkan
pembelajaran dalam kalangan pelajar. Teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran dapat
membantu guru dalam meningkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran secara
keseluruhan. Sebagai contoh bahan-bahan visual yang menarik dan konkrit bukan sahaja dapat
meningkatkan kefahaman pelajar terhadap sesuatu tajuk bahkan ianya mampu meningkatkan kesan
yang mendalam dalam jiwa pelajar. Pada permulaan perkembangan pembelajaran berasaskan
komputer pengguna tidak mempunyai kebebasan untuk mengawal proses pembelajaran. Menurut
Norhashim (1996) dalam Baharuddin Aris, Rio Sumarini Shariffudin & Manimegalai
Subramaniam (2002), pada perkembangan awal pembelajaran berasaskan komputer semua proses
persembahan adalah berbentuk linear dan laluan modul pengajaran telah ditetapkan.
Dengan menggunakan teknik multimedia pembelajaran boleh berlaku secara interaktif dan
berkesan. Pelajar dapat berinteraksi dengan media pengajaran tanpa kehadiran guru di dalam
sesuatu sesi pembelajaran. Shaifol Bahary Sulaiman (2004), menyatakan elemen multimedia jika
digabungkan dengan perisian kursus terkini yang dibina khas untuk pembangunan skrip akan dapat
menghasilkan perisian kursus yang lebih baik dari perisian kursus yang dibangunkan dengan
menggunakan sistem pengarangan tradisi. Aplikasi pembelajaran berasaskan multimedia berupaya
untuk memberikan pelbagai contoh yang sebenar kepada pelajar dengan gabungan teks, muzik,
imej, video dan animasi. Pembelajaran berasaskan komputer dalam bentuk multimedia telah
berkembang dengan begitu pesat.
Menurut Merrill (1992) dalam John P.D. & Wheeler S. (2008), pembangunan perisian
kursus multimedia untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran telah menjadi lebih mudah untuk
diubahsuai dan disesuaikan untuk penggunaan individu. Kemudahan pembangunan ini menjadikan
perisian kursus sesuai untuk digunakan sebagai pembelajaran kendiri.
Perkembangan teknologi tinggi kini memungkinkan informasi bergerak tanpa had dan
sempadan. Segala-galanya boleh didapati dengan segera dan pantas melalui media elektronik. Ini
disokong oleh Azwan & Rozita (2002) yang menegaskan bahawa kemajuan pada hari ini semakin
menjadi realiti dalam dunia pendidikan di Malaysia kerana mampu menjimatkan masa dan
penggunaan tenaga malah memudahkan pemindahan dan transformasi maklumat ini serta dapat
berlaku dalam ruang siber atau maya yang tiada lokasinya.
Penggunaan komputer sebagai alat penyebaran maklumat dan juga sebagai alat bantuan
pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih canggih apabila diperkenalkan teknologi komunikasi
yang disepadukan dengan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. Corak
pengajaran dan pembelajaran yang dahulunya lebih berpusatkan guru kini berubah kepada corak
berpusatkan pelajar, lebih-lebih lagi setelah wujudnya projek rintis sekolah bestari yang
mengaplikasikan ICT dalam sistem pengurusan sekolah dan bahan pengajaran dan pembelajaran.
Pada tahun 2003 pula dasar Kementerian Pendidikan dalam penggunaan Bahasa Inggeris
dalam mata pelajaran sains dan matematik merancakkan lagi penggunaan teknologi maklumat dan
komunikasi dalam dunia pendidikan di mana sebanyak 5 bilion ringgit telah diperuntukkan untuk
melaksanakan pengajaran matematik dan sains dalam Bahasa Inggeris. Hal ini termasuk
membekalkan alat ICT di sekolah seperti Projektor LCD dan komputer notebook.
Dalam pendekatan ini, pelajar memainkan peranan aktif dalam menentukan haluan dan
kemajuan pembelajaran masing-masing, di mana ianya merupakan pembelajaran berpusatkan
pelajar. Ke arah menguasai pengetahuan dan kemahiran yang ditetapkan, pelajar perlu melalui
proses pembelajaran bermodul. Pelaksanaan pendekatan baru dalam pengajaran dan pembelajaran
menuntut guru untuk mengubah peranan mereka; daripada tuan kepada pembantu, daripada
pengarah kepada penyelia, daripada diktator kepada fasilitator. Pelajar menentukan dan merancang
pembelajaran sementara guru pula bertindak memastikan pelajar berjaya melaksanakan rancangan
pembelajaran mereka dan mencapai kriteria yang telah ditetapkan. Penggunaan ICT adalah
penggunaan ICT secara terancang dan bersesuaian serta berfikrah bagi meningkatkan keupayaan
dan kecekapan proses pembelajaran dan pengajaran.
6.2 Definisi Papan Cerita
Sesuatu cerita yang dicipta perlu bermula dengan idea. Idea adalah cetusan ingatan
seseorang yang boleh mengembangkannya menjadi apa yang perlu dihasilkan. Papan cerita adalah
himpunan lakaran rupa bentuk skrin-skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi multimedia.
Dalam melakarkan papan cerita kita perlu mengaplikasi konsep reka letak. Papan cerita adalah
lakaran imaginasi tentang apa yang hendak dipaparkan dalam satu persembahan perisian
multimedia. Papan cerita memainkan peranan yang penting dalam penghasilan bahan multimedia
termasuklah filem, video produksi, animasi, koswer pembelajaran mahupun laman web. Papan
cerita disediakan pada peringkat awal proses reka bentuk untuk mendapatkan gambaran yang lebih
baik sebelum penghasilan produk yang sebenar. Papan cerita juga adalah jalan lain untuk
membantu kita memahami sebuah cerita atau memudahkan perkembangan cerita asal.
Sebuah papan cerita adalah sebuah siri daripada gambar yang bersambung, dengan atau
tanpa kata yang memberitahu sebuah cerita yang berterusan. Seni dan helaian papan cerita boleh
didapati di kedai keperluan seni, tetapi kita juga boleh membuatnya sendiri. Pada umumnya,
sebuah skrip dibangunkan sebelum papan cerita dibuat terutamanya di dalam pembuatan filem,
buku komik dan animasi. Proses storyboarding mengambil masa yang lama dan rumit. Papan
cerita membawa maksud satu siri lakaran bagi menggambarkan turutan isi kandungan bagi skrin
multimedia. Ia juga boleh katakan sebagai susunan grafik dalam bentuk ilustrasi atau imej yang
dipersembahkan bagi tujuan pra-tayangan gambar bergerak, animasi, grafik bergerak atau media
interaktif (Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir, 2008). Papan cerita juga merupakan satu susunan
visual yang membolehkan pengatur cara perisian menjalankan tugas pengarangan dengan licin dan
teratur. Wikipedia (2013), “Storyboards are graphic organizers in the form of illustration or images
displayed in sequence for the purpose of pre-visualizing a motion picture, animation, motion
graphic or interactive media sequence.” Papan Cerita ialah skrip yang memberikan panduan iaitu
input dan maklumat dalam proses pemindahan ke dalam bentuk multimedia.
Shaifol Bahary Sulaiman (2004) menyatakan bahawa papan cerita merupakan himpunan
lakaran rupa bentuk skrin-skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi perisian multimedia.
Dalam melakar papan cerita kita perlu mengaplikasikan konsep reka letak. papan cerita disediakan
pada peringkat awal proses reka bentuk. papan cerita adalah lakaran imaginasi tentang apa yang
hendak dipaparkan dalam satu persembahan perisian multimedia. papan cerita memperincikan
kandungan dan keperluan yang diperlukan dalam sesuatu proses pemindahan/persembahan. Papan
cerita juga dikatakan sebagai lakaran grafik, skrin paparan yang dilihat oleh pengguna bersama
dengan maklumat audio, video dan kesan interaktif pada setiap bingkai (Jamaludin Harun,
Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir, 2001). papan cerita dan navigasi pembinaan pembangunan
perisian banyak meniru corak pembangunan filem, termasuk penggunaan papan cerita.
Papan cerita atau storyboard mewakili paparan setiap skrin dan cara mana skrin dihubungkan
antara satu sama lain. Papan cerita disediakan bertujuan :
a. Penetapan gambaran kasar projek
b. Sebagai panduan kepada pembangun program
c. Memberi gambaran bagaimana setiap skrin dihubungkan
d. Memberi gambaran bagaimana setiap objek berfungsi.
Navigasi atau penerokaan setiap skrin merupakan suatu elemen yang penting. Inter-aktiviti
yang tidak linear akan memastikan projek yang dibangunkan itu menarik dan interaktif dan ini
ditentukan oleh pembangun perisian itu sendiri. Satu lagi perkara yang penting dalam penyediaan
papan cerita ialah merancang sistem penerokaan bagi setiap skrin di dalam papan cerita tersebut.
Salah satu aspek multimedia yang paling penting bagi memastikan sesebuah aplikasi yang
dibangunkan menarik serta interaktif ialah aspek inter-aktiviti yang tidak linear (Jamaludin Harun,
Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir, 2001). Hubung kait antara skrin melalui penggunaan butang,
hyperteks dan hot spot membenarkan pengguna berpindah dari satu skrin ke skrin yang lain Sistem
penerokaan atau navigasi boleh dilakukan dalam pelbagai cara seperti susunan yang berturutan,
mengikut topik atau melalui konsep penjelajahan. Penerokaan mengikut susunan yang berturutan
akan menghasilkan satu sistem yang membolehkan seseorang pengguna bergerak secara linear.
Papan cerita ini memberikan panduan secara keseluruhan yang merangkumi langkah demi
langkah penghasilan produk multimedia. Ia mengandungi maklumat berkenaan grafik, video,
bunyi atau suara, teks, skrip, warna, jenis tulisan, jenis saiz dan sebagainya. Dalam kata lain,
semua itu diperlukan oleh ahli kumpulan produksi untuk melakukan tugas. Ia haruslah dilakukan
dengan lengkap supaya ahli kumpulan mengetahui apa yang perlu dilakukan oleh mereka.
Dalam melakar papan cerita pembangun perisian perlu mengaplikasikan konsep reka letak.
Papan cerita disediakan di peringkat awal proses reka bentuk. Dengan kata lain, papan cerita
merupakan lakaran imaginasi pembangun perisian tentang apa yang hendak dipaparkannya dalam
satu persembahan perisian multimedia. Shaifol Bahary Sulaiman (2004), papan cerita adalah skrip
yang memberikan panduan iaitu input dan maklumat dalam proses pemindahan dalam bentuk
multimedia. Papan cerita memperincikan kandungan dan keperluan yang diperlukan dalam sesuatu
proses pemindahan atau persembahan.
6.3 Fungsi Papan Cerita
Papan cerita pada dasarnya sangat membantu dalam merancang animasi dari satu gambar
ke satu gambar yang lain. Selain itu papan cerita turut membantu pereka untuk menambah unsur-
unsur yang menarik di dalam slot yang dihasilkan. Sebarang perubahan aksi sebelum memulakan
proses animasi juga dapat dilakukan di awal proses mereka bentuk. Sesuatu idea yang
diketengahkan dapat dipersembahkan di dalam bentuk papan cerita untuk mendapatkan maklum
balas tentang idea tersebut daripada orang lain. Penyediaan papan cerita sebelum membangunkan
sesuatu perisian pengajaran dan pembelajaran adalah amat penting bagi menghasilkan suatu
perisian yang berkualiti untuk kegunaan murid-murid. Di sini, terdapat empat fungsi papan cerita
yang akan dikupaskan.
Fungsi pertama, papan cerita memberikan suatu lakaran awal untuk merancang susunan
persembahan multimedia yang mahu dibina (Bahagian Pembangunan Kurikulum, 2013).
Pembinaan perisian perlu mengambil kira aspek peringkat umur, kebolehan murid dan gaya
belajar mereka (Shaifol Bahary Sulaiman, 2004). Sekiranya guru mengajar murid dalam
lingkungan umur 10 hingga 12 tahun, bahasa yang digunakan hendaklah jelas dan tidak meleret-
leret. Hal ini demikian kerana pengalaman mereka masih lagi kurang dalam penggunaan ayat
tersebut. Selain itu, bahasa sebegitu boleh mengelirukan mereka dalam memahami perkara yang
ingin disampaikan oleh guru.
Kebolehan murid juga perlu diambil kira dalam membangunkan perisian sebagai bahan
pengajaran di dalam kelas. Hal ini demikian kerana setiap murid mempunyai kebolehan yang
berbeza antara satu sama lain. Oleh yang demikian, guru perlu bijak dalam membangunkan
perisian yang mengandungi bahan-bahan pengajaran yang boleh membantu mereka berfikir lebih
jauh lagi. Oleh sebab itu, papan cerita memainkan peranan yang sangat penting dalam merancang
kandungan sesuatu perisian.
Perkara terakhir dalam pembinaan perisian ialah gaya belajar murid. Setiap murid
mempunyai gaya belajar yang berbeza dalam memahami sesuatu mata pelajaran. Terdapat
sebahagian murid menyukai sesuatu yang mempunyai unsur bunyi-bunyian, animasi, permainan
atau gambar bergerak (video). Penggunaan unsur-unsur ini dapat merangsang murid untuk terus
mengikuti perisian yang dipersembahkan kepada mereka di dalam kelas. Justeru, guru perlulah
merancang sesebuah perisian itu dengan menekankan kandungan unsur-unsur yang telah
dijelaskan tadi.
Fungsi kedua ialah melalui papan cerita mampu memudahkan pengembangan idea dalam
reka bentuk persembahan multimedia. Papan cerita akan mencatatkan segala keperluan terhadap
bahan multimedia yang akan dibina (Baharuddin Aris, Rio Sumarini Shariffudin & Manimegalai
Subramaniam, 2002). Misalnya jika penceritaan memerlukan gambar yang dilukis, maka catatan di
papan cerita akan membantu ingatan pembina multimedia agar menyediakan lukisan berkenaan.
Begitu juga jika memerlukan bahan lain seperti bahan video, bahan audio dan visual yang lain.
Selain itu, apabila papan cerita disediakan, seseorang individu itu pasti akan memikirkan elemen-
elemen yang perlu dititikberatkan dalam reka bentuk perisian yang akan dihasilkannya. Misalnya
dari segi penggunaan teks, idea-idea untuk memvariasikan teks dari segi penggunaan pelbagai
warna, jenis dan saiz teks pasti akan tercetus secara tiba-tiba melalui penyediaan papan cerita yang
merupakan lakaran awal sebelum perisian dibangunkan.
Fungsi ketiga ialah penyediaan papan cerita dapat mengurangkan risiko tertinggal
maklumat persembahan yang penting. Papan cerita yang dibuat menggambarkan satu persatu
langkah yang terlibat dalam penghasilan sesuatu perisian. Antara maklumat penting yang perlu
dititikberatkan adalah seperti penggunaan imej, video, teks (saiz, jenis dan warna), audio, animasi
dan pautan. Segala maklumat yang telah disenaraikan pada papan cerita ini pasti dapat
meminimumkan risiko untuk tertinggal maklumat.
Fungsi terakhir ialah papan cerita yang disediakan dapat mengaplikasikan pelbagai teknik
reka bentuk perisian. Proses mereka bentuk sesuatu aplikasi multimedia boleh dibahagikan kepada
tiga bahagian utama iaitu reka bentuk informasi, reka bentuk interaksi dan reka bentuk antara
muka atau persembahan (Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir, 2003). Reka bentuk informasi
menentukan apakah produk atau bahan yang ingin dibangunkan serta strategi yang akan
digunakan. Dalam bahagian ini, pengguna perisian yang akan dibangunkan dikenal pasti.
Seterusnya proses merancang dan mengatur isi kandung dan maklumat yang ingin
disampaikan akan dilaksanakan. Strategi penyampaian maklumat juga akan ditentukan dalam
bahagian ini. Reka bentuk interaksi pula menentukan bagaimana perisian berfungsi dan beroperasi.
Dalam bahagian ini, perjalanan perisian yang akan dibangunkan dilakarkan. Selain itu, jenis-jenis
interaksi, sistem navigasi serta penetapan elemen kawalan yang lain bagi perisian akan ditetapkan.
Kesemuanya ini akan dipersembahkan dalam bentuk papan cerita. Yang terakhir ialah reka bentuk
persembahan iaitu menentukan bagaimana rupa bentuk perisian yang akan dibangunkan. Dalam
bahagian ini, stail paparan dan susun atur elemen-elemen multimedia yang akan digunakan
ditentukan. Hal ini meliputi pelbagai aspek seperti pemilihan warna, jenis media, bentuk paparan
serta saiz media yang digunakan dan sebagainya akan ditentukan. Kesemua ini kemudiannya akan
ditambahkan ke dalam papan cerita yang telah sedia ada. Seterusnya proses pembangunan
prototaip bagi perisian yang akan dibangunkan akan dihasilkan.
6.4 Ciri-Ciri Papan Cerita
Pengajaran bahasa menggunakan komputer memerlukan kaedah dan ciri-ciri
pembangunan perisian yang khusus. Ciri-ciri yang ada pada perisian adalah berdasarkan ciri-ciri
yang ada dalam penyediaan papan cerita yang dihasilkan sebelum sesuatu perisian itu
dibangunkan. Terdapat lima ciri papan cerita untuk membangunkan perisian bagi sesuatu mata
pelajaran.
Ciri pertama yang dikenal pasti ialah papan cerita perlulah bersandarkan pada prinsip reka
letak di mana sesuatu perisian itu dibina. Shaifol Bahary Sulaiman (2004), reka letak dalam
pembangunan perisian ialah ilmu atau kemahiran yang digunakan untuk meletak dan menyusun
media pada paparan bagi membentuk persembahan yang menarik. Keupayaan meletak dan
menyusun elemen media yang baik dan berkesan memberi kesan positif terhadap persembahan.
Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek, pembangunan perisian perlulah memilih
warna yang kontra iaitu warna gelap dengan warna terang. Kontra juga digunakan untuk
membezakan unsur dengan latar belakang paparan (Bahagian Pembangunan Kurikulum, 2013).
Selain membezakan dua item yang berlainan, kontra adalah salah satu cara yang paling berkesan
untuk menambahkan tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk.
Papan cerita yang dihasilkan seharusnya disusun mengikut item-item yang ingin
dipersembahkan supaya papan cerita berkenaan kelihatan seimbang (Shaifol Bahary Sulaiman,
2004). Item juga perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap papan cerita
yang dibina (Bahagian Pembangunan Kurikulum, 2013). Visual yang dipilih perlulah ringkas,
bersesuaian dengan pengguna dan mudah difahami.
Pembangunan perisian yang akan dibina perlu menggunakan cara tertentu bagi memberi
penekanan terhadap perkara yang dirasakan penting (Shaifol Bahary Sulaiman, 2004). Sebagai
individu yang akan membangunkan sesuatu perisian berdasarkan papan cerita dinasihatkan agar
tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian pengguna yang
akan menyebabkan tumpuan pengguna lebih kepada elemen sampingan.
Ciri kedua ialah reka bentuk antara muka papan cerita. Antara ciri yang terdapat dalam
papan cerita bagi membangunkan perisian yang berkualiti ialah mesra pengguna dengan adanya
perihal atur cara yang dianggap senang dipelajari dan digunakan. Antara sifat-sifatnya ialah
penggunaan gambar yang mudah dan menarik bagi semua ikon, arahan bersuara jika pengguna
tidak begitu lancar membaca, kurang penggunaan istilah dan laras komputer, penggunaan ikon
bantuan dan penyediaan peta topik. Kegunaan sifat-sifat ramah pengguna ini bergantung pada
kesesuaian dan sasaran pengguna perisian iaitu murid. Jamaludin Harun, Baharuddin Aris &
Zaidatun Tasir (2001), pendekatan navigasi juga digunakan dengan kaedah yang sesuai dalam
papan cerita bagi murid menjelajah program secara berkesan.
Ciri ketiga ialah kualiti papan cerita yang akan menghasilkan perisian yang berkualiti
dengan imej statik yang menunjukkan gambar untuk menjelaskan konsep atau gambaran.
Jamaludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir (2001), imej yang diletakkan perlulah terang,
jelas, tajam dan tidak berubah warna dan bentuk asalnya. Audio pula mestilah sesuai, jelas dan
tiada gangguan. Video yang digunakan seharusnya mempunyai gambar yang terang, jelas, tidak
berubah warna dan boleh dikawal. Teks pula mesti mudah dibaca dengan penggunaan font yang
sesuai serta warna yang menarik dengan mengambil kira prinsip reka letak seperti yang telah
diberitahu sebelum ini supaya perisian yang akan dihasilkan berdasarkan papan cerita akan
menjadi jelas dan menarik.
Ciri keempat ialah penyediaan papan cerita bagi pembangunan perisian pengajaran dan
pembelajaran perlu diselaraskan dengan Falsafah Pendidikan Negara dan kurikulum kebangsaan.
Kemahiran berfikir secara kritis dapat menilai kemunasabahan atau kewajaran idea, meneliti
keberkesanan, kebaikan dan kelemahan hujah dan membuat pertimbangan serta kemahiran berfikir
secara kreatif dapat memastikan kecekapan menggunakan minda untuk meneroka pelbagai
kemungkinan menghasilkan sesuatu yang baru, asli dan bernilai sama ada bersifat maujud, abstrak,
idea atau gagasan.
Ciri kelima pula ialah konsep perisian yang ingin dibangunkan berdasarkan penyediaan
papan cerita perlu membabitkan pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang digunakan.
Pendekatan ini haruslah diintegrasikan dengan pelbagai pendekatan supaya perisian yang
dihasilkan mencabar dan menyeronokkan. Pendekatan yang boleh digunakan ialah tutorial dengan
memberikan bimbingan dan latihan. Hal ini dapat meningkatkan kefahaman konsep dan
penguasaan kemahiran melalui latihan yang banyak yang akan dimasukkan dalam perancangan
pembangunan perisian itu nanti.
6.5 Langkah-Langkah Penyediaan Papan Cerita
Penyediaan papan cerita perlu dilakukan dengan terperinci. Ini untuk memastikan papan cerita
yang dihasilkan memenuhi kriteria yang diingini. Rajah 2.0 di bawah langkah-langkah penyediaan
papan cerita di dalam persembahan yang melibatkan aplikasi multimedia.
.
Susun semua maklumat dan elemen media
Mengkaji rasional memilih media tersebut
Membuat carta alir (flowchart) atau garis panduan skrin secara umum
Penulisan teks utk papan cerita di peringkat awal
Menyemak kesesuaian kandungan dengan konteks yg ingin disampaikan
Rajah 2.0 : Langkah-langkah penyediaan papan cerita
6.6 Jenis-Jenis Papan Cerita
Terdapat beberapa jenis papan cerita yang boleh dihasilkan di dalam sesuatu persembahan
multimedia.
Papan Cerita Produksi (Production Storyboard)
Membina hubungan maklumat daripada 1 papan cerita kepada yang lain
Mengkaji semula carta alir dan papan cerita yg dihasilkan
Papan Cerita Lembaran Konsep atau Lukisan (Conceptual Sheet Or Painting Storyboard)
Papan Cerita TV (TV Storyboard)
Papan Cerita Animatik (Animatic Storyboard)
Papan Cerita Digital (Digital Storyboard)
6.7 Contoh Papan Cerita
Berikut merupakan beberapa contoh papan cerita yang boleh digunakan di dalam penghasilan
persembahan multimedia.
SUBJEK :
Fizik
NAMA FOLDER :
Courseware
PENGARANG :
Farha Mohamed Yasin
TAJUK SLAID :
Intro
HALAMAN :
1
DRAF REKA BENTUK
KEPERLUAN
GRAFIK /
TEKS /
WARNA /
AUDIO /
ANIMASI /
VIDEO
MASA /
CETAK
KEPERLUAN /
TINDAKBALAS
Lagu yang sesuai
hingga 30 saat
KETERANGAN/PENJELASAN
TEKS
Mechanics Circular Motion
WARNA
Ungu
AUDIO
Pspn.wav
SYARAT
Ke halaman Intro
Rajah 7.1: Papan cerita - Intro
SUBJEK :
Fizik
NAMA FOLDER :
Courseware
PENGARANG :
Farha Mohamed Yasin
TAJUK SLAID :
Centrifugal Force
HALAMAN :
14
DRAF REKA BENTUK
KEPERLUAN
GRAFIK /
TEKS /
WARNA /
AUDIO /
ANIMASI /
VIDEO /
MASA /
CETAK
KEPERLUAN /
TINDAKBALAS
Video dimainkan
secara automatik
dan skrin video
boleh dibesarkan
dengan menekan
pada video yang
disediakan.
KETERANGAN/PENJELASAN
TEKS
An object travelling in a circle behaves as if it is experiencing an outward force. This force, known
as the centrifugal force, depends on the mass of the object, the speed of rotation and the distance
from the center.
The more massive the object, the greater the force; the greater the speed of the object, the greater
the force; and the greater the distance from the center, the greater the force.
WARNA
Putih
AUDIO
Slowmusic.wav
SYARAT
Ke halaman Video
Rajah 7.2: Papan cerita – Video
6.8 Carta Alir Papan Cerita
Berikut merupakan contoh carta alir bagi papan cerita
Masukkan nama anda
Mula
Nama betul
Paparkan nama
Keluar
Tidak
Rajah 8.1: Carta alir paparan nama
Papan cerita yang baik memerlukan daya kreativiti dan imaginasi yang tinggi terutamanya
dalam di dalam menyampaikan serta menyusun bahan pelajaran supaya dapat disalurkan kepada
pelajar dengan lebih tepat, berkesan dan mencapai objektif pembelajaran yang telah ditetapkan.
Sewaktu proses pembinaan papan cerita, seseorang individu hendaklah menggunakan keupayaan
komputer sepenuhnya bagi mendapatkan hasil yang bermutu tinggi dan berkualiti tinggi .
Penghasilan papan cerita yang terbaik perlu dititikberatkan agar persembahan pembelajaran
multimedia yang dihasilkan dapat dimanfaatkan ke arah kecemerlangan pelajar dan seterusnya
dapat memberi impak positif di dalam bidang pendidikan.
RUJUKAN
Alessi, S. & Trollip, S. (2001).Multimedia for learning: Methods and Development .(3rd ed.)
Nedham Heights, MA: Allyn & Bacon.
Azwan, A. & Rozita, N. 2002. e-Learning: Penerokaan Media Pembelajaran Terkini. Atas talian.
http://www.elearning.unimas.my/Articles/archives/000002.html.(Accessed 9th June
2007).
Bahagian Pembangunan Kurikulum. (2013). KSSR Teknologi Maklumat dan Komunikasi Tahun
4. Putrajaya: Kementerian Pelajaran Malaysia.
Baharuddin Aris, Rio Sumarini Shariffudin & Manimegalai Subramaniam. (2002). Reka Bentuk
Perisian Multimedia. Skudai: Universiti Teknologi Malaysia.
ChanLin, L.J. (2000). Attributes of animation for learning scientific knowledge.Journal of
Instructional Psychology ,27 (4), 228.
Gagne,R.M.,Wager, W.,& Rojas, A. (1981). Planning And Authoring Computer Assisted
Instruction Lessons, Educational Technology, 21(9), 17-21.
Jamaludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir. (2001). Pembangunan Perisian
Multimedia Satu Pendekatan Sistematik. Kuala Lumpur: Venton.
Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir. (2003). Multimedia dalam Pendidikan. Bentong: PTS
Publications.
John P.D. & Wheeler S. (2008). The Digital Classroom Harnessing Technology for the Future.
New York: Routledge Taylor & Francis Group.
Mager, R. (1975). Preparing Instructional Objectives (2nd Edition). Belmont, CA: Lake Publishing
Co.
Norhashim, Mazenah & Alinda Rose. (1996). Pengajaran Bantuan Komputer. Kuala Lumpur,
Dewan Bahasa dan Pustaka & Universiti Teknologi Malaysia.
Shaifol Bahary Sulaiman. (2004). Teknologi Maklumat untuk Institusi Perguruan. Kuala Lumpur:
Federal Publication.
Wikipedia. (2013). Story Board. Diakses dari http://en.wikipedia.org/wiki/storyboard pada 3 April
2016.