pembuatan profile company d3-teknik informatika... · perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id...
TRANSCRIPT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
PEMBUATAN
COMPANY PROFILE INTERAKTIF DIII-TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Teknik Informatika
Disusun oleh :
DANANG SETIAWAN SADONO
NIM. M3108086
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
HALAMAN PENGESAHAN
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
ABSTRACT
Danang Setiawan Sadono, 2012. CREATING AN INTERACTIVE
COMPANY PROFILE OF THE INFORMATION TECHNOLOGY
DIPLOMA PROGRAM OF SEBELAS MARET UNIVERSITY SURAKARTA.
Information Technology Diploma Program of Faculty Mathematics and Natural
Sciences Sebelas Maret University Surakarta.
One of the many ways to introduce an educational institution to the society
is by delivering information concerning kinds of program, teaching and learning
method, instructors as well as sorts of facilities available. Multimedia applications
made up of texts, sounds, drawings and animations will be more enjoyable for the
users. In addition, use of a flash -formatted interactive multimedia will make the
information delivery more interesting. The objective of this assignment is to make
the information presented enjoyable to the society.
The interactive company profile was created using several design and
animation software such as Adobe Photoshop, Adobe Flash, Pinnacle Studio and
Corel Draw. This application was designed and developed based on literature review,
got references related to the subject.
This research resulted in an interactive multimedia application giving any
information concerning the Information Technology Diploma Program of Sebelas
Maret University Surakarta: the instructors, facilities, organization structure, vision&
mission as well as its educational competence
keyword : company profile, interaktif, multimedia, flash
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRAK
Danang Setiawan Sadono, 2012. PEMBUATAN COMPANY PROFILE
INTERAKTIF DIII- TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS SEBELAS
MARET SURAKARTA. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Penyampaian informasi mengenai jenis pembelajaran, cara pembelajaran,
dosen pengampu dan juga fasilitas yang disediakan merupakan salah satu cara
menginformasikan suatu lembaga pendidikan agar dapat diketahui oleh masyarakat.
Aplikasi multimedia yang merupakan penggabungan dari berbagai komponen seperti
teks, suara, gambar, dan animasi akan membuat pengguna menjadi nyaman dalam
menikmati informasi yang disajikan. Penggunaan multimedia interaktif berformat
flash akan membuat penyampaian informasi lebih menarik. Tujuan dari proyek tugas
ini adalah untuk memberikan kenyamanan kepada masyarakat dalam memahami
informasi yang ditampilkan.
Pembuatan company profile interaktif DIII-Teknik Informatika Universitas
Sebelas Maret Surakarta dilakukan menggunakan beberapa software desain dan
animasi seperti Adobe Photoshop, Adobe Flash, Pinnacle Studio dan CorelDraw.
Aplikasi company profile interaktif DIII-Teknik Informatika Universitas Sebelas
Maret Surakarta dirancang dan dikembangkan menggunakan metode studi pustaka
yaitu mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang
dilakukan.
Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia interaktif yang akan
memberikan informasi mengenai DIII-Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret
Surakarta. Informasi yang diberikan adalah informasi mengenai dosen pengajar,
fasilitas, struktur organisasi, visi&misi, dan kompetensi pendidikan.
Kata kunci : company profile, interaktif, multimedia, flash
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
MOTTO
"Tak ada kata gagal, yang ada hanya kesuksesan yang tertunda.”
“Sebuah pilihan terbesar dalam kehidupan tidak mungkin semudah
membalikkan telapak tangan.”
" Semua permasalahan pasti bisa diatasi, tergatung kita mau
menghadapinya atau bersembunyi dibaliknya."
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
PERSEMBAHAN
Laporan Tugas Akhir ini saya persembahkan kepada:
1. Ayah dan Ibu yang telah mendidik dan menyayangi hingga sekarang ini.
2. Kakakku tercinta yang selalu memberikan dukungannya.
3. Sahabatku, Adhimas surya kusuma dan Nur Rohmad isnaini.
4. Pacarku widia yang selalu mendukung sejak pembuatan tugas akhir ini.
5. Teman-teman D3 Teknik Informatika, khususnya Teknik Infomatika B (TIB)
2008, khususnya team 7.
6. Dosen - Dosen serta staff yang berada di DIII–Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
KATA PENGANTAR
Puji Syukur penulis haturkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala
karunia dan rahmat-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas
Ahkir ini sebagai salah satu syarat wajib untuk kelulusan dari pendidikan Diploma
III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Tema yang penulis angkat adalah tentang company profile DIII – Teknik
Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta, yang mana lembaga ini merupakan
lembaga pendidikan IT yang berdiri dibawah naungan Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Penulis meyadari bahwa laporan Tugas Akhir ini masih banyak kekurangan
dan belum sepenuhnya sempurna. Oleh karena itu dengan segala kerendahan hati,
penulis mengharapkan petunjuk, saran, dan kritiknya demi hasil yang lebih baik
dikemudian hari.
Penulis mengucapkan terima kasih untuk bantuannya selama penulisan
laporan Tugas Ahkir ini kepada :
1. Allah SWT atas berkat dan rahmatnya hingga penulis dapat menyelesaikan
laporan tugas ahkir ini dengan baik.
2. Ibu dan Ayah yang tercinta, serta Kakakku yang telah memberikan semangat
dan juga support baik materi maupun spiritual.
3. Bapak Taufiqurrakhman NH, S.Kom selaku pembimbing tugas ahkir dan
telah memberikan banyak sekali masukan dan ide kepada penulis.
4. Bapak Drs.YS.Palgunadi,M.Sc sebagai Ketua Program Studi DIII – Teknik
Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
5. Seluruh Staff dan Dosen DIII – Teknik Informatika Universitas Sebelas
Maret Surakarta karena telah memberikan perhatian dan bimbingan kepada
penulis selama menjalani perkuliahan di Universitas Sebelas Maret.
6. Teman-teman DIII – Teknik Informatika 2008 Kelas B karena telah
memberikan ide dan masukan pada penulis.
Terima Kasih,
Surakarta, Desember 2011
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ..................................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ..................................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN .................................................................................... iii
ABSTRACT ................................................................................................................ iv
ABSTRAK ................................................................................................................... v
HALAMAN MOTTO ................................................................................................. vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ................................................................................. vii
KATA PENGANTAR .............................................................................................. viii
DAFTAR ISI ................................................................................................................ x
DAFTAR GAMBAR................................................................................................. xiv
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah ............................................................................................ 2
1.3 Batasan Masalah ................................................................................................. 2
1.4 Tujuan dan Manfaat ............................................................................................ 2
1.5 Metodelogi Penelitian ......................................................................................... 2
1.6 Sistematika Penulisan ......................................................................................... 3
BAB II LANDASAN TEORI ...................................................................................... 5
2.1 Definisi Company Profile ................................................................................... 5
2.2 Definisi Multimedia ............................................................................................ 5
2.2.1 Definisi Text ................................................................................................. 6
2.2.2 Definisi Image / Grafik / Gambar ................................................................ 7
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
2.2.3 Definisi Animasi .......................................................................................... 8
2.2.4 Definisi Audio / Sound ................................................................................. 9
2.2.5 Definisi Video ............................................................................................... 9
2.3 Definisi Interaktif .............................................................................................. 10
2.4 Multimedia Interaktif ........................................................................................ 10
2.5 Konsep Dasar Flash dan Animasi SWF ............................................................ 11
2.6 Action Script ..................................................................................................... 11
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN .............................................................. 12
3.1 Analisis Kebutuhan Perangkat .......................................................................... 12
3.1.1 Kebutuhan Perangkat Lunak ...................................................................... 12
3.1.2 Kebutuhan Prangkat Keras ......................................................................... 12
3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi .................................................................... 13
3.2.1 Merancang Konsep Aplikasi ...................................................................... 13
3.2.2 Membuat Aplikasi Informasi profile company .......................................... 13
3.2.3 Melakukan Pengujian ................................................................................. 13
3.2.4 Perbaikan .................................................................................................... 14
3.2.5 Proses Finishing ......................................................................................... 14
3.3 Perancangan Aplikasi ....................................................................................... 15
3.3.1 Content ....................................................................................................... 15
3.3.2 Struktur Aplikasi ........................................................................................ 15
3.4 Rancangan Desain Antarmuka Aplikasi ........................................................... 16
3.4.1 Desain Opening .......................................................................................... 16
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
3.4.2 Desain Tampilan Utama dan Beranda ........................................................ 17
3.4.3 Desain Sertifikasi ....................................................................................... 17
3.4.4 Desain Galeri .............................................................................................. 18
3.4.5 Desain Film ................................................................................................ 18
3.4.6 Desain Keluar ............................................................................................. 19
3.4.6 Desain Update Informasi ........................................................................... 19
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ............................................................ 23
4.1 Detail Aplikasi .................................................................................................. 23
4.2 Tampilan Antar Muka ....................................................................................... 23
4.2.1 Opening ...................................................................................................... 23
4.2.2 Menu Utama dan Beranda .......................................................................... 24
4.2.3 Menu Sertifikasi ......................................................................................... 26
4.2.4 Menu Galeri ............................................................................................... 27
4.2.5 Menu Film .................................................................................................. 28
4.2.6 Keluar ......................................................................................................... 29
4.2.7 Update Informasi ....................................................................................... 30
4.2.8 Jenis Update Informasi .............................................................................. 30
4.2.9 Update Isi content ...................................................................................... 31
4.2.9 Update Gallery ........................................................................................... 31
BAB V PENUTUP ..................................................................................................... 33
Kesimpulan ............................................................................................................. 33
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
Saran ....................................................................................................................... 33
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 34
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 3.1 Bagan langkah pengembangan aplikasi .................................................. 14
Gambar 3.2 Site Map Aplikasi ................................................................................... 16
Gambar 3.3 Desain Opening ...................................................................................... 17
Gambar 3.4 Desain Tampilan Utama ......................................................................... 17
Gambar 3.5 Desain Sertifikasi .................................................................................... 18
Gambar 3.6 Desain Galeri .......................................................................................... 18
Gambar 3.7 Desain Film............................................................................................. 19
Gambar 3.8 Desain keluar .......................................................................................... 19
Gambar 3.9 Diagram Konteks Update Informasi ....................................................... 20
Gambar 3.10 DFD Level 0 ......................................................................................... 20
Gambar 3.11 DFD Level 1 Kelola Data ..................................................................... 21
Gambar 4.1 Opening .................................................................................................. 23
Gambar 4.2 Pilih Bahasa ............................................................................................ 24
Gambar 4.3 Menu Utama ........................................................................................... 24
Gambar 4.4 Submenu Beranda dan Home ................................................................. 26
Gambar 4.5 Menu Sertifikasi ..................................................................................... 26
Gambar 4.6 Menu Galeri ............................................................................................ 28
Gambar 4.7 Menu Film .............................................................................................. 29
Gambar 4.8 Keluar ..................................................................................................... 29
Gambar 4.9 Update Infrormasi ................................................................................... 30
Gambar 4.10 Jenis Update ......................................................................................... 30
Gambar 4.11 Update isi content ................................................................................. 31
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
Gambar 4.12 Tambah gambar gallery ........................................................................ 32
Gambar 4.13 Edit gallery ........................................................................................... 32
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Multimedia sebenarnya sudah lama digunakan dalam bidang
periklanan sebelum pengenalan komputer. Pada masa itu, multimedia merujuk
pada media promosi seperti radio, televisi, proyektor dan film. Setelah
berkembangnya teknologi komputer, secara berangsur-angsur multimedia
terintegrasi dengan komputer. Kemajuan teknologi di bidang komputer yang
begitu pesat telah mendorong semakin berkembangnya sebuah informasi yang
berbasis pada multimedia. Salah satunya Company Profile berbasis multimedia
interaktif yang mengintegrasikan antara gambar, suara, teks, dan animasi.
Company Profile merupakan penjelasan mengenai detail dan selling
point dari sebuah perusahaan, lembaga, atau instansi. Penyajian company
profile dapat dilakukan dengan beberapa cara, diantaranya dengan
menggunakan website, booklet, teks, presentasi, dan video. Dilihat dari
perkembangan yang ada, terlihat website mulai mendominasi pembuatan
company profile dibandingkan dengan alternatif lain seperti booklet, teks,
presentasi, dan video. Penulis akan membuat company profile DIII-Teknik
Informatika Universitas Sebelas Maret berbasis multimedia interaktif.
Kelebihan company profile dengan multimedia interaktif adalah tampilan
menarik yang akan menambah minat masyarakat untuk membaca info dan
memahami hal -hal dalam DIII-Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.
Pembuatan company profile yang berbasis pada flash dan xml akan
lebih memudahkan pengguna untuk mengupdate informasi company profile.
Penambahan ataupun pengurangan informasi dapat dilakukan tanpa harus
membuka file master dari aplikasi ini, pengguna dapat menggunakan web
browser untuk melakukan pengubahan informasi. Dengan desain yang aplikatif
dan interaktif akan membuat masyarakat menjadi lebih nyaman dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
membaca dan melihat company profile yang ada. Company profile berbasis
multimedia interaktif yang didukung dengan gambar dan suara akan lebih bisa
diterima karena akan mempermudah masyarakat dalam memahami informasi
yang telah disediakan. Integrasi antara gambar, suara, animasi, teks maka
aplikasi berbasis multimedia akan menjadi sebuah company profile yang
interaktif dan aplikatif.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka dapat diuraikan
perumusan masalah yang terjadi adalah : “Bagaimana cara membuat aplikasi
multimedia company profile interaktif DIII- Teknik Informatika Universitas
Sebelas Maret Surakarta dengan tampilan yang menarik dan perubahan data
informasi yang dapat dilakukan tanpa membuka file project.”
1.3 Batasan Masalah
Agar lebih terfokus dan tidak melebar, maka pokok bahasan dibatasi
pada isi dari Company Profile DIII-Teknik Informatika diantaranya
menjelaskan gambaran singkat mengenai Fasilitas, Informasi Akademik, Profil
DIII-Teknik Informatika serta animasi dalam menu penyajian.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah membuat Company
Profile interaktif DIII-Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang
berbasis multimedia interaktif.
Manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah dapat digunakan sebagai
sarana publikasi DIII–Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta.
1.5 Metodelogi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam proses pembuatan company
profile interaktif DIII-Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta
antara lain:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
1. Observasi
Metode observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara
melakukan pengamatan dan pencatatan data-data serta berbagai hal yang akan
dibutuhkan dalam proses penelitian. Observasi yang dilakukan dalam
penyusunan tugas akhir ini dengan cara mencari contoh dan referensi mengenai
Company Profile yang pernah ada. Observasi juga dilakukan dengan mencari
booklet yang diterbitkan DIII –Teknik Informatika.
2. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan metode pencarian dan pengumpulan data
dengan cara mencari referensi, literatur, atau bahan-bahan teori yang
diperlukan dari berbagai sumber wacana yang berkaitan dengan penyusunan
tugas akhir yaitu dengan teknik pengumpulan data melalui internet, mencari
buku-buku referensi yang berhubungan dengan masalah mengenai tema dalam
penyusunan tugas akhir ini dan buku-buku mengenai flash.
1.6 Sistematika Penulisan
1. BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah,
tujuan dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian yang
digunakan.
2. BAB II LANDASAN TEORI
Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga
landasan teori dari multimedia dan bahasa pemrograman yang dipakai.
3. BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
Merupakan analisis rencana, data, dan rancangan yang akan
diterapkan pada pembuatan company profile interaktif.
4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
Merupakan hasil dari pembuatan company profile interaktif dengan
gambar serta pembahasan masalah dari pembuatan company profile
interaktif.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
5. BAB V PENUTUP
Menguraikan kesimpulan yang merupakan hasil penjabaran dari
tujuan pembuatan system serta saran yang berkaitan dengan
penggembangan program yang lebih baik lagi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Company Profile
Pengertian company profile penulis artikan menjadi 2 bagian yaitu
company dan juga profile, dikutip dari Kamus Besar Bahasa Indonesia oleh
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan bahwa Company dapat diartikan
sebagai perusahaan dan profile adalah grafik atau ikhtisar yang memberikan
fakta tentang hal-hal yang khusus.
Dengan demikian pengertian dari dua kata tersebut adalah grafik atau
ikhtisar yang memberikan fakta tentag hal-hal yang khusus dari sebuah
perusahaan / lembaga untuk menunjukkan identitas dan ciri dari perusahaan /
lembaga tersebut.(Budiman, 2008)
2.2 Definisi Multimedia
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih
media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi
secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu:
multimedia linier dan multimedia interaktif (Juhaeri, 2007).
1. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh
pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan).
Contoh multimedia linear : TV dan film.
2. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi
dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia
pembelajaran interaktif, aplikasi game, aplikasi peta.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
2.2.1 Definisi Text
Teks merupakan elemen paling awal dan sederhana dalam
multimedia, yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alenia atau
segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Sebagian besar multimedia
menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk menyampaikan ide dan
panduan kepada pengguna.
Macam -macam text dalam multimedia ada 3, yaitu :
1. Static text
Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya tidak akan mengalami
perubahan secara dinamis.
2. Dynamic text
Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya akan mengalami
perubahan secara dinamis.
3. Input text
Merupakan teks yang memungkinkan user memberikan masukan teks.
Selanjutnya masukan tersebut akan ditindaklanjuti dengan aksi tertentu
sesuai dengan script yang dimasukkan (Yudhiantoro Dhani.2003).
Plain Text (Unformatted Text)
Plain text adalah data dalam bentuk karakter. Teks dalam hal ini
adalah kode ASCII (American Standard Code for Information Interchange)
dan ASCII extension seperti UNICODE murni.
HTML (Hypertext Markup Language)
HTML merupakan standart bahasa yang digunakan untuk
menampilkan dokumen web.
XML (eXtensible Markup Language)
XML kependekan dari eXtensible Markup Language, dikembangkan
mulai tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari W3C pada bulan
Februari 1998. Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
teknologi baru, tapi merupakan turunan dari SGML yang telah
dikembangkan pada awal 80-an dan telah banyak digunakan pada
dokumentasi teknis proyek-proyek berskala besar. Ketika HTML
dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian
paling penting pada SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan
HTML menghasilkan markup language yang tidak kalah hebatnya dengan
SGML.
Seperti halnya HTML, XML juga menggunakan elemen yang
ditandai dengan tag pembuka (diawali dengan '<' dan diakhiri dengan '>'),
tag penutup (diawali dengan '</ 'diakhiri '>') dan atribut elemen(parameter
yang dinyatakan dalam tag pembuka misal <form name=”isidata”>). Hanya
bedanya, HTML medefinisikan dari awal tag dan atribut yang dipakai
didalamnya, sedangkan pada XML kita bisa menggunakan tag dan atribut
sesuai kehendak kita. (Jubilee.2009)
Keunggulan dan keuntungan XML adalah:
1. Simple, karena XML tidak serumit HTML, strukturnya jelas dan
sederhana
2. Intelligence, karena XML mampu menangani beerbagai
komplesitas markup bertingkat-tingkat.
3. Portable, karena memisahkan data dan presentasi.
4. Fast, pencarian data cepat.
5. Extensible, dapat ditukar/digabung dengan dokumen XML lain.
6. Linking, XML dapat melakukan linking yang lebih baik dari pada
HTML, bahkan dapat melink satu atau lebih poin dari dalam
maupun dari luar data.
7. Maintenance, XML mudah untuk diatur dan dipelihara, karena
hanya berupa data, stylesheet dan link terpisah dari XML.
2.2.2 Definisi Image / Grafik / Gambar
Gambar merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dan
pandangan 2D dan 3D. Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
nilai-nilai yang berupa intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang
yang telah di quantisasikan
Ada dua jenis grafik:
1. Raster
Dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah.
2. Vector
Dimana formula matematika digunakan untuk menggambar graphics
primitives (garis, kotak, lingkaran, elips, dan lain-lain) dan menggunakan
atributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambar tidak
pecah, semua manipulasi dilakukan melalui rumus. (Juhaeri, 2007)
Grafik tidak hanya terdiri dari gambar-gambar statis. Grafik tersebut
dapat dimanipulasi secara dinamis:
1. Motion dynamics yaitu obyek / background bergerak
2. Update dynamics yaitu obyek berubah bentuk, warna, ukuran.
Jenis -jenis format gambar yaitu :
1. Bitmap (*.BMP)
2. Joint Photographic Expert Group (*.JPEG/*.JPG)
3. Graphics Interchange Format (*.GIF)
4. Portable Network Graphics (*.PNG)
2.2.3 Definisi Animasi
Animasi adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis
yang ditampilkan secara berurutan. Pada video atau film, animasi merancu
pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame
bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan.
Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan
gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan "persistance of vision"
(Juhaeri, 2007).
Macam -macam animasi yang telah ada saat ini yaitu :
1. Animasi Cel
2. Animasi Frame
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
3. Animasi Sprite
4. Animasi Path
5. Animasi Spline
6. Animasi Vektor
7. Animasi Karakter
2.2.4 Definisi Audio / Sound
Audio berarti “suara” atau “reproduksi suara”. Dalam ilmu fisika,
suara adalah bentuk energi yang dikenal sebagai energi akustik. Secara
khusus, mengacu pada rentang frekuensi yang dapat dideteksi oleh telinga
manusia – sekitar 20Hz to 20kHz. Frekuensi 20Hz merupakan nada suara
terendah (bassiest) yang kita bisa dengar, dan 20kHz merupakan nada
tertinggi yang kita bisa dengar. (TechTarget, 2000).
Macam -macam format suara yang sudah ada antara lain :
1. AAC (Advanced Audio Coding) [*.m4a]
2. Waveform Audio [*.wav]
3. Audio CD [*.cda]
4. Mpeg Audio Layer 3 [*.mp3]
2.2.5 Definisi Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,
mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya
menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Berkaitan
dengan “penglihatan dan pendengaran” Aplikasi video pada multimedia
mencakup banyak aplikasi (Juhaeri, 2007).
1. Entertainment: roadcast TV, VCR/DVD recording
2. Interpersonal: video telephony, video conferencing
3. Interactive: windows
Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja
menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal
representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu
alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah
camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan
audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder.
2.3 Definisi Interaktif
Pengertian interaktif adalah saling melakukan aksi, antar hubungan,
dan saling aktif. Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi dua arah
atau lebih dari komponen-komponen komunikasi yaitu hubungan antara
manusia (sebagai user/pengguna produk) dan computer
(software/aplikasi/produk dalam format file tertentu). Dengan demikian
produk/CD/aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan dua arah antara
aplikasi dengan penggunanya (Harto, 2009). Elemen interaktif hanya dapat
ditampilkan di komputer karena elemen ini benar-benar memanfaatkan
kemampuan komputer sepenuhnya. Penambahan elemen ini juga menambah
efektivitas multimedia. Pada multimedia biasa, pengguna hanya
menyaksikan secara pasif dan runtun suatu penyampaian informasi.
Sedangkan pada multimedia interaktif, penggunanya aktif menggali
informasi dalam urutan dan bentuk yang cocok dengan masing-masing
individu yang kemudian membentuk pengetahuan dan informasi tersebut.
Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi,
permainan, dan latihan soal.
2.4 Multimedia Interaktif
Sekarang ini multimedia interaktif telah menjadi salah satu kebutuhan
utama manusia dalam memberikan berbagai macam informasi kepada orang
lain. Dengan media ini pengguna dapat secara aktif berinteraksi dengan
sumber informasi dan membuat pengguna menjadi lebih memahami apa saja
yang terdapat dalam informasi tersebut. Awal mulanya multimedia interaktif
hanya sebatas 2D (dua dimensi) saja, akan tetapi seiring perkembangan
jaman multimedia interaktif 2D mulai tergantikan dengan multimedia
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
interaktif 3D. Berikut ini adalah beberapa contoh untuk multimedia
interaktif 2D : Website , 2D flash animation, dan lain-lain. Sedangkan untuk
contoh multimedia interaktif 3D : Virtual gallery, game 3D, dan lain-lain.
(Hendi, 2008)
2.5 Konsep Dasar Flash dan Animasi SWF
Animasi dapat ditambahkan ke dalam halaman website dalam bentuk
animasi GIF atau video embedded. Format yang paling populer untuk
animasi website adalah Shockwave Flash (SWF), biasanya digenerate
menggunakan adobe Flash, yang berupa animasi vektor.
Flash lebih dari sekedar program animasi. Flash mendukung scripting
language, yang disebut Action Script, sehingga dimungkingkan untuk
membuat animasi yang interaktif dan membuat aplikasi website dengan
user-interface berupa Flash (Juhaeri, 2007).
2.6 Action Script
Action Script adalah bahasa pemrograman action pada flash, Jenis
script yang dipakai serupa dengan bahasa pemograman JAVA, oleh karena
itu kebanyakan orang yang telah ahli java atau setidaknya kenal tidak akan
kesulitan mengintegrasikan pada Flash, untuk terciptanya sebuah animasi
dengan Action yang sangat bermanfaat dalam Internet Communication, yang
lebih atraktif dan lebih efisien (Sanjaya, 2006).
Action Script memadukan Animasi Keyframing dengan bahasa
pemrograman yang hasil dari perpaduan keduanya, diantaranya dapat:
1. Menghemat Ukuran file
2. Kolaborasi dengan Database
a. MsAccess
b. MySql
c. ADO
d. XML
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
BAB III
DESAIN DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Kebutuhan Perangkat
Dalam penyusunan tugas ahkir ini, alat yang dipergunakan dibagi
menjadi dua yaitu kebutuhan menggenai perangkat lunak dan perangkat
keras. Adapun rincian kebutuhan alat digunakan dalam pembuatan aplikasi
ini sebagai berikut:
3.1.1 Kebutuhan Perangkat Lunak
Dalam pembuatan aplikasi digunakan beberapa perangkat lunak
yang berfungsi sebagai dasar peralatan untuk membangun aplikasi.
Perangkat lunak yang digunakan diantaranya :
a. Adobe Photoshop dan CorelDraw : digunakan untuk
membuat dan juga melakukan editing image yang akan
digunakan untuk company profile.
b. Pinacle Studio 14 : digunakan untuk pembuatan Film yang
nantinya menjadi salah satu content yang ada di company
profile.
c. Adobe Flash : dipergunakan untuk membuat animasi 2D
yang nantinya berisikan content-content yang akan
ditampilkan di company profile.
3.1.2 Kebutuhan Prangkat Keras
Kebutuhan perangkat keras terbentuk dari kebutuhan perankat
lunak yang akan dipergunakan nantinya. Oleh karena itu dalam
membangun aplikasi ini dibutuhkan perangkat dengan spesifikasi
minimum :
a. Intel Dual Core 1.66 GHz or higher.
b. Microsoft® Windows® XP Service Pack 2 or later.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
d. 512 Mb of RAM.
e. 128 Mb of VGA.
f. 80 Gb of available hard-disk.
g. DVD-ROM drive.
h. Speaker / Headset.
3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi
Ada beberapa langkah dalam pengembangan aplikasi company profile
DIII-Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta. Bagan
langkah pengembangan aplikasi bisa dilihat pada gambar 3.1. Adapun
langkah tersebut adalah:
3.2.1 Merancang Konsep Aplikasi
Perancangan konsep aplikasi dilakukan agar pembuatan aplikasi
dapat sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang telah ditentukan.
Perancangan juga akan memudahkan proses pembuatan aplikasi
semua kebutuhan telah ditentukan, sehingga tidak tejadi kebingungan
dalam menentukan kebutuhan aplikasi.
3.2.2 Membuat Aplikasi Informasi profile company
Pembuatan aplikasi merupakan proses utama dalam pembuatan
profile company berbasis multimedia dan xml ini. Pembuatan aplikasi
dilakukan menggunakan software adobe flash CS4, Corel Draw X5
dan Photoshop CS5. Sistem Operasi yang digunakan adalah Windows
7 Ultimate.
3.2.3 Melakukan Pengujian
Aplikasi yang dibuat harus melalui proses evaluasi sebelum
digunakan oleh pengguna. Testing dilakukan oleh pembimbing dan
dewan penguji tugas akhir yang telah ditentukan oleh panitia tugas
akhir. Testing juga dilakukan oleh masyarakat yang menjadi objek
dari pembuatan profile company berbasis multimedia ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
3.2.4 Perbaikan
Aplikasi multimedia diperbaiki sesuai dengan koreksi yang
diperoleh dari hasil pengujian. Jika seluruh koreksi selesai diperbaiki
maka aplikasi dites kembali.
3.2.5 Proses Finishing
Proses finishing merupakan proses pengemasan produk. Produk
yang sudah melalui proses evaluasi dan perbaikan akan dikemas pada
CD.
Gambar 3.1 Bagan langkah pengembangan aplikasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
3.3 Perancangan Aplikasi
3.3.1 Content
Aplikasi ini nantinya akan menampilkan beberapa content yang
nantinya berguna sebagai isi dari company profile DIII – Teknik
Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta. Di dalam content-
content tersebut dibagi menjadi beberapa jenis content yang berbeda.
Mengenai content dapat dilihat di tabel 3.1.
Table 3.1 Tabel Content
3.3.2 Struktur Aplikasi
Pembuatan aplikasi Company Profile DIII – Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret Surakarta dibagi menjadi 5 content utama,
untuk masing-masing menu tersebut memiliki isi content yang berbeda.
Struktur navigasi yang digunakan adalah model site map. Lihat gambar
3.2 Site Map Aplikasi.
Beranda Sertifikasi
Galeri Film Keluar
Pro
fil
Visi &
Misi
Stru
ktu
r Org
anisasi
Fasilitas
Dosen
Pen
gajar
Pen
gen
alan
Kontak
Fasilitas
JEN
I
CIS
CO
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
Gambar 3.2 Site Map Aplikasi
3.4 Rancangan Desain Antarmuka Aplikasi
Sebelum membuat aplikasi company profile DIII– Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret Surakarta terlebih dahulu dibuat rancangan
mengenai desain antarmuka aplikasi. Rancangan desain antarmuka aplikasi
terdiri dari : Opening, Menu Utama, Sertifikasi, Galeri, Film dan Keluar.
Berikut adalah rancangan desain antarmuka company profile.
3.4.1 Desain Opening
Dalam pembuatan company profile DIII–Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret Surakarta pertama-tama user akan disambut
dengan opening program. Opening ini berupa animasi gambar dan
tulisan mengenai DIII–Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret
Surakarta. Berikut gambar desain Opening dapat dilihat di Gambar 3.3
Desain Opening.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
Gambar 3.3 Desain Opening
Dalam desain opening disediakan juga menu pilihan untuk memilih
bahasa yang dipakai dalam menjalankan company profile DIII-Teknik
Komputer.
3.4.2 Desain Tampilan Utama dan Beranda
Desain Tampilan Utama disini merupakan tampilan yang nantinya
akan diisi dengan menu beserta animasi agar menjadi lebih menarik dan
elegan. Berikut adalah gambaran desain Tampilan Utama dan Beranda.
Lihat Gambar 3.4 Desain Tampilan Utama.
Gambar 3.4 Desain Tampilan Utama
3.4.3 Desain Sertifikasi
Sertifikasi merupakan salah satu content utama dalam company
profile DIII – Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Didalam content tersebut terdapat beberapa sub content yaitu :
Pengenalan, Kontak, Fasilitas, Jeni dan CISCO. Berikut gambar desain
sertifikasi dapat dilihat pada Gambar 3.5 Desain Sertifikasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
Gambar 3.5 Desain Sertifikasi
3.4.4 Desain Galeri
Dalam company profile ini terdapat content galeri yang berfungsi
sebagai tempat foto-foto dokumentasi mengenai DIII-Teknik
Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta. Berikut Desain
tampilan antarmuka galeri dapat dilihat di Gambar 3.6.
Gambar 3.6 Desain Galeri
3.4.5 Desain Film
Salah satu content yang menarik dari company profile DIII–Teknik
Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta adalah terdapat juga
film dari company profile. Menu film ini nantinya berisikan beberapa
video berformat .flv dengan komponen berupa pemutar video dan
playlist video. Video yang digunakan nantinya menjadi external file
dalam company profile interaktif. Dalam hal ini desain tampilan untuk
menu film dapat dilihat pada gambar 3.7.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
Gambar 3.7 Desain Film
3.4.6 Desain Keluar
Saat mengahkiri aplikasi, nantinya pengguna akan diberikan
tampilan closing berupa animasi flash. Nantinya ini merupakan bagian
ahkir dari company profile interaktif DIII– Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret Surakarta. Desain untuk keluar dapat dilihat
di gambar 3.8.
Gambar 3.8 Desain keluar
3.4.6 Desain Update Informasi
Salah satu menu tambahan untuk company profile adalah Update
informasi. Dalam pembuatan menu tambahan Update informasi
menggunakan php. Didalamnya tersedia menu edit informasi untuk
submenu beranda, submenu sertifikasi dan tambah gambar pada galeri
dalam company profile.
Dalam rancangan desain dari Gallery informasi pemakaiaan php
digunakan untuk memperoleh inputan informasi baru yang digunakan
untuk mengUpdate informasi yang ada pada xml. diagram konteks untuk
Update informasi dapat dilihat pada gambar 3.9.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
Gambar 3.9 Diagram Konteks Update Informasi
Keterangan :
1. Kelola data Informasi
2. Lihat data Informasi
3. Lihat data Informasi
4. Request data Informasi
DFD Level 0
Gambar 3.10 DFD Level 0
Keterangan :
1. Kelola data Beranda, Sertifikasi, Gallery
2. Lihat data Beranda, Sertifikasi, Gallery
3. data Beranda_new
4. data Beranda
5. data Sertifikasi_new
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
6. data Sertifikasi
7. data Gallery_new
8. data Gallery
9. data Beranda_new
10. data Beranda
11. data Sertifikasi_new
12. data Sertifikasi
13. data Gallery_new
14. data Gallery
15. Request data Beranda, data Sertifikasi, data Gallery
16. Lihat data Beranda, data Sertifikasi, data Gallery
DFD Level 1 untuk Kelola Data
Gambar 3.11 DFD Level 1 Kelola Data
Keterangan :
1. Update data Beranda, Sertifikasi, Gallery
2. data Beranda, Sertifikasi, Gallery
3. Update data Beranda_new
4. data Beranda
5. Update data Sertifikasi_new
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
6. Data Sertifikasi
7. Update data Gallery_new
8. data Gallery
9. data Gallery_new
10. data Gallery
11. Edit data Gallery_new
12. data Gallery
13. data Gallery_new
14. data Gallery
15. Delete data Gallery_new
16. data Gallery
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 Detail Aplikasi
Aplikasi multimedia ini merupakan aplikasi yang berisi company
profile DIII – Teknik Informatika berbasis multimedia interaktif. Aplikasi
dibuat berbasis multimedia interaktif yaitu penggabungan dari berbagai media
penyampaian pesan seperti teks, gambar, suara, animasi dan peran aktif dari
pengguna aplikasi. Data yang ditampilkan berupa teks yang bersifat dinamis
bisa diedit melalui file xml yang menjadi file penyimpanan data informasi
aplikasi ini. Pada aplikasi ini terdapat 5 content utama yaitu : Beranda,
Sertifikasi, Galeri, Film dan Keluar. Aplikasi multimedia ini ditujukan kepada
mahasiswa DIII – Teknik Informatika dan masyarakat pada umumnya sebagai
media promisi.
4.2 Tampilan Antar Muka
4.2.1 Opening
Opening merupakan tampilan yang pertama kali keluar dalam
sebuah aplikasi. Sebelum inti dari aplikasi di munculkan, opening
memberikan tampilan pembuka sebagai perwakilan singkat dari aplikasi
utama. Opening dalam aplikasi ini dibuat dengan beberapa motion image
dan pilihan menu bahasa indonesia atau inggris sehingga terlihat menarik
dan elegan. lihat gambar 4.1.
Gambar 4.1 Opening
Implementasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
Dalam intro menu pilihan untuk bahasa digunakan untuk masuk
kedalam menu utama. Menu pilihan bahasa dapat dilihat pada gambar 4.2
Gambar 4.2 Pilih Bahasa
4.2.2 Menu Utama dan Beranda
Menu Utama adalah content utama dalam aplikasi company profile
DIII – Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta. Di
dalam menu utama akan langsung terhubung dengan menu beranda.
Didalam Beranda terdapat beberapa submenu, diantaranya : Profil, Visi
& Misi, Struktur Organisasi, Fasilitas dan Dosen Pengajar. Lebih
jelasnya silahkan lihat gambar 4.3.
Gambar 4.3 Menu Utama
Implementasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
Dapat dilihat dari gambar 4.3 Menu Utama, user dapat
menggunakan pemilihan secara interaktif sesuai dengan submenu yang
ingin user lihat. Dalam pembuatan company profile terdapat 2 bahasa,
yaitu Indonesia dan Inggris. Tetapi untuk penjelasan submenu dari menu
beranda tidak berbeda, Hanya dalam aplikasinya informasi yang
ditampilkan menggunakan bahasa yang berbeda.
Penjelasan mengenai submenu yang ada di menu Beranda atau
menu Home yaitu :
a. Profil/Profile : Berisi tentang sejarah berdirinya DIII –
Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta.
b. Visi & Misi/Vision & Mision : Berisi mengenai Visi &
Misi yang dimiliki oleh DIII – Teknik Informatika Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
c. Struktur Organisasi/Organization : Berisi informasi mengenai
struktur organisasi yang ada di dalam DIII – Teknik
Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta.
d. Fasilitas/Fasilities : Berisi tentang segala sesuatu
mengenai fasilitas yang ditawarkan oleh DIII – Teknik
Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta.
e. Dosen Pengajar/Lectures : Berisi mengenai Dosen yang
mengajar di DIII – Teknik Informatika.
Dalam menggunakan fasilitas dua bahasa maka tampilan mengenai
submenu dari menu beranda/home dapat dilihat pada gambar 4.4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
Gambar 4.4 Submenu Beranda dan Home
4.2.3 Menu Sertifikasi
Sertifikasi adalah salah satu menu yang ada di dalam company
profile DIII – Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Dalam menu ini akan terdapat beberapa submenu yaitu : Pengenalan,
Kontak, Fasilitas, CISCO dan JENI. Agar lebih jelas lihat gambar 4.5
Menu Sertifikasi.
Gambar 4.5 Menu Sertifikasi
Implementasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
Dapat dilihat dari gambar 4.5 Menu Sertifikasi. Penggunaan dua
bahasa dalam company profile menghasilkan dua tampilan yang berbeda
untuk menu sertifikasi, dalam bahasa indonesia dan dalam bahasa
inggris. Tetapi untuk penjelasan dari informasi yang disediakan tetap
sama, hanya perbedaan terdapat pada pemakaian bahasa dalam tampilan
di company profile DIII – Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Penjelasan mengenai submenu yang ada di menu Sertifikasi atau
menu Certification yaitu:
a. Pengenalan/ Introduction : Berisi informasi penjelasan secara
umum mengenai lab sertifikasi.
b. Kontak/ Contacts : Berisi informasi mengenai alamat ,
telephone, website, dan fax lab sertifikasi.
c. Fasilitas/ Fasilities : Berisi informasi mengenai berbagai
macam fasilitas yang ada di dalam lab sertifikasi.
d. CISCO : Dalam submenu ini akan menampilkan
informasi mengenai CISCO
e. JENI : Dalam submenu ini akan terdapat informasi
mengenai JENI.
4.2.4 Menu Galeri
Galeri adalah salah satu content yang terdapat di aplikasi Company
Profile DIII – Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Dalam content ini teerdapat kumpulan berbagai macam hasil publikasi
foto. Agar lebih jelasnya hasil tampilan dapat dilihat pada gambar 4.6.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
Gambar 4.6 Menu Galeri
Dapat dilihat dari gambar 4.6 Menu Galeri, pada galeri user tinggal
mengklik navigasi yang telah disediakan dan photo akan tampil langsung
dalam jendela photo yang telah disediakan beserta keterangan gambar
yang berada di bawah foto.
4.2.5 Menu Film
Menu film adalah menu yang berisikan beberapa video singkat
hasil buatan mahasiswa DIII – Teknik Informatika Universitas Sebelas
Maret Surakarta. Dalam menu ini terdapat pemutar video dan playlist
video. Pemutaran video dengan memilih video dari playlist kemudian
akan di tampilkan di pemutar video yang berada di samping kiri. Video
-video yang ditampilkan akan disajikan dengan format .flv. Supaya
lebih jelas lihat gambar 4.7 Menu Film.
Implementasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
Gambar 4.7 Menu Film
4.2.6 Keluar
Keluar adalah content terahkir dalam aplikasi company profile DIII
– Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta. Di content
ini nantinya berupa penutupan aplikasi. Hasil implementasi dapat
dilihat di gambar 4.8 Keluar.
Gambar 4.8 Keluar
Implementasi
Implementasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
4.2.7 Update Informasi
Untuk mempermudah pengeditan informasi pada company profile
DIII-Teknik Informatika disediakan aplikasi tambahan untuk
mengUpdate informasi berupa komponen tambahan yang berbasis php.
Informasi yang bisa diUpdate adalah submenu home, submenu
sertifikasi dan menu gallery. Didalam company profile DIII-Teknik
Informatika terdapat dua bahasa maka pada proses update informasi
juga disediakan dalam dua jenis, yaitu Update informasi untuk bahasa
indonesia dan bahasa inggris. Tampilan bisa dilihat pada gambar 4.9
Gambar 4.9 Update Infrormasi
4.2.8 Jenis Update Informasi
Didalam Update informasi terdapat dua jenis Update yaitu Update
isi content dan Update gallery. masing -masing digunakan untuk
mengedit informasi yang ada pada company profile DIII-Teknik
Informatika. Lihat gambar 4.10
Gambar 4.10 Jenis Update
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
4.2.9 Update Isi content
Pada Update isi content terdapat pilihan menu yang akan di
Update, yaitu menu Home dan menu Sertifikasi. Didalamnya terdapat
informasi yang sudah ada dan yang bisa diedit. Pengeditan
menggunakan sebuah text area sebagai area Update informasi. lihat
gambar 4.11
Gambar 4.11 Update isi content
Setelah melakukan Update informasi, informasi baru akan
disimpan kedalam xml dan ditampilkan menggunakan aplikasi flash yang
sudah dibuat.
4.2.9 Update Gallery
Pada Update gallery disediakan menu edit gambar dan tambah
gambar pada gallery. Untuk menu tambah gambar disediakan pilihan
kategori gallery yang akan ditambah foto, didalamnya disediakan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
komponen upload foto utama dan foto thumbnile beserta keterangan dari
gambar. Lihat gambar 4.12
Gambar 4.12 Tambah gambar gallery
Selain menu tambah gambar gallery terdapat juga menu edit
gallery yang digunakan untuk mengubah gambar yang ada di galeri.
Didalamnya disediakan tampilan gambar-gambar yang sudah ada dalam
galeri beserta keterangannya, Untuk menu pengeditan tersedia dua
pilihan pengeditan, yaitu edit dan delete. Lihat gambar 4.13
Gambar 4.13 Edit gallery
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
BAB V
PENUTUP
Kesimpulan
Dari hasil penelitian dan analisa yang telah dilakukan, maka
penulis dapat mengambil kesimpulan bahwa sudah dapat dibuatnya
Company Profile Interaktif DIII-Teknik Informatika Universitas Sebelas
Maret Surakarta yang berbasis multimedia interaktif dan nantinya dapat
diimplementaskan langsung di DIII–Teknik Informatika Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
Saran
Saran – saran yang dapat penulis sampaikan adalah sebagai berikut
:
a. Aplikasi ini kedepannya masih bisa dimasukkan database
yang lebih lengkap didalamnya, sehingga apabila terjadi
perubahan content cukup mengganti databasenya saja.
b. Pengembangan berikutnya adalah melalui penambahan link
external untuk dapat langung mengakses info dari sumber
seperti pada menu sertifikasi dan galeri.
c. Penambahan menu upload untuk film yang terintegrasi
dengan website agar dapat langsung masuk kedalam tag
HTML sebagai komponen dari playlist.