pengembangan multimedia pendidikan …eprints.uny.ac.id/31454/1/sumiyati_12105241025.pdf ·...
TRANSCRIPT
i
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENDIDIKAN KARAKTERPEDULI LINGKUNGAN UNTUK SISWA KELAS IV
SD NEGERI PATALAN BARU BANTUL
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu PendidikanUniversitas Negeri Yogyakarta
untuk Memenuhi Sebagian Persyaratanguna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh :Sumiyati
NIM. 12105241025
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKANJURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKANUNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
APRIL 2016
ii
iii
iv
v
MOTTO
“Saya yakin, saya bisa, saya kuat, saya pasti sukses, karena Allah AWT selalu
bersamaku”
(Penulis)
“Orang-orang yang sukses telah belajar membuat diri mereka melakukan hal yang
harus dikerjakan ketika hal yang harus dikerjakan, entah mereka menyukai atau
tidak.”
(Aldus Huxley)
“Sesuatu yang belum dikerjakan, sering kali tampak mustahil, kita harus yakin
kalau kita telah berhasil melakukannya dengan baik.”
(Evelyn Underhill)
vi
PERSEMBAHAN
Dengan mengucap syukur kepada Allah Yang Maha Pengasih lagi Maha
Penyayang, skripsi ini saya dedikasikan kepada:
1. Kedua orang tua tercinta Ibunda Sumirah dan Ayahanda Sukiyat yang
senantiasa memberikan doa tanpa henti, memberi semangat, perhatian, dan
dukungan dalam mengerjakan skripsi ini.
2. Kedua kakaku tercinta Sariyanti dan Suharni yang selalu menyemangati.
3. Keponakanku tercinta Calista Deviane Ramadani, Naura Savaryansah, Alika
dan Eni Oktaviani.
4. Sahabatku Marfianinfgsih, Milan, dan Azet yang selalu memberikan doa,
semangat, dan membantu dalam pelaksanaan skripsi.
5. Teman-teman Teknologi Pendidikan 2012 yang juga telah memberikan
semangat dan motivasi.
6. Almamater Universitas Negeri Yogyakarta kebanggaanku.
vii
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENDIDIKAN KARAKTER PEDULILINGKUNGAN UNTUK SISWA KELAS IV DI SD NEGERI PATALAN
BARU BANTUL
OlehSumiyati
NIM. 12105241025
ABSTRAK
Penelitian dan pengembangan ini dilaksanakan dengan tujuan untukmenghasilkan produk multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan yanglayak digunakan oleh siswa kelas IV Sekolah Dasar.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research &Development). Penelitian dan pengembangan multimedia ini melalui 3 tahapan,yaitu studi pendahuluan, perencanaan, dan pengembangan. Pada tahappengembangan, dilakukan validasi ahli materi dan ahli media, uji cobaperorangan dengan jumlah subjek uji coba 3 siswa, uji coba kelompok kecildengan jumlah subjek uji coba 10 siswa, dan uji coba lapangan dengan jumlahsubjek uji coba 58 siswa. Data diperoleh melalui angket, wawancara,dokumentasi, dan observasi. Teknik analisis data menggunakan skala lima untukahli materi, ahli media, dan guru, sedangkan untuk siswa menggunakan skalatiga.
Hasil penelitian berupa produk multimedia yang telah divalidasi dandiujicobakan ke lapangan. Pada tahap validasi ahli, hasil validasi ahli materidengan skala 5 pada aspek pembelajaran adalah 4,35 (Sangat Baik), aspek materi4,57 (Sangat Baik). Hasil validasi ahli media pada aspek fisik 4,50 (SangatBaik), aspek tampilan 4,31 (Sangat Baik), dan aspek pemrograman 4,33 (SangatBaik). Pada tahap uji coba, hasil penilaian guru pada aspek tampilan adalah4,36 (Sangat Baik), aspek pemrograman 4,66 (Sangat Baik), aspek materi 4,60(Sangat Baik), aspek pembelajaran 4,80 (Sangat Baik). Dengan menggunakanteknik skala tiga, hasil uji coba perorangan 2,73 (Baik), hasil uji cobakelompok kecil 2,82 (Baik), dan uji coba lapangan 2,83 (Baik). Jadi dapatdisimpulkan bahwa produk yang dikembangkan telah layak untuk digunakansebagai media dalam proses pembelajaran.
Kata kunci :multimedia, pendidikan karakter, peduli lingkungan, kelas IV
viii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan
rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan
judul “Pengembangan Multimedia Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan
untuk Siswa Kelas IV di SD Negeri Patalan Baru Bantul”.
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis mendapatkan bimbingan, bantuan,
dan saran dari berbagai pihak. Oleh sebab itu, pada kesempatan ini penulis
menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah
memberikan rekomendasi permohonan ijin penelitian.
2. Ketua jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah
memberikan rekomendasi permohonan ijin penelitian..
3. Ibu Prof. Dr. C. Asri Budiningsih selaku dosen pembimbing yang
senantiasa telah memberikan bimbingan, saran, dan semangat.
4. Bapak Sungkono, M.Pd. selaku dosen jurusan Teknologi Pendidikan yang
telah berkenan menjadi ahli media dalam pengembangan multimedia ini.
5. Bapak Banu Setyo Adi, M.Pd selaku dosen jurusan Pendidikan Guru
Sekolah Dasar yang telah berkenan menjadi ahli materi dalam
pengembangan multimedia ini.
6. Bapak Sutopo, M.Pd. selaku kepala sekolah SD Negeri Patalan Baru
Bantul yang telah memberi ijin dan fasilitas dalam pelaksanaan penelitian.
ix
x
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .......................................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................................................... ii
HALAMAN SURAT PERNYATAAN .............................................................................. iii
HALAMAN PENGESAHAN............................................................................................. iv
HALAMAN MOTTO ......................................................................................................... v
HALAMAN PERSEMBAHAN ......................................................................................... vi
ABSTRAK ........................................................................................................................... vii
KATA PENGANTAR......................................................................................................... viii
DAFTAR ISI........................................................................................................................ x
DAFTAR TABEL ............................................................................................................... xiv
DAFTAR GAMBAR........................................................................................................... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ...................................................................................1
B. Identifikasi Masalah..........................................................................................11
C. Batasan Masalah ...............................................................................................12
D. Rumusan Masalah.............................................................................................12
E. Tujuan Pengembangan......................................................................................12
F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan................................................................12
G. Manfaat Penelitian ...........................................................................................15
1. Manfaat Teoritis .........................................................................................15
2. Manfaat Praktis ..........................................................................................15
H. Definisi Operasional ........................................................................................16
xi
I. Asumsi Pengembang ........................................................................................17
J. Keterbatasan Pengembangan ............................................................................17
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian tentang Pendidikan Karakter .................................................................18
1. Pengertian Pendidikan Karakter .................................................................18
2. Nilai-nilai dalam Pendidikan Karakter .......................................................19
3. Nilai Karakter Peduli Lingkungan..............................................................21
4. Indikator Sikap Peduli Lingkungan ............................................................22
B. Integrasi Nilai Peduli Lingkungan dalam Mata Pelajaran Penjasorkes............25
1. Integrasi Nilai Peduli Lingkungan dalam Pembelajaran ............................25
2. Pengertian Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan ..........................26
3. Tujuan dan Ruang Lingkup Penjasorkes ....................................................27
4. Pokok Bahasan Membuang Sampah pada Tempatnya...............................29
C. Kajian tentang Media Pembelajaran .................................................................36
1. Pengertian Media pembelajaran...................................................................36
2. Ciri-Ciri Media Pembelajaran......................................................................38
3. Fungsi Media Pembelajaran.........................................................................40
4. Manfaat Media Pembelajaran ......................................................................42
5. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran ......................................................43
6. Klasifikasi Media Pembelajaran ..................................................................45
D. Kajian tentang Multimedia ...............................................................................47
1. Pengertian Multimedia Pembelajaran.........................................................47
2. Objek Multimedia Pembelajaran ................................................................49
3. Format Multimedia Pembelajaran ..............................................................52
4. Karakteristik Multimedia Pembelajaran .....................................................55
5. Kelebihan Multimedia Pembelajaran ........................................................57
6. Evaluasi Multimedia Pembelajaran ............................................................58
7. Kajian tentang Model Pengembangan Multimedia ....................................60
a. Model Penelitian dan Pengembangan Borg & Gall..............................60
b. Model Pengembangan Multimedia Allesi dan Trollip .........................62
xii
c. Model Pengembangan Desain Pembelajaran Dick dan Carey .............63
8. Macromedia Flash Professional 8...............................................................67
9. Teori Belajar yang Melandasi Pembelajaran dengan Multimedia ............68
a. Teori Belajar Behavioristik...................................................................68
b. Teori Belajar Kognitif...........................................................................70
c. Teori Belajar Kontruktivistik................................................................71
E. Kajian tentang Karakteristik Siswa Sekolah Dasar ...........................................73
1. Perkembangan Fisik.....................................................................................73
2. Perkembangan Kognitif ...............................................................................73
3. Perkembangan Bahasa .................................................................................74
4. Perkembangan Moral...................................................................................75
5. Perkembangan Emosi ..................................................................................75
6. Perkembangan Sosial...................................................................................76
F. Kedudukan Pengembangan Multimedia dalam Kawasan TP............................78
G. Penelitian yang Relevan ....................................................................................82
H. Kerangka Berpikir ............................................................................................85
I. Pertanyaan Peneliti ...........................................................................................89
BAB III METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian ..............................................................................................91
B. Prosedur Pengembangan....................................................................................91
1. Tahap Studi Pendahuluan ............................................................................93
2. Tahap Perencanaan ......................................................................................94
3. Tahap Pengembangan ..................................................................................95
C. Uji Coba Produk ................................................................................................96
1. Subjek Uji Coba...........................................................................................96
2. Objek Uji Coba ............................................................................................96
3. Desain Uji Coba...........................................................................................96
D. Jenis Sumber Data ............................................................................................97
E. Teknik Pengumpulan Data ................................................................................98
F. Instrumen Pengumpulan Data............................................................................100
xiii
G. Validasi Instrumen.............................................................................................104
H. Teknik Analisis Data .........................................................................................107
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Hasil Tahap Pendefinisian.................................................................112
1. Analisis Masalah..........................................................................................112
2. Analisis Siswa..............................................................................................113
3. Menentukan Materi dan Tugas ....................................................................115
4. Menyusun Konsep Pembelajaran ................................................................116
5. Merumuskan Tujuan Pembelajaran .............................................................118
B. Deskripsi Hasil Tahap Perencanaan ..................................................................119
1. Mengembangakan Ide..................................................................................119
2. Membuat Flowchart ....................................................................................123
3. Membuat Storyboard dan Naskah ...............................................................124
4. Persetujuan Pembimbing .............................................................................124
C. Deskripsi Data Hasil Tahap Pengembangan......................................................124
1. Validasi Ahli Materi ....................................................................................125
2. Validasi Ahli Media.....................................................................................136
3. Uji Coba Produk ..........................................................................................155
a. Uji Coba Guru........................................................................................155
b. Uji Coba Perorangan..............................................................................165
c. Uji Coba Kelompok Kecil .....................................................................169
d. Uji Coba Lapangan ................................................................................173
D. Pembahasan .......................................................................................................178
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ........................................................................................................182
B. Saran ..................................................................................................................184
DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................................... 185
LAMPIRAN......................................................................................................................... 192
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Nilai dan Deskripsi Pendidikan Karakter ..................................................20
Tabel 2. Indikator Nilai Peduli Lingkungan untuk Siswa Sekolah Dasar ...............23
Tabel 3. Nilai dan Indikator Karakter yang Dikembangkan....................................24
Tabel 4. SK, KD, dan Materi Pokok Membuang Sampah pada Tempatnya ...........30
Tabel 5. Kisi-Kisi Instrumen Validasi Ahli Materi .................................................101
Tabel 6. Kisi-Kisi Instrumen Validasi Ahli Media..................................................102
Tabel 7. Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Guru ..........................................................103
Tabel 8. Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Siswa ........................................................104
Tabel 9. Skala 5 Angka............................................................................................109
Tabel 10. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Berskala 5 ........................110
Tabel 11. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan skala 3 .................111
Tabel 12. Data Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 1 pada Aspek Pembelajaran ....126
Tabel 13. Data Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 1 pada Aspek Isi ......................127
Tabel 14. Urutan Penyajian Soal sebelum dan sesudah Direvisi.............................130
Tabel 15. Perubahan Soal Latihan sebelum dan sesudah Revisi .............................131
Tabel 16. Data Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 2 pada Aspek Pembelajaran ....132
Tabel 17. Data Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 2 pada Aspek Isi ......................133
Tabel 18. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 1 pada Aspek Fisik ..................137
Tabel 19. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 1 pada Aspek Tampilan ...........138
Tabel 20. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 1 pada Aspek Pemrograman....139
Tabel 21. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 2 pada Aspek Fisik ..................144
Tabel 22. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 2 pada Aspek Tampilan ...........145
xv
Tabel 23. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 2 pada Aspek Pemrograman....146
Tabel 24. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 3 pada Aspek Fisik ..................150
Tabel 25. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 3 pada Aspek Tampilan ...........151
Tabel 26. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 3 pada Aspek Pemrograman....152
Tabel 27. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 1 pada Aspek Tampilan .....................156
Tabel 28. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 1 pada Aspek Pemrograman.............157
Tabel 29. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 1 pada Aspek Pembelajaran...............157
Tabel 30. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 1 pada Aspek Isi ................................158
Tabel 31. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 2 pada Aspek Tampilan .....................160
Tabel 32. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 2 pada Aspek Pemrograman..............161
Tabel 33. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 2 pada Aspek Pembelajaran...............161
Tabel 34. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 2 pada Aspek Isi ................................162
Tabel 35. Data Hasil Uji Coba Perorangan .............................................................167
Tabel 36. Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil .....................................................171
Tabel 37. Data Hasil Uji Coba Lapangan ................................................................175
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale .............................................................46
Gambar 2. Definisi Teknologi Pendidikan, AECT 2008 ...........................................78
Gambar 3. Bagan Kerangka Berpikir.........................................................................89
Gambar 4. Tahapan Penelitian ...................................................................................91
Gambar 5. Peta Konsep Materi Pembelajaran dalam Multimedia.............................117
Gambar 6. Desain Layout Multimedia .......................................................................121
Gambar 7. Flowchart Multimedia Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan ............123
Gambar 8. Tampilan Halaman SK,KD, dan Indikator sebelum dan sesudah Revisi.129
Gambar 9. Tampilan Halaman Soal Latihan sebelum dan sesudah Revisi................131
Gambar 10. Diagram Hasil Validasi Ahli Materi Tahap 1 dan 2...............................134
Gambar 11. Perbaikan Tombol Navigasi dengan Macromedia Flash......................141
Gambar 12. Tampilan Intro sebelum dan sesudah Revisi .........................................142
Gambar 13. Cover Cd sebelum dan sesudah Revisi ..................................................143
Gambar 14. Tampilan Soal Latihan sebelum dan sesudah Revisi .............................148
Gambar 15. Tampilan Intro sebelum dan sesudah Revisi..........................................149
Gambar 16. Diagram Penilaian Ahli Media Tahap 1 sampai 3 .................................153
Gambar 17. Tampilan Warna Air sebelum dan sesudah Revisi ................................159
Gambar 18. Diagram Hasil Penilaian Guru pada Tahap 1 dan 2 ...............................163
Gambar 19. Perbaikan Volume Suara Narasi ...........................................................169
Gambar 20. Game Mengumpulkan Sampah ..............................................................169
Gambar 21. Tampilan Video sebelum dan sesudah Revisi........................................ 173
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Tampilan Cover CD Multimedia Pendidikan Karakter PeduliLingkungan ...........................................................................................193
Lampiran 2. Flowchart Multimedia Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan .........194
Lampiran 3. Storyboard Multimedia Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan ........195
Lampiran 4. Tampilan Isi Multimedia Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan......204
Lampiran 5. Angket Studi Awal terhadap Siswa .......................................................209
Lampiran 6. Pedoman Wawancara ............................................................................211
Lampiran 7. Rubrik Penilaian Multimedia................................................................212
Lampiran 8. Data Hasil Uji Coba Perseorangan ........................................................222
Lampiran 9. Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ...................................................222
Lampiran 10.Data Hasil Uji Lapangan ......................................................................223
Lampiran 11. Lembar Validasi Ahli Materi...............................................................224
Lampiran 12. Lembar Validasi Ahli Media ...............................................................227
Lampiran 13. Lembar Penilaian Guru........................................................................230
Lampiran 14. Lembar Penilaian Siswa ......................................................................233
Lampiran 15. Dokumentasi Penelitian.......................................................................235
Lampiran 16. Surat Keterangan Validasi Instrumen Penelitian.................................236
Lampiran 17. Surat Keterangan Konsultasi Ahli Materi ...........................................237
Lampiran 18. Surat Keterangan Konsultasi Ahli Media............................................238
Lampiran 19. Surat Keterangan Bukti Penelitian ......................................................239
Lampiran 20. Surat Izin Penelitian............................................................................240
1
BAB IPENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Nilai karakter merupakan pondasi bangsa yang penting dan perlu
dibentuk sejak usia dini. Salah satu wadah untuk membentuk karakter anak
adalah melalui pendidikan di sekolah. Hal ini sesuai dengan UU No, 20
Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, komitmen mengenai
pendidikan karakter tertuang dalam pasal 3 yang menyatakan bahwa
“Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan
membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka
mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan potensi
peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada
Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif,
mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung
jawab. Dalam undang-undang tersebut karakter penting dibangun agar anak
didik menjadi manusia yang berkarakter (Novan Ardy Wiyani, 2013:69).
Kementerian Pendidikan Nasional, Badan Penelitian dan
Pengembangan Pusat kurikulum (2010:9-10) menyebutkan ada delapan belas
nilai pendidikan budaya dan karakter bangsa yang perlu dikembangkan pada
anak usia sekolah dasar. Delapan belas nilai karakter tersebut seperti religius,
jujur, toleransi, disiplin, kerja keras, kreatif, mandiri, demokratis, rasa ingin
tahu, semangat kebangsaan atau nasionalisme, cinta tanah air, menghargai
prestasi, komunikatif, cinta damai, gemar membaca, peduli lingkungan,
2
peduli sosial, dan tanggung jawab. Dari delapan belas nilai karakter tersebut,
salah satu nilai karakter yang perlu diperkuat pada anak adalah karakter
peduli lingkungan.
Kualitas lingkungan hidup sekarang ini semakin menurun. Hal ini
karena perilaku manusia yang tidak menjaga lingkungan. Contohnya adalah
kegiatan penebangan hutan tanpa batas dan pembakaran hutan yang
menyebabkan terjadinya tanah longsor, banjir, dan pemanasan global.
Contoh sederhana perilaku yang merusak lingkungan adalah membuang
sampah sembarangan. Padahal, himbauan untuk tidak membuang sampah
sembarangan sudah banyak dipasang di berbagai tempat. Sampah yang
menumpuk dapat merusak lingkungan. Selain menimbulkan bau tidak sedap,
tumpukan sampah dapat menjadi tempat yang menarik bagi binatang seperti
lalat dan kecoa. Lalat dan kecoa dapat menyebarkan bakteri yang dapat
menyebabkan penyakit bagi manusia.
Sampah yang dibuang di sungai dapat menyebabkan banjir. Hal ini
terjadi jika jumlah sampah terlalu banyak dan itensitas hujan yang tinggi.
Sampah akan menyumbat aliran sungai sehingga terjadilah banjir. Hal lain
yang lebih parah adalah air dalam sampah botol dan kaleng dapat menjadi
tempat berkembangnya nyamuk seperti nyamuk Aedes Aegypti. Nyamuk
jenis ini dapat menularkan penyakit demam berdarah yang dapat
menyebabkan kematian. Selain itu, sampah organik yang tidak dikelola
dengan tepat akan membusuk dan menghasilkan gas metana yang
3
menimbulkan efek rumah kaca. Hal ini dapat menyebabkan pemanasan
global.
Menurut Suranto dan Kusrahmadi (2003:133), kerusakan lingkungan
hidup akibat aktivitas manusia pada umumnya disebabkan oleh
ketidaktahuan masyarakat terhadap akibat dari tindakannya, desakan
kebutuhan hidup, kurangnya pengetahuan tentang ekosistem, kepedulian
yang rendah terhadap kelestarian lingkungan, dan kurang memasyarakatnya
hukum tentang lingkungan hidup. Salah satu cara untuk mengatasi masalah
tersebut adalah dengan menanamkan nilai karakter peduli lingkungan kepada
anak. Nilai karakter peduli lingkungan merupakan sikap dan tindakan yang
selalu berupaya menjaga dan melestarikan lingkungan sekitar (Suyadi,
2013:9). Karakter peduli lingkungan harus dibentuk pada setiap individu
agar individu dapat menjaga dan melestarikan lingkungan (Syukri Hamzah,
2013:43). Sikap peduli lingkungan dapat dimulai dari diri sendiri melalui
tindakan sederhana seperti membuang sampah pada tempatnya.
Membuang sampah pada tempatnya harus dilakukan karena akibat dari
membuang sampah sembarangan dapat merusak lingkungan dan menganggu
kesehatan. Membuang sampah pada tempatnya sebenarnya mudah
dilakukan, tetapi menjadi sulit karena telah menjadi kebiasaan dari
masyarakat. Banyak himbauan jangan membuang sampah sembarangan yang
dipasang di berbagai tempat, tetapi tetap tidak membuang sampah pada
tempatnya. Perilaku membuang sampah pada tempatnya lebih mudah
diucapkan dan dituliskan, tetapi sulit dilakukan secara konsisten.
4
Perilaku membuang sampah sembarangan tentu harus dihentikan.
Suatu hal yang sering terjadi dan dianggap hal yang ditradisikan secara
turun-temurun akan membangun pola pikir yang baru bagi generasi ke
depan. Mereka akan mengadopsi pola kerusakan lingkungan dan
membuatnya lebih parah karena mendapat contoh dari generasi orang tua
mereka (Novan Ardy Wiyani, 2013:68).
Pendidikan karakter peduli lingkungan harus dimulai sejak usia dini.
Menurut Rifa’I, dkk (2009:68), usia sekolah dasar merupakan suatu masa
bagi anak yang diharapkan dapat memperoleh dasar-dasar pengetahuan
untuk keberhasilan penyesuaian diri pada kehidupan dewasa dan
memperoleh kepentingan tertentu. Elisabeth B. Hurlock (1980:146-147)
mengemukakan bahwa usia sekolah dasar merupakan periode kritis dalam
dorongan berprestasi, suatu masa dimana anak membentuk kebiasaan untuk
mencapai sukses, tidak sukses, atau sangat sukses. Sekali terbentuk,
kebiasaan untuk bekerja di bawah, di atas atau sesuai dengan kemampuan
cenderung menetap sampai dewasa. Pada masa anak-anak inilah
pengetahuan dan perilaku peduli lingkungan perlu dibentuk sehingga dapat
diharapkan ketika dewasa nanti, anak telah mempunyai bekal pengetahuan
dan perilaku dalam dirinya untuk menjaga lingkungan.
Sekolah Dasar memiliki peranan penting untuk membentuk karakter
peduli lingkungan seperti membuang sampah pada tempatnya. Karakter
peduli lingkungan dapat diintegrasikan dalam pembelajaran pada setiap
mata pelajaran. Hal ini sesuai dengan anjuran Kemendiknas (2010:11)
5
bahwa pengembangan budaya dan karakter bangsa dapat diintegrasikan ke
dalam mata pelajaran, pengembangan diri, dan budaya sekolah. Materi
pembelajaran yang berkaitan dengan nilai-nilai pada setiap mata pelajaran
perlu dikembangkan, dieksplisitkan, dikaitkan dengan konteks kehidupan
sehari-hari. Dengan demikian, pembelajaran nilai karakter tidak hanya pada
tataran kognitif saja, tetapi menyentuh pada internalisasi dan pengalaman
nyata dalam kehidupan (Masnur Muslich, 2011:86).
Hasil studi pendahuluan terhadap silabus dan RPP pada seluruh mata
pelajaran, nilai karakter peduli lingkungan dapat diintegrasikan ke dalam
mata pelajaran seperti Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan
(Penjasorkes). Pada mata pelajaran Penjasorkes kelas IV SD terdapat Standar
Kompetensi menerapkan budaya hidup sehat dan Kompetensi dasar
membiasakan membuang sampah pada tempatnya. Melalui kegiatan
pembelajaran tersebut siswa menguasai kompetensi yang ditargetkan, juga
menjadikan siswa mengenal, menyadari atau peduli, menginternalisasi nilai-
nilai dan menjadikannya perilaku.
Berdasarkan hasil studi pendahuluan yang dilakukan di SD Negeri
Patalan Baru diperoleh data bahwa jumlah seluruh siswa adalah 337 siswa.
Hasil observasi terhadap 58 siswa kelas IV, siswa mempunyai sikap peduli
lingkungan yang masih rendah. Hal ini ditunjukan dengan adanya siswa
yang membuang sampah sembarangan di lingkungan sekolah. Selain itu,
siswa juga membuang sampah berupa kertas dan bungkus jajanan di laci
meja, di ruang kelas, dan di halaman sekolah. Padahal di SD Negeri Patalan
6
Baru, telah disediakan tempat sampah di setiap ruang kelas. Hal ini
menyebabkan sampah berserakan di ruang kelas dan halaman sekolah
sehingga sekolah menjadi kotor.
Sampah yang berserakan di SD Negeri Patalan Baru mengganggu
kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung. Sampah menimbulkan bau
dan pemandangan yang tidak enak dilihat. Lingkungan belajar yang kotor
ini menimbulkan kesan malas dan membosankan sehingga tidak muncul rasa
semangat dalam kegiatan pembelajaran. Sebaliknya, lingkungan belajar yang
bersih mendukung timbulnya kenyamanan dan minat belajar pada saat
kegiatan pembelajaran berlangsung.
Hasil wawancara terhadap lima siswa juga menunjukan bahwa empat
siswa belum mampu memisahkan sampah organik dan anorganik. Padahal,
di SD Negeri Patalan Baru telah disediakan tiga jenis tempat sampah yaitu
tempat sampah untuk sampah organik, sampah anorganik, dan sampah
khusus.
Hasil pengamatan yang dilakukan peneliti mendapati bahwa guru di
SD Negeri Patalan Baru membangun sikap peduli lingkungan masih
menggunakan media buku dan poster saja. Guru menganggap siswa telah
mengerti mengenai materi yang disampaikan secara lisan. Padahal, untuk
membangun sikap peduli lingkungan tidak cukup hanya dengan lisan saja.
Siswa akan cepat lupa dengan materi yang disampaikan sehingga tidak
terjadi pemrosesan informasi dalam memorinya. Apalagi materi yang
7
disajikan dalam buku didominasi dalam bentuk teks dan hanya berupa
pengertian yang belum disertai contoh.
Siswa kelas IV SD N Patalan Baru lebih menyukai pembelajaran
menggunakan multimedia. Pernyataan ini didukung dengan hasil angket
tanggapan terhadap 58 siswa, dimana 57 siswa menyatakan setuju dengan
pernyataan bahwa pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lebih
menarik dan menyenangkan dari pada pembelajaran konvensional. Hal ini
juga dapat dilihat ketika guru menerangkan materi dengan metode ceramah,
pada 15 menit pertama siswa masih semangat dan konsentrasi dengan
penjelasan guru, tetapi setelah itu siswa mulai asyik berbicara sendiri. Tidak
sedikit siswa yang bercanda, berteriak, bahkan bermain kejar-kejaran di
dalam kelas selama proses pembelajaran. Berbeda ketika siswa belajar
menggunakan komputer, siswa terlihat antusias dan cenderung
memperhatikan materi yang disampaikan guru.
Banyak cara yang dapat digunakan guru dalam membangun sikap
peduli lingkungan. Salah satunya adalah pemanfaatan media pembelajaran.
Menurut Sukiman (2012:29), media pembelajaran adalah segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima,
sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa
sehinga proses belajar terjadi. Salah satu media pembelajaran adalah
multimedia. Guru dapat menggunakan multimedia yang memuat pendidikan
karakter dalam mengembangkan sikap peduli lingkungan kepada siswa.
8
Multimedia merupakan penggunaan komputer untuk menampilkan
informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio, dan video
sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi dengan komputer (Hofstetter, 2001:2). Banyaknya media
yang termuat dalam multimedia, menjadikan pembelajaran menjadi lebih
menarik, interaktif, dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan
informasi. Seperti yang disebutkan dalam hasil penelitian yang dikeluarkan
oleh Computer Technology Research (Hofstetter, 2001:4) bahwa seseorang
hanya mendapatkan 20% dari apa yang dilihat dan 30% dari yang didengar.
Sedangkan melalui multimedia, seseorang akan mendapatkan 50% dari apa
yang dilihat dan didengar. Seseorang akan mendapatkan 80% dari apa yang
dilihat, didengar, dan berinteraksi pada waktu yang sama. Untuk itu
multimedia harus didesain semenarik mungkin, interaktif, dan usable
sehingga dapat benar-benar membelajarkan penggunanya.
Berdasarkan hasil wawancara terhadap guru kelas, penggunaan
multimedia dalam pembelajaran sudah dilakukan pada berbagai mata
pelajaran seperti IPA, IPS, Matematika, Bahasa Indonesia dan TIK. Siswa
biasanya belajar menggunakan multimedia di laboratorium komputer atau
menggunakan LCD Proyektor di kelas sehingga multimedia bukanlah suatu
media yang asing bagi siswa dan guru. Siswa kelas IV SD Negeri Patalan
Baru dan guru kelas juga sudah mampu menggunakan komputer dalam
pembelajaran.
9
Hanya saja, multimedia yang ada merupakan multimedia untuk materi
pada mata pelajaran. Multimedia untuk pendidikan karakter seperti peduli
lingkungan belum ada. Oleh karena itu, peneliti mengembangkan multimedia
yang memuat pendidikan karakter. Dengan multimedia pendidikan karakter
peduli lingkungan, diharapkan dapat membantu siswa untuk mendapatkan
pembelajaran karakter yang menyenangkan dan lebih bermakna. Multimedia
dapat menyajikan contoh perilaku berkarakter yang tidak mungkin
dihadirkan di kelas melalui gambar, animasi, maupun video. Multimedia
mendukung pembelajaran individu bagi siswa. Siswa dapat belajar tanpa
bimbingan orang lain dan sesuai dengan kecepatan belajanya. Dengan
berbagai kelebihan yang disajikan dalam multimedia tersebut, diharapkan
siswa dapat termotivasi dalam belajar. Melalui proses belajar inilah perilaku
yang berkarakter dapat terbentuk.
Meskipun multimedia memiliki banyak kelebihan, kompetensi yang
sudah ditetapkan tidak akan tercapai jika pembelajaran tidak dirancang
dengan tepat. Oleh karena itu, dalam pembelajaran menggunakan
multimedia setidaknya menggunakan tiga teori belajar seperti teori
behavioristik, kognitif, dan konstruktivistik. Ketiga teori ini memiliki
perbedaan dalam mendefinisikan makna belajar, tetapi dapat saling
melengkapi sehingga pembelajaran multimedia yang dikembangkan sesuai
tujuan dan tepat sasaran.
Multimedia dirancang menggunakan berbagai Software atau perangkat
lunak. Software yang paling banyak digunakan adalah Macromedia Flash
10
Professional 8. Macromedia Flash Professional 8 merupakan sebuah
program yang ditujukan kepada desainer maupun programmer yang
bermaksud merancang animasi untuk pembuatan game interaktif serta
tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik (Yudhiantoro, 2006:1). Software ini
banyak digunakan karena ukurannya yang relatif kecil sehingga mudah
diinstal dan dioperasikan pada komputer. Hasil media dari Software ini dapat
dipublish ke dalam berbagai format seperti .Swf, .HTML, .Gif, Jpg, Png,
Mov, dan Exe. Hasil media yang dipublish dalam format .Exe dapat
dioperasikan dengan berbagai software. Dengan kata lain setiap komputer
tidak harus terinstal Macromedia Flash Professional 8 untuk dapat
mengoperasikan multimedia. Dengan penggunaan Software Macromedia
Flash Professional 8 diharapkan mampu membuat media pembelajaran
yang interaktif dan materi yang disampaikan dapat direspon positif oleh
siswa sehingga menghasilkan perilaku yang diharapkan.
Pengembangan media pembelajaran merupakan salah satu tujuan yang
hendak dicapai Teknologi Pendidikan untuk memfasilitasi pembelajaran dan
mengatasi masalah pendidikan. Association of Education Communication &
Technology (AECT) mendefinisikan teknologi pendidikan sebagai studi dan
etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja
dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola teknologi yang sesuai
dan sumber daya (Alan Januszewski dan Michael Molenda, 2008:1).
Pengembangan multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan ini
merupakan salah satu bentuk pengembangan ataupun penciptaan media
11
pembelajaran yang bertujuan untuk memfasilitasi siswa dalam mempelajari
nilai karakter peduli lingkungan. Diharapakan multimedia ini
mempermudah siswa dalam proses pembelajaran sehingga kompetensi yang
diharapkan dapat tercapai.
Berdasarkan masalah di atas, peneliti melakukan pengembangan
multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan dengan menggunakan
program aplikasi Macromedia Flash Professional 8 untuk siswa kelas IV di
SD N Patalan Baru Bantul.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, dapat
diidentifikasi masalah yang terjadi di SD N Patalan Baru Bantul adalah
sebagai berikut:
1. Rendahnya kepedulian siswa dalam menjaga lingkungan.
2. Siswa membuang sampah di sembarang tempat.
3. Rendahnya minat siswa dalam pembelajaran yang menggunakan buku
sehingga diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat membuat
siswa lebih tertarik dan mudah dalam memahami materi.
4. Belum adanya multimedia mengenai pendidikan karakter peduli
lingkungan yang digunakan di sekolah.
5. Terbatasnya waktu yang dimiliki guru dalam menyampaikan materi
mengenai peduli lingkungan sehingga siswa membutuhkan sumber
belajar lain yang dapat digunakan secara mandiri di rumah.
12
C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka penelitian dibatasi pada
menghasilkan produk multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan
yang dapat digunakan siswa kelas IV di SD N Patalan Baru Bantul.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan pembatasan masalah di atas
dapat dirumuskan masalah yaitu: Bagaimana menghasilkan produk
multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan yang layak digunakan
oleh siswa kelas IV di SD N Patalan Baru Bantul.
E. Tujuan Pengembangan
Penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran ini bertujuan
untuk menghasilkan produk multimedia pendidikan karakter peduli
lingkungan yang layak digunakan oleh siswa kelas IV di SD N Patalan Baru
Bantul.
F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Berikut spesifikasi produk yang dikembangkan oleh peneliti:
1. Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa
multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan untuk siswa kelas IV
SD dengan Standar Kompetensi menerapkan budaya hidup sehat dan
Kompetensi Dasar membiasakan membuang sampah pada tempatnya
yang diintegrasikan dalam mata pelajaran Penjasorkes.
13
2. Tujuan pembelajaran yang dicapai setelah siswa menggunakan
multimedia ini adalah :
a. Dari aspek kognitif, siswa dapat mengetahui jenis-jenis sampah
berdasarkan jenisnya, akibat membuang sampah sembarangan, dan
tata cara mengelola sampah.
b. Dari aspek psikomotor, siswa membuang sampah pada tempatnya
dan siswa dapat mengelola sampah dengan 3R, mengumpulkan,
memilah, dan menimbun sampah.
c. Dari aspek afektif, siswa memiliki sikap peduli terhadap lingkungan
sehingga tidak membuang sampah sembarangan
3. Multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan ini menyajikan materi
mengenai:
a. Pengertian sampah dan sumber sampah
b. Jenis sampah berdasarkan zat kimia (sampah organik, anorganik, dan
sampah khusus)
c. Akibat membuang sampah sembarangan.
d. Tata cara pengolahan sampah yang terdiri dari pengumpulan sampah,
pemilahan sampah, penimbunan sampah, dan 3R (Reduce, Reuse,
dan Recyle)
4. Multimedia ini memuat komponen pembelajaran, seperti tujuan, uraian
materi, contoh, dan latihan soal. Multimedia ini juga dilengkapi dengan
game edukatif yaitu membersikan sampah di sungai dan mengumpulkan
sampah.
14
5. Multimedia dirancang berdasarkan tiga teori belajar yaitu kognitif,
konstruktivistik, dan behavioristik.
6. Multimedia ini menyajikan 9 tombol menu yaitu tombol buka, tombol
petunjuk, tombol standar kompetensi dan kompetensi dasar, tombol
materi, tombol soal latihan, tombol game, tombol musik, tombol
pengembang, dan tombol keluar yang ditampilkan di setiap halaman
sehingga memudahkan siswa dalam mengoperasikan multimedia.
7. Multimedia ini dikemas dalam bentuk Compact Disk (CD) yang memuat
teks image (gambar diam), animasi (gambar bergerak), audio, dan video.
Multimedia ini juga dilengkapi dengan fasilitas autorun, ketika CD
multimedia dimasukan ke dalam CD/DVD ROM pada komputer,
multimedia secara otomatis akan terbuka dan siap digunakan oleh siswa.
8. Multimedia ini dapat digunakan untuk pembelajaran oleh siswa baik
secara individu maupun kelompok.
9. Proses produksi multimedia ini menggunakan beberapa software seperti
Macromedia Flash Profesional 8, Corel Draw X7, Adobe Pothosohop CS
6, Cool Edit Pro 2.2, Camtasia Studio 8.6, dan Ashampoo Burning
Studio 2013.
10. Multimedia yang dikembangkan ini memerlukan komputer dalam
penggunaannya. Adapun spesifikasi minimal yang harus dimiliki
komputer adalah: a) menggunakan Operating System Windows 98
sampai dengan yang terbaru, b) minimal menggunakan Procesor Intel
Pentium III 450 MHz sampai yang terbaru, c) menggunakan RAM
15
(Random Access Memory) minimal 128 MB, d) memiliki Optical
Hardware untuk Compact Disk atau CD Room dan Speaker aktif.
G. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan manfat teoritik dan
manfaat praktis, adapun manfaat teoritis dan praktis adalah sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis
a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan tambahan data
empiris berkenaan dengan pengembangan multimedia pendidikan
karakter peduli lingkungan untuk siswa Sekolah Dasar.
b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah ragam multimedia
pembelajaran mengenai pendidikan karakter peduli lingkungan.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi siswa
Dapat meningkatkan motivasi siswa dalam mempelajari nilai peduli
lingkungan. Siswa setelah mempelajari multimedia ini dapat
menjaga dan tidak merusak lingkungan.
b. Bagi guru
Multimedia pembelajaran ini memberikan kemudahan bagi guru
dalam membelajarkan siswa mengenai nilai peduli lingkungan.
c. Bagi peneliti
Menambah pengetahuan dan pengalaman dalam mengembangkan
multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan sebagai tugas
akhir yang dapat dijadikan bahan rujukan penelitian lebih lanjut.
16
d. Bagi sekolah
Menambah ketersediaan media pembelajaran yang menarik dan
inovatif mengenai nilai peduli lingkungan selanjutnya dapat
dijadikan masukan untuk mengembangkan media pembelajaran
yang lain di sekolah.
H. Definisi Operasional
Istilah-istilah yang berkaitan dengan penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Pengembangan adalah proses, cara, upaya atau perbuatan
mengembangan suatu produk media pembelajaran. Penelitian ini tidak
dimaksudkan untuk menguji teori, tetapi untuk mengasilkan produk.
Dalam penelitian ini produk yang dikembangkan adalah multimedia
pendidikan karakter peduli lingkungan dalam bentuk Compact Disk (CD)
2. Multimedia pembelajaran adalah media yang menggabungkan antara
teks, grafik, animasi, audio, dan video.
3. Karakter peduli lingkungan merupakan sikap dan tindakan dalam
kehidupan sehari-hari untuk menjaga dan melestarikan lingkungan,
mencegah kerusakan, serta memperbaiki kerusakan yang terjadi pada
lingkungan.
4. Multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan adalah multimedia
yang memuat materi mengenai nilai karakter peduli lingkungan yang
dapat membantu dan memudahkan siswa dalam mempelajari perilaku
17
menjaga, melestarikan, mencegah dan memperbaiki kerusakan pada
lingkungan.
I. Asumsi Pengembangan
Pengembangan multimedia pendidikan lingkungan hidup ini mengacu
pada beberapa asumsi, yaitu sebagai berikut:
1. Dalam proses pembelajaran pendidikan karakter peduli lingkungan,
selain menggunakan buku tentu juga diperlukan media yang menarik dan
dapat memberikan contoh konkret bagi siswa seperti multimedia.
2. SD Negeri Patalan Baru telah memiliki laboratorium komputer yang
dapat digunakan dengan baik untuk pembelajaran menggunakan
multimedia yang peneliti kembangkan.
3. Siswa kelas IV SD Negeri Patalan Baru dan guru kelas sudah mampu
menggunakan komputer dalam pembelajaran sehingga diharapkan dapat
menggunakan multimedia yang peneliti kembangkan.
4. Multimedia yang dikembangkan peneliti menyajikan materi yang mudah
dipahami oleh siswa dan game edukatif yang dapat menambah motivasi
belajar.
J. Keterbatasan Pengembangan
Adapun keterbatasan dalam penelitian pengembangan ini adalah
pengembangan multimedia dilakukan dengan menyesuaikan kondisi waktu
dan biaya peneliti. Hal ini karena pengembangan yang sempurna
membutuhkan waktu yang lama dan biaya yang tidak sedikit.
18
BAB IIKAJIAN PUSTAKA
A. Kajian tentang Pendidikan Karakter
1. Pengertian Pendidikan Karakter
Karakter dalam Kamus Lengkap Bahasa Indonesia berarti tabiat,
sifat-sifat kejiwaan, akhlak atau budi pekerti yang membedakan seseorang
dengan yang lain (Suyono, 2013:5). Senada dengan pengertian di atas,
Hermawan Kertajaya dalam Novan Ardy Wijayani (2013:24)
mendefinisikan karakter sebagai ciri khas yang dimiliki oleh suatu benda
atau individu. Ciri khas tersebut asli dan mengakar pada kepribadian benda
atau individu yang mendorong bagaimana seseorang bertindak, bersikap,
berucap, dan merespon sesuatu. Jadi, karakter dapat disimpulkan sebagai
ciri khas yang dimiliki individu yang membedakan individu satu dengan
yang lain.
Pendidikan karakter menurut Masnur Muslich (2011: 84) adalah
suatu sistem penanaman nilai-nilai karakter pada warga sekolah yang
meliputi komponen pengetahuan, kesadaran atau kemauan, dan tindakan
untuk melaksanakan nilai-nilai tersebut, baik terhadap Tuhan Yang Maha
Esa (YME), diri sendiri, sesama lingkungan, maupun kebangsaan sehingga
menjadi manusia insan kamil. Pendidikan karakter merupakan upaya yang
dilakukan dengan sengaja untuk mengembangkan karakter yang baik
berlandaskan kebajikan-kebajikan inti yang secara objektif baik bagi
individu maupun masyarakat (Saptopo, 2011:23).
19
Masnur Muslich (2011:29) menyatakan bahwa pendidikan karakter
adalah pendidikan budi pekerti plus yang melibatkan aspek pengetahuan
(cognitive), perasaan (feeling), dan tindakan (action). Hal ini selaras
dengan pendapat Thomas Lickona (Masnur Muslich, 2011:75) yang
menekankan tiga komponen karakter yang baik, yaitu moral knowing
(pengetahuan tentang moral), moral feeling (perasaan tentang moral), dan
moral action (perbuatan tentang moral), yang diperlukan agar anak
mampu memahami, merasakan, dan mengerjakan nilai-nilai kebajikan.
Berdasarkan pendapat para ahli tersebut, pendidikan karakter
merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan proses
pembelajaran yang mengembangkan potensi siswa agar menjadi individu
berkarakter baik dalam kehidupan sehari-hari. Individu yang berkarakter
baik dapat membuat keputusan dan siap mempertanggungjawabkan setiap
akibat dari keputusan yang dibuat.
2. Nilai-nilai dalam Pendidikan Karakter
Nilai-nilai yang dikembangkan dalam pendidikan budaya dan
karakter bangsa dalam Kemendiknas, Pusat Kurikulum (2010:8)
teridentifikasi dari sumber-sumber berikut:
a. Agama: masyarakat Indonesia adalah masyarakat beragama.b. Pancasila: negara kesatuan Republik Indonesia ditegakkan atas
prinsip-prinsip kehidupan kebangsaan dan kenegaraan yang disebutPancasila.
c. Budaya: sebagai suatu kebenaran bahwa tidak ada manusia yanghidup bermasyarakat yang tidak didasari oleh nilai-nilai budaya yangdiakui masyarakat.
d. Tujuan Pendidikan Nasional: sebagai rumusan kualitas yang harusdimiliki setiap warga negara Indonesia, dikembangkan oleh berbagaisatuan pendidikan di berbagai jenjang dan jalur.
20
Berdasarkan keempat sumber nilai tersebut, Kementerian
Pendidikan Nasional, Badan Penelitian dan Pengembangan Pusat
Kurikulum (Suyadi, 2013:8-9) mengidentifikasi delapan belas nilai
pendidikan budaya dan karakter bangsa, yaitu:
Tabel 1. Nilai dan Deskripsi Pendidikan Karakter
No Nilai Deskripsi
1. Religius Ketaatan dan kepatuahan dalam memahami dan melaksanakanajaran agama (aliran kepercayaan) yang dianut, termasuk dalamhal ini adalah sikap toleran terhadap pelaksanaan ibadah agama(aliran kepercayaan) lain, serta hidup rukun dan berdampingan.
2. Jujur Sikap dan perilaku yang menceminkan kesatuan antarapengetahuan, perkataan, dan perbuatan (mengetahui apa yangbenar, mengatakan yang benar, dan melakukan yang benar)sehingga menjadikan orang yang bersangkutan sebagai pribadiyang dapat dipercaya.
3. Toleransi Sikap dan perilaku yang mencerminkan penghargaan terhadapperbedaan agama, aliran kepercayaan, suku, adat, bahasa, ras,etnis, pendapat, dan hal-hal lain yang berbeda dengan dirinyasecara sadar dan terbuka, serta dapat hidup tenang di tengahperbedaan tersebut.
4. Disiplin Kebiasaan dan tindakan yang konsisten terhadap segala bentukperaturan atau tata tertib yang berlaku.
5. Kerja keras Perilaku yang menunjukkan upaya secara sungguh-sungguh(berjuang hingga titik darah penghabisan) dalam menyelesaikanberbagai tugas, permasalahan, pekerjaan, dan lain-lain dengansebaik-baiknya.
6. Kreatif Sikap dan perilaku yang mencerminkan inovasi dalam berbagaisegi dalam memecahkan masalah, sehingga selalu menemukancara-cara baru, bahkan hasil-hasil baru yang lebih baik darisebelumnya.
7. Mandiri Sikap dan perilaku yang tidak tergantung pada orang lain dalammenyelesaikan berbagai tugas maupun persoalan. Namun hal inibukan berarti tidak boleh bekerjasama secara kolaboratif,melainkan tidak boleh melemparkan tugas dan tanggung jawabkepada orang lain.
8. Demokratis Sikap dan cara berpikir yang mencerminkan persamaan hak dankewajiban secara adil dan merata antara dirinya dengan oranglain.
9. Rasa ingin tahu cara berpikir, sikap, dan perilaku yang mencerminkan penasarandan keingintahuan terhadap segala hal yang dilihat, didengar, dandipelajari secara lebih mendalam.
10. Semangat
kebangsaan
Sikap dan tindakan yang menempatkan kepentingan bangsa dannegara di atas kepentingan pribadi atau individu dan golongan.
11. Cinta tanah air Sikap dan perilaku yang mencerminkan rasa bangga, setia,peduli, dan penghargaan yang tinggi terhadap bahasa, budaya,
21
ekomoni, politik, dan sebagainya, sehingga tidak mudahmenerima tawaran bangsa lain yang dapat merugikan bangsasendiri.
12. Menghargai
prestasi
Sikap terbuka terhadap prestasi orang lain dan mengakuikekurangan diri sendiri tanpa mengurangi semangat berprestasiyang lebih tinggi.
13. Komunikatif,
senang
bersahabat
Sikap dan tindakan terbuka terhadap orang lain melaluikomunikasi yang santun sehingga tercipta kerja sama secarakolaboratif dengan baik.
14. Cinta damai Sikap dan perilaku yang mencerminkan suasana damai, aman,tenang, dan nyaman atas kehadiran dirinya dalam komunitas ataumasyarakat tertentu.
15. Gemar
membaca
kebiasaan dengan tanpa paksaan untuk menyediakan waktu secarakhusus guna membaca berbagai informasi, baik buku, jurnal,majalah, koran, dan sebagainya, sehingga menimbulkan kebijakanbagi dirinya.
16. Peduli
lingkungan
Sikap dan tindakan yang selalu berupaya menjaga danmelestarikan lingkungan sekitar.
17. Peduli sosial Sikap dan perbuatan yang mencerminkan kepedulian terhadaporang lain maupun masyarakat yang membutuhkannya.
18. Tanggung jawab Sikap dan perilaku seseorang dalam melaksanakan tugas dankewajibannya, baik yang berkaitan dengan diri sendiri, sosial,masyarakat, bangsa, negara, maupun agama.
Dari delapan belas nilai pendidikan karakter yang dirumuskan oleh
Kemendiknas tersebut, peneliti dalam penelitian dan pengembangan
multimedia ini hanya berfokus pada nilai karakter peduli lingkungan. Hal
ini sesuai dengan analisis kebutuhan dimana sikap peduli lingkungan
siswa masih rendah.
3. Nilai Karakter Peduli lingkungan
Peduli dalam Kamus Pusat Bahasa (2002:841) berarti
mengindahkan, menghiraukan, memperhatikan. Sedangkan Muhsinatun
Siasah Masruri, dkk (2002:51) menyatakan bahwa lingkungan hidup
merupakan segala sesuatu yang berada di sekitar kita yang memberi
tempat dan bahan-bahan untuk kehidupan. Pada tataran lingkungan hidup,
manusia sebagai mahluk tertinggi mempunyai tanggung jawab untuk
22
memelihara dan menjaga lingkungan. Untuk memelihara dan menjaga
lingkungan tentu dibutukan sikap peduli lingkungan.
Peduli lingkungan merupakan nilai karakter yang perlu ditumbuh
kembangkan. Menurut Suyadi (2013:9), nilai karakter peduli lingkungan
berupa sikap dan tindakan yang selalu berupaya menjaga dan
melestarikan lingkungan sekitar. Senada dengan Suyadi, Sri Narwati
(2011:30) menjelaskan bahwa peduli lingkungan merupakan sikap dan
tindakan yang berupaya mencegah kerusakan pada lingkungan alam di
sekitarnya dan mengembangkan upaya-upaya untuk memperbaiki
kerusakan alam yang sudah terjadi.
Berdasarkan pendapat para ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa
peduli lingkungan merupakan sikap dan tindakan dalam kehidupan sehari-
hari untuk menjaga dan melestarikan lingkungan, mencegah kerusakan,
serta memperbaiki kerusakan yang terjadi pada lingkungan.
4. Indikator Sikap Peduli Lingkungan
Karakter peduli lingkungan bukan sepenuhnya talenta atau instink
bawaan, melainkan merupakan hasil dari suatu proses pendidikan. Salah
didik terhadap seorang individu dapat menghasilkan karakter yang kurang
terpuji terhadap lingkungan. Oleh karena itu, karakter peduli lingkungan
harus dibentuk pada setiap individu agar individu dapat menjaga dan
melestarikan lingkungan (Syukri Hamzah, 2013:43).
Sikap peduli lingkungan dapat dimulai dari diri sendiri melalui
tindakan sederhana seperti membuang sampah pada tempatnya. Hal ini
23
sesuai dengan pendapat Nenggala (2007 :173) yang menyebutkan bahwa
indikator seseorang yang peduli lingkungan diantaranya adalah :
a. Selalu menjaga kelestarian lingkungan sekitar.b. Tidak mengambil, menebang atau mencabut tumbuh-tumbuhan yang
terdapat di sepanjang perjalanan.c. Tidak mencoret-coret, menorehkan tulisan pada pohon, batu-batu,
jalan atau dinding.d. Selalu membuang sampah pada tempatnya.e. Tidak membakar sampah di sekitar perumahan.f. Melaksanakan kegiatan membersihkan lingkungan.g. Menimbun barang-barang bekas.h. Membersihkan sampah-sampah yang menyumbat saluran air.
Adapun indikator peduli lingkungan menurut Kementerian
Pendidikan Nasional, Badan Penelitian dan Pengembangan Pusat
Kurikulum (2010:37) untuk siswa Sekolah Dasar adalah:
Tabel 2. Indikator Nilai Peduli Lingkungan untuk Siswa Sekolah Dasar
Untuk kelas 1-3 SD Untuk kelas 4-6 SDBuang air besar dan kecil di WC Membersihkan WCMembuang sampah di tempatnya Membersihkan tempat sampahMembersihkan halaman sekolah Membersihkan lingkungan sekolahTidak memetik bunga di tamansekolah
Memperindah kelas dan sekolahdengan tanaman
Menjaga kebersihan lingkungansekolah
Ikut memelihara taman di halamansekolah
Nilai peduli lingkungan merupakan salah satu nilai yang
dirumuskan oleh Kemendiknas dalam pendidikan karakter. Sekolah dan
guru dapat menambah atau mengurangi nilai-nilai tersebut sesuai dengan
kebutuhan masyarakat yang dilayani sekolah dan hakekat materi SK/SD
dan materi bahasan suatu mata pelajaran (Kemendiknas Badan Penelitian
dan Pengembangan Pusat Kurikulum, 2010:10). Sesuai dengan anjuran
tersebut, peneliti menyesuaikan nilai-nilai karakter yang sesuai dengan
24
permasalahan yang ditemui yaitu rendahnya sikap peduli siswa terhadap
lingkungan. Siswa membuang sampah sembarangan dan siswa belum
mampu membedakan jenis sampah.
Adapun nilai dan indikator yang akan dikembangkan oleh peneliti
yaitu:
Tabel 3. Nilai dan Indikator Karakter yang Dikembangkan
Nilai IndikatorPeduli lingkungan:Sikap dan tindakanyang selalu berupayamenjaga danmelestarikanlingkungan sekitar.
Selalu menjaga lingkungan sekitarSelalu membuang sampah pada tempatnyaMampu memisahkan sampah organik,anorganik dan khususMampu memanfaatkan sampah denganmendaur ulang sampahMampu memanfaatkan sampah denganmengurangi jumlah sampahMampu memanfaatkan sampah denganmenggunakan kembali sampah tertentu
Penelitian dan pengembangan ini hanya berfokus pada nilai peduli
lingkungan yang akan diintegrasikan dalam mata pelajaran Penjasorkes
melalui pengembangan multimedia interaktif untuk siswa kelas IV SD.
B. Integrasi Nilai Peduli Lingkungan dalam Mata Pelajaran Penjasorkes
1. Integrasi Nilai Peduli Lingkungan dalam Pembelajaran
Pada dasarnya Pendidikan karakter secara terintegrasi di dalam
mata pelajaran adalah pengenalan nilai-nilai, diperolehnya kesadaran akan
25
pentingnya nilai-nilai, dan penginternalisasian nilai-nilai ke dalam tingkah
laku siswa sehari-hari melalui proses pembelajaran baik yang berlangsung
di dalam maupun di luar kelas (Novan Ardy Wiyani, 2013:185). Kegiatan
pembelajaran selain menjadikan siswa menguasai kompetensi yang
ditargetkan, juga dirancang untuk menjadikan siswa mengenal, menyadari
atau peduli, menginternalisasi nilai-nilai dan menjadikannya perilaku.
Pengintegrasian nilai karakter pada mata pelajaran dicantumkan
dalam silabus dan RPP (Kemendiknas, Pusat Kurikulum, 2010:18).
Pengembangan nilai karakter dalam silabus ditempuh melalui cara berikut:
a. mengkaji Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) padaStandar Isi (SI) untuk menentukan apakah nilai-nilai budaya dankarakter bangsa yang tercantum itu sudah tercakup di dalamnya;
b. menggunakan tabel 1 yang memperlihatkan keterkaitan antara SK danKD dengan nilai dan indikator untuk menentukan nilai yang akandikembangkan;
c. mencantumkankan nilai-nilai budaya dan karakter bangsa dalam tabel1 itu ke dalam silabus;
d. mencantumkan nilai-nilai yang sudah tertera dalam silabus ke dalamRPP;
e. mengembangkan proses pembelajaran peserta didik secara aktif yangmemungkinkan peserta didik memiliki kesempatan melakukaninternalisasi nilai dan menunjukkannya dalam perilaku yang sesuai;
f. memberikan bantuan kepada peserta didik, baik yang mengalamikesulitan untuk menginternalisasi nilai maupun untukmenunjukkannya dalam perilaku.
Dalam penelitian dan pengembangan multimedia ini, peneliti
mengintegrasikan nilai peduli lingkungan dalam mata pelajaran
Penjasorkes. Mata pelajaran Penjasorkes dipilih berdasarkan kesesuaian
tujuan, Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang tercantum dalam
silabus dan RPP.
26
2. Pengertian Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan
Pengembangan nilai-nilai pendidikan budaya dan karakter bangsa
dapat diintegrasikan dalam setiap pokok bahasan dari setiap mata
pelajaran. Nilai-nilai tersebut dicantumkan dalam silabus dan RPP. Nilai
peduli lingkungan dapat diintegrasikan dalam mata pelajaran seperti
Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (Penjasorkes).
Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan adalah salah satu
mata pelajaran yang diberikan di suatu jenjang sekolah tertentu yang
merupakan salah satu bagian dari pendidikan keseluruhan yang
mengutamakan aktivitas jasmani dan pembinaan hidup sehat untuk
bertumbuh dan berkembang jasmani, mental, sosial, dan emosional yang
serasi, selaras, dan seimbang (Depdiknas, 2006:131). Sama halnya dengan
Wawan S. Suherman (2004:23) yang menyatakan bahwa Pendidikan
Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan sebagai suatu proses pembelajaran
melalui aktivitas jasmani yang didesain untuk dapat meningkatkan
kebugaran jasmani, mengembangkan keterampilan motorik, pengetahuan
dan peilaku hidup sehat, sikap sportif, serta kecerdasan emosi.
Badan Standar Nasional Pendidikan (2006:648), Pendidikan
Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan merupakan bagian integral dari
pendidikan secara keseluruhan, bertujuan untuk mengembangkan aspek
kebugaran jasmani, keterampilan gerak, keterampilan berfikir kritis,
keterampilan sosial, penalaran, stabilitas emosional, tindakan moral, aspek
pola hidup sehat dan pengenalan lingkungan bersih melalui aktivitas
27
jasmani, olahraga dan kesehatan terpilih yang direncanakan secara
sistematis dalam rangka mencapai tujuan pendidikan nasional.
Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa
pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan merupakan suatu proses
pembelajaran yang disusun secara sistematis melalui mata pelajaran di
sekolah untuk mengembangkan aspek kebugaran jasmani, keterampilan
sosial, keterampilan motorik, pengetahuan, kecerdasan emosi, dan perilaku
hidup sehat.
3. Tujuan dan Ruang Lingkup Penjasorkes
Sukintaka (1992:9) mengemukakan bahwa secara garis besar
tujuan pendidikan jasmani dapat digolongkan dalam empat kelompok
yaitu :
a. Norma atau nilai, norma itu menghendaki manusia agar berbudi luhur,berbudi pekerti baik, dan atau mempunyai kepribadian yang kuat.
b. Jasmani, sehat, dan terampil.c. Psikis atau kejiwaan, menjadi anak cerdas, bebas dari kebodohan dan
mempunyai kepribadian yang mantap dan mandiri.d. Rasa sosial, rasa bertanggung jawab kemasyarakatan, mempertebal
rasa kebangsaan atau rasa cinta tanah air, dan rasa kesetiakawanansosial.
Tujuan Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan pada
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan 2006 dalam standar Kompetensi
dan Kompetensi Dasar Tingkat SD/MI (Depdiknas, 2006:62), adalah:
a. Mengembangkan keterampilan pengelolaan diri dalam upayapengembangan dan pemeliharaan kebugaran jasmani serta pola hidupsehat melalui berbagai aktivitas jasmani dan olahraga yang terpilih.
28
b. Meningkatkan pertumbuhan fisik dan pengembangan psikis yang lebihbaik.
c. Meningkatkan kemampuan dan keterampilan gerak dasar.d. Meletakkan landasan karakter moral yang kuat melalui internalisasi
nilai-nilai yang terkandung di dalam pendidikan jasmani, olahraga dankesehatan.
e. Mengembangkan sikap sportif, jujur, disiplin, bertanggung jawab,kerjasama, percaya diri dan demokratis.
f. Mengembangkan keterampilan untuk menjaga keselamatan dirisendiri, orang lain dan lingkungan.
g. Memahami konsep aktivitas jasmani dan olahraga di lingkungan yangbersih sebagai informasi untuk mencapai pertumbuhan fisik yangsempurna, pola hidup sehat dan kebugaran, terampil, serta memilikisikap yang positif.
Selain tujuan, adapun ruang lingkup mata pelajaran Pendidikan
Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan dalam KTSP (2006:3) di Standar
Kompetensi dan Kompetensi Dasar Tingkat SD/MI, adalah sebagai
berikut:
a. Permainan dan olahraga meliputi: olahraga tradisional, permainan.eksplorasi gerak, keterampilan lokomotor non-lokomotor, danmanipulatif, atletik, kasti, rounders, kippers, sepak bola, bola basket,bola voli, tenis meja, tenis lapangan, bulu tangkis, dan beladiri, sertaaktivitas lainnya.
b. Aktivitas pengembangan meliputi: mekanika sikap tubuh, komponenkebugaran jasmani, dan bentuk postur tubuh serta aktivitas lainnya
c. Aktivitas senam meliputi: ketangkasan sederhana, ketangkasan tanpaalat, ketangkasan dengan alat, dan senam lantai, serta aktivitas lainnya.
d. Aktivitas ritmik meliputi: gerak bebas, senam pagi, SKJ, dan senamaerobik serta aktivitas lainnya.
e. Aktivitas air meliputi: permainan di air, keselamatan air, keterampilanbergerak di air, dan renang serta aktivitas lainnya.
f. Pendidikan luar kelas, meliputi: piknik/karyawisata, pengenalanlingkungan, berkemah, menjelajah, dan mendaki gunung.
g. Kesehatan, meliputi penanaman budaya hidup sehat dalam kehidupansehari- hari, khususnya yang terkait dengan perawatan tubuh agar tetapsehat, merawat lingkungan yang sehat, memilih makanan danminuman yang sehat, mencegah dan merawat cidera, mengatur waktuistirahat yang tepat dan berperan aktif dalam kegiatan P3K dan UKS.
29
Berdasarkan uraian di atas, dapat diketahui bahwa tujuan
pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan adalah untuk mencapai
manusia yang secara jasmani maupun rohani telah mempunyai
perkembangan kognitif, afektif, dan sosial yang menunjang satu sama lain
dalam kehidupan. Manusia diharapkan dapat meningkatkan perilaku
hidup sehat melalui berbagai aktivitas jasmani dalam kehidupan sehari-
hari.
4. Pokok Bahasan Membuang Sampah pada Tempatnya
Pada mata pelajaran Penjasorkes, terdapat standar kompetensi (SK)
menerapkan budaya hidup sehat dalam kehidupan sehari-hari. Guru dapat
menyampaikan segala bentuk pembaruan, tata cara, dan kebiasaan hidup
sehat kepada siswa, misalnya sikap peduli lingkungan dengan membuang
sampah pada tempatnya.
Membuang sampah pada tempatnya merupakan salah satu
Kompetensi Dasar (KD) yang diajarkan di kelas IV SD. Materi pokok
bahasan meliputi pengertian sampah, jenis-jenis sampah, dan cara
mengelola sampah.
Tabel 4. SK, KD, dan Materi Pokok Membuang Sampah pada Tempatnya
StandarKompetensi
KompetensiDasar
Materi Pokok
5. Menerapkanbudaya hidup sehat
5.2 Membiasakanmembuangsampah padatempatnya
1. Pengertian sampah2. Jenis sampah
berdasarkan sifat danbentuknya
3. Akibat membuang
30
sampah sembarangan4. Pengolahan sampah
dengana. 3R (Reduce, Reuse,
Recycle)b. Pengumpulanc. Pemilahand. Penimbunan
Adapun materi pokok bahasan membuang sampah pada tempatnya
sebagai berikut: Sampah adalah benda yang tidak terpakai, tidak
diinginkan dan dibuang atau sesuatu yang tidak digunakan, tidak dipakai,
tidak disenangi atau sesuatu yang dibuang berasal dari kegiatan manusia
serta tidak terjadi dengan sendirinya (Wahid Iqbal dan Nurul C,
2009:274).
a. Jenis-Jenis Sampah
Sampah dibedakan menjadi tiga jenis yaitu sampah organik,
sampah anorganik dan sampah B3.
1) Sampah organik
Sampah organik berasal dari makhluk hidup baik manusia,
hewan, maupun tumbuhan. Sampah organik dibagi menjadi sampah
organik basah dan sampah organik kering. Sampah organik basah
mempunyai kandungan air yang cukup tinggi. Contohnya kulit buah
dan sisa sayuran. Sedangkan sampah organik kering mempunyai
kandungan air kecil, contohnya kertas, kayu, ranting pohon, dan
dedaunan kering. Sampah organik dapat membusuk atau
terdegradasi secara alami.
31
2) Sampah anorganik
Sampah anorganik merupakan sampah yang bukan berasal
dari mahluk hidup. Sampah ini tidak dapat membusuk secara alami.
Contoh sampah anorganik adalah kaleng, besi, karet, plastik dan
logam.
3) Sampah B3
Sampah B3 merupakan jenis sampah yang dikategorikan
beracun dan berbahaya bagi manusia. Umumnya sampah ini
mengandung merkuri seperti kaleng bekas cat semprot atau minyak
wangi. Contoh lain sampah B3 adalah bateri, jarum suntik bekas,
dan limbah racun kimia. Sampah jenis ini memerlukan penanganan
khusus (Kuncoro Sejati, 2009:15).
Untuk memudahkan dalam membedakan jenis sampah, tempat
sampah diberi warna yang berbeda. Tempat sampah bewarna hijau
untuk sampah organik, tempat sampah bewarna merah untuk sampah
anorganik, dan sampah bewarna biru untuk sampah B3 (Sucipto,
2012:2).
b. Sumber Sampah
Sampah dapat dihasilkan dari berbagai kegiatan. adapun
sumber yang menghasilkan sampah adalah sebagai berikut:
1) Sampah dari pemukiman
32
Sampah dapat dihasilkan dari keluarga yang tinggal di
beberapa bangunan pemukiman. Jenis sampah yang dihasilkan
dapat berupa sampah organik, seperti sisa makanan. Sampah dari
pemukiman ini sering disebut sampah rumah tangga (Gilbert dalam
Ni Komang Ayu Artiningsih, 2008:19).
2) Sampah dari tempat-tempat umum dan perdagangan
Tempat umum dan perdagangan merupakan tempat yang
dimungkinkan terdapat banyak orang yang berkumpul untuk
melakukan kegiatan. Contoh tempat umum adalah pertokoan,
pasar, dan jalan. Jenis sampah yang dihasilkan berupa sisa
makanan, kertas, plastik, kaleng, dan sebagainya.
3) Sampah dari sarana pelayanan masyarakat milik pemerintah
Tempat hiburan umum, pantai, masjid, rumah sakit,
bioskop, dan perkantoran merupakan contoh sarana pelayanan
masyarakat milik pemerintah. Jenis sampah yang dihasilkan dapat
berusa sampah basah dan sampah kering (Gilbert dalam Ni
Komang Ayu Artiningsih, 2008:19).
4) Sampah dari industri
Sampah dari industri merupakan hasil kegiatan industri
pabrik atau perusahaan. Sampah yang dihasilkan biasanya berupa
33
sampah basah, sampah kering, abu, dan sisa bahan bangunan
(Gilbert dalam Ni Komang Ayu Artiningsih, 2008:19).
5) Sampah dari pertanian
Sampah dari pertanian, misalnya sampah dari kebun dan
sawah. Jenis sampah yang dihasilkan berupa sisa makanan, sisa
tanaman, dan kotoran hewan (Gilbert dalam Ni Komang Ayu
Artiningsih, 2008:19).
c. Akibat Membuang Sampah Sembarangan
Adapun akibat yang ditimbulkan jika manusia tidak membuang
sampah pada tempatnya (Nuryono, dkk, 2010:52) yaitu:
1) Sampah dapat menimbulkan bau busuk,2) Sampah dapat menjadi sarang hewan penyebar penyakit misalnya
lalat, nyamuk, kecoa, dan tikus. Penyakit tersebut seperti penyakitkulit, penyakit perut, penyakit malaria, dan penyakit saluranpernapasan,
3) Sampah dapat menyumbat saluran air seperti parit dan sungaisehingga dapat menimbulkan banjir,
4) Sampah yang dibiarkan berserakan dapat mengganggu keindahan.
d. Cara Mengelola Sampah
Pengelolaan sampah adalah semua kegiatan yang dilakukan
untuk menangani sampah sejak ditimbulkan sampai dengan
pembuangan akhir (Kuncoro Sejati, 2009:24-27). Ada dua cara untuk
mengelola sampah yaitu melalui tahap awal dan tahap akhir. Tahap
awal mengelola sampah terdiri dari 3R (Reduce, Reuse, dan Recycle):
1) Reduce (Mengurangi),
34
Reduce merupakan program untuk mengurangi jumlah
sampah yaitu dengan menggunakan barang-barang yang
mempunyai kualitas tahan lama. Dengan kegiatan reduce, akan
terjadi penghematan, baik dari sisi pembelian dan juga akan
mengurangi jumlah sampah dari barang-barang yang mudah rusak.
Tindakan yang mrupakan kegiatan Reduce adalah:
a) Menghindari pemakaian dan pembelian produk yang
menghasilkan sampah dalam jumlah besar.
b) Menggunakan produk yang bisa diisi ulang, misalnya
penggunaan cairan pencuci yang menggunakan wadah isi
ulang.
c) Mengurangi penggunaan bahan sekali pakai, misalnya
penggunaan tissue dapat dikurangi, dan menggantinya dengan
serbet (Ni Komang Ayu Artiningsih, 2008:42).
2) Reuse (Menggunakan kembali)
Reuse merupakan program untuk memperbaiki dan
menggunakan kembali barang-barang yang sudah rusak jika
memungkinkan. Tindakan yang merupakan Reuse berupa:
a) Menggunakan kembali wadah atau kemasan untuk fungsi
yang sama misalnya penggunaan kaleng bekas dan botol
bekas.
b) Menggunakan wadah atau kantung yang dapat digunakan
berulang-ulang misalnya wadah untuk belanja kebutuhan
35
pokok yang terbuat dari bahan yang tahan lama sehingga
dapat digunakan dalam kurun waktu lebih lama (Ni Komang
Ayu Artiningsih, 2008:42).
3) Recycle (Mendaur ulang)
Recycle merupakan kegiatan mendaur ulang atau mengolah
sampah untuk menjadi benda yang mempunyai nilai manfaat.
Barang-barang yang dapat didaur ulang kembali, seperti koran
bekas, plastik bekas. Tindakan yang berupa kegiatan Recycle
berupa:
a) Memilih produk atau kemasan yang dapat di daur ulang dan
mudah terurai.
b) Menggunakan sampah organik untuk dijadikan kompos.
c) Menggunakan sampah anorganik untuk dijadikan kembali
menjadi barang bermanfaat (Ni Komang Ayu Artiningsih,
2008:42).
Tahap akhir mengelola sampah terdiri dari pengumpulan,
penimbunan, dan penimbunan. Adapun kegiatan pengelolaan sampah
diantaranya:
1) Pengumpulan sampah berupa kegiatan pengambilan dan
pemindahan sampah dari sumber sampah ke tempat penampungan
sementara (TPS).
36
2) Pemilahan sampah merupakan kegiatan memisahkan sampah
berdasarkan sifat atau bentuknya untuk mempermudah proses
pengelolaan selanjutnya.
3) Penimbunan sampah merupakan kegiatan membuang sampah
pada tanah yang sudah disiapkan kemudian ditutup dengan tanah.
Penimbunan sampah biasanya dilakukan di tanah yg tidak
terpakai, lubang bekas pertambangan , atau lubang lubang dalam.
Dengan adanya pembelajaran mengenai membuang sampah pada
tempatnya, diharapkan siswa dapat memiliki sikap peduli terhadap
lingkungan. Salah satu cara yang dapat digunakan oleh guru dalam
membelajarkan siswa mengenai membuang sampah pada tempatnya adalah
memalui pemanfaatan media pembelajaran seperti multimedia interaktif.
C. Kajian tentang Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari
kata “medium”, yang secara harafiah berarti “perantara” yaitu perantara
sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver) (Rusman,
2013:159). Menurut Gagne (Arief S. Sadiman, 2006: 6), media adalah
berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat
merangsangnya untuk belajar. Briggs (Arief S. Sadiman, 2006: 6),
berpendapat bahwa media pembelajaran adalah segala alat fisik yang dapat
menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Media
37
pembelajaran tersebut dapat berupa buku, film, kaset, tape recorder, foto,
slide, gambar, televise, dan komputer.
Sejalan dengan pendapat Gagne dan Brigg, Sukiman (2012:29)
mendefinisikan media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta kemauan peserta
didik sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi dalam rangka
mencapai tujuan pembelajaran secara efektif.
Proses pembelajaran dapat dikatakan sebagai proses komunikasi.
Criticos yang dikutip oleh Daryanto (2013:4), media merupakan salah satu
komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator
menuju komunikan. Pesan berupa isi atau ajaran dituangkan ke dalam
simbol-simbol komunikasi baik secara verbal maupun nonverbal Sama
halnya dengan Sudarwan Danim (2010:7) yang mendefinisikan media
pendidikan sebagai seperangkat alat bantu atau pelengkap yang digunakan
oleh guru atau pendidik dalam rangka berkomunikasi dengan siswa atau
peserta didik.
Berdasarkan pendapat para ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan oleh
pengirim untuk menyampaikan pesan kepada penerima dengan tujuan
intruksional yang merangsang pikiran, perasaan, perhatian, minat dan
kemampuan penerima pesan sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai
secara efektif dan efisien.
38
2. Ciri-ciri Media Pembelajaran
Menurut Azhar Arsyad (Sukiman, 2012:28-29) media pendidikan
memiliki ciri-ciri umum sebagai berikut:
a. Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenalsebagai hardware (perangkat keras), yaitu benda yang mudah dilihat,didengar, atau diraba dengan pancaindera.
b. Media pendidikan memiliki pengertian nonfisik yang dikenal sebagaisoftware (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapatdalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikankepada pesera didik.
c. Penekanan media pendidikan terdapat pada visual dan audio.d. Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar
baik di dalam maupun di luar kelas.e. Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi
guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran.f. Media pendidikan dapat digunakan secara masal (misalnya: radio dan
televisi) kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya: film, slide,video, OHP), atau perorangan (misalnya: modul, komputer, radiotape/kaset, video recorder).
Sedangkan menurut Gerlach dan Ely (Cecep Kustandi dan Bambang
Sutjipto, 2013:12-14) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan
petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat
dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu melakukannya.
Ciri-ciri media pembelajaran tersebut yaitu:
a. Ciri Fiksatif (Fixative Property)
Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam,
menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi, suatu peristiwa atau
obyek. Dengan ciri fiksatif ini, media memungkinkan suatu rekaman
kejadian atau obyek yang terjadi pada satu waktu tertentu
ditransportasikan tanpa mengenal waktu.
39
b. Ciri Manipulatif (Manipulative Properly)
Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena
media memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu
berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga
menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording.
c. Ciri Distributif (Distributive Properly)
Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau
kejadian ditransportasikan melalui ruang dan secara bersamaan
kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan
stimulus pengalaman relatif sama mengenai kejadian itu.
Menurut Dina Indriana (2011:53-54), media mempunyai ciri-ciri
sebagai berikut:
a. Sesuatu yang menjadi penekanan dalam media pengajaran adalahkeperagaan, yang berasal dari kata dasar “raga”. Sedangkan, kata ragaberarti sesuatu yang dapat diindra, yakni dapat diraba, dilihat, didengar,dan diamati. namun, yang menjadi komponen utama indra adalahpenglihatan dan pendengaran.
b. Media pengajaran merupakan bentuk komunikasi guru dan murid.c. Media pengajaran merupakan alat bantu utama dalam mengajar di
dalam kelas atau luar kelas.d. Media pengajaran berkaitan erat dengan metode mengajar.
Berdasarkan ciri-ciri media yang telah disampaikan oleh beberapa
ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa tidak semua benda dapat dikatakan
media. Jika ciri-ciri media terpenuhi maka benda tersebut dapat dikatakan
sebagai media. Media dapat berupa software maupun hardware yang dapat
membantu dan mempermudah berlangsungnya proses pembelajaran.
40
3. Fungsi Media Pembelajaran
Media mempunyai fungsi dalam membantu kelancaran proses
pembelajaran dan efektifitas pencapaian hasil belajar siswa. Menurut
Kemp dan Dayton (1985:28) fungsi utama media pembelajaran adalah:
a. Memotivasi minat, tindakan, direalisasikan dengan teknik drama atauhiburan.
b. Menyajikan informasi, digunakan dalam rangka penyajian informasidihadapan sekelompok siswa.
c. Memberi intruksi, informasi yang terdapat dalam media harusmelibatkan siswa.
Menurut Hujair AH Sanaky (2013:7) fungsi media pembelajaran
adalah:
a. Menghadirkan obyek sebenarnya dan obyek yang langka.b. Membuat duplikasi dari obyek yang sebenarnya.c. Membuat konsep abstrak ke konsep kongkret.d. Memberi kesamaan persepsi.e. Mengatasi hambatan waktu, tempat, jumlah, dan jarak.f. Menyajikan ulang informasi secara konsisten.g. Memberi suasana belajar yang menyenangkan, tidak tertekan, santai,
dan menarik, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran.
Rusman (2013:162-163) menyebutkan beberapa fungsi media
pembelajaran dalam proses pembelajaran, yaitu sebagai berikut:
a. Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran.Media pembelajaran dapat membantu dalam memperjelas,mempermudah, mempercepat penyampaian materi kepada siswa.Disamping itu, media juga dapat memungkinkan siswa belajar secaramandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dankinestetiknya.
b. Sebagai komponen dari sub sistem pembelajaran.Pembelajaran merupakan suatu sistem yang di dalamnya terdapat sub-sub komponen yang diantaranya adalah komponen mediapembelajaran. Dengan demikian, media pembelajaran dapatmenentukan keberhasilan proses maupun hasil pembelajaran.
c. Sebagai pengarah dalam pembelajaran.Media pembelajaran dapat digunakan dalam mengarahkan pesan ataumateri yang akan disampaikan untuk dimiliki siswa. Banyak
41
pembelajaran tidak mencapai hasil prestasi belajar yang baik karenatidak optimalnya alat bantu yang digunakan.
d. Sebagai permainan atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa.Media pembelajaran dapat memberikan bantuan pemahaman kepadasiswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau melihat dankurang konsentrasi dalam belajar. Media pembelajaran juga dapatmenambah gairah belajar, interaksi langsung antara murid dengansumber belajar.
e. Meningkatkan hasil dan proses pembelajaran.Secara kualitas dan kuantitas media pembelajaran memberikankontribusi terhadap hasil maupun proses pembelajaran sehingga dalamproses penggunaan media pembelajaran harus memperhatikan rambu-rambu mekanisme media pembelajaran.
f. Mengurangi terjadingya verbalisme.Media pembelajaran dapat memperjelas materi yang disampaikan olehguru, di mana materi yang disampaikan oleh guru bersifat abstrak,tidak ada wujud, tidak ada ilustrasi nyata.
g. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra.Media pembelajaran dapat menjelaskan obyek pembelajaran yangsifatnya sangat luas, besar, sempit, kecil, dan bahaya sehinggaefektifitas dan efisiensi pembelajaran dapat tercapai.
Dari pendapat beberapa ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa
media berfungsi sebagai alat bantu dalam memudahkan siswa dalam
belajar untuk memahami materi yang disampaikan pendidik. Media
pembelajaran menyajikan obyek dari konsep abstrak ke konsep konkret
sehingga dapat memberi kesamaan persepsi. Media pembelajaran
memberikan suasana yang menyenangkan, menarik, tidak monoton, dan
santai sehingga memotivasi siswa dalam belajar. Fungsi media cukup
penting dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran sehingga tujuan
pembelajaran dapat tercapai.
4. Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Daryanto (2013:5), secara umum media mempunyai
kegunaan, antara lain:
42
a. Memperjelas pesan agar tidak verbalis.b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra.c. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid
dengan sumber belajar.d. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan
kemampuan visual, auditorium, dan kinestetik.e. Memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan
meninmbulkan persepsi yang sama.
Menurut Kemp dan Dayton (1985:3-4) dampak positif dari
penggunaan media sebagai bagian integral di kelas, atau sebagai cara
utama pembelajaran langsung adalah:
a. Penyampaian pelajaran menjadi terstandar.b. Pembelajaran dapat menjadi lebih menarik.c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori
belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam halpartisipasi siswa, umpan balik, dan penguatan.
d. Waktu pelaksanaan pembelajaran akan lebih efisien.e. Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan.f. Pembelajaran dapat berlangsung kapan dan di mana saja sesuai
keperluaan, terutama jika media pembelajaran dirancang untukpenggunaan secara individu.
g. Dapat meningkatkan sikap positif siswa terhadap materi dan prosespembelajaran.
h. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif.
Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Riva’I (2010:2) manfaat media
pembelajaran dalam proses belajar siswa adalah.
a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapatmenumbuhkan motivasi belajar.
b. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebihdipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapaitujuan pembelajaran yang lebih baik.
c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasiverbal melalui penuturan kata-kata oleh guru sehingga siswa tidakbosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalua guru mengajarpada setiap jam pelajaran.
d. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidakhanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain, seperti
43
mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.
Berdasarkan pendapat para ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran mempunyai manfaat dalam memperjelas materi atau
pesan yang disajikan karena media pembelajaran memberikan konsep
konkrit dan pengalaman nyata. Penggunaan media pembelajaran dapat
mengatasi keterbatasan tenaga, ruang dan waktu. Dengan media
pembelajaran, kegiatan belajar dapat dilakukan sesuai dengan kemampuan
dan kebutuhan sehingga memungkinkan siswa untuk belajar secara
individu. Pembelajaran yang menggunakan media akan lebih menarik
sehingga siswa akan lebih banyak melakukan kegiatan belajar. Dengan
demikian, diharapkan kualitas hasil belajar akan lebih meningkat.
5. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran
Menurut Raiser dan Dick (Dina Indriana, 2011:34) memberikan tiga
kriteria utama dalam meyelekasi media pengajaran sebagai berikut:
a. Kepraktisan media, yaitu berkaitan dengan mudah tidaknya mediadigunakan oleh pengajar.
b. Kelayakan siswa, yaitu layak tidaknya media bagi tingkatperkembangan dan pengalaman para siswa.
c. Kelayakan pengajar, yaitu layak tidaknya media dengan strategipengajaran yang sudah direncanakan.
Menurut Strauss dan Frost (Dina Indriana, 2011:32) terdapat
sembilan faktor kunci yang harus dipertimbangkan dalam memilih media
pengajaran, yaitu:
a. Batasan sumber daya institusional.b. Kesesuaian media dengan mata pelajaran yang diajarkan.c. Karakteristik siswa atau anak didik.
44
d. Perilaku pendidik dan tingkat keterampilannya.e. Sasaran pembelajaran mata pelajaran.f. Hubungan pembelajarang. Lokasi pembelajaran.h. Waktu.i. Tingkat keragamanan media.
Ditambahkan oleh Nana Sudjana dan Ahmad Rifai’I (2010:4-5)
bahwa dalam memilih media sebaiknya guru mempertimbangkan kriteria
sebagai berikut:
a. Ketepatannya dengan tujuan pengajaranb. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran.c. Kemudahan memperoleh media.d. Keterampilan guru dalam menggunakannya.e. Tersedianya waktu untuk menggunakannya.f. Sesuai dengan taraf berfikir siswa.
Dari pendapat para ahli di atas, dapat diketahui bahwa dalam
memilih media perlu mempertimbangkan beberapa kriteria. Kriteria
tersebut diantaranya adalah kesesuaian media terhadap tujuan yang akan
dicapai, kesesuaian terhadap karakteristik siswa, dan kemampuan guru.
Media yang sesuai tujuan, tetapi tidak sesuai dengan kemampuan guru,
tentu media tersebut tidak akan berfungsi sebagaimana yang diharapkan.
Begitu juga jika media yang sesuai dengan kemampuan siswa, tetapi tidak
sesuai dengan karakteristik siwa, maka media tersebut juga tidak akan
banyak memberikan manfaat dalam kegiatan belajar. Selain itu, ketahanan
bahan media, kepraktisan media, ketersediaan dana, tenaga, dan fasilitas
media juga perlu diperhatikan agar media yang dipilih dapat digunakan
secara mudah dalam jangka panjang dengan biaya yang relatif kecil.
45
Dengan adanya kriteria tersebut, guru akan lebih mudah dalam
menentukan media yang tepat dalam kegiatan pembelajaran.
6. Klasifikasi Media Pembelajaran
Dalam pengembangan media, perlu mengetahui mengenai
klasifikasi media agar lebih mudah dalam memilih media yang akan
digunakan dalam proses pembelajaran. Menurut Rusman (2013:174),
secara garis besar media pembelajaran dapat dikelompokan menjadi tiga
yaitu media visual, media audio, dan media audio visual.
Sejalan dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran
mengalami perkembangan melalui pemanfaatan teknologi itu sendiri.
Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, Azhar Arsyad (2006:29)
mengklasifikasikan media atas empat kelompok yaitu:
a. Media hasil teknologi cetak.b. Media hasil teknologi audio visual.c. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer.d. Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.
Sedangkan menurut Gerlack dan Ely (Ahmad Rohani, 1977:16)
mengklasifikasikan jenis media ke dalam enam jenis, yaitu:
a. Gambar diam, baik dalam buku teks, bulletin, papan display, slides,film-strip, atau overhead proyektor.
b. Gambar gerak, baik hitam putih, bewarna, baik yang bersuara maupuntidak, representasi grafis.
c. Rekaman bersuara baik dalam kaset maupun piringan hitam.d. Televise.e. Benda-benda hidup, simulasi maupun model.f. Instruksional berprograma ataupun CAI (Computer Assited
Intructional).
46
Seels dan Glasgow (1990:181-183) membagi media ke dalam dua
kelompok besar, yaitu: media tradisional dan media mutakhir. Pemilihan
media tradisional berupa :
a. Visual diam yang diproyeksikan.b. Visual yang tak diproyeksikan.c. Audio.d. Penyajian multimedia.e. Visual dinamis yang diproyeksikan.f. Media cetak.g. Permainan yaitu teka teki silang, simulasi, dan papan permainan.h. Media realita yaitu model.
Sedangkan pemilihan media teknologi mutakhir berupa media
berbasis telekomunikasi dan media berbasis mikroprosesor.
Edgar Dale (Dina Indriana, 2011:24) mengklasifikasikan media dari
tingkat yang paling konkret hingga yang paling abstrak. Klasifikasi ini
dinamakan Kerucut Pengalaman Edgar Dale.
Gambar 1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale
Berdasarkan pendapat beberapa ahli tersebut mengenai klasifikasi
media, dapat diketahui bahwa media dapat berupa media audio, media
Verbal
SimbolVisual
Gambar
Rekaman dan Videogambar tetap
Televisi
Gambar Hidup
Pameran
Karyawisata
Demonstrasi
Pengalaman Dramatisasi
Pengalaman tiruan yang diatur
Pengalaman langsung dan bertujuan
Abstrak
Konkret
47
visual, dan media audio visual. Sampai saat ini belum ada kesepakatan
mengenai klasifikasi media yang dibakukan. Dengan kata lain, belum ada
taksonomi media yang berlaku umum dan mencakup segala aspeknya,
terutama untuk suatu sistem pembelajaran. Meskipun demikian,
pengelompokan media yang sudah ada saat ini dapat memperjelas tujuan
penggunaan, fungsi, dan kemampuannya sehingga dapat dijadikan
pedoman dalam memilih media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran
tertentu (Sukiman, 2012:46). Dengan mengetahui klasifikasi media, guru
dapat lebih mudah dalam menentukan media pembelajaran, termasuk
media untuk membangun nilai peduli lingkungan.
D. Kajian tentang Multimedia
1. Pengertian Multimedia pembelajaran
Multimedia secara sederhana oleh Azhar Arsyad (2006:170)
diartikan sebagai lebih dari satu media, yaitu kombinasi antara teks, grafik,
animasi, suara, dan video. Sejalan dengan pendapat Azhar Arsyad,
Hofstetter (2001:2) mendefinisikan multimedia sebagai penggunaan
komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari
teks, grafik, audio, dan video sehingga membuat pengguna dapat
bernavigasi, berinteraksi, dan berkreasi, dan berkomunikasi dengan
komputer. Multimedia merupakan media yang melibatkan beberapa jenis
media dan terintegrasi dalam suatu proses atau kegiatan belajar.
Pembelajaran multimedia melibatkan indera penglihatan dan pendengaran
melalui media teks, visual diam, visual gerak, dan audio serta media
48
interaktif berbasis komputer dan teknologi informasi (Rayandra Asyhar,
2012:45).
Berdasarkan pendapat para ahli mengenai pengertian multimedia,
maka dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran merupakan
penggunaan komputer dengan menggabungan berbagai unsur media,
seperti teks, grafik, audio, animasi, video, dan interaktivitas untuk
menyalurkan informasi dalam suatu proses pembelajaran.
Interaktif merupakan kemampuan pengguna untuk mengontrol atau
menentukan urutan materi pembelajaran yang sesuai dengan keinginan
atau kebutuhan (Winarno, 2009:8). Dwi Budi Harto (2008:3)
mengungkapkan bahwa interaktif berarti komunikasi dua arah atau lebih
dari komponen-komponen komunikasi. Artinya bahwa dalam proses
pembelajaran siswa tidak hanya memperhatikan penyajian materi atau
objek, tetapi ikut berinteraksi selama pembelajaran (Yusufhadi Miarso,
2005:465).
Berdasarkan pendapat para ahli tersebut, interaktif merupakan
komunikasi dua arah antara pengguna dengan komputer, dimana pengguna
dapat mengontrol segala program yang disajikan sesuai dengan kebutuhan
pembelajaran. Secara keseluruhan, multimedia pembelajaran interaktif
berarti penggunaan komputer dengan menggabungan berbagai unsur
media, seperti teks, grafik, audio, animasi, video, dan interaktivitas untuk
keperluan pembelajaran, dimana pengguna dapat mengontrol segala
program yang disajikan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran.
49
2. Objek Multimedia Pembelajaran
Menurut Ariesto Hadi Sutopo (2012:103-111), multimedia
mempunyai beberapa objek, diantaranya:
a. Teks
Teks sering digunakan karena teks merupakan sarana yang
efektif untuk mengemukakan ide dan menyediakan instruksi kepada
pengguna. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi.
Menurut Allessi dan Trollip (Diah Anita, 2013:33) ada beberapa hal
yang perlu diperhatikan dalam penggunaan teks, yaitu
1) Layout teks dan format teks, yaitu dalam memilih jenis atauanimasi teks, sebaiknya tidak menggunakan teks yang mengganguindera mata, seperti penggunaan teks berkerlip dan bergerak, sertapenggunaan teks yang ukurannya besar semua.
2) Teks lebih fleksibel jika digabung dengan kotak, tanda panah, danhuruf besar serta pemisahan sebagai penguat.
3) Scrolling untuk teks harus digunakan sesedikit mungkin, teks yangtidak cukup satu halaman dibuat pada halaman baru.
4) Kualitas teks harus jelas makna, jelas terbaca, dan sesuai dengankarakteristik siswa.
b. Grafis
Grafik atau image berarti still image seperti gambar atau foto.
Manusia sangat berorientasi pada visual sehingga gambar merupakan
saran yang baik untuk menyampaikan informasi. Emmus dalam Diah
Anita (2013:34) memberikan beberapa pedoman sebagai pertimbangan
dalam menyajikan gambar, yaitu sebagai berikut:
1) Foto yang berkualitas buruk dapat diganti dengan representasigrafis yang lainnya.
2) Ukuran gambar harus disesuaikan dengan ruang yang tersedia.3) Penggunaan sebaiknya tidak menggunakan scroll untuk mengatur
gambar.
50
c. Sound atau Audio
Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih
memperjelas pengertian suatu informasi. Ada tiga jenis audio, yaitu
narasi, musik, dan sound efek. Audio dapat digunakan untuk
mengajarkan keterampilan verbal, misalnya memberikan kesempatan
siswa untuk mendengar, menirukan, dan melatih kata-kata dari bahasa
asing atau bahasa yang belum dikenalnya. Audio memberikan latihan
pada siswa agar dapat mengenal kembali dan melatih pengucapan kata-
kata untuk mengatasi masalah kesulitan belajar. audio berupa musik
latar belakang, efek suara dapat menciptakan suasana belajar kondusif
yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa (Ronal H. Anderson,
1987:131).
Menurut Emmus (Diah Anitah, 2013:35) ada beberapa
pertimbangan dalam menyajikan suara, yaitu sebagai berikut.
1) Penyajian suara dilengkapi dengan control volume.2) Pemilihan kenyaringan suara harus diperhatikan.3) Suara yang sama harus digunakana pada informasi yang sama.4) Suara yang digunakan sebaiknya tidak mengejutkan atau malah
mengganggu konsentrasi belajar.
d. Video
Menurut Arsyad (2006:36) video merupakan serangkaian
gambar gerak yang disertai suara yang membentuk satu kesatuan yang
dirangkai menjadi sebuah alur dengan pesan-pesan di dalamnya untuk
ketercapaian tujuan pembelajaran yang disimpan dengan penyimpanan
pada media pita atau disk. Kelebihan video yang dikemukakan oleh
51
Heinich, Molenda, Russel (Diah Anitah, 2013:36) adalah sebagai
berikut:
1) Video dapat memperlihatkan gerakan yang sifatnya nyata.2) Video dapat menyajikan suatu proses yang lebih efektif.3) Video memungkinkan pengguna dapat melakukan pengamatan
yang baik terhadap peristiwa atau kejadian yang berbahaya jikadiamati secara langsung.
4) Video dapat mengajarkan keterampilan karena video dapat diulang.5) Video dapat mendramatisasi kejadian dan situasi yang
membuatnya cocok dengan pembelajaran.6) Video dapat mengajarkan masalah yang bersangkutan dengan
domain efektif.7) Video dapat digunakan untuk melatih dalam memecahkan masalah.8) Video dapat menjelaskan mengenai perbedaaan budaya.9) Video dapat menyeragamkan pemahaman yang sama.
Emmus (Dian Aniatah, 2013:36) memberikan beberapa
pertimbangan dalam menyajikan video, yaitu:
1) Penggunaan teknik seperti : cut, fade, dissolve, wipe, overlap,multiple exposure sebaiknya diminimalisir.
2) Video sebaiknya disertai dengan soundtrack untuk memberikantambahan informasi.
3) Video yang berkualitas rendah sebaiknya disajikan dalam ruangkecil.
4) Penyajian video harus dilengkapi dengan tombol control.
e. Animasi
Animasi adalah gerakan image atau video seperti gerakan orang
yang sedang melakukan kegiatan. Emmus (Dian Anita, 2013:34)
menyebutkan beberapa pertimbangan dalam menyajikan animasi, yaitu
sebagai berikut:
1) Penyajian animasi sebaiknya berdurasi 20 sampai 30 detik.2) Penyajian animasi dapat ditambahkan suara untuk membangun
pemahaman yang baik.3) Penyajian animasi dapat diberi tombol control untuk
memudahkan pengguna dalam belajar.
52
f. Interactive Link
Interactive Link diperlukan jika pengguna menunjuk pada suatu
obyek atau button supaya dapat mengakses program tertentu.
Interactive Link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen
multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Contoh dari alat
Interactive Link adalah button, menu dan Hypertext (Lutter dalam
Ariesto Hadi Sutopo, 2012:111).
Melalui berbagai obyek yang terdapat pada suatu produk
multimedia, diharapkan dapat membantu mengatasi permasalahan dalam
proses pembelajaran. Peristiwa yang berbahaya jika dilihat secara
langsung dapat disajikan dalam bentuk video. Siswa yang pasif dan malu
bertanya dapat belajar sendiri karena dilengkapi Interaktive Link yang
memungkinkan siswa dapat mengontrol program di dalam multimedia.
Objek multimedia harus dikombinasikan secara tepat agar tercipta produk
yang dapat menarik minat belajar siswa.
3. Format Multimedia Pembelajaran
Menurut Daryanto (2012:54-56), format multimedia pembelajaran
dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
a. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia yang dalam
penyampaian materinya dilakukan secara tutorial. Informasi yang
berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau
bergerak dan grafik. Selain itu, pengguna juga diajukan serangkaian
53
pertanyaan dan tugas setelah pengguna dianggap telah memahami
materi yang disajikan. Jika jawaban pengguna benar, maka dilanjutkan
dengan materi berikutnya. Jika jawaban salah, maka pengguna perlu
mengulangi dalam mempelajari materi yang disajikan. Dalam format
ini teknik mengajar, teknik evaluasi, alternatif pertanyaan dan jawaban
dipersiapkan dengan baik sehingga siswa merasa seperti berinteraksi
langsung dengan pengajar (Ariesto Hadi Sutopo, 2012:11).
b. Drill dan prastise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna untuk
mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat
penguasaan terhadap konsep. Program ini menyajikan serangkaian soal
yang ditampilkan secara acak, lengkap dengan jawaban yang diberi
penjelasan sehingga diharapkan pengguna akan memahami suatu
konsep tertentu. Pada bagian akhir, juga disajikan skor akhir yang
dicapai sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam
memecahkan soal yang diajukan.
c. Simulasi
Format ini bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar
yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman
yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana
yang tanpa resiko (Rusman, 2012:231). Format ini memungkinkan
pengguna untuk mendapatkan pengalaman masalah dunia nyata yang
biasanya berhubungan dengan resiko, seperti pesawat yang jatuh,
54
perusahaan akan bangkrut, dan gunung meletus. Model simulasi
terbagi ke dalam empat kategori yaitu fisik, situasi, prosedur, dan
proses dimana masing-masing kategori digunakan sesuai dengan
kemampuan tertentu (Abdulhak dan Darmawan, 2013:239).
d. Percobaan dan eksperimen
Format ini menyediakan serangkaian peralatan dan bahan,
kemudian pengguna dapat melakukan percobaan sesuai petunjuk dan
mengembangkan eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut.
Diharapkan pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena
tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya
tersebut.
e. Permainan
Format ini bertujuan untuk membuat siswa belajar melalui
permainan yang dimainkan dalam komputer. Seperti halnya simulasi,
permainan pembelajaran yang baik sukar dirancang sehingga
perancang harus yakin bahwa dalam upaya memberikan suasana
permainan, integrase tujuan pembelajaran tidak hilang (Ch. Isminiati,
2001:31).
Berdasarkan uraian di atas, multimedia mempunyai lima format
yaitu tutorial, drill dan practice, simulasi, percobaan atau eksperimen, dan
permainan. Peneliti dapat memilih salah satu format atau
mengkombinasikan beberapa format dalam membuat multimedia.
Multimedia harus dibuat semenarik mungkin sehingga merangsang siswa
55
untuk tertarik dalam mempelajari seluruh materi yang disajikan. Materi
yang disajikan pun harus dikemas sesuai kebutuhan, karakteristik, dan
tentunya sesuai dengan kurikulum yang berlaku.
Dalam penelitian ini, produk yang dikembangkan menggunakan
tiga format, yaitu format tutorial, format drill dan practice, dan format
permainan. Format tutorial digunakan pada penyampaian materi
pengertian sampah, jenis-jenis sampah, akibat membuang sampah
sembarangan, dan cara mengolah sampah. Format drill and practice
digunakan pada penyajian soal latihan. Format permainan digunakan pada
penyajian game berupa game menbersihkan sampah dan game
mengumpulkan sampah. Dengan menggunakan tiga format multimedia
tersebut, diharapkan siswa dapat lebih tertarik untuk menggunakan
multimedia ini dan memahami isi materi yang disajikan.
4. Karakteristik Multimedia Pembelajaran
Menurut Marshall (Iwan Binanto, 2010:1), sistem multimedia
mempunyai empat karakteristik dasar, yaitu:
a. Merupakan sistem yang dikontrol komputer.
b. Merupakan sistem yang terintegrasi.
c. Informasi yang ditangani direpresentasikan secara digital.
d. Antarmuka pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif.
Menurut Daryanto (2013:53) ada beberapa karakteristik
multimedia pembelajaran, yaitu:
56
a. Multimedia memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnyamenggabungkan unsur audio dan visual.
b. Multimedia bersifat interaktif yaitu multimedia mampumengakomodasi respon pengguna.
c. Multimedia bersifat mandiri, yaitu pengguna dapat menggunakanmultimedia tanpa bimbingan orang lain.
Menurut Bambang Warsita (2008:36-37) ada beberapa
karakteristik multimedia pembelajaran, yaitu:
a. Multimedia selain dapat digunakan secara linear, dapat juga digunakansecara acak.
b. Dapat digunakan sesuai dengan keiinginan peserta didik.c. Gagasan disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman peserta
didik.d. Prinsip teori kognitif dan kontruktivisme diterapkan dalam
pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran.e. Belajar dipusatkan dan diorganisasikan sehingga pengetahuan
terbentuk pada saat digunakan.f. Bahan menunjukan interaktivitas peserta didik yang tinggi.g. Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak
sumber media.
Selain memenuhi karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran
sebaiknya memenuhi fungsi (Daryanto, 2013: 53-54) sebagai berikut:
a. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan seseringmungkin.
b. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol lajukecepatan belajarnya sendiri.
c. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang jelas danterkendali.
Beberapa pendapat para ahli tersebut, dapat diketahui bahwa
multimedia mempunyai karakteristik tersendiri. Multimedia dioperasikan
melalui komputer dan merupakan media yang konvergen. Multimedia
bersifat interaktif sehingga memungkinkan siswa untuk mengontrol
program yang disajikan. Multimedia juga dapat memenuhi kebutuhan
belajar individu dan kelompok.
57
5. Kelebihan Multimedia Pembelajaran
Bambang Warsita (2008:155-156) menyebutkan beberapa
kelebihan multimedia, yaitu:
a. Fleksibel, pengguna bebas dalam memilih isi materi yang disajikan.Multimedia dapat digunakan secara individu maupun secarakelompok. Selain itu, multimedia juga dapat digunakan di kelasmaupun di luar kelas.
b. Self-pacing, yaitu multimedia bersifat melayani kecepatan belajarindividu.
c. Content-rich, yaitu bersifat kaya isi. Program ini menyediakan isiinformasi yang cukup banyak dan berisi materi pelajaran yangsifatnya pengayaan atau pendalaman.
d. Interaktif, yaitu bersifat komunikasi dua arah. Program inimemberikan kesempatan kepada peserta didik untuk memberikanrespon, dan melakukan berbagai aktivitas yang akhirnya juga bisadirespon oleh program multimedia sengan suatu feedback (umpanbalik).
e. Individual, yaitu bersifat melayani kecepatan belajar individu.Program multimedia ini sejak awal sudah dirancang dan disediakanuntuk memenuhi minat dan kebutuhan belajar individu peserta didik.
Menurut Daryanto (2013:52) ada beberarapa keunggulan
multimedia, diantaranya adalah:
a. Memperbesar benda kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman.b. Memperkecil benda sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan di
sekolah, seperti gajah, gunung, dan rumah.c. Menyajikan benda kompleks dan peristiwa yang berlangsung cepat
atau lambat.d. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan dan bencana
alam.e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan
gunung berapi.f. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Dina Indriana (2011:97-98) menyebutkan beberapa kelebihan dari
multimedia dalam proses pembelajaran, yaitu:
58
a. Materi pengajaran dapat diingat dengan lebih baik jika disajikanmelalui teks dan gambar.
b. Perhatian anak didik menjadi lebih baik karena adanya animasi dalammultimedia.
c. Dapat mengataasi keberagaman modalitas belajar siswa.
Dari beberapa pendapat para ahli tersebut, dapat diketahui bahwa
multimedia mempunyai kelebihan dalam menunjang pelaksanaan proses
pembelajaran. Penggunaan multimedia secara tepat akan membantu
meningkatkan motivasi belajar siswa. Multimedia memungkinkan siswa
untuk belajar sesuai kemampuan, kecepatan belajar, dan kebutuhan setiap
individu. Multimedia mampu menciptakan suasana pembelajaran yang
menarik, santai, dan menyenangkan sehingga diharapkan siswa akan lebih
cepat dalam menguasai materi yang disajikan dan hasil belajar meningkat.
6. Evaluasi Multimedia Pembelajaran
Menurut Alessi dan Trollip (2001:548-550), untuk mengevaluasi
multimedia pembelajaran dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu evaluasi
formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif dilakukan melalui para
ahli dan subjek pengguna. Ada tiga hal yang perlu dilakukan dalam
evaluasi formatif, yaitu ongoing evaluation (evaluasi yang dilakukan
selama proses pengembangan), alpha testing, dan beta testing.
Alessi dan Trollip (2001:67) menyebutkan terdapat sembilan pokok
untuk menilai multimedia pembelajaran, yaitu sebagai berikut:
59
a. Isi atau materi, hal yang perlu dievaluasi dari segi isi materi meliputikedalaman materi, akurasi materi dengan tujuan belajar, glosari ataupenjelasan definisi istilah tertentu, dan penggunaan bahasa dalampenyajian materi.
b. Informasi tambahan, informasi tambahan merupakan bagian yangtidak berkaitan langsung dengan materi pembelajaran. informasitambahan dapat berupa petunjuk penggunaan program, bantuanpenggunaan program, data pengembang, dan referensi sumber materi.
c. Dampak afektif, meliputi apakah produk yang dihasilkan dapatmempengaruhi afektif siswa seperti memotivasi siswa dalam belajarbahkan mengubah perilaku siswa.
d. Keterhubungan, berkaitan dengan tampilan teks, grafis, animasi,audio, dan video.
e. Navigasi, meliputi kemudahan navigasi saat digunakan dankonsistensi navigasi dalam produk.
f. Pembelajaran, meliputi metodologi, interaktivitas, strategi belajar,kontrol pengguna, umpan balik, dan latihan soal.
g. Fitur tersembunyi, yakni fitur yang tidak terlihat ketika programdijalankan, seperti rekam jejak pengguna.
h. Ketahanan, berkaitan dengan banyaknya error tidaknya produk ketikadigunakan.
i. Materi pendukung, berkaitan dengan penambahan materi pendukungpada produk.
Thorn dalam Munir (2009:219-220) menyebutkan enam kriteria
penilaian multimedia interaktif, yaitu sebagai berikut:
a. Kemudahan navigasi, meliputi kemudahan pengguna dalammengoperasikan media.
b. Kandungan kognisi, meliputi kejelasan pengetahuan.c. Presentasi informasi, digunakan untuk menilai isi dan program.d. Integrase media, maksudnya media harus mengintegrasikan aspek
pengetahuan dan keterampilan.e. Artistik dan estetika media, maksudnya program harus mempunyai
tampilan yang menarik dan estetika yang baik.f. Fungsi secara keseluruhan, maksudnya program yang dikembangkan
memberikan pembelajaran sesuai kebutuhan peserta didik.
Smaldino, dkk, (2007:155) menyatakan tentang wilayah penilaian
multimedia yang terdiri atas: a) keselarasan dengan standar, hasil, dan
tujuan pembelajaran, b) akurasi dan informasi terbaru, c) kesesuaian
60
bahasa dengan usia, d) tingkat ketertarikan dan keterlibatan siswa, e)
kualitas teknik, f) kemudahan dalam penggunaan, g) tidak terdapat bias, h)
adanya panduan dan petunjuk penggunaan, i) mampu merangsang
kreativitas, j) memacu kaloborasi, k) tersedianya praktik dan umpan balik.
Berdasarkan uraian di atas, dapat diketahui bahwa aspek-aspek
evaluasi multimedia dapat digunakan sebagai acuan untuk membuat kisi-
kisi instrumen evaluasi produk multimedia yang dikembangkan. Kisi-kisi
instrumen tersebut akan dijadikan tolak ukur para ahli dan pengguna untuk
menentukan kelayakan produk. Dari beberapa aspek yang telah dijelaskan
tersebut, terdapat empat aspek yang digunakan peneliti untuk
mengevaluasi multimedia. Empat aspek meliputi aspek pembelajaran,
aspek isi, aspek tampilan, dan aspek pemrograman.
7. Kajian tentang Model Pengembangan Multimedia
a. Model Penelitian dan Pengembangan Borg & Gall
Borg & Gall (1989:789-795) menyebutkan 10 langkah yang harus
ditempuh dalam pelaksanaan metode penelitian dan pengembangan,
yaitu:
1) Penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi, melakukan
penelitian pendahuluan dan mengumpulkan informasi dengan
mengkaji kajian pustaka, pengamatan kelas, identifikasi
permasalahan yang dijumpai dalam pembelajaran dan merangkum
permasalahan.
61
2) Perencanaan, meliputi perumusan tujuan yang ingin dicapai,
memperkirakan dana, tenaga, waktu, kemampuan peneliti,
prosedur, dan penyusunan rencana pembelajaran dengan
menggunakan produk yang dituangkan dalam RPP.
3) Pengembangan bentuk produk awal, meliputi penyusunan materi
pembelajaran, menyusun alir, storyboard dan merancang produk
awal, serta menyiapkan instrumen evaluasi.
4) Uji coba produk awal, meliputi pengumpulan data dengan
menggunakan observasi, wawancara, dokumentasi, maupun
angket dan dilanjutkan dengan menganalisi data yang diperoleh.
5) Revisi terhadap produk utama, meliputi kegiatan merevisi produk
awal berdasarkan penilaian, saran, dan komentar dari hasil uji
coba.
6) Melakukan uji coba utama untuk mengevaluasi efektivitas,
efisiensi, dan kemenarikan produk.
7) Revisi produk utama berdasarkan saran dan penilaian dalam uji
coba utama.
8) Uji coba produk operasional, tahap ini peneliti melakukan uji coba
produk operasional untuk mengumpulkan data,
9) Revisi produk akhir berdasarkan saran dan penilaian dalam uji
coba operasional,
10) Diseminasi dan implementasi produk, melaporkan dan
menyebarluaskan produk.
62
b. Model Pengembangan Multimedia Alessi dan Trollip
Alessi dan Trollip (1991:245-248) menyebutkan bahwa dalam
mengembangkan multimedia pembelajaran melalui tiga fase yaitu
planning, design, dan develop.
1) Planning (Fase Perencanaan)
Pada tahap ini peneliti harus memastikan segala sesuatu
yang berkaitan dengan produk yang akan dibuat. Adapun sepuluh
langkah yang harus dilakukan adalah: a) menentukan ruang
lingkup, b) mengidentifikasi karakteristik siswa, c) menetapkan
hambatan, d) menentukan biaya pengembangan proyek, e)
membuat dokumen perencanaan, f) membuat bentuk manual, g)
menentukan dan mengumpulkan bahan, h) membuat ide awal, i)
menganalisi look dan feel dari produk, dan j) menetapkan
persetujuan klien.
2) Design (Fase Perencanaan)
Pada tahap ini peneliti melakukan kegiatan pengumpulan
bahan dan memutuskan bagaimana menampilkannya dari segi
interaktivitas dan pembelajaran. Adapun tujuh langkah yang harus
dilakukan yaitu: a) mengembangkan ide, b) melakukan analisis
konsep dan tugas, c) melakukan deskripsi program awal, d)
menyiapkan prototype, e) membuat flowcharts dan storyboards, f)
menyiapkan naskah, dan g) persetujuan dari klien.
63
3) Develop (Fase Pengembangan)
Pada tahap ini peneliti merangkai produk yang telah didesain
menjadi suatu produk yang lengkap dan siap diujicobakan. Adapun
langkah pada tahap ini adalah: a) Menyiapkan teks, b) menulis
kode program, c) membuat gambar, d) membuat suara dan video,
e) mengumpulkan komponen-komponen, f) menyiapkan bahan
yang mendukung, g) melakukan alpha test, h) merevisi produk, i)
melakukan beta test, j) melakukan revisi produk akhir, k)
memperoleh persetujuan klien, l) memvalidasi program yang telah
dihasilkan.
c. Model Pengembangan Desain Pembelajaran Dick dan Carey
Dick dan Carey mengembangkan model yang didasarkan pada
penggunaan pendekatan sistem atau sytem approach terhadap
komponen dasar dari desain sistem pembelajaran yang meliputi
analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Adapun
langkah-langkah dari sistem pembelajaran yang dikembangkan Dick
dan Carey (Trianto, 2010:186-189) adalah:
1) Mengidentifikasi tujuan pembelajaran
Tahap awal model ini adalah menentukan apa yang diinginkan
agar siswa dapat melakukannya ketika mereka telah
menyelesaikan program pembelajaran. Rumusan tujuan
pembelajaran dapat dikembangkan dari rumusan tujuan
pembelajaran yang sudah ada pada silabus, dari hasil analisis
64
kinerja (performance analysis), dari proses analisis kebutuhan
(need analysis), dan dari pengalaman tentang kesulitan belajar
yang dihadapi oleh siswa.
2) Melakukan analisis instruksional
Analisis intruksional dilakukan untuk menentukan keterampilan
dan pengetahuan relevan yang diperlukan siswa dalam mencapai
kompetensi pembelajaran. Terdapat beberapa langkah pada tahap
analisis intruksional untuk mengidentifikasi kompetensi, yaitu
pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang perlu dimiliki siswa
setelah melaksanakan proses pembelajaran.
3) Menganalisis karakteristik siswa dan konteks pembelajaran
Analisis konteks meliputi kondisi terkait keterampilan yang
dipelajari dan tugas yang dihadapi oleh siswa untuk menerapkan
pengetahuan. Analisis terhadap karakteristik siswa meliputi
kemampuan aktual yang dimiliki siswa, gaya atau prefensi cara
belajar, dan sikap terhadap aktifitas belajar.
4) Merumuskan tujuan pembelajaran khusus
65
Pada tahap ini peneliti menetapkan tujuan pembelajaran khusus
yang perlu dikuasai oleh siswa untuk mencapai pembelajaran yang
bersifat umum.
5) Mengembangkan tes acuan patokan
Pada tahap ini peneliti menentukan butir penilaian untuk siswa
berdasarkan tujuan pembelajaran.
6) Mengembangkan strategi pembelajaran
Pada tahap ini penelitig menentukan jenis strategi pembelajaran
yang digunakan untuk proses pembelajaran dengan media yang
dikembangkan. Strategi pembelajaran disesuaikan dengan
karakteristik siswa, materi yang disajikan, dan tujuan
pembelajaran.
7) Mengembangkan dan memilih bahan ajar
Pada tahap ini dilakukan pemilihan jenis bahan ajar yang akan
dikembangkan. Bahan ajar yang dikembangkan dapat berupa
buku, modul, audio, program audio visual, bahan ajar berbasis
komputer, multimedia, dan bahan ajar berbasis web.
8) Merancang dan mengembangkan evaluasi formatif
Pada tahap ini dilakukan perancangan evaluasi formatif terhadap
media yang dikembangkan. Evaluasi formatif ini dilakukan untuk
mengetahui kelemahan dan kekuatan program pembelajaran. Hasil
66
dari evaluasi formatif digunakan sebagai masukan dalam
perbaikan draf program. Ada tiga jenis evaluasi formatif pada
pengembangan produk pembelajaran, yaitu: a) evaluasi
perorangan, b) evaluasi kelompok kecil, dan c) evaluasi lapangan.
9) Melakukan revisi terhadap program pembelajaran
Pada tahap ini pengembang melakukan perbaikan pada program
pembelajaran yang dikembangkan. Perbaikan dilakukan
didasarkan pada hasil penilaian para ahli materi, dan ahli media,
guru , dan siswa sebagai subyek uji coba.
10) Merancang dan mengembangkan evaluasi sumatif
Pada tahap ini dilakukan evaluasi sumatif, yaitu evalusi yang
dilakukan setelah program selesai dievaluasi secara formatif dan
telah direvisi sesuai dengan standar yang digunakan.
Ketiga model di atas merupakan model pengembangan yang dapat
dimodifikasi untuk menciptakan model yang lebih sederhana dan sesuai
dengan kebutuhan penelitian. Ketiga model tersebut secara umum terdiri
dari 3 tahap yaitu tahap pendahuluan, tahap perencanaan, dan
pengembangan. Misalnya tahap design pada model pengembangan Alessi
dan Trollip jika dilihat pada model Borg & Gall termasuk dalam tahap
perencanaan. Begitu juga pada tahap pengembangan pada model
pengembangan desain pembelajaran Dick & Carey, jika dilihat pada model
67
Borg & Gall termasuk dalam tahap uji coba produk awal sampai produk
akhir.Dengan demikian, setiap tahapan pada masing-masing model dapat
saling melengkapi dan menggantikan untuk menghasilkan tahapan
penelitian yang sesuai dengan kebutuhan penelitian.
Pada penelitian ini menggunakan tiga tahap besar yaitu, studi
pendahuluan, perencanaan, dan pengembangan. Tahap studi pendahuluan
menggunakan model penelitian dan pengembangan Borg & Gall (1989).
Pada tahap perencanaan sesuai dengan model Allessi dan Trollip,
sedangkan tahap pengembangan sesuai dengan model pengembangan
desain pembelajaran Dick dan Carey (2005).
8. Macromedia Flash Professional 8
Macromedia Flash Professional 8 merupakan sebuah program yang
ditujukan kepada desainer maupun programmer yang bermaksud
merancang animasi untuk pembuatan game interaktif serta tujuan-tujuan
lain yang lebih spesifik (Yudhiantoro, 2006:1). Macromedia flash
mempunyai kemampuan dalam menampilkan multimedia, gabungan
antara grafis, animasi, suara, dan interaktivitas. Sama halnya dengan
Candra (2004:2) yang menyatakan bahwa macromedia flash merupakan
program untuk membuat animasi dan aplikasi web professional.
Macromedia flash juga memiliki kemampuan untuk membuat animasi
kartun, game, dan aplikasi multimedia interaktif.
Macromedia flash banyak digunakan karena mempunyai ukuran
yang relatif kecil sehingga mudah diinstal dan dioperasikan pada
68
komputer. Hasil dari perangkat software ini dapat dipublish ke dalam
berbagai format seperti .Swf, .HTML, .Gif, .Jpg, .Png, .Mov, dan .Exe.
Hasil media yang dipublish dalam format .Exe dapat dioperasikan dengan
berbagai software. Dengan kata lain setiap komputer tidak harus terinstal
Macromedia Flash untuk dapat mengoperasikan multimedia (Dhani
Yudiantoro, 2006:2)
Dengan penggunaan Software Macromedia Flash Professional 8
dalam pengembangan multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan
ini, diharapkan mampu membuat multimedia pembelajaran yang interaktif,
menarik, dan materi yang disampaikan dapat dipahami oleh siswa
sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
9. Teori Belajar yang Melandasi Pembelajaran dengan Multimedia
Menurut Heinich, dkk (1996:15-18) dalam pembelajaran
menggunakan multimedia paling tidak ada tiga teori belajar, yaitu teori
behavioristik, teori kognitif, dan teori konstruktivistik.
a. Teori Belajar Behavioristik
Teori belajar behavioristik memandang belajar sebagai perubahan
tingkah laku sebagai akibat dari adanya interaksi antara stimulus dan
respon. Seseorang telah dianggap belajar sesuatu jika ia dapat
menunjukan perubahan tingkah lakunya (Asri Budiningsih, 2005:20).
Thorndike (Asri Budiningsih, 2005:21) mengartikan stimulus sebagai
segala yang dapat merangsang terjadinya kegiatan belajar. sedangkan
respon merupakan reaksi yang ditimbulkan sebagai akibat adanya
69
stimulus. Pembelajaran yang berpijak dan dirancang berdasarkan teori
behavioristik memandang pengetahuan bersifat objektif, tetap pasti,
dan tidak berubah. Pengetahuan telah terstruktur dengan rapi sehingga
belajar adalah perolehan pengetahuan, sedangkan mengajar merupakan
transfer pengetahuan dari guru kepada siswa. Siswa diharapkan
mempunyai pemahaman yang sama tentang pengetahuan yang
diajarkan (Suyono dan Hariyanto, 2014:70).
Faktor lain yang dianggap penting dalam belajar dalam teori
behavioristik adalah faktor penguatan (reinforcement). Penguatan
adalah apa saja yang dapat memperkuat timbulnya respon. Penguatan
ada dua yaitu penguatan positif (positive reinforcement) dan penguatan
negatif (negative reinforcement). Penguatan positif jika ditambahkan,
maka respon akan semakin kuat. Sedangkan penguatan negatif akan
menimbulkan respon yang kuat jika dikurangi (Asri Budiningsih,
2005:20-21). Evaluasi hasil belajar menurut teori behavioristik lebih
menekankan pada kemampuan siswa secara individu. Evaluasi hasil
belajar menuntut satu jawaban benar yang sesuai dengan keinginan
guru.
Berdasarkan penjelasan di atas, maka multimedia interaktif yang
peneliti kembangkan harus memuat beberapa karakteristik
pembelajaran menurut teori belajar behavioristik, yaitu:
70
1) Pada multimedia yang dikembangkan, materi disajikan melalui
kegiatan pembuka, inti dan penutup. Materi dibagi menjadi materi
yang lebih sederhana ke materi kompleks.
2) Multimedia dapat memberikan stimulus berupa pertanyaan, test
kuis, latihan, dan tugas.
3) Multimedia memberikan penguatan melalui pemberian nilai pada
jawaban soal yang dapat dilihat langsung oleh siswa seperti soal
pilihan ganda.
b. Teori Belajar Kognitif
Teori belajar kognitif memandang belajar sebagai proses mental
yang aktif untuk mencapai, mengingat, dan menggunakan pengetahuan
(Baharudin dan Nur Wahyuni, 2010:87). Sedangkan Ausubel
menyatakan bahwa proses belajar akan terjadi jika seseorang mampu
mengasimilasikan pengetahuan yang dimilikinya dengan pengetahuan
baru. Proses belajar terjadi melalui tahap memperhatikan stimulus,
memahami makna stimulus, meyimpan, dan menggunakan kembali
informasi yang sudah dipahami (Asri Budiningsih, 2005:51).
Menurut Piaget, belajar akan lebih berhasil jika disesuaikan
dengan tahap perkembangan kognitif peserta didik. Kegiatan belajar
terjadi sesuai dengan kesiapan anak untuk belajar yang dikemas dalam
tahap-tahap perkembangan intelektual sejak lahir sampai dewasa
(Suyono dan Hariyanto, 2014:85). Belajar juga melalui proses
asimilasi, akomodasi, dan equilibrasi.
71
Berdasarkan penjelasan di atas, maka multimedia interaktif yang
peneliti kembangkan harus memuat beberapa karakteristik
pembelajaran menurut teori belajar kognitif, yaitu:
1) Pembelajaran disesuaikan dengan tingkat kesiapan dan
perkembangan siswa.
2) Dalam pembelajaran, disajikan materi melalui gambar, teks,
video, dan animasi untuk memperjelas makna sehingga
pemahaman siswa terhadap suatu konsep lebih mendalam.
3) Materi disajikan sekonkret mungkin sehingga siswa lebih mudah
memahami materi.
4) Tokoh animasi pada multimedia didesain seperti siswa SD agar
menimbulkan kesan teman dalam belajar.
c. Teori Belajar Kontruktivistik
Teori belajar Kontruktivistik memandang belajar sebagai proses
mengkontruksi pengetahuan melalui pengalaman (Asri Budiningsih,
2005:58). Mengkontruksi berarti membentuk atau membangun
pengetahuan. Pembentukan pengetahuan dilakukan oleh si belajar
dengan aktif melakukan kegiatan, aktif berfikir, aktif menyusun
konsep, dan memberi makna tentang hal-hal yang sedang dipelajari.
Sama halnya dengan Suyono dan Hariyanto (2014:108), yang
menyatakan bahwa dalam teori belajar kontruktivistik, pengetahuan
tidak dapat ditransfer begitu saja dari pikiran guru kepada pikiran
72
siswa. Siswa harus aktif secara mental membangun struktur
pengetahuannya berdasarkan kematangan kognitif yang dimilikinya.
Teori belajar kontruktivistik memandang siswa telah mempunyai
kemampuan awal sebelum mempelajari sesuatu. Kemampuan awal
itulah yang dijadikan sebagai dasar dalam mengkontruksi pengetahuan
baru. Dalam kegiatan belajar, siswa diberi banyak kebebasan untuk
belajar secara mandiri dan mengemukakan ide atau gagasan yang
dimilikinya.
Menurut Tasker (Suyono dan Hariyanto, 2014:108)
mengemukakan tiga penekanan dalam teori belajar kontruktivistik
sebagai berikut:
1) Peran aktif siswa dalam mengkontruksi pengetahuan secarabermakna..
2) Pentingnya membuat kaitan antara gagasan dalampengkontruksian secara bermakna.
3) Mengkaitkan antara gagasan dengan informasi baru yangditerima.
Driver dan Bell dalam Suyono dan Hariyanto (2014:106)
mengemukakan karakteristik pembelajaran kontruktivistik sebagai
berikut:
1) Siswa tidak dipandang sebagai suatu yang pasif melainkanmemiliki tujuan.
2) Belajar harus mengoptimalkan keterlibatan siswa,3) Pengetahuan bukanlan sesuatu yang datang dari luar melainkan
dikonstruksi secara personal.4) Pembelajaran bukanlah transmisi pengetahuan melainkan
melibatkan pengaturan situasi lingkungan belajar.5) Kurikulum bukanlah sekedar hal yang dipelajari, melainkan
seperangkat pembelajaran, materi dan sumber.
73
Berdasarkan penjelasan di atas, maka multimedia interaktif yang
peneliti kembangkan harus memuat beberapa karakteristik
pembelajaran menurut teori belajar kontruktivistik, yaitu:
1) Proses pembelajaran menekankan pada pembentukan
pengetahuan oleh siswa, misalnya melaui video yang disajikan
siswa diajak untuk mengetahui permasalahan sampah kemudian
siswa diminta menjelaskan isi dari video.
2) Pembelajaran mengutamakan keaktifan siswa dalam proses
pembelajaran. Sebelum materi disajikan, siswa diminta untuk
mengemukakan pengetahuannya terlebih dahulu.
3) Pembelajaran memberikan kesempatan kepada siswa untuk
mengemukakan ide gagasan yang dimiliki setiap individu.
Misalnya dalam soal latihan, siswa diminta memilih jawaban
yang benar kemudian mengemukakan alasan memilih jawaban
tersebut.
E. Kajian tentang Karakteristik Siswa Sekolah Dasar
Karakteristik anak Sekolah Dasar berada pada perkembangan yang
bersifat holistik terpadu. Sebagai mana yang disampaikan oleh Rita Eka
Izzaty, ddk (2008:104) bahwa perkembangan anak tidak terlepas dari
perkembangan fisik, kognitif, sosial, emosi, dan moral. Aspek perkembangan
tersebut saling berkaitan dan terpadu dengan pengalaman dan lingkungan.
1. Perkembangan fisik
74
Menurut Dwi Siswoyo, dkk (2008:97) perkembangan fisik
mencakup berat badan, tinggi badan, dan perkembangan motorik. Pada
masa ini terjadi perubahan fisik yag menonjol yang dapat mengakibatkan
perubahan sikap, nilai, dan perilaku. Hal ini karena anak secara fisik dan
psikologis mempersiapkan diri memasuki masa remaja (Novan Ardy
Wiyani, 2013:146).
2. Perkembangan Kognitif
Piaget (Novan Ardy Wiyani, 2013:149). menyatakan bahwa setiap
anak memiliki cara tersendiri dalam menginterprestasikan dan
beradaptasi dengan lingkungan. Menurutnya, setiap anak memiliki
struktur kognitif yang disebut schemata, yaitu sistem konsep yang ada
dalam pikiran sebagai pemahaman terhadap objek yang ada dalam
lingkungannya. Anak usia SD pada usia 7/8 sampai 11/12 tahun berada
pada tahap operasional konkret. Pada rentang usia tersebut anak memiliki
tiga ciri kecenderungan belajar seperti di bawah ini:
a. Konkret, yaitu proses belajar dilakukan dengan titik penekanan padapemanfaatan lingkungan sebagai sumber belajar. Pemanfaatanlingkungan akan menghasilkan proses dan hasil belajar yang lebihbermakna dan bernilai karena siswa lebih diharapkan pada peristiwaatau kejadian yang nyata.
b. Integratif, yaitu proses pembelajaran harus mempertimbangkan caraberpikir anak yang deduktif karena siswa belum mampu memilah-milah konsep yang diberikan.
c. Hierarkis, yaitu pada usia SD, cara anak belajar berkembang secarabertahap mulai dari hal-hal yang sederhana ke hal-hal yang lebihkompleks.
75
3. Perkembangan Bahasa
Menurut Rita Eka Izzaty, ddk (2008:104), pada usia 8 tahun anak
mempunyai minat terhadap cerita khayalan dan juga menggemari cerita
realistis. Pada usia 10-12 tahun, minat membaca anak mencapai
puncaknya dan materi bacaan semakin luas. Anak sudah dapat
menunjukan pemahaman tingkat tinggi mengenai urutan tata bahasa,
mengenali apabila ada kalimat yang tata bahasanya tidak tepat (K. Eileen
Allen dan Lynn R Marotz, 2010:199).
Pada usia SD anak telah mampu memahami cerita yang disajikan
dalam bahasa yang panjang. Anak pada usia ini merupakan masa
berkembangnya kemampuan mengenal dan menguasai pemberdaharaan
kata. Anak mulai menyadari bahwa komunikasi yang bermakna tidak
dapat dicapai bila anak tidak mengerti apa yang dikatakan orang lain.
Anak berbicara lebih terkendali dan terseleksi kemudian menggunakan
kemampuan berbicara sebagai bentuk komunikasi.
4. Perkembangan Moral
Menurut Dwi Siswoyo, dkk (2008:107-108), anak usia SD sudah
mampu memahami aturan, norma dan etika yang berlaku di masyarakat.
Anak sudah mampu memahami alasan yang mendasari adanya peraturan.
Anak juga mampu mengasosiasikan setiap bentuk perilaku dengan
konsep benar salah dan baik buruk.
76
Piaget menyimpulkan perkembangan kemampuan kognitif pada
anak mempengaruhi pertimbangan moral mereka yang kemudian
membagi ke dalam tiga tahapan yaiu,
1. Non-morality, pada usia di bawah 4 tahun anak belum memiliki atau
belum mengenal moral
2. Heteronomous morality, pada usia 4-8 tahun anak sudah mulai
menerima dan memiliki aturan begitu saja dari orang lain yang
dipandang tidak bisa diubah sebagai wujud suatu kepatuhan.
3. Autonomous morality, pada usia 9-12 tahun anak memandangn aturan
sebagai persetujuan bersama secara timbal balik, dapat dipelihara dan
diubah sesuai kebutuhan kolektif.
5. Perkembangan Emosi
Pada usia 9-12 tahun anak sudah mulai mengetahui bahwa
emosional yang berlebihan itu kurang baik dan secara secara sosial tidak
dapat diterima oleh teman, keluarga, dan masyarakat. Pada usia ini
perkembangan yang tampak adalah anak mulai belajar mengendalikan
emosi yang bersifat negatif dan cenderung mengungkapkan emosi yang
menyenangkan (Endang Purwanti dan Nur Widodo, 2005:97).
Menurut Rita Eka Izzaty, ddk (2008:111), emosi mempunyai peran
dalam kehidupan anak. Emosi yang tidak menyenangkan seperti takut,
amarah, cemburu dan iri hati dapat merugikan perkembangan anak.
Sebaliknya, emosi yang menyenangkan seperti kasih sayang,
kebahagiaan, rasa ingin tahu, suka cita akan mempengaruhi individu
77
untuk mengonsentrasikan dirinya terhadap aktivitas belajar seperti
memperhatikan penjelasan guru, aktif dalam berdiskusi, dan
mengerjakan tugas.
6. Perkembangan Sosial
Pada usia SD, anak mulai memiliki kesanggupan menyesuaikan diri
sendiri terhadap sikap kooperatif dan mau memperhatikan kepentingan
orang lain. Perkembangan sosial anak dapat dilihat pada kegiatan
bermain yang kemudian berkumpul dengan teman sebaya. Permainan
yang cenderung disukai adalah permainan yang dilakukan secara
berkelompok. Hal ini karena bermain secara kelompok dapat
memberikan peluang adanya pelajaran kepada anak untuk berinteraksi
bertenggang rasa dengan sesama teman (Rita Eka Izzaty, ddk, 2008:121)
Berdasarkan uraian di atas, proses pembelajaran harus dirancang sesuai
dengan karakteristik siswa. Dalam penelitian dan pengembangan multimedia
ini, peneliti memperhatikan perkembangan siswa yang masih berada pada
tahap operasional konkret. Pada tahap ini siswa sudah mampu menggunakan
aturan yang jelas dan berpikir logis dengan benda-benda yang bersifat
konkret. Untuk itu multimedia ini didesain agar dapat menyajikan materi
sekonkret mungkin melalui tampilan gambar, animasi, suara, dan video.
Multimedia yang dikembangkan juga mempertimbangkan
perkembangan bahasa siswa. Siswa kelas IV SD sudah mampu memahami
78
arti kata dalam kalimat. Penggunaan bahasa semi formal akan menciptakan
suasana santai sehingga siswa lebih mudah dalam memahami materi.
Multimedia ini mempertimbangkan perkembangan moral dimana siswa
SD kelas IV sudah mampu memahami alasan yang mendasari adanya
peraturan. Anak juga mampu mengasosiasikan setiap bentuk perilaku dengan
konsep benar salah dan baik buruk. Oleh karena itu dalam multimedia
disajikan pembelajaran mengenai perilaku yang benar dalam menjaga
lingkungan dan perilaku yang salah terhadap lingkungan.
Multimedia didesain semenarik mungkin seperti penggunaan warna
cerah, penggunaan tokoh kartun sesuai usia SD, dilengkapi backsound musik,
sound effect, animasi, dan game. Hal ini agar dapat merangsang emosi yang
menyenangkan sehingga mempengaruhi siswa untuk mengonsentrasikan
dirinya terhadap aktivitas belajar.
Siswa SD memiliki kesanggupan menyesuaikan diri sendiri terhadap
sikap kooperatif. Oleh karena itu multimedia ini selain didesain agar siswa
dapat belajar mandiri juga dapat belajar secara berkelompok. Multimedia ini
menyajikan beberapa pertanyaan atau umpan balik yang meminta siswa untuk
berdiskusi dengan teman atau orang di sekitarnya.
F. Kedudukan Pengembangan Multimedia dalam Kawasan TP
Pengembangan multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan yang
peneliti kembangkan termasuk dalam domain pengembangan dalam
Kawasan Teknologi Pendidikan. Association of Education Communication
& Technology (AECT) dalam Seels dan Richey (1994:1) mengemukakan
79
definisi teknologi pendidikan sebagai teori dan praktek dalam desain,
pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, serta evaluasi proses dan sumber
belajar. AECT (2008) juga mendefinisikan teknologi pendidikan sebagai
studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan
kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola teknologi yang
sesuai dan sumber daya (Alan Januszewski dan Michael Molenda, 2008:1).
Gambar 2. Definisi Teknologi Pendidikan, AETC 2008
Berikut penjelasan mengenai pengertian Teknologi Pendidikan menurut
AECT (2008):
1. Study (Belajar)
Studi atau belajar merupakan pemahaman teoritis yang diperlukan
dalam praktek teknologi pendidikan untuk konstruksi dan perbaikan
pengetahuan melalui penelitian dan refleksi praktek pembelajaran. Pada
pengembangan multimedia ini, studi dilakukan pada tahap awal yaitu
80
observasi ke lapangan untuk mengetahui permasalahan yang ada di
sekolah
2. Practice (Etika Praktek)
Etika praktek mengacu pada standar etika praktis sebagaimana
didefinisikan oleh komite etika AECT tentang apa saja yang harus
dilakukan oleh praktisi Teknologi Pendidikan. Dalam penelitian ini,
peneliti sebagai teknolog pendidikan sesuai dengan praktek etis.
3. Creating (Penciptaan)
Mengacu pada penelitian, teori dan praktek dalam pembuatan
materi pembelajaran, lingkungan pembelajaran dan sistem pembelajaran
dalam beberapa setting yang berbeda, formal dan nonformal. Dalam
penelitian ini, peneliti merancang multimedia berdasarkan kebutuhan
siswa yang diperoleh dari studi pendahuluan, teori yang bersumber dari
buku maupun jurnal penelitian.
4. Facilitating Learning (Memfasilitasi Pembelajaran)
Hadir sebagai akibat adanya pergeseran paradigma pembelajaran
yang memberikan peran dan tanggung jawab lebih besar kepada peserta
didik sehingga peran teknologi pendidikan berubah menjadi
pemfasilitasi. Dalam penelitian ini, peneliti mengembangkan multimedia
pendidikan karakter peduli lingkungan dengan tujuan menfasilitasi siswa
dalam membangun karakter peduli lingkungan.
81
5. Improving Performance (Meningkatkan Kinerja)
Improving berkaitan dengan peningkatan kualitas produk yang
menyebabkan pembelajaran lebih efektif, perubahan dalam kapabilitas
yang membawa dampak pada aplikasi dunia nyata. Kinerja berkenaan
dengan kesanggupan pembelajar untuk menggunakan dan
mengaplikasikan kemampuan yang didapatnya. Dalam penelitian ini,
siswa diharapkan dapat menerapkan perilaku berkarakter peduli
lingkungan dalam kehidupan sehari-hari.
6. Using (Menggunakan)
Mengacu pada teori dan praktek yang terkait dengan membawa
peserta didik berhubungan dengan kondisi dan sumber belajar. Dalam
penelitian ini, peneliti merancang multimedia berdasarkan karakteristik
siswa usia Sekolah Dasar sehingga diharapkan siswa akan lebih mudah
dalam memahami materi yang disajikan.
7. Managing (Pengelolaan)
Berkaitan dengan manajemen perorangan dan manajemen
informasi yang mengacu pada masalah pengorganisasian orang-orang
dan perencanaan, pengendalian, penyimpanan dan pengolahan informasi.
Dalam penelitian ini, peneliti melakukan pengelolaan mulai dari studi
pendahuluan sampai multimedia dinyatakan layak digunakan dalam
pembelajaran.
82
Berdasarkan uraian di atas, definisi yang dikemukan AECT adalah
saling berkaitan satu sama lain sehingga jika definisi baru dikeluarkan bukan
berarti definisi yang lama tidak digunakan. Oleh karena itu, sudah jelas
kedudukan pengembangan multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan
ini termasuk dalam domain pengembangan dalam kawasan Teknologi
pendidikan.
G. Penelitian yang Relevan
1. Penelitian dalam skripsi Lestari Pambudi yang berjudul “Pengembangan
Multimedia Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olah Raga dan Kesehatan
pada Materi Gizi dan Menu Seimbang dalam Menjaga Kesehatan Tubuh
untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV”
Penelitian tersebut dilaksanakan berdasarkan analisis kebutuhan
berupa: a) metode mengajar yang digunakan oleh sebagian guru Sekolah
Dasar saat ini masih konvensional, b) kurangnya media pembelajaran yang
diterapkan pada mata pelajaran penjasorkes, c) masih terbatasnya sumber
belajar yang digunakan sebagai penunjang pembelajaran Pendidikan
Jasmani Olahraga dan Kesehatan materi gizi dan menu seimbang dalam
menjaga kesehatan tubuh, d) belum adanya media yang dapat
mengembangkan potensi dan minta belajar siswa untuk belajar efektif dan
mandiri.
Menurut ahli media, aspek tampilan 95 menunjukan sangat baik.
Aspek pemrograman 42 menunjukan tingkat sangat baik. Menurut ahli
83
materi, aspek materi pembelajaran 53 menunjukan tingkat sangat baik.
Aspek isi 57 menunjukan tingkat sangat baik. Dari uji coba lapangan,
aspek pembelajaran 42,17 dengan kriteria sangat baik. Aspek isi 22,29
menunjukan tingkat sangat baik. Media yang dikembangkan tersebut
dinyatakan layak dan mempunyai kualitas yang sangat baik untuk
kegiatan pembelajaran.
Relevansi dengan penelitian yang saya lakukan adalah pada mata
pelajaran yang digunakan dalam penelitian, yaitu Penjasorkes. Dalam
analisis kebutuhan juga terdapat kesamaan yaitu terbatasnya sumber
belajar atau media yang digunakan oleh guru untuk membelajarkan materi
dan rendahnya minat siswa dalam mengikuti pelajaran.
Dengan melihat hasil dari penelitian Lestari Pambudi yang
dinyatakan layak, diharapkan multimedia interaktif pendidikan karakter
peduli lingkungan untuk siswa kelas IV SD yang saya kembangkan
dinyatakan layak sehingga dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
2. Penelitian dalam skripsi Endro Gunantoro yang berjudul “Pengembangan
Multimedia Pembelajaran untuk Siswa SMP Kelas VII Materi Pola Hidup
Sehat dalam Bentuk Compact Disc Interaktif“.
Penelitian tersebut dilaksanakan berdasarkan analisis kebutuhan
berupa: a) pengetahuan peserta didik kelas VII tentang materi pola hidup
sehat masih rendah, b) pembelajaran belum efektif karena hanya
menggunakan metode konvensional atau ceramah, c) masih adanya
peserta didik sebagai pelaku pola tidak hidup sehat, d) pembelajaran
84
dilakukan tanpa menggunakan media yang optimal, e) pentingnya
multimedia pembelajaran untuk siswa SMP kelas VII materi pola hidup
sehat dalam bentuk CD interaktif. Berdasakan analisis kebutuhan tersebut,
Endro Gunantoro melakukan pegembangan multimedia pembelajaran
untuk siswa smp kelas VII materi pola hidup sehat.
Penelitian tersebut menunjukkan bahwa hasil validasi ahli materi
adalah sangat baik dengan rerata skor 4,69 dan ahli media menilai sangat
baik dengan rerata skor 4,52. Penilaian peserta didik pada uji coba utama
media adalah sangat baik dengan rerata 4,51. Jadi, dapat disimpulkan
bahwa produk yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam proses
pembelajaran.
Relevansi dengan penelitian yang saya lakukan adalah adanya
persamaan pada mata pelajaran, yaitu Penjasorkes. Relevansi lainnya
adalah adanya kesamaan analisis kebutuhan perlunya media untuk
membelajarkan mengenai pola hidup sehat dan rendahnya minat belajar
siswa jika menggunakan metode konvensional dalam pembelajaran.
Pengembangan multimedia yang dilakukan Endro Gunantoro dinyatakan
layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Melihat hasil
penelitian tersebut, maka diharapkan produk akhir multimedia
pembelajaran dari penelitian saya dapat dinyatakan layak untuk digunakan
dalam kegiatan pembelajaran di sekolah dasar serta dapat meningkatkan
perilaku membuang sampah pada tempatnya.
85
H. Kerangka Berpikir
Pendidikan karakter merupakan usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan proses pembelajaran yang mengembangkan potensi siswa agar
menjadi individu berkarakter baik dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu
nilai pendidikan karakter yang perlu dikembangkan adalah nilai peduli
lingkungan. Nilai peduli lingkungan merupakan sikap dan tindakan dalam
kehidupan sehari-hari untuk menjaga dan melestarikan lingkungan, mencegah
kerusakan, serta memperbaiki kerusakan yang terjadi pada lingkungan.
Indikator peduli lingkungan antara lain adalah siswa selalu menjaga
lingkungan sekitar dengan membuang sampah pada tempatnya. siswa mampu
memisahkan sampah berdasarkan jenisnya sehingga sampah dapat dikelola
dengan tepat.
Nilai peduli lingkungan dapat dikembangkan melalui proses
pembelajaran di sekolah. Dalam proses pembelajaran, guru dapat
memanfaatkan berbagai media sebagai alat bantu dalam menyampaikan
materi. Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan
oleh pengirim untuk menyampaikan pesan kepada penerima dengan tujuan
intruksional yang merangsang pikiran, perasaan, perhatian, minat dan
kemampuan penerima pesan sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai
secara efektif dan efisien. Tidak semua benda dapat dikatakan media karena
media mempunyai ciri-ciri tertentu. Sebuah benda dikatakan media minimal
memiliki tiga ciri yaitu ciri fiksatif, manipulatif, dan distributif.
Dalam proses pembelajaran, media berfungsi sebagai alat bantu dalam
memudahkan siswa dalam belajar untuk memahami materi yang disampaikan
86
pendidik. Media pembelajaran menyajikan obyek dari konsep abstrak ke
konsep konkret sehingga dapat memberi kesamaan persepsi. Media
pembelajaran memberikan suasana yang menyenangkan, menarik, tidak
monoton, dan santai sehingga memotivasi siswa dalam belajar. Media juga
memiliki manfaat dalam memperjelas materi atau pesan yang disajikan.
Penggunaan media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan tenaga, ruang
dan waktu. Dengan media pembelajaran, kegiatan belajar dapat dilakukan
sesuai dengan kemampuan dan kebutuhan sehingga memungkinkan siswa
untuk belajar secara individu. Dengan demikian, diharapkan kualitas hasil
belajar akan lebih meningkat.
Pemilihan media pembelajaran perlu memperhatikan kesesuaian media
terhadap tujuan yang akan dicapai, kesesuaian terhadap karakteristik siswa,
dan kemampuan guru.. Selain itu, ketahanan bahan media, kepraktisan media,
ketersediaan dana, tenaga, dan fasilitas media juga perlu diperhatikan agar
media yang dipilih dapat digunakan secara mudah dalam jangka panjang
dengan biaya yang relatif kecil. Dengan adanya kriteria tersebut, guru akan
lebih mudah dalam menentukan media yang tepat dalam kegiatan
pembelajaran. untuk memudahkan guru dalam memilih media, guru perlu
mengetahui penggolongan media. Media dapat digolongkan dalam beberapa
jenis yang berupa media audio, media visual, media audio visual, media cetak,
dan media berbasis komputer.
Salah satu jenis media yang dapat digunakan untuk mengembangkan
nilai peduli lingkungan adalah multimedia. Multimedia merupakan
87
penggunaan komputer dengan menggabungan berbagai unsur media, seperti
teks, grafik, audio, animasi, video, dan interaktivitas untuk menyalurkan
informasi dalam suatu proses pembelajaran. Multimedia mempunyai lima
objek yaitu teks, grafik, animasi, video, dan interaktivitas. Multimedia juga
mempunyai lima format penyajian yaitu tutorial, drill dan prastise, simulasi,
percobaan, dan permainan. Multimedia mempunyai kelebihan dalam
menunjang pelaksanaan proses pembelajaran. Penggunaan multimedia secara
tepat akan membantu meningkatkan motivasi belajar siswa. Multimedia
memungkinkan siswa untuk belajar sesuai kemampuan, kecepatan belajar, dan
kebutuhan setiap individu. Multimedia mampu menciptakan suasana
pembelajaran yang menarik, santai, dan menyenangkan sehingga diharapkan
siswa akan lebih cepat dalam menguasai materi yang disajikan dan hasil
belajar meningkat.
Macromedia Flah Professional 8 merupakan software yang dapat
digunakan untuk membuat multimedia interaktif. Macromedia flash memiliki
ukuran yang relatif kecil sehingga mudah diinstal dan dioperasikan pada
komputer. Software ini juga mampu membuat animasi, game, dan
menampikan video yang digunakan untuk memperjelas materi.
Berdasarkan hasil studi pendahuluan yang dilakukan peneliti diketahui
bahwa siswa SD kelas IV membutuhkan media yang dapat digunakan untuk
mengembangkan nilai peduli lingkungan. Tujuan utama dalam penelitian ini
adalah mengembangkan multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan
yang dapat digunakan siswa untuk mempelajari mengenai sampah, jenis-jenis
88
sampah, akibat membuang sampah sembarangan, dan cara pengolahan sampah
sederhana. Melalui pembelajaran tersebut, siswa menguasai kompetensi yang
ditargetkan, juga menjadikan siswa mengenal, menyadari atau peduli,
menginternalisasi nilai-nilai dan menjadikannya perilaku.
Nilai peduli lingkungan ini diajarkan di sekolah melalui mata pelajaran
yang relevan, seperti Penjasorkes pada Kd 5.2 yang membahas mengenai
membiasakan membuang sampah pada tempatnya. Multimedia dikembangkan
dengan tiga format yaitu tutorial, drill dan pratise, permainan serta
berlandaskan atas tiga teori belajar yaitu teori belajar behavioristik, kognitif,
dan kontruktivistik.
Pada penelitian ini menggunakan tiga tahap besar yaitu studi
pendahuluan, perencanaan, dan pengembangan. Tahap studi pendahuluan
menggunakan model penelitian dan pengembangan Borg & Gall (1989). Pada
tahap design sesuai dengan model pengembangan multimedia Allessi dan
Trollip (2001), sedangkan tahap develop sesuai dengan model pengembangan
desain pembelajaran Dick dan Carey (2005). Aspek evaluasi multimedia
dalam penelitian yaitu aspek pembelajaran, aspek isi, aspek tampilan, dan
aspek pemrograman.
89
I. Pertanyaan Penelitian
1. Bagaimana menghasilkan produk multimedia pendidikan karakter peduli
lingkungan yang layak digunakan oleh siswa kelas IV SD N Patalan Baru
Bantul?
a. Apakah produk multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan
tersebut layak menurut ahli materi?
b. Apakah produk multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan
tersebut layak menurut ahli media?
c. Apakah produk multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan
tersebut sesuai dengan pembelajaran menurut guru?
d. Apakah produk multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan
tersebut sesuai dengan pembelajaran menurut siswa?
90
Gambar 3. Bagan Kerangka Berpikir
Permasalahan yang ditemui
Karakter Peduli terhadapLingkungan yang Dimiliki
Siswa Rendah
Siswa MembuangSampah
Sembarangan
Siswa Lebih MenyukaiBelajar Menggunakan
Komputer
Peneliti mengkaji
Teori PendidikanKarakter
Teori PengembanganMultimedia
KarakteristikSiswa SD
Produk Multimedia Pendidikan KarakterPeduli Lingkungan Dinyatakan Layak untuk
Digunakan dalam Pembelajaran
Pengembangan MultimediaPendidikan Karakter Peduli
Lingkungan
91
BAB IIIMETODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D).
Menurut Borg dan Gall (Sugiyono, 2014:4), penelitian dan pengembangan
digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk
pendidikan dan pembelajaran. Produk yang dikembangkan dapat berupa
produk baru atau produk yang telah ada yang kemudian disempurnakan.
Produk yang dikembangkan tidak hanya dalam bentuk perangkat keras
(hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau di
laboratorium, tetapi juga dapat berupa perangkat lunak (software), seperti
program komputer (Nana Syaodih Sukmadinata, 2015:164).
Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran berupa perangkat
lunak yaitu multimedia yang layak digunakan dalam pembelajaran.
Multimedia pembelajaran yang dikembangkan merupakan multimedia
pendidikan karakter peduli lingkungan untuk siswa kelas IV SD dengan
pokok bahasan membuang sampah pada tempatnya.
B. Prosedur Pengembangan
Pada penelitian dan pengembangan multimedia ini, peneliti
menggunakan tiga model pengembangan yaitu model penelitian dan
pengembangan Borg & Gall (1989), model pengembangan multimedia
Alessi dan Trollip, dan model pengembangan desain pembelajaran Dick
92
dan Carey (2005). Ketiga model tersebut dimodifikasi sehingga
menghasilkan model pengembangan yang lebih sederhana dan sesuai
dengan kebutuhan penelitian.
Tahapan penelitian dalam pengembangan multimedia pendidikan
karakter peduli lingkungan dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 4. Tahapan Penelitian Modifikasi Model Penelitian dan PengembanganBorg & Gall (1989), Model Pengembangan Multimedia Alessi dan Trollip (2001),
dan Model Pengembangan Desain Pembelajaran Dick & Carey (2005)
Tahapan-tahapan di atas dapat diuraikan dalam penjelasan di bawah ini.
1. Tahap Studi Pendahuluan
93
Tahap ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan dalam pembelajaran dan
potensi pembelajaran menggunakan multimedia. Tahap penelitian
pendahuluan terdiri dari lima langkah yaitu:
a. Analisis masalah
Pada tahap ini peneliti menetapkan masalah dasar mengenai perilaku
siswa terhadap sampah. Penentuan masalah didasarkan pada hasil
observasi, wawancara, dan kuisioner yang dilaksanakan kepada siswa
dan guru kelas IV SD Negeri Patalan Baru Bantul Yogyakarta.
b. Analisis siswa
Setelah menetapkan masalah dasar, peneliti menganalisis karakteristik
siswa kelas IV yang meliputi latar belakang, pengetahuan, perkembangan
kognitif, perkembangan emosi, perkembangan sosial, gaya belajar, dan
tokoh kartun kegemaran siswa. Analisis karakteristik siswa ini dapat
digunakan dalam menentukan jenis media yang akan dikembangkan.
c. Menentukan materi dan tugas
Pada tahap ini peneliti menentukan isi materi dan tugas apa saja yang
perlu disajikan dalam media pembelajaran. Penentuan isi materi
didasarkan pada kebutuhan belajar siswa yaitu mengenai sampah dan
pengelolaannya.
d. Menyusun konsep pembelajaran
94
Pada tahap ini peneliti mengidentifikasi konsep-konsep utama
pembelajaran menggunakan multimedia. Konsep utama tersebut
kemudian dirinci ke dalam sub-sub konsep sehingga membentuk peta
konsep.
e. Perumusan tujuan pembelajaran
Peneliti merumuskan tujuan pembelajaran dengan menjabarkan
kompetensi dasar ke dalam indikator-indikator.
2. Tahap perencanaan
Tahap perencanaan pada penelitian ini menggunakan model yang
dikembangkan oleh Alessi dan Trollip (2001) yaitu:
a. Mengembangkan Ide
Tahap ini meliputi perencanaan mengenai objek multimedia yang akan
digunakan. Objek multimedia tersebut adalah: jenis huruf, gambar,
animasi, audio, video, dan navigasi.
b. Membuat Flowchart
Pada tahap ini, peneliti menyusun flowchart yaitu gambaran alur
program yang akan disajikan.
c. Membuat Storyboard dan Naskah
Pada tahap ini, peneliti menyusun storyboard agar gambaran isi program
lebih detail. Peneliti juga menyiapkan naskah berupa naskah animasi,
video dan audio.
95
d. Mendapat Persetujuan Pembimbing
Peneliti mengkonsultasikan naskah kepada dosen pembimbing untuk
mendapatkan persetujuan sehingga naskah dapat dijadikan bahan acuan
dalam mengembangkan produk.
3. Tahap Pengembangan
Produk awal yang telah direvisi berdasarkan penilaian ahli media dan
ahli materi, maka produk tersebut akan diujicobakan kepada guru dan siswa
Pada tahap uji coba tersebut akan diperoleh tanggapan dan kesulitan yang
dihadapi siswa dalam menggunakan produk yang diuji. Berdasarkan hasil
pengkajian terhadap data hasil uji coba dilakukan perbaikan akhir sehingga
diperoleh multimedia yang layak digunakan dalam pembelajaran. Tahap
pengembangan pada penelitian ini meliputi:
a. Validasi Ahli
Validasi produk dilakukan oleh satu ahli materi dan satu ahli media. Ahli
media dan ahli materi dipilih berdasakan kompetensi yang dimiliki untuk
memberikan penilaian dan masukan mengenai produk yang
dikembangkan. Penilaian dan masukan dari ahli materi dan ahli media
dijadikan bahan untuk merevisi produk.
b. Uji Coba Produk
1) Penilaian Guru
Penilaian guru dilakukan oleh satu guru Penjasorkes untuk
memberikan penilaian dan masukan mengenai produk yang
96
dikembangkan. Penilaian dan masukan media dijadikan bahan untuk
merevisi produk.
2) Uji coba kepada Siswa
Uji coba produk dilakukan sebanyak tiga kali yaitu uji coba
perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan.
c. Produk Akhir
Hasil produk akhir media yang dikembangkan adalah multimedia
pendidikan karakter peduli lingkungan yang sudah dinyatakan layak oleh
ahli dan ujicoba sehingga dapat digunakan dalam pembelajaran.
C. Uji Coba Produk
1. Subjek Uji Coba
Subjek uji coba pada penelitian ini adalah siswa kelas IV di SD Negeri
Patalan Jetis Bantul tahun ajaran 2015/2016. Jumlah subjek penelitian
secara keseluruhan yaitu 71 siswa.
2. Objek Uji Coba
Berdasakan permasalahan yang dibatasi oleh peneliti, objek uji coba
pada penelitian ini adalah multimedia pendidikan karakter peduli
lingkungan.
3. Desain Uji Coba
Uji coba dilakukan untuk mengetahui kelayakan produk multimedia
pembelajaran yang dikembangkan. Adapun tahapan uji coba yang
dilakukan pada penelitian ini melalui tiga tahap yaitu:
97
a. Tahap I uji coba perorangan, pada tahap ini dipilih tiga siswa
dengan tingkat kecerdasan tinggi, sedang, dan rendah untuk menjadi
pengguna produk.
b. Tahap II uji coba kelompok kecil, pada tahap ini produk
diujicobakan pada sepuluh siswa sebagai pengguna produk.
c. Tahap III uji coba lapangan, pada tahap ini produk diujicobakan
pada 58 siswa kelas IV SD Negeri Patalan Baru sebagai pengguna
produk.
D. Jenis Sumber Data
Pada penelitian ini, jenis data yang digunakan adalah jenis data
kuantitatif yang dilengkapi dengan data kualitatif. Data kuantitatif
digunakan untuk menentukan kelayakan produk multimedia pembelajaran
yang dikembangkan. Data kuantitatif tersebut diperoleh dari penilaian skor
angket oleh ahli materi, ahli media, guru, dan siswa.
Data mengenai tingkat kelayakan produk hasil pengembangan
disajikan dalam jenis data deskriptif untuk memudahkan peneliti dalam
mengolah data. Data deskriptif tersebut diubah ke dalam bentuk skor
menggunakan skala 5 angka dan skala 3 angka. Selanjutnya skor yang
diperoleh dibandingkan dengan skor ideal kelayakan media pembelajaran.
Data kualitatatif diperoleh dari catatan dari ahli materi, ahli media,
guru, dan siswa yang terdapat pada angket intrumen penilaian produk.
Catatan tersebut berupa tanggapan, masukan, saran, maupun kritik terhadap
produk yang dikembangkan.
98
E. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan cara mengumpulkan data yang
dibutuhkan untuk menjawab rumusan masalah penelitian (Juliansyah Noor,
2011:138). Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti dalam
mengembangkan multimedia adalah:
1. Observasi
Observasi menurut Nasution (2003:106) dilakukan untuk
memperoleh informasi tentang kejadian dalam kenyataan, observasi
dilakukan secara sistematis dengan mengamati keadaan wajar dan yang
sebenarnya tanpa usaha yang disengaja untuk mempengaruhi, mengatur,
atau memanipulasi.
Observasi digunakan pada tahap studi pendahuluan untuk
mengamati perilaku siswa terhadap sampah, proses belajar siswa di
kelas, cara mengajar guru di kelas, dan untuk mengamati ketersediaan
fasilitas yang dibutuhkan dalam pengembangan multimedia. Kegiatan
observasi juga dilakukan pada saat uji coba produk untuk mengetahui
perilaku yang ditunjukan siswa dalam menggunakan multimedia yang
dikembangkan.
2. Wawancara
Menurut Nasution (2003:133), wawancara adalah suatu teknik
untuk mendapatkan data dengan mengadakan komunikasi verbal dengan
responden atau sumber data (face to face reaction).
99
Wawancara digunakan peneliti pada tahap studi pendahuluan
untuk memperoleh data mengenai: a) masalah belajar siswa di sekolah,
b) jenis kurikulum yang digunakan, c) hasil belajar siswa, d) metode
mengajar yang digunakan guru, dan e) media yang digunakan untuk
membelajarkan mengenai membuang sampah di tempatnya.
Pada tahap ujicoba, wawancara digunakan untuk mengetahui
apakah siswa dan guru dapat menggunakan multimedia yang
dikembangkan.
3. Dokumentasi
Suharsimi Arikunto (2010:231) menyebutkan bahwa dokumentasi
adalah suatu cara mencari data mengenai hal-hal atau variabel yang
berupa catatan, transkrip, buku, surat kabar, majalah, prasasti, notulen,
rapat, lengger, agenda, dan sebagainya. Dokumentasi digunakan
peneliti pada tahap studi pendahuluan untuk memperoleh data berupa
daftar nama siswa kelas IV, jumlah siswa, dan hasil belajar siswa. Pada
tahap perencanaan, dokumentasi digunakan untuk memperoleh data
mengenai materi pokok bahasan dan buku-buku yang relevan dengan
pokok bahasan.
4. Angket atau Kuisioner
Kuisioner merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan
memberikan atau menyebarkan daftar pertanyaan kepada responden
dengan harapan memberikan respons atas daftar pertanyaan tersebut
100
(Juliansyah Noor, 2011:138). Kuisioner yang diberikan kepada
responden dapat berupa pertanyaan atau penyataan yang sifatnya terbuka
(jawaban tidak ditentukan oleh peneliti) maupun tertutup (pilihan
jawaban ditentukan oleh peneliti). Pertanyaan atau pernyataan tersebut
merupakan alat atau instrumen untuk mengumpulkan data dari
responden.
Penelitian ini menggunakan dua macam angket yaitu angket
terbuka dan angket tertutup. Dalam angket tertutup alternatif jawaban
dari pernyataan yang diajukan telah ditentukan terlebih dahulu oleh
peneliti. Pada angket terbuka, responden dapat mengisi saran dan
komentar pada kolom yang sudah disediakan. Kuisioner tersebut di
berikan kepada ahli materi, ahli media, guru kelas, dan siswa sehingga
diperoleh validasi terhadap media pembelajaran yang dikembangkan.
F. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen penelitian merupakan alat untuk mengumpulkan data yang
diperlukan untuk menguji kelayakan produk yang dikembangkan
(Margono, 2005:155). Dalam penelitian ini, instrumen yang digunakan
berupa angket atau kuisioner.
Ada empat jenis instrumen yang digunakan yaitu 1) instrumen
validasi ahli materi, 2) instrumen validasi ahli media, 3) instrumen
penilaian guru, 4) instrumen penilaian siswa.
101
Tabel 5. Kisi-Kisi Instrumen Validasi Ahli Materi
Aspek Komponen Unsur Penilaian No.Butir
∑
Pembelajaran Kompetensi Kejelasan kompetensi dasar 1
3Kejelasan indikator pencapaiankompetensi dasar
2
Kesesuaian antara KD,indikator, materi dan evaluasi
3
Pendahuluan Kejelasan judul program 4
3Kejelasan sasaran pengguna 5
Kejelasan petunjuk penggunaan 6Prosespembelajaran
Variasi penyampaian materi 7
3Kemudahan materi untukdipahami
8
Kemenarikan materi yangdisajikan
9
Evaluasi dangame
Kejelasan petunjukmengerjakan soal latihan
10
5Kejelasan rumusan soal latihan 11
Tingkat kesulitan soal latihan 12
Kemenarikan game 13
Ketepatan pemberian umpanbalik
14
Isi/materi Materi Keruntutan penyajian materi 1
8
Kedalaman materi 2
Kecukupan materi untukpencapaian kompetensi
3
Kejelasan materi 4
Faktualisasi materi 5
Aktualisasi materi 6
Kejelasan contoh yangdiberikan
7
Kecukupan contoh yangdiberikan
8
Bahasa Kejelasan bahasa 92
Kesesuaian penggunaan bahasa 10Soallatihan dangame
Kesesuaian soal latihan denganmateri
11
4Kecukupan soal latihan yangdiberikan
12
Keruntutan soal yang disajikan 13
Kesesuain game dengan materi 14Jumlah 28
102
Tabel 6. Kisi-Kisi Instrumen Validasi Ahli Media
Aspek Komponen Unsur Penilaian No.Butir
∑
Fisik Kejelasan judul cover 1
4Kelengkapan informasi padakemasan luar
2
Kemenarikan desain cover 3
Keawetan bahan kemasan 4Tampilan Grafis Ketepatan tata letak teks dan
gambar1
4Ketepatan pemilihan warnabackground
2
Kejelasan gambar 3
Kejelasan warna tulisan 4Teks(Tulisan)
Ketepatan pemilihan jenis huruf 5
3Ketepatan pemilihan ukuranhuruf
6
Penggunaan jarak baris danalinea
7
Suara Kejelasan suara narasi 82
Ketepatan pemilihan musik 9
Ilustrasi Kesesuaian ilustrasi denganmateri
101
Video Kesesuaian video dengan materi 11
3Kejelasan audio dalam video 12
Kemenarikan sajian video 13Navigasi Ketepatan penempatan tombol 14
3Konsistensi tombol 15Kemenarikan bentuk tombol 16
Pemrograman Kemudahanprogram
Kejelasan petunjuk penggunaanprogram
1
6
Kemudahan pengoperasianprogram
2
Keleluasaan memilih materi 3
Kemudahan berinteraksi denganprogram
4
Kemudahan keluar dari program 5
Kecepatan fungsi tombol 6
Jumlah 26
103
Tabel 7. Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Guru
Aspek Komponen Unsur Penilaian No.Butir
∑
Tampilan Grafis Kemenarikan desain tampilan 1
4Kejelasan gambar 2
Kemenarikan warna tampilan 3
Keterbacaan tulisan dengan jelas 4Teks(Tulisan)
Ketepatan pemilihan jenis huruf 52Ketepatan pemilihan ukuran
huruf6
Suara Kejelasan musik/suara narasi 7 1Animasi Kemenarikan animasi 8
2Kesesuaian animasi denganmateri
9
Video Kejelasan materi dalam video 10 1Navigasi Kejelasan fungsi tombol 11 1
Pemrograman Kemudahanprogram
Kemudahan pengoperasianprogram
1
3Kemudahan memilih menuprogram
2
Keleluasaan memilih materi 3Pembelajaran Pendahuluan Kejelasan judul program 1
2Kejelasan petunjuk penggunaan 2
Prosespembelajaran
Materi mudah dipahami 3 1
Evaluasi dangame
Kejelasan petunjukmengerjakan soal latihan dangame
4
2
Kemenarikan game yangdisajikan
5
Isi/Materi Materi Kejelasan materi 12Kejelasan contoh yang
diberikan2
Bahasa Kejelasan bahasa 3 1Evaluasi dangame
Tingkat kesulitan soal latihan 42Game menambah motivasi
belajar5
Jumlah 24
104
Tabel 8. Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Siswa
Aspek Komponen Unsur Penilaian No.Butir
∑
Tampilan Grafis Kemenarikan desain kemasanCD
1
4Kemenarikan gambar 2
Kemenarikan warna tampilan 3
Kemarikan tokoh kartun 4Teks(Tulisan)
Keterbacaan tulisan denganjelas
51
Suara Kejelasan suara narasi 6 1Materi Video Kejelasan materi dalam video 7 1
Materi Kejelasan materi 82
Kejelasan contoh 9Pembelajaran Pendahuluan Kejelasan petunjuk
penggunaan media10
1
Prosespembelajaran
Materi mudah dipahami 11 1
Evaluasi dangame
Kejelasan petunjuk pengerjaansoal
12
3Tingkat kesulitan soal latihan 13
Kemenarikan game 14Pemrograman Kemudahan Kemudahan penggunaan
program15
1
Jumlah 15
G. Validasi Instrumen
Suharsimi Arikunto (2010:144) menyatakan bahwa validasi adalah
suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan
suatu instrumen. Menurut Sugiyono (2009:121), validitas instrumen yang
dimaksud adalah instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa
yang seharusnya diukur. Instrumen dikatakan valid apabila mempunyai
tingkat validitas yang tinggi. Sebaliknya apabila instrumen kurang valid
maka memiliki tingkat validitas rendah.
105
Dalam penelitian ini, untuk mengetahui validitas instrumen angket
ahli materi, ahli media, siswa, dan guru menggunakan expert judgement.
Penentuan validitas instrumen dilakukan secara teoritis yaitu dengan
meminta justifikasi (kritik, saran, dan perbaikan) atas kisi-kisi dan butir
instrumen kepada para ahli. Instrumen berupa angket dikonsultasikan
dengan dosen pembimbing terlebih dahulu. Selanjutnya validasi instrumen
dilakukan dengan mengkonsultasikan dan meminta penilaian dari ahli
materi dan ahli media. Validasi instrumen dilakukan sebanyak 2 kali yaitu
sebagai berikut:
1. Validasi Pertama
Peneliti mengajukan expert judgement kepada ahli media
yaitu Bapak Sungkono, M.Pd untuk melakukan validasi instrumen
penilaian media pada aspek fisik, aspek tampilan, dan aspek
pemrograman. Dari 24 butir unsur penilaian yang diajukan, ada
beberapa butir perlu direvisi dan perlu ditambah. Adapun unsur
penilaian yang perlu direvisi adalah:
a. Pada aspek tampilan nomor butir 8 kejelasan suara
narasi/pemilihan musik seharusnya dipisah sehingga menjadi dua
butir. Kemudian peneliti merevisi menjadi dua unsur penilaian
yaitu kejelasan suara narasi dan ketepatan pemilihan musik.
b. Ahli media memberikan saran bahwa pada kejelasan audio dalam
video juga harus dinilai. Oleh karena itu, peneliti menambahkan
unsur penilaian kejelasan audio dalam video.
106
Ahli media juga memvalidasi instrumen penilaian guru
dan siswa. Pada instrumen penilaian guru, ada beberapa unsur
penilaian yang harus direvisi yaitu pada nomor butir 4 dan 9.
Selanjutnya ahli media memvalidasi instrumen penilaian siswa.
Pada awalnya peneliti mengajukan 15 butir penilaian. Ahli media
memberi saran sebaiknya angket untuk siswa menggunakan skala
3 agar mempermudah siswa dalam memberi penilaian. Lembar
penilaian yang diberikan kepada siswa sebaiknya berupa
pertanyaan bukan penyataan.
Setelah dilakukan revisi terhadap instrumen penilaian
media, ahli media memberikan pernyataan bahwa instrumen
penilaian pada aspek fisik, aspek tampilan, dan aspek
pemrograman serta instrumen penilaian siswa sudah valid. Hasil
akhir jumlah butir unsur penilaian ahli media adalah 26.
sedangkan pada instrumen penilaian siswa adalah 15 butir dan
instrumen penilaian guru adalah 23 butir .
2. Validasi Kedua
Peneliti mengajukan expert judgement kepada ahli materi
yaitu Bapak Banu Setyo Adi, M.Pd untuk melakukan validasi
terhadap instrumen penilaian media pada aspek pembelajaran dan
materi. Pada awalnya peneliti mengajukan 14 butir unsur penilaian
pada aspek pembelajaran dan 12 butir pada aspek materi.
107
Ahli materi memberikan saran sebagai berikut :
a. Pada aspek materi perlu ditambahkan kesesuaian game dengan
materi.
b. Perlu ditambahkan unsur penilaian keruntutan soal yang
disajikan.
Setelah mendapatkan saran dan penilaian dari ahli materi,
peneliti melakukan revisi sesuai saran. Hasil akhir jumlah butir unsur
penilaian pada aspek pembelajaran adalah 14 dan aspek materi adalah
14. Ahli materi memberikan pernyataan bahwa instrumen penilaian
pada aspek pembelajaran dan aspek materi sudah valid sehingga
dapat digunakan untuk kegiatan penelitian.
Setelah dilakukan validasi instrumen kepada para ahli materi dan
media, maka jumlah akhir butir unsur penilaian ahli media adalah 26,
jumlah butir unsur penilaian ahli materi adalah 28. Jumlah akhir butir
unsur penilaian guru adalah 24 butir dan siswa adalah 15 butir.
H. Teknik Analisis Data
Analisis data merupakan proses pencarian dan menyusun secara
sistematis data yang diperoleh melalui hasil wawancara, catatan lapangan,
dan dokumentasi, dengan cara mengorganisasikan data ke dalam kategori,
menjabarkan ke dalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun ke dalam
pola, memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari, dan membuat
kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri maupun orang lain
108
(Sugiyono, 2014:244). Penelitian ini menggunakan teknik analisis data
kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif yang diperoleh dari skor
kuisioner dikonversikan ke dalam data kualitatif dengan skala 5 angka dan
skala 3 angka. Skala 5 angka digunakan untuk menganalisis hasil dari
validasi ahli materi, ahli media, dan guru. Skala 3 angka digunakan untuk
menganalisis hasil kuisioner siswa.
Peneliti menggunakan skala 3 angka untuk siswa dikarenakan siswa
SD kelas IV dengan usia 10-11 tahun belum mampu memberikan
penilaian secara detail seperti pada skala 5 angka. Dengan skala 3
diharapkan dapat memudahkan siswa dalam mengisi angket penelitian
yang diberikan oleh peneliti.
Adapun teknik analisis data yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Teknik Analisis Data dengan Skala 5
a. Data kualitatif berupa komentar, kritik dan saran yang
dikemukakan ahli, guru dan siswa dihimpun dan disarikan untuk
memperbaiki produk multimedia.
b. Data kuantitatif dari hasil penilaian ahli, guru, dan siswa yang
diperoleh melalui angket dianalisis secara statistik deskriptif
dengan langkah : 1) pengumpulan data kasar, 2) pemberian skor,
3) pengkonversian skor menjadi nilai skala lima
109
Tabel 9. Skala 5 AngkaKriteria Skor
SK (Sangat Kurang) 1K (Kurang) 2C (Cukup) 3B (Baik) 4SB (Baik) 5
c. Menghitung rata-rata skor untuk menarik kesimpulan.
Rerata Penilaian = Total Penilaian
Aspek yang diamati x siswa
d. Mengkonversikan skor menjadi nilai skala lima
Pengubahan skor menjadi skala lima mengacu pada rumus
konversi yang dikemukakan Sukardjo (2005:53).
Tabel 10. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Berskala 5
Keterangan:
X = skor aktual (skor yang dicapai)
= rerata skor ideal = (1/2) (skor tertinggi ideal + skor
terendah ideal)
SBi = simpangan baku skor ideal = (1/6) (skor tertinggi ideal
– skor terindah ideal)
110
Berdasarkan tabel 10 di atas, maka produk pengembangan
multimedia ini dapat dinyatakan :
1) Sangat baik (A) jika rata-rata skor yang diperoleh lebih dari
4,2
2) Baik (B) jika rata-rata skor yang diperoleh antara 3,4 sampai
4,2.
3) Cukup (C) jika rata-rata skor yang diperoleh 2,6 sampai 3,4.
4) Kurang (K) jika rata-rata skor yang diperoleh 1,8 sampai 2,6.
5) Sangat kurang (SK) jika rata-rata skor yang diperoleh kurang
dari 1,8.
2. Teknik Analisis Data Menggunakan Skala 3 Angka
Konversi yang dilakukan terhadap data kualitatif mengacu pada
rumus konversi yang dikemukakan oleh Sukardjo (2005:55) seperti
dibawah ini:
Tabel 11. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan skala 3
Berdasarkan tabel 11 di atas, maka produk pengembangan
multimedia ini dapat dinyatakan :
1) Baik (B) jika rata-rata skor yang diperoleh lebih dari 2,59
2) Cukup (C) jika rata-rata skor yang diperoleh antara 1,40
sampai 2,59
111
3) Kurang (K) jika rata-rata skor yang diperoleh kurang dari
1,40.
Multimedia dalam penelitian dan pengembangan ini dinyatakan
layak untuk digunakan dalam pembelajaran, jika hasil penilaian oleh
ahli materi, ahli media, guru, dan siswa mendapat minimal hasil akhir
“Baik”.
112
BAB IVHASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
Bab ini menyajikan laporan pelaksanaan dan hasil pengembangan produk
multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan untuk siswa kelas IV di SD
Negeri Patalan Baru Bantul. Laporan pelaksanaan dan hasil pengembangan ini
meliputi penyajian data, analisis data, dan revisi produk. Pada bagian akhir bab
akan disajikan kesimpulan mengenai hasil pengembangan.
A. Deskripsi Hasil Tahap Studi Pendahuluan
Tahap studi pendahuluan pada penelitian ini menggunakan model
penelitian dan pengembangan Borg & Gall (1989). Berikut adalah tahap
studi pendahuluan dalam penelitian dan pengembangan ini sebagai berikut:
1. Analisis Masalah
Pada tahap ini peneliti menetapkan masalah mengenai kebutuhan
siswa kemudian mencari pemecahan masalah. Penentuan masalah
didasarkan pada hasil observasi lapangan, wawancara, dan kuisioner
yang dilaksanakan kepada siswa, guru kelas, dan guru Penjaorkes di SD
Negeri Patalan Baru Bantul Yogyakarta, serta melakukan studi literatur.
Adapun analisis masalah yang diperoleh adalah:
a. Rendahnya kepedulian siswa dalam menjaga lingkungan
b. Adanya kebiasaan siswa membuang sampah sembarangan meskipun
sudah disediakan tempat sampah di sekolah.
c. Siswa tidak dapat membedakan sampah berdasarkan jenisnya.
113
d. Rendahnya minat siswa dalam pembelajaran yang menggunakan
buku sehingga diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat
membuat siswa lebih tertarik dan mudah dalam memahami materi.
e. Siswa lebih menyukai belajar menggunakan komputer
f. Belum adanya multimedia mengenai pendidikan karakter peduli
lingkungan yang digunakan di sekolah.
g. Terbatasnya waktu yang dimiliki guru dalam menyampaikan materi
mengenai peduli lingkungan sehingga siswa membutuhkan sumber
belajar lain yang dapat digunakan secara mandiri di rumah.
Berdasarkan analisis masalah tersebut penting kiranya
dikembangkan multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan yang
dapat mengakomodasi kebutuhan guru dan siswa. Multimedia ini dapat
membantu guru dalam membelajarkan nilai peduli lingkungan kepada
siswa sehingga tujuan yang sudah ditetapkan dapat tercapai.
2. Analisis Siswa
Setelah menganalisi kebutuhan, peneliti menganalisis karakteristik
siswa kelas IV yang meliputi kemampuan kognitif, gaya belajar, dan
tokoh kartun kegemaran siswa. Analisis karakteristik siswa ini dapat
digunakan dalam menentukan jenis media yang akan dikembangkan.
114
Berdasarkan hasil pengamatan dan wawancara terhadap siswa
kelas IV di SD Negeri Patalan Baru Bantul diperoleh data sebagai
berikut:
a. Siswa memiliki keberagaman tingkat kemampuan kognitif. Terdapat
siswa yang mempunyai kemampuan kognitif tinggi, sedang, dan
rendah. Hal ini dapat dilihat dari nilai yang diperoleh saat ulangan
harian maupun ujian semester.
b. Siswa sudah mempunyai kemampuan bahasa yang baik. Siswa
mampu memahami kalimat panjang yang disajikan dalam buku. Akan
tetapi, siswa tidak menyukai membaca buku yang didominasi dengan
teks.
c. Siswa memiliki gaya belajar yang heterogen. Terdapat siswa dengan
dengan gaya belajar audio, visual, maupun kenestetik.
d. Siswa lebih antusias dan kondusif pada saat belajar menggunakan
komputer. Siswa sudah mampu mengoperasikan komputer dalam
pembelajaran. Hal ini karena kegiatan belajar menggunakan
komputer di SD Negeri Patalan Baru sudah biasa dilakukan.
e. Siswa menyukai belajar yang menggunakan tokoh kartun. Ketika
siswa belajar menggunakan multimedia dengan tokoh kartun yang
lucu, siswa mengaku senang dan lebih termotivasi untuk belajar.
Berdasarkan analisis tersebut, peneliti telah mengembangkan
multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan yang sesuai dengan
karakteristik siswa.
115
3. Menentukan Materi dan Tugas
Tahap ini peneliti menentukan isi materi apa saja yang perlu
disajikan dalam multimedia. Penentuan isi materi didasarkan pada
kebutuhan belajar siswa dan disesuaikan dengan silabus pada mata
pelajaran Penjasorkes. Berdasarkan studi literatur, materi peduli
lingkungan dapat diintegrasikan ke dalam mata pelajaran Penjaorkes
pada Kompetensi Dasar membiasakan membuang sampah pada
tempatnya.
Materi yang disajikan dalam media ini meliputi: a) pengertian
sampah dan sumber sampah, b) jenis sampah berdasarkan zat kimia
(sampah organik, anorganik, dan sampah khusus, c) akibat membuang
sampah sembarangan, d) tata cara pengolahan sampah yang terdiri dari
pengumpulan sampah, pemilahan sampah, penimbunan sampah, dan 3R
(Reduce, Reuse, dan Recyle).
Pada tahap ini peneliti juga menentukan tugas-tugas yang harus
diselesaikan oleh siswa dan mengelompokannya sesuai dengan
pelaksanaan pembelajaran. Pada materi pengertian sampah dan
sumbernya, siswa ditugaskan untuk mencari gambar benda yang
merupakan sampah. Pada materi jenis-jenis sampah, siswa ditugaskan
untuk menemukan benda yang merupakan sampah organik, anorganik,
dan B3. Pada materi akibat membuang sampah sembarangan, siswa
ditugaskan untuk menyebutkan akibat membuang sampah setelah melihat
video. Pada materi tata cara mengelola sampah, siswa ditugaskan untuk
116
mengumpulkan benda sampah ke dalam tempat sampah. Tugas-tugas
tersebut disajikan dalam bentuk soal maupun permainan.
Selain itu, multimedia ini dilengkapi dengan dua paket soal latihan
untuk dikerjakan siswa setelah mempelajari materi. Paket soal pertama
berisi 10 soal pilihan ganda untuk menguji kemampuan menghafal siswa
tentang materi yang sudah dipelajari. Paket soal latihan kedua berisi 6
soal untuk menguji pemahaman siswa terhadap materi. Soal tersebut
berupa soal menemukan tindakan yang benar. Siswa dapat memilih lebih
dari satu jawaban. Kemudian siswa diminta untuk memberi alasan
mengapa siswa memilih jawaban tersebut.
Multimedia ini juga menyajikan dua game yaitu game
membersihkan sampah dan game mengumpulkan sampah. Game ini
disajikan untuk menarik minat belajar siswa dan mengurangi kejenuhan
ketika belajar menggunakan multimedia.
4. Menyusun Konsep Pembelajaran
Pada tahap ini peneliti mengidentifikasi konsep-konsep utama
pembelajaran menggunakan multimedia. Konsep utama tersebut
kemudian dirinci ke dalam sub-sub konsep sehingga membentuk peta
konsep.
117
Berikut peta konsep materi dalam produk seperti pada gambar di
bawah ini:
Gambar 5. Peta Konsep Materi Pembelajaran dalam Multimedia
Berdasarkan peta konsep di atas, multimedia menyajikan materi
tentang pengertian sampah, jenis-jenis sampah, akibat membuang
sampah sembarangan, dan cara mengelola sampah. Pada materi
pengertian sampah disajikan contoh berupa gambar benda sampah dan
benda bukan sampah. Hal ini agar siswa dapat membedakan benda yang
merupakan sampah dan bukan sampah.
Pada materi jenis-jenis sampah disajikan 3 jenis sampah
berdasarkan sifat zat kimianya yaitu sampah organik, anorganik, dan B3.
Jenis-jenissampah
Akibat membuangsampah
sembarangan
Cara mengelolasampah
SampahOrganik
SampahAnorganik
SampahB3
3R
Pengumpulan
Pemilahan
Penimbunan
Reduce
Reuse
Recycle
TerhadapKesehatan
TerhadapLingkungan
contoh
contoh contoh contoh
Membuang Sampah pada Tempatnya
Peduli Lingkungan
Pengertiansampah
118
Setiap jenis sampah diberi contoh gambar dan animasi agar memperjelas
materi. Pada materi akibat membuang sampah, disajikan video dan
animasi akibat membuang sampah sembarangan terhadap kesehatan dan
lingkungan. Sedangkan pada materi cara mengelola sampah terdiri dari
3R (Reduce, Reuse, dan Ricyle), pengumpulan, pemilahan, dan
penimbunan. Pada setiap sub materi diberi contoh kegiatan dalam
mengelola sampah.
5. Merumuskan Tujuan Pembelajaran
Peneliti merumuskan tujuan pembelajaran dengan menjabarkan
kompetensi dasar ke dalam indikator-indikator. Tujuan yang hendak
dicapai dengan pembelajaran menggunakan multimedia ini didasarkan
pada Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang disusun oleh Tim
Penyusun Kurikulum.
a. Standar Kompetensi
Menerapkan budaya hidup sehat
b. Kompetensi Dasar
Membiasakan membuang sampah pada tempatnya
c. Indikator
1) Membedakan sampah berdasarkan sifatnya
2) Menyebutkan akibat membuang sampah sembarangan
3) Menyebutkan tata cara mengelola sampah
4) Melakukan membuang sampah pada tempatnya
119
d. Tujuan pembelajaran
Tujuan pembelajaran yang dicapai setelah siswa menggunakan
multimedia ini adalah :
1) Dari aspek kognitif, siswa dapat mengetahui jenis-jenis sampah
berdasarkan jenisnya, akibat membuang sampah sembarangan,
dan tata cara mengelola sampah.
2) Dari aspek psikomotor, siswa membuang sampah pada tempatnya
dan siswa dapat mengelola sampah dengan 3R, mengumpulkan,
memilah, dan menimbun sampah.
3) Dari aspek afektif, siswa memiliki sikap peduli terhadap
lingkungan dengan tidak membuang sampah sembarangan
B. Deskripsi Hasil Tahap Perencanaan
Setelah mendapatkan berbagai informasi mengenai kebutuhan siswa,
peneliti memulai untuk merencanakan pengembangan media pembelajaran
yang berupa multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan.
Tahap perencanaan pada penelitian ini menggunakan model
pengembangan multimedia Alessi dan Trollip (2001) yaitu sebagai berikut:
1. Mengembangkan Ide
Pada tahap ini peneliti merencanakan mengenai objek
multimedia yang akan digunakan dalam pengembangan. Adapun
langkah-langkah dalam perencanaan multimedia pendidikan karakter
120
peduli lingkungan yaitu sebagai berikut:
a. Penggunaan Tokoh Kartun
Pada penelitian ini peneliti menyajikan tiga tokoh kartun
untuk dipilih siswa. Tokoh kartun tersebut adalah Chibi Maruko
Chan, Dora The Explorer, dan Nobita. Dari lima puluh delapan
siswa, 31 siswa memilih Chibi Maruko Chan, 13 memilih Dora
The Explorer, dan 14 siswa memilih Nobita. Berdasarkan pilihan
siswa, maka peneliti menggunakan tokoh kartun Chibi Maruko
Chan untuk digunakan dalam pengembangan multimedia.
b. Penggunaan Desain Layout
Desain layout dibuat berdasarkan proposional yang
disesuaikan dengan karakteristik siswa. Berdasarkan studi awal,
peneliti menyajikan tiga desain layout untuk untuk dipilih oleh
siswa. Dari ketiga desain tersebut desain nomor 2 yang paling
banyak dipilih siswa. Dari lima puluh delapan siswa, tiga siswa
memilih desain nomor 1, empat puluh empat siswa memilih desain
nomor 2, dan sebelas siswa memilih desain nomor 3.
122
mengenai peduli lingkungan. Hal tersebut juga berdasarkan studi
awal yaitu dari siswa cenderung menyukai warna hijau dan biru.
Sedangkan warna judul produk adalah kuning, hijau, merah, dan
biru agar terlihat jelas dan kontras dengan warna bacground.
d. Penggunaan Jenis Huruf
Pemilihan jenis huruf berdasarkan karakteristik siswa SD
yaitu siswa menyukai jenis huruf santai. Ukuran huruf disesuaikan
antara judul, sub judul, dan isi. Pada penyajian materi
menggunakan jenis huruf Comic Sans MS yang memberikan kesan
santai dan mudah dibaca sehingga dapat menarik minat belajar
siswa. Sedangkan pada judul utama media menggunakan jenis
huruf Impact yang memberi kesan tegas.
e. Penggunaan Video
Video disajikan dalam ukuran yang besar dan kualitas hd
agar siswa lebih memahami materi yang disajikan dalam video.
Video yang disajikan berupa video akibat membuang sampah
sembarangan.
f. Penggunaan Audio
Pada audio terdiri dari tiga bagian yaitu suara narasi untuk
menyampaikan materi, sound effect dalam animasi dan tombol,
serta backsound yang berupa instrumen musik.
123
2. Membuat Flowchart
Pada tahap ini peneliti menyusun flowchart sebagai gambaran
alur program yang akan disajikan. Flowchart ini dijadikan panduan
dalam menyusun storyboard.
Gambar 7. Flowchart Multimedia Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan
124
3. Membuat Storyboard dan Naskah
Setelah flowchart selesai dibuat, peneliti menyusun storyboard
produk. Peneliti juga menyiapkan naskah. Pada tahap ini peneliti
menyiapkan naskah berupa naskah animasi, naskah video dan naskah
suara narasi.
4. Persetujuan Pembimbing
Peneliti mengkonsultasikan flowchart, storyboard, dan naskah
kepada dosen pembimbing untuk mendapatkan persetujuan sehingga
naskah dapat dijadikan bahan acuan dalam mengembangkan produk.
Tahap selanjutnya adalah menerjemahkan storyboard dalam bentuk
produk. Produksi dilakukan dengan menggunakan software Macromedia
Flash Profesional 8. Setelah produk selesai dibuat, produk dikemas ke
dalam cd menggunakan aplikasi Ashampoo Burning Studio 2013. Cd
produk diberi sampul yang berisi judul produk dan sinopsis produk.
Sampul cd produk didesain dengan menggunakan sofware Corel Draw
X7.
C. Deskripsi Data Hasil Tahap Pengembangan
Setelah produk awal selesai dibuat maka langkah selanjutnya adalah
memvalidasi produk kepada ahli, penilaian guru, dan uji coba lapangan.
Validasi ahli dilakukan oleh ahli materi dan ahli media yang mempunyai
kompetensi dibidangnya. Sedangkan penilaian guru dan uji coba lapangan
dilakukan di SD Negeri Patalan Baru Bantul sebanyak 3 kali.
125
1. Validasi Ahli Materi
Ahli materi menilai multimedia dari segi aspek pembelajaran dan
aspek materi atau isi. Penilaian dari ahli materi ini dijadikan acuan untuk
merevisi media sebelum media diujicobakan kepada siswa. Ahli materi
dalam penelitian ini adalah Bapak Banu Setyo Adi, M.Pd yang
merupakan Dosen Fakultas Ilmu Pendidikan UNY dengan jurusan
Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Konsultasi dengan ahli materi
dilakukan sebanyak dua kali. Pelaksanaan konsultasi dilakukan pada
tanggal 10 dan 16 Februari 2016 di ruangan dosen jurusan PGSD
Fakultas Ilmu Pendidikan UNY.
Data validasi ahli materi diperoleh dengan cara memberikan
produk awal yang disertai dengan hardcopy materi kepada ahli materi
untuk diberi penilaian dan saran terhadap multimedia yang
dikembangkan. Ahli materi memberikan penilaian dengan mengisi
angket skala lima yang telah disediakan.
a. Data Penilaian Ahli Materi Tahap 1
1) Aspek Pembelajaran
Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui
kualitas multimedia yang dikembangkan dari segi pembelajaran
apakah sesuai dan layak digunakan dalam pembelajaran.
Penilaian ini digunakan peneliti untuk mengetahui perlu tidaknya
dilakukan revisi terhadap multimedia yang dikembangkan.
126
Adapun hasil penilaian ahli materi pada aspek pembelajaran
dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 12. Data Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 1 pada AspekPembelajaran
No. Unsur Penilaian Skor Kriteria1. Kejelasan kompetensi dasar 4 Baik
2. Kejelasan indikator pencapaiankompetensi dasar
3 Cukup
3. Kesesuaian antara KD,indikator, materi dan evaluasi
3 Cukup
4. Kejelasan judul program 5 Sangat Baik
5. Kejelasan sasaran pengguna 5 Sangat Baik6. Kejelasan petunjuk penggunaan 3 Cukup7. Variasi penyampaian materi 4 Baik
8. Kemudahan materi untukdipahami
4 Baik
9. Kemenarikan materi yangdisajikan
5 Sangat Baik
10. Kejelasan petunjuk mengerjakansoal latihan
5 Sangat Baik
11. Kejelasan rumusan soal latihan 4 Baik12. Tingkat kesulitan soal latihan 4 Baik13. Kemenarikan game yang
disajikan5 Sangat Baik
14. Ketepatan pemberian umpanbalik
4 Baik
Jumlah skor 58Rata-rata skor 4,10 Baik
Berdasarkan hasil penilaian ahli materi pada aspek
pembelajaran, diketahui bahwa jumlah skor adalah 58 dan rata-
rata skor adalah 4,10. Maka jika dikonversikan ke dalam data
kualitatif skala 5, termasuk dalam kategori “Baik”.
127
2) Aspek Isi
Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui
kualitas multimedia dari segi isi yang dikembangkan apakah
sesuai dan layak digunakan dalam pembelajaran. Penilaian ini
digunakan peneliti untuk mengetahui perlu tidaknya dilakukan
revisi terhadap multimedia yang dikembangkan. Adapun hasil
penilaian ahli materi pada aspek isi dapat dilihat pada tabel
berikut ini:
Tabel 13. Data Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 1 pada AspekIsi
No. Unsur Penilaian Skor Kriteria1. Keruntutan penyajian materi 5 Sangat Baik2. Kedalaman materi 4 Baik
3. Kecukupan materi untukpencapaian kompetensi
4 Baik
4. Kejelasan materi 4 Baik
5. Faktualisasi materi 5 Sangat Baik6. Aktualisasi materi 5 Sangat Baik7. Kejelasan contoh yang diberikan 4 Baik
8. Kecukupan contoh yangdiberikan
4 Baik
9. Kejelasan bahasa 5 Sangat Baik10. Kesesuaian penggunaan bahasa 5 Sangat Baik11. Kesesuaian soal latihan dengan
materi4 Baik
12. Kecukupan soal latihan yangdiberikan
4 Baik
13. Keruntutan soal yang disajikan 3 Baik14. Kesesuain game dengan materi 5 Sangat Baik
Jumlah skor 61Rata-rata skor 4,35 Sangat
Baik
128
Berdasarkan hasil penilaian ahli materi pada aspek isi,
diketahui bahwa jumlah skor adalah 61 dan rata-rata skor adalah
4,35. Maka jika dikonversikan ke dalam data kualitatif skala 5,
termasuk dalam kategori “Sangat Baik”.
3) Komentar dan Saran Revisi Ahli Materi Tahap 1
Komentar dan saran revisi yang diberikan oleh ahli
materi antara lain:
a) Kesesuaian indikator dengan kompetensi dasar kurang tepat,
kompetensi dasarnya membiasakan perilaku tetapi
indikatornya menyebutkan pengetahuan semua
b) Soal latihan seharusnya disajikan secara runtut sesuai dengan
urutan materi
c) Hindari soal negatif untuk siswa SD
Selain memberikan penilaian, komentar, dan saran revisi, ahli
materi juga memberikan pernyataan layak atau tidaknya
multimedia untuk diujicobakan. Ahli materi menyatakan bahwa
multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan ini sudah
“layak” untuk digunakan dan diujicobakan dengan syarat direvisi
sesuai saran yang diberikan. Oleh karena itu, peneliti melakukan
revisi dan dikonsultasikan kembali kepada ahli materi untuk
diberikan penilaian.
129
4) Revisi Produk pada Tahap 1
Berikut realisasi revisi produk menurut ahli materi pada tahap
pertama:
a) Kesesuaian indikator dengan kompetensi dasar kurang tepat,
kompetensi dasarnya membiasakan perilaku tetapi
indikatornya menyebutkan pengetahuan
Peneliti melakukan perbaikan pada indikator
pembelajaran yaitu dari menyebutkan jenis-jenis sampah sifat
dan bentuknya menjadi membedakan jenis-jenis sampah
berdasarkan sifat dan bentuknya. Peneliti juga
menambahakan indikator pembelajaran yaitu melakukan
membuang sampah di tempat sampah agar sesuai dengan
kompetensi dasar.
Sebelum Revisi Sesudah Revisi
Gambar 8. Tampilan Halaman SK,KD, dan Indikator
sebelum dan sesudah Revisi
130
b) Soal latihan seharusnya disajikan secara runtut sesuai dengan
urutan materi
Peneliti melakukan perubahan pada penyajian urutan
soal yang disesuaikan dengan urutan materi yaitu nomor 5
menjadi nomor 6. Sedangkan nomor 6 menjadi nomor 5.
Tabel 14. Urutan Penyajian Soal Sebelum dan SesudahDirevisi
No. Urutan penyajian soal sebelumdirevisi
Urutan penyajian soalsesudah direvisi
1. Benda di bawah ini yangmerupakan sampah adalah...?
Benda di bawah ini yangmerupakan sampahadalah...?
2. Berikut ini yang merupakansampah organik adalah?
Berikut ini yangmerupakan sampahorganik adalah?
3. Berikut ini yang merupakansampah B3 adalah?
Berikut ini yangmerupakan sampah B3adalah?
4. Di manakah sebaiknya kitamembuang sampah botol ini?
Di manakah sebaiknya kitamembuang sampah botolini?
5. Apa yang kita lakukan jikamenemukan sampah di jalan?
Berikut akibat jika kitamembuang sampahsembarangan?
6. Berikut ini akibat jika kitamembuang sampahsembarangan?
Apa yang kita lakukan jikamenemukan sampah dijalan?
7. Teman, aku mempunyai banyaksampah di rumah, apa yangsebaiknya aku lakukan?
Teman, aku mempunyaibanyak sampah dirumah, apa yangsebaiknya aku lakukan?
c) Hindari soal negatif untuk siswa SD
Peneliti mengubah soal latihan pada nomor 6 dari
pertanyaan negatif menjadi positif. Menurut ahli materi,
131
siswa SD belum mampu memahami pertanyaan sulit
sehingga sebaiknya diberi pertanyaan yang tidak
menggunakan kata bukan dan kecuali. Berikut perubahan
soal pertanyaan dapat dilihat pada tabel:
Tabel 15. Perubahan Soal Latihan Sebelum dan Sesudah
Revisi
Sebelum direvisi Sesudah direvisiBerikut ini yang bukan akibatjika kita membuang sampahsembarangan adalah?a. Sungai menjadi kotorb. Menimbulkan bau tidak
sedapc. Memperindah lingkungand. Menimbulkan berbagai
penyakit
Berikut ini akibat jika kitamembuang sampahsembarangan adalah?a. Sungai menjdai bersihb. Menimbulkan bau harumc. Memperindah lingkungand. Lingkungan menjadi kotor
Sebelum Revisi Sesudah Revisi
Gambar 9. Tampilan Halaman Soal Latihan sebelum dansesudah Revisi
b. Data Penilaian Ahli Materi Tahap 2
1) Aspek Pembelajaran
Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui
kualitas multimedia yang dikembangkan dari segi pembelajaran
apakah sesuai dan layak digunakan dalam pembelajaran.
132
Penilaian ini digunakan peneliti untuk mengetahui perlu tidaknya
dilakukan revisi terhadap multimedia yang dikembangkan.
Adapun hasil penilaian ahli materi pada aspek pembelajaran
dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 16. Data Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 2 pada AspekPembelajaran
No. Unsur Penilaian Skor Kriteria1. Kejelasan kompetensi dasar 5 Sangat Baik
2. Kejelasan indikator pencapaiankompetensi dasar
5 Sangat Baik
3. Kesesuaian antara KD,indikator, materi dan evaluasi
5 Sangat Baik
4. Kejelasan judul program 5 Sangat Baik
5. Kejelasan sasaran pengguna 5 Baik
6. Kejelasan petunjuk penggunaan 4 Baik
7. Variasi penyampaian materi 4 Baik
8. Kemudahan materi untukdipahami
5 Sangat Baik
9. Kemenarikan materi yangdisajikan
5 Sangat Baik
10. Kejelasan petunjuk mengerjakansoal latihan
4 Baik
11. Kejelasan rumusan soal latihan 3 Cukup
12. Tingkat kesulitan soal latihan 4 Baik
13. Kemenarikan game yangdisajikan
3 Cukup
14. Ketepatan pemberian umpanbalik
4 Baik
Jumlah skor 61
Rata-rata skor 4,35 SangatBaik
Berdasarkan hasil penilaian ahli materi pada aspek
pembelajaran, diketahui bahwa jumlah skor adalah 61 dan rata-
133
rata skor adalah 4,35. Maka jika dikonversikan ke dalam data
kualitatif, termasuk dalam kategori “Sangat Baik”.
2) Aspek Isi
Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui
kualitas multimedia dari segi isi yang dikembangkan apakah
sesuai dan layak digunakan dalam pembelajaran. Adapun hasil
penilaian ahli materi pada aspek isi dapat dilihat pada tabel
berikut ini:
Tabel 17. Data Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap 2 pada AspekIsi
No. Unsur Penilaian Skor Kriteria1. Keruntutan penyajian materi 5 Sangat Baik
2. Kedalaman materi 5 Sangat Baik
3. Kecukupan materi untukpencapaian kompetensi
4 Baik
4. Kejelasan materi 5 Sangat Baik
5. Faktualisasi materi 4 Baik
6. Aktualisasi materi 5 Sangat Baik
7. Kejelasan contoh yang diberikan 4 Baik
8. Kecukupan contoh yangdiberikan
4 Baik
9. Kejelasan bahasa 5 Baik
10. Kesesuaian penggunaan bahasa 5 Baik
11. Kesesuaian soal latihan denganmateri
5 Sangat Baik
12. Kecukupan soal latihan yangdiberikan
4 Baik
13. Keruntutan soal yang disajikan 4 Baik
14. Kesesuain game dengan materi 5 Sangat Baik
Jumlah skor 64
Rata-rata skor 4,57 SangatBaik
134
Berdasarkan hasil penilaian ahli materi pada aspek isi,
diketahui bahwa jumlah skor adalah 64 dan rata-rata skor adalah
4,57. Maka jika dikonversikan ke dalam data kualitatif, termasuk
dalam kategori “Sangat Baik”. Dengan demikian, multimedia
yang dikembangkan sudah layak untuk diujicobakan ke
lapangan.
Hasil penilaian ahli materi pada tahap pertama dan kedua dapat
dilihat pada diagram di bawah ini:
Gambar 10. Diagram Hasil Validasi Ahli Materi Tahap 1 dan 2
Hasil penilaian ahli materi terhadap aspek pembelajaran diketahui
rata-rata skor penilaian adalah 4,35 meningkat 0,25 jika dibandingkan
dengan rata-rata skor pada hasil penilaian tahap pertama. Pada tahap
4,35
135
pertama, rata-rata skor adalah 4,10. Peningkatan rata-rata skor tersebut
didapat karena ada 4 butir unsur penilaian yang meningkat yaitu:
a. Unsur penilaian kejelasan kompetensi dasar meningkat dari skor 4
(“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”)
b. Unsur penilaian kejelasan indikator meningkat dari skor 3
(“Cukup”) menjadi 5 (“Sangat Baik”)
c. Unsur penilaian kejelasan petunjuk penggunaan meningkat dari skor
3 (“Cukup”) menjadi 4 (“Baik”)
d. Unsur penilaian kemudahan materi untuk dipahami meningkat dari
skor 4 (“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”)
Sedangkan hasil penilaian ahli materi terhadap aspek isi tahap kedua
diketahui rata-rata skor penilaian adalah 4,57 meningkat 0,22 jika
dibandingkan dengan rata-rata skor pada hasil penilaian tahap pertama.
Pada tahap pertama, rata-rata skor adalah 4,35. Peningkatan rata-rata
skor tersebut didapat karena ada 4 butir unsur penilaian yang
meningkat yaitu:
a. Unsur penilaian kedalaman materi meningkat dari skor 4 (“Baik”)
menjadi 5 (“Sangat Baik”)
b. Unsur penilaian kejelasan materi meningkat dari skor 4 (“Baik”)
menjadi 5 (“Sangat Baik”)
c. Unsur penilaian kesesuaian soal latihan dengan materi meningkat
dari skor 4 (“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”)
136
d. Unsur penilaian keruntutan soal yang disajikan meningkat dari skor
3 (“Cukup”) menjadi 4 (“Baik”)
Pada penilaian tahap 2 ini ahli materi memberikan pernyataan layak
atau tidaknya multimedia untuk diujicobakan. Ahli materi menyatakan
bahwa multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan ini sudah
“layak” untuk diujicobakan tanpa revisi sehingga produk ini dapat
diujicobakan ke tahap selanjutnya yaitu uji coba kelompok kecil dan uji
coba lapangan.
2. Validasi Ahli Media
Ahli media menilai multimedia dari segi aspek fisik, aspek
tampilan, dan aspek pemrograman. Penilaian dari ahli media ini
dijadikan acuan untuk merevisi produk sebelum diujicobakan kepada
siswa. Ahli media dalam penelitian ini adalah Bapak Sungkono, M.Pd
yang merupakan Dosen Fakultas Ilmu Pendidikan UNY dengan
jurusan Teknologi Pendidikan. Konsultasi dengan ahli media
dilakukan sebanyak tiga kali. Pelaksanaan konsultasi dilakukan pada
tanggal 2, 16, 18 Februari 2016 di ruangan dosen jurusan Teknologi
Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan UNY.
Data validasi ahli media diperoleh dengan cara memberikan
multimedia awal yang disertai dengan hardcopy materi kepada ahli
media untuk diberi penilaian dan saran terhadap multimedia yang
dikembangkan. Ahli media memberikan penilaian dengan mengisi
angket skala lima yang telah disediakan.
137
a. Data Penilaian Ahli Media Tahap 1
1) Aspek Fisik
Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui
kualitas multimedia yang dikembangkan dari segi fisik apakah
sesuai dan layak digunakan dalam pembelajaran. Adapun hasil
penilaian ahli media pada aspek fisik dapat dilihat pada tabel
berikut ini:
Tabel 18. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 1 pada AspekFisik
No. Unsur Penilaian Skor Kriteria1. Kejelasan judul cover 3 Cukup
2. Kelengkapan informasi padakemasan luar
3 Cukup
3. Kemenarikan desain cover 4 Baik
4. Keawetan bahan kemasan 4 Baik
Jumlah skor 14Rata-rata skor 3,50 Baik
Berdasarkan hasil penilaian ahli media pada aspek fisik,
diketahui bahwa jumlah skor adalah 14 dan rata-rata skor
adalah 3,50. Maka jika dikonversikan ke dalam data kualitatif
skala lima, termasuk dalam kategori “Baik”.
2) Aspek Tampilan
Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui
kualitas multimedia yang dikembangkan dari segi tampilan
apakah sesuai dan layak digunakan dalam pembelajaran.
138
Adapun hasil penilaian ahli media pada aspek tampilan dapat
dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 19. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 1 pada AspekTampilan
No. Unsur Penilaian Skor Kriteria1. Ketepatan tata letak teks dan
gambar4 Baik
2. Ketepatan pemilihan warnabackground
3 Cukup
3. Kejelasan gambar 3 Cukup
4. Kejelasan warna tulisan 3 Cukup
5. Ketepatan pemilihan jenis huruf 3 Cukup
6. Ketepatan pemilihan ukuran huruf 4 Baik
7. Penggunaan jarak baris dan alinea 4 Baik
8. Kejelasan suara narasi 4 Baik
9. Ketepatan pemilihan music 3 Cukup10. Kesesuaian ilustrasi dengan materi 3 Cukup11. Kesesuaian video dengan materi 4 Baik
12. Kejelasan audio dalam video 4 Baik
13. Kemenarikan sajian video 4 Baik
14. Ketepatan penempatan tombol 4 Baik
15. Konsistensi tombol 4 Baik
16. Kemenarikan bentuk tombol 3 Cukup
Jumlah skor 57Rata-rata skor 3,56 Baik
Berdasarkan hasil penilaian ahli media pada aspek
tampilan, diketahui bahwa jumlah skor adalah 57 dan rata-rata
skor adalah 3,56. Maka jika dikonversikan ke dalam data
kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Baik”.
139
3) Aspek Pemrograman
Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui
kualitas multimedia yang dikembangkan dari segi
pemrograman apakah sesuai dan layak digunakan dalam
pembelajaran. Adapun hasil penilaian ahli media pada aspek
fisik pemrograman dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 20. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 1 pada AspekPemrograman
No. Unsur Penilaian Skor Kriteria1. Kejelasan petunjuk penggunaan
program4 Baik
2. Kemudahan pengoperasianprogram
4 Baik
3. Keleluasaan memilih materi 4 Baik
4. Kemudahan berinteraksi denganprogram
3 Cukup
5. Kemudahan keluar dari program 4 Baik
6. Kecepatan fungsi tombol 4 Baik
Jumlah skor 23Rata-rata skor 3,83 Baik
Berdasarkan hasil penilaian ahli media pada aspek
pemrograman, diketahui bahwa jumlah skor adalah 23 dan rata-
rata skor adalah 3,83. Maka jika dikonversikan ke dalam data
kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Baik”.
140
4) Komentar dan Saran Revisi Ahli Media Tahap 1
Komentar dan saran revisi yang diberikan oleh ahli
media antara lain:
a) Tombol pada materi jenis-jenis sampah tidak menuju pada
halaman yang seharusnya
b) Warna judul multimedia kurang cerah
c) Perlu ditambah tombol keluar pada halaman intro
d) Pada desain kemasan tidak perlu diberi kata pengembangan
tetapi langsung judul produk
Selain memberikan penilaian, komentar, dan saran revisi,
ahli media juga memberikan pernyataan layak atau tidaknya
produk untuk diujicoba ke lapangan. Pada penilaian tahap
pertama ini, produk dari segi fisik, tampilan, dan premograman
termasuk dalam kriteria “Baik”. Tetapi, ahli media meyatakan
bahwa multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan ini
“belum layak” untuk diujicobakan. Hal ini karena terdapat
beberapa tombol pada materi yang tidak menuju ke halaman
yang seharusnya. Tombol organik seharusnya menuju ke
halaman materi sampah organik, tetapi malah meuju ke
halaman materi anorganik. Oleh karena itu, peneliti melakukan
revisi terhadap multimedia dan dikonsultasikan kembali
kepada ahli media untuk diberikan penilaian.
141
5) Revisi Produk pada Tahap 1
Berikut realisasi revisi produk menurut ahli media pada
tahap pertama:
a) Peneliti memperbaiki tombol agar dapat menuju ke
halaman yang seharusnya. Peneliti mengubah script
navigasi pada tombol organik dan anorgnaik.
Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
Gambar 11. Perbaikan Tombol Navigasi dengan
Macromedia Flash
142
b) Warna judul kurang cerah sehingga peneliti mengubahnya
menjadi warna yang lebih cerah. Peneliti juga menambakan
tombol keluar pada halaman intro agar siswa dapat
langsung keluar jika tidak ingin membuka produk.
Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
Gambar 12. Tampilan Intro sebelum dan sesudah Revisi
143
c) Peneliti mengubah desain sampul CD yaitu dengan
menghilangkan kata pengembangan.
Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
Gambar 13. Cover Cd sebelum dan sesudah Revisi
144
b. Data Penilaian Ahli Media Tahap 2
1) Aspek Fisik
Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui
kualitas multimedia yang dikembangkan dari segi fisik apakah
sesuai dan layak digunakan dalam pembelajaran. Adapun hasil
penilaian ahli media pada aspek fisik dapat dilihat pada tabel
berikut ini:
Tabel 21. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 2 pada AspekFisik
No. Unsur Penilaian Skor Kriteria1. Kejelasan judul cover 4 Baik
2. Kelengkapan informasi padakemasan luar
4 Baik
3. Kemenarikan desain cover 4 Baik
4. Keawetan bahan kemasan 4 Baik
Jumlah skor 16Rata-rata skor 4,00 Baik
Berdasarkan hasil penilaian ahli media pada aspek fisik,
diketahui bahwa jumlah skor adalah 16 dan rata-rata skor
adalah 4,00. Maka jika dikonversikan ke dalam data kualitatif
skala lima, termasuk dalam kategori “Baik”.
2) Aspek Tampilan
Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui
kualitas multimedia yang dikembangkan dari segi tampilan
apakah sesuai dan layak digunakan dalam pembelajaran.
145
Adapun hasil penilaian ahli media pada aspek tampilan
dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 22. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 2 pada AspekTampilan
No. Unsur Penilaian Skor Kriteria1. Ketepatan tata letak teks dan
gambar4 Baik
2. Ketepatan pemilihan warnabackground
4 Baik
3. Kejelasan gambar 5 SangatBaik
4. Kejelasan warna tulisan 4 Baik
5. Ketepatan pemilihan jenis huruf 3 Cukup
6. Ketepatan pemilihan ukuran huruf 4 Baik
7. Penggunaan jarak baris dan alinea 4 Baik
8. Kejelasan suara narasi 4 Baik
9. Ketepatan pemilihan musik 4 Baik
10. Kesesuaian ilustrasi dengan materi 4 Baik
11. Kesesuaian video dengan materi 5 SangatBaik
12. Kejelasan audio dalam video 4 Baik
13. Kemenarikan sajian video 5 SangatBaik
14. Ketepatan penempatan tombol 4 Baik
15. Konsistensi tombol 4 Baik
16. Kemenarikan bentuk tombol 4 Baik
Jumlah skor 66Rata-rata skor 4,10 Baik
Berdasarkan hasil penilaian ahli media pada aspek
tampilan, diketahui bahwa jumlah skor adalah 66 dan rata-rata
skor adalah 4,10. Maka jika dikonversikan ke dalam data
kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Baik”.
146
3) Aspek Pemrograman
Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui
kualitas multimedia yang dikembangkan dari segi
pemrograman apakah sesuai dan layak digunakan dalam
pembelajaran. Adapun hasil penilaian ahli media pada aspek
fisik pemrograman dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 23. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 2 pada AspekPemrograman
No. Unsur Penilaian Skor Kriteria1. Kejelasan petunjuk penggunaan
program4 Baik
2. Kemudahan pengoperasianprogram
4 Baik
3. Keleluasaan memilih materi 4 Baik
4. Kemudahan berinteraksi denganprogram
4 Baik
5. Kemudahan keluar dari program 4 Baik
6. Kecepatan fungsi tombol 4 Baik
Jumlah skor 24Rata-rata skor 4,00 Baik
Berdasarkan hasil penilaian ahli media pada aspek
pemrograman, diketahui bahwa jumlah skor adalah 24 dan rata-
rata skor adalah 4,00. Maka jika dikonversikan ke dalam data
kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Baik”.
147
4) Komentar dan Saran Revisi Ahli Media Tahap 2
Komentar dan saran revisi yang diberikan oleh ahli
media antara lain:
a) Pada soal latihan sebaiknya diberi feedback berupa suara
narasi
b) Pada bagian intro sebaiknya diberi tombol lanjut atau
lewati agar dapat langsung menuju ke halaman judul
Selain memberikan penilaian, komentar, dan saran revisi,
ahli media juga memberikan pernyataan layak atau tidaknya
produk untuk diujicoba lapangan. Pada penilaian tahap kedua
ini, ahli media menyatakan bahwa multimedia pendidikan
karakter peduli lingkungan ini sudah “layak” untuk digunakan
dan diujicobakan perorangan dengan syarat direvisi sesuai
saran yang diberikan.. Oleh karena itu, peneliti melakukan
revisi terhadap produk dan dikonsultasikan kembali kepada
ahli media untuk diberikan penilaian.
5) Revisi Produk pada Tahap 2
Berikut realisasi revisi produk menurut ahli media pada
tahap pertama:
a) Peneliti menambahkan feedback berupa suara narasi pada
halaman jawaban siswa. Suara narasi tersebut berbunyi
148
“Bagus teman kamu telah mengerjakan soal dengan baik.
Sekarang mari kita mengerjakan soal selanjutnya”.
Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
Gambar 14. Tampilan Soal Latihan sebelum dan sesudah
Revisi
149
b) Peneliti menambahkan tombol “lewati” pada bagian intro
agar siswa dapat langsung menuju ke bagian menu materi
Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
Gambar 15. Tampilan Intro sebelum dan sesudah Revisi
150
c. Data Penilaian Ahli Media Tahap 3
1) Aspek Fisik
Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui
kualitas multimedia yang dikembangkan dari segi fisik apakah
sesuai dan layak digunakan dalam pembelajaran. Adapun hasil
penilaian ahli media pada aspek fisik dapat dilihat pada tabel
berikut ini:
Tabel 24. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 3 pada AspekFisik
No. Unsur Penilaian Skor Kriteria1. Kejelasan judul cover 4 Baik
2. Kelengkapan informasi padakemasan luar
5Sangat Baik
3. Kemenarikan desain cover 5 Sangat Baik
4. Keawetan bahan kemasan 4 Baik
Jumlah skor 18Rata-rata skor 4,50 Sangat Baik
Berdasarkan hasil penilaian ahli media pada aspek fisik,
diketahui bahwa jumlah skor adalah 18 dan rata-rata skor
adalah 4,50. Maka jika dikonversikan ke dalam data kualitatif
skala lima, termasuk dalam kategori “Sangat Baik”.
2) Aspek Tampilan
Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui
kualitas multimedia yang dikembangkan dari segi tampilan
apakah sesuai dan layak digunakan dalam pembelajaran.
151
Adapun hasil penilaian ahli media pada aspek tampilan
dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 25. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 3 pada AspekTampilan
No. Unsur Penilaian Skor Kriteria1. Ketepatan tata letak teks dan
gambar4 Baik
2. Ketepatan pemilihan warnabackground
5 Sangat Baik
3. Kejelasan gambar 5 SangatBaik
4. Kejelasan warna tulisan 4 Baik
5. Ketepatan pemilihan jenis huruf 4 Baik
6. Ketepatan pemilihan ukuranhuruf
4 Baik
7. Penggunaan jarak baris danalinea
4 Baik
8. Kejelasan suara narasi 5 Sangat Baik
9. Ketepatan pemilihan musik 4 Baik
10. Kesesuaian ilustrasi denganmateri
4 Baik
11. Kesesuaian video denganmateri
5 Sangat Baik
12. Kejelasan audio dalam video 4 Baik
13. Kemenarikan sajian video 5 Sangat Baik
14. Ketepatan penempatan tombol 4 Baik
15. Konsistensi tombol 4 Baik
16. Kemenarikan bentuk tombol 4 Baik
Jumlah skor 69Rata-rata skor 4,31 Sangat
Baik
Berdasarkan hasil penilaian ahli media pada aspek
tampilan, diketahui bahwa jumlah skor adalah 69 dan rata-rata
skor adalah 4,31. Maka jika dikonversikan ke dalam data
kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Sangat Baik”.
152
3) Aspek Pemrograman
Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui
kualitas multimedia yang dikembangkan dari segi
pemrograman apakah sesuai dan layak digunakan dalam
pembelajaran. Adapun hasil penilaian ahli media pada aspek
fisik pemrograman dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 26. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 3 pada AspekPemrograman
No. Unsur Penilaian Skor Kriteria1. Kejelasan petunjuk penggunaan
program4 Baik
2. Kemudahan pengoperasianprogram
5 SangatBaik
3. Keleluasaan memilih materi 5 Sangat Baik
4. Kemudahan berinteraksi denganprogram
4 Baik
5. Kemudahan keluar dariprogram
4 Baik
6. Kecepatan fungsi tombol 4 Baik
Jumlah skor 26Rata-rata skor 4,33 Sangat
Baik
Berdasarkan hasil penilaian ahli media pada aspek
pemrograman, diketahui bahwa jumlah skor adalah 26 dan rata-
rata skor adalah 4,33. Maka jika dikonversikan ke dalam data
kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Sangat Baik”.
153
Hasil penilaian ahli media dari tahap pertama sampai tahap
ketiga dapat dilihat pada diagram di bawah ini:
Gambar 16. Diagram Penilaian Ahli Media Tahap 1 sampai 3
Hasil penilaian ahli media terhadap aspek fisik pada tahap
ketiga diketahui rata-rata skor penilaian adalah 4,50 meningkat
0,50 jika dibandingkan dengan rata-rata skor pada hasil penilaian
tahap kedua. Pada tahap kedua, rata-rata skor adalah 4,00.
Peningkatan rata-rata skor tersebut didapat karena ada dua butir
unsur penilaian yang meningkat yaitu:
a) Unsur penilaian kelengkapan informasi pada kemasan luar
meningkat dari skor 4 (“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”)
b) Unsur penilaian kemenarikan desain cover meningkat dari 4
(“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”)
Sedangkan hasil penilaian ahli media terhadap aspek tampilan
tahap ketiga diketahui rata-rata skor penilaian adalah 4,31
154
meningkat 0,19 jika dibandingkan dengan rata-rata skor pada
hasil penilaian tahap kedua. Pada tahap kedua, rata-rata skor
adalah 4,12. Peningkatan rata-rata skor tersebut didapat karena
ada tiga butir unsur penilaian yang meningkat yaitu:
a) Unsur penilaian ketepatan pemilihan warna background
meningkat dari skor 4 (“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”)
b) Unsur penilaian ketepatan pemilihan jenis huruf meningkat
dari skor 3 (“Cukup”) menjadi 4 (“Baik”)
c) Unsur penilaian kejelasan suara narasi meningkat dari skor 4
(“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”)
Hasil penilaian ahli media terhadap aspek pemrograman
tahap ketiga diketahui rata-rata skor penilaian adalah 4,33
meningkat 0,33 jika dibandingkan dengan rata-rata skor pada
hasil penilaian tahap kedua. Pada tahap kedua, rata-rata skor
adalah 4,00. Peningkatan rata-rata skor tersebut didapat karena
ada dua butir unsur penilaian yang meningkat yaitu:
a) Unsur penilaian kemudahan pengoperasian program
meningkat dari skor 4 (“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”)
b) Unsur penilaian keleluasaan memilih materi meningkat dari
skor (“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”)
Pada penilaian tahap 3 ini ahli media memberikan
pernyataan layak atau tidaknya multimedia untuk diujicobakan.
155
Ahli media menyatakan bahwa multimedia pendidikan karakter
peduli lingkungan ini sudah “layak” untuk diujicobakan tanpa
revisi sehingga produk ini dapat diujicobakan ke tahap
selanjutnya yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba
lapangan.
3. Uji Coba Produk
a. Uji Coba Guru
Guru menilai multimedia dari segi aspek pembelajaran,
aspek isi, aspek tampilan, dan aspek pemrograman. Penilaian dari
guru ini dijadikan acuan untuk merevisi multimedia. Guru dalam
penelitian ini adalah Ibu Wening Utami, S.Pd yang merupakan
guru Penjasorkes kelas IV di SD Negeri Patalan Baru Bantul.
Konsultasi dengan guru dilakukan sebanyak dua kali. Pelaksanaan
konsultasi dilakukan pada tanggal 17 dan 18 Februari 2016 di
laboratorium komputer SD Negeri Patalan Baru Bantul.
Data penilaian guru diperoleh dengan cara memberikan
produk awal yang disertai dengan hardcopy materi kepada guru
untuk diberi penilaian dan saran terhadap multimedia yang
dikembangkan. Guru memberikan penilaian dengan mengisi
angket skala lima yang telah disediakan.
156
1) Data Uji Coba Guru Tahap 1
a) Aspek Tampilan
Adapun hasil penilaian guru pada aspek tampilan dapat
dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 27. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 1 pada AspekTampilan
No. Unsur Penilaian Skor Kriteria1. Kemenarikan desain tampilan 4 Baik
2. Kejelasan gambar 4 Baik
3. Kemenarikan warna tampilan 4 Baik
4. Keterbacaan tulisan dengan jelas 4 Baik
5. Ketepatan pemilihan jenis huruf 4 Baik
6. Ketepatan pemilihan ukuran huruf 4 Baik
7. Kejelasan suara narasi 4 Baik
8. Kemenarikan animasi 4 Baik
9. Kesesuaian animasi dengan materi 4 Baik
10. Kejelasan materi dalam video 4 Baik
11. Kejelasan fungsi tombol 4 Baik
Jumlah skor 44Rata-rata skor 4,00 Baik
Berdasarkan hasil penilaian guru pada aspek
tampilan, diketahui bahwa jumlah skor adalah 44 dan rata-
rata skor adalah 4,00. Maka jika dikonversikan ke dalam
data kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Baik”.
157
b) Aspek Pemrograman
Adapun hasil penilaian guru pada aspek tampilan dapat
dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 28. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 1 pada AspekPemrograman
No. Unsur Penilaian Skor Kriteria1. Kemudahan pengoperasian program 4 Baik
2. Kemudahan memilih menu program 4 Baik
3. Keleluasaan memilih materi 4 Baik
Jumlah skor 12Rata-rata skor 4,00 Baik
Berdasarkan hasil penilaian guru pada aspek
pemrograman, diketahui bahwa jumlah skor adalah 12 dan
rata-rata skor adalah 4,00. Maka jika dikonversikan ke
dalam data kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori
“Baik”.
c) Aspek Pembelajaran
Adapun hasil penilaian guru pada aspek pembelajaran
dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 29. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 1 pada AspekPembelajaran
No. Unsur Penilaian Skor Kriteria1. Kejelasan judul program 5 Sangat Baik2. Kejelasan petunjuk penggunaan 5 Sangat Baik3. Materi mudah dipahami 4 Baik4. Kejelasan petunjuk mengerjakan
soal latihan dan game5 Sangat Baik
5. Kemenarikan game yang disajikan 4 Baik
Jumlah skor 23Rata-rata skor 4,60 Sangat Baik
158
Berdasarkan hasil penilaian guru pada aspek
pembelajaran, diketahui bahwa jumlah skor adalah 23 dan rata-
rata skor adalah 4,60. Maka jika dikonversikan ke dalam data
kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Sangat Baik”.
d) Aspek Isi
Adapun hasil penilaian guru pada aspek isi dapat dilihat
pada tabel berikut ini:
Tabel 30. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 1 pada Aspek Isi
No. Unsur Penilaian Skor Kriteria1. Kejelasan materi 5 Sangat Baik2. Kejelasan contoh yang diberikan 5 Sangat Baik3. Kejelasan bahasa 5 Sangat Baik4. Tingkat kesulitan soal latihan 4 Baik
5. Game menambah motivasi belajar 3 Cukup
Jumlah skor 22Rata-rata skor 4,40 Sangat
Baik
Berdasarkan hasil penilaian guru pada aspek isi,
diketahui bahwa jumlah skor adalah 22 dan rata-rata skor
adalah 4,40. Maka jika dikonversikan ke dalam data
kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Sangat
Baik”.
159
e) Komentar dan Saran Revisi Guru Tahap 1
Guru memberi saran agar memberi perbedaan warna
pada air yang merupakan sampah dan bukan sampah. Selain
memberikan penilaian, komentar, dan saran revisi. Oleh karena
itu, peneliti melakukan revisi terhadap produk dan
dikonsultasikan kembali kepada guru untuk diberikan penilaian.
f) Revisi Produk pada Tahap 1
Berikut realisasi revisi produk menurut guru pada tahap
pertama ini adalah peneliti merubah warna air yang merupakan
sampah dari warna biru muda menjadi hijau pekat. Hal ini agar
dapat menimbulkan kesan air kotor.
Sebelum Revisi Sesudah Revisi
Gambar 17. Tampilan Warna Air sebelum dan sesudah Revisi
160
2) Data Uji Coba Guru Tahap 2
a) Aspek Tampilan
Adapun hasil penilaian guru pada aspek tampilan dapat
dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 31. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 2 pada AspekTampilan
No. Unsur Penilaian Skor Kriteria1. Kemenarikan desain tampilan 5 Baik
2. Kejelasan gambar 5 Baik
3. Kemenarikan warna tampilan 4 Baik
4. Keterbacaan tulisan denganjelas
5 Baik
5. Ketepatan pemilihan jenishuruf
4 Baik
6. Ketepatan pemilihan ukuranhuruf
4 Baik
7. Kejelasan suara narasi 5 Baik
8. Kemenarikan animasi 4 Baik
9. Kesesuaian animasi denganmateri
4 Baik
10. Kejelasan materi dalam video 4 Baik
11. Kejelasan fungsi tombol 4 Baik
Jumlah skor 48Rata-rata skor 4,36 Sangat
Baik
Berdasarkan hasil penilaian guru pada aspek
tampilan, diketahui bahwa jumlah skor adalah 48 dan rata-
rata skor adalah 4,36. Maka jika dikonversikan ke dalam
data kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Sangat
Baik”.
161
b) Aspek Pemrograman
Adapun hasil penilaian guru pada aspek pemrograman
dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 32. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 2 pada AspekPemrograman
No. Unsur Penilaian Skor Kriteria1. Kemudahan pengoperasian program 4 Baik
2. Kemudahan memilih menuprogram
5 Sangat Baik
3. Keleluasaan memilih materi 5 Sangat Baik
Jumlah skor 14Rata-rata skor 4,66 Sangat Baik
Berdasarkan hasil penilaian guru pada aspek
pemrograman, diketahui bahwa jumlah skor adalah 14 dan rata-
rata skor adalah 4,66. Maka jika dikonversikan ke dalam data
kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Sangat Baik”.
c) Aspek Pembelajaran
Adapun hasil penilaian guru pada aspek pembelajaran
dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 33. Data Hasil Penilaian guru Tahap 2 pada AspekPembelajaran
No. Unsur Penilaian Skor Kriteria1. Kejelasan judul program 5 Sangat Baik2. Kejelasan petunjuk penggunaan 5 Sangat Baik3. Materi mudah dipahami 5 Sangat Baik4. Kejelasan petunjuk mengerjakan
soal latihan dan game
5 Sangat Baik
5. Kemenarikan game yang disajikan 4 Baik
Jumlah skor 24Rata-rata skor 4,80 Sangat Baik
162
Berdasarkan hasil penilaian guru pada aspek
pembelajaran, diketahui bahwa jumlah skor adalah 24 dan rata-
rata skor adalah 4,80. Maka jika dikonversikan ke dalam data
kualitatif skala lima, termasuk dalam kategori “Sangat Baik”.
d) Aspek Isi
Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui
kualitas produk dari segi isi yang dikembangkan apakah sesuai
dan layak digunakan dalam pembelajaran. Penilaian ini
digunakan peneliti untuk mengetahui perlu tidaknya dilakukan
revisi terhadap produk yang dikembangkan. Adapun hasil
penilaian guru pada aspek isi dapat dilihat pada tabel berikut
ini:
Tabel 34. Data Hasil Penilaian Guru Tahap 2 pada Aspek Isi
No. Unsur Penilaian Skor Kriteria1. Kejelasan materi 5 Sangat Baik2. Kejelasan contoh yang diberikan 5 Sangat Baik3. Kejelasan bahasa 5 Sangat Baik4. Tingkat kesulitan soal latihan 4 Baik
5. Game menambah motivasi belajar 4 Baik
Jumlah skor 23Rata-rata skor 4,60 Sangat
Baik
Berdasarkan hasil penilaian guru pada aspek isi,
diketahui bahwa jumlah skor adalah 23 dan rata-rata skor
adalah 4,60. Maka jika dikonversikan ke dalam data kualitatif
skala lima, termasuk dalam kategori “Sangat Baik”.
163
Hasil penilaian guru dari tahap pertama sampai tahap
kedua dapat dilihat pada diagram di bawah ini:
Gambar 18. Diagram Hasil Penilaian Guru pada Tahap 1 dan 2
Hasil uji coba guru terhadap aspek tampilan pada tahap kedua
diketahui rata-rata skor penilaian adalah 4,36 meningkat 0,36 jika
dibandingkan dengan rata-rata skor pada hasil penilaian tahap pertama.
Pada tahap pertama, rata-rata skor adalah 4,00. Peningkatan rata-rata
skor tersebut didapat karena ada tiga butir unsur penilaian yang
meningkat yaitu:
a. Unsur penilaian kemenarikan desain tampilan meningkat dari skor
4 (“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”)
b. Unsur penilaian kejelasan gambar meningkat dari skor 4 (“Baik”)
menjadi 5 (“Sangat Baik”)
c. Unsur penilaian kerbacaan tulisan dengan jelas meningkat dari skor
4 (“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”)
4,004,354,00
4,664,60
4,80
4,40 4,60
164
Hasil uji coba guru terhadap aspek pemrograman pada tahap kedua
diketahui rata-rata skor penilaian adalah 4,66 meningkat 0,66 jika
dibandingkan dengan rata-rata skor pada hasil penilaian tahap pertama.
Pada tahap pertama, rata-rata skor adalah 4,00. Peningkatan rata-rata
skor tersebut didapat karena ada tiga butir unsur penilaian yang
meningkat yaitu:
a. Unsur penilaian kemudahan memilih menu program meningkat dari
skor 4 (“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”)
b. Unsur penilaian keleluasaan memilih materi meningkat dari skor 4
(“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”)
Hasil uji coba guru terhadap aspek pembelajaran pada tahap kedua
diketahui rata-rata skor penilaian adalah 4,80 meningkat 0,20 jika
dibandingkan dengan rata-rata skor pada hasil penilaian tahap pertama.
Pada tahap pertama, rata-rata skor adalah 4,60. Peningkatan rata-rata
skor tersebut didapat karena ada satu butir unsur penilaian yang
meningkat yaitu unsur penilaian materi mudah dipahami meningkat dari
skor 4 (“Baik”) menjadi 5 (“Sangat Baik”).
Uji coba guru pada aspek materi juga meningkat dari rata-rata skor
4,40 menjadi 4,60. Peningkatan rata-rata skor tersebut didapat karena
ada satu butir unsur penilaian yang meningkat yaitu unsur penilaian
game menambah motivasi belajar meningkat dari skor 3 (“Cukup”)
menjadi 4 (“Baik”).
165
b. Uji Coba Perorangan
1) Pelaksanaan Uji Coba Perorangan
Setelah dinyatakan layak oleh ahli materi dan ahli media,
maka produk ini diujicobakan ke lapangan. Uji coba perorangan
dilakukan pada tanggal 20 Februari 2016 di laboratorium
komputer SD Negeri Patalan Baru Bantul dengan subjek uji coba
yaitu tiga siswa kelas IV. Siswa menilai produk dengan mengisi
angket skala tiga yang telah disediakan. Adapun tahapan
pelaksanaan uji coba perorangan adalah sebagai berikut:
a) Peneliti mempersiapkan berbagai alat yang digunakan dalam
penelitian seperti memeriksa kondisi komputer apakah dalam
keadaan baik atau rusak. Kemudian peneliti memasukan file
multimedia yang dikembangkan pada seluruh komputer dan
mempersiapkan angket penilaian yang akan diisi oleh siswa.
b) Proses pelaksanaan uji coba perorangan, peneliti menjelaskan
kepada siswa tentang tujuan penelitian, isi multimedia dan
cara penggunaan multimedia ini.
c) Siswa diberi kesempatan belajar menggunakan multimedia
secara mandiri dalam waktu 30 menit. Peneliti melakukan
pengamatan terhadap kegiatan siswa dan membantu jika ada
yang membutuhkan.
d) Peneliti meminta siswa untuk mengerjakan soal yang ada di
dalam multimedia.
166
e) Peneliti membagikan angket skala 3 kemudian siswa mengisi
angket untuk menilai multimedia.
f) Peneliti menganalisis data yang diperoleh dari uji coba
perorangan dan melakukan revisi terhadap produk sesuai
penilaian, saran dan komentar siswa.
2) Data Hasil Uji Coba Perorangan
Berdasarkan penilaian tiga siswa SD Negeri Patalan Baru
Bantul, diperoleh data hasil uji coba perorangan yang dapat dilihat
pada tabel berikut:
Tabel 35. Data Hasil Uji Coba Perorangan
No. Unsur Penilaian Skala Penilaian3 2 1
1. Kemenarikan desain kemasan CD 3 - -
2. Kemenarikan gambar 3 - -
3. Kemenarikan warna tampilan 3 - -
4. Kemenarikan tokoh kartun 3 - -
5. Keterbacaan tulisan dengan jelas 3 - -
6. Kejelasan suara narasi - - 3
7. Kejelasan materi dalam video 3 - -
8. Kejelasan materi 3 - -
9. Kejelasan contoh 3 - -
10. Kejelasan petunjuk penggunaan media 3 - -
11. Materi mudah dipahami - 3 -
12. Kejelasan petunjuk mengerjakan soallatihan
3 - -
13. Tingkat kesulitan soal latihan - 3 -
14. Kemenarikan game yang disajikan 3 - -
15. Kemudahan penggunaan program 3 - -
Jumlah (skala x ∑frekuensi) 108 12 3
Total Penilaian 123
Rerata Penilaian 2.73
Kesimpulan Penilaian Baik
167
Berdasarkan tabel di atas, diketahui bahwa jumlah skor
adalah 123 dan rata-rata skor adalah 2.73. Maka jika
dikonversikan ke dalam skala tiga termasuk dalam kriteria
“Baik”.
3) Hasil Data Komentar, Saran, dan Observasi pada Uji Coba
Perorangan
Berdasarkan komentar dan saran yang dilakukan pada saat
uji coba perorangan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
a) Siswa merasa senang belajar mengenai sampah menggunakan
multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan.
b) Siswa merasa game yang disajikan dalam multimedia perlu
ditambah untuk meningkatkan motivasi belajar.
c) Siswa berpendapat bahwa volume suara narasi dalam
multimedia kurang jelas.
Berikut adalah hasil observasi yang dilakukan pada saat uji
coba perorangan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
a) Siswa mampu belajar secara mandiri tanpa didampingi oleh
guru.
b) Siswa belajar tanpa mengganggu teman yang lain.
c) Siswa mudah memahami materi yang disajikan dalam
multimedia.
168
d) Siswa mampu mengerjakan soal latihan dan mendapat nilai
bagus yaitu di atas 7.
4) Revisi Produk
Setelah memperoleh data penilaian, komentar, dan saran
dari siswa, peneliti melakukan revisi terhadap produk.
1) Suara narasi pada produk tidak terdengar jelas sehingga
peneliti memperbaikinya dengan memasukan suara narasi
baru yang lebih keras dan jelas.
Gambar 19. Perbaikan Volume Suara Narasi
2) Peneliti juga menambahkan satu game ke dalam produk sesuai
dengan saran siswa. Pada produk awal hanya menyajikan satu
game yaitu game membersihkan sampah. Kemudian peneliti
menambahkan satu game yaitu game mengumpulkan sampah.
169
Gambar 20. Game Mengumpulkan Sampah
Dengan adanya perbaikan pada suara narasi dan
penambahan game baru, diharapkan siswa lebih termotivasi untuk
belajar menggunakan multimedia yang peneliti kembangkan.
c. Uji Coba Kelompok Kecil
1) Pelaksanaan Uji Coba Kelompok Kecil
Setelah dinyatakan sangat baik dalam uji coba perorangan,
maka produk ini diujicobakan pada kelompok kecil. Uji coba
kelompok kecil dilakukan dengan subjek uji coba yaitu sepuluh
siswa kelas IV. Siswa menilai produk dengan mengisi angket
skala tiga yang telah disediakan.
Adapun tahapan pelaksanaan uji coba kelompok kecil
adalah sebagai berikut:
a) Peneliti mempersiapkan berbagai alat yang digunakan dalam
penelitian. Kemudian peneliti memasukan file multimedia
yang dikembangkan pada sepuluh komputer dan
mempersiapkan angket penilaian.
170
b) Peneliti menjelaskan kepada siswa tentang tujuan penelitian,
isi multimedia dan cara penggunaan multimedia ini.
c) Siswa belajar menggunakan multimedia secara mandiri dalam
waktu 30 menit. Peneliti melakukan pengamatan dan
membantu jika ada siswa yang membutuhkan bantuan.
d) Peneliti meminta siswa untuk mengerjakan soal yang ada di
dalam multimedia.
e) Peneliti membagikan angket skala 3 untuk diisi siswa.
f) Peneliti menganalisis data yang diperoleh dari uji coba
kelompok kecil dan melakukan revisi terhadap produk sesuai
penilaian, saran dan komentar siswa.
2) Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
Berdasarkan penilaian sepuluh siswa SD Negeri Patalan
Baru Bantul, diperolah data hasil uji coba kelompok kecil yang
dapat dilihat pada tabel berikut:
171
Tabel 36. Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
No. Unsur Penilaian Skala Penilaian3 2 1
1. Kemenarikan desain kemasan CD 9 1 -
2. Kemenarikan gambar 9 1 -
3. Kemenarikan warna tampilan 9 1 -
4. Kemenarikan tokoh kartun 10 - -
5. Keterbacaan tulisan dengan jelas 10 - -
6. Kejelasan suara narasi 4 4 2
7. Kejelasan materi dalam video 9 1 -
8. Kejelasan materi 9 1 -
9. Kejelasan contoh 10 - -
10. Kejelasan petunjuk penggunaanmedia
9 1 -
11. Materi mudah dipahami 9 1 -
12. Kejelasan petunjuk mengerjakansoal latihan
9 1 -
13. Tingkat kesulitan soal latihan 1 9 -
14. Kemenarikan game yang disajikan 10 - -
15. Kemudahan penggunaan program 9 1 -
Jumlah (skala x ∑frekuensi) 378 44 2
Total Penilaian 424
Rerata Penilaian 2,82
Kesimpulan Penilaian Baik
Berdasarkan tabel di atas, diketahui bahwa jumlah skor
adalah 424 dan rata-rata skor adalah 2.82. Maka jika
dikonversikan ke dalam skala tiga termasuk dalam kriteria
“Baik”.
172
3) Hasil Data Komentar, Saran, dan Observasi Uji Coba
Kelompok Kecil
Berdasarkan komentar dan saran dalam angket yang
dilakukan pada saat uji coba kelompok kecil, maka dapat
disimpulkan sebagai berikut:
a) Siswa merasa senang belajar mengenai sampah menggunakan
multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan.
b) Siswa berpendapat bahwa game yang disajikan sudah cukup
untuk menambah motivasi belajar.
c) Siswa berpendapat bahwa video yang disajikan dalam produk
ukuran tampilannya perlu diperbesar agar lebih jelas.
Berikut adalah hasil observasi yang dilakukan pada saat uji
coba kelompok kecil, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
a) Siswa mampu belajar secara mandiri tanpa didampingi oleh
guru.
b) Siswa belajar tanpa mengganggu teman yang lain.
c) Siswa mudah memahami materi yang disajikan .
d) Siswa mampu mengerjakan soal latihan dan mendapat nilai
rata-rata di atas 7.
4) Revisi Produk
Setelah memperoleh data penilaian, komentar, dan saran
dari siswa, peneliti melakukan revisi terhadap produk. Siswa
173
berpendapat bahwa ukuran tampilan video yang disajikan dalam
produk perlu diperbesar. Oleh karena itu, peneliti memperbaiki
ukuran layar video dengan memperbesar ukuran layar dari 760 x
496 pixels menjadi 1009 x 566 pixels. Dengan ukuran tampilan
video yang lebih besar, diharapkan vedeo dapat terlihat jelas
sehingga membantu siswa untuk memahami materi.
Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
Gambar 21. Tampilan Video sebelum dan sesudah Revisi
174
d. Uji Coba Lapangan
1) Pelaksanaan Uji Coba Lapangan
Uji coba lapangan dilakukan di laboratorium komputer SD
Negeri Patalan Baru Bantul dengan subyek uji coba yaitu lima
puluh delapan siswa kelas IV. Siswa menilai produk dengan
mengisi angket skala tiga yang telah disediakan. Adapun tahapan
pelaksanaan uji coba lapangan adalah sebagai berikut:
a) Peneliti mempersiapkan berbagai alat yang digunakan.
Peneliti memasukan file multimedia yang dikembangkan
komputer dan mempersiapkan angket penilaian.
b) Peneliti menjelaskan kepada siswa tentang tujuan penelitian,
isi multimedia dan cara penggunaan multimedia ini.
c) Siswa belajar menggunakan multimedia secara mandiri dalam
waktu 30 menit. Peneliti melakukan pengamatan terhadap
siswa dan membantu jika ada siswa yang membutuhkan
bantuan.
d) Peneliti meminta siswa untuk mengerjakan soal yang ada di
dalam multimedia.
e) Peneliti membagikan angket skala 3 untuk diisi siswa.
f) Peneliti menganalisis data yang diperoleh dari uji coba
operasional. Peneliti melakukan revisi terhadap produk sesuai
penilaian, saran dan komentar siswa.
175
2) Data Hasil Uji Coba Lapangan
Berdasarkan penilaian lima puluh delapan siswa kelas IV di
SD Negeri Patalan Baru Bantul, diperoleh data hasil uji coba
lapangan yang dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 37. Data Hasil Uji Coba Lapangan
No. Unsur Penilaian Skala Penilaian3 2 1
1. Kemenarikan desain kemasan CD 48 9 1
2. Kemenarikan gambar 48 10 -
3. Kemenarikan warna tampilan 51 7 -
4. Kemenarikan tokoh kartun 58 - -
5. Keterbacaan tulisan dengan jelas 50 8 -
6. Kejelasan suara narasi 34 24 -
7. Kejelasan materi dalam video 48 9 1
8. Kejelasan materi 47 11 -
9. Kejelasan contoh 47 11 -
10. Kejelasan petunjuk penggunaanmedia
46 12 -
11. Materi mudah dipahami 48 10 -
12. Kejelasan petunjuk mengerjakansoal latihan
51 7 -
13. Tingkat kesulitan soal latihan 43 15 -
14. Kemenarikan game yang disajikan 51 7 -
15. Kemudahan penggunaan program 55 3 -
Jumlah (skala x ∑frekuensi) 2175 286 2
Total Penilaian 2463
Rerata Penilaian 2,83
Kesimpulan Penilaian Baik
Berdasarkan tabel di atas, diketahui bahwa jumlah skor
adalah 2463 dan rata-rata skor adalah 2.83. Maka jika
dikonversikan ke dalam skala tiga termasuk dalam kriteria
“Baik”.
176
3) Hasil Data Komentar, Saran, Observasi, dan Wawancara Uji
Coba Lapangan
Berdasarkan komentar dan saran dalam angket yang
dilakukan pada saat uji coba lapangan, maka dapat disimpulkan
sebagai berikut:
a) Siswa merasa senang belajar mengenai sampah menggunakan
multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan.
b) Siswa berpendapat bahwa multimedia pendidikan karakter
membantu siswa dalam mempelajari tentang sampah, jenis-jenis
sampah, akibat membuang sampah sembarangan, dan cara
mengelola sampah.
c) Siswa berharap dapat menggunakan multimedia ini dirumah.
Berikut adalah hasil observasi yang dilakukan pada saat uji
coba lapangan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
a) Siswa belajar tanpa mengganggu teman yang lain.
b) Siswa yang telah mengikuti uji coba perorangan dan kelompok
kecil lebih cepat belajar dengan multimedia.
c) Siswa termotivasi untuk mendapatkan nilai tinggi saat
mengerjakan soal latihan pada multimedia.
d) Siswa senang dan bersemangat saat bermain game pada
multimedia.
177
Berdasarkan wawancara dengan siswa dan guru tentang
perubahan sikap siswa setelah menggunakan multimedia pendidikan
karakter peduli lingkungan, diperoleh hasil sebagai berikut:
a) Siswa sudah membuang sampah pada tempatnya.
b) Siswa sudah mampu membedakan jenis sampah organik,
angorganik, dan sampah B3.
c) Siswa mau menasihati teman yang tidak membuang sampah
pada tempatnya.
d) Jika menemukan sampah di sembarang tempat, siswa
mengambil dan membuangnya pada tempat sampah.
e) Siswa mau mengurangi jumlah sampah dengan cara
mengurangi, menggunakan kembali, dan mendaur ulang.
Hasil uji coba lapangan menyatakan bahwa multimedia
pendidikan karakter peduli lingkungan baik digunakan dalam
pembelajaran baik di kelas maupun di luar kelas. Produk yang
dikembangkan sudah tidak membutuhkan revisi karena siswa
berpendapat bahwa tidak ada kekurangan lagi dalam multimedia.
178
D. Pembahasan
Multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan telah selesai
dikembangkan. Proses pengembangan multimedia ini dilaksanakan secara
bertahap sesuai prosedur penelitian menurut model penelitian dan
pengembangan Borg & Gall (1989), model pengembangan multimedia
Alessi dan Trollip (2001), dan model pengembangan desain pembelajaran
Dick dan Carey (2005). Adapun tahapan pengembangan dalam penelitian ini
mulai dari: 1) tahap studi pendahuluan terdiri dari analisis masalah, analisis
siswa, menentukan materi dan tugas, menyusun konsep pembelajaran, dan
merumuskan tujuan pembelajaran, 2) tahap perencanaan terdiri dari
pengembangan ide, membuat flowchart, storyboard dan naskah, serta
persetujuan dari pembimbing, 3) tahap pengembangan meliputi pembuatan
produk awal, validasi ahli, revisi, dan uji coba lapangan.
Berdasarkan hasil akhir data validasi ahli materi dan ahli media, hasil
uji coba kepada guru dan siswa, diperoleh kesimpulan bahwa multimedia
pendidikan karakter peduli lingkungan ini sudah layak untuk digunakan oleh
siswa sebagai media pembelajaran. Hal ini berdasarkan validasi ahli materi
dilakukan sebanyak dua kali yaitu pada tanggal 10 dan 16 Februari 2016 dan
validasi ahli media yang dilakukan sebanyak tiga kali. Validasi ahli media
dilakukan pada tanggal 2, 16, dan 18 Februari 2016. Dengan menggunakan
skala lima, hasil akhir penilaian dari ahli materi pada aspek pembelajaran
dan aspek isi termasuk dalam kriteria “Sangat Baik”. Hasil akhir penilaian
dari ahli media pada aspek fisik, aspek tampilan, dan aspek pemrograman
179
juga termasuk dalam kriteria “Sangat Baik”. Dengan demikian, produk
multimedia ini dapat dikatakan layak untuk diujicobakankan kepada guru
dan siswa.
Setelah dilakukan validasi oleh ahli dan revisi terhadap produk
berdasarkan saran dan komentar ahli, maka selanjutnya dilakukan uji coba
kepada guru dan siswa. Uji coba guru dilakukan sebanyak dua kali yaitu
pada tanggal 17 dan 18 Februari 2016. Dengan menggunakan teknik analisis
data skala lima, hasil akhir uji coba guru terhadap multimedia dari aspek
tampilan, aspek pemrograman, aspek materi, dan aspek pembelajaran
termasuk dalam kriteria “Sangat Baik”. Dengan demikian, produk
multimedia ini dapat dikatakan layak untuk dipergunakan dalam
pembelajaran.
Uji coba kepada siswa yang dilakukan sebanyak tiga kali yaitu uji
coba perorangan pada tanggal 19 Februari 2016, uji coba kelompok kecil
pada tanggal 23 Februari 2016, dan uji coba lapangan pada tanggal 26
Februari 2016. Dengan menggunakan teknik analisis data skala tiga, hasil
uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan ujicoba lapangan dalam
kriteria “Baik”. Dengan demikian, produk multimedia ini dapat dikatakan
layak untuk dipergunakan dalam pembelajaran.
Multimedia ini dapat dikatakan layak untuk dipergunakan dalam
pembelajaran juga berdasarkan hasil komentar dan saran siswa pada saat
dilakukan pada uji coba lapangan. Menurut siswa, tampilan multimedia
ini menarik baik dari segi warna, penyajian materi, tokoh animasi, serta
180
game edukatif. Siswa merasa senang belajar dengan menggunakan
multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan karena tampilan
menarik dan materi yang disajikan mudah dipahami. Selain itu, siswa juga
antusias dalam menjawab pertanyaan dalam soal latihan.
Multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan telah memenuhi
karakteristik multimedia pembelajaran seperti yang diungkapkan oleh
Daryanto (2013:53). Karakteristik pertama yaitu multimedia memiliki
lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur
audio dan visual. Materi dalam multimedia ini disajikan dengan
menggunakan tulisan dan diperjelas dengan gambar, animasi, video dan
suara narasi agar siswa lebih mudah memahami dan mengingat materi.
Karakteristik kedua yaitu multimedia bersifat interaktif.
Multimedia ini memiliki tingkat interaktivitas cukup tinggi. Hal ini dapat
dilihat dari banyaknya tombol navigasi yang disajikan untuk
mempermudah siswa dalam berinteraksi dengan komputer. Dalam
multimedia ini siswa diberi kebebasan untuk mengontrol program
sehingga siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan belajarnya.
Multimedia ini juga dapat memberikan perintah dan umpan balik. Pada
saat uji coba kepada siswa, siswa mampu mengoperasikan multimedia
sesuai perintah yang disajikan. Siswa juga menjawab pertanyaan yang
disajikan dengan suara narasi.
181
Karakteristik ketiga adalah multimedia bersifat mandiri.
Multimedia ini didesain agar dapat memfasilitasi kecepatan belajar siswa.
Multimedia materi yang mudah dipahami dan tombol navigasi yang
mudah digunakan. Multimedia ini dilengkapi dengan petunjuk
penggunaan dan perintah yang harus dilakukan siswa pada saat belajar
menggunakan multimedia. Hal ini menjadikan siswa dapat belajar tanpa
bantuan orang lain. Berdasarkan hasil observasi pada uji coba lapangan,
siswa dapat belajar dengan menggunakan multimedia tanpa bantuan guru.
Dengan multimedia pendidikan karakter peduli lingkungan ini siswa
dapat mempelajari mengenai nilai peduli lingkungan baik di sekolah
maupun di rumah.
Multimedia ini juga memenuhi karakteristik multimedia menurut
Bambang Warsita (2008:36-37) yaitu prinsip kognitif dan kontruktivisme
dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran. Sesuai
dengan prinsip teori belajar kognitif, multimedia ini didesain sesuai
perkembangan siswa kelas IV SD. Sesuai dengan prinsip teori belajar
kontruktivistik, multimedia ini didesain agar dapat memberi kemsempatan
bagi siswa untuk mengembangkan ide dan mengungkapkan ide yang
dimilikinya. Hal ini dapat dilihat pada penyajian soal latihan, siswa bebas
untuk memilih jawaban yang dianggap benar dan mengemukakan alasan
memilih jawaban tersebut.
182
BAB VKESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasakan hasil penelitian dan pengembangan yang dilakukan dapat
disimpulkan bahwa pengembangan multimedia pendidikan karakter peduli
lingkungan layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk siswa SD
kelas IV sebagai berikut:
1. Pengembangan multimedia dilaksanakan melalui tiga tahap berdasarkan
model penelitian dan pengembangan Borg & Gall (1989), model
pengembangan multimedia Alessi dan Trollip (2001), dan model
pengembangan desain pembelajaran Dick dan Carey (2005) yaitu:
a. Tahap studi pendahuluan yang terdiri dari analisis masalah, analisis
siswa, menentukan materi dan tugas, menyusun konsep pembelajaran,
dan merumuskan tujuan pembelajaran,
b. Tahap perencanaan yang terdiri dari mengembangkan ide, membuat
flowchart, storyboard dan naskah, serta persetujuan dari pembimbing,
c. Tahap pengembangan yang meliputi membuat produk awal, validasi
ahli, revisi dan uji coba lapangan.
2. Kelayakan multimedia ini diperoleh berdasarkan hasil validasi sebagai
berikut:
a. Dengan menggunakan teknik analisis data skala lima, hasil akhir
penilaian dari ahli materi pada aspek pembelajaran mendapat rata-rata
183
skor 4,35 dalam kriteria “Sangat Baik”, sedangkan pada aspek isi dan
materi mendapat rata-rata skor 4,57 dalam kriteria “Sangat Baik”.
b. Dengan menggunakan teknik analisis data skala lima, hasil akhir
penilaian dari ahli media pada aspek fisik mendapat rata-rata skor 4,50
dinyatakan dalam kriteria “Sangat Baik”. Pada aspek tampilan
mendapat rata-rata skor 4,31 dalam kriteria “Sangat Baik”, sedangkan
aspek pemrograman mendapat rata-rata skor 4,33 dalam kriteria
“Sangat Baik”.
c. Dengan menggunakan teknik analisis data skala lima, hasil akhir
penilaian guru terhadap multimedia dari aspek tampilan adalah 4,36
yang dinyatakan dalam kriteria “Sangat Baik”. Pada aspek
pemrograman rata-rata skor adalah 4,66 yang dinyatakan dalam
kriteria “Sangat Baik”. Pada aspek materi rata-rata skor adalah 4,60
dalam kriteria “Sangat Baik” dan aspek pembelajaran sebesar 4,80
dalam kriteria “Sangat Baik” .
d. Dengan menggunakan teknik analisis data skala tiga, hasil uji coba
perorangan adalah 2,73 dalam kriteria skala tiga yaitu “Baik”. Hasil uji
coba kelompok kecil sebesar 2,82 dalam kriteria “Baik”. Hasil uji coba
lapangan adalah 2,83 yang dinyatakan dalam kriteria “Baik”.
Berdasakan hasil penelitian dan pengembangan di atas, dapat
disimpulkan bahwa pengembangan multimedia pendidikan karakter peduli
lingkungan layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas
IV.
184
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan multimedia pendidikan
karakter peduli lingkungan ini dinyatakan layak digunakan dalam
pembelajaran, maka terdapat beberapa saran dari peneliti yaitu sebagai
berikut:
1. Bagi guru
Multimedia ini telah sesuai dengan silabus pada mata pelajaran
Penjasorkes sehingga guru diharapkan dapat memanfaatkan multimedia ini
sebagai media pembelajaran di dalam kelas maupun di luar kelas.
2. Bagi siswa
Multimedia ini telah didesain semenarik mungkin baik dari segi tampilan,
pembelajaran, dan penyampaian isi sehingga diharapkan siswa
memanfaatkan multimedia ini sebagai media belajar mengenai peduli
lingkungan.
3. Peneliti selanjutnya
Peneliti pada penelitian dan pengembangan ini hanya mengukur tingkat
kelayakan multimedia sehingga peneliti selanjutnya sebaiknya juga
mengukur tingkat keefektifitasan multimedia.
185
DAFTAR PUSTAKA
Abdulhak dan Darmawan. (2013).Teknologi Pendidikan. Bandung: PT RemajaRosdakarya.
Ahmad Rohani. (1997). Media Intruksional Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta.
Alessi, S.M. & Trollip, S.R. (1991). Computer Based Intructional: Method andDevelopment. Prentice Hall. New Jersey.
Alessi, S.M. & Trollip, S.R. (2001). Multimedia for Learning: Methods andDevelopment. 3nd ed. USA: Pearson Education.
Anderson, Ronald H. (1987). Pemilihan dan Pengembangan Media untukPembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. Team Penerjemah YusufhadiMiarso dkk.
Arief S. Sadiman, dkk. (2006). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan,dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Ariesto Hadi Sutopo. (2012). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta:Graha Ilmu.
Asri Budiningsih. (2005). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Azhar Arsyad. (2006). Media Pengajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Badan Standar Nasional Pendidikan. (2006). Panduan Penyusunan KurikulumTingkat Satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah.Jakarta: BSNP.
Baharuddin dan Esa N. Wahyuni. (2010). Teori Belajar dan Pembelajaran.Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Bambang Warsita. (2008). Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya.Jakarta: Rineka Cipta.
Borg. W. R. dan Gall. M. D. (1989). Educational Research An Introductional .New York: Longman
Candra. (2004). Tujuh Jam Belajar Flash MX 2004 untuk Orang Awam.Palembang: Maxikom.
Cecep Dani Sucipto. (2012). Teknologi Pengolahan Daur Ulang Sampah.Yogyakarta: Gosyen Publishing.
186
Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto. (2013). Media Pembelajaran: Manualdan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.
Ch. Isminiati. (2001). Pengembangan Program Pembelajaran BerbantuanKomputer. Buku Pegangan Kuliah. Yogyakarta: Fakultas Ilmu PendidikanUniversitas Negeri Yogyakarta.
Daryanto. (2013). Media Pembelajaran: Peranannya sangat Penting dalamMencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Grava Media.
Depdiknas. (2006). Standar Kompetensi Guru Kelas SD/MI Lulusan S1 PGSD.Jakarta: Direktorat Ketenagaan Dikti, Depdiknas.
Dhani Yudhiantoro. (2006). Membuat Animasi Web dengan Macromedia FlashProfessional 8. Yogyakarta: Andi Offset.
Diah Anita. (2013). Pengembangan Multimedia Mata Pelajaran IPA Kelas IVPokok Bahasan Panca Indera Di SD Negeri Lempuyangan 1 Yogyakarta.Skripsi tidak dipublikasikan. Yogyakarta: UNY
Dina Indriana. (2011). Ragam Alat Bantu Media Pengajaran: Mengenal,Merancang, dan Mempraktikannya. Yogyakarta : Diva Press.
Dwi Budi Harto. (2008). Multimedia Interaktif. Semarang: Universitas NegeriSemarang.
Dwi Siswoyo, dkk. (2008). Ilmu Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.
Endang Purwanti dan Nur Widodo. (2005). Perkembangan Peserta Didik.Malang: Universitas Muhammadiyah Malang.
Endro Gunantoro. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran untuk SiswaSMP Kelas VII Materi Pola Hidup Sehat dalam Bentuk Compact DiscInteraktif. Skripsi tidak dipublikasikan. Yogyakarta: UNY
Hofstetter, Fred T. (2001). Multimedia Literacy. Third Edition. New York: McGraw-Hill International Edition.
Hujair AH Sanaky. (2013). Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta:Kaukaba Dipantara.
Hurlock, E. B. (1980). Psikologi Perkembangan. Jakarta: Erlangga
Iwan Binanto. (2010). Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya.Yogyakarta: C.V Andi Offset.
187
Januszewski, Alan & Michael Molenda. (2008). Educational Technology ADefinition with Commentary. New York & London: Longman Inc.
Juliansyah Noor.(2011). Metodologi Penelitian. Jakarta: Kencana Prenada MediaGroup.
Kementerian Pendidikan Nasional Badan Penelitian dan Pengembangan PusatKurikulum. (2010). Bahan Pelatihan:Penguatan Metodologi PembelajaranBerdasarkan Nilai-Nilai Budaya untuk Membentuk Daya Saing danKarakter Bangsa. Jakarta: Pusat Kurikulum.
Kemp, J.E, & Dayton, D.K. (1985). Planning and Producing Instructional Media.New York: Harper and Row Publiser.
K. Eillen Allen dan Lynn R. Marotz. (2010). Profil Perkembangan Anak:Prakelahiran hingga Usia 12 Tahun Edisi 5. Jakarta: PT Indeks
Kuncoro Sejati. (2009). Pengolahan Sampah Terpadu. Yogyakarta: Kanisius.
Lestari Pambudi. (2014). Pengembangan Multimedia Pembelajaran PendidikanJasmani Olah Raga Dan Kesehatan Pada Materi Gizi Dan Menu Seimbangdalam Menjaga Kesehatan Tubuh Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV.Skripsi tidak dipublikasikan. Yogyakarta: UNY
Margono. (2005). Metode Penelitian Pendidikan. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Masnur Muslich. (2011). Pendidikan Karakter Menjawab Tantangan KrisisMultidimensional. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Mayer, Richard E. (2009). Multimedia Learning Prinsip-Prinsip dan Aplikasi.Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Muhsinatun Siasah Masruri, dkk. (2002). Pendidikan Kependudukan danLingkungan Hidup. Yogyakarta: UPT MKU UNY.
Munir. (2009). Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi danKomunikasi. Bandung: Alfabeta
Nana Sudjana & Ahmad Rivai. (2010). Media Pengajaran. Bandung: Sinar BaruAlgesindo.
Nana Syaodih Sukmadinata. (2015). Metode Penelitan Pendidikan. Bandung: PTRemaja Rosdakarya.
Nandang Budiman. (2006). Memahami Perkembangan Anak Usia Dini SekolahDasar. Jakarta: Depdiknas.
188
Nasution.(2003). Metode Research Penelitian Ilmiah. Jakarta: Bumi Aksara.
Nenggala, A.K. (2007). Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan.Bandung: Grafindo Media Pratama.
Ni Komang Ayu Artiningsih. (2008). Peran Serta Masyarakat dalam PengelolaanSampah Rumah Tangga (Stusi Kasus di Sampangan dan Jomblang, KotaSemarang). Semarang:Tesis, UNDIP.
Novan Ardy Wijayani. (2013). Desain Pembelajaran Pendidikan: Tata RancangPembelajaran Menuju Pencapaian Kompetensi. Yogyakarta: Ar-RuzzMedia.
Novan Ardy Wijayani. (2013). Konsep, Praktik, & Strategi MembumikanPendidikan Karakter di SD. Yogyajarta: Ar-Ruzz Media.
Nuryono, dkk. (2010). Penjasorkes untuk SD/MI kelas IV. Jakarta: PusatPerbukuan Kementerian Pendidikan Nasional.
Oemar Hamalik. (2008). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Rayandra Asyhar. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran.Jakarta: Referensi Jakarta.
Rita Eka Izzaty, dkk. (2008). Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNYPress
Rusman. (2013). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung:Alfabeta.
Rusman dan Deni Kirniawan. (2012). Pembelajaran Berbasis TeknologiInformasi dan Komunikasi. Bandung: PT Rajagrafindo Persada.
Seels, B.B. dan Glasgow, Z. (1990). Exercises in Intructional Design. Columbus:Merril Publishing Company.
Smaldino, Sharon E, dkk. (2007). Instructional Technology And Media ForLearning Ninth edition. New Jersey Columbus, Ohio: PEARSON MerrillPrentice Hall
Sri Anitah. (2010). Media Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pustaka.
Sri Narwati. (2011). Pendidikan Karakter: Pengintegrasian 18 Nilai PembentukKarakter dalam Mata Pelajaran. Yogyakarta: Familia.
189
Sudarwan Danim. (2010). Media Komunikasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Suharsimi Arikunto. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.Jakarta Rineka Cipta.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung:Alfabeta.
Sukardjo. (2005). Evaluasi Pembelajaran. Diktat Mata Kuliah EvaluasiPembelajaran. Prodi TP PPs UNY. Tidak diterbitkan.
Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia.
Sukintaka. (1992). Teori Bermain. Jakarta: Depdikbud.
Sukmadinata. (2006). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: RemajaRosdakarya.
Sunaryo. (2004). Psikologi untuk Keperawatan. Jakarta: EGC
Suranto dan Sigit D. Kusrahmadi. (2003). Upaya Pembinaan KepedulianLingkungan Hidup.Cakraala Pendidikan. Edisi khusus Dies Natalis.Jakarta : UNJ.
Suyadi. (2013). Strategi Pembelajaran Pendidikan Karakter. Bandung: PT.Remaja Rosdakarya Offset.
Suyono dan Hariyanto. (2014). Belajar dan Pembelajaran: Teori dan KonsepDasar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Syukri Hamzah. (2013). Pendidikan Karakter Berbasis Nilai dan Etika diSekolah. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.
Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa. (2002). Kamus Besar Bahasa Indonesia.Jakarta: Balai Pustaka.
Trianto. (2010). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif –Progresif: Konsep,Landasan, dan Implementasinya pada Kurikulum Tingkat SatuanPendidikan (KTSP). Jakarta: Kencana.
Undang-Undang RI Nomor 20 Tahun 2003, Sistem Pendidikan Nasional, Pasal 3.
Wahid Iqbal Mubarak dan Nurul Chayatin. (2009). Promosi Kesehatan: SebuahPengantar Proses Belajar Mengajar dalam Pendidikan. Yogyakarta: GrahaIlmu.
190
Wawan S. Suherman. (2004). Kurikulum Berbasis Kompetensi PendidikanJamani Teori dan Praktek Pengembangan. Yogyakarta: FIK UNY.
Winarno, dkk. (2009). Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran. Jakarta: GeniusPrima Media.
Yusuf Hadi Miarso. (2005). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta:Pustekom Diknas.
Zainal Aqib. (2013). Model-Model, Media, dan Strategi PembelajaranKontekstual (Inovatif). Bandung: Yrama Widya.
192
LAMPIRAN
193
Lampiran 1. Tampilan Cover CD Multimedia Pendidikan Karakter PeduliLingkungan
194
Lampiran 2. Flowchart Multimedia Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan
195
Lampiran 3. Storyboard Multimedia Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan
1. Halaman Pembuka
Keterangan Animasi : Muncul tampilan tampilan pintu
tertutup kemudian, pintu terbukasecara perlahan sehingga telihathalaman depan.
Selanjutnya muncul tokoh cibisecara fade in, tokoh cibimemperkenalkan diri dan memintapengguna untuk mengisi kolomnama.
Setelah pengguna mengisikan nama,akan muncul pilihan musik latar.Ada 4 musik latar.
Keterangan Narasi:Cibi: Selamat datang di multimedia pendidikankarakter peduli lingkungan.
Setelah 5 detikCibi: Hi teman-teman nama saya Cibi MarukoChan, saya akan memandumu dalam belajarmenggunakan multimedia ini. Sebelum kita belajar,mari kita berkenalan terlebih dahulu. Siapakahnamamu ? ketikan namamu di kolom ini.
2. Halaman Petunjuk
Keterangan Animasi: Petunjuk media muncul secara fade
in disusul dengan petunjukmenggunakan media.
Ketika tombol di tekan akan diiringitombol berbunyi bib bib.
Keterangan Narasi:Cibi: Hi teman, berikut adalah petunjukpenggunaan multimedia ini. Kamu telah memasukiprogram pembelajaran interaktif. Perhatikantampilan media dan petunjuk yang ada. Di bagianatas dan samping kanan layar, terdapat tombolkontrol, yaitu: tombol intro untuk menuju ke awalprogram, tombol petunjuk untuk menuju kehalaman standar kompetensi dan kompetensi dasar,tombol soal latihan untuk menuju ke halaman soallatihan, tombol minimaz dan maximaz untukmembesarkan atau menegecilkan layar, tombolgame untuk menuju ke halaman game, tombolmusik untuk menuju ke halaman pengaturan musik,tombol pengembang untuk menuju ke halamanprofil pengembang dan sumber referensi, tombolkeluar untuk menutup media ini.Pada bagian materi terdapat tombol lanjut dankembali untuk menuju ke halaman selanjutnya dansebelumnya.Teman pahamilah setiap materi yang disediakan.Sebaiknya kamu mempelajari materi dari materipertama kemudia ke materi kedua dan seterusnya.Setelah selesai mempelajari materi, kamu dapat
196
mengerjakan soal latihan untuk mengujipemahaman kamu. Jika kamu merasa bosan kamudapat memainkan game pada media ini untukmeningkatkan motivasi belajarmu. Selamat belajar
3. Halaman SK, KD, danIndikator
Keterangan Animasi: Tulisan SK, KD dan Indikator,
muncul secara fade in disusul Ketika tombol di tekan akan diiringi
tombol berbunyi bib bib.
Keterangan Narasi:Cibi: Teman berikut adalah standar kompetensi,kompetensi dasar, dan indikator pembelajaran.Standar kompetensinya adalah menerapkan budayahidup sehat, kompetensi dasarnya adalahmembiasakan membuang sampah pada tempatnya,dan indikator pembelajarannya terdiri dari yangpertama membedakan sampah berdasarkan sifat danbentuknya, yang kedua menyebutkan akibatmembuang sampah sembarangan, yang ketigamenyebutkan tata cara dalam mengelola sampah,dan yang keempat adalah melakukan membuangsampah pada tempatnya.
4. Halaman Menu Materi
Keterangan Animasi: Ada 5 tombol materi yaitu tombol
materi. Setiap tombol mempunyaigambar ilustrasi.
Jika kursor diletakkan di atastombol, tombol akan membesar. jikaditekan, tombol akan mengecil.
Keterangan Narasi:Cibi: Teman silahkan memilih materi yang inginkamu pelajari. Materi pertama adalah pengertiansampah. Materi kedua adalah jenis-jenis sampah.Materi ketiga adalah akibat membuang sampahsembarangan, materi ke empat adalah caramengelola sampah. Setelah selesai mempelajarimateri kamu dapat menekan tombol rangkumanmateri.
5. Halaman Materi PengertianSampah
Keterangan Narasi:Cibi: Hi, teman apakah kamu sudah siap untukbelajar? (jeda 5 detik) bagus teman, materi pertamayang akan kita pelajari adalah pengertian sampah.
197
Keterangan Animasi: Memuat animasi tempat
pembuangan akhir sampah. ada 3truk yang sedang mengangkutsampah. Ada 5 buldoser yang sedangmemindahkan sampah dari truk ketanah.
Keterangan Animasi: Memuat animasi tempat
pembuangan akhir sampah. ada 3truk yang sedang mengangkutsampah. Ada 5 buldoser yang sedangmemindahkan sampah dari truk ketanah.
Keterangan Animasi:Ada 3 anak yang sedang memakanpisang, snack, dan minum air.Kemudian mereka membuang kulitpisang dan bungkus snack di tanah
Keterangan Animasi:Ada 3 rumah yang dapat diklik.Rumah pertama menjukan anak yangsedang mandi dan menghasilkan air
Keterangan Narasi:Cibi : Teman apakah kamu tahu apakah itusampah? (jeda 5 detik) jawaban yang bagus teman.Sampah adalah benda yang tidak terpakai, tidakdiinginkan dan dibuang oleh pemiliknya.
Keterangan Narasi:Cibi : Sampah dapat dihasilkan dari berbagaikegiatan. Contohnya teman, saat kita sedangmemakan pisang kita akan menghasilkan kulitpisang untuk dibuang.
Cibi :Begitu juga saat kita sedang memakan snack,kita akan menyisakan bungkus untuk dibuang
Keterangan Narasi:Cibi : Hah bagaimana dengan kegiatan berikut ini?Apakah kegiatan ini juga menghasilkan sampah?Untuk mengetahuinya mari kita klik rumahpertama.
Cibi: Saat kita sedang mandi, kita akanmenghasilkan air kotor yang dibuang. Air kotor inidapat disebut sampah. Begitu juga saat kita sedangmencuci baju. Kita akan menghasilkan air kotoruntuk dibuang. Nah bagaimana dengan air susuyang tumpah ini? Apakah temasuk sampah? (jeda 5
198
kotor. Rumah kedua menunjukan ibusedang mencuci. Rumah ketigamenunjukan anak yang menumpahkanair susu ke lantai
Keterangan Animasi:Gambar pasar tradisional danmeunjukan banyak sampah. kemudiandisusul gambar peternakan. Adahewan seperti sapi, ayam, kambing.
detik) benar teman. Air susu yang tumpah initermasuk sampah karena sudah tidak dapatdiminum lagi.
Keterangan Narasi:Cibi: teman coba kamu sebutkan sampah apa sajayang dapat dihasilkan dari kegiatan ini? (jeda 5detik) bagus, kegiatan perdagangan biasanyamenghasilkan sampah berupa sisa makanan, sisasayuran, dan ikan ata daaging yang telah membusuk
Cibi: Teman apakah kamu tahu tempat apakah ini?(jeda 5 detik) benar. Ini adalah peternakan hewan.Di sini juga dapat menghasilkan sampah yaitukotoran hewan. Kotoran hewan dikumpulkan agartidak megotori lingkungan.
Cibi: Teman bagaimana, apakah kamu sudahmemahami materi pertama ini? (jeda 5 menit).Untuk mengetahui pemahamanmu, mari kitakerjakan soal berikut ini. Coba kamu temukan 5benda yang merupakan sampah di halaman sekolahini.
6. Halaman Materi Jenis-jenisSampah
Keterangan Animasi:ada gambar 3 tempat sampah, yaituorganik, anorgani, dan B3
Keterangan Narasi:Cibi: Materi kedua yang akan kita pelajari adalahjenis jenis sampah
Cibi: Apakah kamu tahu apa saja jenis-jenissampah? (jeda 5 detik) Coba kamu ketikan jenissampah yang kamu tahu di kolom ini!
Cibi: jawaban yang bagus teman. Sampah dapatdibedakan menjadi 3 yaitu sampah organik, sampahanorgani, dan sampah berbahaya dan beracun.
Keterangan Narasi:Cibi: teman, sampah organik adalah sampah yangberasal dari makhluk hidup baik maunisa, hewan,maupun tumbuhan. Sampah ini dapat membusuksecara alami. Contohnya sisa makanan, daun danranting kering, kotoran hewan.
199
Keterangan Animasi:Muncul tulisan tentang pengertiansampah dan gambar contoh sampahorganik yaitu sisa sayuran, ranting dandaun kering, kotoran hewan
Cibi: sampah anorganik adalah sampah yang bukanberasal dari makhluk hidup. Sampah ini tidak dapatmembusuk secara alami. Contohnya kerta bekas,kaleng bekas, logam bekas dan plastik bekas
Cibi:teman, sampah berbahaya dan beracun adalahjenis sampah yang mengandung bakteri, virus,mupun merkuri. Contohnya teman: jarum suntikbekas, botol bekas obat, bola lampu, dan bateraibekas.
7. Halaman Materi AkibatMembuang SampahSembarangan
Keterangan Animasi:Ada gambar papan tulis, dan kolomjawaban.
Keterangan Animasi:Gambar sampah berserakan dihalaman rumah, ada botol yang berisiair menjadi sarang nyamukberkembang biak
Keterangan Narasi:
Cibi:Materi keempat adalah akibat membuangsampah sembarangan. Pernahkah kamu membuangsampah sembarangan? (jeda 5 detik) Bagus teman.Membuang sampah sembarang adalah perbuatanyang tidak baik. Mari kita perhatikan video berikutini.
Setelah videoCibi:bagaimana video tadi teman, apakah kamumengerti isi video tersebut? (jeda 5 detik) Cobakamu sebutkan akibat membuang sampahsembarangan yang kamu tahu dengan mengisikolom di bawah ini.
Keterangan Narasi:cibi: Teman, sampah yang dibuang di sungai dapatmenyebabkan banjir. Sampah akan menyumbataliran sungai sehingga terjadilah banjir. Hal lainyang lebih parah adalah air dalam sampah botol dankaleng dapat menjadi tempat berkembangnyanyamuk seperti nyamuk Aedes Aegypti. Nyamukjenis ini dapat menularkan penyakit demamberdarah yang dapat menyebabkan kematian. Selainitu, sampah organik yang tidak dikelola dengantepat akan membusuk dan menghasilkan gasmetana yang menimbulkan efek rumah kaca. Halini dapat menyebabkan pemanasan global.
Keterangan Narasi:Cibi: Jadi teman apa yang harus kita lakukan,apakah kita harus membuang sampah pada tempatsampah? atau kita buang saja sampah di sembarangtempat?Jika siswa memilih membuang sampah pada
200
Keterangan Animasi:Muncul pertanyaan dan tomboljawaban kita harus membuang sampahpada tempatnya dan tombol jawabankita buang sampah sembarangan saja.
tempatnyaCibi: Benar teman, kita harus membuang sampahpada tempatnya. Agar lingkungan menjadi bersihdan nyaman.Jika siswa memilih membuang samapahsembaranganCibi: Teman, kita tidak boleh membuang sampahsembarang. Kita harus membuang sampah padatempatnya agar lingkungan menjadi bersih dannyaman.
8. Halaman Materi CaraMengelola Sampah
Keterangan AnimasiTerdapat gambar kegiatan 3R.Gambar anak sedanng sakit flumenggunakan serbet. Disampingnyagambar minyak goreng botol, sabunlantai botol, dan pewangi pakaian.Disusul gambar kegiatan reuse yaitugambar anak memberikan baju bekaskepada saudara. Disusul gambarkegiatan recycle yaitu dua anaksedang membuat tas dari kemasansampo
Keterangan Narasi:
Cibi: Teman, materi keempat adalah caramengelola sampah. Apakah kamu tahu bagaimanacara mengelola sampah? (jeda 5 detik) jawabanyang bagus teman. Cara mengelola sampah ada duacara yaitu tahap awal dan tahap akhir. Tahap awalterdiri dari 3R. Apa itu 3r?(jeda 5 detik) Bagusteman. 3R adalah reduce, reuse, dan ricycle. Tahapakhir terdiri dari pengumpulan sampah, pemilahansampah, dan penimbunan sampah. Untukmemahami lebih lanjut mari kita klik tombol 3R.
Keterangan Narasi:Cibi: Teman reduce adalah kegiatan mengurangisampah dengan menggunakan barang yangmempunyai kualitas tahan lama. Apa kamu tahucontoh kegiatan reduce? (jeda 5 detik) bagusteman. Contoh kegiatannya, ketika kita sedang flu,kita menggunakan serbet untuk mengganti tissu.Kita juga dapat menggunakan produk isi ulangseperti cairan pencuci lantai botol yang wadahnyadapat digunakan berkali-kali.
Cibi : Reuse adalah kegiatan memperbaiki danmenggunakan kembali barang yang sudah rusakjika memungkinkan. Apakah kamu tahu contohnyateman? (jeda 5 detik) bagus teman. Jika kitamempunyai baju bekas yang sudah tidak kita pakaitetapi masih layak, kita dapat memberikannyakepada saudara atau orang yang membutuhkan.
Cibi : Recycle adalah kegiatan mendaur ulangsampah menjadi benda yang bermanfaat, contohnyateman, kemasan sampo dapat kita jahit menjadi tas.
201
Keterangan Animasi:Ada gambar sampah berserakan yangharus dikumpulkan oleh siswa. Jikatombol lanjut ditekan akan menujuhalaman, pemilahan. Halamanpemilahan menunjukan animasipemilahan sampah.
Keterangan Narasi:Cibi: Teman, pengumpulan sampah merupakankegiatan memindahkan sampah dari sumber sampahke tempat penampungan sampah. Mari kita cobamengumpulkan sampah dengan mengeklin bendasampah di ruang tamu ini teman. (setelah samahterkumpul) bagus teman, sekarang ruang tamu inimenjadi bersih.
Cibi: Teman, pemilahan sampaha adalahmemisahkan sampah berdasarkan jenisnya. Kamumasih ingat kan jenis-jenis sampah? bagus. Apasajakah itu?
9. Halaman soal latihan
Keterangan AnimasiMuncul teks soal latihan, kemudianpapan muncul dari atas disertaipetunjuk mengerjakan soal. Jikatombol mulai ditekan, akan munculsoal pertama dan seterusnya.
Keterangan Narasi:Cibi : Petunjuk pengerjaan soal. Teman, berdoalahterlebih dahulu sebelum mengerjakan. Kemudianbacalah soal dengan teliti. Ada 10 soal pilihanganda yang harus kamu jawab. Jika kamu sudahselesai mengerjakan soal, lihatlah nilai yang kamudapat. Jika nilaimu lebih dari 7 maka kamu dapatmengerjakan soal pengayaan. Jika kamumendapatkan nilai kurang dari 7 maka sebaiknyakamu mengulangi mengerjakan soal.
Setelah selasai mengerjakan soalCibi: Nilai mu adalah.....,
10. Halaman Game 1Membersihkan Sampah
Keterangan Animasi Muncul judul game membersihkan
sampah kemudian disusul petunjukbermain game secara fade in.
Jika tombol mulai ditekan, penggunaakan menuju ke halaman permainan.
Pada halaman permainan munculsampah yang mengambang di atassungai.
Keterangan Narasi:Cibi : Mari kita bermain game. Game ini adalahgame membersihkan sampah di sungai. Dalamwaktu 20 detik bersihkanlah sampah yang ada disungai dengan menekan gambar sampah yangmuncul. Siap ? (jeda 5 detik) mulai.
Setelah game selesai
Cibi: bagus teman, kamu telah berhasilmembersihkan sampah. Sekarang sungai inimenjadi bersih.
202
Jika sampah ditekan, sampah akanmeloncat dan masuk ke karung.
Setelah selesai bermain game,muncul skor dan tulisan “bagusteman, sekarang sungainya menjadibersih”
11. Halaman Game 2Mengumpulkan Sampah
Keterangan Animasi Muncul judul game mengumpulkan
sampah kemudian disusul petunjukbermain game secara fade in.
Jika tombol mulai ditekan, penggunaakan menuju ke halaman permainan.
Pada halaman permainan munculgambar benda sampah berupa botolbekas dan gambar bukan sampahbaerupa apel segar.
Jika pengguna menangkap gambarbenda bukan sampah maka akanmuncul game over
Keterangan Narasi:Cibi : mari kita bermain game. Game kedua iniadalah mengumpulkan sampah. Kumpulkan bendayang merupakan sampah. Jika kamumengumpulkan bukan sampah maka kamu akangame over. Apakah kamu sudah siap? (jeda 5 detik)mulai.
Setalah game selesai
Cibi : kerja bagus teman, kamu telah berhasilmengumpulkan benda sampah
12. Halaman Musik
Keterangan Animasi Kepala tokoh Cibi bergerak ke kanan
dan ke kiri dengan mulut tersenyum Jika tombol kursor diletakkan di atas
tombol maka ukuran tombol akanmembesar. Jika tombol ditekan makaukuran tombol akan mengecil
Keterangan Narasi:Cibi : Silahkan pilih musik latar yang kamu sukaiteman. Jika kamu tidak ingin belajar tanpa musiklatar, kamu dapat menekan tombol tanpa musik
13. Halaman Pengembang Media Keterangan Narasi:Cibi : Mari kita berkenalan dengan pengembangmedia ini. Media ini dikembangkan oleh Sumiyati
203
dari prodi Teknologi Pendidikan. Untukmengetahui sumber referensi pengembanaganmedia kamu dapat menekan kertas ini.
Keterangan Animasi: Ada foto pengembang media dei sebelah kiri. Di atas kertas ada keterangan pengembang
media meliputi nama, prodi, nim, dan email14. Halaman Keluar
Keterangan Animasi : Ada animasi tokoh cibi yang berdiri
di tengah tombol ya dan tidak Jika pengguna menekan tombol ya
maka akan muncul animasi cibi yangmenangis. Kemudian dilanjutkandengan ucapan terimakasih daripengembang karena telahmenggunakan media ini. Setelah itumedia akan keluar secara otomatis
Jika pengguna menekan tombol tidakakan muncul animasi cibi yangtersenyum
Keterangan Narasi:Cibi : Apakah kamu yakin ingin keluar teman?
Jika pengguna memilih yaCibi :Terima kasih telah menggunakan multimediapendidikan karakter peduli lingkungan ini. Sampaijumpa
Jika pengguna memilih tombol tidakCibi: Bagus teman, mari kita belajar lagi mengenaisampah.
204
Lampiran 4. Tampilan Isi Multimedia Pendidikan Karakter Peduli Lingkungan
Tampilan Intro Tampilan Halaman Pembuka
Tampilan Halaman Pengisian Nama Tampilan Halaman Petunjuk
Tampilan Halaman Musik Tampilan Menu Materi
Tampilan Materi Pengertian Sampah Tampilan Materi Pengertian Sampah 2
Tampilan Materi Pengertian Sampah 3 Tampilan Materi Pengertian Sampah 4
205
Tampilan Materi Pengertian Sampah 5 Tampilan Materi Pengertian Sampah 6
Tampilan Materi Pengertian Sampah 7 Tampilan Materi Pengertian Sampah 8
Tampilan Soal Latihan pada MateriPengertian Sampah
Tampilan Materi Jenis-Jenis Sampah 2
Tampilan Materi Jenis-Jenis Sampah
Tampilan Materi Jenis-Jenis Sampah 3
Tampilan Materi Jenis-Jenis Sampah 4 Tampilan Materi Jenis-Jenis Sampah 5
206
Tampilan Materi Akibat MembuangSampah Sembarangan
Tampilan Materi Akibat MembuangSampah Sembarangan 2
Tampilan Materi Akibat MembuangSampah Sembarangan 3
Tampilan Materi Akibat MembuangSampah Sembarangan 4
Tampilan Materi Akibat MembuangSampah Sembarangan 5
Tampilan Materi Akibat MembuangSampah Sembarangan 6
Tampilan Materi Cara MengelolaSampah
Tampilan Materi Cara MengelolaSampah 2
Tampilan Materi Cara MengelolaSampah 4
Tampilan Materi Cara MengelolaSampah 5
207
Tampilan Materi Cara MengelolaSampah 6
Tampilan Materi Reduce
Tampilan Materi Reuse Tampilan Materi Recyle
Tampilan Materi Pengumpulan Sampah Tampilan Game MengumpulkanSampah 1
Tampilan Game MengumpulkanSampah 2
Tampilan Materi Pemilahan Sampah
Tampilan Materi Penimbunan Sampah Tampilan Materi Penimbunan Sampah 2
208
Tampilan Rangkuman Materi Tampilan Rangkuman Materi 2
Tampilan Petunjuk Soal Latihan Tampilan Soal Pilihan Ganda
Tampilan Soal Menemukan Tampilan Game MembersihkanSampah
Tampilan Game MengumpulkanSampah
Tampilan Pengembang Media
Tampilan Pilihan Keluar Tampilan Keluar
209
Lampiran 5. Angket Studi Awal terhadap Siswa
ANGKET STUDI AWAL UNTUK SISWA
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENDIDIKAN KARAKTER PEDULILINGKUNGAN UNTUK SISWA KELAS IV DI SD PATALAN BARU
BANTUL
1. Petunjuk Pengisian Angketa. Sebelum kita menjawab daftar pertanyaan yang telah disiapkan, terlebih
dahulu kita isi daftar identitas yang telah disediakan.a. Mari kita baca dengan baik setiap pertanyaan, kemudian kita beri tanda
centang (√) pada kolom “ya” atau “tidak” untuk jawaban yang dianggappaling tepat.
b. Mari kita mengisi angket ini dengan jujur serta penuh ketelitian sehinggasemua soal dapat dijawab. Dan sebelumnya tak lupa kakak ucapkanbanyak terima kasih atas segala bantuannya.
2. Identitas Siswa
a. Nama :
b. Jenis kelamin :
No Pertanyaan Ya Tidak1. Apakah kamu suka membuang sampah tidak pada tempatnya?2. Apakah kamu sudah dapat membedakan sampah berdasarkan
jenisnya?3. Apakah plastik, kertas, dan daun kering termasuk sampah
anorganik?4. Apakah sisa bahan makanan, sisa obat-obatan termasuk sampah
organik?5. Apakah kamu sudah mampu dalam mengunakan komputer untuk
kegiatan belajar?6. Apakah kamu pernah menggunakan komputer dalam kegiatan
belajar baik di sekolah maupun di luar sekolah?7. Apakah di sekolahmu sudah mempunyai laboratorium komputer
untuk kegiatan belajar?8. Apakah belajar materi pelajaran menggunakan komputer lebih
menarik dari pada belajar dengan ceramah?9. Apakah guru sering menggunakan media komputer dalam kegiatan
belajar?10. Coba sebutkan mata pelajaran apa saja yang menggunakan komputer saat
pelajaran berlangsung?………………………………………………………………………………………
11. Apakah kamu mengetahui tentang multimedia interaktif?12. Apakah kamu pernah belajar dengan menggunakan multimedia
210
interaktif?13. Apakah dalam pelajaran penjaorskes, kamu pernah menggunakan
komputer dalam belajar?14. Apakah dalam pelajaran penjaorskes, kamu pernah menggunakan
multimedia interaktif dalam belajar?15. Apakah kamu lebih suka suara narator perempuan di banding laki-
laki?16. Apakah kamu lebih suka belajar sambil mendengarkan musik?17. Tokoh Kartun apa yang lebih kamu sukai Cibi Marukochan, Dora The Explorer,
atau Nobita?
18. Jika kamu tidak menyukai Cibi Marukochan, tokoh kartun apa yang kamu suka?
19. Diantara warna ini, mana yang kamu sukai? (kamu dapat memilih lebih darisatu)
Merah Kuning Hijau Biru Orange
Ungu Hitam Putih Abu-abu20. Dimanakah disain tampilan yang paling kamu suka? (pilih satu saja dengan
memberi tanda centang ya)
211
Lampiran 6. Pedoman Wawancara
A. Pedoman Wawancara pada Studi Pendahuluan terhadap Guru
1. Apa sajakah masalah belajar yang terjadi di SDN Patalan Baru?
2. Bagaimana cara Ibu mengajar di kelas?
3. Apa saja metode yang Ibu gunakan selama proses pembelajaran?
4. Apa saja media pembelajaran yang Ibu gunakan selama proses
pembelajaran?
5. Apakah Ibu sering menggunakan media pembelajaran selama proses
pembelajaran?
6. Apakah Ibu sudah menggunakan komputer, LCD proyektor, dan
multimedia dalam proses pembelajaran?
7. Apakah pembelajaran menggunakan komputer sering dilakukan? Jika iya,
pada mata pelajaran apa saja pembelajaran dengan komputer dilakukan?
8. Menurut Ibu apakah, siswa kelas IV sudah mampu menggunakan
multimedia?
9. Menurut Ibu apakah pembelajaran menggunakan komputer lebih menarik
minat belajar siswa atau tidak?
B. Pedoman Wawancara pada Studi Pendahuluan Siswa
1. Apakah Kamu tahu apa itu sampah? Coba Kamu sebutkan contoh benda
sampah!
2. Apakah Kamu tahu jenis-jenis sampah? Coba Kamu sebutkan!
212
3. Apakah kamu membuang sampah pada tempatnya? Jika tidak coba
sebutkan alasanya!
4. Apakah Kamu tahu akibat membuang sampah sembarangan?
5. Apakah Kamu tahu apa itu multimedia?
6. Apakah Kamu menyukai pembelajaran menggunakan komputer, LCD
Proyektor, maupun multimedia?
7. Apakah Kamu sudah mampu menggunakan komputer untuk belajar?
C. Pedoman Wawancara setelah Uji Lapangan terhadap Guru
1. Menurut Anda apakah terjadi perubahan pada tindakan siswa dalam
menjaga lingkungan?
2. Apakah siswa sudah membuang sampah pada tempatnya di sekolah?
3. Apakah siswa membuang sampah pada tempatnya berdasarkan jenisnya?
4. Jika siswa menemukan sampah di kelas, apakah siswa mau membuangnya
di tempat sampah?
D. Pedoman Wawancara setelah Uji Lapangan terhadap Siswa
1. Apakah kamu sudah membuang sampah pada tempatnya?
2. Apakah kamu membuang sampah pada tempatnya berdasarkan jenisnya?
3. Apa yang kamu lakukan jika melihat teman membuang sampah
sembarangan?
4. Apa yang kamu lakukan jika menemukan sampah dikelas?
213
Lampiran 7. Rubrik Penilaian Multimedia
A. Rubrik Penilaian Ahli Media Aspek FisikNo.
UnsurPenilaian
Skala
Kriteria Penilaian
1 Kejelasanjudul cover
5 Judul menjelaskan isi media, warna judul tidak pecahdan ukuran judul besar dapat terbaca, mudah dipahami
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
2 Kelengkapaninformasipadakemasan luar
5 Memuat informasi tentang judul media, jenis media,sasaran media, isi media, dan nama pengembangmedia
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
3 Kemenarikandesain cover
5 Cover memuat gambar isi media, warna cerah dantidak pecah, font judul menarik, dan menampilkantokoh dalam media
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
4 Keawetanbahankemasan
5 Bahan kemasan tahan lama, kuat dan tidak mudahpecah jika terjatuh
4 Bahan kemasan tidak mudah rusak dan tidak pecahjika terjatuh
3 Bahan kemasan pecah jika terjatuh2 Bahan kemasan1 Bahan kemasan tidak tahan lama dan sangat mudah
rusak
B. Rubrik Penilaian Ahli Media Aspek TampilanNo.
UnsurPenilaian
Skala
Kriteria Penilaian
1 Ketepatantata letakteks dangambar
5 Letak teks dan gambar proporsional dengan ukuranlayar sehingga sangat mudah diamati
4 Letak teks dan gambar proporsional dengan ukuran layar sehingga mudah diamati
3 Letak teks dan gambar cukup proporsional denganukuran l ayar
2 Letak teks proposional dengan ukuran layar1 Letak teks dan gambar tidak beraturan sehingga
mengganggu indera mata
214
2 Ketepatanpemilihanwarnabackground
5 Sedikit perpaduan warna background tdan kontrasdengan warna gambar dan teks
4 Banyak perpaduan warna dalam background tetapimasih kontras dengan warna gambar dan teks
3 Background terdiri dari satu warna dan kontras denganwarna gambar dan teks
2 Warna background terlalu terang sehinggamengganggu indera mata
1 Warna background sama persis dengan warna teks dangambar
3 Kejelasangambar
5 Gambar tidak pecah, ukurannya sesuai dengan ruangyang tersedia sehingga sangat jelas dilihat
4 Gambar tidak pecah sehingga dapat terlihat3 Gambar sedikit pecah tetapi masih dapat terlihat2 Gambar sedikit pecah sehingga kurang jelas dilihat1 Gambar pecah dan ukurannya terlalu kecil sehingga
tidak terlihat4 Kejelasan
warna tulisan5 Tulisan terbaca jelas dan tidak mengganggu indera
mata seperti penggunaan warna teks yag terlalu terang,berkerlip dan bergerak
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
5 Ketepatanpemilihanjenis huruf
5 Bentuk huruf sederhana sehingga mudah dibaca danmemberi kesan santai,
4 Bentuk huruf sederhana sehingga mudah dibaca3 Bentuk huruf agak rumit sehingga tetapi masih dapat
dibaca2 Bentuk huruf rumit sehingga susah dibaca1 Bentuk huruf sangat rumit sehingga tidak terbaca
6 Ketepatanpemilihanukuran huruf
5 Ukuran huruf konsisten di setiap halaman , adaperbedaan antara ukuran huruf pada judul bab, subabdan pada materi sehingga dapat terbaca jelas
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
7 Penggunaanjarak barisdan alinea
5 Jarak baris dan alinea sudah tepat, sehingga penggunadapat membedakan paragraf satu dengan paragrafyang lain
4 Jarak baris dan alinea kurang lebar tetapi dapatmembedakan paragraf satu dengan paragraf yang lain
3 Jarak baris dan alinea tidak konsisten, ada yang besardan ada yang kecil tetapi masih dapat membedakanparagraf satu dengan paragraf yang lain
215
2 Jarak baris terlalu besar1 Jarak dan baris terlalu kecil sehingga tulisan tidak
dapat dibaca8 Kejelasan
suara narasi5 Suara narasi terdengar sangat jelas, keras, jernih, dan
tidak ada noise4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
9 Ketepatanpemilihanmusik
5 Semua musik yang disajikan sesuai dengankarakteristik siswa SD , membantu konsentrasi belajar,berupa instumen musik,
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
10 Kesesuaianilustrasidenganmateri
5 Ilustrasi sangat sesuai dengan materi yang dibahas4 Ilustrsai sesuai dengan materi yang disajikan3 Ilustrasi cukup sesuai dengan materi2 Ilustrasi hanya sedikit menjelaskan tentang materi1 Ilustrasi tidak memuat materi yang disajikan
11 Kesesuaianvideodenganmateri
5 Video yang disajikan memuat seluruh materi yang adadalam media
4 Video yang disajikan memuat salah satu pokokmateri dalam media
3 Video hanya disajikan cukup memuat materi dalammedia
2 Video yang disajikan hanya memuat sedikit materidalam media
1 Video yang disajikan tidak memuat materi dalammedia
12 Kejelasanaudio dalamvideo
5 Suara sangat jelas dan jernih4 Suara jelas tetapi ada sedikit kebisingan3 Suara cukup jelas meskipun terdapat banyak
kebisingan2 Suara sangat rendah dan banyak kebisingan sehingga
kurang terdengar1 Suara tidak terdengar
13 Kemenarikan sajianvideo
5 Dalam video terdapat gambar dan suara narasi yangjelas, musik latar, sound effect,
4 Hanya memenuhi 3 kriteria yaitu gambar dan suaranarasi yang jelas, musik latar
3 Hanya memenuhi 2 kriteria yaitu gambar dan suaranarasi yang jelas
2 Hanya memenuhi 2 kriteria yaitu gambar dan musiklatar
216
1 Video hanya memuat gambar , tidak dilengkapi suaranarasi yang jelas, musik latar, maupun sound effect
14 Ketepatanpenempatantombol
5 Tombol mudah ditemukan, letaknya tepat, dan tidakmengganggu tampilan
4 Tombol mudah ditemukan dan tidak mengganggutampilan
3 Tombol mudah ditemukan tetapi mengganggutampilan
2 Tombol sulit ditemukan tetapi tidak mengganggutampilan
1 Tombol sulit ditemukan, tidak terlihat, dan letaknyatidak tepat
15 Konsistensitombol
5 Semua tombol sangat konsisten4 Ada sedikit tombol yang letaknya tidak konsiten3 Ada banyak tombol yang letaknya berubah tetapi
masih mudah ditemukan2 Ada banyak tombol yang letaknya berubah tetapi
masih mudah ditemukan1 Semua tombol tidak konsisten dan susah ditemukan
16 Kemenarikan bentuktombol
5 Tombol mempunyai banyak variasi bentuk, disertaibunyi tombol, ada animasi saat tombol ditekan, danada keterangan nama tombol
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
C. Rubrik Penilaian Ahli Media Aspek PemrogramanNo.
UnsurPenilaian
Skala
Kriteria Penilaian
1 Kejelasanpetunjukpenggunaanprogram
5 Petunjuk soal memuat informasi tentang jumlah soal,cara mengerjakan soal, dan nilai standar yang harusdicapai
4 Jika hanya memenuhi 2 kriteria yaitu memuatinformasi jumlah soal dan cara mengerjakan
3 Hanya memuat informasi tentang cara mengerjakansoal
2 Hanya memuat informasi tentang jumlah soal1 Tidak memuat informasi tentang jumlah soal, cara
mengerjakan soal, dan nilai standar yang harus dicapai2 Kemudahan
pengoperasian program
5 Media memuat petunjuk penggunaan program, dapatdioperasikan dengan software selain macromediaflash, dan dilengkapi fasilitas autorun sehingga medialangsung dapat dioperasikan ketika cd dimasukan
4 Media hanya memenuhi 2 kriteria yaitu memuatpetunjuk penggunaan dan dapat dioperasikan di
217
software selain macromedia flash3 Media dapat dioperasikan dengan software selain
macromedia flash dan tidak dilengkapi fasilitasautorun
2 Apabila media dapat dioperasikan dengan softwaremacromedia flash
1 Media membutuhkan kemampuan komputer yangtinggi sehingga sulit dioperasikan
3 Keleluasaanmemilihmateri
5 Pengguna bebas memilih semua materi yang akandipelajari
4 Pengguna bebas memilih sebagian besar materi3 Pengguna bebas memilih sebagian materi2 Pengguna hanya dapat memilih sebagian kecil materi1 Pengguna tidak dapat memilih materi secara bebas
dan harus sesuai dengan aturan media4 Kemudahan
berinteraksidenganprogram
5 Ada fasilitas tombol lanjut , kembali, tidak terdapaterror dalam program baik dari segi tombol, semuatombol menu disajikan di setiap halaman
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
5 Kemudahankeluar dariprogram
5 Semua halaman terdapat tombol untuk keluar darimedia sehingga memudahkan pengguna
4 Hanya beberapa halaman pada materi yangdilengkapi tombol keluar
3 Tombol keluar hanya ada di salah satu halaman saja2 Ada tombol keluar tetapi ketika tombol ditekan, media
tidak keluar1 Tidak ada tombol keluar pada media
6 Kecepatanfungsitombol
5 Ketika tombol ditekan langsung menuju halaman yangdituju tanpa loading
4 Ketika tombol ditekan langsung menuju ke halamanyang dituju dengan sedikit loading
3 Ketika tombol ditekan banyak loading sehinggapengguna harus menunggu cukup lama
2 Ketika tombol ditekan banyak loading sehinggapengguna harus menunggu sangat lama
1 Ketika tombol ditekan tidak menuju ke halaman yangdituju
218
D. Rubrik Penilaian Ahli Materi Aspek PembelajaranNo.
UnsurPenilaian
Skala
Kriteria Penilaian
1. Kejelasankompetensidasar
5 Jika kompetensi dasar dirumuskan dengan lengkap,komunikatif, mudah dipahami, sesuai SK
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
2. Kejelasanindikatorpencapaiankompetensidasar
5 Jika indikator dirumuskan dengan lengkap, komunikatif,mudah dipahami, sesuai KD
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
3. Kesesuaianantara KD,indikator,materi danevaluasi
5 Jika evaluasi sesuai dengan materi, materi sesuai denganindikator, dan indikator sesuai dengan KD
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
5. Kejelasanjudulprogram
5 Jika judul disajikan dengan lugas, lengkap, mudahdipahami, jelas
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
6. Kejelasansasaranpengguna
5 Jika sasaran pengguna disampaikan dengan jelas,memuat informasi jenjang sekolah, kelas, semester,mata pelajaran
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
8. Kejelasanpetunjukpenggunaan
5 Jika petunjuk disajikan secara lengkap, lugas, mudahdipahami, dan komunikatif
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
9. Variasipenyampaianmateri
5 Jika cara penyampaian materi dalam multimedia sangatbervariasi
4 Jika cara penyampaian materi dalam multimediabervariasi
3 Jika cara penyampaian materi dalam multimedia cukup
219
bervariasi2 Jika cara penyampaian materi dalam multimedia kurang
bervariasi1 Jika cara penyampaian materi dalam tidak multimedia
bervariasi10. Kemudahan
materi untukdipahami
5 Jika materi menggunakan bahasa lugas, disertai contohgambar, animasi, suara narasi, contoh latihan
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
11. Kemenarikanmateri yangdisajikan
5 Jika materi disampaikan dengan bahasa komunikatif,terdapat animasi, gambar, maupun sound effect untukmemperjelas materi,
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
12. Kejelasanpetunjukmengerjakansoal latihan
5 Jika petunjuk memuat informasi tentang jenis soal,jumlah soal, cara mengerjakan soal, nilai yang harusdicapai,
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
13. Kemenarikangame yangdisajikan
5 Jika game mempunyai tingkatan level permainan,menyajikan animasi, audio, bervariasi
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
14. Ketepatanpemberianumpan balik
5 Jika umpan balik mampu merangsang keaktifan siswa,memotivasi, komunikatif, ada penguat positif dannegatif
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
E. Rubrik Penilaian Ahli Materi Aspek Isi/MateriNo.
UnsurPenilaian
Skala
Kriteria Penilaian
1. Keruntutanpenyajian
5 Materi disajikan secara runtut, sistematis, alur logikajelas, logis
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi
220
materi 3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
2. Kedalamanmateri
5 Jika materi yang disajikan tidak hanya yang tercantumdalam buku pelajaran, dapat menambah wawasanpengetahuan, memenuhi tujuan pembelajaran, sesuaidengan konsep pembelajaran
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
3. Kecukupanmateri untukpencapaiankompetensi
5 Jika materi yang disampaikan4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
4. Kejelasanmateri
5 Jika materi disampaikan dengan jelas, menggunakanbahasa komunikatif, dan narasi terdengar jelas, gambarcontoh tidak pecah
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
5. Faktualisasimateri
5 Jika materi sesuai dengan fakta, objektif, sumbernyajelas, dan dapat dibuktikan
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
6. Aktualisasimateri
5 Jika materi yang disampaikan sesuaidengan kehidupansehari-hari, terbaru, sesuai dengan SK, KD, dalamkurikulum
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
7. Kejelasancontoh yangdiberikan
5 Jika contoh dapat menjelaskan materi, mudahdimengerti, gambar dan animasi tidak pecah,
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
8. Kecukupancontoh yangdiberikan
5 Jika setiap subab disajikan contoh , sesuai dengankompetensi dasar,
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi
221
2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
9. Kejelasanbahasa
5 Jika bahasa disampaika secara lugas, mudah dipahami,memberikan definisi yang cermat, tidak beremosa
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
10. Kesesuaianpenggunaanbahasa
5 Jika bahasa yang digunakan santai, objektif,komunikatif, tidak mengandung unsur SARA,
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
11. Kesesuaiansoal latihandenganmateri
5 Soal latihan sesuai dengan materi pada pengertiansampah, jenis-jenis sampah, akibat membuang sampah,dan cara mengelola sampah
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua soal latihan tidak sesuai dengan materi
12. Kecukupansoal latihanyangdiberikan
5 Jika jumlah soal latihan disajikan berdasarkan bobotmateri, dapat menjangkau ranah kognitif, psikomotor,dan afektif.
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
13. Keruntutansoal yangdisajikan
5 Semua soal disajikan sesuai urutan penyajian materi4 Jika ada 2 soal yang disajikan sesuai urutan penyajian
materi3 Jika ada 5 soal, disajikan tidak sesuai urutan penyajian
materi2 jika ada lebih dari 5 soal disajikan disajikan tidak sesuai
urutan penyajian materi1 Semua soal disajikan tidak sesuai urutan penyajian
materi14. Kesesuain
gamedenganmateri
5 Game berisi permainan tentang nilai karakter pedulilingkungan, menarik, sesuai materi, edukatif
4 Jika salah satu kriteria tidak terpenuhi3 Jika ada dua kriteria tidak terpenuhi2 Jika ada tiga kriteria tidak terpenuhi1 Jika semua kriteria tidak terpenuhi
222
Lampiran 8. Data Hasil Uji Coba PerseoranganNo.
SiswaINDIKATOR
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15S1 3 3 3 3 3 1 3 3 3 3 2 3 2 3 3S2 3 3 3 3 3 1 3 3 3 3 2 3 2 3 3S3 3 3 3 3 3 1 3 3 3 3 2 3 2 3 3
Jumlah 9 9 9 9 9 3 9 9 9 9 6 9 6 9 9Rerata 3 3 3 3 3 1 3 3 3 3 2 3 2 3 3
Kategori
Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
Kurang
Baik
Baik
Baik
Baik
Cukup
Baik
Cukup
Baik
Baik
∑Skor 123Rata-rata
2,73
Kategori
Baik
Lampiran 9. Data Hasil Uji Coba Kelompok KecilNo.
SiswaINDIKATOR
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15S1 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3S2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3S3 3 3 3 3 3 1 3 3 3 3 2 3 2 3 3S4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3S5 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 2 2 3 2S6 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3S7 2 3 2 3 3 2 3 3 3 2 3 3 2 3 3S8 3 3 3 3 3 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3S9 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3
S10 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3Jumlah 29 29 29 30 30 22 29 29 30 29 29 29 21 30 29Rerata 2,9 2,9 2,9 3 3 2,2 2,9 2,9 3 2,9 2,9 2,9 2,1 3 2,9
Kategori
Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
Cukup
Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
Cukup
Baik
Baik
∑Skor 424Rata-rata
2,82
Kategori
Baik
223
Lampiran 10. Data Hasil Uji Lapangan
SiswaIndikator
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15S 1 3 3 2 3 3 2 3 3 2 2 3 3 3 3 3S 2 3 3 2 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3S 3 2 3 2 3 3 3 1 3 2 2 3 2 3 3 3S 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3S 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3S 6 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3S 7 3 3 3 3 2 2 3 2 2 3 2 2 3 2 3S 8 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3S 9 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
S 10 2 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 2 3 3S 11 3 2 2 2 3 3 3 3 2 2 2 3 3 2 2S 12 2 3 3 3 3 2 2 3 3 2 3 3 3 3 3S 13 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3S 14 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3S 15 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3S 16 3 2 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 2 3 3S 17 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3S 18 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3S 19 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3S 20 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3S 21 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3S 22 2 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 2 3 3S 23 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3S 24 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3S 25 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3S 26 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3S 27 3 3 2 3 2 2 3 2 2 2 3 2 2 3 3S 28 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3S 29 1 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3S 30 2 3 3 3 3 3 2 2 2 3 2 3 2 2 3S 31 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3S 32 2 2 2 3 3 3 3 3 2 2 2 3 2 3 2S 33 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3S 34 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 2 3S 35 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3S 36 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3S 37 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3S 38 3 2 3 3 3 2 3 2 3 2 3 3 2 3 3S 39 3 2 3 3 3 2 3 2 3 3 2 3 3 3 3S 40 3 2 3 3 3 2 3 2 3 2 3 3 3 3 3S 41 3 2 3 3 3 2 3 2 3 2 3 3 3 3 3S 42 3 3 3 3 2 3 2 2 2 2 3 3 2 3 3S 43 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3S 44 3 2 3 3 2 3 2 2 2 3 3 2 3 3 2S 45 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3S 46 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3S 47 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3S 48 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3S 49 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3S 50 3 3 3 3 2 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3S 51 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3S 52 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3S 53 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3S 54 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3S 55 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3S 56 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3S 57 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3S 58 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3
Jumlah 163 164 167 173 166 150 163 163 163 162 164 167 159 167 171Rerata 2,81 2,82 2,87 3,01 2,86 2,58 2,81 2,81 2,81 2,79 2,82 2,87 2,74 2,87 2,94
Kategori Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik∑Skor 2463
Ratarata 2,83Kategori Baik
224
Lampiran 11. Lembar Validasi Ahli Materi
225
226
227
Lampiran 12. Lembar Validasi Ahli Media
228
229
230
Lampiran 13. Lembar Penilaian Guru
231
232
233
Lampiran 14. Lembar Penilaian Siswa
234
235
Lampiran 15. Dokumentasi Penelitian
Gambar 1. Siswa Mengisi AngketStudi Awal Penelitian
Gambar 2. Guru Menilai MultimediaPendidikan Karakter Peduli Lingkungan
Gambar 3. Siswa MenggunakanMultimedia pada Uji Coba
Perorangan
Gambar 4. Siswa MenggunakanMultimedia pada Uji Coba Kelompok
Kecil
Gambar 5. Siswa MenggunakanMultimedia pada Uji Coba Lapangan
Gambar 6. Siswa Mengisi Angketsetelah Menggunakan Multimedia
236
Lampiran 16. Surat Keterangan Validasi Instrumen Penelitian
237
Lampiran 17. Surat Keterangan Konsultasi Ahli Materi
238
Lampiran 18. Surat Keterangan Konsultasi Ahli Media
239
Lampiran 19. Surat Keterangan Bukti Penelitian
240
Lampiran 20. Surat Izin Penelitian
241