pembuatan sistem inventory dengan pengaturan peletakan dan visualisasi posisi barang pada ud aneka...
TRANSCRIPT
PEMBUATAN SISTEM INVENTORY DENGAN PENGATURAN PELETAKAN DAN VISUALISASI
POSISI BARANG PADA UD ANEKA MAINAN
Oleh:
Gregorius Satia Budhi
Liliana
Arief Abadi
Oviliani Yenty Yuliana
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS KRISTEN PETRA
SURABAYA
2004
LAPORAN PENELITIAN
NO: 04/Pen/Informatika/I/2004
PEMBUATAN SISTEM INVENTORY DENGAN PENGATURAN PELETAKAN DAN VISUALISASI
POSISI BARANG PADA UD ANEKA MAINAN
Oleh:
Gregorius Satia Budhi
Liliana
Arief Abadi
Oviliani Yenty Yuliana
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS KRISTEN PETRA
SURABAYA
2004
iii
LEMBAR IDENTITAS DAN PENGESAHAN
LAPORAN HASIL PENELITIAN
1. a. Judul Penelitian : PEMBUATAN SISTEM INVENTORY DENGAN PENGATURAN PELETAKAN DAN VISUALISASI POSISI BARANG PADA UD ANEKA MAINAN
b. Nomor Penelitian : 04/Pen/Informatika/I/2004 c. Jalur Penelitian : I/ II/ III/ IV 2. Ketua Peneliti a. Nama lengkap dan Gelar : Gregorius Satia Budhi, ST.,MT. b. Jenis Kelamin : Laki-laki c. Pangkat/Golongan/NIP : Asisten Ahli/ IIIB/ 02030 d. Bidang Ilmu yang diteliti : Sistem Informasi e. Jabatan Akademik : Asisten Ahli f. Fakultas/Jurusan : Fakultas Teknologi Industri/ Teknik
Informatika g. Universitas : Universitas Kristen Petra 3. Anggota Tim Peneliti (I) : a. Nama lengkap dan Gelar : Liliana, ST. b. Jenis Kelamin : Perempuan c. Pangkat/Golongan/NIP : Asisten Ahli/ IIIA/ 03024 d. Bidang Ilmu yang diteliti : Sistem Informasi e. Jabatan Akademik : - f. Fakultas/Jurusan : Fakultas Teknologi Industri/ Teknik
Informatika g. Universitas : Universitas Kristen Petra Anggota Tim Peneliti (II) : a. Nama lengkap dan Gelar : Arief Abadi b. Jenis Kelamin : Laki-laki c. Pangkat/Golongan/NIP : - d. Bidang Ilmu yang diteliti : Sistem Informasi e. Jabatan Akademik : - f. Fakultas/Jurusan : Fakultas Teknologi Industri/ Teknik
Informatika g. Universitas : Universitas Kristen Petra Anggota Tim Peneliti (III) : a. Nama lengkap dan Gelar : Oviliani Yenty Yuliana, ST., MSCIS b. Jenis Kelamin : Perempuan c. Pangkat/Golongan/NIP : Pembina/ IVA/ 94014 d. Bidang Ilmu yang diteliti : Sistem Informasi e. Jabatan Akademik : Lektor f. Fakultas/Jurusan : Fakultas Ekonomi/ Program Studi
Akuntansi g. Universitas : Universitas Kristen Petra
iv
4. Lokasi Penelitian : Surabaya 5. Kerjasama dengan Instansi lain Nama Instansi : - Alamat : - 6. Tanggal Penelitian : Januari 2004 s/d Juli 2004 7. Biaya : -
Surabaya, 31 Juli 2004
Mengetahui, Ketua Jurusan/ Ka. Unit Ketua Peneliti Djoni Haryadi Setiabudi, M.Eng. Gregorius Satia Budhi, ST.,MT. NIP. 85-009 NIP. 02-030 Menyetujui, Dekan Fakultas Teknologi Industri Oegik Soegihardjo, M.Sc., MA NIP. 97-007
v
ABSTRAK
Sistem inventory pada UD Aneka Mainan saat ini masih bersifat manual. Jenis dan jumlah barang yang terus bertambah dengan arus keluar dan masuk barang yang semakin meningkat. Hal tersebut menyebabkan kontrol terhadap inventory semakin sulit dilakukan. Selain itu keterbatasan ruang dan adanya aturan peletakan juga membutuhkan efisiensi dalam penentuan lokasi barang.
Untuk meningkatkan kemampuan dalam melakukan kontrol terhadap persediaan dan untuk meningkatkan efisiensi penggunaan lokasi diperlukan pengembangan sistem baru. Sistem yang baru dikembangkan dengan menggunakan Borland Delphi 6 dan MySQL sebagai database sistem. Untuk pengaturan peletakan barang dipergunakan backtracking. Untuk melengkapi sistem, diberikan visualisasi posisi barang dengan menggunakan OpenGL.
Penelitian ini menghasilkan suatu aplikasi program yang dapat melakukan kontrol terhadap persediaan dan memberikan laporan persediaan terbaru. Aplikasi program juga mendukung pengaturan peletakan dan mampu memvisualisasikan lokasi persediaan dalam bentuk tiga dimensi. Pengujian sistem dilakukan oleh programmer dan user. Dari hasil pengujian oleh user diperoleh nilai 4,61 untuk manfaat, 3,83 untuk interface dan kinerja sebesar 3,88 dari nilai maksimum sebesar 5. Secara keseluruhan sistem memiliki nilai rata-rata sebesar 3,95 yang berarti cukup baik. Dari hasil pengujian tersebut dapat dikatakan bahwa sistem layak untuk dipergunakan. Kata kunci: Sistem inventory
vi
ABSTRACT
At present, Inventory system UD Aneka Mainan still uses a manual
system. Type and amount of goods at UD Aneka Mainan are progressively increasing. Moreover, flows of goods that enter and exit to and from warehouse are also increasing. They cause the control of inventory become more difficult. Besides, limitation of space and rules of placing goods needs efficiency in determining goods location.
To increase the controlling ability of supply and increase efficiency of space usage needed a new system development. New system developed using Borland Delphi 6 and MySQL as a database system. Location arrangement of goods uses backtracking methods. Visualization of goods location uses OpenGL
Research results are a program application able to conduct the control of supplies and give the updated supply report. Program application also support the location arrangement and visualize position of supplies in three dimensions. System’s test was done by programmer and user. The result test from user obtained value 4,61 for the benefit, 3,83 for the interface and 3,875 for performance from maximum value of 5. As a whole system has the average value equal to 3,95. It means that it is good enough. From the test result can be said that system is comp0ntent to be utilized. Keyword: Inventory system
vii
KATA PENGANTAR Penulis mengucapkan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas terselesaikannya penelitian ini. Penulis sadar bahwa hasil penelitian ini masih jauh dari sempurna, karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari berbagai pihak demi perbaikan dari penelitian ini. Penulis berharap semoga penelitian ini dapat memberikan kontribusi bagi perkembangan bidang ilmu pengolahan citra digital dan teknologi perangkat lunak pada umumnya. Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu terselesaikannya penelitian ini
Surabaya, Juli 2004
Penyusun
viii
DAFTAR ISI
LEMBAR IDENTITAS DAN PENGESAHAN.................................................... iii
ABSTRAK .............................................................................................................. v
ABSTRACT........................................................................................................... vi
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii
DAFTAR ISI........................................................................................................ viii
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. x
DAFTAR TABEL................................................................................................. xii
BAB 1. PENDAHULUAN ..................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ........................................................................................ 1
1.2 Permasalahan .......................................................................................... 1
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian ............................................................... 1
1.4 Ruang Lingkup Pembahasan................................................................... 2
1.5 Sistematika Penyusunan Laporan ........................................................... 2
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................ 4
2.1 Perancangan Sistem ................................................................................ 4
2.1.1 Data Flow Diagram (DFD) ............................................................ 4
2.1.2 Entity Relationship Diagram (ERD)............................................... 5
2.1.3 Flowchart ........................................................................................ 8
2.2 Pembuatan Sistem ................................................................................... 8
2.2.1 Database Management Systems (DBMS)....................................... 8
2.2.2 Structure Query Language (SQL)................................................. 10
2.2.3 MySQL .......................................................................................... 13
2.2.4 Borland Delphi .............................................................................. 13
2.2.5 ActiveX Data Object (ADO) ......................................................... 17
2.2.6 OpenGL ......................................................................................... 18
2.2.7 Backtracking ................................................................................. 22
BAB 3. METODE PENELITIAN ........................................................................ 24
3.1 Metodologi Penelitian ........................................................................... 24
3.2 Analisis Sistem Lama............................................................................ 25
ix
3.2.2 Analisis Permasalahan .................................................................. 28
3.2.3 Analisis Kebutuhan ....................................................................... 29
3.3 Desain Sistem........................................................................................ 29
3.3.1 Desain Data Flow Diagram (DFD) .............................................. 29
3.3.2 Desain Entity relationship Diagram.............................................. 32
3.3.3 Desain Pengaturan Peletakan ........................................................ 32
BAB 4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ....................................... 40
4.1 Implementasi Aplikasi .......................................................................... 40
4.2 Pengujian Aplikasi ................................................................................ 40
4.2.1 Pemasukan Barang Pada Subblok Kosong ................................... 40
4.2.2 Pemasukan Dengan Adanya Barang Sejenis................................. 44
4.2.3 Pemasukan Barang Secara Langsung............................................ 47
4.2.4 Pengeluaran Barang Dengan Metode FIFO.................................. 49
4.2.5 Pengeluaran Barang Tanpa Metode FIFO .................................... 51
4.3 Pengujian oleh User .............................................................................. 53
BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................... 55
5.1 Kesimpulan ........................................................................................... 55
5.2 Saran...................................................................................................... 55
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 57
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 External entity ..................................................................................... 4
Gambar 2.2 Proses .................................................................................................. 4
Gambar 2.3 Data Store ........................................................................................... 4
Gambar 2.4 Data Flow............................................................................................ 5
Gambar 2.5 Entity ................................................................................................... 6
Gambar 2.6 Relationship......................................................................................... 6
Gambar 2.7 One to One Relationship ..................................................................... 6
Gambar 2.8 One to Many Relationship................................................................... 7
Gambar 2.9 Many to Many Relationship ................................................................ 7
Gambar 2.10 Mandatory ......................................................................................... 7
Gambar 2.11 Simbol Flowchart............................................................................ 10
Gambar 2.12 IDE Delphi ...................................................................................... 15
Gambar 2.13 Arsitektur MDAC............................................................................ 18
Gambar 2.14 Hasil Penggambaran Bidang Segitiga dan Segiempat .................... 21
Gambar 2.15 Gambar Contoh Pengunaan Perintah Glulookat ............................. 22
Gambar 2.16 Algoritma Backtracking .................................................................. 23
Gambar 3.1 Kondisi Penyusunan Barang dalam Gudang..................................... 28
Gambar 3.2 Context Diagram Sistem Inventory................................................... 31
Gambar 3.3 Data Flow Diagram Sistem Inventory Level 0 ................................. 33
Gambar 3.4 Data Flow Diagram level 1 Proses Pemasukan Barang .................... 34
Gambar 3.5 Data Flow Diagram Level 1 Proses Pengeluaran Barang................. 35
Gambar 3.6 Data Flow Diagram level 1 Proses Periksa Stok Fisik Barang ........ 35
Gambar 3.7 Data Flow Diagram level 1 Membuat Laporan dan Informasi......... 36
Gambar 3.8 Conceptual Entity relationship Diagram Sistem Inventory............... 37
Gambar 3.9 Physical Entity relationship Diagram Sistem Inventory ................... 38
Gambar 3.10 Flowchart Prosedur Pengaturan Peletakan ..................................... 39
Gambar 4.1 Pemasukan Data Pengujian I............................................................. 41
Gambar 4.2 Form Konfirmasi untuk Pengaturan Peletakan ................................. 42
Gambar 4.3 Form Visualisasi Hasil Pengaturan Peletakan .................................. 42
Gambar 4.4 Hasil Perbandingan dalam Pengujian I Pengaturan Peletakan.......... 43
xi
Gambar 4.5 Pemasukan Data Pengujian II ........................................................... 45
Gambar 4.6 Hasil Perbandingan dalam Pengujian II Pengaturan Peletakan ........ 46
Gambar 4.7 Solusi Hasil Pengujian III ................................................................. 48
Gambar 4.8 Solusi Hasil Pencarian Barang 001B00001 ...................................... 49
Gambar 4.9 Pengeluaran Barang Pengujian IV .................................................... 50
Gambar 4.10 Konfirmasi Pengeluaran Secara FIFO ............................................ 50
Gambar 4.11 Daftar Pengeluaran Barang Secara FIFO........................................ 51
Gambar 4.12 Pengisian Pengeluaran Barang Pengujian V ................................... 52
Gambar 4.13 Daftar Pengeluaran Barang Pengujian V ........................................ 52
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1. Daftar Subblok Pengujian I...................................................................40
Tabel 4.2. Daftar Barang Masukan Pengujian I.....................................................41
Tabel 4.3. Solusi Hasil Pengujian I........................................................................43
Tabel 4.4. Daftar Subblok Pengujian II .................................................................44
Tabel 4.5. Daftar Barang Masukan Pengujian II....................................................45
Tabel 4.6. Daftar Solusi Hasil Pengujian II ...........................................................46
Tabel 4.7. Daftar Subblok Pengujian II .................................................................47
Tabel 4.8. Daftar Barang Masukan Pengujian III ..................................................47
Tabel 4.9. Daftar Barang Pengeluaran Pengujian IV.............................................49
Tabel 4.10. Daftar Perubahan Subblok Pengujian IV............................................51
Tabel 4.11. Daftar Barang Pengeluaran Pengujian V ............................................51
Tabel 4.12. Data Responden ..................................................................................53
Tabel 4.13. Penjelasan penilaian............................................................................53
Tabel 4.14. Hasil Akumulasi Angket.....................................................................54
1
BAB 1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dalam sistem inventory UD Aneka Mainan, proses pemasukan dan
pengeluaran barang merupakan hal yang umum terjadi. Dengan jenis barang
mencapai ± 100 dan stok barang yang mencapai ratusan dalam satuan kecil dan
besar, kedua proses bukan merupakan hal mudah untuk dilaksanakan. Hal ini
semakin sulit mengingat pencatatan gudang yang masih bersifat manual.
Untuk proses pemasukan barang, ruang gudang yang terbatas, adanya
aturan peletakan dan kurang mempertimbangkan efisiensi penggunaan ruang.
Akibatnya pengaturan peletakan barang akan menjadi lebih sulit. Selain itu, saat
terjadi penempatan ulang pada barang dalam gudang, belum tentu disertai dengan
dokumentasi yang baik akan tempat dan posisi peletakan yang baru. Akibatnya
dapat terjadi kehilangan barang baik karena tercecer dalam gudang atau karena
ulah pegawai yang tidak bertanggungjawab.
Pada proses pengeluaran barang, penempatan dan perubahan posisi
barang yang kurang terdokumentasi dan terkontrol dengan baik. Hal ini
menyebabkan barang harus dicari terlebih dahulu. Apabila pencarian dilakukan
oleh pegawai yang tidak terlibat dalam proses penempatan atau pemindahan
barang akan menyebabkan kegiatan pengeluaran barang menjadi tidak efisien.
1.2 Permasalahan
Permasalahan yang dihadapi dan diharapkan dapat diselesaikan melalui
penelitian ini adalah sistem yang mampu memberikan saran untuk pengaturan
peletakan barang yang jenisnya sangat banyak dalam ruang dengan memetakan
posisi/lokasi dari barang tersebut. Untuk lebih memudahkan pemakai dalam
menggunakan sistem dan agar pemakai dapat mengerti solusi yang diberikan,
maka sistem perlu dilengkapi visualisasi yang mendekati keadaan gudang
sebenarnya berupa tampilan tiga dimensi.
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan sistem inventory
2
yang dapat mempermudah pencatatan pemasukan, pengeluaran, pencarian, dan
penyediaan laporan inventory. Sistem dibuat juga diharapkan mampu memberi
solusi untuk pengaturan peletakan barang dalam ruang dan visualisasi posisi
barang.
1.4 Ruang Lingkup Pembahasan
Dalam penelitian ini terdapat batasan, yaitu:
• Pencatatan barang keluar dan pembuatan surat jalan.
• Pencatatan barang masuk.
• Pencatatan barang hilang dari hasil perbandingan stock opname dengan data
pada sistem dan adjusment dari barang hilang.
• Laporan-laporan, seperti: stock global, laporan pengeluaran, pemasukan
barang, dan laporan history barang.
• Pemberian solusi pengaturan peletakan, Sistem dapat memberikan solusi
kepada pemakai tempat barang yang baru masuk dalam gudang dengan
mempertimbangkan ukuran, aturan peletakan gudang dan maksimum
tumpukan.
• Dokumentasi perubahan lokasi dan posisi dari barang.
• Menyediakan informasi lokasi dan jumlah barang dalam gudang.
• Visualisasi posisi barang dalam gudang.
• Database yang dipergunakan adalah Mysql 4.0.14-nt.
• Perangkat lunak untuk pengembangan adalah Borland Delphi 6.
• Visualisasi menggunakan OpenGL.
• Sistem operasi menggunakan Microsoft Windows Xp.
1.5 Sistematika Penyusunan Laporan
Laporan penelitian ini secara keseluruhan terdiri dari lima bab, dimana
secara garis besar masing-masing bab membahas hal-hal sebagai berikut:
BAB 1
Pendahuluan: berisi latar belakang, permasalahan, tujuan
penelitian, manfaat penelitian, ruang lingkup permasalahan, dan
sistematika penyusunan laporan.
3
BAB 2
BAB 3
BAB 4
BAB 5
Tinjauan Pustaka: membahas tentang teori-teori dasar yang
relevan yang digunakan untuk memecahkan persoalan yang dibahas
pada penelitian ini.
Metode Penelitian: membahas tentang metode penelitian yang
dilakukan dalam perancangan aplikasi.
Hasil Penelitian dan Pembahasan: berisi tentang hasil dari
penelitian, berupa aplikasi yang telah dikembangkan beserta dengan
pengujian aplikasi tersebut.
Kesimpulan dan Saran: berisi kesimpulan yang mencakup
beberapa hal penting pada hasil yang didapat dari penelitian dan
saran-saran yang diajukan bagi penyempurnaannya.
4
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Perancangan Sistem
Dalam melakukan perancangan sistem, ada dua model yang
dipergunakan yaitu process modeling dengan menggunakan Data Flow Diagram
(DFD) dan data modeling dengan menggunakan Entity Relationship Diagram
(ERD). Untuk memperjelas detail dari proses dipergunakan Flowchart.
2.1.1 Data Flow Diagram (DFD)
DFD merupakan penggambaran sistem yang menggunakan bentuk simbol
untuk menggambarkan aliran data dalam suatu proses yang saling berhubungan
(McLeod, Jr., Schell, 1979). Beberapa simbol yang dipergunakan untuk
menggambarkan sistem antara lain:
Gambar 2.1 External entity
Gambar 2.2 Proses
Data store
Gambar 2.3 Data Store
External Entity External Entity, merupakan simbol yang mewakili
elemen yang berada di luar sistem, tetapi memiliki
hubungan interaksi dengan sistem.
Data Store, merupakan simbol yang mewakili
tempat penyimpanan dari data dan dapat
dipergunakan bila dibutuhkan.
Proses, merupakan simbol yang mewakili kegiatan
untuk mengubah data menjadi informasi atau
masukan untuk data lain.
1
Proses
5
Gambar 2.4 Data Flow
Permodelan sistem dengan menggunakan DFD memiliki level yang
menandai penggambaran sistem mulai dari umum hingga detail. Level yang
menandai hubungan yang paling umum dan menggambarkan sistem secara
keseluruhan disebut context diagram. Dari context diagram selanjutnya dapat
diuraikan ke dalam DFD level 0, 1, hingga level dimana proses dianggap cukup
detail dan jelas serta tidak bisa diuraikan lebih detail.
Dalam penggambaran proses, perlu diberikan penomoran, demikian juga
dengan level uraian dari proses tersebut. Contohnya proses dengan nomor “1“
pada DFD level “0” bila diuraikan pada DFD level “1”, maka penomoran proses
perlu didahului dengan nomor proses yang diuraikan, yaitu “1.1”, “1.2”, “1.3” dan
seterusnya. Hal yang sama juga akan berlaku pada penomoran DFD level
selanjutnya.
2.1.2 Entity Relationship Diagram (ERD)
ERD merupakan data modeling yang dipergunakan untuk
mendokumentasikan data sistem. Dokumentasi dilakukan dengan cara
menentukan kelompok data apa saja yang terdapat dalam tiap entity dan
bagaimana hubungan antara entity satu dengan lainnya. Entity dapat berupa
environmental element, resource dan transaksi yang sangat diperlukan dan
didokumentasikan dalam bentuk data.
Simbol-simbol yang dipergunakan dalam ERD antara lain:
Data flow, merupakan simbol yang mewakili arah
aliran data yang berasal dari satu proses, data store
atau elemen lingkungan menuju ke satu proses, data
store atau enviromental element lainnya.
6
Relation
Entity1 Entity2
Gambar 2.5 Entity
Gambar 2.6 Relationship
Selain istilah dan simbol di atas, terdapat juga istilah yang
menggolongkan jenis relasi yang dilakukan antar entity, yaitu:
a. Cardinality, menandai jumlah entity yang muncul dalam relasi dengan entity
lainnya. Nilai cardinality ada dua yaitu “1” atau “many”. Bentuk relasi yang
dapat dihasilkan ada tiga yaitu :
• One to one relationship, merupakan relasi antara entity dimana tiap satu
entity hanya dapat berpasangan dengan satu entity pasangannya.
Contohnya adalah relasi antara departemen (entity1) dan kepala
departemen (entity2), dimana satu departemen hanya memiliki satu kepala
departemen, demikian sebaliknya (Lihat Gambar 2.7).
Gambar 2.7 One to One Relationship
• One to many relationship, merupakan relasi antar entity dimana tiap satu
entity dapat berpasangan dengan lebih dari satu pasangan pada entity lain.
Contohnya pada relasi antara entity salesman (entity 1) dan entity
penjualan (entity 2). Satu penjualan hanya dapat dilakukan oleh satu
Entity, yang termasuk ke dalam entity antara lain
environmental element, resource, dan transaksi yang
sangat penting bagi sistem. Setiap entity memiliki
attribute merupakan karakteristik yang menandai atau
dimiliki oleh entity.
Relationship, menandakan hubungan diantara entity,
simbol relationship kadang diwakili sebagai garis yang
menghubungkan entitiy.
7
Relation
Entity1 Entity2
Relation
Entity1 Entity2
Relation
Entity1 Entity2
salesman sementara salesman dapat terlibat pada beberapa penjualan
(Lihat Gambar 2.8).
Gambar 2.8 One to Many Relationship
• Many to many relationship, merupakan relasi antar entity dimana beberapa
entity dapat berpasangan dengan lebih dari satu pasangan pada entity lain.
Contohnya pada relasi antara barang (entity 1) dengan penjualan (entity 2),
satu barang dapat terlibat dalam beberapa penjualan sementara penjualan
dapat melibatkan beberapa barang pada transaksi yang berbeda (Lihat
Gambar 2.9).
Gambar 2.9 Many to Many Relationship
b. Mandatory, menandai apakah semua anggota entity harus berelasi dengan
anggota entity lain atau tidak. Bila semua anggota harus berelasi maka diberi
simbol “|” atau disebut juga mandatory/obligatory dan bila semua anggota
tidak harus berelasi maka diberi simbol “o” atau disebut non mandatory/non
obligatory. Contoh: mandatory entity 1 to entity 2 dengan one to one
relationship (Lihat Gambar 2.10).
Gambar 2.10 Mandatory
Dari gambar tersebut berarti semua anggota dari entity 1 harus berelasi
8
dengan anggota dari entitiy 2, dengan memberi simbol “|” di depan entity 2.
Sementara dari entity 2 terhadap entity 1 diberi simbol “o” di depan entity 1,
berarti anggota dari entitiy 2 tidak harus berelasi seluruhnya dengan anggota dari
entitiy 1.
2.1.3 Flowchart
Merupakan diagram yang menggambarkan langkah dari sebuah proses.
Dengan menggunakan flowchart maka kerja dari suatu proses dapat dipantau
untuk pengembangan atau perbaikan. Beberapa simbol yang umum dipergunakan
dapat dilihat pada Gambar 2.11.
2.2 Pembuatan Sistem
2.2.1 Database Management Systems (DBMS)
Database ditujukan pada semua data yang tersimpan dengan
menggunakan sumberdaya komputer di dalam organisasi, sementara DBMS
merupakan perangkat lunak aplikasi yang menyimpan struktur dari database, data,
dan relasi data dalam database termasuk form dan laporan yang berhubungan
dengan database (McLeod, Jr., Schell, 1979).
Dalam mendesain database, perlu ditentukan jenis server database untuk
mekanisme kerja yang baik. Oleh karena itu diperlukan pertimbangan akan
kelemahan dan keunggulan dari masing-masing jenis. Secara umum, ada dua tipe
relational database berdasarkan server yang sering dipakai yaitu:
a. Remote Database Servers, berada pada mesin yang terpisah dengan client
bahkan data juga dapat terpisah pada beberapa server lain yang berbeda
jenisnya. Walaupun database server memiliki perbedaan cara dalam peletakan
data, mereka memiliki logical interface yang umum pada client yaitu
Structure Query Language (SQL). Karena akses dilakukan dengan SQL, maka
kadang juga disebut dengan SQL server atau Remote Database Management
System (RDBMS). Setiap SQL server memiliki sintaks tersendiri untuk SQL.
Contoh dari SQL server antara lain: Interbase, Oracle, Sysbase, Infomix,
Microsoft SQLserver, dan MySQL.
b. Local databases, berada pada satu mesin atau Local Area Network (LAN) yang
9
sama. Umumnya memiliki API (Application Programming Interface) yang
sama. Bila memiliki beberapa user maka local database sering menggunakan
mekanisme file-based locking (mengunci tabel yang sedang digunakan dari
akses user lain), oleh karena itu sering disebut juga sebagai file-based
database. Contoh dari local database adalah Paradox, dBASE, Foxpro dan
Access.
Aplikasi yang menggunakan local database, sering juga disebut sebagai
single-tiered application karena aplikasi dari database membagi sistem file yang
sama. Sementara aplikasi yang menggunakan remote database server disebut
sebagai two-tiered applications atau multi-tiered applications karena aplikasi dan
database beroperasi pada sistem yang berbeda.
Beberapa pertimbangan dalam menentukan jenis database adalah sebagai
berikut:
a. Jumlah user pengguna database, dengan menggunakan remote database,
dapat dilakukan akses oleh beberapa user sekaligus melalui mekanisme
yang disebut transaction. Sementara local database ada juga yang
menyediakan transaction, tetapi lebih banyak yang menggunakan file-
based locking mechanism. Dan beberapa tidak mendukung multi-user
sama sekali.
b. Jumlah data yang akan disimpan oleh database. Remote database dapat
menyimpan lebih banyak data daripada local database. Beberapa remote
database didesain untuk warehousing dari data dalam jumlah besar
sementara yang lainnya dioptimasikan untuk hal lain seperti kecepatan
update.
c. Perfoma dari database, local database umumnya lebih cepat dari remote
database server, karena server berada dalam sistem yang sama dengan
aplikasi database.
d. Biaya dari penggunaan database, local database memiliki biaya yang jauh
lebih rendah dari remote database yang perlu menyediakan server yang
terpisah atau biaya untuk operasional server seperti penggunaan jaringan
internet atau satelit.
e. Pengembangan database, seiring dengan kebutuhan yang terus berubah,
10
tidak menutup kemungkinan bahwa suatu saat perlu dilakukan perubahan
atau pengembangan dari database yang telah ada.
Gambar 2.11 Simbol Flowchart
2.2.2 Structure Query Language (SQL)
SQL merupakan bahasa yang memungkinkan pemakai untuk melakukan
akses data ke DBMS dan pemakai dapat menggambarkan data yang ingin
diperoleh (Hoffman, 2001). SQL juga memungkinkan pemakai untuk melakukan
manipulasi data (input, edit, dan delete). Dalam perkembangannya, SQL telah
menjadi bahasa standar dalam kegiatan manipulasi data pada database dari
berbagai vendor yang ada di dunia.
Terminator, menandai awal atau akhir dari suatu proses
Decision, untuk menandai percabangan dalam proses
Input/output, menggambarkan adanya input atau output dari sistem
Process, menggambarkan proses yang dilakukan
Flow, menggambarkan arah urutan proses yang dilakukan
Preparation, simbol untuk dimulainya proses looping
Predefined process, untuk menggambarkan proses yang telah dimasukkan sebelumnya
Stored procedure, simbol untuk mewakili proses yang dilakukan pada data yang tersimpan, seperti insert, delete dan update
11
Pada subbab ini akan diberikan penjelasan tentang dasar penggunaan dari
perintah SQL. Tabel dan data yang akan dipergunakan sebagai contoh dapat
dilihat pada Tabel 2.1 untuk Tabel barang dan Tabel 2.2 untuk tabel kelompok.
Tabel 2.1. Contoh Tabel Barang
ID_Barang Kode_Umum Nama_Barang ID_Kelompok
1000000012 KT278-220 Arbalest K0001
2003002001 JTC9-84788 Rancing Car K0003
4421222236 YUBERUA Toy Gun K0002
2131244532 82-CTCH Buldozer K0003
Tabel 2.2. Contoh Tabel Kelompok
ID_Kelompok Nama_Kelompok
K0001 Robot
K0002 Pistol
K0003 Mobil
Beberapa Perintah yang umum dipergunakan dalam SQL adalah sebagai
berikut:
a. SELECT, merupakan perintah untuk melakukan pengambilan data yang berada
dalam tabel. Bila ingin melakukan pengambilan terhadap data yang berada
dalam:
• Tabel barang secara keseluruhan SELECT * from barang
• Tabel barang untuk field ‘ID Barang’ dan ‘Kode Umum’ saja SELECT id_barang,kode_umum FROM barang b. Conditional, merupakan perintah untuk mengambil data dengan kondisi
tertentu, menggunakan “WHERE” dan relational operator seperti “<”, “> “,
”=”, ”<>”. Berikut pengambilan data barang dengan “ID_barang” 1000000012. SELECT * from barang WHERE id_barang=’1000000012’.
c. Joins, merupakan bentuk perintah untuk melakukan pengambilan data dari dua
atau lebih tabel sekaligus. Berikut adalah cara pangambilan untuk field
id_barang, nama_barang yang berasal dari tabel barang dan nama
kelompoknya yang berasal dari tabel kelompok.
12
SELECT barang.id_barang, barang.nama_barang,
kelompok.Nama_kelompok FROM barang, kelompok
WHERE barang.id_kelompok=kelompok.id_kelompok
d. Aggregate Function seperti Sum(), Count(), Avg(), Max(), Min(). Bila ingin
mengetahui berapa jumlah “id_barang” dengan id_kelompok tertentu pada
tabel barang maka perintah yang diberikan :
SELECT COUNT(id_kelompok) FROM barang WHERE id_kelompok=’K0002’
Hasil dari perintah ini adalah 2 yang berarti terdapat 2 barang dengan
id_kelompok “K0002”.
e. CREATE TABLE, perintah ini dipergunakan untuk membuat sebuah tabel baru
dengan field-nya. Contoh: untuk membuat sebuah tabel supplier dengan field
“Id_supplier” dan “nama_supplier” diberikan perintah sebagai berikut: CREATE TABLE supplier (id_supplier char(5), nama_supplier
varchar(30))
f. ALTER TABLE, perintah ini berfungsi melakukan perubahan pada struktur
tabel (bukan isi tabel). Bila kita ingin menambahkan field telepon pada tabel
supplier, maka perintah yang diberikan sebagai berikut: ALTER TABLE supplier ADD (telepon varchar(25))
g. INSERT, merupakan perintah yang dipergunakan untuk menambahkan data
pada tabel. Untuk menambahkan data supplier dengan nama “Sinar Terang”,
maka perintah yang dipergunakan : INSERT INTO supplier VALUES (‘S00001’,‘Sinar Terang’ ,’03120030020’)
h. UPDATE, berfungsi untuk mengubah data pada tabel. Bila nama kelompok
pada tabel kelompok dengan kode “K0001” ingin diganti dengan“boneka”
maka perintah yang diberikan : UPDATE kelompok SET nama_kelompok =’boneka’ WHERE
id_kelompok=’K0001’
i. DELETE, merupakan perintah untuk menghapus data pada tabel baik satu
atau seluruhnya. Untuk menghapus data tertentu maka dapat dipergunakan
WHERE sedangkan untuk menghapus seluruh isi tabel maka WHERE tidak
dipergunakan lagi. Contoh menghapus seluruh isi tabel barang:
13
DELETE FROM barang;
Secara keseluruhan perintah SQL sangatlah beragam dan dapat
dipergunakan sesuai dengan kebutuhan manipulasi data pada aplikasi database.
Untuk setiap database server akan terdapat beberapa perintah SQL dengan sintaks
tersendiri.
2.2.3 MySQL
MySQL merupakan produk dari MySQL AB yang merupakan database
server yang cepat, multi-theraded, multi user dan robust. Software MySQL
memiliki dual licensed dimana user dapat memilih untuk menggunakan MySQL
sebagai open source berdasarkan persyaratan dari GNU(General Public Licence)
atau membeli standar comercial licence dari MySQL.
Beberapa karakteristik dari MySQL adalah sebagai berikut:
a. Kode pemrograman ditulis dalam bahasa C dan C++
b. Fully multi-theraded, dapat menggunakan Multiple CPU juka tersedia
c. MySQL mendukung multi-platform hingga cross-platform. Beberapa
operating system dimana MySQL dapat berjalan dengan baik antara lain:
Linux, Mac OS X, NetBSD, Solaris 2.5, Windows 9.x, Me, NT, XP.
d. Previlege dan security yang terjamin karena pengiriman data antara client dan
server harus melalui enkripsi terlebih dahulu.
e. Mendukung database terdistribusi dengan kemampuan replikasi. Suatu
kemampuan dimana master server dapat menyimpan semua perubahan dari
database yang terjadi ke dalam binary log dan mengirimkannya ke slave
server untuk melakukan perubahan yang sama pada master server.
f. Memiliki banyak tipe kolom seperti float, double, char, varchar, text, BLOB,
date, time, datetime, timestamp, year, set, dan enum.
g. Mampu menangani database dalam jumlah besar hingga 60.000 tabel dan
5.000.000.000 baris record.
2.2.4 Borland Delphi
Merupakan perangkat pengembangan aplikasi yang sangat terkenal di
14
lingkungan windows. Dengan perangkat ini dapat dibuat berbagai aplikasi
windows mulai seperti permainan, database, multimedia dan masih banyak lagi.
Dengan Delphi dapat dibuat aplikasi yang rumit dengan tidak terlalu banyak
menuliskan kode karena sifatnya yang visual. Delphi menggunakan objek pascal
sebagai dasar bahasa pemerograman.
Beberapa istilah yang umum dipergunakan dalam pemrograman Delphi
adalah:
• Aplikasi atau program, adalah sederetan kode yang digunakan untuk mengatur
komputer agar dapat berjalan sesuai dengan keinginan pembuat program.
Aplikasi dibedakan menjadi aplikasi windows dan aplikasi konsol. Aplikasi
windows adalah aplikasi yang berjalan pada windows sedangkan aplikasi yang
tidak berjalan pada windows contohnya DOS.
• Form, merupakan tampilan berbentuk jendela pada windows dengan
menggunakan form, pemakai dapat melakukan interaksi dengan komputer.
• Project, merupakan tempat peletakan dari Delphi dalam aplikasi. Sebuah
proyek membawahi sejumlah form.
• Komponen, merupakan alat yang telah disediakan Delphi untuk
mempermudah pemrograman. Form juga merupakan salah satu komponen
Delphi. Selain form, terdapat komponen lain seperti edit text, button, ttime,
memo dan puluhan komponen lainnya. Komponen ada yang tampak dan ada
yang tidak tampak dalam program. Komponen yang tampak disebut juga
control.
• Windows API (Application programming Interface), Windows API adalah
sebuah library yang sangat besar dan berisi ribuan fungsi. Sebagian besar
fungsi-fungsi API dibuat dengan menggunakan bahasa C.
• VCL (Visual Component Library), VCL merupakan pembungkus dari fungsi-
fungsi Windows API untuk mempermudah pemrograman.
• IDE (Integrated Development Environment), merupakan bagian dari Delphi
yang memfasilitasi rancangan tampilan visual untuk pemakai dan menuliskan
kode (lihat Gambar 2.12). Bagian-bagian dari IDE antara lain: Menu utama,
speed bar, jendela Form, Object inspector, dan Componen Pallete
15
Gambar 2.12 IDE Delphi
Delphi menyediakan banyak komponen untuk melakukan akses pada
database yang dikelompokkan berdasarkan mekanisme akses:
• Komponen BDE (Borland Delphi Engine), BDE mendukung API (Application
Programming Interface) yang luas untuk berinteraksi dengan database. BDE
merupakan solusi terbaik untuk bekerja dengan data pada tabel Paradox atau
dBASE. Oleh Borland sendiri, pengembangan dari BDE sudah mulai
digantikan oleh dbExpress.
• Komponen ADO (ActiveX Data Object), merupakan komponen yang
menggunakan ADO untuk melakukan akses terhadap database melalui OLE
DB.
• Komponen dbExpress, merupakan komponen yang menggunakan dbExpress
untuk melakukan akses cepat ke informasi database. DbExpress juga
mendukung pengembangan cross-platform karena juga tersedia di sistem
operasi LINUX.
• Komponen InterBase, merupakan komponen yang melakukan akses pada
Interbase secara langsung, tanpa melalui layer engine yang terpisah.
Selain untuk melakukan akses terhadap data, terdapat juga komponen
yang menjadi sarana penghubung antara user dan database (User Interface) yang
16
disebut sebagai Data Control. Data Control menyediakan set data-aware control
yang berguna untuk menampilkan data dari user sekaligus untuk melakukan edit
dan menyimpan data pada database. Secara umum, hal yang dapat dilakukan oleh
data control adalah:
• Mengasosiasikan data contol dengan data set
• Melakukan edit dan update pada data
• Menampilkan atau menyembunyikan data
• Me-refresh data display
• Memungkinkan even untuk mouse, keyboard dan timer.
Beberapa faktor yang diperlukan dalam menggunakan data control pada
user interface adalah:
• Tipe dari data yang akan ditampilkan. Terdapat bermacam-macam jenis
data yang yang dapat ditampilkan oleh data contol milik Delphi seperti
text, grafik, elemen multimedia dan masih banyak lagi.
• Bagaimana informasi dapat disampaikan, yang ditampilkan dapat berupa
satu data dari sebuah record saja atau beberapa data sekaligus dengan
menggunakan grid.
• Kebutuhan navigasi pada data, bila pada user interface dibutuhkan
navigasi data sekaligus perubahan pada data maka data control pada
Delphi dapat mendukung hal tersebut.
Beberapa komponen Data Control yang sering dipergunakan dalam
pemrograman database pada Delphi adalah sebagai berikut:
• TDBNavigator, merupakan data-aware yang memiliki kemampuan untuk
merubah pointer record untk maju atau mundur, melakukan edit, insert,
delete dan refresh pada data.
• TDBText, merupakan data-aware yang dapat menampilkan isi field
record yang aktif.
• TDB EditBox, merupakan data-aware yang dapat menampilkan isi field
record yang aktif.
• TDBGrid, Data-aware yang berupa grid, yang memungkinkan untuk
memperlihatkan dan melakukan edit data dalam bentuk tabular form
seperti pada spreadsheet.
17
• TDBimage, Data-aware dalam bentuk image yang berguna unutk
menampilkan, melakukan edit, copy dan paste pada record yang sedang
aktif.
• TDBLookupCombo, merupakan Data-aware dalam bentuk list yang
mengacu pada tabel saat run time.
2.2.5 ActiveX Data Object (ADO)
ADO diawali dengan ide dimana sebuah Application Programming
Interface (API) dapat berinteraksi dengan berbagai sumber data. Dengan demikian
developer dapat bebas menentukan tidak tergantung lagi pada satu jenis database
dan dapat mengikuti perubahan kebutuhan dunia. Dua solusi awal yang cukup
terkenal adalah Microsoft Open Database Conectivity (ODBC) dan Borland
Integrated Database Programming (IDAPI) yang lebih dikenal sebagai Borland
Database Engine (BDE).
Microsoft selanjutnya mulai untuk menggantikan ODBC dengan OLEDB
yang termasuk system-level-interface dan hanya diperuntukkan bagi system level
programmer. System level programming sangat luas, rumit dan membutuhkan
pengetahuan yang luas untuk melakukan pemrograman untuk produktivitas yang
rendah. ADO merupakan layer di atas OLEDB dan merupakan application-level
interface. ADO jauh lebih sederhana dari OLEDB dan didesain untuk application
programmer. Baik ADO, OLEDB, dan ODBD tergabung bersama beberapa
sarana akses data yang lain didalam Microsoft Data Access Component (MDAC).
Arsitektur MDAC dapat dilihat pada Gambar 2.13.
Pada komponen Delphi terdapat set komponen untuk melakukan akses ke
database dengan menggunakan ADO yang disebut ADOExpress yang selanjutnya
disebut sebagai dbGo. Akses kepada ADO dapat dilakukan secara langsung tanpa
dbGo, tetapi hal ini melangkahi infrastruktur database dari Delphi sehingga tidak
dapat menggunakan teknologi data-aware (contoh: Grids, dbNavigator,
Graphical, ListBase dan Lookup) dan DataSnap (arsitektur database yang
mengembangkan aplikasi client dan server pada lingkungan Three Tier) milik
Delphi.
18
Gambar 2.13 Arsitektur MDAC
2.2.6 OpenGL
OpenGL adalah software interface pada graphic hardware. OpenGL
merupakan standar grafik yang paling luas dipergunakan dalam pengembangan
aplikasi grafik 2D dan 3D. Setelah diperkenalkan pada tahun 1992, OpenGL
sangat luas dipergunakan dan mendukung Application Programming Interface
(API) dari 2D dan 3D dan dapat dipergunakan pada berbagai platform (windows,
machintos, UNIX) komputer di seluruh dunia. Keunggulan dari OpenGL
dibanding software interface lain adalah pada:
a. Portability, disebabkan oleh karena Open Standar yang dimiliki, sehingga
perusahaan yang berminat untuk mendukung OpenGL harus membeli lisensi
dari SGI dan dapat mengimplementasikan seluruh fitur dari OpenGL untuk
platform tersebut.
b. Hingga saat ini OpenGL telah dipergunakan diberbagai bidang dengan
berbagai tujuan, mulai dari CAD Engineering and Architectural sampai pada
pembutan teknologi grafik komputer pada film. OpenGL merupakan standar
dari industri grafik kecuali untuk industri game dimana directX menjadi
saingan.
OpenGL bekerja secara prosedural dimana programmer harus dapat
19
mengambarkan langkah untuk memperoleh tampilan efek yang diinginkan.
Langkah yang dipergunakan berhubungan dengan API dengan lebih dari 200
perintah dan fungsi untuk menggambarkan grafik primitif seperti titik, garis dan
polygon pada dimensi tiga. OpenGL tidak melibatkan fungsi apapun yang
berhubungan dengan window management, user interaction atau file I/O karena
setiap platform seperti windows umumnya telah menyediakan fungsi tersendiri.
Sebagai API, OpenGL terdiri dari tiga library yang terpisah, yaitu:
• GL, merupakan library yang dispesifikasikan oleh OpenGL berdasarkan
Architecture Review Board.
• GLU, merupakan library utility dari OpenGL, library ini memiliki fungsi yang
mempermudah penggambaran yang umum seperti menggambar sphere, disk,
silinder. GLU ditulis dengan menggunakan perintah OpenGL dan akan ada
dalam semua platform yang menggunakan spesifikasi OpenGL.
• GLUT, menyediakan cross platform API untuk melakukan operasi pada
lingkungan yang menggunakan operasi window seperti display, redraw, dan
event handling.
Dengan menggunakan unit GL dan GLU pada Delphi dapat dilakukan
pemrograman OpenGL. Beberapa perintah yang umum dipergunakan pada
pemrograman OpenGL yaitu:
• Membuat warna background, perintah OpenGL ini memiliki tiga paramater
heksa yang menunjukkan warna merah, hijau, biru dan nilai alpha. Nilai
terendah adalah 0,0f yang menunjukkan warna hitam dan tertinggi adalah 1,0f
yang menunjukkan warna putih. Berikut adalah contoh perintah untuk
menghasilkan background berwarna hitam. glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
• Melakukan set terhadap depth buffer, depth buffer merupakan bagian penting
dari OpenGL yang berfungsi untuk menjaga kedalaman objek dalam pada
layar. Penggambaran umum depth buffer menyerupai layer pada layar. glClearDepth(1.0f); //Setup Depth Buffer
glEnable(GL_DEPTH_TEST);//Uji Kedalaman
glDepthFunc(GL_LEQUAL);//Tipe Depth Test
• Membersihkan layar dan depth buffer, perintah ini umumnya dipergunakan
saat akan melakukan penggambaran ulang terhadap layar tampilan.
20
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
• Melakukan set ulang posisi cursor, perintah ini berfungsi untuk meletakkan
cursor kembali ke posisi awal dari sumbu x, y, dan z. glLoadIdentity()
• Melakukan perpindahan posisi dari matrix saat penggambaran, pada saat
melakukan penggambaran, untuk melakukan perpindahan dari satu koordinat
ke koordinat lain dalam penggambaran diperlukan operasi translasi matrix. glTranslatef(105.0f,0.0f,0.0f); • Menggambar titik, sebagai bentuk dasar dari grafik penggambaran titik sangat
sederhana. Dengan menggunakan tiga parameter yang meliputi kooodinat
sumbu x, y, dan z. Bila ingin melakukan peletakan pada titik (0,1,0) maka
dipakai perintah sebagai berikut: glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
• Menggambar bidang, untuk menggambar bidang OpenGL telah memberikan
kemudahan hanya dengan menentukan jenis dari bidang yang akan digambar
yaitu triangle (segitiga), quads (segi empat) dan polygon (segi banyak).
Setelah penentuan dilakukan maka ditentukan titik-titik yang kemudian
membentuk bidang yang diinginkan. glBegin(GL_TRIANGLES); // Gambar segitiga
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Atas
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // Bawah Kiri
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // Bawah Kanan
glEnd(); // Akhir penggambaran segitiga
glTranslatef(3.0f,0.0f,0.0f);//pindah kursor kiri
glBegin(GL_QUADS); // Gambar Segiempat
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // Atas Kiri glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); // Atas Kanan
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // Bawah Kanan
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // Bawah Kiri
glEnd(); // Akhir Penggambaran Segiempat
21
Gambar 2.14 Hasil Penggambaran Bidang Segitiga dan Segiempat
Dari hasil menggambar bidang tersebut (lihat Gambar 2.14) dapat dibentuk
bangunan tiga dimensi dengan menggambarkan beberapa bidang. Dengan
berbekal pengetahuan menggambar bidang maka dapat dikembangkan hingga
penggambaran tiga dimensi yang kompleks.
• Melakukan rotasi matrix, untuk melakukan rotasi pada objek dapat dilakukan
dengan melakukan perkalian matrix, maka dilakukan perkalian dengan
menggunakan perintah: glRotatef(jumlah_Rotasi,0.0f, 1.0f, 0.0f);
Pada contoh perintah dia atas, “jumlah_rotasi” menunjukkan besar sudut
berlawanan arah jarum jam, sementara tiga parameter selanjutnya
menunjukkan pada sumbu tempat perputaran.
• Meletakkan kamera, untuk melihat transformasi objek tiga dimensi dapat
dilakukan selain dengan melakukan rotasi pada objek dapat juga dengan
melakukan set pada sudut pandang penglihatan sebagaimana layaknya mata
melihat, yaitu melalui posisi, target yang dilihat dan arah saat melihat.
Perintah yang telah disediakan oleh library GLU ini melakukan pekalian
secara otomatis dengan matrix yang ada untuk menghasilkan perubahan sudut
pandang. gluLookAt(locX, locY, locZ, dirX, dirY, dirZ, 0.0f, 1.0f, 0.0f)
Parameter “locX”, “locY”, “locZ” merupakan koordinat posisi tempat
“melihat” objek, “dirX”, “dirY” dan “dirZ” adalah arah melihat sedangkan
tiga parameter terakhir berfungsi untuk mengatur arah kemiringan
penglihatan. Sebagai contoh, bila kita ingin melihat ke sebuah pot pada
koordinat (2.0, 4.0,-3.0), dengan posisi dari kamera (4.0, 2.0, 1.0) dengan
kemiringan vektor ( 2.0, 2.0, -1.0). Keadaan tersebut dapat dilihat pada
22
Gambar 2.15.
Gambar 2.15 Gambar Contoh Pengunaan Perintah Glulookat
2.2.7 Backtracking
Backtracking merupakan bentuk algoritma yang banyak dan luas
dipergunakan dalam memecahkan permasalahan yang bersifat kombinasi. Cara
kerja dari backtarcking adalah dengan melakukan simulasi atau mencoba satu
demi satu kemungkinan untuk memperoleh hasil yang terbaik. Secara umum
algoritma backtracking dapat dilihat pada Gambar 2.16.
Backtracking memiliki keunggulan dalam kemampuannya untuk
memperoleh hasil kombinasi yang terbaik karena mencoba semua kemungkinan
dan mudah dalam melakukan pemrograman. Di sisi lain juga tidak efisien sebab
proses pencarian yang lama karena pengujian dilakukan satu demi satu.
23
Gambar 2.16 Algoritma Backtracking
1. Inisialisasi prioritas pemanfaatan solusi
2. Sukses <- false
3. Ulangi sampai step 11 atau solusi habis
4. Ambil solusi berikut sesuai dengan prioritas
5. If solusi dapat dipakai
6. Then jalankan solusi tersebut
7. If solusi belum lengkap
8. Then Sukses<-coba(level(n+1))
9. If tidak sukses
10. Then batalkan tindakan solusi tersebut
11. Return sukses
24
BAB 3. METODE PENELITIAN
3.1 Metodologi Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan berdasarkan metodologi penelitian sebagai
berikut:
a. Studi Literatur
Mempelajari berbagai teknologi yang akan dipergunakan dalam penelitian,
seperti: database, algoritma genetika, dan penggunaan OpenGL dalam aplikasi.
b. Pengumpulan data
Cara pengumpulan data yang dilakukan sebagai berikut:
• Wawancara, dilakukan untuk mengumpulkan data mengenai kebutuhan
dari perusahaan terhadap sistem, mempelajari sistem inventory yang
dipergunakan perusahaan, memperoleh data jumlah dan jenis barang.
• Pengukuran lapangan, melakukan pengukuran langsung terhadap luas
gudang, block tempat penyimpanan barang serta barang yang ukurannya
tidak dicantumkan pada kemasan.
• Pengamatan, dilakukan dengan melihat kondisi gudang yang akan
menggunakan sistem dan cara kerja yang berlangsung dalam gudang.
c. Analisa kebutuhan
Melakukan analisa terhadap hasil wawancara dan pengamatan. Menentukan
teknologi yang akan dipergunakan.
d. Desain perangkat lunak
Pada tahap ini dilakukan desain terhadap sistem inventory yang akan
diterapkan dalam perangkat lunak dengan menggunakan Data Flow Diagram
dan Entity Relationship Diagram. Selain itu juga dibuat perencanaan dan
desain terhadap cara optimasi, visualisasi dan interface dari perangkat lunak.
e. Pembuatan perangkat lunak
Pada pembuatan perangkat lunak, dilakukan pemrograman terhadap hasil
perencanaan dan desain. Selain itu juga dilakukan dokumentasi selama tahap
pembuatan.
f. Pengujian perangkat lunak
25
Dalam proses pengujian, perangkat lunak dipastikan bebas error dan mulai
diuji pada gudang tempat sistem akan diterapkan. Bila ternyata program masih
belum sesuai dengan kebutuhan, maka akan dilakukan perbaikan pada desain
sistem atau perubahan pada pemrograman dan pada akhirnya mengalami
pengujian sekali lagi, hingga program dianggap layak untuk dipergunakan.
g. Kesimpulan
Dari hasil pengujian dilakukan pengambilan kesimpulan terhadap hasil
pembuatan tugas akhir.
3.2 Analisis Sistem Lama
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam sistem inventory perusahaan
adalah sistem pemasukan, sistem pengeluaran, sistem pemeriksaan stok,
pembuatan laporan, dan fisik gudang.
• Pemasukan barang
Pemasukan barang pada perusahaan tersebut berasal dari pembelian dan
perpindahan dari UD Aneka Mainan yang terletak jalan Dupak Megah Ruko
Dupak Blok B/8 Surabaya. Proses pemasukan barang selalu disertai dengan
surat jalan, baik dari supplier maupun dari UD Aneka Mainan sendiri. Retur
penjualan ditangani oleh UD Aneka Mainan secara langsung, khususnya
dalam pencatatan transaksi. Mengingat retur penjualan hampir tidak mungkin
mencapai satuan besar (pack/dos). Penyebab lain adalah perjanjian barang
yang telah dibeli tidak dapat dikembalikan.
• Pengeluaran barang
Pengeluaran barang terjadi akibat pengiriman pesanan customer dan
pengiriman permintaan dari UD Aneka Mainan. Pesan untuk mengeluarkan
barang biasanya diberikan secara lisan kepada petugas gudang melalui telepon
oleh bagian penjualan atau dengan menggunakan memo yang dibawa oleh
pengantar dengan tanda tangan dan stempel dari bagian penjualan UD Aneka
Mainan. Selain itu barang dikeluarkan untuk dikembalikan kepada supplier
akibat salah pengiriman atau harga tidak sesuai dengan kesepakatan. Selain itu
jika supplier mengirim barang melebihi yang dipesan, pihak UD Aneka
Mainan berhak untuk menginstruksikan gudang untuk meretur barang. Retur
26
pembelian ditangani oleh UD aneka Mainan sendiri. Gudang hanya berperan
untuk mencatat dan mengawasi pengeluaran barang. Semua pengeluaran
barang akan disertai dengan surat jalan sebagai pengantar.
• Pemeriksaan stok
Untuk mengawasi persediaan barang dalam gudang, maka sewaktu-waktu
dilakukan pemeriksaan stok dengan melakukan stock opname. Pemeriksaan
dilakukan secara periodik per bulan. Namun kadang dilakukan secara
mendadak sesuai dengan keinginan pimpinan (manajer) perusahaan.
Pemeriksaan stok tidak dilakukan secara keseluruhan, tetapi beberapa barang
yang dianggap memiliki penjualan yang baik atau dilakukan secara acak.
• Pembuatan laporan
Laporan dibuat dengan mengakumulasi perubahan jumlah barang, baik
bertambah atau berkurang lalu dibuat perhitungan akumulasi untuk pembuatan
laporan barang. Laporan dibuat dengan menggunakan pencatatan manual,
yaitu:
− Laporan stok berupa: laporan stok menyeluruh, laporan barang yang harus
dipesan, dan laporan barang rusak
− Kartu stok per barang/ mutasi barang
− Laporan barang yang harus dipesan
− Laporan perbandingan hasil pemeriksaan stok dengan jumlah stok tertulis
− Laporan kehilangan barang
• Fisik Gudang
Gudang UD aneka Mainan berlokasi di daerah pergudangan
Margomulyo Blok M No 21. Ukuran gudang adalah 14 meter X 38,25 meter.
Barang secara umum terdiri dari tiga jenis, yaitu barang kemasan standar,
barang satuan kecil, dan barang dengan kemasan tidak standar. Mayoritas
barang kemasan tidak standar berada pada subblok barang rusak. Sementara
untuk barang satuan kecil akan dikelompokkan sejumlah kemasan standar.
Peletakan barang dalam gudang menggunakan sistem tumpuk,
dimana barang yang sama akan diletakkan pada tempat (blok) yang sama. Bila
blok tidak mencukupi, maka barang diletakkan pada tempat terpisah
seminimum mungkin. Hal ini disebabkan oleh luasnya gudang. Peletakan
27
secara tumpuk dapat menyebabkan barang tertutup oleh barang lain yang
dapat mempersulit pengambilan barang di gudang.
Selain aturan penempatan secara berkelompok, barang dengan
frekuensi keluar dan masuk yang tinggi diletakkan pada lokasi dekat pintu
keluar gudang. Tujuannya agar mempermudah proses pengeluaran barang.
Untuk itu ditetapkan prioritas terhadap lokasi dan barang dengan nilai 1
sampai 3. Nilai 1 menunjukkan prioritas terutama, dimana barang akan
didahulukan pada setiap peletakan dan juga diusahakan untuk diletakkan pada
lokasi dengan prioritas 1 (lebih dekat ke pintu gudang). Prioritas 2 untuk
barang yang frekuensi keluar masuknya tidak terlalu tinggi dan tidak terlalu
rendah. Terakhir adalah barang dengan prioritas 3, merupakan barang yang
dianggap sulit dijual, dengan kata lain frekuensi keluar dan masuk yang paling
rendah. Peletakan dengan prioritas subblok dan barang tidak mengikat,
dimana saat subblok dengan nomor prioritas yang diinginkan tidak mencukupi
maka barang dapat diletakkan pada subblok dengan prioritas yang lebih
rendah.
Untuk sistem pengeluaran barang dipergunakan metode FIFO (First
In First Out) atau barang yang datang pertama akan dikeluarkan paling awal.
Hal ini ditujukan untuk mencegah agar tidak terjadi perbedaan kualitas antara
produk yang sama atau tampilan kemasan produk yang berbeda untuk barang
yang sama. Bila terdapat tampilan kemasan berbeda dari waktu produksi yang
berbeda, maka customer cenderung memesan yang terbaru. Penyebab lain
adalah memperkecil resiko rusaknya kemasan barang, karena semakin lama
berada dalam gudang, kemungkinan rusaknya kemasan semakin besar.
Sebuah blok memiliki panjang yang beragam yang mengikuti tata
letak dan denah gudang. Mengingat sulitnya untuk menentukan lokasi
peletakan barang pada blok yang luas, maka blok selanjutnya dipecah menjadi
beberapa subblok yang lebih kecil untuk mempermudah dalam proses
pengaturan peletakan barang sekaligus untuk memperjelas penentuan lokasi
peletakan dari gudang dan penomoran prioritasnya. Bentuk dari subblok tidak
berupa sekat fisik yang memisahkan blok melainkan penanda jarak lengkap
dengan label pada gudang. Subblok akan mempermudah penentuan lokasi
28
tempat barang akan diletakkan dan diambil.
Setelah melakukan pengamatan lebih lanjut pada cara penyusunan
dalam gudang, maka pengaturan peletakan dengan memperhitungkan
maksimum tumpukan tidak dapat diterapkan pada kasus ini. Hal tersebut
disebabkan oleh faktor sebagai berikut:
a. Pengaturan peletakan dengan perhitungan maksimum tumpukan
memerlukan data koordinat dari barang yang diletakkan untuk melakukan
perhitungan pengaturan peletakan. Hal ini berarti diperlukan penyimpanan
yang besar untuk koordinat barang dalam gudang untuk setiap satu
kemasan dari barang.
b. Barang yang terletak pada blok tidak mungkin terus diawasi satu demi satu
posisi peletakannya. Penyimpanan barang di UD Aneka Mainan bersifat
tumpuk, dapat menyebabkan pencatatan dengan cara menyusun barang
pada blok akan semakin memperumit proses sistem inventory. Terlebih
lagi beberapa barang hanya berada dalam waktu singkat dalam gudang,
mengakibatkan proses pengawasan akan menjadi lebih sulit. Kondisi
penyusunan gudang pada perusahaan dapat dilihat pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Kondisi Penyusunan Barang dalam Gudang
3.2.2 Analisis Permasalahan
Beberapa permasalahan yang sering muncul pada sistem manual UD
Aneka Mainan adalah:
29
• Jumlah dan jenis barang yang semakin banyak menyebabkan sulitnya
pencatatan transaksi secara manual dan pemborosan waktu dalam kegiatan
administrasi pergudangan seperti dalam pembuatan laporan.
• Ukuran gudang terbatas sementara jumlah dan jenis barang semakin
bertambah memerlukan penghematan ruang dalam peletakan barang.
• Perubahan lokasi barang dalam gudang tanpa dokumentasi membuat
pencarian sulit untuk pengeluaran barang bahkan dapat dinyatakan hilang atau
habis meskipun barang sebenarnya tersembunyi diantara barang lain.
• Pekerja dalam gudang dapat melakukan kecurangan dengan mengambil
barang tanpa sepengetahuan pemilik memerlukan pengawasan yang baik.
3.2.3 Analisis Kebutuhan
Dari permasalahan yang muncul, maka perusahaan membutuhkan sistem
inventory baru yang:
• terkomputerisasi untuk proses pemasukan dan pengeluaran barang, dimana
sistem tersebut dapat mencatat semua kegiatan pengeluaran dan pemasukan
barang dalam gudang. Serta dapat menghasilkan laporan yang dibutuhkan
secara cepat dan akurat.
• dapat mempermudah dan dapat memberi solusi pengaturan peletakan barang
dalam gudang.
• dapat mempermudah pengenalan fisik gudang, termasuk analisis penggunaan
lokasi dengan visualisasi gudang dan persentase penggunaan ruang.
3.3 Desain Sistem
Desain sistem dimulai dengan penggambaran Data Flow Diagram dan
Entity Relationship Diagram kemudian dilanjutkan dengan pembuatan program
aplikasi.
3.3.1 Desain Data Flow Diagram (DFD)
Penggambaran sistem kerja diawali dengan Context diagram sistem
pemasukan barang dan pengeluaran barang yang akan dilanjutkan dengan diagram
30
level 0 dan level 1 untuk masing-masing sistem. Context Diagram Sistem
Inventory dapat dilihat pada Gambar 3.2. Terdapat lima external entity yang
terlibat, yaitu: UD Aneka Mainan, Manajer, Customer, dan Supplier.
DFD Sistem Inventory level 0 dapat dilihat pada Gambar 3.3. Terdapat
empat proses utama dalam sistem inventory, yaitu pemasukan barang, pengeluaran
barang, pembuatan laporan dan informasi, serta pemeriksaan (opname) stok
barang fisik.
Proses pemasukkan barang (lihat Gambar 3.4) merupakan proses yang
menyebabkan bertambahnya barang di gudang. Melibatkan UD Aneka Mainan
selaku bagian pembelian dan penjualan. Informasi tentang pembelian barang
secara lisan atau tulisan (memo) diberikan kepada gudang untuk persiapan
penerimaan barang. Selain itu dapat pula terjadi pemindahan barang dari UD
Aneka Mainan ke Gudang. Dari ekspedisi selaku pihak yang mengantarkan
barang akan disertakan surat jalan supplier yang berisi informasi jumlah barang
yang dikirimkan.
Pengeluaran barang, (lihat Gambar 3.5) merupakan peroses yang
menyebabkan berkurangnya barang dari dalam gudang. Melibatkan customer
selaku penerima barang yang dikeluarkan. Dalam kasus khusus dapat terjadi retur,
yang disebabkan oleh ketidaksesuaian barang yang dikirimkan oleh supplier
dengan kesepakatan transaksi namun hal ini merupakan hal yang jarang terjadi.
Selain itu juga dapat terjadi pengeluaran barang untuk persediaan bagian
penjualan UD Aneka Mainan.
Pemeriksaan barang fisik (lihat Gambar 3.6) merupakan proses yang
menjadi bentuk control dari UD Aneka Mainan terhadap inventory. Pemeriksaan
barang fisik sering disebut dengan stock opname pada perusahaan ini dan
dilakukan secara periodik untuk barang yang dianggap memiliki frekuensi jual
yang tinggi sedangkan untuk barang lainnya dapat dilakukan pemeriksaan secara
acak pada waktu tertentu sesuai dengan keputusan dari manajer.
31
SURAT JALAN PEMINDAHAN BARANG
SURAT JALAN KELUAR RETUR
INFORMASI PENGELUARAN BARANG
INFORMASI PENGIRIMAN
PERMINTAAN DATA STOK
PERMINTAAN OPNAME
DATA PEMESANAN BARANG
LAPORAN PENGELUARAN BARANG
LAPORAN PENERIMAAN BARANG
SURAT JALAN PEMASUKAN BARANG
PERMINTAAN RETUR BELI
PERMINTAAN LAPORAN
LAPORAN PERBANDINGAN OPNAME
KARTU STOK PERBARANG
LAPORAN STOK
SURAT JALAN KELUAR CUSTOMER
MEMO PENGELUARAN BARANG
PERMINTAAN BARANG
DATA STOK
UD Aneka Mainan
CUSTOMER
MANAJER
0
SISTEM INVENTORY
+
SUPPLIEREKSPEDISI
UD Aneka Mainan
Gambar 3.2 Context Diagram Sistem Inventory
32
Proses terakhir adalah membuat laporan dan informasi (lihat Gambar
3.7). Laporan berisi akumulasi dari transaksi yang umumnya diberikan secara
periodik (mingguan). Namun ada juga yang dapat sewaktu-waktu perlu dihasilkan
seperti laporan stok menyeluruh. Informasi sendiri dalam hal ini berupa informasi
yang tidak periodik yang diperlukan oleh UD Aneka Mainan (pembelian dan
penjualan) atau manajer dan sifatnya lisan dan umumnya dalam jumlah kecil,
Contoh: jumlah stok untuk barang tertentu, Jadwal permintaan pesanan apakah
telah dipenuhi dan masih banyak lagi informasi singkat lainnya yang sering
dibutuhkan sewaktu-waktu.
3.3.2 Desain Entity relationship Diagram
Desain ERD untuk UD Aneka Mainan secara konseptual dapat dilihat
pada Gambar 3.8. Sedangkan ERD secara fisik dapat dilihat pada Gambar 3.9.
Proses desain dengan mempertimbangkan berbagai segi dan aspek untuk
memudahkan pemakai.
3.3.3 Desain Pengaturan Peletakan
Desain pengaturan peletakan dibuat dengan mempertimbangkan aturan
pemasukan barang dalam perusahaan. Pada proses pengaturan peletakan barang
yang masuk terjadi beberapa tahap yaitu sebagai berikut:
• Pencarian lokasi barang sejenis, pada tahap ini, barang masuk akan diperiksa
apakah gudang masih memiliki barang dengan identitas (Id_barang) yang
sama. Bila ada, dilakukan pengisian pada subblok tempat lokasi barang sejenis
berada terlebih dahulu.
• Bila ternyata subblok tidak mencukupi atau gudang tidak mempunyai barang
yang sejenis, maka dilakukan pengujian terhadap subblok dengan
backtracking. Selama backtracking berlangsung, dilakukan pengujian
terhadap lokasi barang yang ditempati dengan membandingkan jumlah
subblok yang terpakai secara keseluruhan hasil backtracking dan berapa sisa
space yang tidak dapat dipergunakan bila barang yang sama memenuhi
subblok tersebut.
33
SURAT JALAN PEMINDAHAN BARANG
INFORMASI PENGELUARAN BARANG
UPDATE STOK BARANG HILANG
UPDATE STOK MASUK BARANG
PERMINTAAN DATA STOK
STOK BARANG AKTUAL
UPDATE DATA STOK
QUERY DATA OPNAME
QUERY STOK BARANG
QUERY KELUAR BARANG
QUERY MUTASI BARANG
QUERY MASUK BARANG
DATA UPDATE KURANG MUTASI BARANG
HASIL OPNAME STOK
PERMINTAAN OPNAME
DATA UPDATE TAMBAH MUTASI BARANG
DATA PENGURANGAN STOK
INPUTAN BARANG KELUAR
INPUTAN BARANG MASUK
DATA PEMESANAN BARANG
SURAT JALAN KELUAR RETUR
LAPORAN PENGELUARAN BARANG
LAPORAN PENERIMAAN BARANG
SURAT JALAN PEMASUKAN BARANG
PERMINTAAN RETUR BELI
SURAT JALAN KELUAR ANTAR LOKASI
PERMINTAAN LAPORANLAPORAN PERBANDINGAN OPNAME
KARTU STOK PERBARANG
LAPORAN STOK
SURAT JALAN KELUAR CUSTOMER
MEMO PENGELUARAN BARANG
PERMINTAAN BARANG
DATA STOK
UD Aneka Mainan
UD Aneka Mainan
UD Aneka Mainan
UD Aneka Mainan
UD Aneka Mainan
UD Aneka Mainan
CUSTOMER
MANAJERMANAJERMANAJERMANAJER
SUPPLIER
UD Aneka Mainan
UD Aneka Mainan
EKSPEDISI
UD Aneka Mainan
MANAJERMANAJER
UD Aneka Mainan
1
MEMASUKKAN BARANG
+
2
MENGELUARKAN BARANG
+
3MEMBUAT LAPORAN
DAN INFORMASI+
STOK BARANG
KELUAR BARANG
MASUK BARANG
MUTASI BARANG DATA OPNAME BARANG
4PERIKSA
STOK FISIK BARANG
+
Gambar 3.3 Data Flow Diagram Sistem Inventory Level 0
34
UPDATE PERUBAHAN JUMLAH STOK SUBBLOK
DATA BARANG RUSAK
[SURAT JALAN PEMINDAHAN BARANG]
[UPDATE STOK MASUK BARANG]
[DATA UPDATE TAMBAH MUTASI BARANG]
[INPUTAN BARANG MASUK]
DATA BARANG YANG DITERIMA
DATA BARANG HILANG
[UPDATE STOK BARANG HILANG]
[SURAT JALAN PEMASUKAN BARANG]
DATA PENERIMAAN BARANG
EKSPEDISIUD Aneka Mainan
MASUK BARANG MUTASI BARANG
1.1TERIMA BARANG MASUK
1.2
CEK PENERIMAAN
1.3SIMPAN BARANG MASUK
1.4
SIMPAN DATA BARANG HILANG
STOK BARANG : 1
STOK BARANG : 2
UD Aneka Mainan
1.5PEMINDAHAN KE SUBBLOK
BARANG RUSAK
Gambar 3.4 Data Flow Diagram level 1 Proses Pemasukan Barang
35
DATA PENGELUARAN YANG TELAH DICATAT
PENGELUARAN YANG DAPAT DIPENUHI
DATA UPDATE KURANG MUTASI BARANG
SURAT JALAN KELUAR RETUR DATA PENGURANGAN STOK
INPUTAN BARANG KELUAR
PERMINTAAN RETUR BELI
SURAT JALAN KELUAR CUSTOMER
SURAT JALAN KELUAR ANTAR LOKASI
MEMO PENGELUARAN BARANG
PERMINTAAN BARANG
UD Aneka Mainan
UD Aneka Mainan
CUSTOMER
UD Aneka Mainan
UD Aneka Mainan
SUPPLIER
KELUAR BARANG
STOK BARANGMUTASI BARANG
1
CEK PERSEDIAAN
BARANG
2
CATAT PENGELUARAN
3
BUAT SURAT JALAN
Gambar 3.5 Data Flow Diagram Level 1 Proses Pengeluaran Barang
DATA BARANG LEBIH
DATA BARANG KURANG
UPDATE DATA STOK
DATA JUMLAH YANG BERBEDA DENGAN STOK AKTUAL
DATA HASIL PERBANDINGAN
HASIL OPNAME STOK
DATA STOK OPNAME
STOK BARANG AKTUAL
PERMINTAAN OPNAME
MANAJER
DATA OPNAME BARANG
STOK BARANG : 1
1
PERIKSA STOK FISIK
2
CATAT HASIL STOK FISIK
3
MEMBANDINGKAN HASIL
PEMERIKSAAN DAN STOK AKTUAL
STOK BARANG : 2
4
PENYESUAIAN (ADJUSTMENT)
SELISIH PERBANDINGAN
BARANG HILANG
DATA BARANG MASUK
Gambar 3.6 Data Flow Diagram level 1 Proses Periksa Stok Fisik Barang
36
INFORMASI PENGELUARAN BARANG
INFORMASI PENGIRIMAN
LAPORAN BARANG YANG HARUS DIPESAN
PERMINTAAN INFORMASI SEDERHANA
PERMINTAAN DATA STOK
JENIS KEBUTUHAN INFORMASI
JENIS KEBUTUHAN LAPORAN
QUERY DATA OPNAME
QUERY STOK BARANGQUERY KELUAR BARANG
QUERY MUTASI BARANGQUERY MASUK BARANG
LAPORAN PENGELUARAN BARANG
LAPORAN PENERIMAAN BARANG
PERMINTAAN LAPORAN
LAPORAN PERBANDINGAN OPNAME
KARTU STOK PERBARANG
LAPORAN STOK
DATA STOK
UD Aneka Mainan
UD Aneka Mainan
MANAJERMANAJERMANAJERMANAJERMANAJERMANAJER
MASUK BARANGMUTASI BARANGKELUAR BARANGSTOK BARANG
DATA OPNAME BARANG
1
PENERIMAAN PERMINTAAN
LAPORAN
2
PENERIMAAN PERMINTAAN INFORMASI SEDERHANA
3
QUERY DATA YANG PEMBENTUK
INFORMASI DAN LAPORAN
UD Aneka Mainan
UD Aneka Mainan
Gambar 3.7 Data Flow Diagram level 1 Membuat Laporan dan Informasi
• Bila backtracking selesai maka akan dihasilkan solusi untuk dipilih oleh user
untuk peletakan barang.
Mengingat proses backtracking yang akan menghasilkan kemungkinan
cukup besar dengan kebutuhan penggunaan memory yang besar, maka akan
dipergunakan struktur data linked list. Linked list merupakan suatu bentuk struktur
data yang bersifat dinamis, terutama dalam efisiensi penggunaan memory. Selain
itu jumlah kemungkinan yang besar dari backtracking juga akan dibatasi untuk
menjaga kecepatan penggunaan sistem. Untuk lebih memperjelas tahapan dari
proses pengaturan peletakan, maka tahapan desain akan digambarkan dalam
bentuk flowchart pada Gambar 3.10.
37
Ref_3309
Ref_3305
Ref_3296
Ref_3288
Ref_2919 Ref_2915Ref_2911
REF_2907
Ref_1745
Ref_1741
Ref_1725
DIKIRIM
PROSS AKHIR
SUBBLOK MUTASI KEMASAN
BARANG KEMASAN DARI MUTASI
MEMILIKI KEMASAN
DETAIL INFORMASI KEDATANGAN STOK
DETAIL MUTASI KELUAR PADA SUBBLOK
MUTASI KELUAR DAN INTERNAL
MENYIMPAN BARANG
INPUT OPNAME BARANG
Input perpindahan
INPUT_BARANG_HILANG
Dibawa pada customer
INPUT MASUK BARANG
Input data keluar
BARANG YANG BERPINDAH
Diantar Oleh Pengantar
Dibawa oleh ekspedisi
KELOMPOK DARI BARANG
BARANG YANG DIOPNAME2
Ref_1349
BARANG YANG DIOPNAME
MUTASI MASUK TERJADI PADA SUBBLOK2
MUTASI MASUK TERJADI PADA SUBBLOK
MUTASI MASUK TERJADI PADA SUBBLOK
BARANG KEMASAN DARI STOK BERSANGKUTAN2
BARANG KEMASAN DARI STOK BERSANGKUTAN
BARANG KEMASAN DARI STOK BERSANGKUTAN
MENGALAMI PERPINDAHAN2
ID_SUB_BLOK_ASAL
MENGALAMI PERPINDAHANBARANG HILANG2
BARANG HILANGBARANG HILANG
BARANG YANG MASUK2
BARANG YANG MASUK
BARANG YANG MASUK
DIKELUARKAN DARI GUDANG2
DIKELUARKAN DARI GUDANG
DIKELUARKAN DARI GUDANG
BARANGID_BARANGKODE_UMUMNAMA_BARANGSATUANISI_BARANGPANJANGLEBARTINGGIMAKSIMUM_TUMPUKANROQHARGA_MODALPRIORITAS
SUB_BLOKID_SUB_BLOKID_GUDANGID_BLOKX1_SUBBLOKY1_SUBBLOKX2_SUBBLOKY2_SUBBLOKPANJANG_SUBBLOKLEBAR_SUBBLOKTINGGI_SUBBLOKSISA_SPACE_SUBBLOKPRIORITAS LOKASI
KELOMPOKID_KELOMPOKNAMA_KELOMPOK
SUPPLIERID_SUPPLIERNAMA_SUPPLIERALAMAT_SUPPLIERTELEPON_SUPPLIER1TELEPON_SUPPLIER2
KELUAR_BARANGID_KELUARTANGGAL_KELUARKETERANGAN_KELUAR
MASUK_BARANGID_MASUKTANGGAL_PENGIRIMANTANGGAL_MASUKKETERANGAN_MASUKID_SURAT_JALAN
MUTASI_BARANGID_MUTASISTATUSJUMLAH_MUTASITANGGAL_MUTASIID_TRANSAKSI
USERUSER_IDPASSWORDHAK_AKSES
EKSPEDISIID_EKSPEDISINAMA_EKSPEDISITELEPON_EKSALAMAT_EKSPEDISIAREA_PENGANTARAN
CUSTOMERID_CUSTOMERNAMA_CUSTOMERALAMAT_CUSTOMERTELEPON_CUST
PENGANTARID_PENGANTARNAMA_PENGANTAR
BARANG_HILANGID_HILANGTANGGAL_HILANGKETERANGAN_HILANG
KONVERSI_BARANGID_KONVERSITANGGAL_KONVERSIKETERANGAN_KONVERSI
OPNAME_BARANGID_OPNAMETANGGAL_OPNAMEPENYESUAIAN
PERPINDAHAN_INTERNALID_PINDAHTANGGAL_PINDAHKETERANGAN_PINDAH
STOK_BARANGID_STOKJUMLAH_BARANG_SUBBLOK
DETAIL_MUTASI_KELUAR_INTERNALJUMLAH_BARANG
DETAIL_MUTASI_KEMASANJUMLAH_BARANG
STOK_AKHIR_PERIODEID_STOK_AKHIRTGL_PROSES_AKHIR_PERIODEJUMLAH_AKHIR_PERIODE
DETAIL_STOKJUMLAH_BARANG
WILAYAHID_WILAYAHNAMA_WILAYAH
DETAIL_KONVERSIID_KEMASAN_AWALID_KEMASAN_AKHIRJUMLAH_BARANG_AWALJUMLAH_BARANG_AKHIR
Gambar 3.8 Conceptual Entity relationship Diagram Sistem Inventory
38
ID_WILAYAH = ID_WILAYAH
ID_WILAYAH = ID_WILAYAH
ID_BARANG = ID_BARANG
ID_MASUK = ID_MASUK
ID_KONVERSI = ID_KONVERSIUSER_ID = USER_ID
ID_BARANG = ID_BARANG_AKHIR
ID_BARANG = ID_BARANG_AWAL
ID_MASUK = ID_MASUK
ID_SUPPLIER = ID_SUPPLIER
ID_SUB_BLOK = ID_SUB_BLOK
ID_SUB_BLOK = ID_SUB_BLOK_TUJUAN
ID_SUB_BLOK = ID_SUB_BLOK_ASAL
ID_SUB_BLOK = ID_SUB_BLOK
ID_EKSPEDISI = ID_EKSPEDISI
ID_BARANG = ID_BARANG
ID_SUB_BLOK = ID_SUB_BLOK
ID_BARANG = ID_BARANG_KEMASAN
ID_MUTASI = ID_MUTASI
ID_SUB_BLOK = ID_EKSPEDISI
ID_BARANG = ID_BARANG
ID_OPNAME = ID_OPNAME
ID_SUB_BLOK = ID_SUB_BLOK
ID_MUTASI = ID_MUTASI
ID_SUB_BLOK = ID_SUB_BLOK
ID_MUTASI = ID_MUTASI
ID_BARANG = ID_BARANG_PARENT
ID_SUB_BLOK = ID_STOK
ID_SUB_BLOK = ID_SUB_BLOK
USER_ID = USER_ID
USER_ID = USER_ID
USER_ID = USER_ID
ID_PINDAH = ID_PINDAH
ID_BARANG = ID_BARANG
ID_HILANG = ID_HILANG
ID_BARANG = ID_BARANG
ID_CUSTOMER = ID_CUSTOMER
USER_ID = USER_ID
USER_ID = USER_ID
ID_BARANG = ID_BARANG
ID_PENGANTAR = ID_PENGANTAR
ID_EKSPEDISI = ID_EKSPEDISI
ID_KELOMPOK = ID_KELOMPOK
ID_MASUK = ID_MASUK
ID_BARANG = ID_BARANG
ID_KELUAR = ID_KELUAR
ID_BARANG = ID_BARANG
BARANGID_BARANG char(10)ID_KELOMPOK char(5)KODE_UMUM varchar(20)NAMA_BARANG varchar(35)SATUAN varchar(5)ISI_BARANG smallintPANJANG floatLEBAR floatTINGGI floatMAKSIMUM_TUMPUKAN smallintROQ smallintHARGA_MODAL floatPRIORITAS smallint
SUB_BLOKID_SUB_BLOK char(4)ID_GUDANG char(2)ID_BLOK char(2)X1_SUBBLOK floatY1_SUBBLOK floatX2_SUBBLOK floatY2_SUBBLOK floatPANJANG_SUBBLOK floatLEBAR_SUBBLOK floatTINGGI_SUBBLOK floatSISA_SPACE_SUBBLOK floatPRIORITAS_LOKASI smallint
KELOMPOKID_KELOMPOK char(5)NAMA_KELOMPOK varchar(35)
SUPPLIERID_SUPPLIER char(5)ID_WILAYAH char(5)NAMA_SUPPLIER varchar(35)ALAMAT_SUPPLIER varchar(35)TELEPON_SUPPLIER1 varchar(20)TELEPON_SUPPLIER2 varchar(20)
KELUAR_BARANGID_KELUAR char(9)ID_PENGANTAR char(5)USER_ID varchar(20)ID_EKSPEDISI char(5)ID_CUSTOMER char(5)TANGGAL_KELUAR dateKETERANGAN_KELUAR varchar(30)
MASUK_BARANGID_MASUK char(9)ID_EKSPEDISI char(4)USER_ID varchar(20)TANGGAL_PENGIRIMAN dateTANGGAL_MASUK dateKETERANGAN_MASUK varchar(20)ID_SUPPLIER char(5)ID_SURAT_JALAN_MSK varchar(10)
MUTASI_BARANGID_MUTASI char(9)ID_BARANG char(10)STATUS smallintJUMLAH_MUTASI smallintTANGGAL_MUTASI dateID_TRANSAKSI varchar(9)
USERUSER_ID varchar(20)PASSWORD varchar(10)HAK_AKSES integer
EKSPEDISIID_EKSPEDISI char(5)NAMA_EKSPEDISI varchar(35)TELEPON_EKS varchar(20)ALAMAT_EKSPEDISI_ varchar(35)AREA_PENGANTARAN varchar(35)
CUSTOMERID_CUSTOMER char(5)ID_WILAYAH char(5)NAMA_CUSTOMER char(35)ALAMAT_CUSTOMER char(35)TELEPON_CUST char(20)
PENGANTARID_PENGANTAR char(5)NAMA_PENGANTAR varchar(35)
BARANG_HILANGID_HILANG char(9)USER_ID varchar(20)TANGGAL_HILANG dateKETERANGAN_HILANG varchar(30)
KONVERSI_BARANGID_KONVERSI char(9)USER_ID varchar(20)TANGGAL_KONVERSI dateKETERANGAN_KONVERSI varchar(20)
OPNAME_BARANGID_OPNAME char(9)USER_ID varchar(20)TANGGAL_OPNAME_ datePENYESUAIAN_OPNAME smallint
PERPINDAHAN_INTERNALID_PINDAH char(9)USER_ID varchar(20)TANGGAL_PINDAH dateKETERANGAN_PINDAH varchar(30)
STOK_BARANGID_SUB_BLOK char(4)ID_STOK char(8)ID_BARANG char(10)JUMLAH_BARANG_SUBBLOK smallint
DETAIL_MUTASI_KELUAR_INTERNALID_MUTASI char(9)ID_SUB_BLOK char(4)ID_MASUK char(9)JUMLAH_BARANG smallint
DETAIL_MUTASI_KEMASANID_MUTASI char(9)ID_BARANG_KEMASAN char(10)ID_SUB_BLOK char(4)JUMLAH_BARANG smallint
STOK_AKHIR_PERIODEID_STOK_AKHIR char(10)ID_BARANG char(10)TGL_PROSES_AKHIR_PERIODE dateJUMLAH_AKHIR_PERIODE integer
DETAIL_KELUARID_BARANG char(10)ID_KELUAR char(9)JUMLAH_KELUAR integer
DETAIL_MASUKID_BARANG char(10)ID_MASUK char(9)JUMLAH_MASUK smallint
DETAIL_HILANGID_BARANG char(10)ID_HILANG char(9)JUMLAH_HILANG integer
DETAIL_PINDAHID_BARANG char(10)ID_PINDAH char(9)ID_SUB_BLOK_ASAL char(4)ID_SUB_BLOK_TUJUAN char(4)JUMLAH_PINDAH smallint
SUB_STOKID_STOK char(4)ID_BARANG_PARENT char(10)JUMLAH_ISI integer
DETAIL_MUTASI_MASUKID_MUTASI char(9)ID_SUB_BLOK char(4)JUMLAH_BARANG smallint
DETAIL_OPNAMEID_OPNAME char(9)ID_BARANG char(10)ID_SUB_BLOK char(4)JUMLAH_AKTUAL smallintJUMLAH_OPNAME smallint
DETAIL_STOKID_SUB_BLOK char(4)ID_MASUK char(9)JUMLAH_BARANG integer
WILAYAHID_WILAYAH char(5)NAMA_WILAYAH varchar(25)
DETAIL_KONVERSIID_BARANG_AWAL char(10)ID_BARANG_AKHIR char(10)ID_KONVERSI char(9)ID_KEMASAN_AWAL char(10)ID_KEMASAN_AKHIR char(10)JUMLAH_BARANG_AWAL smallintJUMLAH_BARANG_AKHIR smallint
Gambar 3.9 Physical Entity relationship Diagram Sistem Inventory
39
Optimasidipakai ?
Y
Call Carilokasi barang
sejenis()
Call Carilokasi barangkeseluruhan()
Adakah barang yangbelum menemukan lokasi
peletakan untuk jenisyang sama ?
Simpan beberapa solusiyang dihasilkan padaintf_solusi_prototype
Lanjutkan ke databarang selanjutya
Return
T
FunctionPengaturanpeletakanbarang()
Ambil daftarsub_blok
yangmemungkinka
n untukdipakai, taruhdalam tabelintf_subblok
untuksimulasi
Salin databarang yang
memilikiukuran(barang
bukan dalamsatuan kecil)yang akandioptimasi
keintf_barang_o
ptimasi
Ambil daftarbarang yang
akandioptimasi
dariintf_barang_o
ptimasipindahkan kedalam linked
list untukmempercepat
proses
Simpan data padaintf_solusi_protoype
While notintf_optimasi_barang.eof
ENDWHILE
Isi daftar subblokke dalam arraydaftar subblok
untukmempercepat
proses
Y
Query datasubblok yang
mungkin untuksetiap barang
Salin hasil kedalam linked list
Gambar 3.10 Flowchart Prosedur Pengaturan Peletakan
40
BAB 4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Implementasi Aplikasi
Aplikasi ini dikembangkan dengan Borland Delphi 6 sebagai bahasa
pemrograman dan MySQL sebagai basis data, serta OpenGL untuk visualisasi.
4.2 Pengujian Aplikasi
Pengujian aplikasi dilakukan terhadap 9 subblok dengan volume yang
berbeda dan nomor prioritas yang beragam dapat dilihat pada Tabel 4.1. Subblok
yang tidak disertakan dalam pengaturan peletakan, prioritasnya diberi nilai 2.
Tabel 4.1. Daftar Subblok Pengujian I
Subblok Volume kosong (Cm 3) Prioritas MB01 39.660.000 1 MC01 59.490.000 1 MD01 51.558.000 1 MB03 39.660.000 2 MC03 59.490.000 2 MD03 51.558.000 2 MB05 39.660.000 3 MC05 59.490.000 3 MD05 51.558.000 3
4.2.1 Pemasukan Barang Pada Subblok Kosong
Pengujian pertama diawali dengan memasukkan 3 barang dengan jumlah,
volume dan prioritas yang berbeda ke dalam subblok. Tujuan dari pengujian ini
adalah untuk memperlihatkan bagaimana proses pengaturan peletakan yang
berlangsung dengan mempergunakan jumlah subblok, sisa space tak terpakai dan
prioritas lokasi pada pemasukan barang. Daftar barang yang dimasukkan akan
diperlihatkan pada Tabel 4.2.
Data barang yang diberikan tersebut akan menjalani proses pemasukan
data sebagai pada transaksi masuk dengan jenis transaksi antar lokasi (pindahan
dari UD Aneka Mainan). Pada tahap awal dilakukan pemasukan data pada form
transaksi masuk. Untuk melibatkan barang dalam proses pengaturan peletakan
41
yang ingin diperlihatkan, maka pada field subblok dari form akan dikosongkan
(lihat Gambar 4.1). Sementara untuk field barang kemasan dikosongkan karena
barang yang dimasukkan adalah barang standar. Bila user mencoba mengisi field
barang kemasan maka akan muncul pesan error.
Tabel 4.2. Daftar Barang Masukan Pengujian I
Id Barang Nama Barang Volume Satuan (Cm3) Prioritas Jumlah Volume
total(Cm3)001B00001 Basketball Playset 145.656 1 300 43.696.800002G00001 Gasing z-7 175.122 2 100 17.512.200004H00001 Handphone kitty 66.248 3 30 1.987.440
Gambar 4.1 Pemasukan Data Pengujian I
Setelah pengisian dilakukan, maka user akan diberikan konfirmasi untuk
melibatkan seluruh barang ke dalam proses pengaturan peletakan (lihat Gambar
4.2). Untuk melanjutkan maka user dapat menekan tombol lanjutkan. Setelah
tombol lanjutkan ditekan, maka proses akan dilanjutkan dengan proses pengaturan
peletakan. Hasil proses akan ditampikan pada form visualisasi hasil bersama
dengan solusi yang diberikan (lihat Gambar 4.3). Solusi yang dihasilkan diambil
sebanyak 5 terbaik untuk dipilih oleh user. Berdasarkan hasil pengaturan
peletakan, solusi yang dihasilkan menurut urutannya dapat dilihat pada Tabel 4.3.
42
Gambar 4.2 Form Konfirmasi untuk Pengaturan Peletakan
Gambar 4.3 Form Visualisasi Hasil Pengaturan Peletakan
Dari solusi yang diberikan, dapat dilihat bahwa aplikasi akan
menempatkan barang sesuai dengan prioritas lokasinya. Sementara untuk jumlah
subblok dan rata-rata sisa space tidak bisa dipakai juga dilibatkan sebagai
pertimbangan dalam perhitungan hasil pengaturan peletakan. Nilai dari jumlah
subblok dan rata-rata sisa space tidak bisa dipakai dapat dilihat pada memo yang
terletak di sebelah kanan bawah dari form. Catatan yang pada memo dari hasil
pengujian ini dapat dilihat pada Gambar 4.4.
43
Tabel 4.3. Solusi Hasil Pengujian I
Subblok Id Barang Nama Barang Jumlah Solusi I MD03 002G00001 Gasing z-7 100 MC01 001B00001 Basketball Playset 300 MD05 004H00001 Handphone kitty 30 Solusi II MD03 002G00001 Gasing z-7 100 MC01 001B00001 Basketball Playset 300 MB05 004H00001 Handphone kitty 30 Solusi III MD03 002G00001 Gasing z-7 100 MD01 001B00001 Basketball Playset 300 MD05 004H00001 Handphone kitty 30 Solusi IV MB03 002G00001 Gasing z-7 100 MC01 001B00001 Basketball Playset 300 MD05 004H00001 Handphone kitty 30 Solusi V MD03 002G00001 Gasing z-7 100 MD01 001B00001 Basketball Playset 300 MB05 004H00001 Handphone kitty 30
Gambar 4.4 Hasil Perbandingan dalam Pengujian I Pengaturan Peletakan
Solusi 1: Jumlah subblok hasil pengaturan:3 Rata-rata sisa space tak terpakai :42168,9999999995 Solusi 2: Jumlah subblok hasil pengaturan:3 Rata-rata sisa space tak terpakai :49741,0000000005 Solusi 3: Jumlah subblok hasil pengaturan:3 Rata-rata sisa space tak terpakai :61938,9999999999 Solusi 4: Jumlah subblok hasil pengaturan:3 Rata-rata sisa space tak terpakai :62426,4999999989 Solusi 5: Jumlah subblok hasil pengaturan:3 Rata-rata sisa space tak terpakai :69511,0000000009
44
Dari Gambar 4.4. dapat dilihat bahwa dikarenakan jumlah subblok yang
dipergunakan berjumlah 3 untuk tiap solusi, maka perbandingan juga
menggunakan nilai rata-rata sisa space tak terpakai. Nilai yang semakin kecil
menunjukkan subblok yang mampu menampung barang dalam jumlah maksimum
dengan sisa space tak terpakai yang lebih kecil.
Barang selanjutnya disimpan dengan menekan tombol simpan pada form
visualisasi dengan pilihan solusi terbaik, yaitu solusi I. Hasil penyimpanan akan
dipergunakan pada pengujian tahap selanjutnya.
4.2.2 Pemasukan Dengan Adanya Barang Sejenis
Setelah penyimpanan hasil pengujian pertama, sisa space dari tiap
subblok akan diupdate sesuai dengan volume total barang yang masuk ke dalam
subblok. Perubahan yang telah disimpan pada pengujian I akan dipergunakan pada
pengujian II. Volume setelah penyimpanan pengujian I dapat dilihat pada Tabel
4.4 yang ditandai dengan cetak miring dan ditebalkan.
Tabel 4.4. Daftar Subblok Pengujian II
Subblok Volume sisa (Cm 3) PrioritasMB01 39.660.000 1 MC01 15.793.200 1 MD01 51.558.000 1 MB03 39.660.000 2 MC03 59.490.000 2 MD03 34.045.800 2 MB05 39.660.000 3 MC05 59.490.000 3 MD05 49.570.600 3
Pada pengujian II, dilakukan pemasukan barang yang telah dimasukkan
sebelumnya. Dari pengujian ini dapat diperlihatkan bagaimana sistem mengikuti
pola penyusunan dalam gudang yang akan mengelompokkan barang sejenis (Id
sama). Selain itu dapat dilihat reaksi dari sistem bila terjadi kelebihan barang saat
pengisian subblok yang sejenis. Daftar barang yang dimasukkan dapat dilihat pada
Tabel 4.5.
45
Tabel 4.5. Daftar Barang Masukan Pengujian II
Id Barang Nama Barang Volume Satuan (Cm3) Prioritas Jumlah Volume
total (Cm3)001B00001 Basketball Playset 145.656 1 120 17.478.720002G00001 Gasing z-7 175.122 2 10 1.751.220
Pada pengujian II, pemasukan barang diperlakukan sebagai transaksi
pemasukan barang hasil pembelian (lihat Gambar 4.5). Proses yang berlangsung
sama seperti pada pengujian I hingga munculnya form visualisasi.
Gambar 4.5 Pemasukan Data Pengujian II
Pada pengujian II, barang yang telah masuk pada pengujian I akan masuk
kembali ke pengujian II. Dari sini sistem akan melakukan proses pengaturan
peletakan tetapi dengan terlebih dahulu meletakkan barang sesuai dengan
kelompoknya. Bila subblok tidak mencukupi, baru dilakukan perbandingan
peletakan pada subblok lain. Hasil pengaturan peletakan dapat dilihat pada Tabel
4.6.
Dari hasil pengujian dapat dilihat bahwa sistem mengusulkan peletakan
pada lokasi barang yang pernah sudah diisi oleh pengujian I. Untuk barang dengan
Id 002G00001 peletakan dapat dilakukan secara keseluruhan karena space yang
memadai. Tetapi untuk barang dengan id 001B00001 subblok yang ditempati
46
sudah tidak memadai oleh karena itu, dilakukan perbandingan dengan dua subblok
lain (dengan nomor prioritas yang sama) untuk pengisian barang yang tersisa yaitu
sebanyak 12 buah. Hasil perbandingan pengaturan peletakan yang dilakukan
sistem untuk mencari subblok terbaik bagi barang 001B00001 dapat dilihat pada
Gambar 4.6.
Tabel 4.6. Daftar Solusi Hasil Pengujian II
Subblok Id Barang Nama Barang Jumlah Solusi I MD03 002G00001 Gasing z-7 10 MC01 001B00001 Basketball Playset 108 MB01 001B00001 Basketball Playset 12 Solusi II MD03 002G00001 Gasing z-7 10 MC01 001B00001 Basketball Playset 108 MD01 001B00001 Basketball Playset 12
Gambar 4.6 Hasil Perbandingan dalam Pengujian II Pengaturan Peletakan
Dari hasil pengujian II dapat dilihat bahwa perbandingan tidak lagi
dilakukan untuk barang 002G00001 atau keseluruhan dari barang 001B00001
melainkan 12 barang 001B00001 yang sudah tidak dapat ditampung oleh subblok
MC01. Hasil solusi I disimpan dan selanjutnya akan mengupdate semua Tabel
yang berhubungan dengan transaksi pemasukan barang. Pada Tabel 4.7. berikut
diperlihatkan perubahan pada sisa space oleh pengujian II.
Solusi 1: Jumlah subblok hasil pengaturan i:1 Rata-rata sisa space tak terpakai :41539,9999999959 Solusi 2: Jumlah subblok hasil pengaturan:1 Rata-rata sisa space tak terpakai :141404
47
Tabel 4.7. Daftar Subblok Pengujian II
Subblok Volume sisa (Cm 3) PrioritasMB01 37.912.100 1 MC01 15.793.200 1 MD01 51.558.000 1 MB03 39.660.000 2 MC03 62.352 2 MD03 32.294.600 2 MB05 39.660.000 3 MC05 59.490.000 3 MD05 49.570.600 3
4.2.3 Pemasukan Barang Secara Langsung
Dari dua pengujian yang dilakukan, terlihat bahwa barang yang
dimasukkan pada form akan melalui proses pengaturan peletakan. User dapat pula
melakukan penentuan langsung lokasi dari barang yang dimasukkan tanpa
pengaturan peletakan. Pada pengujian III ini akan diperlihatkan bagaimana
pemasukan barang dengan cara penentuan subblok langsung.
Ciri dari pengisian secara langsung adalah dengan mengisikan field
subblok pada form masuk barang. Setelah itu user tinggal melakukan penekanan
tombol selesai. Data barang yang dimasukkan dapat dilihat pada Tabel 4.8.
Tabel 4.8. Daftar Barang Masukan Pengujian III
Id Barang Nama Barang Volume Satuan (Cm3) Prioritas Jumlah Volume
total (Cm3)001B00001 Basketball Playset 145.656 1 10 1.456.560003K00001 Kerincing baby 186.354 3 10 1.863.540
Pada daftar barang yang dimasukkan dalam pengujian III adalah barang
001B00001 (prioritas 1) yang telah dimasukkan dua kali dalam gudang melalui
proses pengaturan peletakan sementara barang 003K00001 (prioritas 3) adalah
barang baru. Pada pengujian ini diperlihatkan bagaimana barang dengan prioritas
1 dan 3 saat dimasukkan secara langsung ke dalam subblok tidak akan
terpengaruh oleh proses pengaturan peletakan (lihat Gambar 4.7). Barang akan
48
dimasukkan pada subblok MB03 yang memiliki prioritas 2. saat barang
dimasukkan, akan dilakukan pemeriksaan terhadap kecukupan lokasi, bila tidak
cukup maka proses penyimpanan tidak dapat dilakukan.
Gambar 4.7 Solusi Hasil Pengujian III
Pada gambar visualisasi dapat dilihat bahwa hasil masukan data langsung
diarahkan ke MB03, sementara memo yang pada dua pengujian sebelumnya berisi
data perbandingan pengaturan peletakan juga kosong. Namun pada volume sisa
space milik subblok MB03 telah berubah menjadi 36.339.900. Untuk melihat
keberadaan barang 001B00001 dapat juga melalui menu pencarian /pencarian dan
visualisasi. Pada tab Barang dapat dilihat lokasi dari barang 001B00001 sebanyak
3 subblok dari hasil 3 pengujian (lihat Gambar 4.8).
49
Gambar 4.8 Solusi Hasil Pencarian Barang 001B00001
4.2.4 Pengeluaran Barang Dengan Metode FIFO
Untuk pengeluaran barang dengan metode First In First Out (FIFO)
dapat diperlihatkan pada pengujian ke-IV (lihat Gambar 4.9). Pada pengujian ini
akan diperlihatkan bagaimana pengeluaran terhadap barang yang telah
dimasukkan pada pengujian sebelumnya. Daftar barang yang dikeluarkan akan
diperlihatkan pada Tabel 4.9.
Tabel 4.9. Daftar Barang Pengeluaran Pengujian IV
Id Barang Nama Barang Volume Satuan (Cm3) Prioritas Jumlah Volume
total (Cm3)001B00001 Basketball Playset 145.656 1 410 59.718.960002G00001 Gasing z-7 175.122 2 10 1.751.220
Pada daftar barang yang akan dikeluarkan, terlihat bahwa barang
001B00001 yang pada pengujian I dimasukkan 300 akan dikeluarkan sebanyak
410. Sudah tentu pemasukan pada pengujian I tidak akan mencukupi sehingga
akan ditambah dengan barang yang dimasukkan dari pengujian II. Bila jumlah
barang yang dimasukkan tidak mencukupi dengan keseluruhan barang yang ada
dalam gudang maka akan muncul pesan error.
Setelah tombol selesai ditekan akan muncul form konfirmasi. Form
konfirmasi akan memperlihatkan data barang yang akan dilibatkan dalam proses
FIFO. Untuk melanjutkan, user dapat memilih tombol lanjutkan (lihat Gambar
4.10). Setelah tombol lanjutkan ditekan maka akan diperlihakan daftar
pengeluaran dari barang yang dimasukkan. Dari daftar ini dapat terlihat
pengeluaran barang yang dilakukan berdasarkan tanggal pemasukan barang dan
50
subblok tempat pengambilannya (lihat Gambar 4.10).
Gambar 4.9 Pengeluaran Barang Pengujian IV
Gambar 4.10 Konfirmasi Pengeluaran Secara FIFO
Dari form daftar pengeluaran barang (lihat Gambar 4.10) dapat dilihat
bahwa untuk pengeluaran barang 001B00001 dilakukan pada dua kali pemasukan
dan dua buah subblok untuk pengeluarannya. Sementara untuk barang 002G00002
hanya dikeluarkan dari tanggal masuk pertama. Untuk subblok sendiri akan terjadi
update penambahan sisa space subblok yang disebabkan oleh pengeluaran barang.
Hasil dapat dilihat pada Tabel 4.10.
51
Gambar 4.11 Daftar Pengeluaran Barang Secara FIFO
Tabel 4.10. Daftar Perubahan Subblok Pengujian IV
Subblok Volume sisa (Cm 3) PrioritasMB01 38203400 1 MC01 59490000 1 MD03 34045800 2
4.2.5 Pengeluaran Barang Tanpa Metode FIFO
Pada pengujian V, dilakukan pengeluaran barang tanpa menggunakan
metode FIFO (lihat Gambar 4.12). Untuk mengeluarkan barang tanpa metode
FIFO, diperlukan pengisian data tanggal masuk dan subblok dari barang. Untuk
melakukan pengisian, user cukup menekan tombol pada grid atau dengan
menekan Ctrl+A saat cursor berada pada kolom yang ingin diisikan. Daftar
barang yang akan dikeluarkan diperlihatkan pada Tabel 4.11.
Tabel 4.11. Daftar Barang Pengeluaran Pengujian V
Id Barang Nama Barang Volume Satuan (Cm3) Prioritas Jumlah Volume
total (Cm3)004H00001 Handphone kitty 66.248 3 10 662.480002G00001 Gasing z-7 175.122 2 10 1.751.220
52
Gambar 4.12 Pengisian Pengeluaran Barang Pengujian V
Setelah tombol selesai ditekan, maka akan dilakukan pengurangan update
dari berbagai tabel dalam sistem. Pengeluaran yang dilakukan pada barang
002G00002 merupakan barang yang masuk pada pengujian II. Bila dipakai
metode FIFO, tanggal masuk dari barang adalah 04/04/2004. Daftar pengeluaran
tanpa metode FIFO dapat dilihat pada Gambar 4.13.
Gambar 4.13 Daftar Pengeluaran Barang Pengujian V
53
4.3 Pengujian oleh User
Pengujian terhadap kelayakan aplikasi program untuk dipergunakan pada
sistem inventory UD Aneka Mainan. Pengujian dilakukan dengan
mengujicobakan program pada user (responden). Data transaksi yang diuji adalah
data suatu hari yang dianggap bisa mewakili seluruh transaksi yang dapat dukung
oleh aplikasi program (sebanyak 20 transaksi) dan sisa stok seminggu
sebelumnya. Barang yang diujikan adalah barang yang dianggap memiliki
frekuensi keluar masuk yang tinggi terlebih dahulu. Selain menggunakan data
transaksi sebenaranya, juga dilakukan pengujian dengan menggunakan kasus-
kasus khusus yang jarang atau tidak pernah terjadi (bukan transaksi sebenarnya).
User terlebih dahulu diperlihatkan cara penggunaan dari aplikasi
program secara bergantian. Setelah user dianggap mulai mengerti penggunaan
dari sistem maka selanjutnya user diberikan angket untuk memberikan penilaian.
Responden dalam penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 4.12. Nilai interval untuk
penilaian kuisioner berada dalam kisaran interval 1-5. Penjelasan tentang
penilaian dapat dilihat pada Tabel 4.13.
Tabel 4.12. Data Responden
Nama Jabatan Ahwani Manejer Acay Kepala Gudang Nadia Staf administrasi gudang Ilham Budi Karunia Staf administrasi gudang
Tabel 4.13. Penjelasan penilaian
Nilai Keterangan 1 Sangat Buruk 2 Buruk 3 Cukup Baik 4 Baik 5 Sangat baik
Hasil akumulasi dari angket hasil pengujian adalah dapat dilihat pada
Tabel 4.14. Nilai rata-rata keseluruhan aplikasi program yaitu 3.95 dari nilai
maksimum (terbaik) yaitu 5. Dengan demikian aplikasi program dapat dikatakan
54
cukup baik dan layak untuk mulai digunakan. Namun untuk penggunaan akan
terlebih dahulu melalui ujicoba lapangan penuh (beta test). Sistem akan
dipergunakan pada semua transaksi selama 1 bulan bersamaan dengan pencatatan
transaksi manual untuk menjaga kemungkinan error atau bug yang tidak diketahui
selama pembuatan dan pengujian sistem pada penelitian
Tabel 4.14. Hasil Akumulasi Angket
Responden Kriteria
I II III IV Rata-rata
Manfaat
Efisiensi waktu yang diperoleh 5 5 4 5 4.75
Efisiensi penggunaan tenaga kerja 3 4 4 5 4
Dukungan terhadap kerja pergudangan 4 4 3 4 3.75
Rata-rata nilai manfaat 4.167
Interface
Kemudahan mempelajari penggunaan 5 4 3 4 4
Kenyamanan penggunaan 5 4 3 5 4.25
Tampilan fisik dari sistem 3 4 3 3 3.25
Rata-rata nilai interface 3.833
Kinerja Sistem
Kecepatan kerja sistem 3 4 4 3 3.5
Kemampuan menangani kasus dalam pergudangan 4 3 5 4 4
Kemampuan memperoleh solusi lokasi dengan mengikuti aturan penempatan gudang
4 3 4 3 3.5
Visulisasi gudang dalam mendukung sistem inventory 5 4 4 5 4.5
Rata-rata nilai kinerja 3.875
Total rata-rata nilai keseluruhan 3.958
55
BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan beberapa hal sebagai
berikut:
• Manfaat yang diperoleh dari penerapan aplikasi program secara keseluruhan
adalah baik. Hal itu dapat dilihat dari rata-rata penilaian sebesar 4,167 dengan
nilai tertinggi sebesar 5. Dimana sistem dianggap dapat memberikan bantuan
dalam hal efisiensi waktu kegiatan pencatatan dan pelaporan (4,75) serta
efisiensi penggunaan tenaga kerja (4). Untuk dukungan terhadap kegiatan
pergudangan responden merasakan cukup baik (3,75).
• Dari segi interface sistem dinyatakan paling baik dalam kenyamanan
penggunaan (4,25) dan kemudahan pembelajaran (4). Yang paling rendah dari
keseluruhan adalah tampilan fisik (3,25). Secara keseluruhan sistem dianggap
cukup baik (3,833).
• Dari segi kinerja, sistem dianggap cukup baik (3,875) terutama dalam hal
dukungan visualisasi (4,5) dan kemampuan menangani kasus yang terjadi
dalam pergudangan (4). Untuk kecepatan dan kemampuan memberikan solusi
responden menyatakan cukup baik (3,5).
• Secara keseluruhan sistem dianggap cukup baik dan layak untuk dipergunakan
pada pergudangan UD Aneka Mainan (3.958).
5.2 Saran
Setelah melakukan evaluasi terhadap sistem secara keseluruhan,
diharapkan penelitian ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan saran-saran
pengembangan sebagai berikut:
• Sistem pengaturan peletakan perlu dipertimbangkan untuk dikembangkan
menjadi optimasi dalam penggunaan ruang. Untuk optimasi perlu
dipertimbangakan dengan menggabungkan metode kombinasi bactracking
yang telah dipergunakan atau dengan metode lain, tetapi perlu diperhatikan
penggunaan waktu selama proses optimasi dan kehandalannya dalam
penerapan di lapangan.
56
• Untuk pengaturan pengeluaran khususnya dengan metode First In First Out,
perlu diperhatikan dalam teknis pelaksanaannya di lapangan mengingat tidak
semua barang yang telah datang lebih awal dapat dikeluarkan lebih dahulu
terutama bila tertumpuk oleh barang dengan identitas sama yang tiba
belakangan.
• Untuk mempermudah perolehan laporan kepada UD Aneka Mainan, sistem
dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menggunakan distributed database
melalui jaringan internet khususnya replikasi yang didukung oleh MySQL
sehingga informasi seperti laporan stok tidak perlu menunggu laporan tertulis
yang diantarkan dari gudang melainkan dapat diakses dari jarak jauh. Selain
itu, dengan cara demikian sistem inventory dapat dipadukan dengan sistem
pembelian dan penjualan yang ada pada UD Aneka Mainan.
• Untuk sistem inventory perlu dipikirkan pengembangan fitur untuk
penjadwalan pengiriman barang sesuai dengan pemesanan.
• Program perlu untuk terus dipantau kinerjanya pada saat pengujian lapangan
secara penuh, hingga dapat diyakini bahwa tidak terdapat masalah dalam
penerapan sistem.
57
DAFTAR PUSTAKA [1] Axmark, David. MySQL Manual version 4.0.5. MySQL AB, 2002.
www.mysql.com
[2] Laxxuss. Delphi 7 Developer’s Guide. Borland Software Corporation. 2002
[3] Byelkin, Oleksandr. Subqueries in MySQL. MySQL AB, 2003.
<www.mysql.com>
[4] Hoffman, James. Introduction to Structure Query language version 4.66 . 4
July 2001. < http://www.highcroft.com/highcroft/hc_links.html >
[5] Kadir Abdul. Dasar pemrograman Delphi 5.0 jilid I. Andi Yogyakarta.
Yogyakarta, 2001
[6] Kadir Abdul. Dasar pemrograman Delphi 5.0 jilid II. Andi Yogyakarta.
Yogyakarta, 2001
[7] Cantu, Marco. Mastering Delphi 7. Sybex, 2003
[8] McLeod, Jr., Raymond and Schell, George. International Edition
Management Information Systems (eight edition). Prenhall, 1979.
[9] Molofee, Jeff. OpenGL Tutorial. Neon Helium Productions, 2000. <www.
NeHe.com>
[10] Oursland, Allan. Using OpenGL in Visual C++. Interface Technologies, 2000
[11] SiliconGraphics Computer Systems. OpenGL the industry’s foundation for
high performance graphic. California: SiliconGraphics, 1998.
www.opengl.org
[12] Supardi, Yuniar, Ir. C & Flowchart Lewat Praktek. Dinastindo. Jakarta, 2001