perancangan aplikasi multimedia interaktif...
TRANSCRIPT
PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI
MEDIA PROMOSI PADA SMA N 1 SEDAYU
Naskah Publikasi
Disusun oleh :
Fabrianus Beni Eko Saputro
07.02.6581
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
2011
DESIGN INTERACTIVE MULTIMEDIA APPLICATOINS AS MEDIA CAMPAIGN IN SMA N 1 SEDAYU
PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI
PADA SMA N 1 SEDAYU
Fabrianus Beni Eko Saputro
07.02.6581
Jurusan Manajemen Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
This era of globalization of information technology development
growing by leaps and bounds ranging from computer software to other
communication tools. This resulted in the development of information
technology is increasingly being used in all aspects of life.
SMA N 1 Sedayu is the institution that has a function as a tool and
a means for realizing the national goal of one of the nation's intellectual
life, trying to provide the best possible service to the public as users of
information services in education generally and prospective students
wishing to study in SMA N 1 Sedayu particular.
Facing today's global competition and to meet the needs of
educational resources in SMA N 1 Sedayu demand to be able to provide
good information and encourage qualified community interest in choosing
the institution for their children. From the data reported acceptance of new
learners of the school year 2010/2011 SMA N 1 Sedayu prospective
students who enroll as many as 350 students from as many male students
and 158 female students from as many as 192. Of the total enrollment of
291 students who received the highest value of 34.70 and the lowest value
of 25.90. So far in providing information that includes the facilities,
infrastructure only through brochures and leaflets. To support the
publication of good to the general public there is need for good information
tool. Technological developments now allow a better means of publicity
again.
1. Pendahuluan
Era globalisasi ini perkembangan teknologi informasi tumbuh
dengan pesat mulai dari perangkat lunak komputer sampai dengan alat
komunikasi lainya. Perkembangan ini mengakibatkan teknologi informasi
semakin banyak digunakan dalam segala aspek kehidupan.
SMA N 1 SEDAYU adalah lembaga pendidikan yang mempunyai
fungsi sebagai alat dan sarana untuk mewujudkan salah satu tujuan
nasional yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa, berusaha memberikan
pelayanan yang sebaik-baiknya kepada masyarakat luas sebagai jasa
pengguna jasa informasi dunia pendidikan umumnya dan calon siswa
yang ingin belajar di SMA N 1 SEDAYU khususnya.
Menghadapi persaingan global dewasa ini dan untuk memenuhi
kebutuhan sumber daya pendidikan SMA N 1 SEDAYU di tuntut untuk
dapat memberikan informasi yang baik dan berkualitas mendorong minat
masyarakat dalam memilih lembaga pendidikan bagi putra-putri mereka.
Dari data laporan penerimaan peserta didik baru tahun ajaran 2010/2011
SMA N 1 SEDAYU siswa calon yang mendaftar sebanyak 350 siswa dari
siswa laki-laki sebanyak 158 dan dari siswa perempuan sebanyak 192.
Dari keseluruhan pendaftaran siswa yang diterima sebanyak 291 dengan
nilai tertinggi 34,70 dan nilai terendah 25,90. Selama ini dalam
memberikan informasi yang meliputi sarana, prasarana hanya melalui
brosur dan selebaran. Untuk mendukung publikasi yang baik kepada
masyarakat umum perlu adanya sarana informasi yang baik.
Perkembangan teknologi sekarang memungkinkan sarana publikasi yang
lebih baik lagi.
2. Landasan Teori
2.1 Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan computer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat
bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia di manfaatkan juga
dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dalam dunia pendidikan multimedia
digunakan sebgai bahan atau media pengajaran baik dalam kelas maupun
sendiri sendiri. Didalam bisnis multimedia digunakan sebagai profil
perusahaan, promosi bahkan sebagai kios informasi dan pelatihan1.
Definisi lain dari multimedia adalah pemanfaatan computer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak
(video animasi), dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi. Dalam definisi terkandung empat komponen penting
multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa
yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus
ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.Ketiga, harus ada
alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan infomasi yang
saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita
untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi
dan ide kita sendiri2.
1
http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia 2
M.Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keungguluan Bersaing, 2004, Hal 20-21
2.2 Langkah-langkah Pengembangan Multimedia
Teknologi yang baru membuat multimedia merupakan calon yang
baik untuk proto-typing. Namun, definisi masalah yang nyata merupakan
suatu keharusan, dan rancangannya meliputi beberapa kegiatan yang
tidak berhubungan dengan system konvensional. Pakar multimedia telah
menyadari tantangan unik dari pengembangan system3.
Dalam pengembangan system multimedia diperlukan langkah-
langkah serta pengembangan proses yang tepat, langkah-langkah dalam
mengembangkan system multimedia adalah sebagai berikut :
1. Mendefinisikan Masalah
Analisis system mengidentifikasi kebutuhan pemakai dan
menentukan bahwa pemecahannya memerlukan multimedia.
2. Merancang Konsep.
Analisis system dan pemakai, mungkin bekerja sama dengan
dengan profesional komunikasi seperti produser, sutradara dan
teknisi video, terlibat dalam rancangan konsep yang
menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan
utama.
3. Merancang Isi.
Pengembang terlibat dalam rancangan isi dengan menyiapkan
spesifikasi yang rinci.
4. Menulis Naskah
Dialog dan semua elemen terinci dari urutan ditentukan.
5. Merancang Grafik
Grafik yang dipilih mendukung dialog. Latar belakang atau
perlengkapan yang perlu digunakan dalam video dirancang.
3Raymond, Jr. Sistem Informasi Manajemen Edisi Bahasa Indonesia, 2004, Hal 139
6. Memproduksi Sistem
Pengembang system memproduksi berbagai bagian dan
menyatukan dengan sistem. Selain mengembangkan perangkat
lunak aplikasi, tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti
menyunting video dan authoring. Authoring adalah
pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan
menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus.
7. Melakukan Tes Pemakai
Analisis sistem mendidik pemakai dalam penggunaan sistem
dalam memberikan kesempatan bagi pemakai untuk akrab
dengan semua fitur.
8. Menggunakan Sistem
Pemakai memanfaatkan sistem.
9. Memelihara Sistem
Seperti sistem berbasis komputer lain, system multimedia harus
dipelihara. Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat
diharapkan untuk melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah
tugas para spesialis informasi dan professional.
2.3 Mendesain Struktur
Proyek multimedia tidak lebih daripada sebuah susunan teks,
grafis, suara, dan elemen video (atau objek)4.
Navigasi
Memetakan struktur proyek anda merupakan sebuah tugas yang
harus anda mulai pada awal tahap perancangan karena navigasi
menggabarkan koneksi atau hubungan di antara bermacam area isi dan
membantu anda mengorganisasi isi dan pesan. Sebuah peta navigasi
(atau site map) menyajikan daftar isi dan sebuah bagan aliran logis
antarmuka interaktif.
4Vaughan, Tay Multimedia : Makinng It Work, Sixth Edition, Hal 36
Struktur dasar proyek multimedia akan mencakup sebagian besar
kasus : linier, hierarkis, nonlinier, dan komposit. Menggambarkan emapt
struktur pengorganisasian fundamental yang di gunakan dalam proyek
multimedia, terkadang dalam kombinasi :
Linier : pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame
atau bite informasi satu ke yang lainya.
Hierarkis : disebut juga “linier dengan percabangan”, karena
pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur
yang terbentuk oleh natural logic dari isi.
Nonlinier : pengguna melakukan navigasi dengan bebas melalui isi
proyek, tidak terikat dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya.
Komposit : pengguna melakukan navigasi dengan bebas (secara
nonlinier), tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi linier film atau
informasi kritis
dan atau pada data yang paling terorganisasi secara logis dalam
suatu hierarki.
Linier
Hierarkis
Nonlinier
Komposit
Gambar 2.2 Empat struktur navigasi pokok yang digunakan dalam
multimedia
Sumber : Tay Vaughan, Multimedia: Making It Work, Sixth Edition, hal 368
2.4 Perangkat Lunak Yang Digunakan
Dalam pembuatan “Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif
Sebagai Media Promosi Pada SMA N 1 SEDAYU” menggunakan
beberapa perangkat lunak. Sistem yang digunakan yakni : Macromedia
Director MX 2004, Macromedia flash MX, Swishmax, Adobe Permiere 2.0,
Adobe Photosop CS2, CorelDraw X4.
2.4.1 Macromedia Director MX 2004
Macromedia Director MX adalah sebuah software yang berfungsi
menyatukan berbagai media : gambar, teks, animasi, flash, audio video,
obyek 3D dan programming. Untuk membuat sebuah produk presentasi
yang lazim disebut multimedia. Cara menjalankan Macromedia Director
MX tekan tombol start > all program > macromedia > Macromedia Director
MX untuk menjalankan macromedia Director.
2.4.2 Adobe Photoshop CS2
Adobe Photoshop CS adalah suatu software yang banyak
digunakan untuk memanipulasi gambar atau foto, image digital yang
popular serta program editing gambar yang menggunakan gambar sejenis
picture yang disebut juga dengan gambar master. Objek yang diolah
software ini adalah kumpulan pixel atau titik dengan kecepatan dan warna
tertentu. Selain itu software ini jaga mampu membuat huruf, garis, dan
semua obyek yang dapat diolah program pengolahan vector.
2.4.3 Macromedia Flash 8
Macromedia Flash merupakan sebuah program yang didesain
khusus oleh
Macromedia, Flash didesain dengan kemapuan untuk membuat animasi 2
dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif
dan yang lainnya.
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan
sedikit code pemrograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur
animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi
dengan program lain.
2.4.4 SWISHMAX
SWISHmax merupakan program animasi maupun grafik atau image
yang hampir mirip dengan macromedia flash. Selain digunakan untuk
mempercantik halaman web, juga dapat digunakan untuk memperindah
tambahan animasi pada aplikasi multimedia.
SWISHmax menyediakan tool-tool untuk membuat gambar format
vector yang mudah digunakan. Gambar format vector mempunyai ukuran
kecil dan mampu menjaga proporsi bentuknya. SWISHmax juga
menyediakan fasilitas animasi yang cukup bagus. SWISH menghasilkan
file yang bertipe SWF dan HTML. Sedangkan file yang digunakan
macromedia Director adalah file berformat SWF. Jadi hasil akhir yang
dibuat di SWISHmax bisa langsung di import ke macromedia director.
2.4.5 Adobe Premiere Pro 2.0
Adobe Premeire adalah suatu program untuk pengeditan video
dengan mudah dan cepat. Dengan dilengkapi berbagai fitur–fitur yang
menarik seperti judul, transisi, gambar, dan suara. Tidak sama dengan
perangkat lunak yang lain , Ulead VideoStudio menonjolkan suatu alat
penghubung yang membantu para pemakai mempermudah menghasilkan
karya terbaik. Adobe Premeire dapat mengeksprort ke format mpeg,
dvd,vcd dll.
2.4.6 CorelDraw X4
CorelDraw adalah aplikasi komputer grafis yang intiutif yang
memberikan kenyaman kerja bagi designer. Coreldraw dibuat dan
didesain untuk memenuhi kebutuhan pekerja designer saat ini dalam
membuat desain iklan, poster dan desain publikasi lainnya untuk
keperluan cetak maupun web.
CorelDraw memperkenalkan fasilitas baru yang tidak dimiliki oleh
program grafis yang sejenis. Ada dua fasilitas menarik dari program yang
baru ini, yakni Smart Drawing Tool dan Dynamic Guides. Smart Drawing
Tool merupakan tool baru yang sangat bermanfaat untuk membentuk
dasar secara otomatis melalui metode menggambar biasa. Sedangkan
Dynamic Guides berguna untuk memandu dalam mengatur posisi obyek
relative terhadap obyek lain. Tentu hal ini akan mempermudah pekerjaan
praktis grafis.
CorelDraw menambahkan fasilitas baru agar desain yang dibuat
pada CorelDraw bisa diekspor ke dalam format gambar (PNG atau BMP)
yang kompatibel dengan Microsoft Office atau WordPerfect Office.
3.1 Gambaran Umum
SMA Negeri 1 Sedayu di kenal juga dengan nama SMA Argomulyo.
Pada mulanya merupakan kelas jauh (filial) dari SMA Negeri 2 Yogyakarta
di Godean, berdasarkan Surat Keputusan Inspektoras SMA Direktorat
Pendidikan Umum di Jakarta, Nomor : B.250/B.32/K.65, tanggal 22
November 1965, yang menyatakan bahwa terhitung mulai tanggal 1
Agustus 1965 membuka kelas jauh (filial) SMA Negeri 2 Yogyakarta di
Godean. Keadaan sekloah pada waktu itu, gedung menempati rumah
Bapak Suwito, Curitan, Godean. Kepala : Sekolah Drs. Soemardji. Jumlah
Guru : 19 orang, Karyawan : 2 orang, Siswa kelas I : 111 orang (4 kelas).
3. Pada tahun 1969 ada instruksi dari Kepala Inspeksi Daerah SMA
Propinsi Daerah Istimewa Yogyakarta bahwa sekolah-sekolah
lanjutan yang tidak memiliki gedung sendiri harus ditutup. Dengan
segala upaya dilakukan negoisasi dengan berbagai pihak, maka
terjadilah kesepakatan antara pihak sekolah dan keluarga Bapak R.
Probosutedjo lewat Bapak R. Notosuwito (Lurah Desa Argomulyo)
untuk membuatkan gedung SMA di wilayah Desa Argomulyo.
Semenjak tahun 1970 SMA Negeri 2 Yogyakarta Filiah Godean
berpindah ke Argomulyo dengan nama SMA Argomulyo Filial SMA
Negeri 2 Yogyakarta, menempati gedung SD Puluhan. Dan pada
tanggal 17 Mei 1971 secara resmi dilangsungkan serah terima tanah
pekarangan, gedung sekolah dan perlengkapannya dari keluarga
Bapapk R. Probosutedjo dan Bapak R. Notosuwito atas nama
keturunan Bapak/Ibu Atmopawiro kepada Bapak Gubernur Kepala
Daerah Propinsi DIY/Bupati Bantul yang diteruskan kepada Kepala
SMA. Maka sejak itu SMA Argomulyo Filial SMA Negeri 2
Yogyakarta telah menempati gedung milik sendiri. Setelah
penyerahan tersebut, pihak keluarga Atmopawiro senantiasa masih
memberikan bantuan berupa gedung dan fasilitas lainya sampai
pada saat ini, sehingga SMA Negeri 1 Sedayu menjadi sekolah
negeri terbesar DIY.
4 Pembahasan
4.1 Mendefinisikan Masalah
Pembuatan aplikasi multimedia yang baik, memerlukan
pendefinisian yang baik dan tepat sesuai dengan kebutuhan pemakai
dan menentukan bahwa pemecahan masalahnya membutuhkan
aplikasi multimedia. Maka dari itu dengan aplikasi multimedia yang di
buat, kami berusaha mendefinisikan masalah yang ada di SMA N 1
SEDAYU.
Permasalahan yang muncul yang terdapat pada SMA N 1
SEDAYU, yaitu keterbatasan informasi yang di berikan kepada calon
siswa baru, maupun dalam promosi masih sangat terbatas, oleh
karena itu dari permasalahan yang ada akan di coba untuk
memberikan solusi dengan menggunakan perangkat lunak multimedia,
untuk membuat profil SMA N 1 SEDAYU yang akan dikemas dalam
sebuah cd interaktif dan jelas. Sehingga aplikasi ini di rancang dengan
kelengkapan fasilitas berupa tombol navigasi yang akan memudahkan
bagi pemakai untuk mlihat informasi mengenai SMA N 1 SEDAYU dan
juga mempermudah sarana publikasi.
4.2 Merancang Konsep
Merancang konsep merupakan dasar sebuah aplikasi
multimedia karena disini diperlukan dasar pemikiran yang sesuai
dengan pemikiran dan keinginan pembuat aplikasi, agar aplikasi yang
dibuat penulis dapat digunakan secara utuh dan mengenai pada
sasaran dan berjalan lebih baik, terarah dan terorganisasi.
Pada aplikasi multimedia pada SMA N 1 SEDAYU di rancang
dengan sifat interaktif, di mana saat pengguna menggerakan mouse
dan memilih salah satu tombol navigasi yang telah di sediakan pada
halaman tersebut maka akan berganti hal dan menuju halaman sesuai
yang di pilih oleh pengguna.
4.3 Merancang Isi Aplikasi
Dalam merancang isi aplikasi penyusun mengacu pada rancangan
yang telah dikemukakan di sub bab sebelumnya. Aplikasi ini secara rinci
terbagi dalam beberapa bagian. Bagian pertama merupakan bagian menu
utama, kemudian bagian sub-sub menu yang masing-masing terbagi lagi
dalam beberapa kategori sesuai dengan jenis informasi yang tersedia.
Aplikasi multimedia pada SMA N 1 SEDAYU memerlukan beberapa
media pendukung seperti teks, suara, gambar dan media lainnya agar
terlihat lebih menarik. Teks berfungsi menyajikan informasi yang berkaitan
dengan profil SMA, sedangkan suara mendukung informasi yang ada agar
pemakai tidak cepat merasa bosan ketika menggunakan aplikasi ini.
Gambar dan media pendukung lainnya berfungsi memperjelas informasi
yang diinginkan oleh pemakai agar tampil lebih hidup dan menarik.
4.4 Merancang Naskah
Dengan adanya naskah maka suatu aplikasi multimedia dapat
dengan mudah dipahami maksud dan tujuannya. Penggunaan naskah
mutlak adanya karena merupakan bagian yang sangat penting karena
dapat menggambarkan atau mewakili beberapa gambar. Secara umum
aplikasi multimedia pada SMA N 1 SEDAYU di bagi menjadi beberapa
bagian, agar lebih jelas maka di buat rancangan struktur aplikasi,
pembuatan struktur aplikasi ini di maksudkan untuk mempermudah dalam
pengerjaan aplikasi multimedia pada SMA. Struktur yang di pakai adalah
struktur hierarki, karena pengguna dapat melakukan navigasi di sepanjang
cabang pohon struktur yang terbentuk.
Berikut ini gambar struktur hierarki yang di pakai umtuk merancang
aplikasi multimedia, dan naskah atau isi dalam menu dan sub menu
aplikasi SMA N 1 SEDAYU:
BERANDA
INTRO
A B C D
B1
E
B1 C4 B2 B3 C2 B1 B4 B5 C1 C3 B1
Gambar 4.1 Desain Hierarki Aplikasi Multimedia SMA N 1 SEDAYU
1. Kesimpulan
Dari uraian penjelasan dan pembahasan materi-materi diatas maka
penulis mengambil beberapa kesimpulan pokok mengenai “Perancangan
Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Media Promosi Pada SMA N 1
SEDAYU”, yaitu :
1. Multimedia akan mempermudah penyampaian informasi dan
promosi pada SMA N 1 SEDAYU karena data yang tersaji di
rancang sedemikian rupa sehingga terlihat menarik.
2. Multimedia memberikan kreatifitas kepada pembuat untuk
menyampaikan informasi dengan jelas, lengkap dan informatif.
3. Aplikasi multimedia ini di buat untuk menyampaikan informasi
yang ada pada SMA N 1 SEDAYU sebagai sarana
penyampaian informasi seperti visi misi, sejarah dan profil SMA.
DAFTAR PUSTAKA
M.Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keungguluan Bersaing, 2004, Hal 20-21
Raymond, Jr. Sistem Informasi Manajemen Edisi Bahasa Indonesia, 2004, Hal 139
Raymond McLeod,Jr. Sistem Informasi Manajemen (Studi Sistem Informasi Berbasis komputer), jilid II, 1996, hal 140
Vaughan, Tay Multimedia : Makinng It Work, Sixth Edition, Hal 36
Tay Vaughan, Multimedia: Making It Work, Sixth Edition, hal 368
M.Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keungguluan Bersaing, 2004, Hal 255