pengenalan 3dsmax
TRANSCRIPT
PENGENALAN 3DSMAX
3dsmax merupakan program permodelan 3 dimensi yang lebih komunikatif, baik desain
produk maupun periklanan. Agar bisa bekerja dengan baik, tentunya pekerjaan tersebut
membutuhkan spesifikasi komputer di atas standar. Berikut ini spesifikasi yang dibutuhkan untuk
menjalankan software animasi 3 dimensi ini antara lain :
Intel Pentium 4
RAM 512 MB
Hard Disk 80 Gb
Kartu VGA dan Direct 3D dengan akselerasi Hardware minimum 64 MB
Tampilan dan Tool 3ds Max
Program 3dsmax yang digunakan dalam modul ajar ini adalah 3dsmax versi 6. Berikut ini dapat
dilihat tampilan bidang kerja software 3ds max beserta tool penting yang akan digunakan dalam
proses permodelan suatu produk.
Tampilan Utama (interface)
Ketika membuka software 3ds max maka akan tampil gambar seperti di bawah ini:
Menu Bar : Kumpulan perintah standar atau secara default Windows berfungsi untuk
mengakses menu utama, antara lain:
Main Toolbar
Main toolbar merupakan tool utama dalam 3ds max
Command Panel
Kelompok perintah yang menjadi alat untuk berkreasi
ViewPort
Berfungsi untuk melihat/mengontrol objek dari segala arah melalui 4
viewport/pandangan
Ketika menghendaki suatu perubahan, baik pandangan objek maupun perubahan mode solid dan
rangka objek, dapat dilakukan dengan klik kanan pada salah satu tulisan, Top, Left, Front, atau
Perspektif, seperti keterangan di bawah ini :
o View berfungsi untuk merubah tampilan viewport
o Smooth+Highlights berfungsi untuk menampilkan mode solid suatu objek
o Wireframe berfungsi untuk menampilkan garis atau rangka objek
Navigasi View
Kontrol ini berfungsi untuk memperbesar, memperkecil, menggeser dan memutar
viewport
Time Control
Kelompok perintah ini digunakan saat membuat adegan animasi
OBJEK GEOMETRI
a. Menggabung Objek Geometri
Menggabung objek berarti menggabungkan beberapa objek menjadi aatu objek. Gunakan
langkah pada contoh berikut untuk menggabung objek geometri.
1. Buat dua buah Box dan Sphere. Atur posisi dari kedua objek tersebut sehingga saling
bersinggungan
2. Aktifkan objek box. Di dalam panel create , pastikan terpilih objek geometri, pilih
kelompok objek Compound Object pada rollout Object Type, klik Boolean
3. Di dalam rollout Parameter pada Operation, pilih Union
4. Klik tombol Pick Operand B dalam rollout Pick Boolean.
5. Berikutnya, klik objek Sphere
b. Memotong Objek Geometri
Proses memotong objek adalah memotong sebuah objek dengan menggunakan objek
lainnya. Gunakan contoh perintah berikut untuk memotong objek terhadap objek lain.
1. Buat dua objek box dengan ukuran dan posisi seperti tampak pada gambar ini:
2. Di dalam panel Create, pastikan terpilih objek Geometry, pilih kelompok Compound
Object. Pada rollout Object Type, klik Boolean
3. Di dalam rollout Parameter pada group Operation terdapat beberapa pilihan :
a. Intersection, membentuk objek yang berasal dari bagiandua objek yang saling
berpotongan
b. Substraction (A-B), objek kedua (Objek B) memotong objek Aktif (Objek A)
c. Substraction (B-A), objek aktif (Objek A) memotong objek kedua (objek B)
4. Sebagai contoh, pilih Substraction (B-A)
5. Klik tombol Pick Operand B yang ada di dalam rollout Pick Boolean.
6. Kemudian klik objek B sehingga objek A akan memotong objek B
c. Mengubah Bentuk Objek Line
Objek-objek yang telah dibuat masih bisa dimodifikasi bentuknya sesuai dengan
kebutuhan. Berikut merupakan contoh modifikasi objek, baik untuk objek shapes maupun
geometri.
1. Aktifkan dalam viewport Front. Buatlah gambar irisan objek gelas dengan
menggunakan tombol Line. Dalam rollout Create Method, aktifkan pilihan Corner
pada grup Initial Type dan Drag Type. Setelah itu gambarlah objek seperti yang
tampak pada gambar di bawah ini :
2. Buka panel Modify, klik tombol bertanda plus (+) pada baris Line untuk membuka
daftar sub-objek
3. Selanjutnya pilih salah satu nama sub objek yang akan dimodifikasi, yaitu dengan
penjelasan sebagai berikut.
Vertex adalah titik-titik pembentuk objek yang terletak di sekitar objek
Segment adalah bagian objek yang berbentuk garis yang terletak diantara dua
titik vertex
Spline adalah kumpulan dari seluruh segment-segment yang membentuk
objek
4. Pada parameter pilih filet
5. Berikan efek fillet pada setiap vertex pada garis terluar
6. Pada modifier list cari lathe kemudian di paramater pilih min hingga seperti gambar
di bawah ini
d. Memodifikasi Objek Geometri
Memodifikasi objek geometri dilakukan dengan cara mengubah objek yang sudah ada
dengan menambahkan efek ataupun mengatur parameter sesuai dengan yang kita butuhkan.
Berikut merupakan contoh memodifikasi objek geometri Box menjadi sebuah bak air.
Langkah-langkahnya yaitu seperti berikut :
1. Buat objek box sesuai dengan ukuran yang diperlukan
2. Klik kanan objek kemudian convert to editable poly
3. Kemudian pada menu selection pilih polygon
4. Pilih insert kemudian atur ukuran polygon
5. Selanjutnya pilih extrude dan tarik ke bawah hingga seperti gambar di bawah ini
e. Modifikasi Bevel pada Teks
Ketika membuat objek teks, hasil yang terbentuk berupa objek shape. Anda dapat
menambah ketebalan objek teks dengan fasilitas Extrude. Selian dengan Extrude, juda
dapat memberikan modifikasi bevel pada teks tersebut untuk menghasilkan tampilan
lebih bagus dari sekedar extrude. Gunakan contoh perintah berikut untuk memberikan
modifikasi bevel pada sebuah teks.
1. Pastikan sedang aktif pada viewport Front dan buat objek dengan jenis font yang
telah diatur dan dengan ukuran tertentu
2. Berikutnya klik panel Modify. Pada Modifier List, pilih Bevel
3. Tentukan nikai pada rollout Bevel Values.
A adalah bevel untuk level 1
B adalah bevel untuk level 2
C adalah bevel untuk level 3
f. Modifikasi Meshsmooth pada Objek
Modifikasi meshsmooth digunakan untuk menghaluskan sisi objek yang berbentuk sudut
lancip. Dengan meshsmooth, permukaan objek akan nampak lebih halus. Untuk
memberikan Meshsmooth pada objek, ikuti langkah berikut :
1. Buatlah/siapkan sebuah objek yang akan di berikan efek meshsmooth
2. Klik tabulasi Modify – klik Modifier List – pilih Meshsmooth
3. Buka rollout Subdivision Amount. Ubah nilai pada pilihan Iteration dengan nilai
sesuai dengan keinginan untuk memperhalus permukaan objek, semakin besar nilai
yang diberikan pada iteration maka semakin halus juga objek yang kita buat.
g. Modifikasi Displace Pada Bidang Datar
Modifikasi ini dapat digunakan untuk memberikan kontur pada bidang datar, yang dalam
hal ini adalah objek plane. Unrtuk membuatnya diperlukan sebuah file bitmap yang berisi
tata warna dengan perbedaan warna gelap dan terang.
Perbedaan warna bidang yang gelap dan terang tersebut memiliki fungsi sebagai berikut.
Warna terang akan diubah menjadi bidang dengan titik yang lebih tinggi daripada bidang
yang berwarna gelap.
Pada contoh ini file bitmap yang digunakan sebagai acuan untuk membuat kontur pada
objek plane adalah file bitmap yang dibuat dengan program Adobe Photoshop.
Langkah untuk membuat modifikasi dengan displace pada objek plane adalah :
1. Buat objek geometri dengan klik Panel Create. Klik kategoru objek Geometry – klik
tombol Plane. Atur parameter objek plane sesuai dengan keinginan.
2. Klik Panel Modify – klik Modifier List dan pilih Displace
3. Buka rollout Parameter. Klik tombol None pada pilihan Bitmap yang ada di dalam
grup Image sehingga muncul kotak dialog Select Displacement Image untuk
menentukan file bitmap mana yang akan digunakan sebagai acuan kontur pembuatan
displace.
4. Berikutnya ubah nilai pada pilihan strength yang ada di dalam grup Displacement.
MEMBERIKAN MATERIAL PADA OBJEK
a. Memberi Nama Lain pada Material
Kotak Edit Name Field ditampilkan di bawah toolbar Meterial Editor. Nama dari material
yang aktif ditampilkan di dalam title bar pada kotak dialog Material Editor. Nama dari
material bukan berupa nama file, bisa berisi spasi, angka, dan karakter. Nama field
ditampilkan hanya 16 karakter, tapi nama material bisa lebih panjang dari ukuran
tersebut. Untuk memberikan nama lain pada material, dapat mengetikkan nama material
yang baru pada kotak Edit Name Field
b. Mengambil Material dari Library
Gunakan perintah berikut ini untuk mengambil beberapa material yang ingin dipasang
pada objek terpilih dari Library yang disediakan oleh 3D Studio Max.
1. Klik tombol Material Editor untuk menampilkan kotak dialog Material Editor
2. Klik tombol Get Material sehingga akan tampil kotak dialog material/Map browser
3. Pada grup Browse From klik pilihan Mtl Library dan di sebelah kanan akan
ditampilkan daftar material yang telah disediakan
4. Klik dua kali salah satu material yang diinginkan sehingga material yang terpilih akan
dimasukkan ke dalam Material Editor
5. Untuk mengatur tampilan pada daftar material, dapat menggunakan tombol View
pada kotak Material/Map Browser.
c. Memasang Material pada Objek
Langkah berikut adalah cara untuk memasang material pada objek :
1. Pilih objek yang akan dipasang material
2. Klik tombol Material Editor untuk menampilkan kotak dialog Material Editor
3. Pilih salah satu material yang tersedia dalam daftar material atau dapat mengambil
material dari library pada Material/Map Browser dengan tombol Get Material.
4. Klik tombol Assign Material to Selection untuk memasang material yang dipilih pada
objek.
5. Jika ingin melihat hasil material pada objek yang terpilih di dalam tampilan viewport,
klik tombol Show map in Viewport
MENGATUR PENCAHAYAAN PADA OBJEK
a. Cahaya Target Spot
Untuk membuat cahaya Target Spot gunakan perintah berikut :
1. Pilih file yang akan diatur pencahayaannya
2. Klik tabulasi Create klik kategori Lights
3. Dalam rollout Object Type klik tombol target Spot
4. Aktifkan viewport Left dengan mengklik kanan pada area viewport tersebut
5. Klik tahan mouse untuk menentukan titik sumber cahaya (bertanda A) geser ke arah
objek objek yang akan dikenai cahaya (bertanda B). Lepaskan mouse untuk
mengakhiri pembuatan cahaya Target Spot
Gambar
Pada gambar di atas tampak bahwa cahaya gelap sehingga detail objek dalam ruangan
tersebut tidak tampak. Pindahkan sumber cahaya ke tempat lain hingga cahaya
tampak merata di dalam ruangan.
Untuk memindahkan posisi titik sumber cahaya, gunakan tombol Select and Move.
Seperti halnya dengan mengubah posisi dari objek-objek lain dengan menggunakan
tiga acuan sumbu yaitu X,Y, atau Z
6. Pindah posisi titik sumber cahaya dari sembarang posisi viewport sehingga hasilnya
tampak seperti gambar berikut
Gambar
7. Atur posisi cahaya yang baru dibuat. Perhatikan hasilnya dengan menekan tombol F9
b. Cahaya Direct
Cahay direct adalah jenis pencahayaan dengan model lampu sorot. Pada prinsipnya
cahaya Direct sama dengan cahaya Spot. Bedanya pada cahaya Direct, antara sumber
cahaya dengan sasaran cahaya memiliki besar yang sama. Ada dua jenis cahaya Direct
yang dapat digunakan yaitu Target Direct dan Free Direct. Pada bagian ini akan dibahas
pembuatan cahaya dengan jenis target Direct.
1. Buka file yang akan diatur pencahayaannya
2. Klik tabulasi Create, klik kategori Lights
3. Dalam rollout Object Type, klik tombol Target Direct
4. Aktifkan viewport Left. Klik tahan mouse untuk menentukan titik sumber cahaya
(bertanda A), geser ke arah objek yang akan dikenal cahaya (bertanda B). Lepaskan
mouse untuk mengakhiri pembuatan cahaya Target Direct.
5. Perhatikan hasilnya seperti tampak pada gambar di bawah ini
Gambar
Parameter dan modifikasi yang dapat anda lakukan pada cahaya bertipe Direct sama
seperti pada cahaya bertipe Spot
c. Cahaya Omni
Cahaya Omni adalah jenis cahaya dengan bentuk pencahayaan yang menyebar dari pusat
atau sumber cahaya ke segala arah. Berbeda dengan cahaya Spot dan Direct, cahaya
Omni hanya mempunyai satu titik, yaitu titik sumber cahaya dan mempunyai arah
penyinaran yang bersifat menyebar.
Berikut ini adalah contoh langkah untuk membuat cahaya Omni:
1. Buka file yang akan diatur pencahayaannya
2. Klik tabulasi Create, klik kategori objek Lights kemudian di dalam rollout Object
type klik tombol Omni
3. Arahkan mouse di salah satu viewport dan klik sekali untuk membuat cahaya Omni.
4. Atur posisinya dengan menggunakan tombol Select and Move sehingga hasilnya akan
tampak seperti gambar berikut
gambar
5. Atur posisi dari cahaya yang baru dibuat. Perhatikan hasilnya dengan menekan
tombol F9
Gambar
d. Cahaya SkyLight
Cahaya Skylight merupakan jenis model pencahayaan seperti cahaya siang hari,
berbentuk kubah dengan sistem pencahayaan yang menyebar. Proses pembuatan cahaya
bertipe SkyLight sama dengan cahaya bertipe Omni. Berikut ini adalah contoh hasil
pembuatan cahaya dengan tipe Skylight
Gambara. Membuat Logo Facebook
1. Pada bidang FRONT, klik ALT + B akan terlihat sepertigambat di bawah ini
2. Kemudian cari dokumen Logo Facebook pada background Source, pilih Match
Bitmap, kemudian centang Alternate background dan pilih OK
3. Akan terlihat gambar logo FB di area front, kemudian klik tulisan Shape dan klik
Line seperti gambar di bawah
4. Ikuti alur pinggir Logo FB, dengan menarik garis lurus kemudian diedit dengan klik
kanan seperti gambar di bawah ini
5. Selain menggunakan Coerner dan Bezier bisa juga dengan menggunakan Fillet
dengan menumpulkan keempat ujungnya, hasilnya seperti gambar di bawah ini
6. Kemudian kita buat huruf yang di bawah, dengan tulisan Facebook klik shape lalu
cari tool TEXT kemudian sesuaikan jenis font agar mirip dengan logo aslinya.
Kemudian pilih modify klik tanda panah ke bawah Modifier List pilih Extrude
7. Selanjutnya buat Extrude tadi agak sedikit lebih halus dengan menambahkan Bevel
caranya klik Modifier List dan cari Editable Poly
8. Setelah selesai beri Material dengan cara menekan M di keyboard maka akan tampil
gambar di bawah ini kemudian atur parameternya
9. Jika sudah, selanjutnya tekan F9 untuk merender hasil logo
10. Hasil akhirnya akan tampak seperti di bawah ini