pembuatan aset 3d karya seni dan environment pada platform
TRANSCRIPT
Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada
Platform Virtual Exhibition
SKRIPSI
Muhammad Azhar Lazuardi
4617040029
PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
2021
Pembuatan Aset 3D Karya Seni Dan Environment pada
Platform Virtual Exhibition
SKRIPSI
Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai
Gelar Diploma Empat Politeknik
Muhammad Azhar Lazuardi
4617040029
PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
2021
ii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik yang dikutip
maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.
Nama : Muhammad Azhar Lazuardi
NIM : 4617040029
Tanggal : 14 Juli 2021
Tanda Tangan : ( )
iii
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi diajukan oleh:
Nama : Muhammad Azhar Lazuardi
NIM : 4617040029
Program Studi : Teknik Multimedia Digital
Judul Skripsi : Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada
Platform Virtual Exhibition
Telah diuji oleh tim penguji dalam Sidang Skripsi pada hari Rabu, Tanggal 14, Bulan
Juli, Tahun 2021 dan dinyatakan LULUS.
Disahkan oleh
Pembimbing : Ade Rahma Yuly, S.Kom., M.Ds. (………………...)
Penguji I : Eriya, S.Kom., M.T. (………………...)
Penguji II : Iwan Sonjaya, S.T., M.T. (………………...)
Penguji III : Yoyok Sabar Waluyo , S.S., M.Hum. (………………...)
Mengetahui:
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer
Ketua
Mauldy Laya, S.Kom, M.Kom.
NIP. 197802112009121003
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur atas kehadirat Allah Subhanahu Wa Ta’ala yang telah melimpahkan segala
rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi ini.
Penulisan laporan skripsi ini dilakukan untuk memenuhi salah satu syarat untuk
mendapatkan gelar Diploma Empat di Politeknik Negeri Jakarta.
Penyusunan laporan skripsi ini dapat berjalan lancar tidak terlepas dari bantuan,
bimbingan, serta dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis menyampaikan
ucapan terima kasih kepada:
a. Bapak Mauldy Laya, S.Kom., M.Kom., selaku ketua Jurusan Teknik Informatika dan
Komputer yang mempersilahkan penulis untuk melakukan penyusunan skripsi di
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer pada Tahun 2021 ini;
b. Bapak Iwan Sonjaya, S.T., M.T. selaku kepala program studi Teknik Multimedia
Digital yang mengantarkan penulis hingga tingkat akhir saat ini;
c. Ibu Ade Rahma Yuly, S.Kom., M.Ds.., selaku dosen pembimbing yang telah
menyediakan waktu, tenaga, serta pikiran untuk memberikan arahan untuk penulis
dalam penyusunan laporan skripsi;
d. Bapak Bambang Sriyanto selaku narasumber utama yang menyediakan waktu dan
karya-karyanya untuk diliput dan diteliti pada penelitian ini;
e. Orang tua dan keluarga penulis yang selalu memberikan dukungan moral serta
material selama berkuliah di Politeknik Negeri Jakarta;
f. Teman-teman rekan peneliti yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan
penyusunan skripsi;
Akhir kata, penulis berharap Allah Subhanahu Wa Ta’ala membalas segala kebaikan
semua pihak yang telah memberikan bantuan kepada penulis. Semoga laporan skripsi ini
dapat memberi manfaat bagi pengembangan ilmu.
Jakarta, 14 Juli 2021
Penulis
v
SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
SKRIPSI UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Politeknik Negeri Jakarta, saya bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Muhammad Azhar Lazuardi
NIM : 4617040029
Program Studi : Teknik Multimedia Digital
Jurusan : Teknik Informatika dan Komputer
Jenis Karya : Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada
Politeknik Negeri Jakarta Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-exclusive Royalty-
Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:
Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform Virtual Exhibition
Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif
ini Politeknik Negeri Jakarta Berhak menyimpan, mengalihmediakan/formatkan,
mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan
skripsi saya tanpa meminta izin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai
penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di: Jakarta Pada Tanggal: 14 Juli 2021
Yang Menyatakan
(Muhammad Azhar Lazuardi)
vi
Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform Virtual Exhibition
ABSTRAK
Guncangan stabilitas perekonomian akibat pandemi membuat aspek kehidupan bermasyarakat mengalami perubahan drastis. Sebagian masyarakat khususnya seniman lukis tidak dapat menjual karyanya karena peniadaan pameran konvensional di tengah pandemi ini. Padahal, pameran tersebut merupakan wadah bagi mereka untuk dapat memperdagangkan hasil karya seninya kepada masyarakat umum. Oleh sebab itu, dibutuhkan wadah digital yang dapat menampung karya para seniman tanpa diperlukan sebuah pertemuan tatap muka di dalamnya.
Rancang bangun pameran virtual 3D ini berfokus pada pembuatan aset tiga dimensi sebuah gedung galeri beserta karya seni itu sendiri yang ditampung dalam bentuk platform repository dan disajikan menggunakan 3D virtual exhibition. Metode penelitian yang dicanangkan adalah pendekatan Multimedia Development Life Cycle yang dipopulerkan oleh Luther-Sutopo. Tiap karya seni dibuat menyerupai wujud aslinya meliputi bentuk, warna, dan tekstur. Selain itu, tampilan interior pada aula pameran dirancang untuk menampung karya seni di dalamnya. Kedua hal tersebut dibangun dalam software pengolah grafis tiga dimensi yakni Cinema 4D untuk digabungkan pada pembuatan 3D virtual exhibition.
Hasil dari penelitian menunjukan bahwa 91,67% dari 9 orang responden merasa sebuah pameran virtual memiliki atmosfer yang sama dengan pameran konvensional pada umumnya. Selain itu, wujud aset karya seni 3D yang identik dengan bentuk aslinya membuat pameran virtual dapat merepresentasikan sebuah galeri di dunia maya. Kata kunci: Environment, Karya Seni, Pameran Virtual, Pemodelan 3D, Tekstur
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ............................................................. ii LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................................. iii KATA PENGANTAR ..................................................................................................... iv
SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI .............................................. v
ABSTRAK ...................................................................................................................... vi DAFTAR ISI .................................................................................................................. vii DAFTAR TABEL ............................................................................................................ x
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................................... xi DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................................. xii BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang ................................................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah ........................................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah ................................................................................................ 3
1.4 Tujuan dan Manfaat ........................................................................................... 4
1.4.1. Tujuan ................................................................................................................... 4
1.4.2. Manfaat ............................................................................................................ 4
1.5 Metode Pelaksanaan Skripsi .............................................................................. 4
1.5.1. Konsep (Concept) ............................................................................................ 5
1.5.2. Perancangan (Design) ...................................................................................... 5
1.5.3. Pengumpulan Materi (Material Collecting) ..................................................... 5
1.5.4. Pembuatan (Assembly) ..................................................................................... 6
1.5.5. Pengujian (Testing) .......................................................................................... 6
1.5.6. Distribusi (Distribution) ................................................................................... 6
BAB II .............................................................................................................................. 7
2.1. Pameran ............................................................................................................. 7
2.2. Karya Seni .......................................................................................................... 7
2.3. Objek Tiga Dimensi (3D) .................................................................................. 9
2.4. 3D Modelling ................................................................................................... 10
2.5. Environment ..................................................................................................... 10
2.6. Tools ................................................................................................................. 10
2.6.1. Cinema 4D ..................................................................................................... 10
viii
2.6.2. Adobe Photoshop ........................................................................................... 11
2.7. Format Gambar ................................................................................................ 11
2.8. Teknik Pengumpulan Data ............................................................................... 12
2.8.1. Wawancara ..................................................................................................... 12
2.8.2. Observasi ........................................................................................................ 13
2.8.3. Kuesioner ....................................................................................................... 13
2.8.4. Skala Likert .................................................................................................... 14
2.9. Penelitian Terkait ............................................................................................. 16
BAB III PERENCANAAN DAN REALISASI ............................................................. 18
3.1 Deskripsi Aset dalam Aplikasi 3D Virtual Exhibition ..................................... 18
3.2 Karya Seni yang Ditampilkan .......................................................................... 18
3.3 Analisis Kebutuhan Aset ................................................................................. 18
3.3.1. Karya Seni ...................................................................................................... 19
3.3.2. Environment ................................................................................................... 19
3.4 Referensi Aset .................................................................................................. 20
3.5 Sketsa Denah 3D Virtual Exhibition ................................................................ 23
3.6 Pemotretan Karya Seni .................................................................................... 25
3.7. Penyuntingan Karya Seni ........................................................................................ 28
3.7.1. Pengaturan Ulang Warna Gambar ........................................................................ 29
3.7.2. Penyesuaian Bentuk Gambar ................................................................................ 32
3.7.3. Pembuatan Tekstur sebagai Materials pada Cinema 4D ...................................... 32
3.8. Pemodelan 3D Karya Seni ............................................................................... 34
3.9. Pembuatan Galeri Virtual 3D .......................................................................... 35
BAB IV ........................................................................................................................... 41
4.1. Pengujian ......................................................................................................... 41
4.2. Prosedur Pengujian .................................................................................................. 42
4.2.1. Alpha testing ......................................................................................................... 42
4.2.2. Beta testing ........................................................................................................... 42
4.3. Hasil Pengujian ........................................................................................................ 44
4.3.1. Hasil Alpha testing ............................................................................................... 44
4.3.2. Hasil Beta testing .................................................................................................. 46
4.4. Analisis Data/Evaluasi ............................................................................................. 51
ix
4.4.1. Analisis Alpha testing ........................................................................................... 51
4.4.2. Analisis Beta testing ............................................................................................. 52
4.5. Distribusi ................................................................................................................. 54
BAB V ............................................................................................................................ 55
5.1. Kesimpulan ...................................................................................................... 55
5.2. Saran ................................................................................................................ 55
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................... 57
LAMPIRAN ................................................................................................................... 60
x
DAFTAR TABEL
Tabel 3. 1 Daftar kebutuhan model 3D dari environment .............................................. 19
Tabel 3. 2 Foto Hasil Observasi Terhadap Galeri Art1New Museum Jakarta ............... 20
Tabel 3. 3 Tampilan galeri pada website artsteps.com ................................................... 22
Tabel 3. 4 Pembagian Area dari Denah Pameran Virtual............................................... 24
Tabel 3. 5 Spesifikasi Perangkat Fotografi yang Dipakai .............................................. 25
Tabel 3. 6 Tabel percobaan teknik pengambilan gambar yang efisien untuk hasil yang
maksimal ......................................................................................................................... 26
Tabel 3. 7 Contoh hasil Pemotretan Karya Seni menggunakan metode pemotretan 1 .. 27
Tabel 3. 8 Spesifikasi perangkat pengolah grafis yang dipakai ..................................... 28
Tabel 3. 9 Perbandingan pengaturan tekstur cangkang telur .......................................... 31
Tabel 3. 10 Sampel penerapan ‘Threshold’ pada salah satu lukisan .............................. 33
Tabel 3. 11 List Aset Galeri Pameran Virtual ................................................................ 37
Tabel 3. 12 Daftar layer beserta jumlah vertex dan ukuran file-nya. ............................. 40
Tabel 4. 1 Hasil Alpha testing implementasi aset kepada Unity 3D 44
Tabel 4. 2 Interval Penilaian Skala Likert 47
Tabel 4. 3 Skor pada skala Likert 1-4 47
Tabel 4. 4 Nilai Akhir hasil Kuesioner Beta testing 48
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Lukisan Monalisa karya Leonardo Da Vinci ............................................... 8
Gambar 2. 2 Candi Borobudur sebagai suatu karya seni dan juga situs religi ................. 8
Gambar 2. 3 Illustrasi bentuk tiga dimensi pada koordinat X, Y, dan Z .......................... 9
Gambar 3. 1 Referensi utama yang diambil sebagai denah gedung pameran ................ 23
Gambar 3. 2 Hasil sketsa denah galeri virtual yang membuat suatu alur ....................... 24
Gambar 3. 3 Tampilan pada Camera Raw Filter 13.2 ketika gambar dimasukan ......... 29
Gambar 3. 4 Sampel foto yang belum dilakukan pengaturan ulang exposure ............... 30
Gambar 3. 5 Gambar kiri merupakan luaran foto berwarna sementara gambar kanan
merupakan luaran foto yang telah diberi efek Treshold ................................................. 33
Gambar 3. 6 Hasil memasukan karya seni ke dalam plane ............................................ 34
Gambar 3. 7 Denah 3D virtual exhibition yang dibangun fondasi gedung diatasnya .... 35
xii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup Penulis…………………………………............ L-1
Lampiran 2. Transkrip Wawancara Seniman…………………………….. L-2
Lampiran 3. Hasil Pengambilan Gambar Karya Seni…………….………………… L-3
Lampiran 4. Dokumentasi Pengambilan Foto Karya Seni………………………….. L-4
Lampiran 5. Dokumentasi Kunjungan Galeri Karya Seni…………………….......... L-5
Lampiran 6. Dokumentasi Beta testing (Uji Ahli)…………………………………. L-6
Lampiran 7. Kuesioner Beta testing (Uji Ahli).……………………………………. L-7
Lampiran 8. Biodata Ahli………...…………………………………………………. L-8
Lampiran 9. Hasil Kuesioner Minat Masyarakat Umum Terhadap Galeri Virtual…. L-9
Lampiran 10. Hasil Kuesioner Pengujian Beta terhadap Masyarakat Umum………. L-10
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Awal tahun 2020 menandai sebuah revolusi global terhadap tatanan hidup manusia
sebagai bentuk adaptasi terhadap pandemi Virus Corona atau COVID-19 terutama
di Indonesia. Semenjak kasus pertama COVID-19 di Tanah Air terkonfirmasi pada
tanggal 2 Maret 2020 (Gorbiano, 2020), pemerintah menerapkan berbagai macam
upaya demi mencegah penyebaran Virus Corona agar tidak meluas lebih dahsyat.
Pembatasan sosial secara masif dilakukan sebagai upaya menanggulangi pandemi
tersebut. Beragam rutinitas dijalankan dan diselesaikan dari tempat tinggal masing-
masing. Akibatnya, sejumlah fasilitas, sarana, bahkan hiburan publik mengalami
penurunan jumlah pengunjung seperti konser, bioskop, museum, serta pameran
karya seni.
Pameran karya seni merupakan sebuah kegiatan penyajian ide serta hasil karya agar
mendapatkan atensi serta apresiasi oleh masyarakat (Emriyasmen, 2020). Seniman
mempertunjukan karya yang telah dibuat kepada publik guna memperdagangkan
hasil kreasinya tersebut. Akan tetapi, penurunan pengunjung pameran serta
pembatalan event berakibat fatal bagi pendapatan seorang seniman. Berdasarkan
data yang didapat dari Pulitjakdikbud oleh Kemdikbud (Puslitjak Kemdikbud,
2020), terjadi 234 pameran seni dibatalkan pada masa pandemi. Hal ini
menyebabkan terdapat 58.000 seniman tanah air terkena imbas dari pandemi hingga
harus mendapatkan bantuan oleh pemerintah (Maarif, 2020). Alhasil, para seniman
harus mulai beradaptasi terhadap kondisi yang tidak memungkinkan diri untuk
melakukan pertemuan tatap muka secara langsung. Sebuah wadah yang dapat
menghimpun kumpulan karya seni serta bisa dipertunjukan kepada publik
diperlukan oleh para seniman agar mereka tetap dapat menyajikan hasil karyanya
di tengah pandemi.
2
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Kecanggihan perkembangan perangkat digital terutama pada bidang multimedia
mendorong sektor ini menuju proses digitalisasi. Menurut Neneng Asaniyah
(Asaniyah, 2017), digitalisasi merupakan proses pemindahan suatu bentuk fisik
menjadi media digital atau elektronik. Salah satu hal yang dapat didigitalisasikan
adalah karya seni. Beragam cara dapat dilakukan untuk merestorasi serta
mengabadikan kreasi seniman tersebut. Salah satunya adalah pembuatan model tiga
dimensi atau 3D terhadap karya seni. Model 3D merupakan sebuah objek yang
memiliki bentuk, volume, serta ruang pada media digital (Fadya and Sari, 2018).
Teknik pemodelan 3D dipilih karena dapat mereplikasi wujud nyata karya seni dari
segi bentuk, warna, serta tekstur menuju bentuk digital atau virtual. Selain itu,
penyajian yang menarik pada suatu model 3D dapat mendorong minat masyarakat
umum untuk menikmati konten visual tersebut. Hal ini didukung dengan data hasil
kuesioner yang tersebar kepada 118 responden berusia 18-25 tahun serta memiliki
latar belakang dibidang seni mengenai minat masyarakat apabila suatu karya seni
beserta pamerannya disajikan dalam bentuk tiga dimensi. Pada pernyataan tersebut,
sebanyak 116 dari 118 responden atau 98,3% menjawab “ya”. Oleh sebab itu, dapat
disimpulkan bahwa adanya minat masyarakat terhadap pembuatan replika karya
seni yang disajikan dalam bentuk model tiga dimensi.
Selain mereplikasi karya seni, bangunan galeri tiga dimensi turut dibutuhkan
pengembangannya demi menghadirkan kembali nuansa pameran pada dunia
virtual. Bangunan ini bertujuan sebagai environment dari pameran virtual yang di
dalamnya berisikan ruangan yang menghimpun seluruh karya seni 3D serta
perangkat interior lain seperti bangku panjang, alat kebersihan, lampu sorot, dan
sebagainya. Pembuatan model karya seni serta environment galeri menghasilkan
output berupa aset 3D. Aset 3D tersebut akan digunakan lebih lanjut untuk
pembangunan pameran virtual interaktif berbasis website yang dapat diakses publik
secara langsung dan masif. Berdasarkan seluruh penjabaran sebelumnya, maka
dilakukan penelitian terhadap pembuatan aset 3D karya seni serta environment
sebagai penunjang utama dalam pengembangan 3D Virtual Exhibition.
3
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
1.2 Perumusan Masalah
Permasalahan yang dapat dirumuskan berdasarkan uraian latar belakang adalah
sebagai berikut:
a. Bagaimana penerapan pemodelan 3D terhadap karya seni serta
environment dapat mereplikasi kedua hal tersebut seperti wujud aslinya
secara virtual.
b. Bagaimana pemanfaatan aset 3D dari karya seni serta environment dapat
diimplementasikan dalam pembuatan 3D Virtual Exhibition.
c. Bagaimana pembuatan kedua aset 3D tersebut dapat menarik perhatian
pengunjung 3D Virtual Exhibition.
1.3 Batasan Masalah
Berasal dari rumusan masalah yang telah dituangkan, batasan masalah dapat
dijabarkan ke dalam beberapa poin sebagai berikut:
a. Aset 3D karya seni dibuat berdasarkan data hasil observasi dan wawancara
dengan narasumber salah seorang seniman yang berdomisili di Kota Bogor,
Jawa Barat.
b. Acuan pembuatan gedung pameran virtual serta environment pendukung
lainnya adalah dengan melakukan pengamatan terhadap beberapa galeri serta
museum konvensional di DKI Jakarta.
c. Target pengunjung yang dituju adalah komunitas penikmat seni pada area
Jabodetabek serta masyarakat umum yang memiliki latar belakang dibidang
seni.
d. Pembuatan seluruh kebutuhan aset dilakukan dengan menggunakan software
pengolah grafis 3D yakni Maxon Cinema 4D.
e. Luaran dari objek 3D akan diproses lebih lanjut oleh pengembang 3D virtual
exhibition melalui format file objek 3D yaitu .fbx.
4
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
1.4 Tujuan dan Manfaat
Berikut adalah tujuan serta manfaat dari rancang bangun aset karya seni dan
environment platform repository 3D virtual exhibition.
1.4.1. Tujuan
Tujuan dari penelitian skripsi ini adalah membuat seluruh kebutuhan aset 3D
karya seni serta environment untuk pembangunan pameran virtual. Aset 3D karya
seni meliputi bentuk, warna, serta tekstur dirancang sesuai dengan data yang
diambil dari observasi seniman. Selain itu, environment yang dibangun memiliki
bentuk serta tekstur yang menyerupai wujud aslinya agar pengunjung pameran
virtual dapat merasakan nuansa pameran konvensional di dalamnya.
1.4.2. Manfaat
Adapun manfaat dari pengerjaan rancang bangun skripsi yang berjudul pembuatan
Aset 3D Karya Seni dan Environment pada Platform Virtual Exhibition ini antara
lain:
a. Hasil pembuatan aset 3D karya seni dan environment dapat dimanfaatkan
untuk pengembangan aplikasi website pameran virtual.
b. Tampilan bentuk, warna, serta tekstur karya seni 3D dapat ditampilkan secara
jelas pada halaman website.
c. Memberikan pengalaman serta nuansa baru bagi pengunjung saat
mengeksplorasi sebuah pameran virtual yang berisi environment serta karya
seni tiga dimensi.
1.5 Metode Pelaksanaan Skripsi
Dalam melakukan kegiatan skripsi, dibutuhkan metode dalam perancangan projek
skripsi. Pada pelaksanaan pembuatan aset 3D karya seni dan environment pada
platform virtual exhibition ini digunakan pendekatan pengembangan Multimedia
5
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Development Life Cycle atau MDLC yang dikembangkan oleh Luther-Sutopo.
Dalam metode tersebut, terdapat 6 tahapan pengembangan yakni konsep,
perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, serta distribusi
(Mustika, 2018). Adapun detail yang bisa digambarkan adalah sebagai berikut:
1.5.1. Konsep (Concept)
Perancangan dilakukan dengan melakukan identifikasi terkait dengan masalah
yang berkaitan dengan platform repository 3D virtual exhibition. Penentuan
latar belakang, rumusan masalah, serta pencarian data kepada narasumber
seniman dilakukan pada tahap ini sehingga dapat dilakukan proses analisa data
pada tahap perancangan. Selain itu, terdapat kuesioner yang disebarkan guna
menguatkan argumen penelitian terkait dengan urgensi dan kebutuhan
responden.
1.5.2. Perancangan (Design)
Tahap perancangan merupakan tahap penyusunan kerangka aset yang
dibutuhkan. Tahap ini melibatkan data yang telah selesai diambil pada tahap
konsep. Hasil yang didapat pada tahap perancangan adalah parameter utama
pembuatan aset karya seni dan environment pada pameran.
1.5.3. Pengumpulan Materi (Material Collecting)
Pada tahap ini, bahan-bahan material karya seni yang ingin disajikan dalam
bentuk tiga dimensi dilakukan pengumpulan. Masing-masing material akan
dipilah berdasarkan kategori. Setelah semua materi terkumpul, barulah karya
seni serta pameran dapat dilakukan 3D modelling.
6
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
1.5.4. Pembuatan (Assembly)
Pembuatan aset 3D karya seni beserta environment dilakukan seluruhnya pada
tahap ini. Parameter yang telah ditentukan pada tahap perancangan, akan
diaplikasikan pada tahap pembuatan. Kegiatan ini dilakukan pada software
pengolah grafis Maxon Cinema 4D. Selain itu, untuk karya seni sendiri, akan
dilakukan proses penyesuaian terhadap kualitas gambar pada objek seni. Proses
penyesuaian tersebut dilakukan pada software pengolah citra Adobe Photoshop.
Hal ini dilakukan guna mencegah terjadinya penurunan kualitas gambar dari
segi bentuk, resolusi, juga warna. Tahapan akhir pada pembuatan aset adalah
texturing, dimana pada tahap tersebut, setiap aset yang telah dimodifikasi akan
dimasukan ke dalam Cinema 4D untuk diimplementasikan pada model 3D.
Produk dari pemodelan 3D merupakan sebuah aset karya seni dan environment
yang memiliki format file .fbx.
1.5.5. Pengujian (Testing)
Tahap ujicoba merupakan tahap untuk memastikan apakah aset karya seni
sudah sesuai dengan kriteria narasumber atau masih terdapat perbaikan yang
perlu dilakukan. Hasil dari tahap ini adalah data evaluasi terkait dengan aset
yang perlu diperbaiki.
1.5.6. Distribusi (Distribution)
Pada tahap akhir, aset environment yang perbaikannya telah rampung dilakukan
pendistribusian untuk dikembangkan lebih lanjut oleh pengembang 3D virtual
exhibition dalam software Unity 3D.
7
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Pameran
Pameran adalah sebuah kegiatan yang diselenggarakan untuk mempersembahkan ide
atau gagasan seniman kepada publik terhadap media karya seninya (Emriyasmen,
2020). Salah satu tujuan kegiatan pameran adalah sebagai sarana komunikasi antara
seniman dengan pengamat seni. Umumnya, karya seni yang dirasa unik dan dinilai
harga tertentu oleh pengamat akan dilakukan transaksi terhadapnya. Transaksi dapat
berupa pelelangan maupun pembelian langsung, bergantung pada kesepakatan antara
dua belah pihak.
2.2. Karya Seni
Seni adalah penggabungan antara pemikiran dengan keahlian yang melibatkan
keterampilan yang hasil akhirnya dituang ke dalam suatu wujud atau gerakan (Felix,
2012). Pihak yang menuangkan ide dan pikiran untuk suatu seni adalah seniman.
Karya seni sendiri merupakan produk atau wujud dari keterampilan tersebut. Suatu
karya seni tidak dapat diukur secara matematika terkait keindahannya. Tidak ada
variabel khusus yang dapat menentukan keindahan karya seni tersebut. Hanya mata
manusia yang dapat menilai dengan subjektif bahwa sebagian karya seni dapat terlihat
menarik dan sebagian lain tidak. Sebagai contoh, bagi sebagian orang lukisan
Monalisa karya Leonardo Da Vinci pada Abad ke-16 yang dapat dilihat pada gambar
2.1 terlihat menarik dan indah serta objek Monalisa pada lukisan tersebut merupakan
dewi kecantikan pada masanya. Akan tetapi, hal itu tidak berlaku bagi sebagian orang
yang memiliki afeksi terhadap lukisan tersebut.
8
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 2. 1 Lukisan Monalisa karya Leonardo Da Vinci
(Sumber: dara.co.id)
Meski tidak dapat ditentukan standar keindahan secara pasti, karya seni dapat dibagi
berdasarkan tujuan pembuatannya. Tiap seniman memiliki motivasi tersendiri
mengapa mereka menuangkan idenya pada sebuah karya. Diantaranya adalah
menghias lingkungan dan mengekspresikan diri pada suatu religi.
Suatu karya seni ditujukan untuk menghiasi lingkungan melalui keindahannya.
Meski subjektif, tetapi dengan keindahan yang ditawarkan oleh suatu karya seni
dapat menarik masyarakat untuk mendekati dan nyaman berada disuatu lingkungan
yang terhiasi oleh karya seni.
Karya seni umum digunakan sebagai ekspresi keagamaan seseorang. Sejak awal
peradaban, manusia telah membuat patung untuk tujuan religi yang diyakininya.
Terdapat berbagai macam patung yang masih terabadikan hingga abad ke-21 ini.
Salah satu contohnya adalah Candi Borobudur yang menggabungkan suatu ekspresi
seni dengan keyakinan Buddha.
Gambar 2. 2 Candi Borobudur sebagai suatu karya seni dan juga situs religi
(sumber: www.industry.co.id)
9
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.3. Objek Tiga Dimensi (3D)
Suatu wujud tiga dimensi atau 3D merupakan sebuah objek yang tersusun dari
panjang, lebar, dan tinggi (Nugroho and Pramono, 2017). Elemen panjang, lebar, dan
tinggi tersebut diproyeksikan pada sumbu koordinat X, Y, dan Z secara berurutan
sehingga menyerupai suatu wujud tertentu. Wujud yang umumnya ditemui antara lain
adalah kubus (cube), bola (sphere), serta tabung (cylinder).
Gambar 2. 3 Illustrasi bentuk tiga dimensi pada koordinat X, Y, dan Z
(sumber: adobe.com)
Pada media digital, diperlukan suatu perangkat lunak khusus agar dapat mengolah
model tiga dimensi yang disebut software pengolah 3D. Software pengolah 3D
bekerja dengan cara memanipulasi elemen pembentuk objek 3D yang ada di
dalamnya. Elemen yang dimaksud adalah polygons.
Polygons merupakan bangun datar dua dimensi yang saling bergabung agar menjadi
sebuah kesatuan objek 3D. Sebuah polygons memiliki unsur pembentuk yaitu rusuk
(edge) titik (vertex), dan sisi (face). Jumlah edge pada sebuah polygons dapat
berjumlah 3-5 buah, bergantung pada fungsi dari polygons itu sendiri. Pada ujung tiap
edge terdapat titik penghubung antar masing-masing edge yang disebut vertex. Tiap
edge yang telah terhubung dengan vertex akan membentuk sebuah sisi yang disebut
face.
10
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.4.3D Modelling
3D modelling atau pemodelan 3D merupakan suatu teknik manipulasi terhadap objek
3D (Fadya and Sari, 2018). Bentuk yang dihasilkan pada 3D modelling dapat berupa
bentuk geometri dan organik. Bentuk geometri merupakan suatu bentuk yang dapat
didefinisikan unsurnya secara teratur seperti cube (kubus), sphere (bola), maupun
cylinder (tabung) (Zunita Andriani, 2013). Semetara bentuk organik tidak memiliki
ukuran baku di dalamnya.
Luaran yang dihasilkan dari sebuah pemodelan 3D adalah sebuah aset 3D. Format
luaran yang umum digunakan pada sebuah objek 3D adalah .obj dan .fbx. Perbedaan
diantara keduanya adalah dukungan atau kompatibilitas terhadap aplikasi lain seperti
Unity 3D.
2.5. Environment
Environment merupakan suatu lingkungan yang terdapat dalam sebuah illustrasi 2D
maupun 3D (Pratama et al., 2018). Pembuatan 3D Environment berarti melakukan 3D
modelling pada suatu objek namun berfokus pada pengembangan lingkungan pada
dunia disekitar objek tersebut. Tujuan dari pembuatan environment adalah sebagai
tempat bagi suatu objek 3D tunggal agar terlihat nyata.
2.6. Tools
Tools atau perangkat lunak yang digunakan pada rancang bangun ini adalah sebagai berikut.
2.6.1. Cinema 4D
Cinema 4D merupakan software pengolah grafis tiga dimensi yang
dikembangkan oleh perusahaan asal Jerman yakni Maxon Computer (Maxon,
2021). Software ini pertama kali dirilis pada tahun 1990. Fungsi dari perangkat
lunak ini sama seperti pengolah grafis tiga dimensi lainnya. Umumnya, Cinema
4D digunakan para motion graphic designer tiga dimensi untuk tujuan periklanan.
Namun, fitur 3D modelling yang ditawarkan sama baiknya dengan perangkat
11
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
lunak pengolah 3D lain seperti Autodesk Maya, Autodesk 3Ds Max, maupun
Blender. Hingga saat ini, Cinema 4D telah mencapai versi R24 yang membawa
fitur terbaru untuk dijelajahi. Versi tersebut juga digunakan dalam penelitian ini
menggunakan lisensi pelajar.
2.6.2. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop atau Photoshop merupakan sebuah software pengolah citra atau
gambar yang dikembangkan oleh perusahaan asal Amerika Serikat yakni Adobe
(Adobe, 2021). Software ini digunakan oleh publik untuk memanipulasi suatu
gambar dengan tujuan tertentu. Photoshop sendiri telah dikembangkan oleh
Adobe semenjak Tahun 1990. Semenjak itu, popularitas Photoshop pada kalangan
fotografer dan juga umum sangatlah meningkat. Tidak hanya profesional yang
menggunakan perangkat lunak ini, namun juga masyarakat biasa yang ingin
memanipulasi foto mereka menjadi lebih baik. Versi terkini dari Adobe Photoshop
yang juga digunakan peneliti dengan menggunakan lisensi pelajar adalah Adobe
Photoshop 2021.
2.7. Format Gambar
Sebuah gambar yang ditangkap pada kamera digital seperti kamera DSLR akan
dikonversi menjadi sekumpulan data. Data tersebut tersimpan dalam suatu file
berformat tertentu dan dapat dibuka dengan komputer melalui software pengolah
gambar. Format gambar yang digunakan pada proses pengambilan gambar dalam
penelitian ini antara lain adalah:
a. Raw Images
Raw images merupakan sebuah format gambar mentah yang bersifat
menyimpan banyak informasi terkait dengan sebuah foto pada saat
pengambilan gambar (Murugesh and Mahesh, 2021). Informasi diambil dan
disimpan oleh kamera yang memproduksi gambar raw tersebut. Informasi
yang disimpan meliputi exposure, brightness, contrast, highlights, shadows,
dan informasi mengenai suatu foto lainnya. Informasi yang disimpan
12
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
sangatlah detail dan banyak sehingga ukuran file dari sebuah gambar raw
lebih besar daripada gambar pada umumnya. Semakin baik jenis kamera yang
dipakai ketika pengambilan gambar, maka akan semakin detail pula informasi
yang berhasil ditangkap di dalamnya.
b. JPEG
Joint Photographic Experts Group atau JPEG merupakan sebuah format
kompresi foto yang tenar digunakan hingga saat ini (Wallace, 1992). Format
JPEG bertujuan untuk menjadi standar internasional bagi kompresi sebuah
gambar digital berwarna. Format JPEG memiliki keuntungan yaitu
kompatibilitasnya yang sangat luas sehingga dapat dibuka pada platform
manapun baik itu komputer, laptop, bahkan smartphone sekalipun.
2.8. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini dapat dibagi ke dalam
tiga kategori:
2.8.1. Wawancara
Wawancara merupakan suatu percakapan dengan tujuan tertentu antara dua
orang atau lebih yang dilakukan oleh dua belah pihak yakni pewawancara dan
narasumber (Yuhana and Aminy, 2019). Pada penelitian ini, wawancara
dilakukan oleh pihak peneliti selaku pewawancara dan narasumber yaitu
seorang seniman di Kota Bogor, Jawa Barat. Seniman tersebut bernama
Bambang Sriyanto. Wawancara dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui
dampak COVID-19 terhadap popularitas penjualan karya Pak Bambang. Hal-
hal yang dilakukan beliau ketika hendak melakukan pengajuan karya seninya
kepada pameran turut ditanyakan pada wawancara.
13
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.8.2. Observasi
Observasi adalah suatu kegiatan memperoleh informasi megenai prilaku,
situasi, atau keadaan subjek penelitian yang sebenarnya (Mania, 2008).
Kegiatan ini bertujuan untuk memberikan gambaran jelas mengenai suatu
masalah atau perkara. Dalam penelitian ini, observasi atau pengamatan
dilakukan terhadap karya seni cangkang telur yang dipajang oleh seniman.
Pengamatan dilakukan untuk menentukan metode pengambilan gambar yang
sesuai terhadap karya seni tersebut.
Selain itu, observasi juga dilakukan terhadap gedung galeri dan museum yang
ada di DKI Jakarta. Salah satunya adalah Art1New Museum dan Magic 3D
Art Museum. Pengamatan dilakukan untuk mengamati area tertentu pada
museum seperti bentuk bangunan, langit-langit, lantai, dan peletakan karya
seni.
2.8.3. Kuesioner
Kuesioner merupakan metode pencarian data dengan cara menyusun
pertanyaan sesuai dengan situasi dan kondisi dari objek penelitian yang
dituju. Kuesioner berisi daftar pertanyaan yang telah direncanakan dan
disusun sedemikian rupa sehingga dapat menggali jawaban responden dengan
maksimal. Jawaban yang diharapkan dari seorang responden antara lain
adalah aspirasi, persepsi, sikap, keadaan, atau pendapat pribadinya
(Pranatawijaya et al., 2019). Responden yang dituju dalam sebuah kuesioner
dilakukan dengan sebuah survei terlebih dahulu.
Pada penelitian ini kuesioner digunakan untuk mengetahui minat serta
pendapat masyarakat terhadap pergelaran 3D virtual exhibition. Selain itu,
kuesioner juga digunakan untuk melakukan uji coba terhadap aset yang telah
diaplikasikan pada website 3D virtual exhibition. Target responden dari
14
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
kuesioner yang disebarkan adalah komunitas penikmat seni serta masyarakat
umum yang memiliki latar belakang dibidang seni.
2.8.4. Skala Likert
Skala Likert merupakan skala yang digunakan untuk mengukur sikap,
persepsi, atau pandangan seseorang atau kelompok mengenai sebuah
peristiwa atau fenomena sosial (Pranatawijaya et al., 2019).
Penentuan interval penilaian skala likert digunakan agar dapat mengetahui
persentase penilaian kuesioner yang telah disebar. Umumnya, skala likert
memiliki 5 pilihan respon, yakni (1) sangat kurang setuju, (2) kurang setuju,
(3) netral, (4) setuju, dan (5) sangat setuju. Namun, terdapat kelemahan pada
skala Likert konvensional yakni nilai tengah atau netral pada suatu data. Nilai
tengah pada suatu skala dapat bermakna ganda, bisa diartikan belum memilih
atau sebagai suatu keraguan. Selain itu, penggunaan 5 skala dapat membuat
responden memiliki kecenderungan untuk menjawab pada nilai tengah
terutama pada pernyataan yang mereka masih ragukan jawabannya
(Rohmawati, 2019). Oleh sebab itu, digunakan metode penilaian yang
merupakan turunan dari skala Likert yang disebut Skala Likert Modifikasi.
Skala Likert Modifikasi merupakan metode perhitungan dengan
menggunakan 4 pilihan respon yakni (1) sangat kurang setuju, (2) kurang
setuju, (3) setuju, (4) sangat setuju. Pada metode perhitungan ini, nilai tengah
dianggap tidak ada (Suandi, Khasanah and Retnoningsih, 2017).
Tata cara perhitungan pada skala Likert ditentukan pada rumus berikut.
Rumus Interval I = 100 / Jumlah Skor (Likert)
Sehingga apabila jumlah skor yang ditentukan berjumlah 4, maka I = 100 /
4 = 25. Sehingga interval masing-masing skala adalah 25.
15
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tabel 2. 1 Interval persentase penilaian Skala Likert
Interval Penilaian Skala
0% - 24,99% Sangat Tidak Setuju
25% - 49,99% Tidak Setuju
50% - 74,99% Setuju
75% - 100% Sangat Setuju
Setelah menentukan besar interval dari penilaian skala Likert, dibutuhkan
rumus untuk menghitung interval penilaian. Rumus kriterium untuk menilai
skor Likert adalah sebagai berikut.
Rumus: T x Pn
T = Total jumlah responden yang memilih Pn = Pilihan angka skor Likert
Oleh karena itu, skor pada skala Likert yang dihasilkan pada penelitian ini
yaitu.
Tabel 2. 2 Nilai angka dari skala Likert 4 Skala
Skor Likert Skala
1 Sangat Tidak Setuju
2 Tidak Setuju
3 Setuju
4 Sangat Setuju
Agar menuai hasil dari data yang sudah ada, perlu diketahui Interpretasi skor
tertinggi dalam variabel (X) dan skor terendah dalam variabel (Y) dengan
rumus sebagai berikut:
Y = Skor terendah Likert x jumlah responden
X = Skor tertinggi x jumlah responden
Penilaian yang bisa didapatkan dari data hasil responden dapat
menggunakan rumus berikut yakni.
Rumus Index % = Total Skor/Y x 100
16
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.9.Penelitian Terkait
Beragam penelitian terdahulu telah dilakukan oleh pengembang pameran virtual
sebelumnya. Salah satunya adalah penelitian mengenai pameran virtual interaktif oleh
Saadiq K. Shaik dan Kyungjin Yoo yang dilakukan di Jepang pada Tahun 2018 (Shaik
and Yoo, 2018). Fokus pada penelitian ini adalah bagaimana sebuah galeri virtual
dapat memiliki interaktivitas di dalamnya. Pada penelitian, karya seni yang tersaji
merupakan sebuah lukisan 2D yang disimpan dalam database MySQL. Hasil pada
pameran virtual ini ditampilkan pada aplikasi Virtual Reality sebagai media utama.
Digitalisasi museum turut dilakukan oleh peneliti asal Swiss yakni Ivan Giangreco
beserta rekannya (Giangreco et al., 2019). Pada proses penelitiannya, mereka mencari
tahu bagaimana pemanfaatan platform virtual reality dapat menyajikan pameran
virtual karya seni. Selain itu, peneliti juga menggunakan metode tertentu untuk
mengoptimalisasi kenyamanan penyajian pameran virtual.
Penelitian terdahulu lainnya dilakukan oleh 3 orang peneliti asal National Taiwan
University of Arts, Chih-Long Lin, Si-Jing Chen, serta Rungtai Lin yang dilakukan
pada April 2020 (Lin, Chen and Lin, 2020). Peneliti tersebut melakukan penelusuran
terhadap apresiasi publik terkait pameran lukisan yang disajikan dalam bentuk virtual
reality atau VR. Narasumer penelitian tersebut adalah Nyonya Sandy Lee, seorang
pelukis amatir yang mulai mempelajari lukisan semenjak Tahun 2008.
Penelitian lain yang berhubungan dengan pembuatan aset 3D pameran virtual
dilakukan oleh peneliti asal Argentina yaitu Daniel Alejandro Loaiza Carvajala,
María Mercedes Morita, serta Gabriel Mario Bilmes (Loaiza Carvajal, Morita and
Bilmes, 2020). Penelitian ini menggunakan teknik photogrammetry atau teknik
pengambilan gambar terhadap suatu objek dengan foto agar dapat melakukan
pemodelan 3D. Selain itu, Pada penelitian ini peneliti melakukan pembuktian bahwa
pameran virtual memiliki banyak manfaat terhadap penyajian karya seni. Pameran
virtual dapat disajikan secara alfabetikal, tematik, maupun waktu pembuatannya.
Peneliti menyimpulkan bahwa sebuah pameran virtual dapat mengurangi pengeluaran
penyelenggaraan suatu pameran konvensional.
17
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Penelitian berikutnya yang mengedepankan pemodelan 3D dilakukan pada September
2018 oleh Thomas Peter Kersten (Kersten et al., 2018). Dirinya melakukan
pemodelan 3D terhadap Solomon’s Temple atau Kuil Raja Solomon. Dirinya
melakukan pemodelan pada software pengolah 3D serta melakukan pengambilan
gambar menggunakan kamera khusus. Data foto yang diambil akan direkonstruksi
ulang pada software pengolah 3D. Kesimpulan yang didapat pada penelitian ini
adalah sebuah pemodelan 3D dapat mereplikasi Kuil Raja Solomon secara nyata dan
dapat dirasakan langsung oleh penggunanya.
Perbedaan penelitian terdahulu dengan skripsi “Pembuatan Aset 3D Karya Seni dan
Environment pada Platform Virtual Exhibition” ini dapat didefinisikan ke dalam
beberapa hal. Hal pertama adalah narasumber yang dilakukan observasi. Narasumber
tersebut merupakan pelukis senior yang kesulitan untuk mempertunjukan hasil
karyanya di tengah pandemi. Selain itu, teknik penyajian karya narasumber juga
menggunakan gedung galeri dan tidak hanya berupa ruangan sederhana saja.
Perbedaan lain yang diusung pada penelitian ini adalah platform teknologi dari
pameran virtual yang digunakan. Untuk menjangkau seluruh kalangan serta lapisan
masyarakat, pengaplikasian pameran virtual ditempatkan pada teknologi website dan
bukan virtual reality. Hal ini disebabkan karena website dapat diakses melalui
beragam perangkat seperti komputer, laptop, smartphone, maupun tablet.
18
BAB III
PERENCANAAN DAN REALISASI
3.1 Deskripsi Aset dalam Aplikasi 3D Virtual Exhibition
Aplikasi 3D Virtual Exhibition merupakan suatu aplikasi pameran karya seni virtual
yang memiliki environment berbentuk aset tiga dimensi atau 3D. Di dalamnya
terdapat aset karya seni yang didapat dari hasil observasi terhadap seorang seniman.
Aset karya seni disusun sedemikian rupa hingga membentuk suatu alur di dalam
galeri virtual. Gedung galeri virtual akan turut dibangun sebagai aset environment.
Hal-hal yang menunjang tampilan visual terhadap Gedung pameran virtual ini
dilakukan pemodelan dalam bentuk 3D seperti kursi, lampu, serta perangkat
kebersihan lingkungan.
3.2 Karya Seni yang Ditampilkan
Pameran Virtual 3D ini memuat beragam karya dari salah seorang seniman yang
berkediaman di Kota Bogor, Jawa Barat. Gaya seni yang ditonjolkan oleh seniman
tersebut adalah sebuah lukisan yang menggunakan media daur ulang cangkang telur.
Sebuah cangkang telur yang sudah tidak terpakai akan dipecah menjadi serpihan
kecil hingga dapat digunakan sebagai media tempel. Penempelan cangkang telur
yang tersusun rapi pada lukisan akan membuatnya memiliki tekstur serta warna.
Karya seni tersebut merupakan aset pribadi miliknya. Hal ini membuat hak cipta dan
lisensi dari karya yang ditampilkan merupakan milik seniman tersebut dan tidak
dapat dipergunakan sebagai barang komersil.
3.3 Analisis Kebutuhan Aset
Tahap pertama dalam proses MDLC merupakan tahapan pengonsepan atau concept.
Pada tahap ini, peneliti menganalisis kebutuhan pengembangan pameran virtual 3
dimensi. Pengembangan aset pameran meliputi dua buah kebutuhan besar yang dapat
diklasifikasikan ke dalam 2 kategori yaitu:
19
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.3.1. Karya Seni
Digitalisasi karya seni dilakukan berdasarkan data hasil observasi terhadap
karya seniman. Untuk melakukannya, terdapat beberapa tahapan dalam proses
tersebut yakni pemotretan, penyuntingan, dan pemodelan 3D. Pemotretan
merupakan proses pengambilan sampel karya seni yang ingin di model. Karya
tersebut diambil gambarnya atas perizinan dari seniman. Setelah pengambilan
gambar usai, data sampel gambar akan dipindahkan ke dalam komputer untuk
disunting atau diedit agar dapat berfungsi sebagai materials pada software 3D.
Terakhir, materials yang telah sempurna akan di model ke dalam bentuk 3D
dengan software Cinema 4D.
3.3.2. Environment
Pada penelitian ini, environment yang dikembangkan merupakan ruang
pameran atau galeri dari 3D virtual exhibition. Seluruh kebutuhan aset dari
environment dapat dijabarkan pada tabel berikut.
Tabel 3. 1 Daftar kebutuhan model 3D dari environment
No. Kebutuhan Aset
Environment Jenis Aset Environment
1 Dinding dan atap Gedung galeri
2 Lantai Gedung Gedung galeri
3 Pintu Transparan Gedung galeri
4 Perangkat kebersihan Aksesoris pelengkap
5 Bangku Panjang Aksesoris pelengkap
Ruang pameran berisikan elemen utama dari sebuah galeri yakni karya seni.
Karya seni disebar ke dalam beberapa tempat tertentu serta ditempelkan pada
20
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
dinding galeri. Selain itu, galeri virtual didukung dengan beberapa ornamen
tambahan seperti bangku dan tempat sampah sebagai hiasan tambahan. Lampu
sorot juga di model 3D seperti aslinya agar mendapatkan perasaan seperti
berada di dalam pameran sesungguhnya.
3.4 Referensi Aset
Proses observasi karya seni akan menghasilkan luaran berupa foto digital. Foto
tersebut menjadi referensi utama dalam pembuatan aset 3D karya seni. Bentuk figura
yang dipasangkan pada karya seni menyesuaikan tema utama 3D virtual exhibition.
Kemudian, terdapat pemodelan aset environment yang berisikan gedung galeri dan
sekitarnya. Pembuatan aset environment merujuk kepada hasil pengamatan terhadap
beberapa museum dan galeri di Jakarta yakni ‘Art1New Museum’. Pengamatan
dilakukan agar bentuk interior pada ruang pameran dapat mengikuti referensi galeri
sebenarnya.
Tabel 3. 2 Foto Hasil Observasi Terhadap Galeri Art1New Museum Jakarta
No Foto Pengamatan Museum Keterangan
1
Galeri karya seni lukisan
pada lantai 2 galeri
2
Penampakan pada ruangan
lain di galeri Art1New
Museum Jakarta
21
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3
Bentuk langit-langit pada
lantai 3 galeri
Tabel diatas merupakan tampilan interior dari galeri ‘Art 1 New Museum’ yang
terletak pada Jalan Rajawali Selatan Raya No. 3, Gunung Sahari Utara, Sawah Besar,
DKI Jakarta. Galeri tersebut berisi beragam karya lukis yang memiliki tema
bervariasi. Masing-masing tema dipisah berdasarkan sekat yang terbuat dari papan
tripleks. Papan tripleks tersebut dibentuk hingga seolah-olah berwujud seperti
tembok semipermanen. Selain itu, terdapat bangku di tengah ruangan agar
pengunjung dapat menikmati karya dengan nuansa berbeda. Sementara itu, lantai dari
bangunan ‘Art1New Museum’ menggunakan material sederhana berupa semen yang
dilapisi cat coating di permukaannya. Hal ini memberikan nuansa gaya ‘industrial’
pada museum tersebut. Gaya industrial merupakan suatu gaya bangunan dengan
tampak belum jadi namun sebenarnya keadaan tersebut memang disengaja (Haryadi,
2017). Gaya tersebut menginspirasi peneliti untuk dijadikan tema utama pada
rancang bangun galeri virtual ini.
Selain galeri konvensional, terdapat pula referensi virtual dari sebuah galeri yang
diambil dari website ‘artsteps.com’.
22
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tabel 3. 3 Tampilan galeri pada website artsteps.com
No Screenshot pada website Artsteps.com Keterangan
1
Terdapat pintu masuk yang
dapat terbuka secara
otomatis bila didekatkan
2
Di dalam ruangan, terdapat
beragam karya seni yang
dipajang. Selain itu,
terdapat ornamen
pendukung seperti kursi
pengunjung dan lampu
sorot.
Gedung pameran terlihat di model menyerupai wujud asli dari sebuah galeri karya
seni. Peletakan karya seni diatur sedemikian rupa di dalam galeri virtual tersebut.
Agar terlihat lebih realistis, terdapat lampu sorot serta bangku pengunjung sebagai
pelengkap dari ruangan pameran yang ditampilkan pada website.
Dari segi eksterior gedung pameran, dibutuhkan sebuah bentuk yang mencerminkan
tujuan pembuatan rancang bangun 3D Virtual Exhibition ini. 3D Virtual Exhibition
ini bertujuan untuk mendigitalisasikan karya seni yang telah ada sehingga akan selalu
lestari dan abadi selama data tersebut tersimpan dengan baik. Oleh karena itu, bentuk
lingkaran dipilih karena sesuai dengan tujuan tersebut. Lingkaran merupakan sebuah
bentuk yang mewakili kekekalan dan bersifat melindungi (Ubay, 2016). Hal ini
senada dengan benda berbentuk lingkaran yang biasa dijumpai dalam kehidupan
sehari-hari seperti Matahari yang menerangi jagat raya secara abadi.
23
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Pengambilan denah atau cetak biru dari sebuah gedung memiliki regulasi tersendiri
untuk bisa mendapatkannya. Perizinan yang ketat menjadi kendala untuk peneliti
tidak melakukan hal tersebut. Selain itu, tidak adanya keterikatan peneliti dengan
museum atau galeri manapun menjadi poin tersendiri untuk tidak mencari referensi
eksterior dari gedung yang sudah benar-benar berdiri. Oleh sebab itu, peneliti
mencari beberapa referensi yang ditemukan dari website pinterest.com. Hasilnya,
terdapat 1 buah denah yang sesuai dengan filosofi 3D virtual exhibition ini.
Sumber: www.archdaily.com
Gambar 3. 1 Referensi utama yang diambil sebagai denah gedung pameran
3.5 Sketsa Denah 3D Virtual Exhibition
Tahapan kedua pada proses Multimedia Development Life Cycle adalah
perancangan atau design. Pada tahap ini, perancangan denah 3D Virtual Exhibition
dilakukan agar struktur bangunan yang diinginkan dapat tercapai secara optimal.
Perancangan denah mengikuti gaya desain Bauhaus, gaya arsitektur asal Jerman,
dimana elemen kesederhanaan pada eksterior bangunan serta terdapatnya ruang
berkumpul yang luas. Penggabungan objek geometris juga dilakukan pada denah
yang dirancang. Objek geometris yang dimaksud adalah lingkaran. Seperti yang
sudah dijelaskan sebelumnya, lingkaran merupakan suatu objek yang mewakili kesan
melindungi dan abadi, sesuai dengan tujuan dari 3D Virtual Exhibition yakni
mengabadikan karya seni para seniman konvensional.
24
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Untuk melakukan pemodelan 3D, dibutuhkan sketsa terhadap bangunan galeri.
Pembuatan sketsa bertujuan sebagai referensi utama dalam pembuatan bangunan
galeri. Hasil dari sketsa denah dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 3. 2 Hasil sketsa denah galeri virtual yang membuat suatu alur
Berdasarkan sketsa denah galeri virtual, gedung galeri terbagi menjadi beberapa area
tertentu. Pembagian area ini membentuk sebuah alur perjalanan tur pameran bagi
para user. Penjabaran detail dari sketsa yang telah dibuat terdapat pada tabel berikut.
Tabel 3. 4 Pembagian Area dari Denah Pameran Virtual
Area Denah Deskripsi
1
Area 1 merupakan area pembukaan dari pameran.
Pada area ini, pengunjung atau user masuk ke
dalam pameran karya seni ini. Di dalamnya
terdapat karya pembuka dari seniman yang
temanya bersifat ringan seperti flora dan fauna.
2
Area 2 merupakan main hall dari pameran virtual
ini. Karya yang ditampilkan cenderung bertema
yang lebih serius seperti politik dan hubungan
internasional. Bentuk dari area 2 lebih luas dan
1
2 3
25
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
lebih lega agar pengunjung mendapatkan ruang
ekstra ketika berinteraksi di dalamnya.
3
Area 3 merupakan area penutup pameran karya
seni. Area ini kembali menunjukan karya seni yang
bertema ringan namun memiliki filosofi tersendiri
seperti kaligrafi maupun tokoh rakyat.
Alur dari 3D Virtual exhibition ini berlangsung dari area 1, 2, dan kemudian 3. Setiap
alur disekat dengan sebuah pemisah dalam bentuk kayu rotan yang ditumpuk dan
disusun secara rapi. Sekat juga bertujuan agar alur yang terdapat pada 3D Virtual
Exhibition lebih spesifik dan mudah dijelajahi.
3.6 Pemotretan Karya Seni
Setelah melalui tahap perancangan, pembuatan rancang bangun 3D virtual exhibition
ini memasuki tahap material collecting atau pengumpulan materi. Material yang
dikumpulkan pada tahap ini adalah karya seni seorang seniman. Untuk
mengumpulkan karya seni, dibutuhkan proses pengambilan gambar terhadap objek
tersebut. Proses pemotretan karya seni dilakukan setelah mendapatkan izin dari
seniman. Untuk melakukan pemotretan, dibutuhkan perangkat keras dengan
spesifikasi khusus sebagai berikut.
Tabel 3. 5 Spesifikasi Perangkat Fotografi yang Dipakai
No. Perangkat Merk Spesifikasi Teknis
1 Kamera
Sony Sony A5000 Hitam 20 MP
2 Sony Sony A6000 Hitam 24.3 MP
3 Lensa
Sony Kit 3.5-5.6/PZ 16-50 OSS
4 Sony Kit 35mm F/1.8
5 Kartu Memori
Samsung Samsung Evo PLUS 32GB
MicroSDHC UHS-I Class 10
6 VGEN VGen Micro SD HC 8GB
26
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Agar mendapatkan hasil yang maksimal, teknik pengambilan gambar dilakukan
percobaan. Percobaan dilakukan untuk mengatur posisi pengambilan gambar yang
terbaik serta posisi pencahayaan yang maksimal. Hasilnya dapat terlihat pada tabel
berikut.
Tabel 3. 6 Tabel percobaan teknik pengambilan gambar yang efisien untuk hasil yang maksimal
Perco baan
Keterangan Teknik yang dilakukan Hasil
1
Ilustrasi
Pengambilan
Penjelasan Pencahayaan datang dari
bagian atas atau lampu
2
Ilustrasi
Pengambilan
Penjelasan
Pencahayaan datang dari
depan gambar
3 Ilustrasi
Pengambilan
1 2
3
1 2
3
12
3
27
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Penjelasan Pencahayaan datang dari
samping gambar
Berdasarkan data pada tabel, dapat terlihat bahwa gambar yang diambil dari
pencahayaan secara tidak langsung dapat memberikan pencahayaan lebih merata
dibandingkan dengan cahaya langsung dari depan gambar. Pencahayaan dari atas
maupun samping sama baiknya untuk menerangi lukisan dan memunculkan
teksturnya. Oleh sebab itu, teknik pengambilan foto yang diambil mengerucut pada
teknik pencahayaan tidak langsung serta tegak lurus dengan objek karya seni.
Agar mendapatkan kualitas tekstur dan warna dengan detail yang maksimal,
dibutuhkan format gambar yang sesuai untuk mendukung hal tersebut. Format
gambar .raw merupakan format yang dipilih sebagai media penyimpanan utama.
Format .raw yang dalam bahasa Inggris berarti ‘mentah’ merupakan format
penyimpanan data yang sangat detail hingga mampu menyimpan banyak informasi
yang didapat dari sensor kamera pada saat penangkapan gambar (Murugesh and
Mahesh, 2021). Selain itu, sebagai bentuk preview dari foto, format .jpeg juga dipilih
agar foto dapat ditampilkan secara cepat ketika berada di dalam komputer pada saat
proses pemindahan data. Sebagian hasil dari pemotretan karya seni dapat dilihat pada
tabel berikut.
Tabel 3. 7 Contoh hasil Pemotretan Karya Seni menggunakan metode pemotretan 1
No Karya Seni Judul
Karya Seni
Format
Data Kategori
1
Presiden RI
ke 7 Joko
Widodo
.raw, .jpeg Tokoh
Nasional
28
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2
Istana
Negara RI .raw, .jpeg
Monumen
dan Situs
Nasional
3
Bunga Tulip .raw, .jpeg Flora &
Fauna
4
Kaligrafi
‘Bismillah’ .raw, .jpeg Keagamaan
3.7. Penyuntingan Karya Seni
Setelah melalui proses pengumpulan data, tibalah saatnya untuk mengolah data
tersebut. Proses ini disebut proses assembly atau tahap pembuatan dalam MDLC.
Proses pengolahan data terhadap karya seni dimulai dari proses penyuntingan hasil
foto yang telah diambil kemudian dilakukan pemodelan 3D terhadapnya. Untuk
mendukung kedua rangkaian tersebut, dibutuhkan spesifikasi yang mumpuni pada
perangkat atau device pengolah grafis yang dipakai. Dalam penelitian ini, digunakan
device berupa laptop merk Dell seri Inspiron 7577 keluaran tahun 2017 dengan
spesifikasi detail yang terdapat pada tabel di bawah ini. Tabel 3. 8 Spesifikasi perangkat pengolah grafis yang dipakai
No. Jenis Spesifikasi
1 Processor Intel® Core™ i7-7700HQ CPU @ 2.80 GHz
2 RAM Kingston 16,0 GB Single Channel DDR4-2400
3 VGA NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB with Max-Q Design
29
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
4 SSD Samsung NVMe 256GB PM961
5 HDD Seagate Mobile 1 TB 2.5” SATA HDD
6 Software
Adobe Creative Cloud – Adobe Photoshop 2021
7 Maxon Cinema 4D 24
3.7.1. Pengaturan Ulang Warna Gambar
Proses pengolahan gambar dilakukan pada Adobe Photoshop 2021. Kemampuan
Photoshop yang memiliki fitur mumpuni untuk mengedit file berformat .raw
menjadi alasan mengapa memilih perangkat lunak tersebut. Software tersebut
akan otomatis membaca bahwa data yang akan dilakukan penyuntingan
merupakan format .raw dan langsung menampilkan menu Camera Raw Filter.
Gambar 3. 3 Tampilan pada Camera Raw Filter 13.2 ketika gambar dimasukan
Fitur Camera Raw Filter berfungsi untuk memperbaiki kualitas foto berdasarkan
data yang tersimpan pada gambar berformat .raw tersebut. Pengaturan gambar
yang dapat diubah antara lain yaitu exposure, contrast, highlights, shadows,
whites, blacks, texture, clarity, dehaze, vibrance, dan saturation. Penyesuaian
ulang suatu gambar memungkinkan untuk dilakukan karena format .raw mampu
menyimpan detail warna pada tiap bit yang tertangkap pada sensor kamera.
Alhasil, gambar dengan pencahayaan yang kurang terang maupun terdapat
30
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
sedikit guncangan atau blur dapat direstorasi dengan mudah tanpa memengaruhi
kualitasnya.
Gambar 3. 4 Sampel foto yang belum dilakukan pengaturan ulang exposure
Restorasi gambar dimulai dari pengaturan exposure salah satu gambar. Hal ini
disebabkan karena penerangan pada lokasi pengambilan sampel tidak dapat
memenuhi kualitas pencahayaan yang cukup. Selain itu, tidak adanya
penerangan tambahan atau external lighting ketika proses pengambilan gambar
juga menjadi alasan mengapa foto orisinil yang belum diedit masih sangat gelap.
Karya seni oleh seniman asal Bogor ini menonjolkan sisi unik dari segi bahan
pewarnaan. Beliau menggunakan serpihan cangkang telur sebagai bahan
pewarna lukisan serta mendapatkan tekstur abstrak dari cangkang telur tersebut.
Untuk itu, diperlukan data yang detail dan jelas terhadap pecahan cangkang telur
pada tiap gambar agar dapat merepresentasikan lukisan di dunia virtual. Separasi
warna antara gelap dan terang dibutuhkan agar tekstur lebih terlihat dan nyata.
Untuk mendapatkan detail tekstur, dibutuhkan pengaturan ulang pada menu
texture serta contrast pada Camera Raw Filter. Photoshop akan melakukan
penebalan warna terhadap warna gelap di tiap sisi tepi yang terbaca pada
algoritma software tersebut.
31
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Selanjutnya, agar mendapatkan separasi warna yang lebih mencolok pada foto,
diperlukan pengaturan ulang pada contrast. Sama seperti cara kerja texture,
contrast akan melakukan penebalan warna gelap pada gambar. Hanya saja,
penggunaan contrast akan berakibat pada pemisahan seluruh warna gelap dan
terang gambar tanpa terkecuali. Perbandingan foto tanpa contrast, dengan
contrast, dan dengan texture dapat dibuktikan pada tabel berikut. Tabel 3. 9 Perbandingan pengaturan tekstur cangkang telur
Sampel Keterangan Besaran Hasil
1 Tanpa filter +0
2 Texture +66
3 Contrast +55
4
Kombinasi
Texture dan
Contrast
Texture (+66)
Contrast (+15)
32
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Berdasarkan perbandingan tabel 3.7, dapat terlihat bahwa penggunaan contrast
akan membuat warna cokelat sedikit redup dibandingkan dengan penggunaan
texture. Selain itu, pada area berwarna hitam, tekstur dengan contrast membuat
cangkang telur tidak dapat terlihat dengan jelas. Sementara itu, penggunaan
kombinasi yang tepat antara keduanya membuat tekstur cangkang terlihat jelas,
kontras, namun tetap memiliki warna yang mirip dengan aslinya. Oleh sebab itu,
pada penelitian ini digunakan sampel percobaan no. 4 terhadap seluruh foto
karya dan dilakukan penyesuaian besaran terhadap masing-masing karya.
Penambahan filter exposure, texture, dan contrast terhadap foto mengakibatkan
perubahan dari segi detail warna. Kepadatan warna akan terlihat lebih pucat
dibandingkan foto awal. Hal tersebut membuat filter Saturation dibutuhkan
untuk mengubah warna yang sedikit pucat tersebut. Dengan menambahkan
sedikit Saturation akan berdampak pada kepekatan warna foto karya seni.
Setelah pengaturan warna selesai dilakukan, dapat dilanjutkan pada proses
penyesuaian bentuk gambar.
3.7.2. Penyesuaian Bentuk Gambar
Pengambilan foto lukisan karya seni tidak luput dari kesalahan. Meski sudah
mengatur posisi serta pencahayaan dengan teknik yang telah diuji, tetap ada
detail kecil dari foto tersebut yang harus diperbaiki. Detail yang harus diperbaiki
antara lain adalah kemiringan dan kemampatan foto tersebut. Kedua hal ini dapat
dilakukan perbaikan di Photoshop melalui fitur Transform Tools. Tools tersebut
berfungsi untuk mengubah proporsi gambar agar dapat menyesuaikan bentuk
aslinya. Penyesuaian ini diterapkan pada seluruh karya seni yang ada.
3.7.3. Pembuatan Tekstur sebagai Materials pada Cinema 4D
Ciri khas utama dalam lukisan cangkang telur adalah tekstur pecahan cangkang
yang nampak timbul. Agar hal tersebut memungkinkan terjadi, diperlukan
33
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
sampel tekstur yang diambil pada masing-masing karya seni. Sampel tersebut
disimpan di dalam file terpisah dengan karya seni aslinya. Sehingga, terdapat
dua buah luaran file gambar pada proses penyuntingan karya seni yaitu gambar
asli lukisan dan gambar tekstur.
Untuk melakukan penebalan tekstur, dibutuhkan efek ‘Threshold’ pada
Photoshop. Filter ini mengubah foto berwarna menjadi hitam putih pada area
tertentu, bergantung pada tingkat kecerahan warna aslinya.
Gambar 3. 5 Gambar kiri merupakan luaran foto berwarna sementara gambar
kanan merupakan luaran foto yang telah diberi efek Treshold
Fitur ‘Threshold’ dapat bekerja secara optimal apabila terdapat beberapa sampel
gambar yang diambil. Hal ini berfungsi apabila terdapat warna yang tidak timbul
pada sampel pertama, maka warna tersebut dapat dimunculkan pada sampel
berikutnya.
Tabel 3. 10 Sampel penerapan ‘Threshold’ pada salah satu lukisan
Sampel Gambar Deskripsi
1
Pada sampel pertama,
terdapat spot berwarna hitam
yang tidak terlihat
teksturnya sama sekali pada
gambar
2
Pada sampel kedua, area
berwarna hitam pada bagian
bawah ditonjolkan kembali
teksturnya sehingga akan
34
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
menimbulkan efek timbul
pada Cinema 4D
3.8. Pemodelan 3D Karya Seni
Pemodelan 3D merupakan tahapan lanjutan pada proses assembly. Di tahap ini,
pemodelan aset 3D dilakukan pada software Cinema 4D. Pemodelan aset mengikuti
referensi sebenarnya dari suatu karya mulai dari bentuk sampai ukuran. Karya seni
lukisan dari cangkang telur sendiri terdiri dari dua komponen utama, yakni kanvas
dan lukisan itu sendiri.
Sejatinya, sebuah karya seni merupakan gambar pada bidang datar pada dunia
sebenarnya. Gambar tersebut ditempelkan pada suatu kanvas yang menjadi media
utamanya. Untuk mendukung hal itu, dibutuhkan tools ‘Plane’ pada Cinema 4D agar
gambar dapat dibuat pada bidang datar. Dalam bidang datar ini dapat dimasukan
materials gambar di dalamnya. Materials merupakan sebuah fitur dalam aplikasi 3D
yang memungkinkan untuk menyimpan data gambar dan warna di dalamnya. Sebuah
materials tidak serta merta dapat mengubah gambar sesuai dengan proporsi dari
bentuk bidang datar yang telah dibuat. Oleh karena itu, ukuran dari bidang datar
menyesuaikan ukuran dimensi dalam pixels gambar karya seni yang dimasukan.
Gambar 3. 6 Hasil memasukan karya seni ke dalam plane
Tekstur pada cangkang telur dapat terlihat lebih nyata dengan memberikan efek
‘displacer’ di dalamnya. Efek ‘displacer’ bekerja dengan cara membaca gambar
35
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
hitam putih karya seni sebagai referensi. Gambar hitam putih tersebut dibaca sebagai
sebuah gelombang 3D. Apabila terdapat warna hitam, maka akan terdapat cekungan
pada tekstur karya seni, begitupun sebaliknya.
Sebuah kanvas dibutuhkan sebagai penyangga dari karya seni yang telah dibuat.
Adanya kanvas membuat karya seni tidak akan mudah tertekuk maupun terlipat.
Untuk membuat kanvas pada Cinema 4D, dibutuhkan sebuah bangun ruang
berbentuk kubus. Pada software tersebut, tools untuk membuat sebuah kubus adalah
‘cube’. Sebuah ‘cube’ dibentuk seukuran dengan gambar yang ingin dilindungi.
Ketebalan dari ‘cube’ tersebut diatur sebesar 5cm agar sesuai dengan proporsi kanvas
asli.
3.9. Pembuatan Galeri Virtual 3D
Galeri virtual dibangun berdasarkan referensi yang telah didapatkan. Pondasi awal
bangunan terbentuk dari denah yang telah ada. Selain itu, terdapat ornamen tambahan
yang menyertai pembuatan galeri virtual ini seperti perangkat kebersihan, tempat
duduk, dan lampu sorot.
Pembuatan objek 3D dari galeri virtual menggunakan tools geometris dasar seperti
Cube (Kubus), Sphere (Bola), dan Plane (Persegi atau Dataran). Seluruh objek yang
dihasilkan dari tools tersebut dikombinasikan dan dirangkai hingga menjadi sebuah
bangunan utuh.
Gambar 3. 7 Denah 3D virtual exhibition yang dibangun fondasi gedung diatasnya
36
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Sebuah bangunan selalu dibangun dari hal paling dasar yakni fondasi. Fondasi dibuat
mengikuti alur dari sketsa denah yang telah direncanakan. Proses lanjutan setelah
pembangunan fondasi adalah menentukan tiang struktur bangunan. Penentuan
struktur akan mempermudah pembuatan dinding nantinya. Posisi dan bentuk dinding
akan mengikuti struktur utamanya. Setelah seluruh titik struktur selesai ditentukan,
barulah dinding siap dibangun. Seluruh struktur bangunan dibangun menggunakan
objek ‘cube’ maupun ‘cylinder’ yang dikombinasikan dan dimodifikasi sedemikian
rupa. Hal tersebut terus berulang hingga pembentukan atap serta plafon gedung.
Plafon gedung dibentuk menyesuaikan referensi pada museum yang telah
dikunjungi. Pada plafon terdapat AC Central yang biasa ditemui pada pusat
perbelanjaan besar. Selain itu, terdapat lampu sorot yang berbentuk sesuai dengan
wujud aslinya. Fungsi dari lampu sorot ini adalah menyinari secara langsung karya
seni di bawahnya. Sama seperti bangunan, lampu sorot juga terdiri dari objek utama
yakni ‘cylinder’. Objek ini digabungkan dengan objek-objek lainnya hingga
berbentuk suatu kesatuan model 3D dari sebuah lampu sorot.
Pada area interior ruangan karya seni, terdapat pula beberapa penghias tambahan
seperti bangku maupun perangkat kebersihan. Kedua hal tersebut juga diambil
referensinya dari galeri yang telah dikunjungi. Pada galeri tersebut, bangku yang
ditawarkan kepada pengunjung merupakan bangku panjang yang berasal dari batu.
Oleh karena itu, peneliti menggunakan model bangku panjang yang mirip dengan
bangku tersebut namun terbuat dari kayu. Pembuatan bangku terdiri atas 1 buah objek
yakni ‘cube’ atau kubus saja yang dimodifikasi ukurannya. Sementara itu, peneliti
menggunakan objek ‘cylinder’ untuk perangkat kebersihan yang tutupnya dapat
berputar. Hal ini membuat perangkat kebersihan tersebut berwujud seperti aslinya.
Luaran pada proses ini adalah file 3D dengan format .fbx. Format ini dipilih karena
dapat berinteraksi langsung dengan software pengembangan aplikasi 3D virtual
exhibition. Seluruh hasil pemodelan environment galeri virtual dapat dilihat pada
tabel berikut.
37
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tabel 3. 11 List Aset Galeri Pameran Virtual
No Objek 3D Deskripsi
1
Tampilan luar gedung
2
Tampilan belakang
gedung
3
Tampilan gedung dari
bagian atas
4
Tampilan render
tampak depan
38
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3
Signage yang terdapat
pada pintu masuk
gedung
3
Pintu kaca digunakan
sebagai pintu masuk
dan keluar
4
Perangkat Kebersihan
Lingkungan Galeri
5
Tumpukan balok kayu
yang disusun sebagai
sekat antar ruangan
galeri
39
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
6
Tempat duduk
pengunjung
7
Spotlight atau lampu
sorot yang berfungsi
untuk menerangi karya
seni
8
Lampu ruangan normal
untuk menerangi
ruangan
Hasil pembuatan model environment 3D dilakukan pemusatan ke dalam satu file 3D
virtual exhibition yang dipisah per-layer. Kategori layer ditentukan berdasarkan jenis
objek yang terdapat di dalamnya. Pemusatan aset bertujuan untuk mempermudah
pengerjaan pengembangan pameran virtual. Selain itu, untuk mengurangi bobot file
karya seni, pengurangan jumlah polygons yang terdapat pada penggabungan aset 3D
karya seni diterapkan. Untuk dapat melakukannya, penggabungan atau merge
diterapkan pada effect yang dipasang terhadap objek 3D. Merge effect yang dimaksud
adalah peleburan efek ‘displacer’ ke dalam objek karya seni. Dampak dari peleburan
40
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
keduanya menghasilkan objek baru yang memiliki detail lebih ringkas. Hasil dari
pengurangan polygons serta ukuran masing-masing layer terdapat pada tabel berikut.
Tabel 3. 12 Daftar layer beserta jumlah vertex dan ukuran file-nya.
Nama Layer Jumlah Polygons Ukuran output file .fbx
(kB)
Karya Seni 56.001.080 873.333
Atap Gedung 57.524 1.320
Bangku Ruangan 740 387
Dinding 944 238
Lampu Depan 5248 247
Lampu Ruangan 18.620 967
Lantai 3.660 253
Partisi 220 215
Pintu Keluar 48 212
Pintu Masuk 48 217
Rotan Kayu 1.152 566
Signage 14.908 311
Tempat Sampah 5.120 270
Berdasarkan data pada tabel 3.11, ukuran file pada objek ‘Karya Seni’ memiliki
ukuran 873 MB. Kualitas file tersebut telah mencapai batas toleransi terhadap
kualitas karya tekstur pada karya seni itu sendiri sebelum mendapatkan hasil yang
buram dan tidak akurat. Akibatnya, ukuran file .fbx yang dihasilkan tidak dapat
direduksi kembali. Di lain pihak, asset environment pada Gedung galeri memiliki
total ukuran file yang tidak lebih dari 4,6 MB. Hal ini membuat gedung galeri 3D
virtual exhibition tetap dapat berjalan dengan ringan apabila tidak menggunakan aset
karya seni itu sendiri.
41
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1. Pengujian
Berdasarkan alur MDLC, proses lanjutan dari tahapan assembly adalah tahapan
pengujian atau testing. Pengujian dilakukan untuk menjaga validitas dan reliabilitas
dari suatu penelitian (Yusup, 2018). Dalam penelitian ini, pengujian bermaksud
untuk mengetahui kelayakan sebuah aset 3D yang telah dibuat. Pengujian aset
terbagi menjadi dua jenis yaitu alpha testing dan beta testing.
Alpha testing merupakan sebuah kegiatan pengujian yang dilakukan pada tingkat
internal tim pengembang aplikasi untuk mengetahui apakah aset tersebut sudah
dapat diimplementasikan lebih lanjut pada aplikasi atau masih perlu perbaikan
(Masripah and Ramayanti, 2020). Pada alpha testing, dapat dilakukan perubahan
atau revisi terhadap aset 3D yang telah dibuat apabila belum memenuhi kriteria
yang dibutuhkan oleh pengembang 3D virtual exhibition.
Sementara itu, beta testing merupakan tahapan pengujian yang dilakukan terhadap
responden yakni masyarakat umum serta ahli (Masripah and Ramayanti, 2020).
Beta testing tidak bertujuan untuk mengevaluasi perubahan terhadap aset 3D,
melainkan mengetahui apakah aset karya seni dan environment yang dibuat dapat
diterima oleh masyarakat dari segi bentuk, warna, serta tekstur dengan baik.
Pengujian beta menggunakan metode pengambilan data berupa kuesioner.
Untuk mendapatkan hasil yang reliabel pada hasil kuesioner, dibutuhkan 8-12
responden (Lewis, 2018). Sementara itu, target responden yang dituju merupakan
masyarakat berusia 18-25 tahun dengan minat atau memiliki latar belakang
dibidang seni. Pada tahapan tersebut, target responden akan menguji coba langsung
3D virtual exhibition yang tersedia pada website serta mengisi kuesioner sebagai
timbal balik.
42
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
4.2. Prosedur Pengujian
Untuk melakukan sebuah uji coba, terdapat dua buah jenis pengujian yang
dilakukan secara berurutan yakni pengujian alpha yang kemudian dilanjutkan
kepada pengujian beta. Kedua hal tersebut dijabarkan secara teknis sebagai berikut.
4.2.1. Alpha testing
Pada tahap alpha testing, pengujian dilakukan terhadap seluruh aset
environment maupun karya seni yang telah dibuat. Uji coba dilakukan terhadap
tim pegembang pameran virtual. Secara detail, langkah yang dilakukan pada
pengujian ini dijabarkan pada poin berikut:
a. Aset karya seni dimasukan ke dalam software Unity 3D untuk melihat
apakah tekstur dari karya seni yaitu cangkang telur dapat terlihat dengan
baik pada saat diimplementasikan.
b. Aset environment dimasukan ke dalam Unity 3D untuk menguji apakah
aset tersebut sudah sesuai dengan proporsi karakter pada Unity 3D.
c. Selain itu, tekstur pada aset environment 3D turut diperhatikan secara
detail dan seksama untuk meminimalisir adanya bug pada materials dari
sebuah aset.
Setelah seluruh poin diatas terpenuhi, aset 3D karya seni dan environment
dapat dilakukan pendistribusian secara utuh agar dapat dikembangkan lebih
lanjut untuk kegunaan pembuatan pameran virtual.
4.2.2. Beta testing
Tahap pengujian beta dilakukan dengan melibatkan beberapa pihak di
dalamnya yaitu masyarakat umum serta seorang ahli. Untuk melihat respon
publik terhadap hasil dari 3D virtual exhibition, peneliti menyebarkan sampel
uji coba terhadap masyarakat umum berusia 18-25 tahun yang memiliki hobi
atau latar belakang dibidang seni. Adapun prosedur pengujian beta testing
terhadap kelompok masyarakat umum adalah sebagai berikut.
43
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
a. Responden melakukan uji coba terhadap 3D virtual exhibition dengan
melakukan penjelajahan terhadap bangunan dan karya seni di dalamnya.
b. Responden mengisi data dari kuesioner yang diberikan secara jujur dan
valid.
Pernyataan yang diajukan pada proses beta testing antara lain:
a. Apakah wujud aset 3D karya seni sudah menyerupai bentuk aslinya
b. Apakah tekstur pecahan cangkang telur pada lukisan dapat terlihat dengan
jelas
c. Apakah tampilan galeri virtual sudah memiliki nuansa yang sama dengan
sebuah galeri sesungguhnya
d. Apakah objek yang dibuat pada galeri virtual sudah sesuai dengan
kenyataan
e. Apakah penggunaan warna dan tekstur pada galeri virtual menarik
perhatian pengunjung pameran
f. Apakah setiap objek karya seni memiliki proporsi ukuran yang tepat
Selain itu, beta testing juga menjadi wadah peneliti untuk menguji coba produk
3D virtual exhibition ini terhadap ahli. Pengujian terhadap ahli melibatkan
komponen pernyataan yang lebih teknis sehingga dapat lebih tergambarkan
kelebihan dan kekurangan dari aset yang telah dibuat. Komponen pernyataan
yang dimaksud antara lain:
a. Apakah penggunaan tools ‘Displacer’ dapat memunculkan tekstur
cangkang telur pada karya seni.
b. Apakah pembuatan model environment sudah mewakili wujud aslinya
sebagai galeri.
c. Apakah penerapan materials/texture pada tiap objek benda di 3D virtual
exhibition sudah tepat.
d. Apakah pemilihan software Cinema 4D sebagai perangkat utama dalam
pembuatan aset 3D sudah tepat.
44
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Seluruh pernyataan tersebut dilakukan pengujian dengan menggunakan skala
Likert 4 pilihan respon yakni (1) sangat kurang setuju, (2) kurang setuju, (3)
setuju, (4) sangat setuju (Suandi, Khasanah and Retnoningsih, 2017).
Pemilihan 4 skala merupakan praktik dari penggunaan Skala Likert Modifikasi.
Skala Likert Modifikasi bertujuan untuk menghilangkan kelemahan pada
sistem skala Likert 5 skala yaitu nilai tengah atau netral. Nilai tengah pada
suatu skala dapat bermakna ganda, bisa diartikan belum memilih ataupun ragu-
ragu. Selain itu, penggunaan 5 skala dapat membuat responden memiliki
kecenderungan untuk menjawab pada nilai tengah terutama pada pernyataan
yang masih diragukan jawabannya (Rohmawati, 2019).
4.3. Hasil Pengujian
Setelah menentukan prosedur pengujian alpha dan beta, maka tahap ini siap
dilakukan. Tahap pengujian dimulai dari alpha testing dan dilanjut kepada beta
testing secara berurutan dengan hasil sebagai berikut.
4.3.1. Hasil Alpha testing
Hasil alpha testing aset karya seni dan environment 3D terhadap pameran
virtual membuahkan hasil yang dijabarkan pada tabel 4.1 di bawah ini.
Tabel 4. 1 Hasil Alpha testing implementasi aset kepada Unity 3D
Deskripsi Hasil yang
diharapkan Hasil yang dicapai Kesimpulan
Seluruh
Karya Seni
Aset karya seni
memiliki efek tekstur
cangkang telur yang
timbul pada Unity 3D
Efek tekstur cangkang
telur pada tiap karya
seni timbul pada Unity
3D
Sesuai
Dinding
Gedung
Bentuk dinding sesuai
dengan struktur yang
Pembuatan bentuk
dinding sesuai dengan
Sesuai
45
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
telah direncanakan
dengan denah
denah yang telah
ditentukan
Lantai
Gedung
Lantai gedung 3D
virtual exhibition
memiliki tekstur serta
menutupi seluruh
permukaan lantai
Tekstur pada lantai
gedung mengalami
bug berupa tumpang
tindih antar tekstur
Tidak sesuai
Perbaikan: Modifikasi bentuk pada lantai gedung membuat
tekstur pada lantai tidak lagi tumpang tindih dan muncul bug di
dalamnya.
Sesuai
Pintu dan
Jendela
Kaca
Pintu dan Jendela kaca
bersifat transparan dan
tembus pandang
Tekstur transparan dan
tembus pandang
diaplikasikan terhadap
pintu dan jendela kaca
Sesuai
Lampu
Sorot
Lampu sorot dapat
menyinari karya seni
serta dapat diarahkan
secara manual di Unity
3D
Lampu sorot bersifat
editable, sehingga
dapat dilakukan
modifikasi lebih lanjut
di Unity 3D
Sesuai
Perangkat
Kebersihan
Perangkat kebersihan
memiliki proporsi
ukuran yang pas
terhadap sekitar
Perangkat kebersihan
memiliki proporsi
yang sesuai dengan
galeri virtual
Sesuai
Tempat
Duduk
Tempat duduk
memiliki ukuran dan
proporsi yang tepat
dengan sekitar
Tempat duduk
memiliki ukuran dan
proporsi yang pas
dengan sekitar
Sesuai
Berdasarkan tabel diatas, aset 3D yang dimasukan ke dalam software
pengembangan pameran virtual dapat diaplikasikan dengan baik. Aset model
3D karya seni dapat diterima dengan baik beserta tekstur yang ada
46
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
didalamnya. Tekstur yang dimaksud adalah efek timbul dari sebuah lukisan
cangkang telur oleh seniman. Selain itu, pembuatan gedung galeri yang
meliputi struktur, bentuk, dan tekstur telah sesuai dengan sketsa denah
perencanaan pada tahap design. Akan tetapi, hal berbeda terjadi pada aset
lantai gedung. Aset tersebut mengalami bug pada tektur yang terdapat di
dalamnya sehingga terdapat tekstur redundan pada pengaplikasiannya. Hal
ini dapat diatasi dengan membongkar ulang bentuk model 3D lantai dan
memisahkan seluruh objek 3D yang masih menyatu. Hasil dari pemisahan
model tersebut menghasilkan bentuk tekstur lantai yang menyatu dan tidak
lagi redundan. Pintu dan kaca dari pameran yang bersifat tembus pandang
dapat diterapkan pada software pengolah pameran virtual. Model 3D lampu
sorot dapat diimplementasikan dengan baik beserta lighting atau penerangan
yang terdapat di dalamnya. Perangkat pelengkap seperti alat kebersihan dan
tempat duduk dapat digunakan dengan baik pada pameran virtual 3D tersebut.
4.3.2. Hasil Beta testing
a. Hasil pengujian ahli
Pengujian ahli dilakukan oleh salah satu seniman model 3D berpengalaman
asal Depok, Jawa Barat yaitu Ammaral Falah. Beliau merupakan seorang
pekerja lepas 3D modelling. Curriculum vitae yang dapat dilihat sebagai
referensi bisa ditemukan pada halaman lampiran. Hasil dari beta testing oleh
ahli tersebut berisi komentar dan saran yang berhubungan dengan
pembuatan aset 3D environment serta karya seni pameran virtual ini.
Secara umum, menurutnya model environment dari karya seni belum cukup
mewakili wujud aslinya pada galeri karya seni. Hal ini disebabkan karena
model 3D yang terlalu berat dan nampak tidak optimal sebagai aset aplikasi
web. Selain itu, terdapat kekurangan berupa aset detail pendukung suasana
sehingga membuat karya seni tersebut terlihat seperti sungguhan.
47
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Menurutnya, aset pendukung seperti dummy tablet info pada karya seni
dapat membuat pameran terlihat lebih sungguhan.
b. Hasil pengujian terhadap masyarakat umum
Berikut merupakan nilai akhir dari kuesioner hasil pengujian beta testing yang
didapat dari 9 orang responden berusia 18-25 Tahun serta memiliki latar
belakang di bidang seni. Penilaian dari hasil kuesioner tersebut dilakukan
dengan menggunakan metode skala Likert dengan 4 pilihan respon. Untuk
dapat menentukan nilai dari masing-masing interval, diperlukan rumus berikut.
Rumus Interval I = 100 / Jumlah Skor (Likert)
Sehingga apabila jumlah skor yang ditentukan berjumlah 4, maka I = 100 / 4 =
25. Sehingga interval masing-masing skala adalah 25.
Tabel 4. 2 Interval Penilaian Skala Likert
Interval Penilaian Skala
0% - 24,99% Sangat Tidak Setuju
25% - 49,99% Tidak Setuju
50% - 74,99% Setuju
75% - 100% Sangat Setuju
Setelah menentukan besar interval dari penilaian skala Likert, dibutuhkan
rumus untuk menghitung interval penilaian. Rumus kriterium untuk menilai
skor Likert adalah sebagai berikut.
Rumus: T x Pn
T = Total jumlah responden yang memilih Pn = Pilihan angka skor Likert
Oleh karena itu, skor pada skala likert yang dihasilkan pada penelitian ini yaitu.
Tabel 4. 3 Skor pada skala Likert 1-4
Skor Likert Skala
48
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
1 Sangat Tidak Setuju
2 Tidak Setuju
3 Setuju
4 Sangat Setuju
Agar menuai hasil dari data yang sudah ada, perlu diketahui Interpretasi skor
tertinggi dalam variabel (X) dan skor terendah dalam variabel (Y) dengan
rumus sebagai berikut:
Y = Skor terendah Likert x jumlah responden
X = Skor tertinggi x jumlah responden
Penilaian yang bisa didapatkan dari data hasil responden dapat menggunakan
rumus berikut yakni.
Rumus Index % = Total Skor/Y x 100
Hasil yang didapat pada penilaian tersebut tersaji pada tabel berikut.
Tabel 4. 4 Nilai Akhir hasil Kuesioner Beta testing
No Pernyataan
1.
Wujud aset 3D karya seni lukisan sudah menyerupai
bentuk aslinya
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 0 7 2
Persentase 80,56%
No Pernyataan
49
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.
Tekstur pecahan cangkang telur pada lukisan dapat terlihat
jelas
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 0 3 6
Persentase 91,67%
No Pernyataan
3.
Tampilan galeri virtual sudah memiliki atmosfer/nuansa
yang sama seperti sebuah galeri sungguhan
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 0 3 6
Persentase 91,67%
No Pernyataan
4.
Objek yang dibuat sesuai dengan apa yang ada pada sebuah
galeri sesungguhnya
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 0 5 4
50
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Persentase 86,11%
No Pernyataan
5.
Penggunaan warna dan tekstur pada galeri virtual menarik
perhatian pengunjung pameran
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 0 5 4
Persentase 86,11%
No Pernyataan
6.
Setiap objek baik karya seni maupun galeri memiliki
proporsi yang pas
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 0 6 3
Persentase 83,33%
Berdasarkan tabel diatas, pernyataan dapat dijabarkan sebagai berikut.
a. Pernyataan “Wujud aset 3D karya seni lukisan sudah menyerupai
bentuk aslinya”. Berdasarkan pernyataan tersebut, wujud aset 3D karya
seni menyerupai bentuk aslinya pada persentase 80,56% atau pada skala
Sangat Setuju.
51
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
b. Pernyataan “Tekstur pecahan cangkang telur pada lukisan dapat terlihat
jelas”. Berdasarkan pernyataan tersebut, tekstur cangkang telur dapat
terlihat dengan persentase 91,67% atau pada skala Sangat Setuju.
c. Pernyataan “Tampilan galeri virtual sudah memiliki atmosfer/nuansa
yang sama seperti sebuah galeri sungguhan”. Berdasarkan pernyataan
tersebut, tampilan virtual galeri telah memiliki atmosfer atau nuansa
yang mirip seperti sebuah galeri sungguhan pada persentase 91,67%
atau pada skala Sangat Setuju.
d. Pernyataan “Objek yang dibuat sesuai dengan apa yang ada pada
sebuah galeri sesungguhnya”. Berdasarkan pernyataan tersebut, objek
yang dibuat telah sesuai dengan apa yang ada pada galeri sesungguhnya
pada persentase 86,11% atau pada skala Sangat Setuju.
e. Pernyataan “Penggunaan warna dan tekstur pada galeri virtual menarik
perhatian pengunjung pameran”. Berdasarkan pernyataan tersebut,
penggunaan warna dan tekstur pada galeri virtual dapat menarik
pengunjung pameran pada persentase 86,11% atau pada skala Sangat
Setuju.
f. Pernyataan “Setiap objek baik karya seni maupun galeri memiliki
proporsi yang pas”. Berdasarkan pernyataan tersebut, objek pada
pameran virtual yang dibuat telah memiliki proporsi yang tepat pada
persentase 83,33% atau pada skala Setuju.
4.4. Analisis Data/Evaluasi
Berikut merupakan analisis data dari seluruh rangkaian uji coba alpha maupun beta.
4.4.1. Analisis Alpha testing
Berdasarkan alpha testing yang telah dilakukan oleh anggota tim pengembang
pameran virtual, terdapat 1 hal yakni lantai dari environment yang
membutuhkan perbaikan ulang. Hal ini disebabkan oleh aset yang saling
bertumpuk sehingga membuat tekstur tampak terlihat berbayang. Oleh karena
itu, penyesuaian ulang bentuk model 3D dari lantai galeri sangat dibutuhkan.
52
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Terlepas dari itu, seluruh aset yang telah dibuat telah menyerupai dengan sketsa
model 3D. Selain itu, proporsi ukuran dari aset environment maupun karya seni
telah sebanding dengan ukuran dari model karakter yang terdapat pada
pameran virtual. Sehingga penelitian dapat dilanjutkan pada proses berikutnya
yaitu pengujian beta.
4.4.2. Analisis Beta testing
a. Analisis Beta testing terhadap ahli
Pengujian beta terhadap ahli menghasilkan beberapa kesimpulan yang dapat
diambil. Pertama, penggunaan ‘Displacer’ pada Cinema 4D untuk
memunculkan tekstur dapat efektif diterapkan sebagai metode utama dalam
memunculkan detail tekstur pada software tersebut. Akan tetapi, penggunaan
Cinema 4D secara keseluruhan untuk pembuatan aset 3D virtual exhibition
dirasa kurang mumpuni. Hal ini disebabkan karena beratnya output atau luaran
yang dihasilkan dari software ini sehingga tidak dapat teroptimalisasi dengan
baik. Selain itu, kurang banyak ornamen pendukung yang dapat menarik
perhatian serta menambah kesan nyata pada pameran virtual. Padahal menurut
ahli tersebut, kesan nyata dapat ditimbulkan karena terdapat ornamen-ornamen
pendukung tersebut. Disisi lain, environment yang telah ada sudah cukup
memenuhi standar serta memiliki tekstur yang baik dan dapat
merepresentasikan wujud asli pada dunia nyata.
b. Analisis Beta testing terhadap masyarakat umum
Berdasarkan data hasil kuesioner yang disebar kepada 9 orang masyarakat
umum berusia 18-25 tahun yang memiliki latar belakang dibidang seni ataupun
memiliki ketertarikan terhadapnya, didapatkan kesimpulan sebagai berikut.
1. Sebanyak 80,56% responden merasa Sangat Setuju terhadap wujud aset
yang sudah menyerupai rupa aslinya dengan perbandingan suara 2 orang
53
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
menjawab Sangat Setuju dan 7 orang menjawab setuju. Hal ini menandakan
kesesuaian bentuk aset karya seni sudah menyerupai wujud asli dari lukisan
tersebut.
2. Sebanyak 91,67% responden merasa Sangat Setuju terhadap tekstur
cangkang telur yang terlihat jelas sehingga dapat dinikmati pada pameran
virtual. Hasil persentase tersebut berdasarkan jumlah suara sebanyak 3
orang menjawab setuju dan 6 orang menjawab sangat setuju.
3. Sebanyak 91,67% responden merasa Sangat Setuju bahwa galeri virtual
telah memiliki atmosfer yang terasa nyata seperti sungguhan. Rinciannya
terdapat 6 orang merasa sangat setuju dan 3 orang merasa setuju dengan
pendapat tersebut.
4. Sebanyak 91,67% responden merasa Sangat Setuju bahwa objek yang
terdapat pada pameran virtual telah sesuai dengan keadaan pada dunia nyata.
Sebanyak 5 orang menjawab Setuju sementara 4 lainnya menjawab Sangat
Setuju terkait pendapat tersebut.
5. Terdapat 86,11 % responden merasa bahwa penggunaan warna dan tekstur
terlihat menarik serta sesuai dengan keadaan sebenarnya dengan rincian 5
orang menjawab Setuju dan 4 orang menjawab Sangat Setuju. Hal ini
menandakan bahwa pemilihan tekstur sudah tepat dan dapat
merepresentasikan keadaan aslinya.
6. Terdapat 83,33% responden merasa bahwa setiap objek pada galeri virtual
memiliki proporsi ukuran yang pas dan tepat. Hal ini diperkuat dengan
pernyataan 6 orang yang menyatakan bahwa mereka Setuju dengan hal
tersebut dan 3 lainnya menjawab Sangat Setuju.
Berdasarkan keenam poin tersebut, dapat disimpulkan bahwa seluruh aset
telah bekerja dengan baik dan sesuai fungsinya. Selain itu penerapan tekstur
dan materials sudah menyerupai wujud aslinya. Hal ini membuat seluruh
aspek dalam aset karya seni maupun environment dapat merepresentasikan
wujud asli dari galeri karya seni.
54
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
4.5. Distribusi
Aset yang telah siap untuk didistribusikan akan dilanjutkan pengembangannya
kepada tim pembuat 3D virtual exhibition melalui software Unity 3D. Seluruh aset
akan di ekspor dalam format .fbx agar mempermudah distribusi dari segi
kompatibilitas sistem.
55
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil keseluruhan pembuatan aset 3D environment dan karya seni dari
platform virtual exhibition ini, dapat ditarik kesimpulan bahwa:
1. Digitalisasi karya seni melibatkan 45 lukisan dari cangkang telur. Tiap lukisan
disimpan data beserta tekstur yang terdapat pada model 3D dari lukisan tersebut.
Tiap foto menghasilkan rata-rata ukuran file .fbx sebesar 20 MB.
2. Aset 3D karya seni yang di model telah menyerupai wujud aslinya dari segi bentuk
serta tekstur berdasarkan beta testing terhadap 9 orang responden dengan
kelayakan sebesar 91,67%.
3. Pembuatan 3D environment dari karya seni menghasilkan sebuah gedung galeri
virtual beserta isinya yang meliputi lampu sorot, bangku, serta perangkat
kebersihan. Seluruh aset yang telah rampung digabungkan ke dalam software
Unity 3D untuk pengembangan lebih lanjut terhadap 3D virtual exhibition.
4. Pada tahap pengujian Alpha terhadap 3D environment, aset karya seni dan
environment sukses untuk diimplementasikan dalam software Unity 3D dengan
beberapa penyesuaian terhadap beberapa aspek, salah satunya yaitu lantai
pameran virtual.
5. Berdasarkan hasil pengujian beta terhadap 3D environment, sebanyak 91,67%
dari 9 orang responden menyatakan Sangat Setuju bahwa pameran virtual
memiliki atmosfer atau nuansa yang mirip dengan galeri konvensional. Hal ini
menunjukan bahwa pameran virtual dapat menjadi pendamping yang sepadan
terhadap pameran konvensional.
5.2. Saran
Atas dasar hasil rancang bangun 3D virtual exhibition terhadap galeri karya seni,
peneliti memiliki saran terhadap penelitian bagi peneliti sendiri maupun pengembang
berikutnya yaitu:
56
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
1. Pada penelitian yang dilakukan, proses penyederhanaan aset karya seni 3D belum
menghasilkan output ukuran file yang seminimal dan optimal mungkin.
Sebaiknya, penggunaan contrast dilakukan terhadap karya seni ketika melakukan
penyuntingan gambar serta tidak menggunakan tekstur 3D apabila ingin disajikan
pada sebuah aplikasi berbasis website.
2. Penggunaan software Cinema 4D untuk melakukan pemodelan terhadap karya
seni tidak terlalu direkomendasikan dengan pertimbangan yaitu luaran file yang
sangat besar sehingga aplikasi 3D Virtual Exhibition berjalan dengan lambat.
Penggunaan software lain seperti ‘Blender’ maupun ‘3Ds Max’
direkomendasikan untuk penelitian berikutnya karena memiliki fitur optimalisasi
terhadap polygons di dalamnya.
3. Melakukan pembuatan video animasi terhadap bangunan pameran virtual agar
dapat ditampilkan pada website. Hal ini tersebut diharapkan dapat memperindah
penampilan website serta menambah informasi terkait dengan tata cara
bereksplorasi di dalam pameran virtual.
57
DAFTAR PUSTAKA
Adobe (2021) Adobe Photoshop CC. Available at: https://www.adobe.com/sea/products/photoshop.html.
Asaniyah, N. (2017) ‘Pelestarian Informasi Koleksi Langka: Digitalisasi, Restorasi, Fumigasi’, Buletin Perpustakaan, 57, pp. 85–94.
Emriyasmen (2020) ‘Meningkatkan Pengetahuan Siswa Dalam Penyelenggaraan Pameran Seni Rupa Melalui Metode Demonstrasi Di Kelas XI MIPA 5 SMAN 1 Muaro Jambi’, Jambi, 6(1), pp. 15–28.
Fadya, M. and Sari, I. P. (2018) ‘Modelling 3D dan Animating Karakter pada Game Edukasi “World War D” Berbasis Android’, Multinetics, 4(2), pp. 43–48. doi: 10.32722/multinetics.vol4.no.2.2018.pp.43-48.
Felix, J. (2012) ‘Pengertian Seni sebagai Pengantar Kuliah Sejarah Seni Rupa’, Humaniora, 3(2), p. 614. doi: 10.21512/humaniora.v3i2.3405.
Giangreco, I. et al. (2019) ‘VIRTUE: A virtual reality museum experience’, International Conference on Intelligent User Interfaces, Proceedings IUI, pp. 119–120. doi: 10.1145/3308557.3308706.
Gorbiano, M. I. (2020) Jokowi announces Indonesia’s first two confirmed COVID-19 cases, 2020. Available at: https://www.thejakartapost.com/news/2020/03/02/breaking-jokowi-announces-indonesias-first-two-confirmed-covid-19-cases.html (Accessed: 2 February 2021).
Haryadi, I. (2017) ‘GAYA INDUSTRIAL DALAM PERANCANGAN PANTRY COUNTER DINING’, Skripsi, pp. 1–85.
Kersten, T. P. et al. (2018) ‘The historic wooden model of Solomon’s Temple: 3D recording, modelling and immersive virtual reality visualisation’, Journal of Cultural Heritage Management and Sustainable Development, 8(4), pp. 448–464. doi: 10.1108/JCHMSD-09-2017-0067.
Lewis, J. R. (2018) ‘The System Usability Scale: Past, Present, and Future’, International Journal of Human-Computer Interaction, 34(7), pp. 577–590. doi: 10.1080/10447318.2018.1455307.
Lin, C. L., Chen, S. J. and Lin, R. (2020) ‘Efficacy of virtual reality in painting art exhibitions appreciation’, Applied Sciences (Switzerland), 10(9), pp. 1–15. doi: 10.3390/app10093012.
Loaiza Carvajal, D. A., Morita, M. M. and Bilmes, G. M. (2020) ‘Virtual museums. Captured reality and 3D modeling’, Journal of Cultural Heritage, 45, pp. 234–239. doi: 10.1016/j.culher.2020.04.013.
Maarif, N. (2020) Kemendikbud Sebut 58 Ribu Seniman Ikut Terdampak COVID-19, 2020. Available at: https://news.detik.com/berita/d-5024042/kemendikbud-sebut-
58
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
58-ribu-seniman-ikut-terdampak-covid-19 (Accessed: 2 February 2021).
Mania, S. (2008) ‘Observasi Sebagai Alat Evaluasi Dalam Dunia Pendidikan Dan Pengajaran’, Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, 11(2), pp. 220–233. doi: 10.24252/lp.2008v11n2a7.
Masripah, S. and Ramayanti, L. (2020) ‘Penerapan Pengujian Alpha Dan Beta Pada Aplikasi Penerimaan Siswa Baru’, Swabumi, 8(1), pp. 100–105. doi: 10.31294/swabumi.v8i1.7448.
Maxon (2021) Cinema 4D. Available at: https://www.maxon.net/en/cinema-4d.
Murugesh, K. and Mahesh (2021) ‘Camera Raw Image Processing and Registration Using Raw CFA Images’, 12(10), pp. 4376–4381.
Mustika (2018) ‘Rancang Bangun Aplikasi Sumsel Museum Berbasis Mobile Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (Mdlc)’, Jurnal Mikrotik, 8 No. 1(1), p. 5.
Nugroho, A. and Pramono, B. A. (2017) ‘Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang’, Jurnal Transformatika, 14(2), p. 86. doi: 10.26623/transformatika.v14i2.442.
Pranatawijaya, V. H. et al. (2019) ‘Penerapan Skala Likert dan Skala Dikotomi Pada Kuesioner Online’, Jurnal Sains dan Informatika, 5(2), pp. 128–137. doi: 10.34128/jsi.v5i2.185.
Pratama, A. F. et al. (2018) ‘Perancangan Environment 3D Dalam Animasi Dengan Tema Permainan Tradisional Di Kota Bandung 3D Environmental Design for Animation About Traditional Game in’, 5(1), pp. 181–188.
Puslitjak Kemdikbud (2020) Pameran Museum Pada Masa Pandemi Covid 19. Available at: https://puslitjakdikbud.kemdikbud.go.id/assets_front/images/produk/1-gtk/materi/5_Pameran_Museum_Masa_Pandemi_Forkom_Museum.pdf.
Rohmawati, I. (2019) ‘Pengembangan Game Edukasi Tentang Budaya Nusantara “Tanara” Menggunakan Unity 3D Berbasis Android’, Jurnal SITECH : Sistem Informasi dan Teknologi, 2(2), pp. 173–184. doi: 10.24176/sitech.v2i2.3907.
Shaik, S. K. and Yoo, K. (2018) ‘Interactive virtual exhibition creating custom virtual art galleries using web technologies’, Proceedings of the ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology, VRST, (Figure 1), pp. 3–4. doi: 10.1145/3281505.3281579.
Suandi, A., Khasanah, F. N. and Retnoningsih, E. (2017) ‘Pengujian Sistem Informasi E-commerce Usaha Gudang Cokelat Menggunakan Uji Alpha dan Beta’, Information System for Educators and Professionals, 2(1), pp. 61–70. Available at: https://media.neliti.com/media/publications/234474-pengujian-sistem-informasi-e-commerce-us-2bea597f.pdf.
Ubay, F. (2016) Bentuk dan Makna tersembunyi dari komponen dalam Logo. Available
59
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
at: http://klopidea.com/bentuk-dan-makna-tersembunyi-dari-komponen-dalam-logo/.
Wallace, G. K. (1992) ‘The JPEG still picture compression standard’, IEEE Transactions on Consumer Electronics, 38(1), pp. xviii–xxxiv. doi: 10.1109/30.125072.
Yuhana, A. N. and Aminy, F. A. (2019) ‘Optimalisasi Peran Guru Pendidikan Agama Islam Sebagai Konselor dalam Mengatasi Masalah Belajar Siswa’, Jurnal Penelitian Pendidikan Islam, 7(1), p. 79. doi: 10.36667/jppi.v7i1.357.
Yusup, F. (2018) ‘Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian Kuantitatif’, Jurnal Tarbiyah : Jurnal Ilmiah Kependidikan, 7(1), pp. 17–23. doi: 10.18592/tarbiyah.v7i1.2100.
Zunita Andriani (2013) ‘PENINGKATAN PEMAHAMAN BENTUK GEOMETRI MELALUI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA ANAK KELOMPOK B TK KKLKMD KUWON BAMBANGLIPURO BANTUL’, SKRIPSI, p. 64.
Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup
L-1
LAMPIRAN
DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS
Muhammad Azhar Lazuardi
Lahir pada hari Rabu, 9 Juni 1999. Penulis
merupakan warga negara Indonesia
kelahiran Surabaya berketurunan Padang-
Jawa yang beralamat tinggal di Jalan
Percetakan Negara XA Blok H No. 1,
Rawasari, Cempaka Putih, Jakarta Pusat.
Penulis menamatkan bangku sekolah dasar
di SDIT Al-Haraki, sekolah menengah
pertama di SMPIT Darul Abidin, dan
sekolah menengah atas di SMA Negeri 11
Depok. Saat ini, penulis tengah menempuh
jenjang pendidikan tinggi di Jurusan Teknik
Informatika dan Komputer, Politeknik
Negeri Jakarta sejak tahun 2017.
Lampiran 2. Transkrip Wawancara Seniman
L-2
Transkrip Wawancara Seniman
Narasumber : Bambang Sriyanto
Lokasi : Bang Dul Galeri, Bogor
Tanggal : 23 Februari 2021
Topik Wawancara
1. Latar Belakang Seniman
2. Jenis karya seni yang dibuat
3. Kondisi seniman dimasa pandemi
4. Pameran yang banyak dibatalkan
5. Publikasi dan Komersialisasi Karya seni
Hasil Transkrip Wawancara
Keterangan:
Q : Pewawancara
A : Narasumber
Keterangan Transkrip
Q Pengalaman Pameran
A Pengalaman saya hanya waktu di pameran di bogor, namun saat itu
saya hanya menitipkan karya saya disana untuk di lelang, untuk
disumbangkan lagi, kemudian saya juga pernah di undang di acara
Hitam Putih Deddy Corbuzier saat itu tahun 2018.
Q Berati bapak sudah sering ya mengisi di stasiun TV?
A Ya.. baru itu saja kalo di TV,cuman kalo dari media itu banyak kayak
tribun,
Lampiran 2. Transkrip Wawancara Seniman (Lanjutan)
L-2
Q Karya bapak kan, menggunakan kulit telur, kesulitan tidak pak untuk
mengumpulakan kulit telur?
A Justru saya menggunakan kulit telur karena prihatin terhadap sampah
telur yang sangat banyak, jadi saya bekerja sama dengan tukang
martabak untuk mengumpulkan semua kulit telurnya. Jadi pas malem
saya ambil
Q Bagaimana proses dari kulit telur untuk menghasilkan sebuah lukisan?
A Pertama dimulai dari mengumpulkan kulit telur bekas dari tukang
martabak telur, kemudian telur tersebut direndam selama semalam,
setelah kulit ari telurnya terlepas kemudian sambil dibersihkan
kemudian dijemur sekitar sehari sampai dua hari. Ketika telur sudah
dijemur, tahapan selanjutnya adalah membuat sketsa pada bidang
lukisan. Jika sketsa sudah jadi, maka telur ditempelkan ke dalam sketsa
dengan cara ditekan. Kemudian diberi warna sehingga memunculkan
kesan hidup pada lukisan
Q Apakah ada makna tersendiri dari bang dul?
A Sebenernya bang dul itu singkatan, bang adalah Bambang Sriyanto,
sedangkan dul itu daur ulang
Q Sebelum bapak pensiun, apakah bapak juga aktif membuat lukasian
kulit telur ini?
A Engga.. Engga, betul betul muncul setelah pensiun, cuman sebelumnya
saya senang dengan keindahan hanya sebatas itu,
Q Menurut bapak, kereasi seperti karya bapak ini menjanjikan ga sih pak
untuk kedepannya?
Lampiran 2. Transkrip Wawancara Seniman (Lanjutan)
L-2
A Engga dek, ini hanya sekedar mengisi waktu tapi kalo ada yang
mengapresiasi, mungkin itu hanya orang yang hobi. Kemungkinan
justru malah yang perhatian malah dari orang luar. Karena orang luar
itu kan sifatnya yang berhubungan dengan alam itu sangat suka sekali,
umpanya lukasan dari daun, tas dari jerami itu mereka kan suka.
Kemungkinan karya saya kalo bisa terekspos mungkin orang luar yang
suka.
Q kalo misalkan sebelumnya bapak hanya menyimpan hasil karya bapak
di rumah saja, nah kalo dibuat sebuah pameran atau galeri gitu pak
dengan ada tiket masuk gitu, gimana menurut bapak?
A Nah itu dia, saya terkendala di promosi dan pemasaran, seperti galeri
itu kan harus punya gedung sendiri, sekarang di bogor sendiri belum
ada yang punya galeri, waktu itu juga pernah wali kota datang
ketampat saya untuk memberikan saya space di botani square, namun
disana di campur aduk dengan produk produk UMKM lainnya. Nah
karya saya diselipkan disitu, ternyata responnya sangat kurang,
tempatnya juga tidak representatif karena dekat dengan parkiran jadi
hanya ada orang lewat. Kemudian kebanyakan orang kita perhatian
terhadap UMKM sangat kurang. Walupun sekarang sekarang ini
banyak orang baru melirik. Sekarang kalo karya ini ditempatkan
disebuah galery, baru orang akan mengapresiasi.
Kesimpulan
Bambang Sriyanto merupakan pria kelahiran Wonogiri, 11 Februari 1950 (saat ini
berumur 71 tahun). Beliau merupakan pensiunan dari salah satu BUMN pada tahun 2011.
Semenjak tahun 2011, beliau belajar membuat lukisan dari kulit telur dengan
pertimbangan bahwa bahan bakunya mudah didapat. Beliau tidak pernah mengklaim
bahwa beliau merupakan pelukis, beliau hanya sebagai pengrajin.
Lampiran 2. Transkrip Wawancara Seniman (Lanjutan)
L-2
Melalui proses daur ulang, limbah telur tersebut bisa buat jadi lukisan yang mempunyai
nilai lebih. Pada tahun 2016, beliau mulai memutuskan untuk meneruskan hobi melukis
hingga sekarang.
Lukisan yang beliau bikin dibuat menggunakan pewarna alami yang ramah lingkungan.
Beliau juga pernah mengikuti pameran di Universitas Indonesia dan terakhir pameran di
Bogor dalam rangka ulang tahun kota Bogor.
Objek lukisan yang dibuat adalah beragam tokoh terkemuka lokal dan dunia seperti para
Presiden RI, Presiden Amerika Serikat ke-45, Menteri Kelautan dan Perikanan era
pertama Presiden Jokowi, dan lain sebagainya. Dirinya beralasan bahwa pengambilan
objek tersebut karena ia tertarik dengan latar belakang dan karakter yang ditunjukan oleh
tokoh tersebut sebagai public figure dunia. Selain itu, pemilihan tokoh yang dilukis
berdasarkan isu politik yang sedang hangat pada masyarakat pada saat itu.
Tujuan dari beliau melukis sebuah karya seni antara lain adalah untuk membuat sebuah
warisan budaya bagi masyarakat Indonesia. Beliau mengamati bahwa tidak adanya arsip
nasional terkait momen bersejarah yang ada di Indonesia seperti Asian Games pada
Tahun 1962.
Masalah
• Terbatasnya ruang ketika pameran secara langsung. Beliau bilang ketika
pameran hanya disediakan space 2x3 sedangkan karya beliau banyak
• Narasumber kesulitan untuk mengekspos hasil karyanya (publikasi dan
marketing)
• Narasumber merasa kesulitan menemukan wadah untuk mengekspos hasil
karyanya
• Narasumber kesulitan untuk menyimpan hasil karyanya di rumah karena
banyaknya hasil karya yang sudah beliau hasilkan
Lampiran 2. Transkrip Wawancara Seniman (Lanjutan)
L-2
Tujuan Membuat media promosi untuk menampilkan hasil karya seni daur
ulang dari kulit telur
Konten 1. Menampilkan virtual galeri untuk menampilkan karya
narasumber
2. Membuat tempat penyimpanan alternatif dengan
menggunakan online repository, agar karya seni yang
disimpan dapat dilihat kapan saja
Target
Audience
Semua kalangan (narasumber mengharapkan audience dari
masyarakat umum atau orang luar)
Style Design • Design hall gallery bernuansa lapang dan luas
Spesifikasi 1. Hasil karya dimuat dengan 2 ukuran 60x80 (potrait) , 90x60 (landscape)
2. Virtual gallery dan online repository dibuat berbasis website
Delivery Platform Website
Referensi Sumber referensi dari media ini diambil dari playfest yang dibuat oleh narasi tv dan artsteps
Lampiran 3. Hasil Pengambilan Gambar Karya Seni
L-3
No Karya Seni Judul Karya
Seni
Format
Data Kategori
1
Fatmawati .raw, .jpeg Tokoh
Nasional
2
Asian Games
2018 .raw, .jpeg
Event
Nasional
3
Formula E Jakarta
Monas .raw, .jpeg
Event
Nasional
4
Pernikahan Raffi
Ahmad dan
Nagita Slavina
.raw, .jpeg Isu Publik
Lampiran 3. Hasil Pengambilan Gambar Karya Seni (lanjutan)
L-3
5
Pangeran William
dan Kate
Middleton
.raw, .jpeg Sejarah
Internasional
6
Tugu Kujang
Bogor .raw, .jpeg
Monumen
Nasional
7
Ikan Arwana .raw, .jpeg Flora dan
Fauna
8
Pemberian Nobel
kepada Mahatma
Gandhi
.raw, .jpeg Sejarah
Internasional
9
Bunga Tulip .raw, .jpeg Flora dan
Fauna
Lampiran 3. Hasil Pengambilan Gambar Karya Seni (lanjutan)
L-3
10
Ikan Mas .raw, .jpeg Flora dan
Fauna
11
Iriana Jokowi .raw, .jpeg Tokoh
Nasional
12
Joko Widodo .raw, .jpeg Tokoh
Nasional
13
Jusuf Kalla .raw, .jpeg Tokoh
Nasional
Lampiran 3. Hasil Pengambilan Gambar Karya Seni (lanjutan)
L-3
14
Lady Diana .raw, .jpeg Sejarah
Internasional
15
Paus Yohanes
Paulus .raw, .jpeg
Sejarah
Internasional
16
Moh. Hatta .raw, .jpeg Tokoh
Nasional
Lampiran 3. Hasil Pengambilan Gambar Karya Seni (lanjutan)
L-3
17
Raja Salman .raw, .jpeg Tokoh
Internasional
18
Megawati
Sukarnoputri .raw, .jpeg
Tokoh
Nasional
19
Soeharto .raw, .jpeg Tokoh
Nasional
20
BJ Habibie .raw, .jpeg Tokoh
Nasional
Lampiran 3. Hasil Pengambilan Gambar Karya Seni (lanjutan)
L-3
21
Abdurrahman
Wahid .raw, .jpeg
Tokoh
Nasional
22
Ani Yudhoyono .raw, .jpeg Tokoh
Nasional
23
Donald Trump .raw, .jpeg Tokoh
Internasional
24
Bapak dan Ibu
Negara RI 2014-
2024
.raw, .jpeg Tokoh
Nasional
25
BJ Habibie dan
Ainun .raw, .jpeg
Tokoh
Nasional
Lampiran 3. Hasil Pengambilan Gambar Karya Seni (lanjutan)
L-3
26
Susilo Bambang
Yudhoyono .raw, .jpeg
Tokoh
Nasional
27
Megawati
Sukarnoputri .raw, .jpeg
Tokoh
Nasional
28
Tommy Suharto .raw, .jpeg Tokoh
Nasional
29
Bima Arya
Sugiarto dan Yane
Ardian Rachma
.raw, .jpeg Tokoh
Nasional
30
Basuki Tjahaya
Purnama .raw, .jpeg
Tokoh
Nasional
31
Siti Pudji .raw, .jpeg Tokoh
Nasional
Lampiran 3. Hasil Pengambilan Gambar Karya Seni (lanjutan)
L-3
32
Hotman Paris .raw, .jpeg Tokoh
Nasional
33
Ikan Hias .raw, .jpeg Flora dan
Fauna
34
Bunga Mawar .raw, .jpeg Flora dan
Fauna
35
Istana Negara RI .raw, .jpeg Monumen
Nasional
36
Bunga Matahari .raw, .jpeg Flora dan
Fauna
37
Bunga Tulip .raw, .jpeg Flora dan
Fauna
Lampiran 3. Hasil Pengambilan Gambar Karya Seni (lanjutan)
L-3
38
Kaligrafi
Basmallah .raw, .jpeg Kaligrafi
39
Kaligrafi Nabi
Muhammad .raw, .jpeg Kaligrafi
40
Kaligrafi Allah .raw, .jpeg Kaligrafi
41
Kaligrafi Salam .raw, .jpeg Kaligrafi
42
Kaligrafi
Basmallah .raw, .jpeg Kaligrafi
43
Kaligrafi
Basmallah .raw, .jpeg Kaligrafi
Lampiran 4. Dokumentasi Pengambilan Foto Karya Seni
L-4
Dokumentasi penulis bersama seniman asal Bogor Bapak Bambang Sriyanto
Lampiran 5. Dokumentasi Kunjungan Galeri Karya Seni
L-5
Lampiran 6. Dokumentasi Beta Testing (Uji Ahli)
L-6
Proses persuasif terhadap Ahli dilakukan secara daring di tengah maraknya pandemi.
Lampiran 7. Kuesioner Beta Testing (Uji Ahli)
L-7
Lampiran 8. Biodata Ahli
L-8
Lampiran 9. Hasil Kuesioner Minat Masyarakat Umum Terhadap Galeri Virtual
L-9
Lamiran 9 Hasil Kuesioner Minat Masyarakat Umum Terhadap Galeri Virtual (Lanjutan)
L-9
Lamiran 9 Hasil Kuesioner Minat Masyarakat Umum Terhadap Galeri Virtual (Lanjutan)
L-9
Lamiran 9 Hasil Kuesioner Minat Masyarakat Umum Terhadap Galeri Virtual (Lanjutan)
L-9
Lamiran 9 Hasil Kuesioner Minat Masyarakat Umum Terhadap Galeri Virtual (Lanjutan)
L-9
Lampiran 10. Hasil Kuesioner Pengujian Beta terhadap Masyarakat Umum
L-10
Lampiran 10. Hasil Kuesioner Pengujian Beta terhadap Masyarakat Umum (lanjutan)
L-10