pengembangan media pembelajaran pengenalan global warming
TRANSCRIPT
1
Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Global
Warming dengan Teknologi Augmented Reality pada Siswa
Sekolah Dasar
Shishi Syahidah Aryani
1, I Nyoman Yoga Sumadewa
2, Christofer Satria
3
1,2,3 Universitas Bumigora Mataram
Artikel Info
Kata-kata kunci
Animasi
Global Warming
AR
MDLC
ABSTRAK
Teknologi dan manusia adalah dua hal yang terikat satu sama lain.
Hampir seluruh kegiatan yang dilakukan oleh manusia memanfaatkan
perkembangan teknologi. Salah satu contohnya yaitu dalam bidang edukasi.
Adakalanya seorang pengajar melakukan praktik langsung dengan cara
memberikan gambaran akan suatu kejadian nyata pada peserta didik. Akan
tetapi pemanfaatan teknologi belum sepenuhnya merata dimiliki oleh masing-
masing sekolah khususnya pada sekolah dasar.
Saat ini penyampaian materi global warming pada siswa kelas 5 Sekolah
Dasar Negeri 7 Mataram belum sepenuhnya maksimal, hal ini disebabkan
karena belum tersedianya fasilitas media pendamping proses pembelajaran yang
dapat dimanfaatkan oleh pendidik ketika melakukan penyampaian materi
tentang linkungan hidup dan global warming.
Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini dibangun sebuah aplikasi berbasis
android dengan memanfaatkan teknologi augmented reality yang dapat
menimbulkan efek gambaran animasi computer dalam dunia nyata. Aplikasi AR
menggunakan webcam (webcamera) kemudian akan mendeteksi marker yang
telah dibuat dan nantinya akan mengambil dunia nyata sebagai dasar dan
mengkombinasikan beberapa teknologi virtual serta menambahkan data
kontekstual agar pemahaman pengguna semakin jelas. Aplikasi dibangun
dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
versi Luther-Sutopo dengan 6 tahapan yaitu concept, design, meterial collecting,
assembly, testing, dan distribution.
Dalam penelitian ini dilakukan uji validasi dan kelayakan aplikasi
dilakukan berdasarkan pengujian terhadap 23 orang responden (peserta didik
kelas 5 sekolah dasar dan guru) dengan menggunakan penyebaran kuisioner.
Berdasarkan hasil analisa kuisioner dengan perhitungan sesuai dengan rumus
pada Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran bahwa aplikasi layak
untuk digunakan sebagai media pendamping proses pembelajaran. Aplikasi ini
dinilai berguna karena keseluruhan yang terdapat pada aplikasi mudah untuk
digunakan dan dapat berjalan dengan baik sehingga dapat memberikan
informasi secara akurat ketika digunakan oleh pendidik maupun siswa.
Article Info
Keywords
Animation
Global Warming
AR
MDLC
ABSTRAC
Technology and humans are two things that are tied together. Almost all
activities carried out by humans take advantage of technological developments.
One example is in the field of education. Sometimes a teacher does direct
practice by providing an overview of a real event to students. However the use
of technology has not been fully evenly owned by each school, esepecially in
elementary schools.
Currently the delivery of global warming material to grade 5 students at
SD Negeri 7 Mataram has not been fully maximized, this is due to the
unavailability of media facilities for the learning process that can be used by
educators when delivering material about the enviroment and global warming.
Therefore, in this final project built an android based application by
utilizing augmented reality technology which can lead to a picture of computer
animation in the real world. The AR application using a webcam (webcamera)
will then provide a marker that has been made and will later take the real world
2
as a basis and combine several virtual technologies and add contextual data so
that user understanding is clearler. The application was built using the Luther-
Sutopo version of the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) metodh
with 6 stages that is concept, design, material collecting, assembly, testing and
distribution.
In this study, validation and application feasibility test were conducted
based on testing of 23 respondents (5th grades elementary school students and
teachers) using questionnaires. Based on the result of the questionnaire analysis
to accompany the learning process. This is application considered usefull
because everything contained in the application is easy to use and can run well so
that it can provide information accurately when used by educators and students.
1. PENDAHULUAN
Pemanasan global menjadi salah satu isu lingkungan utama yang dihadapi dunia saat ini. Pemanasan
global berhubungan dengan proses meningkatnya suhu rata-rata permukaan bumi yang dihasilkan oleh
adanya radiasi sinar matahari menuju ke atmosfer bumi, kemudian sebagian besar sinar ini berubah menjadi
energi panas dalam bentuk sinar infra merah yang di pantulkan kembali ke atmosfer dan ditangkap oleh gas-
gas rumah kaca yang kemudian menyebabkan suhu bumi meningkat. Kontribusi besar yang mengakibatkan
akumulasi gas-gas kimia di atmosfir merupakan akibat dari aktifitas manusia dibumi[1].
Gambar 1.1 Efek Rumah Kaca
Saat ini penyampaian materi terkait dengan pemanasan global pada siswa Sekolah Dasar Negeri 7
Mataram belum sepenuhnya maksimal, hal ini disebabkan karena belum tersedianya fasilitas media
pendamping untuk digunakan oleh pendidik saat melakukan penyampaian materi terkait lingkungan hidup
dan pemanasan global pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Karena hal itu, pendidik disekolah
tersebut merasa siswa yang mengikuti proses pembelajaran belum sepenuhnya memahami materi yang
diajarkan.
Hampir seluruh kegiatan yang dilakukan oleh manusia memanfaatkan perkembangan teknologi.
Teknologi sendiri dapat dimanfaatkan dalam berbagai macam bidang, seperti contohnya dalam bidang
edukasi. Adakalanya seorang pendidik sesekali melakukan praktik secara langsung dengan maksud
memberikan gambaran nyata akan suatu kejadian yang terjadi disekitarnya unuk meberikan wawasan dan
menambah pengetahuan terhadap anak didiknya[2]. Pengembangan metode pembelajaran bagi siswa terus
dilakukan dengan tujuan agar siswa dapat lebih cepat menangkap dan mengingat mata pelajaran yang
diberikan oleh guru, metode pembelajaran juga terus dikembangkan agar siswa lebih tertarik dengan materi
pelajaran tersebut[3].
Gambar 1.2 Cara Kerja Augmented Reality
Maka dari itu, penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran dapat dimanfaatkan. Salah
satu pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan saat ini yaitu penggunaan Augemedted Reality (AR).
Augmented Reality (AR) atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas tertambah adalah teknologi yang
3
menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata[4]. Terdapat dua jenis AR dalam
implementasinya yaitu Marker based tracking dan Markerless Augmented Reality. Marker Based Tracking
merupakan Augmented Reality yang menggunakan marker atau penanda objek dua dimensi yang memiliki
suatu pola unik yang akan dibaca oleh komputer melalui kamera atau webcam yang tersambung dengan
komputer, marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan berlatar
belakang putih[5]. Sedangkan teknologi Markerless Augmented Reality sendiri dalam penggunaannya tidak
lagi memerlukan adanya marker, markerless augmented reality ini yang dikembangkan dalam perangkat
Android diharapkan dapat membuat implementasi augmented reality jauh lebih efisien, praktis, menarik, dan
bisa digunakan dimanapun, kapanpun, oleh siapapun tanpa perlu mencetak marker[6].
Keutamaan yang dimiliki AR adalah dapat menimbulkan efek gambaran animasi komputer dalam
dunia nyata. Aplikasi AR menggunakan webcam (webcamera) yang akan mendeteksi marker yang telah
dibuat[7]. Tujuan dari teknologi AR adalah mengambil dunia nyata sebagai dasar dengan mengkombinasikan
beberapa teknologi virtual serta menambahkan data kontekstual agar pemahaman pengguna menjadi semakin
jelas[8]. Penggunaan augmented reality pada umumnya memanfaatkan adanya marker. Marker merupakan
pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker dapat dibuat dengan
aplikasi gambar. Untuk marker standar, pola yang dikenali ialah pola marker dengan bentuk persegi dengan
kotak hitam di dalamnya. Tetapi saat ini sudah banyak pengembang marker yang membuat tanpa bingkai
hitam[9].
Dalam pembuatan augmented reality terdapat berbagai macam aplikasi yang digunakan yaitu yang
pertama aplikasi unity. Unity merupakan game engine yang ber-multiplatform. Unity mampu di publish
menjadi Standalone (.exe), berbasis web, Android, IoS Iphone, XBOX, dan PS3[10]. Selanjutnya yaitu
Vuforia SDK yang merupakan Software Developmnet Kit berbasis augmented reality yang menggunakan layar
perangkat mobile sebagai “lensa ajaib” atau kaca untuk melihat kedalam dunia augmented dimana dunia nyata
dan virtual muncul berdampingan[11].
Kemudian penggunaan android sebagai sistem operasi yang digunakan, dalam hal ini android dipilih
karena sistem operasi ini lebih banyak digunakan oleh pengajar maupun peserta didik. Android merupakan
sistem operasi pada handphone yang saat ini banyak digunakan pada jenis smartphone dan berbasis open
source atau dapat dikembangkan dengan bebas. Melalui android objek 3D akan ditampilkan, sistem operasi
Android mendukung adanya gambar, dan animasi bergerak. sebuah kamera. Sang pengamat akan merasa
melihat benda 2D ataupun 3D tersebut dalam layar dengan sebuah marker sebagai titik acuan fokus
kamera[12].
Untuk pengujian media yang telah dibuat penulis menggunakan teknik sampling untuk mengambil
sample yang nantinya akan digunakan dalam penelitian. Teknik sampling secara garis besar dapat
dikelompokkan menjadi dua kelompok, yaitu probability sampling dan non probably sampling. Adapun
probability sampling menurut Sugiono adalah teknik sampling yang memberikan peluang yang sama bagi
setiap unsur (anggota) populasi untuk dipilih menjadi menjadi anggota sampel, sedangkan non probability
sampling adalah teknik yang tidak memberi peluang/kesempatan yang sama bagi setiap unsur atau anggota
populasi untuk dipilih menjadi sampel[13]. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki
oleh populasi tersebut. Pengukuran sampel merupakan suatu langkah untuk menentukan besarnya sampel yang
diambil dalam melaksanakan penelitian suatu objek[14].
Berdasarkan pemaparan masalah diatas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang
pembuatan pembuatan media pembelajaran pengenalan global warming dengan teknologi augmented reality
pada siswa sekolah dasar.
2. METODOLOGI PENELITIAN
Berdasarkan pembahasan pada bab sebelumnya, adapun tahapan yang terdapat didalam metodologi
penelitian yang penulis gunakan yaitu pertama wawancara dan menggunakan metode pengembangan sistem
Multimedia Development Life Cycle (MDLC) oleh Luther-Sutopo. Adapun tujuan dari penulis menggunakan
metodologi ini agar tahapan-tahapan dalam pengembangan media yang akan dibuat menjadi lebih terstruktur
dan sistematik. Adapun tahapan-tahapan dalam multimedia development life cycle yaitu concept, design,
material collecting, assembly, testing, dan distribution[15].
2.1 Pengembangan Sistem
2.1.1. Wawancara
Sebelum melakukan pembuatan aplikasi, diperlukan informasi yang tepat dan jelas mengenai apa saja yang harus ada didalam aplikasi tersebut dan aplikasi seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Wawancara
dilakukan untuk memperoleh infromasi terkait dengan penelitian yang akan dilaksanakan. Dalam penulisan
skripsi ini dilakukan teknik pengumpulan data dengan teknik wawancara secara terstruktur dengan narasumber ibu Nurhelmi Rosida, S. Pd selaku guru kelas 5 di Sekolah Dasar Negeri 7 Mataram.
Berdasarkan hasil wawancara tersebut penulis menyimpulkan bahwa diperlukannya sebuah media
4
pendamping proses pembelajaran yang mencakup seluruh tipe anak, menarik, mudah untuk dipahami,
digunakan, diakses oleh peserta didik juga pengajar dan mewakili tujuan dari pembelajaran yang ada.
Dengan demikian maka dibutuhkan sebuah media yang dapat mencakup seluruh kebutuhan dari pesrta didik
serta pendidik itu sendiri.
2.1.2. MDLC
a. Concept
Tujuan dalam pengembangan media pembelajaran global warming dengan teknologi augmented reality
yang dilengkapi dengan text, suara, gambar, animasi 2D ini yaitu untuk memudahkan dalam memahami
seperti apa proses terjadinya pemanasan global, dampak apa saja yang ditimbulkan, bagaimana cara
meminimalisasi dampak dari pemanasan global itu sendiri, dan memberikan pengalaman baru serta
diharapkan dapat membantu menanamkan kesadaran diri pada siswa. Untuk pengajar sendiri akan lebih
mudah dalam menggambarkan kepada anak didiknya seperti apa pemanasan global yang mempengaruhi
lingkungan hidup sekitar dengan adanya media pendamping proses pembelajaran.
b. Design
Pada tahap ini dilakukan pembuatan storyboard dan flowchart.
Flowchart Alur Kerja Sistem
T
Y
Mulai
Pengguna
menghadapkan
smartphone
dihadapan marker
Identifikasi Maker
Sesuai
Muncul animasi 2D
Global Warming
Selesai
5
Storyboard
Tabel 1. Storyboard Video Animasi 2 Dimensi
Scene Visual Narasi
Scene 1
Backsound :
Instrumental.mp3
Narasi:
Apa itu global warming
(pertanyaan)
Scene 1.1
Narasi :
Dalam bahasa Indonesia
global warming berarti
pemanasan global
Narasi :
Yang mana pemanasan
global ini disebabkan oleh
kenaikan suhu rata-rata
bumi
Scene 1.2
Narasi :
Hal ini terjadi karena gas
CO2 tidak lagi memiliki
pelindung didalam bumi
yaitu pepohonan yang
berfungsi sebagai wadah
penampung gas CO2
Narasi :
CO2 tidak diserap oleh
apapun menyebabkan
keseimbangan
karbondioksida tidak
dipertahankan
Scene 1.3
Narasi :
Selain itu, banyaknya asap
pabrik, asap kendaraan turut
berpartisipasi dalam
menyumbangkan gas-gas
berlebih kepada bumi.
Scene 1.4
Backsound :
Suara music .mp3
Narasi :
Selanjutnya ada efek rumah
kaca yang merupakan istilah
untuk menggambarkan
bagaimana sinar matahari
masuk ke dalam rumah kaca
sehingga energi dari sinar
matahari terjebak
6
didalamnya karena lapisan
dari rumah kaca yang tebal
Scene 2
Backsound :
Suara music .mp3
Narasi :
Akibatnya,
1. Es dikutub mencair
2. Naiknya permukaan air
laut
3. Hutan tidak memiliki
penyerap air hujan
Scene 2.1
Narasi :
4. Terjadinya kebakaran
hutan
5. Banyaknya hewan yang
berada didalam hutan mati
6. Terjadinya bencana banjir
7. Polusi udara
mengakibatkan berbagai
macam penyakit pernafasan
Scene 2.2
Narasi :
Maka dari itu untuk
meminimalisasi dampak
dari global warming hal
yang bisa kita lakukan
adalah
- Membuang sampah pada
tempatnya
- Membawa botol air dari
rumah,
- Tidak menebang pohon
sembarangan, menggunakan
listrik secukupnya,
- Menggunakan transportasi
umum
Scene 3
Narasi :
Bersama kita bisa
menyelamatkan bumi
c. Material Collecting
Dalam tahapan ini dikerjakan secara parallel dengan tahap assembly. Materi tentang global
warming didapatkan dari referensi jurnal, sedangkan untuk material terkait augmented reality
dan pembuatan animasi 2D melalui studi pustaka, bertanya kepada orang yang lebih ahli, dan
mengambil referensi video di website youtube.
d. Assembly
Pada tahap assembly dilakukan pembuatan marker, video animasi, dan aplikasi.
Marker
Terdapat 4 marker untuk digunakan ketika melakukan proses scanning saat ingin
menampilkan video animasi dengan 1 marker utama dan 3 marker pendamping.
7
Gambar 2.1 Main Marker Gambar 2.1 Penjelasan Global Warming
Gambar 2.1 Penanggulangan Global Warming Gambar 2.1 Dampak Global Warming
Video Animasi
Pembuatan video animasi dilakukan menggunakan aplikasi Adobe Premier Pro CS6 dan Adobe
Ilustrator CS6 sebagai aplikasi desain.
Gambar 2.1 Opening Gambar 2.1 Pengertian Global Warming
Gambar 2.1 Penyebab Global Warming Gambar 2.1 Dampak Global Warming
Gambar 2.1 Ilustrasi Bumi Gambar 2.1 Penanggulangan Global Warming
Gambar 2.1 Save Earth
Aplikasi
Proses pembuatan aplikasi menggunakan Unity 2017 dengan support bulid to android menggunakan
aplikasi Android Studio.
8
2.1 Proses Pembuatan Aplikasi 2.1 Menu Utama 2.1 Menu Tampilan VideoAR
Gambar 2.1 Button Menu Gambar 2.1 Exit
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Testing
Tahap berikutnya adalah tahap pengujian atau testing. Tujuan dilakukannya tahap ini adalah untuk
mengetahui sejauh mana kesesuaian aplikasi yang dibuat dengan konsep yang telah direncanakan. Selain
itu pengujian juga dilakukan untuk mencari kesalahan yang mungkin terjadi pada aplikasi ini. Penulis
menggunakan metode pengujian Alpha dan Beta Testing Luther Sutopo dalam tahap pengujian aplikasi
ini, pengujian ini dilakukan oleh penulis sendiri (Alpha Testing) serta pengujian oleh beberapa pengguna
(Beta Testing).
3.1.1 Alpha Testing
Alpha testing merupakan tahapan atau proses pengecekan atau pengujian pertama dimana dalam proses
tersebut aplikasi sudah jadi dengan fiturnya yang lengkap. Pengujian dan pengecekan yang dilakukan adalah
bertujuan untuk melihat apakah ada bug atau kerusakan pada aplikasi yang nantinya berpotensi
menjadi crash atau error.
Sederhananya, proses alpha testing merupakan proses evaluasi sebanyak mungkin yang dilakukan oleh
pengembang aplikasi atau pihak developer untuk memastikan bahwa produk digital mereka telah sesuai standar
yang mereka tetapkan sebelum pada akhirnya nanti produk aplikasi tersebut sampai ke tangan pengguna
aplikasi. Hasil nilai pengujian dapat dilihat pada tabel 2. sebagai berikut:
Tabel 2. Tabel Uji Black Box
No Form Diuji Skenario Hasil Yang Diharapkan Hasil Uji
Sesuai Tidak Sesuai
1 Home Aplikasi
menampilkan menu
utama yang berisikan
Tombol Scan AR,
Menu, dan Exit
Menu-menu tersebut dapat
tampil sesuai scenario
yang ada
2 Home Tombol scan AR
dapat dibuka dan
berhasil melakukan
scaning pada marker
Tombol scan AR berfungsi
dengan semestinya
3 Home Tombol Menu
menampilkan menu
Ringkasan Materi,
Tentang Aplikasi dan
Bantuan
Dapat menampilkan
informasi terkait aplikasi
scan AR
4 Home Tombol Exit dapat Dapat keluar dari aplikasi
9
menampilkan pilihan
Ya atau Tidak yang
merupakan pilihan
untuk keluar dari
aplikasi
5 Scan AR Marker dapat
menampilkan video
terkait dengan materi
Global Warming
Marker berfungsi ketika
dilakukan Scan pada
marker
Dari hasil diatas maka dapat di simpulkan bahwa semua menu dan tombol yang terdapat didalam
aplikasi berfungsi dan tidak ada permasalahan atau error sehingga aplikasi ini berhasil.
3.1.2 Beta Test
Proses beta testing adalah tahap lanjutan dari alpha testing, pada tahap ini keputusan bahwa sebuah
produk digital atau aplikasi sudah layak digunakan untuk para pengguna diambil. Akan tetapi, pada tahap ini
produk digital yang telah melewati proses testing sebelumnya juga masih berada dalam kategori pengujian
yang bertujuan untuk menghilangkan sisa bug ataupun menghilangkan potensi kerusakan pada sebuah produk
digital.
Dalam hal ini, penulis menggunakan perhitungan dengan Interpretasi Kelayakan Multimedia
Pembelajaran untuk mengetahui kelayakan dari sebuah produk yang telah selesai dibuat. Tingkat kelayakan
dibedakan dalam empat kelompok, dengan mean ideal (2,50) sebagai skor batas kelayakan. Karena itu mean
skor kurang dari mean ideal di interpretasikan dalam kategori “tidak layak”, sedangkan mean skor dalam
kategori “layak” dibedakan dalam tiga tingkatan yaitu “kurang layak”, “layak” dan “sangat layak”, seperti
dinyatakan dalam Tabel Interpretasi berikut[16].
Penulis telah melakukan penyebaran angket terhadap 23 orang responden dan hasilnya terdapat pada
tabel berikut:
Tabel 3. Tabel Hasil Angket No. Validator P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P11 P12 Jumlah
1 Responden 1 4 4 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 45
2 Responden 2 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 46
3 Responden 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 48
4 Responden 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 46
5 Responden 5 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 47
6 Responden 6 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 48
7 Responden 7 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 48
8 Responden 8 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 48
9 Responden 9 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 45
10 Responden 10 3 4 4 4 3 4 3 4 4 4 3 4 44
11 Responden 11 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 47
12 Responden 12 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 47
10
13 Responden 13 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 48
14 Responden 14 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 48
15 Responden 15 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 47
16 Responden 16 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 48
17 Responden 17 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 46
18 Responden 18 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 47
19 Responden 19 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 47
20 Responden 20 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 48
21 Responden 21 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 48
22 Responden 22 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 47
23 Responden 23 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 48
Dari tabel diatas terdapat kolom-kolom yang berisikan data-data hasil angket, dengan
penjelasan P = Point Kuisioner. Sehingga dari total point yang diperoleh penulis dengan cara
mengkalkulasikan menggunakan rumus.
Kalkulasi point kuisioner dilakukan dengan tujuan untuk melihat seberapa tingkat kelayakan
aplikasi yang telah diuji. Berikut penjelasan dari proses kalkulasi hasil kuisioner:
Keterangan : Xt = rata-rata skor, = total skor, n = jumlah data.
1.034
( ) ( )
Dari proses kalkulasi diatas maka diperoleh hasil Interpretasi kelayakan sebesar 3,74 dari uji coba
terhadap Aplikasi Global Warming yang telah dilakukan. Perhatikan tabel dibawah ini:
Tabel 4. Tabel Interpretasi Kelayakan
No. Interval Mean Skor Interpretasi
1 1,00 – 2,49 Tidak layak
2 2,50 – 3,32 Kurang layak
3 3,33 – 4,16 Layak
11
4 4,17 – 5,00 Sangat layak
Dari tabel di atas dapat diketahui bahwa hasil uji coba berada dalam rentang nilai 3,33 – 4,16
atau berada dalam Interval Mean Skor ketiga dengan keterangan Interpretasi “Layak”. Sehingga
setelah dilakukannya evaluasi jumlah skor dari uji coba yang telah dilakukan, maka proses evaluasi
telah selesai. Penulis melakukan pengembangan tambahan dari beberapa saran yang diberikan oleh
siswa dan pendidik sebagai validator yang pada saat melukan pengisian kuisioner dimana untuk
siswa sendiri didampingi oleh orangtua atau wali mereka untuk mendampingi ketika melakukan
pengisian dalam lembaran angket.
3.2 Distribution
Pada tahap ini pendistribusian media dilakukan menggunakan aplikasi Google Drive yang dapat
diakses langsung oleh pendidik maupun pengajar. Adapun spesifikasi minimal yangdapat digunakan untuk
mengunduh dan menjalankan aplikasi adalah perangkat mobile sistem android dengan kapasitas minimal
RAM 512 MB.
4. KESIMPULAN
Berdasarkan uraian hasil dan pembahasan pada bab sebelumnya, maka dapat di simpulkan sebagai
berikut:
a. Adapun jenis dari augmented reality yang digunakan yaitu Marker Based Tracking dimana untuk proses
scanning marker hanya dapat dilakukan pada marker yang telah di tentukan.
b. Aplikasi ini dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran sebagai media pendamping pembelajaran
oleh siswa, pengajar dan masyarakat umum untuk dijadikan sebagai sumber informasi terkait dengan
pengenalan global warming.
c. Tujuan untuk mencapai pemahaman Siswa sekolah dasar Negeri 7 Mataram yang berada dikelas 5 belum
dilakukan pengujian aplikasi secara lapangan, hal ini disebabkan oleh kondisi yang tidak memungkinkan
untuk melakukan pengujian aplikasi secara langsung didalam kelas karena keadaan pandemi akibat virus
COVID-19 yang sedang melanda seluruh dunia khususnya daerah Kota Mataram, Lombok, Nusa
Tenggara Barat yang mengharuskan seluruh kegiatan belajar mengajar dilakukan dari rumah. Untuk itu
dilakukannya uji coba menggunakan total 20 responden siswa kelas 5 dan 3 orang guru sekolah dasar
yang mengampu mata pelajaran IPA dengan pengujian dilakukan oleh penulis mendatangi setiap rumah
responden untuk melakukan sebaran kuisioner dan uji coba aplikasi.
d. Aplikasi ini hanya dapat digunakan pada perangkat ponsel seluler berbasis android yang memiliki
fasilitas kamera dengan kapasitas Random Acess Memory 512 MB.
UCAPAN TERIMAKASIH
Dengan selesainya skripsi ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak – pihak yang
telah banyak membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan
terimakasih kepada:
1. Dr. Ir. Anthony Anggrawan, M.T., Ph.D., selaku Rektor Universitas Bumigora.
2. Ibu Ni Gusti Ayu Dasriani, M.Kom. selaku Wakil Rektor I Universitas Bumigora.
3. Ibu Lilik Widyawati, M.Kom. selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.
4. Bapak Ahmat Adil, M.Sc. selaku Dosen Pembimbing dalam mengerjakan skripsi ini.
5. Bapak/Ibu Dosen yang telah memberikan ilmu selama dalam perkuliahan.
6. Mama dan Papa tercinta yang selalu memberikan dukungan moril, materil dan selalu ada mendampingi
dalam keadaan apapun dan seluruh keluargaku terkasih.
7. Teman-teman angkatan 2016 khususnya kelas D yang turut serta mendampingi selama perkuliahan
berlangsung.
8. Sahabat-sahabat tersayang (Fitri, Puji, Puput, Dira, Rara, Nindy), segenap teman-teman seperjuangan
(Abizar, Aan, Hafiz, Yana, Nurma, Givar, Aji, Angga) dan yang selalu saling mendampingi satu sama lain
selama proses perkuliahan berlangsung.
9. Teman-teman tersolid yang tidak bisa disebutkan satu per satu selama menjalani kehidupan, terimakasih
untuk support kalian selama ini dan terimakasih telah berjuang bersama.
10. Mas nicho tersayang.
REFRENSI
[1] Lim, S. Il, Park, D. H., Lee, S. J., Han, S. S., & Choi, M. S. (2007). Reliability Enhancement Scheme
12
for IEC61850 Based Substation Automation System. Power Plants and Power Systems Control 2006,
207–211.
[2] Parvathy, K. R., McLain, M. L., Bijlani, K., Jayakrishnan, R., & Bhavani, R. R. (2016). Augmented
Reality Simulation to Visualize Global Warming and Its Consequences. Emerging Research in
Computing, Information, Communication and Applications, 69–78.
[3] Tasikmalaya, S., Re, J., & No, M. (2016). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Tata Surya Berbasis
Android. Jurnal VOI, 5(2), 79–90.
[4] Yusriel Ardian, K. (2017). APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
(IPA) DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (Studi Kasus : Kelas IV SDN Sukun 2
Malang). Jurnal Mahasiswa Fakultas Sains Dan Teknologi, 1(5), 1–6.
[5] Rizqi Mauludin, Anggi Srimurdianti Sukamto, H. M. (2017). "Penerapan Augmented Reality
Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran
Biologi". Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika (JEPIN), 3(2), 117.
[6] Setyawan, Risyan Arief. 2016. “Analisis Penggunaan Metode Marker Tracking pada
Augmented reality Alat Musik Tradisional Jawa tengah”. Jurnal Simetris, Vol.7, No.1, 1
April 2016.
[7] Sari, W. S., Dewi, I. N., & Setiawan, A. (2012). Multimedia Presentasi Pembelajaran
Berbasis Augmented Reality untuk Pengenalan Pancaindra dalam Mendukung Mata
Pelajaran IPA Tingkat Sekolah Dasar. Isbn, 2012(Semantik), 24–29.
[8] Kamelia, Lia. 2015. Perkembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media
Pembelajaran Interaktif Pada Mata Kuliah Kimia Dasar, Jurnal Istek, Vol.IX, No.1
[9] Ardhianto, Eka., Hadikurniawati, Wiwien dan Winarno, Edy. 2012. Augmented Reality
Objek 3 Dimensi Dengan Perangkat Artoolkit dan Blender. Jurnal Teknologi Informasi
Dinamik, Vol.17, No.2.
[10] Nugroho, A., & Pramono, B. A. (2017). Transformatika. Jurnal Transformatika, 14(2), 86–91
[11] Fajarjati, M. (2016). Ensiklopedia Wayang Kulit Studi Kasus Cerita Mahabarata
Menggunakan Basis Data Multimedia.
[12] Saefuddin & Julisawati, dkk, 2016, Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan
Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D, Penerbit PT Elex Media Komputindo, Jakarta
[13] Cruz, A. P. S. (2013). Bab Ii Landasan Teori. Journal of Chemical Information and
Modeling, 53(9), 1689–1699.
[14] Yustia Putri, W. (2017). PENGARUH REGULATOR, KEPEMILIKAN INSTITUSIONAL,
UKURAN PERUSAHAAN, DAN PROFITABILITAS TERHADAP CARBON EMISSION
DISCLOSURE (Studi Pada Perusahaan Manufaktur yang Terdaftar di BEI Tahun 2014-
2016). Fakultas Ekonomi Dan Bisnis, Unpas Bandung, 48–83.
[15] Fajarjati, M. (2016). Ensiklopedia Wayang Kulit Studi Kasus Cerita Mahabarata
Menggunakan Basis Data Multimedia
[16] S. Sriadhi. (2019). Instrumen Penilaian Multimedia Pembelajaran. Instrumen Penilaian
Multimedia Pembelajaran, (July).