pengembangan media pembelajaran scratch pada …
TRANSCRIPT
i
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA MATA
PELAJARAN IPA KELAS V MATERI KERANGKA MANUSIA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Elisabeth Defrika Naibaho
NIM: 141134210
HALAMAN JUDUL
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
HALAMAN PENGESAHAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
PERSEMBAHAN
Puji dan syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas
selesainya skripsi ini. Dalam proses penyelesaian skripsi ini banya pihak yang
selalu mendukung baik secara moril, doa dan dukungan, untuk itu dengan rasa
bangga saya mempersembahkan skripsi ini kepada:
1. Tuhan Yesus Kristus yang selalu menyertai perjalanan hidup saya.
2. Kedua orang tuaku, St. Bona Ambon Naibaho, S.Pd. dan Ratna Kandache
Nababan, A.Md. yang selalu medoakan dan mendukung tiada henti.
3. Adik-adikku, Katrin Susita Naibaho dan Mazmur Leonard Naibaho yang selalu
menjadi pendukung dalam diam. HALAMAN PERSEMBAHAN
4. Keluarga besar Oppung, Bapa Tua, Ma Tua, Bapa Uda, Inang Uda, Tulang,
Nantulang, Namboru, Amangboru, Tante, para sepupu, dan keponakan yang
selalu memberikan doanya yang tiada henti.
5. Para sahabatku yang luar biasa, yaitu Nova Srydevi Simanjorang, Yolanda
Sanjelita br Ketaren, Lita Winda Sari br Ginting, Delfi br Ginting Jawak, Linda
Arnita Harefa, Sindi Klara br Ginting dan Pangisi Yando Sitinjak yang selalu
mendoakan, memberi semangat dan dukungan agar dapat menyelesaikan tugas
ini.
6. Sabahat pertamaku di Yogyakarta Giofani Inge Aria dan Veronika Putri yang
selalu memberikan semangat dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
7. Sahabat kost yang luar biasa Felisitas Evangelina Manu Lena, Kristin Lusiana
Sitorus, Carolina Las Febrianti Pasaribu, dan Elvida Alfiyanti Siahaan yang
selalu mendukung hingga tugas akhir ini selesai.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
v
8. Sahabatku se-Prodi Stephani Antoinete Seu Bere, Maria Magdalena Linggar
Pratiwi, Theresia Ditta Setyani Dait yang tiada henti mendoakan dan
mendukung saya.
9. Remaja-Naposo HKBP Merek beserta Parhalado HKBP Merek yang selalu
memberi dukungan melalui doa yang tiada henti.
10. Teman-teman seangkatan yang tidak dapat saya sebutkan satu per satu.
11. Seluruh pihak yang selalu membantu, yang tidak dapat saya sebutkan satu
persatu.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vi
MOTTO
“ Alai anggo Ibana denggan do saluhutna i dibahen di tingki halehetanna;
ditompahon do huhut roha hangoluan salelenglelengna tu bagasan rohanasida,
holan na so dapot jolma i sulingkitonna jadijadian na jinadihon ni Debata sian
mulamula sahat rodi ujung.”
~Parjamita 3:11~
“Ai dung malua hamu sian dosa i, gabe tunduk do hamu mangoloi hatigoran i.”
~Roma 6: 18~
HALAMAN MOTTO
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vii
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak
memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam
kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 17 Desember 2019
Peneliti
Elisabeth Defrika Naibaho
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
viii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:
Nama : Elisabeth Defrika Naibaho
Nomor Mahasiswa : 141134210
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:
“PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA MATA
PELAJARAN IPA KELAS V MATERI KERANGKA MANUSIA”
beserta perangkat yang diperlukan. Dengan demikian saya memberikan kepada
Perpustakaan Universitas Sanata Dharama hak untuk menyimpan, mengalihkan
dalam bentuk media lain, mengelolahnya dalam bentuk pangkalan data,
mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media
lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu minta ijin dari saya maupun
memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai
peneliti.
Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal: 17 Desember 2019
Yang menyatakan
Elisabeth Defrika Naibaho
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ix
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA MATA
PELAJARAN IPA KELAS V MATERI KERANGKA MANUSIA
Elisabeth Defrika Naibaho
Universitas Sanata Dharma
2019
Penelitian ini dilakukan karena masih banyak guru yang membutuhkan
contoh-contoh media pembelajaran berbasis ICT yang dapat diterapkan dalam
proses pembelajaran di kelas. Tujuan utama dari penelitian ini yaitu untuk
menghasilkan sebuah produk media pembelajaran berbasis ICT berupa kuis Scratch
pada mata pelajaran IPA kelas V sekolah dasar dengan materi “Kerangka Manusia”.
Produk media pembelajaran Scratch dibuat dengan menggunakan program visual
Scratch 2.0.
Jenis penelitian ini yaitu R&D (Research and Development). Penelitian ini
dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Prosedur
pengembangan yang dilakukan terdiri dari lima langkah, yaitu 1) analyze, 2) design,
3) development, 4) implemention, 5) evaluation. Teknik pengambilan data yang
dilakukan dengan wawancara, observasi, dan kuesioner. Data kuantitatif dan
kualitatif dianalisis menggunakan skala Likert.
Penelitian ini menghasikan media pembelajaran berupa kuis media
pembelajaran Scratch pada mata pelajaran IPA kelas V sekolah dasar materi
“Kerangka Manusia” yang mengandung gambar, teks, dan audio. Berdasarkan
validasi yang telah dilakukan oleh dosen ahli dan guru TIK menghasilkan rata-rata
skor 3.833 dengan kategori “baik”. Hasil validasi menunjukkan produk media
pembelajaran layak diujicobakan paa siswa. Hasil uji coba lapangan menghasilkan
rata-rata skor 4.32 dengan kategori “sangat baik”. Dengan demikian produk media
pembelajaran Scratch pada mata pelajaran IPA kelas V sekolah dasar materi
“Kerangka Manusia” yang dibuat oleh peneliti layak digunakan dalam proses
pembelajaran.
Kata kunci : media pembelajaran, IPA, Scratch, ADDIE.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
x
ABSTRCT
THE DEVELOPMENT OF SCRATCH LEARNING MEDIA ON 5TH GRADE
SCIENCE LESSON ABOUT HUMAN SKELETON
Elisabeth Defrika Naibaho
Sanata Dharma University
2019
This research was conducted as there are still a lot of teachers who require
ICT-based learning media examples that can be applied in their classes. The main
purpose of this research is to produce Scratch quiz, an ICT-based learning media
for Science lesson in elementary school grade 5 about Human Skeleton, which was
made with Scratch 2.0 visual program.
The type of this research is R&D (Research and Development), developed
by using ADDIE development model. This procedure was conducted in five steps:
1) analyze, 2) design, 3) development, 4) implementation, and 5) evaluation. Data
gathering methods used in the research were interview, observation, and
questionnaire. Both quantitative and qualitative data were analyzed by using Likert
scale.
This research produced learning media in the form of Scratch media quiz
for Science lesson in elementary school grade 5 about Human Skeleton that
contains image, texts, and audio. According to the validation by competent
lecturers and computer teacher, this media results in the average score of 3.833
with the category “good”. The result showed that the media could be tested to be
applied to students. The field test resulted in the average score of 4.32 with the
category “excellent”. Thus, Scratch learning media for Science lesson in
elementary school grade 5 about Human Skeleton created by the researcher is
proper to be utilized in learning process.
Keybords : learning media, Science lesson, Scratch, ADDIE.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xi
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat dan
rahmat-Nya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi berjudul
Pengembangan Media Pembelajaran Scratch pada Mata Pelajaran IPA Kelas V
Materi Kerangka Manusia dengan baik. Skripsi ini disusun sebagai syarat untuk
memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Pendidikan Guru Sekolah Dasar,
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.
Peneliti menyadari bahwa dalam pembuatan skripsi ini, banyak pihak yang
telah memberikan bantuan. Oleh karena itu, peneliti ingin mengucapkan terima
kasih sebanyak-banyaknya kepada:
1. Tuhan Yesus Kristus yang selalu memberikan rahmat kesehatan,
keselamatan dan berkat selama proses penelitian dan penyusunan skripsi ini.
2. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.
3. Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd., selaku Ketua Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
4. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. selaku Wakil Ketua Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
5. Theresia Yunia Setyawan, S.Pd., M.Hum. dan Kintan Limiansih, S.Pd.,
M.Pd. sekalu dosen pembimbing skripsi yang selalu mendampingi saya
selama proses penyusunan skripsi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xii
6. Sr. Beata Maria PIJ selaku Kepala Sekolah SDK Sang Timur Yogyakarta
yang telah memberikan ijin dan kesempatan untuk melaksanakan penelitian.
7. Partiyah Yuniarti, S.Pd. selaku wali kelas V SDK Sang Timur yang telah
mengizinkan saya melakukan penelitian di kelas V.
8. Agnes Herlina Dwi Hadiyanti, S.Si., M.T., M.Sc. selaku dosen PGSD yang
telah membantu untuk melakukan validasi produk.
9. Guru TIK SDK Sang Timur Yogyakarta yang telah membantu untuk
melakukan validasi instrumen produk.
10. Siswa-siswi SDK Sang Timur yang telah membantu dalam melakukan
penelitian
Yogyakarta, 17 Desember 2019
Peneliti
Elisabeth Defrika Naibaho
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iii
HALAMAN MOTTO .......................................................................................... vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ............................................................. vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA
ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ......................................... viii
ABSTRAK ............................................................................................................ ix
ABSTRCT ............................................................................................................... x
KATA PENGANTAR .......................................................................................... xi
DAFTAR ISI ....................................................................................................... xiii
Halaman .............................................................................................................. xiii
DAFTAR TABEL............................................................................................... xvi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xviii
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xx
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1
A. Latar Belakang ............................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah .......................................................................................... 5
C. Tujuan Penelitian ........................................................................................... 6
D. Manfaat Penelitian ......................................................................................... 6
E. Definisi Operasional ...................................................................................... 6
F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ....................................................... 7
BAB II LANDASAN TEORI .............................................................................. 9
A. Kajian Pustaka ............................................................................................... 9
1. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk SD .................... 9
2. Media Pembelajaran ............................................................................. 13
3. Scratch .................................................................................................... 17
B. Penelitian Relevan ....................................................................................... 22
C. Kerangka Berpikir ....................................................................................... 26
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiv
D. Pertanyaan Penelitian................................................................................... 27
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ........................................................ 28
A. Jenis Penelitian ............................................................................................ 28
B. Setting Penelitian ......................................................................................... 29
1. Subjek Penelitian .................................................................................... 29
2. Objek Penelitian ...................................................................................... 29
3. Tempat Penelitian ................................................................................... 29
4. Waktu Penelitian ..................................................................................... 30
C. Prosedur Pengembangan .............................................................................. 30
1. Tahap I: Analyze (Analisis) ..................................................................... 30
2. Tahap II: Design (Perancangan) ............................................................. 31
3. Tahap III: Development (Pengembangan) .............................................. 31
4. Tahap IV: Implementation (Implementasi) ............................................. 32
5. Tahap V: Evaluation (Evaluasi).............................................................. 32
D. Teknik Pengumpulan Data .......................................................................... 33
1. Wawancara .............................................................................................. 33
2. Observasi................................................................................................. 33
3. Kuesioner ................................................................................................ 34
E. Instrumen Penelitian .................................................................................... 34
1. Wawancara .............................................................................................. 34
2. Observasi................................................................................................. 35
3. Kuesioner ................................................................................................ 35
F. Teknik Analisis Data ................................................................................... 37
1. Data Kuantitatif ....................................................................................... 37
2. Data Kualitatif ......................................................................................... 39
BAB IV HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAAN
............................................................................................................................... 43
A. Hasil Penelitian Pengembangan .................................................................. 43
1. Data Analisis Kebutuhan ........................................................................ 43
2. Deskripsi Produk Awal ........................................................................... 44
3. Data Uji Coba, Revisi Produk dan Analisis Data ................................... 46
B. Pembahasan ................................................................................................. 75
BAB V PENUTUP .............................................................................................. 85
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xv
A. Kesimpulan .................................................................................................. 85
B. Keterbatasan Penelitian ............................................................................... 86
C. Saran ............................................................................................................ 86
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 87
LAMPIRAN ......................................................................................................... 91
BIODATA PENULIS ........................................................................................ 113
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Lembar Kisi-kisi Wawancara.............................................................. 34
Tabel 3.2 Lembar Kisi-kisi Observasi ................................................................ 35
Tabel 3.3 Lembar Kisi-kisi Kuesioner ................................................................ 36
Tabel 3.4 Konversi Skala Likert ......................................................................... 37
Tabel 3.5 Kriteria Skor Skala Likert ................................................................... 39
Tabel 4.1 Analisis Data Penilaian Dosen Ahli .................................................... 47
Tabel 4.2 Analisis Data Penilaian Guru TIK ...................................................... 49
Tabel 4.3 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 1 ................. 51
Tabel 4.4 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 2 ................. 52
Tabel 4.5 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 3 ................. 53
Tabel 4.6 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 4 ................. 54
Tabel 4.7 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 5 ................. 55
Tabel 4.8 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 6 ................. 56
Tabel 4.9 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 7 ................. 57
Tabel 4.10 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 8 ............... 58
Tabel 4.11 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 9 ............... 59
Tabel 4.12 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 10 ............. 60
Tabel 4.13 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 11 ............. 61
Tabel 4.14 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 12 ............. 62
Tabel 4.15 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 13 ............. 63
Tabel 4.16 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 14 ............. 64
Tabel 4.17 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 15 ............. 65
Tabel 4.18 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 16 ............. 66
Tabel 4.19 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 17 ............. 67
Tabel 4.20 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 18 ............. 69
Tabel 4.21 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 19 ............. 70
Tabel 4.22 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 20 ............. 71
Tabel 4.23 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 21 ............. 72
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvii
Tabel 4.24 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil secara
Keseluruhan ...................................................................................... 73
Tabel 4.25 Rekapitulasi Validasi Ahli dan Guru TIK......................................... 80
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xviii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Antarmuka Scratch .......................................................................... 20
Gambar 2.2 Skrip Blok ....................................................................................... 21
Gambar 2.3 Literatur Map................................................................................... 25
Gambar 3.1 Langkah-langkah Model ADDIE .................................................... 30
Gambar 3.2 Tahap Analisis Data Model Miles dan Huberman .......................... 40
Gambar 4.1 Diagram Batang Penilaian Dosen Ahli ........................................... 47
Gambar 4.2 Diagram Batang Penilaian Guru TIK .............................................. 48
Gambar 4.3 Pengantar Sebelum Revisi ............................................................... 49
Gambar 4.4 Pengantar Setelah Revisi ................................................................. 50
Gambar 4.5 Petunjuk Sebelum Revisi ................................................................ 50
Gambar 4.6 Petunjuk Setelah Revisi ................................................................... 50
Gambar 4.7 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 1 ........ 52
Gambar 4.8 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 2 ........ 53
Gambar 4.9 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 3 ........ 54
Gambar 4.10 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 4 ...... 55
Gambar 4.11 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 5 ...... 56
Gambar 4.12 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 6 ...... 57
Gambar 4.13 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 7 ...... 58
Gambar 4.14 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 8 ...... 59
Gambar 4.15 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 9 ...... 60
Gambar 4.16 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 10 .... 61
Gambar 4.17 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 11 .... 62
Gambar 4.18 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 12 .... 63
Gambar 4.19 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 13 .... 64
Gambar 4.10 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 14 .... 65
Gambar 4.21 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 15 .... 66
Gambar 4.22 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 16 .... 67
Gambar 4.23 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 17 .... 68
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xix
Gambar 4.24 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 18 .... 69
Gambar 4.25 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 19 .... 70
Gambar 4.26 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 20 .... 72
Gambar 4.27 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 21 .... 73
Gambar 4.28 Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil ............................................................................................ 74
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xx
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Surat Izin Penelitian......................................................................... 92
Lampiran 2 Surat Telah Melakukan Penelitian ................................................... 93
Lampiran 3 Hasil Wawancara ............................................................................. 94
Lampiran 4 Hasil Observasi ................................................................................ 95
Lampiran 5 Hasil Validasi Dosen Ahli ............................................................... 96
Lampiran 6 Hasil Validasi Guru TIK.................................................................. 99
Lampiran 7 Hasil Validasi Lapangan ..................................................................102
Lampiran 8 Dokumentasi ....................................................................................112
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan pembelajaran
yang di dalamnya berisi hal-hal mengenai alam dan yang berhubungan dengan
alam itu sendiri. Dalam pembelajaran IPA, siswa harus memahami hal-hal
tersebut baik secara teori maupun secara praktik (Samatowa, 2011). Oleh
karena itu, siswa perlu untuk dapat berpikir secara teliti dan terlibat langsung
dalam pembelajaran secara mandiri.
Materi IPA penting dipelajari oleh siswa SD. Pentingnya mempelajari
materi IPA bagi siswa SD adalah a) kesejahteraan materil suatu bangsa
tergantung pada kemampuan bangsa dalam bidang IPA, sebab IPA merupakan
dasar teknologi. Pengetahuan dasar teknologi adalah IPA, b) IPA merupakan
suatu mata pelajaran yang memberikan kesempatan berpikir kritis, c) bila IPA
diajarkan melalui percobaan-percobaan yang dilakukan sendiri oleh anak,
maka IPA tidaklah merupakan mata pelajaran yang bersifat hafalan belaka, d)
mata pelajaran ini mempunyai nilai-nilai pendidikan yaitu mempunyai potensi
yang dapat membentuk kepribadian anak secara keseluruhan (Samatowa,
2011). Pembelajaran IPA di SD dapat membekali siswa pengetahuan dan
keterampilan dan sikap dalam menghadapi perubahan-perubahan yang terjadi
di sekitarnya.
Siswa SD ketika belajar tentang IPA tidak hanya menghapal tapi proses
maka siswa perlu terlibat langsung dalam pembelajaran. Proses dalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
pembelajaran selanjutnya membutuhkan keterampilan proses agar dapat
menarik kesimpulan dalam sebuah pembelajaran yang dipelajari. Carin (dalam
Samatowa, 2011), mengatakan keterampilan proses sains didefinisikan sebagai
berikut: mengamati, memahami yang diamati, meramalkan apa yang terjadi,
menguji ramalan-ramalan tersebut dengan penggunaan media pembelajaran
siswa dapat mengamati dan memahami apa yang diamati melalui media
pembelajaran. Siswa tidak hanya mendengarkan penjelasan mengenai materi
tersebut tetapi terlibat langsung. Salah satu sarana yang dapat membantu siswa
terlibat langsung adalah media pembelajaran.
Media terbagi menjadi empat, yaitu media hasil teknologi cetak, media
hasil teknologi audio visual, media hasil teknologi berbasis komputer, dan
media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer (Kustandi & Bambang,
2011). Selanjutnya, Kustandi menjelaskan bahwa teknologi cetak merupakan
cara yang menghasilkan atau menyampaikan materi, seperti buku dan materi
visual statis. Teknologi audio visual merupakan cara yang menghasilkan atau
menyampaikan materi menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik.
Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau
menyampaikan materi dengan sumber-sumber berbasis mikro-prosessor.
Sedangkan, teknologi gabungan antara teknologi dan komputer merupakan
cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan penggabungan beberapa
bentuk media yang dikendalikan oleh komputer.
Media Information and Communication Technologi (ICT) merupakan
bentuk alat komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
dari sumber kepada siswa (Uno & Lamatenggo, 2010). Beberapa penelitian
sebelumnya, seperti Neto (2016) dan Lewar (2016) yang menggunakan
penelitian media berbasis ICT masih sebatas penggunaan media PowerPoint
interaktif. Sementara itu, penggunaan media berbasis ICT tidak hanya dengan
penggunaan PowerPoint interaktif. Salah satu media berbasis ICT yang dapat
digunakan ialah Scratch.
Media komputer dapat dimanfaatkan untuk mencapai tujuan
pembelajaran. Hannafin dan Peck (dalam Uno & Lamatenggo, 2010),
mengatakan media komputer memungkinkan terjadinya interaksi langsung
antara siswa dengan materi pembelajaran, proses pembelajaran dapat
berlangsung secara individu sesuai dengan kemampuan siswa tersebut, mampu
menampilkan unsur audio visual untuk meningkatkan minat belajar siswa.
Sehingga, media komputer dapat menjadi salah satu sarana yang dapat
dikembangkan untuk memungkinkan siswa dapat terlibat langsung dalam
pembelajaran.
Pada saat ini, anak-anak sudah mengenal teknologi smartphone sejak
masih balita. Anak-anak yang lahir tahun 2010 hingga 2025 disebut generasi
Alpha. Mark McCrindle dari grup peneliti McCrindle dalam makalah Beyond
Z: Meet Generation Alpha, beliau mengungkapkan generasi berikutnya akan
dinamai sesuai abjad, itu sebabnya yang lahir setelah generasi Z akan dipanggil
generasi A atau generasi Alpha (Adam, 2017). CEO Beano Studios Emma
Scott (CNN Indonesia, 13 Agustus 2019) menyatakan, meski anak-anak
generasi Alpha adalah generasi yang lahir di dunia serba digital, mereka tidak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
kecanduan pada teknologi. Sebagian besar anak SD saat ini merupakan anak
dari generasi Alpha. Mereka tumbuh dengan perkembangan teknologi yang
menjadi sarana dan sumber belajar. Dalam menghadapi generasi yang terbiasa
dengan teknologi guru harus memiliki kemampuan dalam mengelola teknologi
yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran.
Berdasarkan wawancara yang dilakukan kepada guru kelas VA, beliau
mengatakan bahwa media berbasis ICT yang digunakan adalah berupa Slide
PowerPoint. Siswa kelas VA langsung mengetahui bahwa mereka akan
melihat Slide PowerPoint ketika guru sedang mempersiapkan pembelajaran.
Hal ini dibuktikan saat peneliti melakukan obsevasi di kelas. Siswa langsung
mengetahui bahwa pembelajaran menggunakan PowerPoint, respon siswa
terhadap media pembelajaran yang akan dilaksanakan kurang antusias
misalnya, siswa kurang memberikan jawaban ketika guru bertanya mengenai
materi yang sedang disampaikan. Berdasarkan pengamatan, siswa yang duduk
di belakang kurang memperhatikan proses pembelajaran. Namun, siswa yang
duduk di barisan depan antusias dengan pembelajaran menggunakan ICT,
tetapi mereka tidak dapat aktif mengoperasikan media ICT tersebut.
Peneliti akan mengembangkan media berbasis ICT untuk
meningkatkan proses belajar mengajar. Media berbasis ICT yang digunakan
oleh peneliti ialah menggunakan aplikasi Scratch. Scratch merupakan bahasa
pemograman visual yang dikembangkan oleh Lifelong Kindergarten research
group di MIT Media Lap. Hansun (2014a: 41), menyatakan Scratch dapat
digunakan untuk membuat cerita interaktif, game interaktif, dan animasi, serta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
dapat dibagikan kepada orang lainnya melalui sarana internet. Scratch adalah
aplikasi yang memungkinkan pemula untuk belajar membuat program tanpa
harus memikirkan penulisan kode-kode pemograman. Pada penelitian
sebelumnya, Toheri (2013) melakukan penelitian dengan menggunakan
Scratch terhadap siswa MTs dan menunjukkan bahwa penggunaan Scratch
dapat berpengaruh terhadap kreativitas berfikir matematis. Sementara itu,
penggunaan Scratch dapat juga diterapkan pada siswa SD/MI.
Pengembangan media berbasis ICT ini dilakukan peneliti agar siswa
terlibat langsung dalam materi pelajaran, tidak hanya melibatkan sebagian dari
siswa tersebut tetapi secara keseluruhan siswa. Dengan penggunaan media ini,
diharapkan siswa lebih menunjukkan minat siswa terhadap pembelajaran
khususnya pembelajaran IPA. Sehingga siswa dalam pembelajaran IPA tidak
sekedar menghafal materi tersebut tetapi juga memahami materi dari
pembelajaran tersebut.
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran Scratch pada media
pembelajaran IPA materi Kerangka Manusia?
2. Bagaimana kualitas produk media pembelajaran Scratch pada media
pembelajaran IPA materi Kerangka Manusia?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
C. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian yang ingin dicapai peneliti adalah sebagai berikut:
1. Mengembangkan proses pengembangan media pembelajaran Scratch pada
media IPA materi Kerangka Manusia.
2. Mengetahui kualitas produk media pembelajaran Scratch pada media IPA
materi Kerangka Manusia.
D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang ingin dicapai oleh peneliti dalam penelitian ini, dijabarkan
sebagai berikut:
1. Bagi Siswa
Dari media pembelajaran yang dihasilkan diharapkan dapat siswa mampu
memahami pelajaran IPA pada materi Kerangka Manusia.
2. Bagi Guru
Guru dapat menjadikan penelitian ini menjadi bahan referensi dalam
pengembangan media pembelajaran yang menarik.
3. Bagi Peneliti
Dapat mengembangkan kemampuan dalam mengembangkan media
pembelajaran berbasis ICT untuk mata pembelajaran lainnya.
E. Definisi Operasional
Adapun beberapa batasan istilah pada penelitian ini, sebagai berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
1. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang dapat digunakan untuk
membantu pembelajaran sehingga pembelajaran tersebut lebih dapat
dimengerti dan dapat diingat untuk waktu yang lama.
2. Scratch adalah sebuah program aplikasi yang menggunakan bahasa
pemrograman yang digunakan untuk membuat game, animasi, cerita dan
lain sebagainya.
3. IPA adalah sebuah mata pelajaran yang membahas setiap gejala terhadap
makhluk hidup yang ada bumi dan seluruh fenomena yang terjadi alam bagi
di Bumi maupun fenomena yang terjadi di luar bumi.
4. Kelas 5 adalah siswa Sekolah Dasar (SD) pada usia 9-11 tahun.
5. Kerangka manusia adalah rangkaian tulang yang tersusun secara teratur dan
membentuk tubuh manusia.
F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Media Scratch adalah aplikasi media pembelajaran yang di dalamnya
berisi kuis dan gambar yang sesuai dengan materi.
2. Pengembangan media tersebut membutuhkan teknologi komputer yang
tidak harus tersambung dengan koneksi internet.
3. Materi, kuis, dan gambar yang terdapat di dalam media yaitu sesuai dengan
pembelajaran IPA materi “Kerangka Manusia”.
4. Fitur yang terdapat di dalam media meliputi kuis yang sesuai dengan
materi pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
a. Kuis dengan materi “Kerangka Manusia” memuat 10 pertanyaan
tentang nama-nama tulang dan sendi dalam rangka manusia.
b. Setiap soal akan muncul gambar rangka manusia yang berfokus pada
soal yang akan dijawab.
c. Skor setiap soalnya adalah 10.
5. Media disimpan dalam bentuk CD (Compact Disk)
6. Media yang dikembangkan membutuhkan computer atau laptop dengan
spesifikasi sebagai berikut:
a. RAM minimum 2 GB
b. Minimum Pentium IV 1,6 GHz
c. VGA 16 MB
d. Disk Space sebesar 2,44 MB
e. CD-ROM 52X
f. Monitor dengan warna 36-bit dan resilusi 1024 x 768
g. Minimum menggunakan Windows XP
h. Terinstall Adobe Flash Player.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kajian Pustaka
1. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk SD
Salah satu mata pelajaran yang dipelajari siswa SD adalah mata
pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). IPA adalah pengetahuan yang
rasional dan objektif tentang alam semesta dengan segala isinya (Darmojo
dalam Samatowa, 2011: 2). Selanjutnya, Samatowa (2011: 3) menjelaskan
bahwa ilmu pengetahuan alam merupakan terjemahan kata-kata dalam
bahasa Inggris yaitu natural science, artinya ilmu pengetahuan alam (IPA).
Powler (dalam Samatowa 2011: 3) menjelaskan bahwa IPA merupakan
ilmu yang berhubungan dengan gejala alam dan kebendaan yang sistematis
yang tersusun secara teratur, berlaku umum yang berupa kumpulan dari
hasil observasi dan eksperimen/sistematis (teratur). Berdasarkan
penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa IPA merupakan suatu
pengetahuan yang diperoleh secara rasional dan objektif tentang alam,
didapat dari kumpulan hasil observasi dan eksperimen/sistematis.
Dalam pembelajaran IPA untuk siswa SD, menurut teori Piaget
guru harus memberikan kesempatan kepada siswa menemukan sendiri
jawabannya (Susanti, Halidjah & Kresnadi, 2015). Susanti, Halidjah &
Kresnadi juga menjelaskan bahwa pada akhir pembelajaran guru mengulas
kembali bagaimana siswa dapat menemukan jawaban diinginkan. Dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
memberikan kesempatan pada siswa untuk menemukan sendiri jawaban
akan memberikan siswa kesempatan dalam proses pemecahan masalah
(Sapriati, Hartinawati, Sulaiman, Budiastra, Rockiyah, Rumanta dkk,
2008). Jadi, guru dapat mengembangkan proses intelektual siswa.
a. Tujuan Pembelajaran IPA
Dalam pembelajaran IPA di SD terdapat tujuan-tujuan yang
harus dicapai siswa setelah mereka belajar untuk meningkatkan
pembelajaran di sekolah. Cross (dalam Samatowa, 2011: 8)
menjalaskan bahwa belajar IPA bukan hanya untuk memahami
konsep-konsep ilmiah dan aplikasinya dalam masyarakat, melainkan
juga untuk mengembangkan berbagai nilai. Tujuan mata pelajaran
IPA dimasukkan di dalam suatu kurikulum yaitu, (1) Supaya IPA
berfaedah bagi bangsa, kiranya hal itu tidak perlu dipersoalkan
panjang lebar. (2) Bila diajarkan IPA menurut cara yang tepat, maka
IPA merupakan mata pelajaran yang melatih/mengembangkan
kemampuan berpikir kritis. (3) Supaya siswa dapat memahami
konsep-konsep IPA melalui percobaan-percobaan. (4) Mata pelajaran
IPA mempunyai nilai-nilai pendidikan yaitu dapat membentuk
kepribadian anak secara keseluran (Samatowa, 2011).
Depdiknas (2008: 189) menjelaskan bahwa tujuan mata
pelajaran IPA diajarkan di SD adalah sebagai berikut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
1) Memperoleh keyakinan terhadap kebebasan Tuhan YME
berdasarkan keberadaan, keindahan dan keteraturan alam
ciptaannya.
2) Mengembangkan pengetahuan dan konsep-konsep IPA yang
bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
3) Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif dan kesadaran
tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA,
lingkungan, teknologi dan masyarakat.
4) Mengembangkan keterampilan proses untuk menyediakan alam
sekitar dan memecahkan masalah dan membuat keputusan.
5) Meningkatkan kesadaran untuk berperan serta dalam memelihara,
menjaga, dan melestarikan lingkungan alam.
6) Meningkatkan kesadaran untuk menghargai alam dan segala
keteraturannya sebagai salah satu ciptaan Tuhan.
7) Memperoleh bekal pengetahuan konsep dan keterampilan IPA
sebagai dasar untuk melanjutkan pendidikan ke SMP/MTS.
b. Proses Pembelajaran IPA di SD
Siswa SD pada tahap usia 6-12 tahun menurut Teori kognitif
Piaget, pemikiran anak-anak usia sekolah dasar disebut pemikiran
operasional konkrit (concrete operational thought). Operasi adalah
hubungan-hubungan logis antara konsep-konsep. Operasi konkret
adalah aktivitas mental yang fokus pada objek-objek dan peristiwa-
peristiwa nyata (Desmita, 2013). Samatowa (2011: 5) menjelaskan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
bahwa model belajar yang cocok untuk siswa di Indonesia adalah
belajar melalui pengalaman langsung (Learning by doing). Model
belajar ini memperkuat daya ingat siswa dan biayanya murah sebab
menggunakan alat-alat dan media belajar yang ada di lingkungan
siswa.
Dalam mata pelajaran IPA, salah satu materi yang dipelajari di
tingkat SD ialah Kerangka Manusia. Manusia memiliki organ penyusun
gerak atau disebut dengan rangka manusia yang terdiri atas tiga bagian,
yaitu kerangka bagian kepala (tengkorak), kerangka bagian badan, dan
kerangka bagian anggota gerak (Min, 2016).
a) Bagian Kepala
Rangka bagian kepala atau disebut dengan tengkorak kepala,
merupakan kerangka tulang yang berbentuk bulat, disusun oleh
tulang-tulang yang berbentuk pipih.
b) Rangka Badan
Kerangka badan manusia tersusun mulai dari tulang leher hingga
tulang ekor, dintaranya: tulang leher, tulang belikat, tulang jari, tulang
rusuk, tulang panggul.
c) Rangka Anggota Gerak
Rangka anggota gerak merupakan susunan tulang yang terdiri dari
beberapa organ gerak bagian atas dan bagian bawah. Anggota gerak
bagian atas disebut dengan lengan (tangan) dan anggota gerak bagian
bawah disebut dengan kaki.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat disimpulkan bahwa IPA
merupakan suatu pengetahuan yang diperoleh secara rasional dan objektif
tentang alam, didapat dari kumpulan hasil observasi dan
eksperimen/sistematis. Melalui proses pemecahan masalah guru dapat
mengembangkan intelektual siswa. Beberapa tujuan pembelajaran IPA di
SD, yaitu mengembangkan pengetahuan dan konsep-konsep IPA,
mengembangkan rasa ingin tahu, meningkan kesadaran untuk berperan
dalam memelihara, menjaga dan melestarikan alam.
2. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media
Menurut Kustandi & Bambang (2011: 8), media pembelajaran
adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dan
berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan,
sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan
sempurna. Menurut Gerlach & Ely (dalam Arsyad, 2014: 3), media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau
kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Pribadi (2017: 15)
menjelaskan bahwa media dapat diartikan sebagai perantara antara
pengirim informasi yang berfungsi sebagai sumber atau resources an
penerima informasi atau receiver. Menurut Miarso (dalam Sanaky,
2013: 4), media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa,
sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar dalam diri
pembelajar. Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat disimpulkan
bahwa media adalah sebuah alat yang dapat menjadi perantara
informasi yang dimanfaatkan untuk merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan,
ataupun sikap.
b. Fungsi Media
Levie & Lentz (dalam Arsyad, 2014) mengemukakan bahwa
media memiliki empat fungsi, yaitu fungsi atensi, fungsi afektif,
fungsi kognitif, dan fungsi kompensatori. Fungsi atensi ialah menarik
dan mengarahkan perhatian siswa pada pelajaran agar dapat
berkonsentrasi mengenai hal yang ditampilkan. Fungsi afektif
merupakan media yang dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa
ketika belajar. Fungsi kognitif terlihat dari temuan-temuan penelitian
yang mengukapkan sesuatu yang memperlancar pencapaian tujuan
untuk memahami informasi tersebut. Fungsi kompensatoris
merupakan media pembelajaran yang terlihat dari hasil bahwa media
memberikan konteks untuk membantu siswa memahami suatu
pelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
c. Jenis-jenis Media
1) Media Cetak
Media berbasis cetak an yang paling umum dikenal adalah buku
teks, buku penuntun, jurnal, majalah, dan lembaran lepas (Arsyad,
2014: 85).
2) Media Audio
Media audio memanfaatkan unsur suara untuk menyampaikan
informasi dan pengetahuan kepada penggunanya. Media audio
banyak digunakan untuk melatih kemampuan verbal spesifim
seperti melatih kemampuan pidato dan melatih kemampuan
dalam menggunakan bahasa asing (Pribadi, 2017: 77).
3) Media Audio Visual
Media audio visual ialah media visual yang menggabungkan
penggunaan suara memerlukan pekerjaan tambahan untuk
memproduksinya. Salah satu pekerjaan penting yang diperlukan
dalam media audio visual adalah penulisan naskah dan
storyboard yang memelurkan persiapan yang banyak, rancangan,
dan penelitian (Arsyad, 2014: 91).
4) Media Berbasis Komputer
Komputer personal memiliki empat fungsi, yaitu memasukkan
data, mengolah data, menyimpan data, dan menghasilkan
informasi (Pribadi, 2017).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
5) Media ICT
Manfaat media ICT menurut Isjoni & Ismail (2008) ialah:
a) Presenting information, data dan informasi dengan mudah
dapat diperoleh.
b) Quick and automatic completion of routine, tugas-tugas
dapat diselesaikan dengan menggunakan bantuan komputer
dengan cepat dan outomatik.
c) Assessing and handling information, dengan internet dapat
mengirim dan memperoleh informasi dengan mudah dan
cepat dan dapat melakukan chatting atau bercakap dengan
teman yang berada di belahan dunia lain.
Menurut Krisnandi (dalam Limbong, 2016: 20), ICT
dimanfaatkan untuk mendukung proses pembelajaran yang
dipercaya dapat:
a) Meningkatkan kualitas pembelajaran
b) Memperluas akses terhadap pendidikan dan pembelajaran
c) Mengurangi biaya pendidikan
d) Menjawab keharusan berpartisipasi dalam ICT, dan
e) Mengembangkan keterampilan ICT (ICT skills) yang
diperlukan siswa ketika bekerja dan dalam kehidupan nanti.
Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat disimpulkan bahwa
media adalah sebuah alat yang dapat menjadi perantara informasi.
Media dapat dimanfaatkan untuk merangsang pikiran, perasaan,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
perhatian dan mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, maupun
sikap. Media memiliki empat fungsi, yaitu fungsi atensi, fungsi afektif,
fungsi kognitif, dan fungsi kompensatori. Media juga memiliki
beberapa jenis diantaranya, yaitu media cetak, media audio, media
audio visual, media berbasis komputer, dan media ICT.
3. Scratch
Scratch merupakan bahasa pemrograman visual yang
dikembangkan oleh Lifelong Kindergarten research group di MIT
Media Lap. Pengembangan Scratch didukung oleh pendanaan dari
National Science Foundation, Microsoft, Intel Founation, Nokia, dan
MIT Media Lab research consortia (Hansun, 2014: 40). Scratch dapat
digunakan untuk membuat cerita interaktif, game interaktif, dan
animasi, serta dapat dibagikan kepada orang lainnya melalui sarana
internet. Semua orang dapat bergabung dalam komintas online tersebut
secara gratis melalui tautan (Hansun, 2014). Filosofi dari Scratch
adalah Learning is best when learning is fun yang berarti belajar itu
paling baik kalau menyenangkan (Toheri, 2013).
Sumarno (dalam Toheri, 2013) menyatakan bahwa Scratch
memiliki kelebihan-kelebihan sebagai berikut:
a. Scratch memiliki ukuran yang kecil dibandingkan bahasa
pemrograman yang lain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
b. Antar muka (interface) yang sangat sederhana dan mudah
digunakan untuk anak-anak.
c. Anak-anak lebih mudah belajar logika pemrograman tanpa harus
dirumitkan dengan penulisan
d. Sintaks dalam bahasa pemrograman pada umumnya.
e. Scratch membantu anak-anak dalam membuat cerita interaktif,
animasi dan game.
f. Scratch memungkinkan setiap orang dengan mudah
menggabungkan gambar, suara maupun video
g. Tanpa harus memiliki kemampuan khusus di bidang pemrograman.
h. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol.
i. Scratch mampu dijalankan pada sistem operasi Windows, Linux
maupun Macintosh.
Scratch sangat bermanfaat bagi anak-anak dalam perkembangan
berpikir secara logika. Menurut Kadir (2016), fungsi Scratch bagi anak
adalah pengenalan logika pemrograman sejak usai dini dan membantu
anak-anak lebih tertarik serta lebih bersemangat dalam pembelajaran.
Toheri (2013: 3) menjelaskan bahwa Scratch bertujuan agar anak-anak
dan remaja (9-16 tahun) dapat belajar logika dan matematika secara
menyenangkan. Karena sifat Scratch yang hard fun (sulit tapi
menyenangkan). Maka anak-anak lebih dapat belajar menggunakan
logika dalam pembelajaran dengan baik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
Selain memiliki kelebihan, Scratch juga memiliki kekurangan
yaitu (Bukit, Silvia, Lestari, Kamaliyah, Zahra, Zhafarini, 2017):
a. Hasil pembuatan tidak dapat di eksport ke format lain.
b. Terbatasnya perintah-perintah untuk merealisasikan alogaritma
c. Tersedia hanya untuk Mac dan Windows.
Scratch memiliki 2 versi, yaitu versi 1.4 dan versi 2.0. Scratch
versi 1.4 menggunakan tipe data keluaran Java Applet sedangkan versi
2.0 sudah menggunakan tipe data keluaran flash (Amrullah, 2015).
Amrulla (2015), mengatakan kebutuhan minimum untuk meng-intall
atau menjalankan Scratch versi 1.4 adalah sebagai berikut:
a. Layar (display): 800 × 480 atau lebih besar (warna 16-bit atau
lebih).
b. Sistem operasi: Windows 2000 atau yang terbaru, Mac OS X 10.4
atau yang terbaru, Linux Ubuntu 9.04 atau yang terbaru.
c. Hard disk 120 MB ruang bebas
d. CPU dan memory: Sebagian besar komputer memiliki memori
yang cukup menjalankan Scratch.
e. Instalasi Adobe Air
Scratch versi 2.0 membutuhkan layar (display) dengan resolusi
1024 × 768 dan tambahan instalasi Adobe Flash Player versi 10.2 atau
setelahnya. Proyek Scratch yang telah dibuat dapat di-embed ke dalam
file PHP dan HTML. Dengan demikian, dapat memungkinkan
pengguna membuat media online berbasis Scratch (Amrullah, 2015).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
Tampilan pada Scratch menggunakan bahasa Inggris dan dapat
diubah ke berbagai bahasa salah satunya bahasa Indonesia. Berikut
adalah bagian-bagian dari tampilan Scratch menggunakan bahasa
Indonesia:
a. Antarmuka Scratch
Scratch memiliki beberapa antarmuka di antaranya ialah
stage, new sprites, sprite list, blocks palette dan scripts area,
costumes, sound, current sprite info, rotation style, toolbar, menu,
green flag, paint editor (Hansun, 2014a). Berikut adalah gambar
antarmuka Scratch:
b. Scratch Blocks
Scratch blocks memiliki 10 skrip dengan warna yang
berbeda-beda untuk menunjukkan perbedaan fungsi dari setiap
skrip. Berikut adalah gambar skrip pada Scratch:
Gambar 2.1 Antarmuka Scratch
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
Berikut adalah penjelasan mengenai 10 skrip blok (Hansun,
2014):
1) Gerakan berisikan blok yang dapat digunakan untuk
menggerakkan sprites.
2) Tampilan digunakan untuk mengganti costume sprites,
background stage, ukuran sprite, dan lainnya.
3) Suara untuk mengatur penggunaan efek suara.
4) Pena mengatur penggunaan pen dan stamps di project.
5) Data berisi blok-blok yang dapat digunakan untuk membuat
variabel dan list, ataupun menghapusnya.
6) Kejadian berisi perintah awal untuk membuat kapan suatu
sprite dapat bergerak.
7) Kontrol berisikan sejumlah blok utama script agar digunakan
dan blok struktur kendali.
8) Sensor berkaitan dengan hal-hal yang dapat dikerjakan sprites.
9) Operator berisikan berbagai operator aritmatika yang dapat
digunakan dalam project.
10) Blok lainnya berisi blok-blok yang dapat digunakan untuk
membuat blok baru.
Gambar 2.2 Skrip Blok
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa
Scratch merupakan bahasa pemrograman visual yang dikembangkan di
MIT Media Lap. Scratch dapat digunakan untuk membuat cerita
interaktif, game interaktif, dan animasi. Scratch memiliki 2 versi, yaitu
versi 1.4 dan versi 2.0.
B. Penelitian Relevan
Pengembangan media pembelajaran dilakukan untuk menghasilkan media
pembelajaran dengan inovasi baru yang dapat digunakan guru untuk
menyampaikan materi yang lebih menarik untuk dipelajari. Adapun penelitian
yang relevan dengan penelitian yang akan dilakukan peneliti diantaranya:
Peningkatan Motivasi dan Prestasi Belajar IPA menggunakan Media
Pembelajaran berbasis TIK pada Siswa Kelas IV SD Karitas Nandan Tahun
2016/2017 (Suryawan, 2017). Penelitian ini bertujuan untuk 1)
mendeskripsikan upaya peningkatan motivasi dan prestasi belajar IPA melalui
penggunaan media pembelajaran berbasis TIK, 2) meningkatkan motivasi
belajar siswa dengan penggunaan media pembelajaran berbasis TIK dalam
mata pelajaran IPA, 3) meningkatkan prestasi belajar siswa melalui
penggunaan media pembelajaran berbasis TIK pada mata pelajaran IPA.
Berdasarkan hasil penelitian pada siklus I diperoleh nilai rata-rata siswa 57,86
dengan persentase ketuntasan 21,4% pada siklus II meningkat menjadi 59,85
dengan persentase ketuntasan 22,22%, dan pada siklus III meningkat menjadi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
75,18 dengan persentase ketuntasan 82%. Jadi, penggunaan media
pembelajaran ICT layak digunakan karena hasil belajar siswa mengingkat.
Kedua, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT dan Inkuiri
pada Mata Pelajaran IPA Kelas V Pokok Bahasan Pernapasan Manusia
(Lewar, 2016). Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengembangkan media yang
mampu memanfaatkan ICT dan inkuiri, 2) mengetahui langkah-langkah
pengembangan, dan 3) mengetahui kelayakan produk pada mata pelajaran IPA
kelas V pokok bahasan pernapasan manusia. Berdasarkan hasil validasi oleh
dosen ahli dan guru kelas V diperoleh skor rata-rata 4,06 sehingga layak untuk
diujicobakan. Media ini layak digunakan dilihat dari hampir 100% siswa
menyatakan media ini baik. Jadi, media pembelajaran berbasis ICT dan Inkuiri
dalam penelitian ini baik digunakan pada mata pelajaran IPA kelas V.
Ketiga, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT Mengacu
Kurikulum 2013 pada Subtema “Hewan dan Tumbuhan di Lingkungan
Rumahku” untuk Siswa Kelas IV SD Negeri Kalasan 1 (Neto, 2016). Penelitian
ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis ICT berupa
powerpoint interaktif yang mengacu pada kurikulum 2013 dan untuk
mengetahui kualitas produk media pembelajaran berbasis ICT yang mengacu
pada kurikulum 2013. Berdasarkan hasil penilaian dari keempat validator
diperoleh hasil rata-rata skor sebesar 3,50 (sangat baik). Jadi, media
pembelajaran berbasis ICT dengan menggunakan PowerPoint interaktif layak
digunakan dalam kegiatan pembelajaran SD yang mengacu pada kurikulum
2013 bagi siswa kelas IV.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
Keempat, penelitian yang berjudul Pengaruh Pengunaan Scratch
Terhadap Kreativitas Berfikir Matematis (Toheri, 2013). Penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui seberapa besar baik penggunaan Scratch dalam
pembelajaran matematika dan mengetahui seberapa baik kreativitas berfikir
matematika siswa dalam menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan
bangun ruang datar serta mengetahui seberapa besar pengaruh penggunaan
Scratch terhadap kreativitas berfikir matematika siswa dalam menyelesaikan
masalah yang berkaitan dengan bangun ruang datar. Berdasarkan hasil dari
angket yang disebar nilai rata-rata yang diperoleh sebanyak 71,62, siswa MTs
Negeri Ketanggungan mendapat nilai rata-rata 75,22. Jadi, pengaruh
penggunaan Scratch terhadap kreativitas berfikir matematis siswa MTs dalam
penelitian ini termasuk dalam kategori baik.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat diketahui bahwa
penggunaan media pembelajaran berbasis ICT sangat mempengaruhi proses
pembelajaran yang dilakukan oleh guru. Penelitian pertama hingga penelitian
ketiga peneliti tersebut menggunakan media pembelajaran berbasis ICT yang
diterapkan pada mata pelajaran IPA di SD, sedangkan pada penelitian keempat
peneliti tersebut menggunakan aplikasi Scratch sebagai media pembelajaran
yang diterapkan pada mata pelajaran Matematika di MTs. Dalam penetian ini,
peneliti mengembangkan media pembelajaran berbasis ICT pada mata
pelajaran IPA di SD dan salah satu media pembelajaran berbasis ICT dapat
menggunakan aplikasi Scratch. Jadi, pembaharuan penelitian yang dilakukan
oleh peneliti ialah melakukan pengembangan media pembelajaran pada mata
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
pelajaran IPA yang berbasis ICT dengan menggunakan aplikasi Scratch
dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Scratch pada Mata Pelajaran
IPA Kelas V Materi Kerangka Manusia.
Berikut adalah bagan literatur map penelitian relevan:
Peningkatan
motivasi dan
prestasi
belajar IPA
menggunakan
media
pembelajaran
berbasis TIK
(Suryawan,
2017)
Yang diteliti:
Pengembangan Media Pembelajaran
Scratch pada Mata Pelajaran IPA
Kelas V Materi Kerangka Manusia
Pengaruh
penggunaan
Scratch
terharap
perkembangan
kreativitas
berfikir
matematis
(Toheri, 2013)
Pengembangan
media
pembelajaran
berbasis ICT
yang mengacu
pada
Kurikulum
2013
(Neto, 2016)
Pengembangan
media
pembelajaran
berbasis ICT
dan Ikuiri pada
mata pelajaran
IPA
(Lewar, 2016)
ICT dan IPA Scratch
Gambar 2.3 Literatur Map
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
C. Kerangka Berpikir
Pada jenjang Sekolah Dasar (SD), pembelajaran IPA seringkali ditautkan
pada penghafalan materi. Sementara, begitu banyak hal yang tidak dimengerti
ketika siswa hanya menghafal saja. Ketika siswa menghafal, informasi yang
diperoleh hanya sebatas ingatan jangka pendek. Melalui penggunaan media
siswa dapat lebih memahami materi yang dipelajari, karena tidak semua materi
itu harus dihafal. Penggunaan media dapat membantu pembelajaran menjadi
lebih menarik dan tidak membosankan. Salah satu media pembelajaran yang
dapat digunakan dalam pembelajaran adalah media berbasis ICT.
Faktanya, penggunaan media pembelajaran di SD masih minim. Media
pembelajaran berbasis ICT yang digunakan guru adalah slide PowerPoint. Hal
ini menyebabkan siswa tidak dapat berinteraksi dengan media yang digunakan
guru. Oleh karena itu, peneliti menggunakan aplikasi Scratch dalam peneliian
ini. Diharapkan dengan penggunaan aplikasi Scratch ini, siswa dapat
melakukan pembelajaran yang lebih menyenangkan sehingga materi dipelajari
dan dapat diingat dalam jangka panjang. Aplikasi Scratch ini didesain dengan
sederhana sehingga siswa-siswa juga dapat membuat karya-karya kreatif
mereka sehingga memudahkan dalam pembelajaran dan pemahaman terhadap
pembelajaran.
Dari uraian di atas, peneliti mengembangkan media pembelajaran berbasis
ICT dengan penggunaan aplikasi Scratch sehingga siswa kelas V dapat
memahami materi IPA materi kerangka manusia.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
D. Pertanyaan Penelitian
1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran Scratch pada mata
pelajaran IPA kelas V materi Kerangka Manusia?
2. Bagaimana kualitas produk media pembelajaran Scratch pada mata
pelajaran IPA kelas V materi Kerangka Manusia menurut ahli ICT dan
IPA?
3. Bagaimana kualitas produk media pembelajaran Scratch pada mata
pelajaran IPA kelas V materi Kerangka Manusia menurut guru sekolah
dasar?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian
R&D (Research and Development) atau dalam Bahasa Indonesia adalah
penelitian dan pengembangan. Menurut Putra (2015: 67), R&D didefinisikan
sebagai metode penelitian yang secara sengaja, sistematis, bertujuan/diarahkan
untuk mencaritemukan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan,
menghasilkan, menguji keefektifan produk, model, metode/strategi/cara, jasa,
prosedur tertentu yang lebih unggul, baru, efektif, efisien, produktif, dan
bermakna. Menurut Sugiyono (2012: 297), metode Research and Development
adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu,
dan menguji keefektifen produk tersebut. Jadi, berdasarkan pengertian yang
telah dipaparkan, dapat disimpulkan bahwa penelitian R&D (Research and
Development) merupakan metode penelitian yang secara sengaja, sistematis,
bertujuan/diarahkan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji
keefektifan produk.
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model
pengembangan ADDIE. Model ADDIE bersifat sederhana dan dapat dilakukan
secara bertahap atau secara sistematik untuk mewujudkan program yang
komprehensif (Pribadi, 2014). Menurut Supriatna (dalam Arini, Syahrudin &
Sudatha, 2013: 3) mengatakan salah satu fungsi dari model ADDIE yaitu
menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.
Model ADDIE menggunakan 5 tahap pengembangan, yaitu Analysis (analisis),
Design (perancangan), Development (pengembangan), Implementation
(implementasi), Evaluation (evaluasi). Model pengembangan ADDIE dipilih
dalam penelitian ini karena lebih sederhana dan dinamis.
B. Setting Penelitian
Setting penelitian media pembelajaran mata pelajaran IPA materi
kerangka manusia, diuraikan dalam subjek penelitian, objek penelitian, tempat
penelitian.
1. Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V di SDK Sang Timur Yogyakarta
tahun ajaran 2017/2018. Siswa yang diteliti berjumlah 27 orang, terdiri dari
13 siswa perempuan dan 14 siswa laki-laki.
2. Objek Penelitian
Objek penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran mata
pelajaran IPA materi kerangka manusia berbasis ICT.
3. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SDK Sang Timur Jl. Batikan No. 7, Pandeyan,
Umbulharjo, Kota Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
4. Waktu Penelitian
Uji coba produk dilakukan pada tanggal 23 Agustus 2018.
C. Prosedur Pengembangan
Berikut adalah prosedur penelitian dan pengembangan menggunakan
model pengembangan ADDIE yang digunakan dalam penelitian ini.
Gambar 3.1 Langkah-langkah Model ADDIE (Pribadi, 2014)
Tahap-tahap pengembangan model ADDIE dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Tahap I: Analyze (Analisis)
Arini, Syahrudin & Sudatha (2013) menjelaskan bahwa analisis
merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh
peserta belajar. Proses ini meliputi melakukan needs assessment (analisis
kebutuhan), mengidentifikasi masalah, dan melakukan analisis tugas (task
Analyze
Evaluate
Develop
Implement Design
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
analysis). Pribadi (2014) menjelaskan bahwa pada tahap analisis perlu
dicermati masalah yang sebenarnya dan menemukan faktor-faktor dan
solusi yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut. Analisis
kebutuhan dilakukan di SDK Sang Timur Yogyakarta pada siswa kelas VA.
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan kepada guru, beliau
mengatakan bahwa media pembelajaran berbasis ICT yang digunakan
adalah PowerPoint dan hal ini terbukti pada saat melakukan observasi di
kelas tersebut.
2. Tahap II: Design (Perancangan)
Arini, Syahrudin & Sudatha (2013) menjelaskan bahwa perancangan
adalah pembuatan rencana lebih awal mengenai pembelajaran. Pribadi
(2014:173) menjelaskan bahwa tahap desain dilakukan berdasarkan pada
hasil analisis kebutuhan yang telah dilakukan pada tahap analisis.
Perancangan dilakukan dengan membuat kuis dengan mempertimbangkan
sesuai dengan materi “Kerangkan Manusia”.
3. Tahap III: Development (Pengembangan)
Arini, Syahrudin & Sudatha (2013) menjelaskan bahwa
pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print. Artinya, jika dalam
desain diperlukan suatu software berupa multimedia pembelajaran, maka
multimedia tersebut harus dikembangkan. Pribadi (2014) menjelaskan
bahwa tahap pengembangan dilakukan untuk menciptakan desain sebagai
bahan yang harus dikembangkan. Dalam penelitian ini, peneliti telah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
membuat bahan dasar berupa kuis menggunakan program Scratch
berdasarkan materi “Kerangka Manusia”.
4. Tahap IV: Implementation (Implementasi)
Arini, Syahrudin & Sudatha (2013) menjelaskan bahwa
implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran
yang sedang dibuat. Pribadi (2014) menjelaskan bahwa sistem tahap
implementasi merupakan realisasi dari bahan yang telah didesain dan
dikembangkan. Hasil pengembangan diterapkan pada pembelajaran untuk
mengetahui pengaruhnya terhadap kualitas pembelajaran.
5. Tahap V: Evaluation (Evaluasi)
Arini, Syahrudin & Sudatha (2013) menjelaskan bahwa evaluasi
adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang
dibangun berhasil atau sesuai dengan harapan awal atau tidak. Pribadi (2014)
menjelaskan bahwa evaluasi merupakan langkah akhir untuk
mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan untuk mengetahui
efektivitas dan efisiensi terhadap bahan yang telah didesain dan
dikembangkan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
D. Teknik Pengumpulan Data
1. Wawancara
Wawancara adalah suatu metode atau cara yang digunakan untuk
mendapatkan jawaban dari responden dengan jalan tanya jawab sepihak
(Sulistyorini, 2009: 84). Menurut Sugiyono (2012: 137), wawancara
digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan
studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti, dan
juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal yang lebih mendalam dari
responden dan apabila jumlah respondennya sedikit/kecil. Wawancara
dilakukan dengan tujuan melakukan survei kebutuhan tentang media
pembelajaran berbasis ICT. Peneliti melakukan wawancara kepada guru kelas
VA SDK Sang Timur, Kota Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta. Data
tersebut kemudian dianalisis untuk mendapatkan informasi mengenai
kebutuhan guru akan media pembelajaran berbasis ICT media IPA.
2. Observasi
Observasi adalah suatu teknik yang digunakan dengan cara
mengadakan pengamatan secara teliti serta pencatatan secara sistematis
(Sulistyorini, 2009: 85). Menurut Hadi (dalam Sugiyono, 2012: 145),
observasi merupakan suatu proses yang kompleks, yang tersusun dari
berbagai proses biologis dan psikologis. Observasi dilakukan dengan tujuan
untuk mengetahui proses pembelajaran yang dilakukan guru selama
pembelajaran dilakukan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
3. Kuesioner
Kuesioner adalah daftar pertanyaan yang harus diisi oleh responden
(Sulistyorini, 2009: 81). Menurut Sugiyono (2012: 142), kuesioner
merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada
responden untuk dijawab. Peneliti memilih teknik pengumpulan data berupa
kuesioner dengan tujuan untuk dapat memvalidasi data dan membantu
peneliti dalam melakukan perbaikan atas produk media pembelajaran tersebut.
Validitas kemudian dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan
dari produk yang telah dibuat oleh peneliti.
E. Instrumen Penelitian
Berikut adalah instrumen penelitian yang akan digunakan dalam
penelitian ini.
1. Wawancara
Berikut adalah lembar kisi-kisi wawancara yang digunakan peneliti
untuk mewawancarai guru IPA sekaligus guru kelas VA.
Tabel 3.1 Lembar Kisi-kisi Wawancara
No. Aspek Pertanyaan
1. Proses
Pembelajaran
Bagaimana proses pembelajaran IPA selama ini?
Mengapa materi IPA dianggap susah untuk dipahami?
2. Siswa Bagaimana karakteristik siswa kelas V selama KBM
(Kegiatan Belajar Mengajar) khususnya pada mata
pelajaran IPA?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
3. Media Apa saja media pembelajaran yang digunakan dalam
pembelajaran IPA?
4. Teknologi Apakah di sekolah tersedia laboratorium komputer?
Jika, ya mengapa tidak digunakan dalam KBM
khususnya mata pelajaran IPA?
2. Observasi
Berikut adalah lembar kisi-kisi observasi yang akan digunakan
peneliti dalam mengobservasi pembelajaran IPA di kelas VA.
Tabel 3.2 Lembar Kisi-kisi Observasi
No. Aspek Indikator
1 Proses Pembelajaran Hal yang dilakukan guru dan siswa saat
pembelajaran berlangsung
Kondisi kelas saat pembelajaran berlangsung
Siswa aktif bertanya saat pembelajaran
berlangsung
2. Siswa Respon siswa saat pembelajaran berlangsung
3. Media Media yang digunakan guru selama proses
pembelajaran berlangsung
Respon siswa terhadap media yang digunakan
guru selama pembelajaran berlangsung
Media berbasis teknologi yang digunakan oleh
guru
4. Teknologi Penggunaan laboratorium komputer saat
pembelajaran berlangsung
3. Kuesioner
Lembar kuesioner dalam penelitian ini digunakan untuk memvalidasi
produk yang dibuat oleh peneliti. Lembar kuesioner ini ditujukan kepada ahli
dan guru TIK SDK Sang Timur. Bagi siswa peneliti memberikan kuesioner
yang lebih sederhana supaya siswa tidak bingung dengan istilah-istilah yang
ada dalam komputer atau produk. Lembar kuesioner yang digunakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
36
menggunakan skala pengukuran model Likert yang berskala 5. Berikut adalah
kisi-kisi lembar kuesioner untuk ahli dan guru.
Tabel 3.3 Lembar Kisi-kisi Kuesioner
No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian
1 2 3 4 5
Aspek Tampilan
1. Ketepatan pemilihan warna background
2. Kejelasan gambar, karakter, dan
background
3. Ketepatan pemilihan warna tombol
4. Konsistensi bentuk tombol
5. Ketepatan pemilihan, warna, jenis dan
ukuran huruf
6. Tata letak (Layout)
7. Tampilan desain game
8. Ketepatan pemilihan dan ukuran gambar
9. Ketepatan pemilihan backsound
10. Volume backsound
Aspek Penyajian
1. Kemudahan penggunaan game
2. Kejelasan petunjuk penggunaan
3. Efisiensi teks
4. Efisiensi gambar
Aspek Pemrograman
1. Kemudahan penggunaan dan keakuratan
tombol
2. Pengaturan animasi game
3. Tingkat interaksi siswa dengan game
Aspek Isi
1. Isi memuat semua konten yang
berhubungan dengan materi
2. Isi dapat membuat siswa lebih
memahami materi
3. Tingkat kesesuaian level game dengan
tingkat kemampuan kognitif siswa kelas
5 SD
4. Penggunaan Bahasa Indonesia yang baik
dan benar sesuai PUEBI
Jumlah
Total Skor
Rata-rata Skor (x)
Keterangan:
1 = Sangat tidak baik
2 = Tidak baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
3 = Cukup baik
4 = Baik
5 = Sangat baik
F. Teknik Analisis Data
1. Data Kuantitatif
Data kuantitatif pada penelitian ini adalah hasil kuesioner validasi
oleh ahli dan guru. Hasil dari kuesioner akan diubah menjadi data interval
sebagai data analisis. Peneliti menggunakan skala Likert untuk mengolah
data kuantitatif. Sebagai langkah awal, peneliti menghitung rata-rata skor
yang diperoleh dari kuesioner dengan rumus sebagai berikut.
𝑅𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑖𝑡𝑒𝑚 𝑘𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛
Skor yang diperoleh akan dikonversikan dari data kuantitatif
menjadi data kualitatif dengan menggunakan tabel konversi nilai skala 5
berdasarkan model Likert. Berikut adalah tabel konversi nilai skala 5 yang
digunakan dalam penelitian ini.
Tabel 3.4 Konversi Skala Likert (Widoyoko, 2012)
Interval Skor Kategori
X >Xi + 1,80 Sbi Sangat Baik
Xi + 0,60 SBi < X ≤ Xi + 1, 80Sbi Baik
Xi – 0,60 SBi < X ≤ Xi + 0,60Sbi Cukup Baik
Xi – 1,80 SBi < X ≤ Xi – 0,60Sbi Kurang Baik
X ≤ Xi – 1,80Sbi Sangat Kurang Baik
Keterangan:
Rerata ideal (Xi) = 1
2 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑖𝑛𝑖𝑚𝑎𝑙)
Simpang baku ideal (Sbi) = 1
6 (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑖𝑛𝑖𝑚𝑎𝑙)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
X = skor aktual
Data kuantitatif diperoleh dengan menerapkan rumus konversi di
atas. Penentuan rumus kualitatif pengembangan diterapkan dengan konversi
sebagai berikut.
Skor maksimal ideal = 5
Skor minimal ideal = 1
Rerata ideal (Xi) = 1
2 (5 + 1) = 3
Simpang baku ideal (Sbi) = 1
6 (5 − 1) = 0,67
Berdasarkan penjelasan di atas, maka interval skor kategori penelitian ini
dapat dihitung sebagai berikut.
Kategori sangat baik = X >Xi + 1,80 Sbi
= X > 3 + (1,80 . 0,67)
= X > 3 + (1,21)
= X > 4,21
Kategori baik = Xi + 0,60 SBi < X ≤ Xi + 1, 80Sbi
= 3 + (0.60 . 0,6) < X ≤ 3 + (1,80 . 0,67)
= 3 + (0,40) < X ≤ 3 + (1,21)
= 3,40 < X ≤ 4,21
Kategori cukup baik = Xi - 0,60 SBi < X ≤ Xi + 0,60Sbi
= 3 - (0,60 . 0,67) < X ≤ 3 + (0,60 . 0,67)
= 3 – (0,40) < X ≤ 3 + (0,40)
= 2,60 < X ≤ 3,40
Kategori kurang baik = Xi – 1,80 SBi < X ≤ Xi – 0,60Sbi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
= 3 – (1,80 . 0,67) < X ≤ 3 – (0,60 . 0,67)
= 3 – (1,21) < X ≤ 3 – (0,40)
= 1,79 < X ≤ 2, 60
Kategori sangat kurang baik = X ≤ Xi – 1,80Sbi
= X ≤ 3 – (1,80 . 0,67)
= X ≤ 3 – (1,21)
= X ≤ 1,79
Berdasarkan perhitungan di atas, konversi dari data kuantitatif
menjadi data kualitatif skala lima adalah sebagai berikut.
Tebel 3.5 Kriteria Skor Skala Likert (Widoyoko, 2012)
Interval Skor Kategori
X > 4,21 Sangat Baik
3,40 < X ≤ 4,21 Baik
2,60 < X ≤ 3,40 Cukup Baik
1,79 < X ≤ 2, 60 Kurang Baik
X ≤ 1,79 Sangat Kurang Baik
Hasil dari perhitungan skor masing-masing validasi yang dilakukan
akan dicari nilai rerata skor sebagai data kuantitatif dan akan dikonversikan
ke data kualitatif sesuai dengan ketentuan yang tertera pada tabel di atas.
2. Data Kualitatif
Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara kepada guru kelas
V, hasil observasi, dan komentar para ahli yaitu dosen ahli dan guru TIK.
Hasil wawancara, observasi dan komentar para ahli akan dianalisis dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
cara kualitatif dengan mendeskripsikan kekurangan dan kelebihan produk.
Hasil data yang dianalisis merupakan dasar perbaikan dan kelayakan dari
produk yang dihasilkan.
Miles dan Huberman (dalam Sugiyono, 2012: 246) menjelaskan
bahwa aktivitas dalam analisis data kualitatif dilakukan secara interaktif dan
berlangsung secara terus menerus sampai tuntas, sehingga datanya sudah
jenuh. Data kualitatif dalam penelitian ini didapat dari hasil wawancara,
observasi, dan konversi dari data kuantitatif. Data kualitatif tersebut diolah
untuk memperoleh hasil yang diperlukan. Tahapan yang dilakukan dalam
analisis data, yaitu data reduction (reduksi data), data display (penyajian
data), conclusion drawing (penarikan kesimpulan). Tahapan analisis model
Miles dan Huberman dapat digambarkan sebagai berikut.
Tahap-tahap analisis data model Miles dan Huberman dapat dijelaskan
sebagai berikut.
Data collection
Data display
Data reduction
Conlucions:
drawing/ verifying
Gambar 3.2 Tahap analisis data Model Miles dan Huberman
(Sugiyono, 2012)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
a. Data Reduction (Reduksi Data)
Sugiyono (2012: 247) menjelaskan bahwa mereduksi data
berarti merangkum, memilih hal-hal yang pokok, memfokuskan pada
hal-hal yang penting, dicari tema dan polanya. Dengan demikian data
yang telah direduksi akan memberikan gambaran yang lebih jelas dan
dapat mempermudah peneliti dalam pengumpulan data selanjutnya.
Dalam penelitian ini, peneliti mereduksi data dengan cara
menyederhanakan data, menyeleksi dan memfokuskan data mentah
observasi.
b. Data Display (Penyajian Data)
Miles dan Huberman (dalam Gunawan, 2013: 211)
menjelaskan bahwa penyajian data adalah sekumpulan informasi
tersusun yang memberi kemungkinan adanya penarikan kesimpulan dan
pengambilan tindakan. Sugiyono (2012: 249) menjelaskan bahwa
penyajian data akan memudahkan untuk memahami apa yang terjadi,
merencanakan kerja selanjutnya berdasarkan apa yang telah dipahami.
Dalam hal ini, peneliti menyajikan data dengan menggunakan teks
naratif.
c. Conclusion Drawing (Penarikan Kesimpulan)
Gunawan (2013: 212) menjelaskan bahwa penarikan
kesimpulan merupakan hasil penelitian yang menjawab fokus penelitian
berdasarkan hasil analisis data. Sugiyono (2012: 253) menjelaskan
kesimpulan dalam penelitian kualitatif adalah merupakan temuan baru
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
yang sebelumnya belum pernah ada. Temuan dapat berupa deskripsi
atau gambaran suatu obyek yang sebelumnya belum jelas dan yang
setelah diteliti menjadi jelas. Dalam penelitian ini, peneliti melakukan
penarikan kesimpulan dengan deskriptif yang menyajikan gambaran
lengkap dan medeskripsikan hasil analisis data yang diperoleh.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
BAB IV
HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAAN
A. Hasil Penelitian Pengembangan
1. Data Analisis Kebutuhan
Pengembangan game berupa kuis pada mata pelajaran IPA
diawali dengan analisis kebutuhan siswa kelas VA di SDK Sang Timur
Yogyakarta. Hasil analisis kebutuhan diperoleh dengan cara wawancara
dan observasi di sekolah. Dari hasil wawancara diketahui bahwa
pembelajaran yang dilakukan di kelas VA kurang dalam penggunaan
media berbasis ICT dan guru kelas mengatakan bahwa hanya
menggunakan PowerPoint. Hasil observasi membuktikan bahwa media
berbasis ICT yang digunakan dalam pembelajaran berupa PowerPoint.
Salah satu upaya yang dapat dilakukan agar pembelajaran di
kelas tidak hanya menggunakan PowerPoint adalah dengan
menggunakan aplikasi Scratch. Diharapkan dengan penggunaan
aplikasi ini dapat membuat pembelajaran di kelas lebih menyenangkan.
Dalam proses menggunakan produk ini, siswa dapat menjawab soal
yang ada dan dalam prosesnya siswa dapat lebih memahami tulang-
tulang yang terdapat dalam susunan rangka manusia.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
44
2. Deskripsi Produk Awal
Tahapan pembuatan produk awal kuis pembelajaran IPA
dengan materi “Kerangka Manusia” dalam penelitian ini menggunakan
model pengembangan ADDIE. Model pengembangan ADDIE dipilih
oleh peneliti karena model ini bersifat sederhana dan dapat dilakukan
secara bertahap dalam pemecahan masalah belajar dan bersifat dinamis.
Dalam penelitian ini, media yang digunakan berupa kuis IPA dan
menggunakan teknologi komputer. Berikut adalah langkah-langkah
model pembelajaran ADDIE.
a. Analyze (Analisis)
Dalam tahap analyze (analisis) ini, peneliti melakukan
analisis kebutuhan terhadap siswa kelas VA SDK Sang Timur
Yogyakarta. Siswa yang diteliti berjumlah 27 orang siswa, terdiri
dari 13 orang siswa perempuan dan 14 siswa laki-laki. Berdasarkan
hasil wawancara siswa kelas VA masih kurang dalam penggunaan
media pembelajaran berbasis ICT. Hasil observasi membuktikan
bahwa guru kelas menggunakan media pembelajaran berupa
PowerPoint.
b. Design (Perancangan)
Dalam tahap design (perancangan), peneliti membuat
perancangan kuis dengan mempertimbangkan tingkatan kesulitan
kuis dengan materi yang sesuai dengan siswa. Dalam penelitian ini,
peneliti membuat kuis untuk siswa kelas VA. Materi yang dipilih
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
oleh peneliti yaitu “Kerangka Manusia”, materi Kerangka Manusia
dipilih oleh peneliti karena berdasarkan wawancara guru
mengatakan bahwa siswa kesulitan dalam membedakan jenis
tulang.
c. Development (Pengembangan)
Dalam tahap development (pengembangan), peneliti
membuat prototype media pembelajaran yang menggunakan
aplikasi Scratch berisikan kuis dengan materi “Kerangka Manusia”
untuk mata pelajaran IPA kelas VA SD.
d. Implementation (Implementasi)
Dalam tahap implementation (implementasi), peneliti
melakukan uji produk pada siswa kelas VA SDK Sang Timur
Yogyakarta pada hari Kamis, 23 Agustus 2018. Peneliti
menyebarkan kuesioner pada kelompok kecil berjumlah 10 orang
siswa yang dipilih secara acak.
e. Evaluation (Evaluasi)
Evaluasi dilakukan dengan memvalidasi produk kepada
ahli ICT dan IPA serta guru TIK SD dengan mengisi kuesioner
menggunakan skala Likert dan memberikan komentar pada kolom
yang telah disediakan. Data validasi diambil untuk mengetahui
kelayakan produk yang dikembangkan oleh peneliti. Uji coba
dilakukan kepada siswa kelas VA SDK Sang Timur Yogyakarta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
dan penyebaran kuesioner dilakukan pada kelompok kecil siswa
sebanyak 10 orang siswa yang dipilih secara acak.
3. Data Uji Coba, Revisi Produk dan Analisis Data
Data validasi produk diperoleh dari ahli ICT dan IPA dan guru
TIK SD. Data validasi menggunakan kuesioner dengan pedoman skala
penilaian Likert dengan rentang skala 5. Data hasil validasi ini berguna
untuk mengetahui kelayakan produk yang akan diujicobakan kepada
siswa. Uji coba produk dilakukan kepada siswa kelas VA SDK Sang
Timur Yogyakarta.
a. Analisis Data Penilaian Ahli ICT dan IPA
Validasi dilakukan oleh dosen Program Studi Pendidikan
Guru Sekolah Dasar yaitu Agnes Herlina Dwi Hadiyanti, S.Si.,
M.T., M.Sc. Validasi dilakukan pada 30 Juni 2018 dan bertujuan
untuk mevalidasi kelayakan produk yang akan diujicobakan
kepada siswa. Berdasarkan data hasil penilaian ahli ICT dan IPA
yang merujuk pada tabel 3.3 mengenai pedoman penilaian dapat
disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan peneliti
memperoleh nilai rata-rata skor (x) 3.857 dengan kategori baik.
Pada kolom komentar yang disediakan oleh peneliti, tidak ada
komentar yang diberikan oleh ahli ICT dan IPA. Berdasarkan hasil
validasi ahli ICT dan IPA, peneliti memperoleh data sebagai
berikut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
Tabel 4.1 Analisis Data Penilaian Ahli ICT dan IPA
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
Sangat Baik 5 0 0%
Baik 4 18 86%
Cukup Baik 3 3 14%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Total 21 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa ahli ICT
dan IPA memberikan nilai dengan kriteria baik sebanyak 18 item
dengan persentase 86%, kriteria cukup baik sebanyak 3 item
dengan persentase 14%, dan untuk kriteria sangat baik, kurang baik
dan sangat tidak kurang baik tidak ada (0%). Berikut adalah
diagram batang penilaian ahli ICT dan IPA.
b. Analisis Data Penilaian Guru TIK SD
Validasi produk oleh guru TIK SD dilakukan oleh Stevanus
Sonny Irawan, S.Pd. Validasi dilakukan pada 15 September 2018
dan bertujuan untuk mevalidasi kelayakan produk. Berdasarkan
0%
86%
14%0% 0%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
Diagram Batang Penilaian Dosen Ahli
Gambar 4.1 Diagram Batang Penilaian Dosen Ahli
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
48
data hasil penilaian guru TIK SD yang merujuk pada tabel 3.3
mengenai pedoman penilaian dapat disimpulkan bahwa produk
yang dikembangkan peneliti memperoleh nilai rata-rata skor (x)
3.809 dengan kategori baik. Pada kolom komentar yang disediakan
oleh peneliti, guru TIK menuliskan bahwa secara keseluruhan
produk yang dihasilkan sudah baik. Berdasarkan hasil validasi guru
TIK, peneliti memperoleh data sebagai berikut.
Tabel 4.2 Analisis Data Penilaian Guru TIK SD
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
Sangat Baik 5 0 0%
Baik 4 17 81%
Cukup Baik 3 4 19%
Kurang Baik 2 0 0%
Sangat Kurang Baik 1 0 0%
Total 21 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa guru
TIK SD memberikan nilai dengan kriteria baik sebanyak 17 item
dengan persentase 81%, kriteria cukup baik sebanyak 4 item
dengan persentase 19 %, dan kriteria sangat baik, kurang baik dan
sangat kurang baik tidak ada (0%). Berikut adalah diagram batang
penilaian guru TIK SD.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
c. Revisi Produk
Peneliti tidak mendapatkan saran dari para ahli mengenai
revisian produk yang telah dibuat namun peneliti merevisi
beberapa bagian yang memperoleh nilai validasi yang cukup
rendah. Peneliti mengganti jenis huruf supaya tulisan lebih jelas
dan tidak tertutup oleh tombol yang terdapat pada halaman tersebut.
Berikut adalah beberapa bagian yang telah direvisi.
0%
81%
19%0% 0%
0%20%40%60%80%
100%
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
Diagram Batang Penilaian Guru TIK
SD
Gambar 4.2 Diagram Batang Penilaian Guru TIK SD
Gambar 4.3 Pengantar Sebelum Revisi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
Gambar 4.4 Pengantar Sesudah Revisi
Gambar 4.5 Petunjuk Sebelum Revisi
Gambar 4.6 Petunjuk Setelah Revisi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
d. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil
Analisis data uji coba kelompok kecil diambil dari
kuesioner yang disebarkan kepada siswa tetapi kuesioner yang
dipilih merupakan kelompok kecil yang berjumlah 10 orang siswa
dari jumlah siswa 27 orang siswa. Berikut adalah analisis data uji
coba kelompok kecil.
1) Analisis data penilaian item 1
Berikut adalah analisis penilaian item 1 “Ketepatan
pemilihan warna background’.
Tabel 4.3 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 1
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
Sangat baik 5 3 30%
Baik 4 6 60%
Cukup baik 3 1 10%
Kurang baik 2 0 0%
Sangat kurang baik 1 0 0%
Total 10 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa
siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik
sebanyak 3 orang siswa (30%), kriteria baik sebanyak 6 orang
siswa (60%), kriteria cukup baik sebanyak 1 orang siswa
(10%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan
kriteria kurang baik dan sangat kurang baik (0%). Berikut
adalah diagram batang penilaian uji coba kelompok kecil item
1.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52
2) Analisis data penilaian item 2
Berikut adalah analisis data penilaian item 2
“Kejelasan gambar, karakter, dan background”.
Tabel 4.4 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 2
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
Sangat baik 5 3 30%
Baik 4 7 70%
Cukup baik 3 0 0%
Kurang baik 2 0 0%
Sangat kurang baik 1 0 0%
Total 10 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa
siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik
sebanyak 3 orang siswa (30%), kriteria baik sebanyak 7 orang
siswa (70%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian
dengan kriteria cukup baik, kurang baik, dan sangat kurang
baik (0%). Berikut adalah diagram batang penilaian uji coba
kelompok kecil 2.
30%
60%
10%0% 0%
0%20%40%60%80%
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 1
Gambar 4.7 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
53
3) Analisis data penilaian item 3
Berikut adalah analisis data penilaian item 3
“Ketepatan pemilihan warna tombol”.
Tabel 4.5 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 3
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
Sangat baik 5 4 40%
Baik 4 3 30%
Cukup baik 3 3 30%
Kurang baik 2 0 0%
Sangat kurang baik 1 0 0%
Total 10 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa
siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik
sebanyak 4 orang siswa (40%), kriteria baik sebanyak 3 orang
siswa (30%), kriteria cukup baik sebanyak 3 orang (30%), dan
tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria
kurang baik dan sangat kurang baik (0%). Berikut adalah
diagram batang penilaian uji coba kelompok kecil item 3.
30%
70%
0% 0% 0%0%
20%40%60%80%
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 2
Gambar 4.8 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
4) Analisis data penilaian item 4
Berikut adalah analisis data penilaian item 4
“Ketepatan bentuk tombol”.
Tabel 4.6 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 4
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
Sangat baik 5 6 60%
Baik 4 4 40%
Cukup baik 3 0 0%
Kurang baik 2 0 0%
Sangat kurang baik 1 0 0%
Total 10 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa
siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik
sebanyak 6 orang siswa (60%), kriteria baik sebanyak 4 orang
(40%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan
kriteria cukup baik, kurang baik, dan sangat kurang baik (0%).
Berikut adalah diagram batang penilaian uji kelompok kecil
item 4.
40%30% 30%
0% 0%0%
20%
40%
60%
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 3
Gambar 4.9 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
5) Analisis data penilaian item 5
Berikut adalah analisis data penilaian item 5
“Ketepatan pemilihan warna, jenis, dan ukuran huruf”.
Tabel 4.7 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 5
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
Sangat baik 5 4 40%
Baik 4 4 40%
Cukup baik 3 2 20%
Kurang baik 2 0 0%
Sangat kurang baik 1 0 0%
Total 10 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa
siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik
sebanyak 4 orang siswa (40%), kriteria baik sebanyak 4 orang
siswa (40%), kriteria cukup baik sebanyak 2 orang siswa
(20%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan
kriteria kurang baik dan sangat kurang baik. Berikut adalah
diagram batang penilaian uji coba kelompok kecil item 5.
60%40%
0% 0% 0%0%
20%40%60%80%
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 4
Gambar 4.10 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
6) Analisis data penilaian item 6
Berikut adalah analisis data penilaian item 6 “Tata
letak”.
Tabel 4.8 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 6
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
Sangat baik 5 3 30%
Baik 4 5 50%
Cukup baik 3 2 20%
Kurang baik 2 0 0%
Sangat kurang baik 1 0 0%
Total 10 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa
siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik
sebanyak 3 orang siswa (30%), kriteria baik sebanyak 5 orang
siswa (50%), kriteria cukup baik sebanyak 2 orang siswa
(20%), dan tidak ada siswa yang memberikan kriteria kurang
baik dan sangat kurang baik (0%). Berikut adalah diagram
batang penilaian uji coba kelompok kecil item 6.
40% 40%
20%
0% 0%0%
20%
40%
60%
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
Diagram Batang Penilaian Uji
Coba Kelompok Kecil Item 5
Gambar 4.11 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 5
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
7) Analisis data penilaian item 7
Berikut adalah analisis data penilaian item 7 “ Desain
game”
Tabel 4.9 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 7
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
Sangat baik 5 6 60%
Baik 4 4 40%
Cukup baik 3 0 0%
Kurang baik 2 0 0%
Sangat kurang baik 1 0 0%
Total 10 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa
siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik
sebanyak 6 orang siswa (60%), kriteria baik sebanyak 4 orang
siswa (40%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian
dengan kriteria cukup baik, kurang baik dan sangat kurang
baik (0%). Berikut adalah diagram batang penilaian uji coba
kelompok kecil item 7.
30%
50%
20%
0% 0%0%
20%
40%
60%
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 6
Gambar 4.12 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 6
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
58
8) Analisis data penilaian item 8
Berikut adalah analisis data penilaian item 8
“Ketepatan pemilihan dan ukuran huruf”.
Tabel 4.10 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 8
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
Sangat baik 5 2 20%
Baik 4 8 80%
Cukup baik 3 0 0%
Kurang baik 2 0 0%
Sangat kurang baik 1 0 0%
Total 10 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa
siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik
sebanyak 2 orang siswa (20%), kriteria baik sebanyak 8 orang
siswa (80%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian
dengan kriteria cukup baik, kurang baik, dan sangat kurang
baik (0%). Berikut adalah diagram batang penilaian uji coba
kelompok kecil item 8.
60%40%
0% 0% 0%0%
20%40%60%80%
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatTidakBaik
Diagram Batang Penilaian Uji
Coba Kelompok Kecil Item 7
Gambar 4.13 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 7
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
9) Analisis data penilaian item 9
Berikut adalah analisis data penilaian item 9
“Ketepatan pemilihan suara latar (backsound)”.
Tabel 4.11 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 9
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
Sangat baik 5 1 10%
Baik 4 3 30%
Cukup baik 3 6 60%
Kurang baik 2 0 0%
Sangat kurang baik 1 0 0%
Total 10 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa
siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik
sebanyak 1 orang siswa (10%), kriteria baik sebanyak 3 orang
siswa (30%), kriteria cukup baik sebanyak 6 orang siswa
(60%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian kurang
baik dan sangat kurang baik (0%). Berikut adalah diagram
batang penilaian uji coba kelompok kecil item 9.
20%
80%
0% 0% 0%0%
50%
100%
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 8
Gambar 4.14 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 8
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
10) Analisis data penilaian item 10
Berikut adalah analisis data penilaian item 10 “Volume
suara latar (backsound)”.
Tabel 4.12 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 10
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
Sangat baik 5 2 20%
Baik 4 2 20%
Cukup baik 3 6 60%
Kurang baik 2 0 0%
Sangat kurang baik 1 0 0%
Total 10 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa
siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik
sebanyak 2 orang siswa (20%), kriteria baik sebanyak 2 orang
siswa (20%), kriteria cukup baik sebanyak 6 orang (60%), dan
tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria
kurang baik dan sangat kurang baik (0%). Berikut adalah
diagram batang penilaian uji coba kelompok kecil item 10.
10%30%
60%
0% 0%0%
20%40%60%80%
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 9
Gambar 4.15 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 9
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
61
11) Analisis data penilaian item 11
Berikut adalah analisis data penilaian item 11
“Kemudahan penggunaan game”.
Tabel 4.13 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 11
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
Sangat baik 5 6 60%
Baik 4 4 40%
Cukup baik 3 0 0%
Kurang baik 2 0 0%
Sangat kurang baik 1 0 0%
Total 10 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa
siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik
sebanyak 6 orang siswa (60%), kriteria baik sebanyak 4 orang
siswa (40%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian
dengan kriteria cukup baik, kurang baik dan sangat kurang
20% 20%
60%
0% 0%0%
20%40%60%80%
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
Diagram Batang Penilaian Uji
Coba Kelompok Kecil Item 10
Gambar 4.16 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 10
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62
baik (0%). Berikut adalah diagram batang penilaian uji coba
kelompok kecil item 11.
12) Analisis data penilaian item 12
Berikut adalah analisis data penilaian item 12
“Kejelasan petunjuk penggunaan”.
Tabel 4.14 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 12
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
Sangat baik 5 7 70%
Baik 4 3 30%
Cukup baik 3 0 0%
Kurang baik 2 0 0%
Sangat kurang baik 1 0 0%
Total 10 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa
siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik
sebanyak 7 orang siswa (70%), kriteria baik sebanyak 3 orang
siswa (30%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian
60%40%
0% 0% 0%0%
20%40%60%80%
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
Diagram Batang Penilaian Uji
Coba Kelompok Kecil Item 11
Gambar 4.17 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 11
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
63
dengan kriteria cukup baik, kurang baik dan sangat kurang
baik (0%). Berikut adalah diagram batang penilaian uji coba
kelompok kecil item 12.
13) Analisis data penilaian item 13
Berikut adalah analisis data penilaian item 13
“Ketepatan teks”.
Tabel 4.15 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 13
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
Sangat baik 5 4 40%
Baik 4 5 50%
Cukup baik 3 1 10%
Kurang baik 2 0 0%
Sangat kurang baik 1 0 0%
Total 10 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa
siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik
sebanyak 4 orang siswa (40%), kriteria baik sebanyak 5 orang
siswa (50%), kriteria cukup baik sebanyak 1 orang siswa
70%
30%
0% 0% 0%0%
20%40%60%80%
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
Diagram Batang Penilaian Uji
Coba Kelompok Kecil Item 12
Gambar 4.18 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 12
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
64
(10%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan
kriteria kurang baik dan sangat kurang baik (0%). Berikut
adalah diagram batang penilaian uji coba kelompok kecil item
13.
14) Analisis data penilaian item 14
Berikut adalah analisis data penilaian item 14
“Ketepatan gambar”.
Tabel 4.16 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 14
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
Sangat baik 5 5 50%
Baik 4 4 40%
Cukup baik 3 1 10%
Kurang baik 2 0 0%
Sangat kurang baik 1 0 0%
Total 10 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa
siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik
sebanyak 5 orang siswa (50%), kriteria baik sebanyak 4 orang
40%50%
10%0% 0%
0%
20%
40%
60%
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
Diagram Batang Penilaian Uji
Coba Kelompok Kecil Item 13
Gambar 4.19 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 13
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
65
siswa (40%), dan kriteria cukup baik sebanyak 1 orang siswa
(10%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan
kriteria kurang baik dan sangat kurang baik (0%). Berikut
adalah diagram batang penilaian uji coba kelompok kecil item
14.
15) Analisis data penilaian item 15
Berikut adalah analisis data penilaian item 15
“Kemudahan penggunaan dan keakuratan tombol”.
Tabel 4.17 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 15
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
Sangat baik 5 2 20%
Baik 4 7 70%
Cukup baik 3 1 10%
Kurang baik 2 0 0%
Sangat kurang baik 1 0 0%
Total 10 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa
siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik
50%40%
10%0% 0%
0%
20%
40%
60%
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
Diagram Batang Penilaian Uji
Coba Kelompok Kecil Item 14
Gambar 4.20 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 14
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
sebanyak 2 orang siswa (20%), kriteria baik sebanyak 7 orang
siswa (70%), kriteria cukup baik sebanyak 1 orang siswa
(10%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan
kriteria kurang baik dan sangat kurang baik (0%). Berikut
adalah diagram batang penilaian uji coba kelompok kecil item
15.
16) Analisis data penilaian item 16
Berikut adalah analisis data penilaian item 16
“Pengaturan animasi game”.
Tabel 4.18 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 16
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
Sangat baik 5 4 40%
Baik 4 3 30%
Cukup baik 3 3 30%
Kurang baik 2 0 0%
Sangat kurang baik 1 0 0%
Total 10 100%
20%
70%
10%0% 0%
0%20%40%60%80%
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
Diagram Batang Penilaian Uji
Coba Kelompok Kecil Item 15
Gambar 4.21 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 15
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
67
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa
siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik
sebanyak 4 orang siswa (40%), kriteria baik sebanyak 3 orang
siswa (30%), kriteria cukup baik sebanyak 3 orang siswa
(30%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan
kriteria cukup baik, kurang baik dan sangat kurang baik (0%).
Berikut adalah diagram batang penilaian uji coba kelompok
kecil item 16.
17) Analisis data penilaian item 17
Berikut adalah analisis data penilaian item 17
“Interaksi siswa dengan game”.
Tabel 4.19 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 17
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
Sangat baik 5 2 20%
Baik 4 6 60%
Cukup baik 3 2 20%
Kurang baik 2 0 0%
Sangat kurang baik 1 0 0%
Total 10 100%
40%30% 30%
0% 0%0%
20%
40%
60%
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatTidakBaik
Diagram Batang Penilaian Uji
Coba Kelompok Kecil Item 16
Gambar 4.22 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 16
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
68
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa
siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik
sebanyak 2 orang siswa (20%), kriteria baik sebanyak 6 orang
siswa (60%), kriteria cukup baik sebanyak 2 orang siswa
(20%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan
kriteria cukup baik, kurang baik dan sangat kurang baik (0%).
Berikut adalah diagram batang penilaian uji coba kelompok
kecil item 17.
18) Analisis data penilaian item 18
Berikut adalah analisis data penilaian item 18 “Isi
memuat semua yang berhubungan dengan materi”.
20%
60%
20%0% 0%
0%20%40%60%80%
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
Diagram Batang Penilaian Uji
Coba Kelompok Kecil Item 17
Gambar 4.23 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 17
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
69
Tabel 4.20 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 18
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
Sangat baik 5 10 100%
Baik 4 0 0%
Cukup baik 3 0 0%
Kurang baik 2 0 0%
Sangat kurang baik 1 0 0%
Total 10 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa
siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik
sebanyak 10 orang siswa (100%) dan tidak ada siswa yang
memberikan penilaian dengan kriteria baik, cukup baik,
kurang baik dan sangat kurang baik (0%). Berikut adalah
diagram batang penilaian uji coba kelompok kecil item 18.
19) Analisis data penilaian item 19
Berikut adalah analisis data penilaian item 19 “Isi dapat
membuat siswa lebih memahami materi”.
100%
0% 0% 0% 0%0%
50%
100%
150%
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 18
Gambar 4.24 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 18
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
70
Tabel 4.21 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 19
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
Sangat baik 5 7 70%
Baik 4 2 20%
Cukup baik 3 1 10%
Kurang baik 2 0 0%
Sangat kurang baik 1 0 0%
Total 10 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa
siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik
sebanyak 7 orang siswa (70%), kriteria baik sebanyak 2 orang
siswa (20%), kriteria cukup baik sebanyak 1 orang siswa
(10%), dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan
kriteria kurang baik dan sangat kurang baik (0%). Berikut
adalah diagram batang penilaian uji coba kelompok kecil item
19.
70%
20%10%
0% 0%0%
20%40%60%80%
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
Diagram Batang Penilaian Uji
Coba Kelompok Kecil Item 19
Gambar 4.25 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 19
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
71
20) Analisis data penilaian item 20
Berikut adalah analisis data penilaian item 20 “Tingkat
kesesuain level game dengan tingkat kemampuan siswa kelas
5 SD”.
Tabel 4.22 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 20
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
Sangat baik 5 5 50%
Baik 4 4 40%
Cukup baik 3 1 10%
Kurang baik 2 0 0%
Sangat kurang baik 1 0 0%
Total 10 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa
siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik
sebanyak 5 orang siswa (50%), kriteria baik sebanyak 4 orang
siswa (40%), kriteria cukup baik sebanyak 1 orang siswa (10%)
dan tidak ada siswa yang memberikan penilaian dengan
kriteria cukup baik, kurang baik dan sangat kurang baik (0%).
Berikut adalah diagram batang penilaian uji coba kelompok
kecil item 20.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
72
21) Analisis data penilaian item 21
Berikut adalah analisis data penilaian item 21
“Penggunaan Bahasa Indonesia yang baik dan benar”.
Tabel 4.23 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Item 21
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat baik 5 9 90%
Baik 4 0 0%
Cukup baik 3 1 10%
Kurang baik 2 0 0%
Sangat kurang baik 1 0 0%
Total 10 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa
siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik
sebanyak 9 orang siswa (90%), kriteria cukup baik sebanyak 1
orang siswa (10%), dan tidak ada siswa yang memberikan
penilaian dengan kriteria baik, kurang baik dan sangat kurang
baik (0%). Berikut ini adalah diagram batang penilaian uji
coba kelompok kecil item 21.
50%40%
10%0% 0%
0%
20%
40%
60%
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
Diagram Batang Penilaian Uji
Coba Kelompok Kecil Item 20
Gambar 4.26 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 20
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
73
Berikut adalah analisis data penilaian uji coba
kelompok kecil secara keseluruhan.
Tabel 4.24 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil Secara Keseluran
Item Penilaian Rata-rata Skala Kriteria
1 4.2 Baik
2 4.3 Sangat Baik
3 4.1 Baik
4 4.6 Sangat Baik
5 4.2 Baik
6 4.1 Baik
7 4.6 Sangat Baik
8 4.2 Baik
9 3.5 Baik
10 3.8 Baik
11 4.6 Sangat Baik
12 4.7 Sangat Baik
13 4.3 Sangat Baik
14 4.4 Sangat Baik
15 4.1 Baik
16 4.1 Baik
17 4.1 Baik
18 5 Sangat Baik
19 4.6 Sangat Baik
20 4.4 Sangat Baik
21 4.8 Sangat Baik
Total 90.7 Sangat Baik
90%
0% 10% 0% 0%0%
50%
100%
SangatBaik
Baik CukupBaik
KurangBaik
SangatKurang
Baik
Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil Item 21
Gambar 4.27 Diagram Batang Penilaian Uji Coba
Kelompok Kecil Item 21
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
74
Item Penilaian Rata-rata Skala Kriteria
Rata-rata (x) 4.32
Berdasarkan tabel di atas maka dapat diketahui bahwa
siswa yang memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik
pada item 2, item 4, item 7, item 11, item 12, item 13, item 14,
item 18, item 19, item 20, dan item 21, dan kriteria baik pada
item 1, item 3, item 5, item 6, item 8, item 9, item 10, item 15,
item 16, dan item 17. Dari tabel di atas juga dapat disimpulkan
bahwa produk game pembelajaran yang dibuat oleh peneliti
termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata-rata skor (x)
sebesar 4.32. Berikut adalah diagram batang rekapitulasi
penilaian uji coba kelompok kecil.
4.3 4.
6
4.6
4.6 4.7
4.3 4.4
5
4.6
4.4 4.
8
4.2
4.1 4.2
4.1 4.2
3.5 3.
8 4.1
4.1
4.1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6 1 7 1 8 1 9 2 0 2 1
DIAGRAM BATANG
REKAPITULASI PENILAIAN UJI
COBA KELOMPOK KECIL
Sangat Baik Baik
Gambar 4.28 Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian Uji
Coba Kelompok Kecil
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
75
Berdasarkan diagram di atas maka dapat diketahui
bahwa item 1 mendapat skor rata-rata 4.2, item 2 mendapat
skor rata-rata 4.3, item 3 mendapat skor rata-rata 4.1, item 4
mendapat skor rata-rata 4.6, item 5 mendapat skor rata-rata 4.2,
item 6 mendapat skor rata-rata 4.1, item 7 mendapat skor rata-
rata 4.6, item 8 mendapat skor rata-rata skor 4.2, item 9
mendapat skor rata-rata 3.5, item 10 mendapat skor rata-rata
3.8, item 11 mendapat skor rata-rata 4.6, item 12 mendapat
skor rata-rata 4.7, item 13 mendapat skor rata-rata 4.3, item 14
mendapat skor rata-rata 4.4, item 15 mendapat skor rata-rata
4.1, item 16 mendapat skor rata-rata 4.1, item 17 mendapat
skor rata-rata 4.1, item 18 mendapat skor rata-rata 5, item 19
mendapat skor rata-rata 4.6, item 20 mendapat skor rata-rata
4.4, item 21 mendapat skor rata-rata 4.8.
B. Pembahasan
Produk media pembelajaran IPA dengan materi “Kerangka Manusia”
yang dikembangkan oleh peneliti memperoleh rata-rata skor (X) sebesar
4.32 dengan kategori sangat baik. Produk dikembangkan oleh peneliti
melalui wawancara dan observasi yang telah dikakukan. Media
pembelajaran yang dibuat oleh peneliti berfungsi untuk membantu siswa
agar lebih memahami materi dengan cara menjawab pertanyaan dan siswa
dapat mengetahui tingkat pemahamannya melalui skor yang diperolehnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
76
Pertama-tama peneliti melakukan wawancara dengan guru kelas VA
mengenai sistem pembelajaran yang dilakukan guru di kelas setelah
mengetahui beberapa hal melalui wawancara. Peneliti melakukan observasi
di dalam kelas pada saat guru mengajarkan pelajaran IPA dan mencatat hal-
hal yang berlangsung selama pembelajaran di kelas. Setelah melakukan
wawancara dan observasi, peneliti membuat rancangan untuk pembuatan
kuis. Kuis dibuat dengan menggunakan aplikasi visual Scratch v.2. Scratch
merupakan bahasa pemrograman visual yang dikembangkan oleh Lifelong
Kindergarten research group di MIT Media Lab.
Kuis yang dibuat oleh peneliti dikembangkan dengan model
pengembangan ADDIE. Kuis yang dikembangkan kemudian divalidasi oleh
ahli ICT dan IPA dan guru TIK SD. Dalam pengembangan produk
berpedoman pada 4 aspek, yaitu aspek tampilan, aspek penyajian, aspek
pemrograman, dan aspek isi. Dalam aspek-aspek tersebut terdapat 21 item
penilaian yang dinilai oleh validator dan siswa.
Aspek tampilan terdiri dari 10 item yaitu ketepatan pemilihan warna
background, kejelasan gambar, karakter, dan background, ketepatan
pemilihan warna tombol, ketepatan bentuk tombol, ketepatan pemilihan
warna, jenis, dan ukuran huruf, tata letak, tampilan desain game, ketepatan
pemilihan dan ukuran gambar, ketepatan pemilihan backsound, volume
backsound. Dalam pembuatan produk, peneliti sangat memperhatikan
kesesuaian gambar, tulisan, tata letak hingga warna sehingga siswa dapat
dengan mudah memahami saat menggunakannya. Warna background yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
77
dipilih disesuaikan dengan gambar kerangka pada produk agar gambar
kerangka yang terdapat pada produk terlihat jelas. Jumlah skor yang
diperoleh dari 10 item penilaian tersebut adalah 41.6 dengan rata-rata skor
4.16 kategori baik, sehingga produk media pembelajaran IPA “Kerangka
Manusia” ini baik untuk digunakan sebagai media pembelajaran untuk
siswa pada tahapan operasional konkret karena siswa secara langsung
menggunakan media yang konkret (Desmita, 2013).
Aspek penyajian terdiri dari 4 item yaitu kemudahan penggunaan
game, kejelasan petunjuk penggunaan, efisiensi teks, dan efisiensi gambar.
Dalam aspek penyajian, peneliti membuat game yang dapat mudah
digunakan oleh siswa kelas V SD. Kemudahan penggunaan game dibuat
sesederhana mungkin agar siswa dapat menggunakan game tersebut tanpa
diarahkan oleh peneliti. Kejelasan pentunjuk penggunaan dibuat sebagai
panduan siswa agar memudahkan siswa dalam menggunakan game.
Efisiensi teks dan efisiensi gambar juga dibuat agar siswa dapat lebih
tertarik pada game tersebut. Jumlah skor yang diperoleh dari 4 item
penilaian tersebut adalah 18 dengan rata-rata skor 4.5 kategori sangat baik.
Aspek pemrograman terdiri dari 3 item yaitu kemudahan
penggunaan dan keakuratan tombol, pengaturan animasi game, dan tingkat
interaksi siswa dengan game. Kemudahan penggunaan dibuat agar siswa
dapat dengan mudah menggunakan game tersebut dan keakuratan tombol
harus disesuaikan sehingga ketika siswa mengklik salah satu tombol,
tombol tersebut mengarahkan siswa ke slide yang seharusnya. Pengaturan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
78
animasi game dibuat untuk lebih menarik siswa dalam menggunakannya.
Tingkat interaksi siswa dengan game sangat diperhatikan oleh peneliti agar
siswa dapat mengerjakan kuis dengan fokus. Jumlah skor yang diperoleh
dari 3 item penilaian tersebut adalah 12.3 dengan rata-rata skor 4.1 kategori
baik.
Aspek isi terdiri dari 4 item yaitu isi memuat semua konten yang
berhubungan dengan materi, isi dapat membuat siswa lebih memahami
materi, tingkat kesesuaian level game dengan tingkat kemampuan kognitif
siswa kelas V SD dan penggunaan Bahasa Indonesia yang baik dan benar
sesuai PUEBI. Materi pada media pembelajaran ini adalah mengenai
“Kerangka Manusia”, sehingga semua konten yang terdapat pada media ini
berhubungan dengan materi “Kerangkan Manusia”. Sebagai manusia siswa
diajarkan untuk memahami tentang susunan kerangka pada manusia
sehingga melalui materi “Kerangka Manusia” siswa dapat lebih memahami
mengenai materi tersebut (Darmojo dalam Samatowa, 2011). Media
pembelajaran ini dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi
untuk memperjelas materi yang terdapat dalam media pembelajaran tersebut
sehingga peneliti mengembangkan media ini dengan tujuan pembelajaran
yang lebih baik (Kustandi & Sutjipto, 2011). Level game dibuat sesuai
dengan tingkat kemampuan kognitif siswa yang sedang berada pada usia
siswa kelas V SD. Jumlah skor yang diperoleh dari 4 item penilaian tersebut
adalah 18.8 dengan rata-rata skor 4.7 dengan kategori sangat baik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
79
Penilaian item dalam 4 aspek tersebut secara keseluruhan berjumlah
21 item yaitu 1) ketepatan pemilihan warna background dengan rata-rata
skor 4.2 dengan kategori baik, 2) kejelasan gambar, karakter, dan
background dengan rata-rata skor 4.3 dengan kategori sangat baik, 3)
ketepatan pemilihan warna tombol dengan rata-rata skor 4.1 dengan
kategori baik, 4) konsistensi bentuk tombol dengan rata-rata skor 4.6 dengan
kategori sangat baik, 5) ketepatan pemilihan warna, jenis, dan ukuran huruf
dengan rata-rata skor 4.2 dengan kategori baik, 6) tata letak (layout) dengan
rata-rata skor 4.1 dengan kategori baik, 7) tampilan desain game dengan
rata-rata skor 4.6 dengan kategori sangat baik, 8) ketepatan pemilihan dan
ukuran gambar dengan rata-rata skor 4.2 dengan kategori baik, 9) ketepatan
pemilihan backsound dengan rata-rata skor 3.5 dengan kategori baik, 10)
volume backsound dengan rata-rata skor 3.8 dengan kategori baik, 11)
kemudahan penggunaan game dengan rata-rata skor 4.6 dengan kategori
sangat baik, 12) kejelasan petunjuk penggunaan dengan rata-rata skor 4.7
dengan kategori sangat baik, 13) efisiensi teks dengan rata-rata skor 4.3
dengan kategori sangat baik, 14) efisiensi gambar dengan rata-rata skor 4.4
dengan kategori sangat baik, 15) kemudahan penggunaan dan keakuratan
tombol dengan rata-rata skor 4.1 dengan kategori baik, 16) pengaturan
animasi game dengan rata-rata skor 4.1 dengan kategori baik, 17) tingkat
interaksi siswa dengan game dengan rata-rata skor 4.1 dengan kategori baik,
18) isi memuat semua konten yang berhubungan dengan materi dengan rata-
rata skor 5 dengan kategori sangat baik, 19) isi dapat membuat siswa lebih
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
memahami materi dengan rata-rata skor 4.6 dengan kategori sangat baik, 20)
tingkat kesesuaian level game dengan tingkat kemampuan kognitif siswa
kelas V SD dengan rata-rata skor 4.4 dengan kategori sangat baik, dan 21)
penggunaan Bahasa Indonesia yang baik dan benar sesuai PUEBI dengan
rata-rata skor 4.8 dengan kategori sangat baik.
Media pembelajaran “Kerangka Manusia” yang peneliti
kembangkan divalidasi oleh dosen ahli ICT dan IPA dan guru komputer SD.
Validasi tersebut dilakukan pada 30 Juni 2018 dan 15 September 2018. Dari
hasil validasi dari dosen dan guru diperoleh bahwa media pembelajaran
“Kerangka Manusia” ini masuk dalam kategori baik dengan rata-rata (x)
sebesar 3.833. Berikut adalah tabel rekapitulasi validasi ahli dan guru SD.
Tabel 4.25 Rekapitulasi Validasi Ahli dan Guru SD
No. Validator Skor Kriteria
1 Ahli ICT dan IPA 3.857 Baik
2 Guru TIK 3.809 Baik
Total 7.666 Baik
Rata-rata (x) 3.833
Uji coba produk dilakukan kepada siswa kelas VA SDK Sang Timur
Yogyakarta yang berjumlah 27 orang siswa, terdiri dari 13 orang siswa
perempuan dan 14 siswa laki-laki. Uji coba tersebut dilakukan pada hari
Kamis, 23 Agustus 2018. Langkah pertama yang dilakukan peneliti adalah
menyalin berkas produk ke komputer yang tersedia di laboratorium
komputer dan memastikan kalau produk yang telah disalin dapat dibuka
pada komputer tersebut. Beberapa komputer di laboratorium komputer
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
81
tersebut tidak didukung oleh aplikasi GOM Player sehingga tidak dapat
membuka produk yang telah disalin. Solusi yang dilakukan peneliti ialah
menggabungkan beberapa siswa menjadi satu komputer sehingga semua
siswa dapat menggunakan produk yang telah peneliti buat. Peneliti
mengarahkan siswa untuk membuka salinan produk yang telah disalin pada
komputer tersebut dan memberikan waktu kepada siswa untuk
menggunakan produk tersebut. Setelah siswa selesai menggunakan produk
tersebut, peneliti membagikan kuesioner kepada siswa. Kuesioner tersebut
bertujuan untuk mengetahui kelemahan produk yang peneliti kembangkan
sehingga peneliti dapat memperbaiki kekurangannya. Dari kuesioner
tersebut didapatkan nilai rata-rata sebesar 4.32 dengan kategori sangat baik.
Peneliti mengambil mata pelajaran IPA dalam penelitian ini karena
IPA adalah salah satu mata pelajaran ada di SD mengenai alam dan
berhubungan dengan alam itu sendiri. Menurut Darmojo (dalam Samatowa,
2011), menjelaskan bahwa IPA adalah pengetahuan yang rasional dan
objektif tentang alam semesta dengan segala isinya. Menurut Powler (dalam
Samatowa, 2011) IPA merupakan ilmu IPA berhubungan dengan dan
kebendaan yang sistematis dan tersusun secara teratur. Dengan demikian,
peneliti menggunakan mata pelajaran IPA bahan penelitian yang
menggunakan media pembelajaran.
Dalam penelitian pengembangan ini, peneliti menggunakan media
pembelajaran berbasis ICT. Media pembelajaran karena media
pembelajaran dapat dimanfaatkan untuk merangsang pikiran, perasaan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82
perhatian, dan mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, ataupun
sikap. Media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar
mengajar dan berfungsi untuk mempejelas makna pesan yang disampaikan
(Kustandi & Sutjipto, 2011:8). Menurut Miarso (dalam Sanaky, 2013)
media juga dapat digunakan untuk merangsan pikiran, perasaan, perhatian
dan kemauan siswa untuk mendorong terjadinya proses belajar dalam diri
siswa.
Peneliti dalam penelitian menggunakan aplikasi Scratch untuk
membuat media pembelajaran IPA “Kerangka Manusia”. Peneliti
menggunakan aplikasi Scratch karena aplikasi tersebut membuat cerita
interaktif, game interaktif, dan animasi serta dapat dibagikan kepada orang
lain menggunakan sarana internet. Selain itu, dengan penggunaan aplikasi
Scratch peneliti lebih mudah belajar logika pemograman tanpa kesulitan
dengan cara penulisan, memungkinkan semua orang dapat
menggunakannya tanpa harus memiliki kemampuan khusus di bidang
pemograman, aplikasi Scratch juga dapat dijalankan pada sistem operasi
Windows, Linux maupun Macintosh (Sumarno dalam Toheri, 2013).
Filosofi Scratch adalah Learning is best when learning is fun (Belajar itu
paling baik kalau menyenangkan) sehingga siapa saja dapat menggunakan
aplikasi ini (Toheri, 2013).
Peneliti menggunakan metode penelitian Research and
Development (R&D) untuk mengembangkan produk media pembelajaran
IPA “Kerangka Manusia”. Metode tersebut berguna untuk mengembangkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
83
dan menghasilkan suatu produk untuk mengingkatkan pembelajaran.
Produk media pembelajaran dikembangkan peneliti diharapkan dapat
meningkatkan minat siswa dalam belajar pelajaran IPA terutama pada
materi Kerangka Manusia dimasa kini. Sebagai salah satu media
pembelajaran yang berbasis ICT dapat membatu siswa lebih memahami
materi tanpa merasa cepat bosan karena siswa antusias pada saat
menggunakan media pembelajaran yang diberikan. Selain itu, siswa dapat
lebih mandiri dalam mempelajari materi meskipun tanpa bantuan guru.
Media pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti diyakini
sudah baik. Produk media pembelajaran tersebut dikatakan baik karena
produk tersebut sudah siap pakai dan dapat digunakan oleh siapa saja.
Produk tersebut dapat digunakan langsung dalam pembelajaran dalam kelas
pada komputer tanpa menginstal aplikasi. Produk media pembelajaran
tersebut juga sudah diburn ke dalam bentuk Compact Disk (CD), sehingga
produk dapat digunakan pada komputer dan komputer jinjing yang memiliki
CD-ROM.
Produk media pembelajaran IPA “Kerangka Manusia” ini memiliki
kelebihan dan kekurangan. Kelebihan yang terdapat pada produk ini, yaitu
1) produk dapat digunakan pada komputer dan komputer jinjing tanpa
menginstal aplikasi, 2) produk dapat digunakan sebagai bahan kuis dalam
pembelajaran, 3) produk dapat digunakan siapa saja, 4) produk dapat
digunakan secara mandiri maupun berkelompok, 5) produk berisi kuis
mengenai “Kerangka Manusia”, 6) produk ini merupakan salah satu media
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
pembelajaran IPA “Kerangka Manusia”. Selain itu, media pembelajaran ini
memiliki kelemahan, yaitu 1) produk ini hanya dapat digunakan di sekolah
yang memiliki fasilitas laboratorium komputer yang memadai, seperti
perangkat komputer dengan speaker, 2) produk ini harus dikembangkan
dengan sekreatif mungkin sehingga membutuh waktu yang lama dalam
proses pembuatannya, 3) produk ini hanya memuat kuis tentang materi
kerangka manusia.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
85
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, peneliti dapat menyimpulkan penelitian
dan pengembangan media pembelajaran kuis dengan materi “Kerangka
Manusia” menggunakan aplikasi Scratch sebagai berikut.
1. Pengembangan media pembelajaran berbasis ICT berupa kuis Scratch
dikembangkan berdasarkan model pengembangan ADDIE. Prosedur
penelitian pengembangan tersebut terdiri dari 5 langkah, yaitu (1) Analyze
(analisis), (2) Design (perancangan), (3) Development (pengembangan),
(4) Implementation (implementasi), dan (5) Evaluation (evaluasi). Produk
yang dihasilkan berupa kuis berbasis ICT dengan menggunakan aplikasi
Scratch versi 2.0 pada mata pelajaran IPA materi “Kerangka Manusia”.
2. Kualitas media pembelajaran IPA dengan materi “Kerangka Manusia”
ditentukan berdasarkan hasil validasi dosen dan uji coba lapangan. Hasil
validasi dosen ICT dan IPA memperoleh hasil 81 dengan rata-rata skor
3.857 yang masuk dalam kategori baik. Hasil validasi guru komputer SD
memperoleh hasil 80 dengan rata-rata skor 3.809 yang masuk dalam
kategori baik. Berdasarkan kedua validasi tersebut maka diperoleh hasil
rata-rata 3.833 yang masuk dalam kategori baik. Setelah melakukan
penelitian terhadap siswa kelas V SDK Sang Timur Yogyakarta. Peneliti
memperoleh jumlah rata-rata skala 90.7, dengan rata-rata skor 4.32 yang
masuk dalam kategori sangat baik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
B. Keterbatasan Penelitian
Dalam penelitian ini, penelitian mempunyai keterbatasan penetian
sebagai berikut.
1. Beberapa komputer yang terdapat dalam laboratorium komputer belum
terinstal GOM Player sehingga produk tidak dapat
dioperasikan/digunakan.
2. Kurangnya penggunaan speaker pada komputer yang terdapat dalam
laboratorium komputer sehingga tidak dapat mendukung penggunaan
produk.
3. Peneliti hanya menggunakan aplikasi Scratch versi 2.0 dan peneliti belum
pernah mencoba versi terbaru sehingga peneliti belum dapat melakukan
pembaharuan.
C. Saran
Berdasarkan keterbatasan penelitian, maka saran bagi peneliti yang
akan mengembangkan media pembelajaran berbasis ICT menggunakan
aplikasi Scratch sebagai berikut.
1. Peneliti sebaiknya memastikan bahwa komputer yang terdapat di
laboratorium sudah terinstal GOM Player.
2. Peneliti sebaiknya memastikan bahwa ada speaker yang dapat digunakan
untuk mendukung audio pada produk.
3. Peneliti dapat mencoba aplikasi Scratch versi 3.6.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
87
DAFTAR PUSTAKA
Adam, A. (2017). Habis Milenial dan Generasi Z, Terbitlah Generasi Alfa.
https://amp.tirto.id/habis-milenial-dan-generasi-z-terbitlah-generasi-alfa-
cnEs. Diakses pada 30 September 2019.
Arini, N. K., H. Syahrudin., & I Gede W. S. (). Pengaruh Model Pembelajaran
ADDIE terhadap Keterampilan Berpikir Kritis dalam Pembelajaran IPA
Siswa Kelas V di Desa Pedawa. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha
Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Amrullah, S. N. K. (2015). Skripsi: Pengembangan Media Pembelajaran Online
Berbasis Scratch pada Pokok Bahasan Getaran. Semarang: Universitas
Negeri Semarang.
Bukit, R., Silvia., Lestari, T., Kamaliyah, M., Zahra, T., Zhafarini, I. (2017). All
About Scratch. https://www.slideshare.net/viia_zhu/all-about-scratch.
Diakses pada 23 Desember 2019.
CNN Indonesia. (13 Agustus 2019). Mengenal Gen Alpha, Generasi Setelah
Milenial dan Gen Z. https://m.cnnindonesia.com/gaya-
hidup/20190812144950-284-420574/mengenal-gen-alpha-generasi-
setelah-milenial-dan-gen-z. Diakses pada 30 September 2019.
Desmita. (2013). Psikologi Perkembangan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Gunawan, I. (2013). Metode Penelitian Kualitatif: Teori dan Praktik. Jakarta: Bumi
Aksara.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
88
Hansun, S. (2014a). Pemrograman Visual untuk Semuanya. Ultima InfoSys, Vol.
V, No. 1. Tangerang: Universitas Multimedia Nusantara.
________. (2014b). Rancang Bangun Permainan Interaktif dengan Scratch.
Ultimatics, Vol VI, No. 1. Tangerang: Universitas Multimedia Nusantara.
Isjoni & Ismail. (2008). Pembelajaran Virtual Perpaduan Indonesia-Malaysia.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Kadir, A. (2016). Bahasa Pemrograman Scratch. Yogyakarta: MediaKom.
Kustandi, C & Bambang S. (2011). Media Pembelajaran: Manual dan Digital.
Bogor: Ghalia Indonesia
Lewar, A. C. N. (2016). Skripsi: Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT
dan Inkuiri pada Mata Pelajaran IPA kelas V Pokok Bahasan Pernapasan
Manusia. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.
Limbong, Y. (2016). Skripsi: Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT
Mengacu pada Kurikulum 2013 Subtema Macam-macam Sumber Energi
untuk Siswa Kelas IV SD Negeri Kalasan 1. Yogyakarta: Universitas Sanata
Dharma.
Min. (2016). Bagian-Bagian Rangka Tubuh Manusia dan Fungsinya Lengkap
dengan Penjelasan. //www.pelajaran.co.id/2016/24/bagian-rangka-
manusia-dan-fungsinya.html. Diakses pada 30 Agustus 2018.
Neto, H. F. (2016). Skripsi: Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT
mengacu Kurikulum 2013 pada Subtema “Hewan dan Tumbuhan di
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
89
Lingkungan Rumahku” untuk Siswa Kelas IV SD Negeri Kalasan 1.
Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.
Putra, N. (2015). Research & Development Penelitian dan Pengembangan: Suatu
Pengantar. Jakarta: PT RajaGrafino Persada.
Pribadi, B. A. (2014). Desain dan Pengembangan Program Pelatihan Berbasis
Kompetensi: Implementasi Model Addie. Jakarta: Kencana
___________. (2017). Media & Teknologi dalam Pembelajaran. Jakarta:
Prenadamedia Group.
Rustaman, N., Sutarno, N., Rahayu, U., Ratnaningsih, A., Wahyuningsih, T., Adji,
S., dkk. (2017). Materi dan Pembelajaran IPA SD. Banten: Universitas
Terbuka.
Samatowa, U. (2011). Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jakarta: PT Indeks.
Sanaky, H. (2013). Media Pembelajaran Interaktif-inovatif: Buku Bacaan Wajib
Guru, Dosen, dan Calon Pendidik. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara.
Sapriati, A., Hartinawati, Sulaiman, M., Budiastra, K., Rockiyah, I., Rumanta, M.,
dkk. (2009). Pembelajaran IPA di SD. Jakarta: Universitas Terbuka.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:
Penerbit Alfabeta.
Sulistyorini. (2009). Evaluasi Pendidikan: dalam Meningkatkan Mutu Pendidikan.
Yogyakarta: SUKSES Offset.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
90
Suryawan, M. E. (2017). Skripsi: Peningkatan Motivasi dan Prestasi Belajar IPA
menggunakan Media Pembelajaran Berbasis TIK pada Siswa Kelas IV SD
Karitas Nandan tahun pelajaran 2016/2017. Yogyakarta: Universitas
Sanata Dharma.
Susanti., Halidjah, S & Kresnadi, H. (2015). Peningkatan Hasil Belajar Siswa
dalam Pembelajaran IPA Menggunakan Metode Kerja Kelompok di
Sekolah Dasar. Pontianak: UNTAN.
Toheri, N. (2013). Pengaruh Penggunaan Scratch Terhadap Kreativitas Berfikir
Matematis (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VIII MTs Negeri
Ketanggungan Kabupaten Brebes). Cirebon: IAIN Syekh Nurjati.
Uno, H & Lamatenggo, N. (2010). Teknologi Komunikasi & Infomasi
Pembelajaran. Jakarta: Sinar Grafika Offset.
Widoyoko, S. E. P. (2012). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
91
LAMPIRAN
LAMPIRAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
92
Lampiran 1 Surat Izin Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
93
Lampiran 2 Surat Telah Melakukan Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
94
Lampiran 3 Hasil Wawancara
No. Aspek Pertanyaan Deskripsi
1. Proses
Pembelajaran
Bagaimana proses
pembelajaran IPA
selama ini?
Proses pembelajaran IPA
berjalan dengan lancar tetapi
ada beberapa siswa yang
membuat pembelajaran kurang
kondusif karena kurang
memperhatikan guru ketika
mengajar.
Mengapa materi IPA
dianggap susah untuk
dipahami?
Materi IPA susah karena siswa
harus menghafal materi yang
diajarkan termasuk materi
“Kerangka Manusia”.
2. Siswa Bagaimana
karakteristik siswa
kelas V selama KBM
(Kegiatan Belajar
Mengajar)
khususnya pada mata
pelajaran IPA?
Karakteristik siswa kelas V
selama pembelajaran
berlangsung sebagian besar
siswa aktif dalam
pembelajaran, seperti bertanya
pada materi yang kurang
dipahami. Akan tetapi,
beberapa siswa kurang
memperhatikan materi yang
diajarkan dan kurang tertarik
dengan media dalam
pembelajaran.
3. Media Apa saja media
pembelajaran yang
digunakan dalam
pembelajran IPA?
Guru menggunakan sudah
menggunakan media ICT
namun media ICT yang
digunakan guru masih sebatas
media menggunakan
PowerPoint.
4. Teknologi Apakah di sekolah
tersedia laboratorium
komputer? Jika ya,
mengapa tidak
digunakan dalam
KBM khususnya
mata pelajaran IPA?
Sekolah memiliki laboratorium
komputer dan komputer yang
dimiliki cukup untuk satu kelas.
Akan tetapi, guru kelas tidak
menggunakan laboratorium
komputer karena digunakan
untuk pembelajaran TIK.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
95
Lampiran 4 Hasil Observasi
No. Aspek Indikator Deskripsi
1. Proses
Pembelajaran
Hal yang dilakukan
guru dan siswa saat
pembelajaran
berlangsung
Hal yang dilakukan guru dan
siswa adalah guru memberi
materi dan tanya-jawab selama
pembelajaran.
Kondisi kelas saat
pembelajaran
berlangsung
Kondisi kelas berlangsung
kondusif tetapi ada beberapa
siswa yang memperhatikan
materi yang diajarkan.
Siswa aktif bertanya
saat pembelajaran
berlangsung
Siswa aktif bertanya tetapi
siswa yang aktif bertanya hanya
siswa yang duduk di depan.
2. Siswa Respon siswa saat
pembelajaran
berlangsung
Sebagian besar siswa merespon
baik pembelajaran yang
diajarkan guru.
3. Media Media yang
digunakan guru
selama proses
pembelajaran
berlangsung
Media ICT yang digunakan
guru merupakan media yang
menggunakan PowerPoint.
Respon siswa
terhadap media yang
digunakan guru
selama pembelajaran
berlangsung
Respon siswa terhadap media
biasa saja karena guru sudah
pernah menggunakan media
tersebut.
Media berbasis
teknologi yang
digunakan oleh guru
Media mengggunakan
PowerPoint.
4. Teknologi Penggunaan
laboratorium
komputer saat
pembelajaran
berlangsung
Guru tidak melakukan
pembelajaran di laboratorium
komputer karena digunakan
untuk pembelajaran TIK.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
96
Lampiran 5 Hasil Validasi Dosen IPA & ICT
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
97
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
98
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
99
Lampiran 6 Hasil Validasi Guru TIK
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
100
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
101
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
102
Lampiran 7 Hasil Validasi Lapangan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
103
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
104
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
105
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
106
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
107
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
108
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
109
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
110
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
111
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
112
Lampiran 8 Dokumentasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
113
BIODATA PENULIS
Elisabeth Defrika Naibaho merupakan anak pertama dari
tiga bersaudara dari pasangan St. Bona Ambon Naibaho,
S.Pd. dan Ratna Kandache Nababan, A.Md. Lahir di
Tigapanah, 28 Agustus 1996. Memperoleh pendidikan
taman kanak-kanak di TK Wijayanta Tigapanah pada tahun
2002. Pendidikan dasar di SD Inpres Tigapanah dari kelas 1
hingga kelas 3 kemudian melanjutkan pendidikan dasar di
SD Negeri 043639 Merek-Situnggaling dari kelas 4 hingga
lulus pada tahun 2008. Pendidikan menengah pertama diperoleh di SMP Negeri 1
Merek dan lulus pada tahun 2011. Pendidikan menengah atas diperoleh di SMA
Swasta Santa Maria Kabanjahe dan lulus pada tahun 2014. Kemudian di tahun
2104, peneliti tercatat sebagai mahasiswa Universitas Sanata Dharma di Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
Peneliti mengikuti berbagai macam kegiatan pengembangan soft skills selama
menempuh pendidikan di PGSD. Pada bulan Januari tahun 2015, peneliti mengikuti
pelatihan Pengembangan Kepribadian Mahasiswa I dan mengikuti Kursus Mahir
Dasar (KMD) Pramuka. Pada bulan Agustus tahun 2015, peneliti terpilih menjadi
salah satu panitia pada kegiatan Inisiasi Sanata Dharma (INSADHA). Bulan
November pada tahun yang sama, peneliti mengikuti pelatihan Pengembangan
Kepribadian Mahasiswa II. Pada bulan Maret hingga Mei tahun 2016, peneliti
mengikuti pelatihan USD Mengajar. Pada bulan Oktober tahun 2016, peneliti juga
terpilih menjadi salah satu panitia Career Days yang diadakan oleh Fakultas
Ekonomi. Masa pendidikan diselesaikan dengan menulis skripsi sebagai tugas akhir
dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Scratch pada Mata Pelajaran
IPA Kelas V Materi Kerangka Manusia”.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI