perancangan dan implementasi mobile application...
TRANSCRIPT
1
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MOBILE
APPLICATION PEMBELAJARAN HAJI DAN UMRAH
BERBASIS MULTIMEDIA
(Studi Kasus : PT. Arminareka Perdana)
Oleh :
ABDUR RAHMAN
104091002854
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011 M / 1432 H
2
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MOBILE
APPLICATION PEMBELAJARAN HAJI DAN UMRAH
BERBASIS MULTIMEDIA
(Studi Kasus : PT. Arminareka Perdana)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
Abdur Rahman
104091002854
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011 M / 1432 H
3
4
ABSTRAK
ABDUR RAHMAN, Perancangan dan implementasi Mobile Application
Pembelajaran Haji dan Umrah berbasis Multimedia. Di bawah bimbingan YUSUF
DURACHMAN dan VIVA ARIFIN.
Perkembangan teknologi menjadikan handphone sebagai alat multimedia
multifungsi dilengkapi dengan fitur-fitur yang canggih sehingga lebih fungsional.
Fitur flashlite dapat dijadikan media penyampaian informasi berbasis multimedia
sebagai salah satu perkembangan fitur handphone.
Tujuan dari penulisan skripsi ini yaitu merancang aplikasi mobile tentang
pembelajaran haji dan umrah untuk memudahkan calon jamaah dalam
mendapatkan metode atau tata cara pelaksanaan dalam persiapan pelaksanaan
ibadah haji dan umrah.
Dalam pembuatan skripsi ini penulis menggunakan dua metode, yaitu metode
pengumpulan data yang meliputi studi pustaka, wawancara dan observasi juga
metode pengembangan multimedia menurut lutheryang terdiri dari enam tahap
yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan material, pembuatan, testing dan
distribusi.
Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Adobe Flash CS4,
Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS2 dan Adobe Audio Audition
1.5. Output yang dihasilkan berupa aplikasi mobile pembelajaran haji dan umrah
dengan ukuran 1,5 MB yang menampilkan informasi haji dan umrah, panduan,
doa dan istilah yang ada pada ibadah haji dan umrah.
Berdasarkan hasil penelitian dengan aplikasi ini para jamaah dapat lebih mudah
memperoleh informasi haji dan umrah dan dapat dijadikan sebagai pemandu
ibadah haji dan umrah.
Kata Kunci : Informasi Haji dan Umrah, Mobile Application, Panduan Haji dan
umrah, Flashlite, Multimedia
xvii + 120 Halaman; 25 Gambar; 7 Tabel; 7 Lampiran
Daftar Pustaka : 40 (2002-2010)
5
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum wr.wb.
Alangkah nikmat dan indahnya kehidupan ini jika kita mampu mensyukuri
karunia yang diberikan Allah kepada kita semua. Puji syukur kehadirat Ilahi
Robbi yang dengan berkah dan pertolongan-Nya maka penulis dapat
menyelesaikan laporan skripsi ini. Shalawat serta salam semoga senantiasa
tercurah kepada Rasulullah Saw yang sangat menyayangi umatnya dan telah
membawa kita kepada zaman yang terang benderang.
Skripsi merupakan salah satu tugas wajib mahasiswa sebagai persyaratan
untuk mengambil gelar Strata 1 (S1) pada Program Studi Teknik Informatika
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis mendapat bimbingan dan bantuan
dari berbagai pihak. Oleh karena itu, perkenankanlah pada kesempatan ini penulis
mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Prof. DR. Komarudin Hidayat, selaku Rektor UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta.
2. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas
Sains dan Teknologi.
3. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc, selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika, Ibu Viva Arifin, M.Si, selaku Sekretaris Program Studi
Teknik Informatika dan juga sekaligus merangkap dosen pembimbing
skripsi yang secara kooperatif telah memberikan bimbingan, bantuan
6
dan dukungan, baik moral maupun secara teknis juga telah
meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya untuk membimbing penulis
dalam penyusunan skripsi ini.
4. Seluruh dosen program studi Teknik Informatika yang telah
membagikan ilmunya kepada penulis dengan sabar dan ikhlas.
5. Ibu Widya Eka Rahmawati, S.HI dan Bapak H. Subaebasni Selaku
Sekretaris dan Direktur PT. Arminareka Perdana atas bantuan dan
dukungannya terhadap penulis selama penelitian.
6. Ayahanda dan Ibunda Tercinta beserta Adik-adikku, atas doa,
dukungan, dan kasih sayang sepanjang masa.
Pada kesempatan ini pula, penulis ingin memohon maaf yang sebesar-
besarnya kepada semua pihak apabila sewaktu menjalankan skripsi ini terdapat
hal-hal yang kurang berkenan.
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dari laporan skripsi
ini, baik dari materi maupun teknik penyajiannya. Semoga laporan skripsi ini
dapat memenuhi syarat dan bermanfaat bagi siapa saja yang membacanya.
Wassalamualaikum wr.wb.
Jakarta, Juni 2011
Abdur Rahman
7
HALAMAN PERSEMBAHAN
Penulis dapat menyelesaikan skripsi ini tak lepas dari doa dan dukungan
dari banyak pihak. Maka perkenankanlah penulis untuk mengucapkan terima
kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Papa dan Umi tercinta, yang tidak pernah berhenti merawat,
mendoakan, dan mendukung penulis dengan penuh kasih sayang.
2. Adik-Adikku, Sani, Said, Abrar, Ulfa dan Aulia yang selalu penulis
banggakan dan sayangi sepenuh hati.
3. Widya Eka Rahmawati, S.Hi dan Keluarga yang selalu memberikan
dukungan dan semangat kepada penulis.
4. Bapak dan Bunda selaku orang tua yang selalu mendoakan dan
menyayangi penulis hingga selesai penulisan skripsi ini.
5. Teman-teman kampus UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan khususnya
kepada mahasiswa TI dan SI dari seluruh angkatan.
6. Teman-teman dari organisasi IKAPDA, KMSU dan RISNA yang
selalu memberikan dukungan, semangat untuk segera lulus.
7. Amir, Slamet, Alan Gansifa, Wandi, Jejen, Agil, Fajar dan segenap
orang yang mendoakan dan memberikan motivasi besar kepada
penulis. Semoga Allah selalu melimpahkan rahmat dan karunia-Nya
kepada kalian semua dan melindungi kalian di setiap langkah.
Arman Medan
8
DAFTAR ISI
Halaman Judul ..................................................................................................... i
Lembar Persetujuan Pembimbing .................................................................... ii
Lembar Pengesahan Ujian ................................................................................ iii
Lembar Pernyataan ........................................................................................... iv
Abstrak .................................................................................................................. v
Kata Pengantar .................................................................................................. vi
Lembar Persembahan ...................................................................................... viii
Daftar Isi ............................................................................................................. ix
Daftar Tabel ...................................................................................................... xiv
Daftar Gambar ................................................................................................... xv
Daftar Lampiran ............................................................................................. xvii
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ................................................................................... 1
1.2. Perumusan Masalah ............................................................................ 3
1.3. Batasan Masalah ................................................................................. 3
1.4. Tujuan dan Manfaat Penulisan ........................................................... 4
1.4.1. Tujuan ....................................................................................... 4
1.4.2. Manfaat .................................................................................... 5
1.5. Metodologi Penelitian ....................................................................... 6
1.5.1. Metodologi Pengumpulan Data ............................................... 6
1.5.1.1. Studi Kepustakaan ...................................................... 6
1.5.1.2. Wawancara .................................................................. 6
1.5.1.3. Observasi ..................................................................... 6
1.5.1.4. Kuisioner ..................................................................... 7
1.5.2. Metodologi Pengembangan Multimedia .................................. 7
1.6. Sistematika Penulisan Skripsi .............................................................. 7
BAB II LANDASAN TEORI .............................................................................. 9
2.1. Mobile Application ............................................................................. 9
2.1.1. Ponsel ..................................................................................... 10
2.2. Multimedia ....................................................................................... 10
2.2.1. Definisi Multimedia ............................................................... 10
2.2.2. Objek Multimedia .................................................................. 11
2.2.2.1. Teks ........................................................................... 11
2.2.2.2. Grafis atau Gambar ................................................... 12
2.2.2.3. Animasi ..................................................................... 14
2.2.2.4. Audio ......................................................................... 15
2.2.2.5. Video ......................................................................... 15
2.2.2.6. Interactive Link ......................................................... 15
2.3. Multimedia Interaktif ........................................................................ 16
2.4. Perancangan Sistem ........................................................................... 17
2.4.1. Storyboard .............................................................................. 17
2.4.2. Flowchart ............................................................................... 18
2.4.3. Desain Struktur Navigasi ....................................................... 19
9
2.4.4. State Transition Diagram ....................................................... 20
2.5. Haji .................................................................................................... 22
2.5.1. Pengertian Haji ....................................................................... 22
2.6. Adobe Flash CS4 Professional .......................................................... 22
2.6.1. Area Kerja .............................................................................. 24
2.6.2. Action Script pada Flash ......................................................... 27
2.7. Flash Lite ........................................................................................... 28
2.7.1. Sejarah .................................................................................... 28
2.7.2. Pembahasan umum Flash Lite ................................................ 29
2.7.3. Pembahasan umum Action Script pada Flash Lite ................. 32
2.8. Adobe Device Central CS4 ............................................................... 33
2.8.1. Area Kerja Adobe Device Central CS4 ................................... 34
2.8.2. Cara Kerja Adobe Device Central ........................................... 37
2.9. Adobe Photoshop CS2 ...................................................................... 38
2.10. Adobe Audition 1.5 ......................................................................... 39
2.11. Literatur Sejenis .............................................................................. 39
2.12. Metodologi Pengembangan Multimedia ......................................... 43
2.12.1. Konsep (Concept) ................................................................ 44
2.12.2. Perancangan (Design) ......................................................... 45
2.12.3. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) .......... 46
2.12.4. Pembuatan (Assembly) ........................................................ 46
2.12.5. Pengujian (Testing) ............................................................. 47
2.12.6. Distribusi (Distribution) ...................................................... 47
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ........................................................ 48
3.1. Metodologi Pengumpulan Data ........................................................ 48
3.1.1. Studi Kepustakaan .................................................................. 48
3.1.2. Wawancara ............................................................................. 48
3.1.3. Observasi ................................................................................ 49
3.1.3. Kuisioner ................................................................................ 49
3.1.4. Studi Literatur ........................................................................ 49
3.2. Metodologi Pengembangan Multimedia .......................................... 50
3.2.1. Konsep (Concept) ................................................................... 50
3.2.2. Perancangan (Design) ............................................................ 50
3.2.3. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) ............. 53
3.2.4. Pembuatan (Assembly) ........................................................... 54
3.2.5. Pengujian (Testing) ................................................................ 55
3.2.6. Distribusi (Distribution) ......................................................... 56
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ..................................... 57
4.1. Profil Perusahaan ............................................................................... 57
4.1.1. Visi dan Misi Perusahaan ....................................................... 58
4.1.2. Struktur Organisasi ................................................................. 58
4.2. Konsep Pengoperasian Program Aplikasi ......................................... 59
4.3. Perancangan (Design) Program Aplikasi ........................................... 59
4.3.1. Perancangan Storyboard ........................................................ 60
4.3.2. Perancangan Struktur Navigasi .............................................. 70
4.3.2.1. Perancangan Bagan Aliran (Flowchart) .................... 71
10
4.3.2.2. Perancangan STD (State Transition Diagram) ........... 74
4.3.2.3. Perancangan Antarmuka Pemakai (Interface) ........... 76
4.4. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) ........................ 79
4.4.1. Teks ........................................................................................ 79
4.4.2. Gambar ................................................................................... 80
4.4.3. Animasi .................................................................................. 80
4.4.4. Audio ...................................................................................... 80
4.4.5. Kontrol Navigasi .................................................................... 80
4.5. Pembuatan (Assembly) ..................................................................... 83
4.5.1. Spesifikasi Perangkat Lunak ................................................... 83
4.5.2. Spesifikasi Perangkat Keras .................................................... 84
4.6. Pengujian (Testing) .......................................................................... 88
4.7. Distribusi (Distribution) ................................................................... 90
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................. 91
5.1. Kesimpulan ........................................................................................ 91
5.2. Saran .................................................................................................. 92
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 93
11
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan teknologi sangat mendukung integrasi dari berbagai media
yang mampu menghasilkan aplikasi multimedia yang dapat dimanfaatkan di
berbagai aspek. (Siswoutomo, 2007)
Menurut Siswoutomo (2007), salah satu hasil perkembangan teknologi
adalah perangkat handphone. dan telah menjadikan handphone suatu perangkat
yang berfungsi sebagai sarana telekomunikasi yang memiliki berbagai fitur yang
sangat kompleks dan canggih yang digunakan untuk menelepon dan Short
Messege Service (SMS), karena bersifat moveable, menjadikan handphone
sebagai perangkat yang tidak terpisahkan dalam kehidupan sehari-hari. Fitur
handphone juga mampu menjalankan aplikasi mobile atau mobile application
dengan berbagai macam format. Perangkat handphone telah memberikan berbagai
dampak positif maupun negatif bagi kehidupan manusia. Dampak negatif berupa
penipuan melalui layanan sms, penyebaran virus, kejahatan internet melalui
handphone, dan lainnya. Dari berbagai macam dampak negatif yang ditimbulkan
oleh perkembangan teknologi handphone, terdapat dampak positif yang dapat
dimanfaatkan, seperti dalam penyampaian informasi untuk pembelajaran haji dan
Umrah melalui mobile application.
Haji merupakan rukun Islam kelima yang sangat penting bagi orang yang
mampu baik secara material, kesiapan fisik, lahir maupun batin serta keilmuan
yang cukup dalam melaksanakannya. Haji merupakan ritual keagamaan yang
12
dilaksanakan setiap tahun di bulan Dzulhijjah. Secara estimologi (bahasa) haji
berarti niat (al-qasdu), sedangkan menurut syara’ berarti niat menuju baitul haram
dengan amal-amal yang khusus ke tempat-tempat tertentu yang dimaksud tempat
tertentu adalah ka’bah dan mas’a (tempat sa’i). Juga Padang Arafah (tempat
wukuf), Muzdalifah (tempat mabit) dan Mina (tempat melontar jumrah).
Sedangkan waktu tertentu adalah bulan haji yaitu sepuluh hari pertama bulan
Dzulhijah. melaksanakan haji bukan hanya menunjukkan kesalehan individual
tetapi juga meningkatkan iman dan taqwa kepada Allah Swt Abu Hurairah r.a
berkata: Saya telah mendengar Rasulullah Saw bersabda: Barang siapa
mengerjakan haji semata-mata karena Allah Swt, tidak berbuat keji dan tidak
berbuat jahat, maka ia pulang seperti ia baru dilahirkan oleh ibunya. (Subaebasni,
2010)
Oleh karena itu, berhubung sangat dibutuhkannya informasi dalam
pelaksanaan ibadah haji dan umrah untuk kaum muslimin yang akan
melaksanakan ibadah tersebut maka penulis mencoba memberikan dampak positif
atau manfaat dari perkembangan perangkat handphone dengan merancang suatu
aplikasi mobile atau mobile application berbasis multimedia yang dijalankan pada
perangkat handphone menggunakan flashlite yang akan mempermudah kita
sebagai kaum muslimin untuk memperoleh informasi mengenai haji dan umrah,
terutama kepada personal yang mempunyai mobilitas tinggi karena dalam
penyampaian informasi dan pengaksesan terhadap informasi lebih cepat, praktis
dan efisien.
13
Pengembangan aplikasi ini tidak terlepas dari sudah banyaknya perangkat
handphone yang mendukung aplikasi flashlite versi 2.1 dan mendukung berbagai
macam elemen multimedia, maka penulis ingin mendalami teknologi flashlite
dengan merancang aplikasi pembelajaran haji dan umrah tersebut.
Dari permasalahan di atas, maka penulis memilih judul : Perancangan
dan Implementasi Mobile Application Pembelajaran Haji dan Umrah
Berbasis Multimedia. (Studi Kasus PT. Arminareka Perdana)
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang yang dijelaskan di atas dan sesuai dari
tujuan penulisan skripsi ini, maka pokok permasalahan yang dapat penulis
simpulkan adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang pembuatan aplikasi mobile yang dapat menyajikan
informasi mengenai pembelajaran haji dan umrah berbasis multimedia yang
mudah dipahami dan digunakan untuk para calon jamaah haji dan umrah.
2. Bagaimana menerapkan aplikasi tersebut pada perangkat handphone yang
mendukung aplikasi Flashlite versi 2.1.
1.3. Batasan Masalah
Dengan luasnya cakupan pembahasan mengenai haji dan umrah, maka
penulis membatasi ruang lingkup pembahasan lebih ke informasi pembelajaran
haji dan umrah agar penulisan skripsi dapat terfokus kepada masalah yang ada.
Ruang lingkup pembahasan adalah:
14
1. Penyajian informasi mengenai pembelajaran haji dan umrah di antaranya
mencakup tentang pengertian, sejarah, dasar hukum haji dan umrah, rangkaian
kegiatan ibadah haji, persiapan jamaah ibadah haji dan umrah (secara umum,
untuk pria dan wanita), doa’ dan istilah-istilah pada haji dan umrah. Hal ini
bersumber dari lembaga bimbingan manasik haji, Ditjen Bimas Islam dan
Urusan Haji Kementerian Agama RI dan sumber lainya yang berkaitan dalam
penulisan skripsi ini.
2. Tools atau software yang digunakan adalah Adobe Flash CS4, Adobe Device
Central CS4, Adobe Photoshop CS2.
3. Jenis handphone yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah Nokia
tipe 5800 XpressMusic.
4. Aplikasi ini tidak dihubungkan ke internet pada handphone dan hasil akhir
aplikasi adalah aplikasi multimedia yang memberikan informasi haji dan
umrah.
5. Aplikasi ini berjalan pada handphone dengan media input touch screen.
1.4. Tujuan dan Manfaat Penulisan
1.4.1. Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk merancang suatu mobile
application yang berisi tentang informasi pembelajaran haji dan umrah yang
sesuai dengan ajaran Rasulullah dalam bentuk aplikasi flashlite ke dalam
perangkat handphone berbasis multimedia .
15
1.4.2. Manfaat Penulisan
Dengan melakukan penulisan skripsi ini, penulis mendapatkan manfaat-
manfaat, antara lain:
1. Bagi Penulis
a. Lebih paham secara detail pengetahuan tentang haji dan umrah serta tata
cara pelaksanaannya.
b. Penulis mampu menerapkan aplikasi mobile menggunakan flashlite ke
dalam handphone untuk menyajikan informasi haji dan umrah.
2. Bagi Pengguna
a. Dengan dirancangnya aplikasi ini memudahkan pengguna atau jamaah yang
akan melaksanakan ibadah haji atau umrah dalam memperoleh informasi
karena sangat mudah digunakan dan lebih efisiensi waktu bagi jamaah yang
mempunyai aktivitas yang padat dan mobilitas yang tinggi.
b. Membantu pengguna untuk mempersiapkan diri dalam pelaksanaan ibadah
haji dan umrah.
3. Bagi Universitas
a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi ilmu yang
telah diperoleh di bangku kuliah.
b. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan
sebagai bahan evaluasi.
16
1.5. Metodologi Penelitian
Dalam penulisan skripsi ini penulis menggunakan metodologi-metodologi
untuk perancangan aplikasi, antara lain:
1.5.1. Metodologi Pengumpulan Data:
1.5.1.1. Studi Kepustakaan
Metode pengumpulan kepustakaan atau studi literatur, dilakukan
dengan cara membaca buku-buku, mencari jurnal atau karya ilmiah
melalui website-website khususnya tentang aplikasi mobile ibadah haji
dan umrah serta informasi lain yang berkaitan sehingga dapat dijadikan
sebagai acuan dalam penulisan skripsi ini.
1.5.1.2. Wawancara
Metode ini dilakukan dengan mewawancarai pihak PT.
Arminareka Perdana kerena metode ini sangat dibutuhkan sebagai evaluasi
dalam perancangan aplikasi mobile agar didapatkan data dan masukan
yang mendukung.
1.5.1.3. Observasi
Metode pengumpulan data ini dilakukan dengan pengamatan
langsung pada objek yang ada pada pihak lembaga atau instansi terkait
dalam hal ini PT. Arminareka Perdana untuk mendapatkan data-data yang
diperlukan.
17
1.5.1.4. Kuisioner
Kuisioner dibagikan kepada pengguna untuk mengetahui sejauh
mana aplikasi yang dirancang dapat bermanfaat bagi para calon jamaah
haji dan umrah mengenai pembelajaran terkait manasiknya.
1.5.2. Metodologi Pengembangan Multimedia:
Menurut Luther (1994) (dalam Ariesto Hadi Sutopo, 2003:32) metodologi
pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahapan, yaitu konsep (concept),
desain atau perancangan (design), pengumpulan bahan material (material
collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan distribusi
(distribution).
1.6. Sistematika Penulisan Skripsi
Untuk memudahkan penulis dalam menyusun skripsi ini, pembahasan
terbagi kedalam 5 (lima) bab yang diuraikan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi pembahasan mengenai uraian tentang Latar Belakang,
Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan dan Manfaat dari
Pembuatan Aplikasi Informasi pembelajaran haji dan Umrah,
Metodologi dan Sistematika Penulisan.
18
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi pembahasan tentang landasan teori dari multimedia,
definisi dan komponen pembangun dari aplikasi pendukung lainnya
yang ada dalam penyusunan skripsi ini.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini berisi pembahasan mengenai metodologi yang penulis gunakan
dalam merancang aplikasi mobile application berbasis multimedia
berdasarkan metodologi pengembangan aplikasi multimedia.
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Bab ini berisi pembahasan perancangan dan proses pembuatan aplikasi
mobile application sebagai solusi berdasarkan permasalahan yang ada.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi mengenai Kesimpulan dan Saran yang penulis peroleh
dari penulisan dan penyusunan skripsi ini.
19
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Mobile Application
Mobile application merupakan aplikasi yang cara aksesnya menggunakan
perangkat bergerak (mobile device) seperti handphone, smartphone dan PDA
phone. (Suryana, 2008)
Aplikasi yang menggunakan perangkat bergerak semakin meningkat dan
beragam saat ini, seperti aplikasi mobile berbasis symbian maupun berbasis java.
(Kusrianto, 2006)
2.1.1. Ponsel
Telepon seluler atau lebih dikenal dengan nama ponsel atau
handphone saat ini menjadi salah satu alat komunikasi populer. Karena
perkembangan alat komunikasi yang satu ini belakangan berubah secara
signifikan. Ini dibuktikan dengan kemampuan ponsel yang diisi dengan
berbagai macam software dan hardware multimedia seperti kamera,
pemutar musik, kemampuan berselancar di internet dan lain-lain. (Rudi,
2009)
Perkembangan handphone atau ponsel telah memasuki babak baru,
yaitu babak multimedia. kemunculan babak baru yang dipicu oleh luasnya
perkembangan komputer dan perkembangan teknologi internet menjadikan
fitur ponsel tidak hanya sekedar untuk sms atau sebagai telepon saja.
(Sugiarto, 2007)
20
2.2. Multimedia
Multimedia ditinjau dari bahasanya, terdiri dari 2 kata, yaitu multi dan
media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu. Sedangkan media
merupakan bentuk jamak dari medium. juga diartikan sebagai saran, wadah, atau
alat. (Darma dkk, 2009).
2.2.1. Definisi Multimedia
Dalam Suyanto 2003, terdapat definisi-definisi multimedia, antara
lain:
1. Menurut Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi dan berkomunikasi.
2. Menurut Rosch (1996), multimedia adalah kombinasi dari
komputer dan video.
3. Menurut McComick (1996), multimedia merupakan kombinasi tiga
elemen yaitu, suara, gambar dan teks.
4. Menurut Turban dkk. (2002), multimedia adalah kombinasi dari
paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini
dapat berupa audio (suara atau musik), animasi, video, teks, grafik
dan gambar
21
Definisi lain multimedia adalah salah satu teknologi yang
mengkombinasikan dua atau beberapa bentuk media, seperti teks, grafik,
suara atau animasi/gambar hidup (animation) dengan menggunakan
tambahan perangkat lunak ke dalam aplikasi berbasis komputer. (Gaol,
2008)
Dalam hal ini aplikasi yang dibangun penulis lebih kepada definisi
berdasarkan menurut Mc Comick.
2.2.2. Objek Multimedia
Menurut Sutopo (2003), Multimedia terdiri dari beberapa objek
(elemen), yaitu teks, grafik atau image, animasi, audio, video dan link
interaktif.
2.2.2.1. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi
berbasis multimedia. Penggunaan teks dalam multimedia sangat
efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada
penggunanya. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam
multimedia dan merupakan bentuk data yang paling mudah di
simpan dan dikendalikan. (Suyanto, 2003)
Teks dapat disajikan dalam berbagai bentuk font maupun
ukuran dan merupakan media yang paling umum digunakan dalam
penyajian informasi yang bertujuan untuk memudahkan
penyampaian informasi ke pengguna.
22
Menurut (Suyanto, 2003), teks secara umum terbagi
menjadi empat elemen teks, yaitu :
1. Teks cetak, yaitu teks yang tercetak di atas kertas.
2. Teks hasil scan, yaitu teks tercetak di atas kertas yang di
scan oleh scanner, dan mengkonversinya menjadi format
yang dapat dibaca oleh komputer.
3. Teks elektronik, yaitu jenis teks yang bisa dibaca oleh
komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan.
4. Hypertext, pertama kali diperkenalkan oleh Ted Nelson
(1965). Hypertext merupakan dasar untuk produksi
multimedia virtual dan mengacu ke proses linking (teks
yang telah masuk link (linked) yang membuat multimedia
menjadi interaktif.
2.2.2.2. Grafis atau Gambar
Grafis atau gambar digunakan dalam presentasi atau
publikasi multimedia karena dapat menghasilkan multimedia yang
menarik dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan
teks. (Suyanto, 2003)
Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks
dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sedangkan grafis
seringkali muncul sebagai latar belakang suatu teks untuk
menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. (Suyanto, 2003)
23
Secara garis besar terdapat dua jenis gambar, yaitu gambar
vektor dan gambar bitmap.
1. Gambar Vektor
Gambar vektor merupakan gambar yang terbentuk
atas kumpulan garis dan kurva yang peletakannya dicatat
dan diperhitungkan secara matematis. (Kusrianto, 2006)
Kumpulan garis dan kurva tersebut dinamakan
vektor. gambar vektor posisinya dapat dipindah-pindahkan,
ukuran atau warnanya diubah tanpa mempengaruhi kualitas
gambar. sifat dari grafis vektor adalah resolusi bebas
(resolution independent). (Yoga, 2005)
2. Gambar Bitmap
Bitmap secara teknis di sebut raster, yaitu metode
komputer untuk menampilkan informasi menggunakan
kumpulan titik-titik (dot), disebut juga pixel (picture
elemen), dengan warna sendiri-sendiri yang disusun pada
bidang tegak lurus (grid), dengan tingkat kerapatan tertentu,
sehingga jika dilihat pada jarak tertentu, kumpulan titik-titik
tersebut akan membentuk gambar yang diinginkan. (Yoga,
2005)
Sifat gambar bitmap tergantung pada tingkat
kerapatan pixel penyusunnya (resolution dependent), ketika
gambar di perbesar melampaui batas toleransi pixel-pixel
24
penyusunnya, gambar akan terlihat pecah, yang umumnya
disebut dengan istilah jaggy. (Yoga, 2005)
Dalam hal ini penulis menggunakan kedua jenis gambar tersebut
dalam pembuatan aplikasi ini.
2.2.2.3. Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video. Konsep dari
animasi menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan
satu gambar atau sekumpulan gambar. (Sutopo, 2003)
Definisi lain animasi menurut Tuhusetya (2010), animasi
adalah paparan urutan lakaran yang setiap satunya terdapat sedikit
perbedaan untuk menghasilkan satu pergerakan secara berterusan.
Dalam multimedia, animasi menciptakan gerak pada layar
yang bertujuan untuk menarik perhatian dan menghilangkan
kejenuhan yang monoton. (Suyanto, 2003)
Dalam hal ini penulis menggunakan animasi gambar dan
teks dalam pembuatan aplikasi ini.
2.2.2.4. Audio
Didefinisikan sebagai sembarang bunyi dalam bentuk
digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya. Dengan adanya
Audio (suara atau musik) suatu aplikasi multimedia menjadi lebih
menarik dan lebih interaktif.
25
Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih
memperjelas pengertian suatu informasi. Audio atau suara dapat
lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar. (Sutopo, 2003)
Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan audio
berbentuk MP3 yang dikompres ke dalam bentuk MIDI.
2.2.2.5. Video
Menurut YongFei (2010) definisi video adalah sebagai
media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-
gambar dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada
gambar yang bergerak. Video menyediakan suatu kaedah
penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Video
merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif
dalam menyampaikan suatu informasi.
2.2.2.6. Interactive Link
Interactive link merupakan sebagian dari multimedia yang
diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen (objek)
multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu, di mana
pengguna dapat menekan mouse atau objek pada layer seperti
tombol atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah
tertentu. (Sutopo, 2003)
26
Dalam hal ini yang digunakan oleh penulis adalah teks, gambar (vektor
dan bitmap), animasi, dan audio.
2.3. Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif atau disebut juga sebagai non-linear multimedia
adalah multimedia yang dapat menangani interaktif dari pengguna (user). (Sutopo,
2003)
Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari
komponen-komponen komunikasi. komunikasi dalam multimedia interaktif
berbasis komputer adalah hubungan antara manusia (sebagai user) dan komputer
perangkat lunak atau aplikasi dalam format tertentu yang diharapkan memiliki
hubungan 2 arah atau timbal balik antara aplikasi dengan penggunanya. (Harto,
2008)
Interaktif dalam multimedia menurut (Suyanto, 2003) diberikan batasan
sebagai berikut:
1. Pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi.
2. Aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan
informasi yang di butuhkan.
Perancangan aplikasi mobile berbasis multimedia interaktif pada
prinsipnya sama dengan multimedia interaktif berbasis komputer, karena pada
tahun 2004 handphone tidak hanya berfungsi sebagai telepon saja, melainkan
dapat memainkan dan menampilkan objek-objek multimedia seperti memutar
musik dan memainkan video. Aplikasi mobile berbasis multimedia
27
memungkinkan user memilih informasi yang diinginkan dan mudah digunakan.
(Siswoutomo, 2007)
2.4. Perancangan Sistem
2.4.1. Storyboard
Storyboard menurut Luther (1994, dalam Sutopo, 2003: 25),
merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan
objek multimedia serta perilakunya yang penjelasannya dapat
menggunakan symbol maupun teks (Sutopo, 2003). Storyboard merupakan
serangkaian sketsa dibuat persegi panjang yang menggambarkan suatu
urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi
multimedia (Nugroho, 2005).
Storyboard memiliki manfaat antara lain:
1. Merupakan visual test bagi pengembang atau pemilik multimedia.
2. Pedoman dari aliran pekerjaan bagi staf pembuat multimedia.
3. Gambaran suatu multimedia yang akan diproduksi bagi sponsor.
2.4.2. Flowchart
Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu
sistem, termasuk sistem multimedia. Sedangkan program flowchart
menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer.
(Suyanto, 2003)
28
Flowchart view digunakan untuk melengkapi storyboard untuk
multimedia non-linier (interaktif) dan multimedia yang menggunakan
banyak percabangan. Flowchart disebut juga diagram tampilan yang
digunakan pada multimedia interaktif untuk menggambarkan alur dari
suatu scene (tampilan) ke scene lainnya. (Sutopo, 2003)
Tabel 2.1 Simbol-simbol flowchart (Suyanto, 2003)
Nama Simbol Fungsi
Terminator Permulaan atau akhir program
Flow line Arah atau arus aliran program/data
Preparation Proses inisialisasi atau pemberian harga
awal dan pemasukan data melalui keyboard
Proses Proses pengolahan data
Input/Output data Proses input atau output data, parameter,
informasi
Decision Perbandingan pernyataan, penyeleksian data
untuk langkah selanjutnya
Merge
Proses dalam penggabungan data
Extract
Proses dalam pemecahan data
Document
Input berasal dari dokumen dalam bentuk
kertas atau output dicetak dikertas
Display
Simbol visual display unit atau cathode ray
tube sebagai input atau output
29
2.4.3. Desain Struktur Navigasi
Struktur navigasi merupakan rancangan alur program.
dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia maupun
pengembangan web menurut Lowery (2001, dalam Sutopo,
2003:37), terdapat beberapa model navigasi dasar, di mana
desainer harus mengenal dengan baik karena setiap model
memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda.
Secara umum terdapat 4 jenis model struktur navigasi
dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia, yaitu :
1. Linear navigation model
Merupakan model yang digunakan oleh sebagian
besar multimedia linier. Informasi diberikan secara
sekuensial dimulai dari satu halaman.
Linear navigation model banyak digunakan dan
berhasil dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti:
a. Presentasi
b. Aplikasi computer based-training
c. Aplikasi yang memerlukan informasi berurutan
2. Hierarchical model
Model ini diadaptasi dari top-down design yang
memiliki konsep dimulai dari satu node yang menjadi
halaman utama dan dibuat beberapa cabang dari tiap
halaman level 1 menjadi beberapa cabang lagi.
30
3. Spoke-and-hub model
Model hub dinyatakan dengan halaman utama yang
mempunyai hubungan dengan setiap node, setiap node
dapat berhubungan kembali ke halaman utama dan
memiliki struktur hyperlink yang fleksibel.
4. Full web model
Model ini memberikan kemampuan hyperlink yang
banyak digunakan untuk dapat mengakses semua topik
dengan cepat, namun memiliki kelemahan seperti user akan
kehilangan cara untuk kembali ke topik sebelumnya.
Dalam hal ini penulis menggunakan model struktur
navigasi hierarchical model dalam pembuatan aplikasi ini.
2.4.4. State Transition Diagram
State transition diagram (STD) menunjukkan bagaimana
sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal.
Untuk melakukannya, STD menunjukkan berbagai model tingkah
laku (disebut state) sistem dan cara di mana transisi dibuat dari
state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi
pemodelan tingkah laku. (Pressman, 2002 : p354)
31
Notasi state transition diagram:
1. Sistem. Setiap kotak yang disimbolkan dengan segi empat
mewakili suatu keadaan di mana sistem mungkin berada di
dalamnya.
Gambar 2.1. Notasi STD Sistem
2. Perubahan sistem. Untuk menghubungkan suatu keadaan
dengan keadaan lain.
Gambar 2.2. Notasi STD Perubahan Sistem
3. Kondisi dan aksi. Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal
untuk mengubah keadaan. Di bawah ini ilustrasi dari kondisi
dan aksi yang ditampilkan di sebelah anak panah yang
menghubungkan dua keadaan.
Gambar 2.3. Notasi State Transition Diagram
(Sumber: Wisnu, 2002)
32
2.5. Haji
2.5.1. Pengertian Haji
Pengertian haji secara estimologi (bahasa) adalah niat (al-
qasdu) sedangkan menurut syara’ berarti Niat menuju Baitul
Haram pada waktu, tempat dan amal-amal tertentu. waktu tertentu
adalah bulan-bulan haji yaitu dimulai dari Syawal sampai sepuluh
hari pertama bulan Dzulhijjah. Tempat-tempat tertentu yang
dimaksud dalam definisi diatas adalah selain Ka’bah dan Mas’a
(tempat sa’i), juga Padang Arafah (tempat wukuf), Muzdalifah
(tempat mabit), dan Mina (tempat melontar jumroh). Amalan
ibadah tertentu ialah thawaf, sa’i, wukuf, mabit di Muzdalifah,
melontar jumroh, dan mabit di Mina. (Subaebasni, 2010)
2.6. Adobe Flash CS4 Professional
Adobe Flash CS4 Professional adalah aplikasi perangkat lunak utama
yang digunakan untuk membuat dan menyampaikan konten interaktif. Adobe
Flash CS4 Profesional adalah program yang sangat handal dan paling maju dalam
lingkungan authoring untuk membuat konten interaktif untuk digital, web, dan
mobile platform.
Flash dirancang dan dikembangkan untuk membuat presentasi, aplikasi
dan beberapa karya multimedia interaktif. Pekerjaan yang dapat dilakukan oleh
flash meliputi animasi, video, presentasi, dan aplikasi lainnya. Aplikasi dalam
33
flash dapat menggunakan elemen-elemen seperti, gambar atau foto, suara, video,
dan efek spesial. (Thabrani, 2006)
Menurut (Budiarjo, 2008) Secara umum, semua aplikasi flash baik animasi
maupun interaktif dibuat mengikuti tahap-tahap berikut:
1. Menentukan jenis aplikasi yang akan dibuat. menurut jenisnya, ada 3
macam aplikasi flash, yaitu:
a. Animasi, biasanya berupa film kartun singkat, animasi logo, dan
sebagainya.
b. Interaktif, banyak digunakan untuk pembuatan formulir atau polling
online di internet
c. Gabungan animasi dan interaktif, paling sering ditemukan berupa
permainan flash.
2. Membuat atau menambahkan unsur-unsur media, bisa berupa gambar,
video, suara, atau teks.
3. Menyusun unsur-unsur media yang telah dibuat atau ditambahkan.
4. Memberi efek khusus.
5. Menambahkan actionscript
6. Menguji aplikasi
7. Mempublikasikan hasil akhir aplikasi.
Secara ringkas tahap-tahap pembuatan aplikasi dalam flash dapat dilihat
pada gambar 2.4.
34
Gambar 2.4. Proses desain aplikasi pada flash
(Sumber: Budiarjo, 2008)
Dalam hal ini penulis menerapkan aplikasi flash lite untuk
digunakan pada telepon seluler.
2.6.1. Area Kerja
Lingkungan kerja Adobe Flash CS4 Professional terdiri atas menu,
jendela-jendela, dan beberapa panel. Susunan jendela, panel dan menu
35
inilah yang merupakan lingkungan kerja atau lebih di kenal dengan
sebutan area kerja.
Gambar 2.5. Area kerja Adobe Flash CS4
(Sumber: Madcoms, 2009)
1. Menu, sekumpulan perintah untuk mengatur objek atau animasi dan
berisi kontrol untuk berbagai fungsi seperti membuat dan menyimpan
file, copy, paste dan lain-lain.
2. Stages, merupakan lembar kerja berupa area persegi empat yang
digunakan untuk mendesain, membuat, membentuk, dan
menempatkan atau menganimasikan objek seperti gambar, teks, dan
foto.
36
3. Panel tools atau toolbox, berisi koleksi tombol-tombol perintah untuk
membuat atau menggambar, memilih dan memformat objek. Panel
tools juga berisi fungsi-fungsi untuk membuat tulisan, mewarnai,
menghapus dan membuat path pada stage dan timeline.
4. Panel properties, untuk memformat atau mengatur properti pada
stage, seperti ukuran stage, warna dasar stage dan framerate dengan
satuan FPS (frame per Second). Panel properties juga memberikan
informasi seperti versi flash player, script yang sedang digunakan.
5. Timeline merupakan bagian dalam flash yang berfungsi untuk
membuat dan mengontrol objek dan animasi, terdiri atas layer, frame
dan playhead. Timeline mengatur objek yang muncul dan berfungsi
untuk mengatur waktu suatu movie dan memunculkan objek tertentu
serta penempatan efek suara dan musik latar belakang.
6. Layer digunakan untuk menempatkan objek berbeda-beda. Layer
digambarkan seperti tumpukan lembaran yang transparan yang
berguna untuk pengaturan kerja, animasi dan elemen lainnya dan
memudahkan dalam meng-edit suatu objek tanpa mempengaruhi
objek lain yang berada pada layer lain.
7. Frame adalah gambar yang membentuk suatu gerakan bila frame
tersebut ditampilkan satu demi satu secara berurutan untuk mengatur
pembuatan animasi. Berikut istilah-istilah pada frame:
37
a. Keyframe, merupakan suatu tanda yang digunakan untuk
membatasi suatu gerakan animasi, ditandai dengan titik hitam tebal
pada frame.
b. Blank Keyframe, merupakan keyframe yang tidak terdapat objek
didalamnya, ditandai dengan lingkaran pada frame.
8. Playhead, merupakan garis merah vertikal yang menunjukkan posisi
frame pada suatu saat.
9. Frame rate adalah Jumlah bingkai gambar atau frame yang
ditunjukkan setiap detik dalam membuat gambar bergerak,
diwujudkan dalam satuan fps (frames per second), makin tinggi angka
fps-nya, semakin mulus pergerakan gambar.
2.6.2. Action Script pada Flash
Action script adalah bahasa pemrograman flash yang digunakan
untuk membuat animasi atau interaksi. Action script dapat digunakan
untuk mengontrol navigasi dalam movie flash, menganimasi objek,
mengontrol movie clip, memanipulasi teks, dan yang lainnya. (Fanani,
2007).
Actionscript pada flash diterapkan pada frame (di dalam panel
timeline), button (tombol) atau movie clip (di dalam stage). (Syarif, 2003)
1. Action script yang diterapkan pada frame akan dieksekusi pada saat
playhead mencapai frame tersebut.
38
2. Action script yang diterapkan pada movie atau button (tombol)
dieksekusi pada saat event terjadi. Event adalah suatu kejadian di
dalam movie, misalnya pergerakan mouse, penekanan tombol, atau
movie clip yang sedang di-load.
ActionScript merupakan pemrograman visual berorientasi objek
yang memiliki sintaks, tata bahasa dan struktur yang mirip dengan bahasa
pemrograman C++ yang digunakan dengan tujuan:
1. Memberikan kebebasan berkreasi bagi desainer
2. Membuat animasi interaktif
3. Dapat menampilkan animasi tertentu (non-linier)
2.7. Flashlite
2.7.1. Sejarah
Pada bulan februari 2003, Macromedia (sekarang Adobe)
mengumumkan peluncuran Flashlite, sebuah flash berdasarkan flash 4
scripting engine. Flashlite ditujukan untuk pasar handphone yang cukup
luas. (Siswoutomo, 2006)
Flashlite 1.0 diluncurkan pertama kali untuk handset 505i NTT
DoCoMo di Jepang dan memberikan kemudahan dalam penempatan
konten flash ke pasar ponsel untuk pertama kalinya. Penerapan Flashlite di
jepang telah sukses dengan Flashlite pre-installed pada 25 model handset
yang berbeda. (Wilson, 2005)
39
2.7.2. Pembahasan umum Flashlite
Flashlite merupakan versi ringan dari adobe flash player (aplikasi
perangkat lunak yang di-publish oleh Adobe Systems), versi ini ditujukan
untuk ponsel dan perangkat elektronik portabel lainnya yang
memungkinkan pengguna perangkat ini untuk melihat konten multimedia
dan aplikasi yang dikembangkan dengan menggunakan tool adobe flash
yang sebelumnya hanya tersedia pada komputer. (YongFei, 2010)
Flashlite merupakan aplikasi yang berjalan di sistem operasi
mobile yang memungkinkan pengembangan aplikasi-aplikasi berbasis
flash yang unik, karena terdapat elemen-elemen multimedia di dalamnya.
(Siswoutomo, 2006)
Dalam pengembangan aplikasi Flashlite diperlukan tools seperti:
1. Adobe Flash Professional
2. Adobe Device Central
3. Action Script
Untuk menjalankan aplikasi Flashlite, diperlukan handphone atau
device yang telah terinstal Flashlite player. illustrasi berikut ini
menjelaskan tentang proses kerja desain aplikasi mobile dalam flash.
Aplikasi Flashlite dapat di bagi menjadi tiga jenis, yaitu:
1. Standalone
Aplikasi standalone Flashlite merupakan kategori yang paling
umum dari aplikasi Flashlite. Aplikasi ini tidak memerlukan
40
hubungan ke jaringan. Contoh dari jenis aplikasi ini adalah
application dan games.
2. Browser
Konten Flashlite juga dapat dimasukkan dalam halaman web
sehingga konten Flashlite ditampilkan pada situs mobile.
Gambar 2.6. Aplikasi client twittle berbasis Flashlite
(Sumber: Faraday, 2009)
3. Screensaver
Merupakan file SWF yang didalamnya tidak terdapat interaksi
oleh pengguna. tidak semua perangkat dengan Flashlite mendukung
screensaver, sehingga pengembang harus memastikan sasaran
perangkat yang bisa menjalankannya.
41
Gambar 2.7. Screensaver Flashlite pada Handphone
(Sumber: Rankine, 2009)
Wallpaper merupakan bagian dari screensaver. wallpaper
ditampilkan sebagai gambar latar belakang pada layar perangkat atau
dalam sub-LCD. perangkat yang mendukung screensaver otomatis
mendukung wallpaper.
Gambar 2.8. Tampilan wallpaper Flashlite
(Sumber: Forum Nokia, 2010)
42
Perangkat (device) yang mendukung untuk jenis aplikasi
tergantung pada platform perangkat dan kemampuan dari Flashlite
player yang di instal pada perangkat.
2.7.3. Pembahasan umum ActionScript pada Flashlite
Action script merupakan 'urat nadi' dari aplikasi yang dibangun
dengan berbasis flash. peranan actionscript sulit diabaikan dalam
membangun aplikasi berbasis flash, termasuk dalam membangun aplikasi
mobile berbasis flash. Mobile device (handphone) mempunyai banyak
keterbatasan, tidak seperti komputer, beban yang dapat ditanggung tidak
sebanyak yang bisa ditanggung oleh komputer.(Siswoutomo, 2006)
Action script dalam pembuatan aplikasi mobile berbasis Flashlite
pada dasarnya tidak berbeda dengan actionscipt dalam pembuatan aplikasi
berbasis flash seperti web interaktif, company-profile, maupun aplikasi
lainnya. Dengan didukung Flash 4 Action Script, pengembang dapat
memakai script-script seperti operator perhitungan, movie clip properties
(_height,_x dan _y, fungsi kontrol timeline (gotoAndPlay() atau stop()), dan
fungsi jaringan seperti loadvariables() dan loadMovie(), namun juga terdapat
script yang tidak didukung oleh Flashlite seperti fungsi startdrag, stopDrag(
) dan _dropTarget. (Adobe Systems Incorporated, 2007)
Karena berbasis mobile, action script pada Flashlite memiliki
kemampuan seperti mengakses tombol-tombol navigasi handphone,
43
mengirim SMS, dan mengaskes status baterai dan sinyal. Berikut ini
contoh-contoh action script dalam Flashlite:
1. <Enter>, merupakan script untuk mengakses tombol select atau
enter pada handphone.
Contoh :
on(keyPress "<Enter>") {
trace("Anda menekan tombol enter");
}
2. GetBatteryLevel : mengembalikan level baterai saat ini
Contoh: batrai = fscommand2("GetBattery Level");
3. GetDeviceID : mengatur sebuah parameter yang mempresentasikan
identitas unik dari device seperti serial number.
Contoh : status = fscommand2("GetDeviceID","deviceID);
4. GetNetworkName: mengeset sebuah parameter ke nama dari
jaringan saat ini.
Contoh: netNameStatus = fscommand2 (”GetNetworkName”,
myNetName);
2.8. Adobe Device Central CS4
Adobe Device Central adalah perangkat lunak yang berfungsi sebagai
emulator yang memungkinkan pengembang untuk menguji konten flash
berdasarkan profil menggunakan berbagai perangkat. Device central memudahkan
pengembang untuk mengetahui perangkat mana saja yang dapat menjalankan
44
aplikasi, sehingga pengembang dapat melihat bagaimana tampilan aplikasi yang
akan terlihat oleh pengguna. (Global Web Site, 2009)
Device central memiliki pengaturan-pengaturan untuk menguji aplikasi,
seperti kondisi pencahayaan, kekuatan jaringan atau sinyal, dan memori yang
tersedia. Device central juga berguna dalam tugas-tugas meliputi desain dan
proses pengembangan, termasuk perencanaan, ide, pengetesan, dokumentasi dan
presentasi. (Adobe Systems Incorporated, 2008)
Device central juga menyediakan pengembang konten mobile dan penguji
dengan cara membuat dan mem-preview konten mobile pada berbagai macam
perangkat (devices). (Adobe Systems Incorporated, 2008)
2.8.1. Area Kerja Adobe Device Central
Gambar 2.9. Tampilan Adobe Device Central
(Sumber : Hasil Pengolahan Penulis, 2010)
45
1. Menu: berisi kontrol untuk berbagai fungsi perintah seperti membuat,
membuka, menyimpan file, meng-edit, dan perintah-perintah standar
windows lainnya.
2. Device Sets: digunakan untuk membuat suatu perangkat (device)
dengan pengaturan tertentu untuk menguji konten aplikasi.
3. Device profiles : merupakan salah satu bagian utama dari Device
Central, yang digunakan untuk melihat dan mengatur informasi
perangkat (devices).
Device profiles memberikan informasi mengenai perangkat termasuk
media dan jenis konten yang didukung, yaitu yaitu, konten yang dapat
digunakan pada masing-masing perangkat seperti screen saver,
wallpaper, dan stand-alone.
Gambar 2.10. Tampilan Device Profiles
(Sumber: Elrom, 2009)
46
4. Emulator : merupakan salah satu bagian utama dari Device Central
untuk melihat tampilan aplikasi pada perangkat virtual yang telah di
pilih dari Device Library. Dalam modus ini, device central bisa
digunakan sebagai aplikasi stand-alone untuk melihat konten seperti
multimedia player dan melakukan interaksi seperti pada perangkat
yang sebenarnya.
Emulator memiliki panel-panel yang menampilkan informasi
yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi, antara lain:
a. Display: fasilitas yang terdapat pada emulator yang berfungsi
sebagai simulasi tampilan yang dapat di atur untuk dapat
melihat bagaimana tampilan aplikasi pada lingkungan tertentu.
Gambar 2.11. Tampilan Simulasi Display
(Sumber: Hasil Pengolah Penulis, 2011)
47
b. File Info : memberikan informasi tentang nama, ukuran, versi
flash dan dimensi dari suatu file.
c. Content Type : memberikan informasi tipe konten aplikasi
yang sedang dijalankan pada emulator.
d. Memory : panel ini memberikan informasi ukuran memori
yang terpakai saat aplikasi dijalankan.
5. Online library: menampilkan semua perangkat yang tersedia untuk di-
download ke dalam local library.
6. Local library : menampilkan perangkat umum Flashlite dan juga
menampilkan perangkat mobile yang telah di-download ke dalam
device central dari online library.
2.8.2. Cara Kerja Adobe Device Central
Berikut ini adalah cara kerja dari Adobe Device Central, meliputi:
1. Menyediakan informasi menyediakan perangkat (device) seperti
hardware, software dan kemampuan media untuk menjalankan
bitmap, video, web dan tipe Flashlite, dan memungkinkan untuk
merancang secara tepat untuk setiap perangkat.
2. Membantu untuk mengatur efisiensi proyek pada perancangan
untuk beberapa perangkat.
3. Memungkinkan untuk melihat hasil pekerjaan di dalam lingkungan
emulator perangkat secara interaktif.
48
2.9. Adobe Photoshop CS2
Photoshop adalah aplikasi atau software yang digunakan untuk
memanipulasi foto, mengedit gambar, dan menciptakan sebuah karya grafis
orisinal. (SmithDev Community, 2009:2)
Photoshop merupakan salah satu software pengolah grafis berbasis bitmap
yang memiliki fitur yang sangat kompleks dibanding software sejenisnya.
(Soeherman, 2007)
Dengan fitur yang sangat komplek, menjadikan photoshop sebagai standar
program aplikasi pengolah foto dan penyunting gambar yang banyak digunakan
oleh para desainer untuk keperluan media cetak, reklame, elektronik, stiker, iklan
dan internet. (Hakim, 2003)
Gambar 2.12. Tampilan aplikasi Adobe Photoshop CS2
(Sumber: Agung, 2005)
49
2.10. Adobe Audition 1.5
Adobe Audition merupakan suatu program editing audio yang lengkap,
digunakan untuk merekam, mengedit suara dalam bentuk digital berbasis windows
dan merupakan standar pengolah audio pada bisnis multimedia dan broadcasting.
(Pustaka, 2008)
Gambar 2.13. Tampilan aplikasi Adobe Audition 1.5
(Sumber: McMahon, 2010)
2.11. Literatur Sejenis
Sumber literatur yang dipergunakan di dalam penulisan skripsi ini adalah
studi literatur dari penelitian atau hasil penulisan karya ilmiah. Sebagai sumber
referensi dan bahan acuan terhadap kelebihan dan kekurangan dari sisi sistem
yang telah dirancang. Berikut adalah perbandingannya :
50
Judul : Visualisasi Belajar Manasik Haji Efektif dan Interaktif
Berbasis Multimedia
Jenis Literatur : Skripsi
Penulis : Putri Handayani
Tahun : 2009
No Hal-hal yang
diperbandingkan Penulis Sebelumnya Penulis Sekarang
1. Tools
Menggunakan
Macromedia Director MX,
Macromedia Flash MX,
Adobe Audition 1.5,
Ulead Video Studio,
Adobe Photoshop 7.0
Menggunakan
Adobe Flash CS4,
Adobe Audition 1.5
Adobe Device Central CS4,
Adobe Photoshop CS2,
2. Penerapan Aplikasi
CD interaktif pada
komputer
Handphone dengan Flash
Lite v. 2.1
3. Panduan Haji
Belajar Haji, Macam-
macam Haji, Tata Cara,
Sejarah Haji, Waktu
pelaksanaan, Kuis Haji.
Pengertian, Dasar hukum
Sejarah Haji dan Umrah,
Pelaksanaan Haji dan
Umrah beserta Rute
perjalanannya, Doa-Doa
ketika Haji dan Umrah,
Istilah-Istilah
4. Hasil
User dapat dipandu, tetapi
dikhususkan untuk siswa
maupun pelajar
User dapat dipandu melalui
handphone, dan dapat
digunakan untuk kalangan
yang memiliki mobilitas
tinggi.
51
Judul : Visualisasi Interaktif Panduan Manasik Haji
Dengan Teknologi Multimedia
Jenis Literatur : Skripsi
Penulis : Sartono
Tahun : 2005
No. Perbandingan Penulis Sebelumnya Penulis Sekarang
1. Tools
Menggunakan
Macromedia Director MX,
Flash Mx, Adobe Premier,
Ulead Video Studio,
Adobe Photoshop CS
Menggunakan Adobe
Flash CS4, Adobe
Device Central CS4,
Adobe Photoshop CS2,
Adobe Audition 1.5
2. Penerapan
Aplikasi
CD interaktif pada
computer
Handphone dengan
Flashlite v. 2.1
3. Panduan Haji
Pengertian Haji, Macam-
macam Haji, Syarat,
Rukun dan Wajib Haji,
Tertib Haji, Dalil-Dalil
Haji, Haji Tamatu, Urutan
Pelaksanaan Haji, Kuis
Haji, Haji Tamatu Saja
Pengertian, Dasar hukum
Sejarah Haji dan Umrah,
Pelaksanaan Haji dan
Umrah beserta Rute
perjalanannya, Doa-Doa
ketika Haji dan Umrah,
Istilah-Istilah
4 Hasil
User dapat dipandu, tetapi
pembahasan untuk haji
tamattu’ saja
User dapat dipandu
melalui handphone
dengan pembahasan haji
dan umrah, dan juga
dapat digunakan untuk
kalangan yang memiliki
mobilitas tinggi
52
Judul : Lomba Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis TIK
Departemen Pendidikan Nasional
Jenis Literatur : Praktik dan Peragaan Manasik Haji
Penulis : Drs. Ariasdi,
Dra. Hj. Rahmah
Dra. Hj. Darnis Z.
Tahun : 2006
No Hal-hal yang
diperbandingkan Penulis Sebelumnya Penulis Sekarang
1. Tools
Menggunakan
Macromedia Director MX,
Macromedia Flash MX,
Adobe Audition 1.5,
Ulead Video Studio,
Adobe Photoshop 7.0
Menggunakan
Adobe Flash CS4,
Adobe Audition 1.5
Adobe Device Central CS4,
Adobe Photoshop CS2,
2. Penerapan Aplikasi
CD interaktif pada
komputer
Handphone dengan Flash
Lite v. 2.1
3. Panduan Haji
Kawasan Makkah,
Ketentuan Ibadah, Rute
Haji, Rute Sa’i, Jembatan
Jumrah, Makna Istilah,
Kumpulan Doa, Visualisasi,
Gelombang Haji.
Pengertian, Dasar hukum
Sejarah Haji dan Umrah,
Pelaksanaan Haji dan
Umrah, Rute perjalanannya,
Doa-Doa ketika Haji dan
Umrah, Istilah-Istilah
4. Hasil
User dapat dipandu, tetapi
dikhususkan untuk siswa
maupun pelajar
User dapat dipandu melalui
handphone, dan dapat
digunakan untuk kalangan
yang memiliki mobilitas
tinggi.
53
2.12. Metodologi Pengembangan Multimedia
Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah
metode menurut Luther (1994), dalam buku Sutopo (2003), yaitu pengembangan
multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu concept, design, material
collecting, assembly, testing, dan distribution. dalam hal ini penulis membatasi
sampai tahap testing atau pengetesan
Concept
Design
Testing
Distribution Assembly
Material Collecting
Gambar 2.14. Tahapan Pengembangan Multimedia
(Sumber: Sutopo, 2003)
Tahapan pengembangan multimedia dapat dijabarkan secara rinci
seperti gambar 2.15.
54
Gambar 2.15. Tahapan Pengembangan Multimedia secara rinci
2.12.1. Konsep (Concept)
Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk
identifikasi user, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain),
tujuan aplikasi (informasi, pelatihan) dan spesifikasi umum. dasar aturan
untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi,
target dan lain-lain.
` Dalam tahap konsep perlu diperhatikan:
1. Menentukan tujuan. Pada tahap ini ditentukan tujuan dari
multimedia, serta audiens yang menggunakannya, karena
55
berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan
identitas dari pihak yang menginginkan informasi sampai kepada
audiens. secara detail dapat dilihat pada subbab 2.2
2. Memahami karakteristik user. Tingkat kemampuan audiens sangat
mempengaruhi pembuatan desain. Dengan demikian multimedia
dapat dikatakan komunikatif.
2.12.2. Perancangan (Design)
Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat
spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan
material untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap
berikutnya, yaitu tahap pengumpulan bahan material dan pembuatan tidak
diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan
pada tahap perancangan.
Spesifikasi yang akan dibuat disesuaikan berdasarkan pada:
1. Perancangan storyboard.
2. Desain struktur navigasi.
3. Perancangan diagram tampilan (flowchart).
4. Perancangan diagram transisi (state transition diagram).
5. Perancangan antar muka (interface)
56
2.12.3. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting)
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image,
animasi, audio, berikut pembuatan gambar grafik, foto, audio, dan lain-lain
yang diperlukan untuk tahap-tahap berikutnya. Pengumpulan objek yang
akan digunakan berdasarkan konsep dan perancangan. Bahan material
yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari berbagai sumber
seperti buku, internet, koleksi ilmiah maupun dari bahan yang terdapat dari
pihak tempat dimana penelitian dilaksanakan.
2.12.4. Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh
objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard,
flowchart, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap
perancangan (design). Semua objek atau elemen multimedia dibuat dan
digabungkan menjadi satu kesatuan aplikasi. Pada tahap ini menggunakan
software seperti Adobe Flash CS4, Adobe Device Central CS4, Adobe
Photoshop CS2, dan Adobe Audition 1.5.
Pada Adobe Device Central CS4 penulis menggunakan fitur yang
terdapat didalamnya, yaitu device sets, emulator, file info, memori,
display, local library, dan device profiles. Sedangkan pada Adobe
Audition 1.5. penulis hanya menggunakan fitur kompres file mp3 dan pada
Adobe Photoshop CS2 penulis menggunakan fitur yang terdapat
didalamnya yaitu layer, text tools dan effect layer.
57
2.12.5. Pengujian (Testing)
Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah tahap pembuatan
(assembly) dan seluruh data telah dimasukkan. Tahap pengujian bertujuan
untuk melihat apakah ada kesalahan atau tidak dan memastikan hasil
pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.
Pengujian dilakukan sebanyak 2 tahap, tahap pertama dilakukan pada
lingkungan emulator, dan tahap kedua diterapkan pada perangkat (device)
sebenarnya, yaitu media handphone.
Suatu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus dapat
berjalan dengan baik dan bermanfaat untuk user yang menggunakannya.
dalam hal ini penulis memberikan testing kepada pihak PT. Arminareka
Perdana dan calon jamaah haji dan umrah dari perusahaan tersebut.
2.12.6. Distribusi (Distribution)
Tahap distribusi adalah tahap dimana hasil evaluasi dan
implementasi aplikasi multimedia dapat disebar-luaskan. Evaluasi ini
dilakukan untuk menentukan pengembangan sistem dalam merevisi atau
memodifikasi aplikasi ini. Beberapa tahap yang dilakukan adalah :
1. Menentukan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang
dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi.
2. Panduan penggunaan aplikasi.
3. Evaluasi aplikasi.
4. Distribusi aplikasi.
58
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Dalam rangka menyusun skripsi ini diperlukan kelengkapan dan
keabsahan data-data serta informasi yang dapat mendukung kebenaran materi
uraian dan pembahasan. Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, penulis
dalam persiapannya terlebih dahulu melakukan studi kasus ke PT. Arminareka
Perdana untuk menjaring data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan
untuk ibadah haji dan umrah.
3.1. Metode Pengumpulan Data
Dalam metodologi pengumpulan data yang digunakan oleh penulis untuk
merancang mobile application informasi haji dan umrah ini adalah :
3.1.1. Studi Kepustakaan
Metode pengumpulan kepustakaan atau studi literatur, dilakukan
dengan cara membaca buku-buku yang berkaitan, mencari melalui
website-website khususnya tentang haji dan umrah serta informasi lain
yang berkaitan sehingga dapat dijadikan acuan dalam penulisan skripsi ini.
secara detail dapat dilihat pada Daftar Pustaka.
3.1.2. Wawancara
Metode ini dilakukan pada tanggal 15 Januari 2011 dengan
mewawancarai H. Subaebasni, SE sebagai Direktur Marketing PT.
59
Arminareka Perdana dan jamaah yang akan melaksanakan ibadah haji dan
umrah di perusahaan tersebut, dengan cara tanya-jawab mengenai hal-hal
yang berkaitan dengan pembelajaran haji dan umroh dan apa-apa yang
dibutuhkan dan diharapkan oleh pengguna dalam perancangan aplikasi
mobile ini agar didapatkan data dan masukan yang mendukung. Hasil
wawancara dapat dilihat pada lampiran.
3.1.3. Observasi
Metode pengumpulan data ini dilakukan Pada 15 januari 2011
sampai dengan 11 Maret 2011, dengan metode pengamatan langsung pada
objek yang ada di PT. Arminareka Perdana Perusahaan untuk
mendapatkan data-data yang diperlukan.
3.1.4. Studi Literatur
Sumber literatur yang dipergunakan di dalam penulisan skripsi ini
adalah studi literatur dari penelitian atau hasil penulisan karya ilmiah.
Sebagai sumber referensi dan bahan acuan terhadap kelebihan dan
kekurangan dari sisi sistem yang telah dirancang. Dapat dilihat pada
subbab 2.11.
60
3.2. Metodologi Pengembangan Multimedia
3.2.1. Konsep (Concept)
Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk
identifikasi user, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain),
tujuan aplikasi (informasi, pelatihan) dan spesifikasi umum. dasar aturan
untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi,
target dan lain-lain.
Dalam tahap konsep perlu diperhatikan:
3. Menentukan tujuan aplikasi yaitu untuk memberikan informasi
dengan bentuk mobile application yang memudahkan calon jamaah
dan masyarakat luas dalam mendapatkan informasi haji dan umrah.
4. Deskripsi aplikasi dengan judul Mobile Application Pembelajaran
Haji dan Umrah (Maphum), bentuk aplikasi mobile application,
dengan audiens calon haji dan umrah dan aplikasi ini dijalankan
pada handphone yang mendukung aplikasi flash lite versi 2.1.
3.2.2. Perancangan (Design)
Pada tahap ini penulis membuat spesifikasi aplikasi secara rinci
dalam perancangan aplikasi.
Spesifikasi yang akan dibuat disesuaikan berdasarkan pada:
1. Perancangan Storyboard
61
Pada aplikasi storyboard sebenarnya berjumlah 65, tetapi
dikarenakan tampilannya hamper sama, maka yang diberikan
contoh ada sebanyak sebanyak 15, yaitu :
1) Storyboard intro info,
2) Storyboard intro animasi,
3) Storyboard menu utama,
4) Storyboard menu utama 2,
5) Storyboard keluar animasi,
6) Storyboard informasi haji dan umrah,
7) Storyboard panduan ibadah,
8) Storyboard doa,
9) Storyboard istilah,
10) Storyboard about aplikasi,
11) Storyboard daftar isi,
12) Storyboard help-bantuan,
13) Storyboard tentang saya,
14) Storyboard menu isi doa,
15) Storyboard menu isi Al-Quran.
Secara detail dapat dilihat pada subbab 4.3.1.
62
2. Desain Struktur Navigasi
Pada aplikasi ini hanya terdapat 1 desain struktur navigasi,
yaitu struktur navigasi menu utama. Secara detail dapat dilihat
pada subbab 4.3.2.
3. Perancangan diagram tampilan (flowchart).
Ada 3 diagram tampilan (flowchart), yaitu.
1) Flowchart menu utama,
2) Flowchart informasi,
3) Flowchart panduan,
Secara detail dapat dilihat pada subbab 4.3.3.
4. Perancangan diagram transisi (state transition diagram).
Ada 2 state transition diagram (STD), yaitu
1) STD Menu Utama,
2) STD Informasi.
Secara detail dapat dilihat pada subbab 4.3.4.
5. Perancangan antar muka (interface).
Pada aplikasi yang sebenarnya interface ada sejumlah 65,
tetapi dikarenakan pada umumnya tampilan sama, maka yang
diberikan contoh ada sebanyak 10, yaitu :
63
1) Interface intro,
2) Interface menu utama,
3) Interface menu utama 2,
4) Interface keluar,
5) Interface informasi,
6) Interface panduan ibadah,
7) Interface doa,
8) Interface istilah,
9) Interface daftar isi,
10) Interface tentang aplikasi.
Secara detail dapat dilihat pada subbab 4.3.5.
3.2.3. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting)
Pada tahap ini bahan material yang diperlukan penulis terkait
multimedia seperti image, animasi, audio, pembuatan gambar grafik, foto,
dan lain-lain, penulis peroleh dari berbagai sumber, seperti internet,
koleksi ilmiah, dan hasil pembuatan penulis. Sedangkan bahan-bahan
informasi haji dan umrah penulis peroleh dari PT. Arminareka Perdana
sebagai tempat penelitian penulis, internet seperti panduan praktis ibadah
umrah dan haji plus dan buku-buku terkait haji dan umrah yang secara
detail dapat dilihat pada daftar pustaka.
64
3.2.4. Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh
objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard,
flowchart, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap
perancangan (design). Semua objek atau elemen multimedia dibuat dan
digabungkan menjadi satu kesatuan aplikasi. Pada tahap ini menggunakan
software seperti Adobe Flash CS4, Adobe Device Central CS4, Adobe
Photoshop CS2, dan Adobe Audition 1.5.
Pada Adobe Flash CS4 penulis menggunakan fitur yang terdapat
didalamnya yaitu layer, action script, frame, keyframe, blank keyframe,
playhead, stages, toolbox seperti teks, panel properties yang digunakan
untuk mengatur framerate dan warna background aplikasi, mengatur
bentuk, jenis dan warna teks dan penggunaan menu seperti save, open file,
import, dan test movie.
Pada Adobe Device Central CS4 penulis menggunakan fitur yang
terdapat didalamnya, yaitu device sets, emulator, file info, memori,
display, local library, dan device profiles. Sedangkan pada Adobe
Audition 1.5. penulis hanya menggunakan fitur kompres file mp3 dan pada
Adobe Photoshop CS2 penulis menggunakan fitur yang terdapat
didalamnya yaitu layer, text tools dan effect layer.
Spesifikasi minimum dalam pembuatan aplikasi ini adalah
menggunakan software Adobe Flash CS3, Adobe Device Central CS3
Adobe Photoshop 7, dan Adobe Audition 1.5.
65
Perangkat handphone yang dapat digunakan untuk menjalankan
aplikasi ini harus memiliki spesifikasi minimal seperti pada tabel 3.1.
Tabel 3.1. Spesifikasi minumum handphone
Spesifikasi Keterangan
Layar 360x640
OS Symbian versi 60
Flash Lite Version Flash Lite 2.1
Memori kosong 1.2 Megabyte
Memori Internal 64 RAM
3.2.5. Pengujian (Testing)
Pada tahap ini, penulis memberikan pengujian kepada salah
satu calon jamaah umrah dan Bapak H. Subaebasni, S.E selaku
Direktur Marketing PT. Arminareka Perdana.
Pengujian dilakukan sebanyak 2 tahap, tahap pertama
dilakukan pada lingkungan emulator, dan tahap kedua diterapkan
pada perangkat (device) sebenarnya, yaitu media handphone. dan
yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus dapat berjalan
dengan baik dan bermanfaat untuk user yang menggunakannya.
66
3.2.6. Distribusi (Distribution)
Dalam hal ini penulis membatasi tidak sampai melakukan
tahap distribusi aplikasi ke perusahaan-perusahaan penyelenggara
perjalanan haji dan umrah, penulis hanya sebatas memberikan
kontribusi ke PT. Arminareka Perdana sebagai tempat penilitian
dan studi kasus yang dilakukan penulis.
67
BAB IV
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Perancangan Mobile Aplication Pembelajaran Haji dan Umrah
(MAPHUM) dengan flashlite sebagai information atau guide untuk kaum
muslimin yang akan melaksanakan ibadah haji dan umrah berbasis multimedia
didasarkan pada enam tahap (Sutopo, 2003) yaitu, concept, design, material
collecting, assembly, testing, dan implementation.
4.1. Profil Perusahaan
Tabel 4.1. Latar Belakang Perusahaan
(Sumber: Data Primer)
Nama Perusahaan
PT. Arminareka Perdana
Jenis Usaha
Penyelenggara Perjalanan Haji dan
Umrah
Lokasi
Gd. Menara Salemba Lt. V
Alamat Perusahaan
Jl. Salemba Raya No.5
Kota
Jakarta Pusat
Propinsi
DKI Jakarta
Telepon
021 – 39842982
Surat Keputusan/ SK
Kep.21/BPU/II/90
Penerbit SK (ditandatangani oleh)
Zulkarnain Yunus, SH. MH
Berdiri Sejak Tanggal
09 Februari 1990
68
4.1.1. Visi dan Misi Perusahaan
1. Mengajak Masyarakat untuk melaksanakan ibadah haji dan umrah.
2. Meningkatkan taraf hidup keluarga dan masyarakat.
3. Memberi solusi.
4.1.2. Struktur Organisasi
Tabel 4.2. Struktur PT. Arminareka Perdana
(Sumber: Data Primer)
Komisaris
H. Heru Syam
Direktur Utama
Ir. Hj. Darnelly Guril, M.Sc
Direktur Marketing
H. Subaebasni, SE
Sekretaris Direksi
Widya Eka Rahmawati S.HI
Presenter
Dhani Kusuma
Rita Andayani
Lili Sukarli
IT
Muhammad Sultomi
Riani Rilanda
Bagian Haji Dan Umrah
Hj. Wiwi Sobarsari
Hj. Ria Fitriyah Ramdhani, SE
Administrasi
Cika Nurfianti
Andi Dirgantara
Keuangan
Hj. Ismaeni Lestari
Fitri Nurul Aini
Data Entry
Khumaedi Priyo Leksono, S.Kom
Irwan Saputra, S.Kom
Saiful Amin, S.Kom
Kasir
Diana Manifestari
Imma Tri Septiani, SE
Logistik
Budi Mulyanto
Santoso
Junaidi
Security Suyendi Harmaedi
69
4.2. Konsep Pengoperasian Program Aplikasi
Program aplikasi yang digunakan yakni aplikasi flash lite 2.1, disini
penulis ingin merancang program aplikasi dan menamakannya dengan aplikasi
MAPHUM (Mobile Application Pembelajaran Haji dan Umrah) yang berbentuk
file berekstensi *.swf yang akan digunakan sebagai sarana penyampain informasi,
tata cara pelaksanaan, doa’ dan hukum yang tertera dalam Al-Qur’an dan Al-
Hadis. yang bertujuan untuk memudahkan kaum muslimin yang akan
melaksanakan ibadah haji maupun umrah dan membantu perusahaan
penyelenggara perjalanan umrah dan haji plus.
Tabel 4.3. Deskripsi Konsep Storyboard perancangan mobile application
Judul Mobile Aplication Pembelajaran Haji dan Umrah (MAPHUM).
Studi Kasus PT. Arminareka Perdana
Audiens PT. Arminareka Perdana dan Calon Jamaah di perusahaan tersebut.
Image Menggunakan format file *.JPG, *.PNG dan *.GIF
Audio Menggunakan format file *.MIDI dan *.MP3 dengan bitrate 8 kbps.
Animasi Animasi gambar dan tombol yang dibuat sendiri oleh penulis
Interaktif Penggunaan tombol navigasi yang memungkinkan user menuju
halaman yang diinginkan.
4.3. Perancangan (Design) Program Aplikasi
Pada tahap ini penulis melakukan perancangan aplikasi berupa
perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain struktur navigasi berupa
70
hirarki menu, perancangan STD (State Transition Diagram) dan perancangan
antarmuka pengguna (user interface).
4.3.1. Perancangan Storyboard
Storyboard merupakan deskripsi tiap tampilan (scene) dengan
mencantumkan semua obyek multimedia serta link ke scene lain sesuai
alur cerita dari deskripsi komponen-komponen aplikasi yang akan
dirancang.
Storyboard yang akan dirancang penulis terdiri dari:
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
4.3.2. Perancangan Struktur Navigasi
Intro
Menu Utama 1 KeluarMenu Utama 2
Sejarah
Dasar Hukum
Pengertian
Informasi
Hari Arafah
Haji Tamattu’
Haji Qiran
Haji Ifrad
Hajar Aswad
Dam/Fidyah
Doa akhir
Manasik
Doa di
Muzdalifah
Doa di Mina
Doa di Arafah
Doa Bercukur
Doa Sa’i
Doa Thawaf
Doa di
Ka’bah
Bacaan
Talbiyah
Doa Ihram
Bacaan Niat
Doa
Perjalanan
Doa
Rute Umrah
Rute Haji
Panduan Haji
Panduan
Umrah
Panduan
Bagi Wanita
Daftar Isi
Ubah
Tampilan
Pilih Menu
OpsiTentang
Aplikasi
Wuquf
Talbiyah
Thawaf
Tahallul
Sa’i
Rukun Haji
Nafar
Miqat Zamani
Miqat Makani
Maqam
Ibrahim
Mabit
Kiswah
Jumrah
Haji Badal
Haji Mabrur
Istilah
Isthitha’ah
Ihram
Ifadhah
Hijr Ismail
Hari Tasyrik
Hari
Tarwiyah
Hari Nahar
Rancangan Struktur Navigasi
Gambar 4.1. Rancangan Struktur Navigasi
81
Struktur navigasi yang digunakan adalah hierarchiecal model
dengan sedikit modifikasi. Pada model ini dapat dilihat penggunaan setiap
scene atau layar yang berhubungan dengan scene lainnya.
4.3.2.1. Perancangan Bagan Aliran (Flowchart View)
Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu
sistem, termasuk sistem multimedia (Suyanto, 2003).
Start
Tampilan Layar Intro
Tampilan Layar Menu Utama
Pilih Menu
Plih Menu
Informasi
Pilih Menu
Panduan
Plih Menu Doa
Plih Menu Istilah
Plih Menu Tentang
Aplikasi
Plih menu Opsi
Pilih Keluar
Tampil Layar
Panduan
Tampil Layar
Informasi
Tampil Layar Doa
Tampil Layar
Istilah
Tampil Layar
Tentang Aplikasi
Tampilan Menu
Opsi
Tidak
Ya
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
A
B
C
D
E
PERANCANGAN FLOWCHART MENU UTAMA
End
Gambar 4.2. Rancangan Flowchart Menu Utama
82
Dari rancangan Flowchart diatas, penulis dapat menyimpulkan bahwa
:
1. Tampilan menu utama sebagai pembuka dan pilihan menu
ditampilkan secara sekaligus untuk efisiensi dan kemudahan
akses dari menu utama ke sub program. sub program di buat
sesederhana mungkin agar user mudah mengerti alur
program dan diharapkan dapat memenuhi kebutuhan “User
Friendly Program”.
83
A
Pilih
Menu
Pilih Menu
Informasi
Pilih Menu
Pengertian
Pilih Menu
Dasar
Hukum
Pilih Menu
Sejarah
Pilih Menu
Bagi
Wanita
Tampilkan Layar
Informasi
Tampilkan Layar
Pengertian
Tampilkan Layar
Dasar Hukum
Tampilkan Layar
Sejarah
Tampilkan Layar
Bagi Wanita
End
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Rancangan Flowchart
Informasi
Tidak
Gambar 4.3. Rancangan Flowchart Informasi
84
B
Pilih
Menu
Pilih Menu
Panduan
Pilih Menu
Panduan
Umrah
Pilih Menu
Panduan
Haji
Pilih Menu
Rute Haji
Pilih Menu
Rute Umrah
Tampilkan Layar
Panduan
Tampilkan Layar
Panduan Umrah
Tampilkan Layar
Panduan Haji
Tampilkan Layar
Rute Haji
Tampilkan Layar
Rute Umrah
End
Tidak
Tidak
Tidak
Tidak
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Rancangan Flowchart Panduan
Tidak
Gambar 4.4. Rancangan Flowchart Panduan
85
4.3.2.2. Perancangan State Transition Diagram (STD)
Menu Utama
Informasi Panduan Doa
Intro Keluar
Istilah Tentang Aplikasi Opsi
Tekan Tombol “Masuk”
Tampilkan Menu Utama
Tekan Tombol “Informasi”
Tampilkan Layar Informasi
Tekan Tombol “Panduan”
Tampilkan Layar Panduan
Tekan Tombol “Doa”
Tampilkan Layar Doa
Tekan Tombol “Istilah”
Tampilkan Layar Istilah
Tekan “Tentang Aplikasi”
Tampilkan Tentang Aplikasi Tekan Tombol “Opsi”
Tampilkan Layar Opsi
Tekan Tombol “Keluar”
Menutup Aplikasi
Tekan Tombol “Kembali”
Tampilkan Menu Utama Tekan Tombol “Kembali”
Tampilkan Menu Utama
Tekan Tombol “Kembali”
Tampilkan Menu Utama
Tekan Tombol “Kembali”
Tampilkan Menu Utama
Tekan Tombol “Kembali”
Tampilkan Menu Utama
Tekan Tombol “Kembali”
Tampilkan Menu Utama
State Transition Diagram (STD) Menu Utama
Gambar 4.5. STD Menu Utama
86
Informasi
Pengertian Dasar Hukum
Menu Utama
Sejarah Bagi Wanita
Tekan Tombol “Pengertian”
Tampilkan Layar Pengertian
Tekan Tombol “Dasar Hukum”
Tampilkan Layar Dasar Hukum
Tekan Tombol “Sejarah”
Tampilkan Layar Sejarah
Tekan Tombol “Bagi Wanita”
Tampilkan Layar Bagi Wanita
Tekan Tombol “Kembali”
Tampilkan Layar Menu Utama
Tekan Tombol “Kembali”
Tampilkan Layar Informasi
State Transition Diagram (STD) Informasi
Tekan Tombol “Informasi”
Tampilkan Layar Informasi
Tekan Tombol “Kembali”
Tampilkan Layar Informasi
Tekan Tombol “Kembali”
Tampilkan Layar Informasi
Tekan Tombol “Kembali”
Tampilkan Layar Informasi
Gambar 4.6. STD Informasi
87
4.3.2.3. Perancangan Antarmuka Pengguna (User Interface)
Rancangan antarmuka pemakai (user interface) yang akan
ditampilkan pada mobile application ini akan disesuaikan dengan
perancangan yang dibuat pada menu dan tampilan sebelumnya yang
sesuai dengan kebutuhan pengguna yang akan menggunakan dan melihat
informasi yang mereka butuhkan. Pada program aplikasi MAPHUM ini
terdapat 10 rancangan layar, yaitu:
1. Rancangan Layar Intro
Rancangan ini merupakan tampilan awal sebelum ke tampilan utama
program. terdiri dari 2 tampilan, yaitu tampilan info pembuka dan
tampilan animasi. Tampilan info pembuka berisi judul aplikasi dan
tombol enter. Tombol enter ini digunakan untuk memasuki tampilan
animasi, setelah tampilan animasi selesai ditampilkan, tampilan menu
utama dari aplikasi akan ditampilkan secara otomatis. Tampilan pembuka
berisi kata selamat datang di Mobile Aplication pembelajaran haji dan
umrah (MAPHUM) dan tampilan animasi,
2. Rancangan Menu Utama
Merupakan tampilan utama dari aplikasi yang dibuat. Tampilan ini
memuat beberapa unsur elemen penting dalam multimedia, yaitu
animasi, teks, gambar, suara latar dan tombol-tombol navigasi. Tombol
navigasi pada tampilan ini terdiri dari 2 tombol utama yang menuju
halaman isi informasi atau materi dari aplikasi, 2 tombol pada opsi
88
pilihan yang menuju informasi tambahan dari aplikasi seperti pilih menu,
ubah tampilan serta tombol untuk keluar aplikasi.
3. Rancangan Menu Utama 2
Merupakan tampilan alternatif dari menu utama yang memiliki isi
dan tombol navigasi yang sama dengan menu utama.
4. Rancangan Keluar
Tampilan ini digunakan sebagai tampilan keluar aplikasi. terdapat 2
tampilan keluar, yaitu tampilan keluar animasi dan tampilan keluar info.
Setelah user memilih keluar dari aplikasi, tampilan keluar animasi akan
dijalankan secara otomatis, tampilan keluar info akan ditampilkan setelah
tampilan keluar animasi selesai. Pada tampilan keluar info, user di minta
untuk menekan enter untuk menutup aplikasi.
5. Rancangan Menu Informasi
Rancangan ini digunakan untuk menampilkan submenu informasi
haji dan umrah yang terdiri dari 4 tombol navigasi yang menuju halaman
materi informasi haji dan umrah dan tombol navigasi untuk memilih
menu dan tombol navigasi untuk kembali ke halaman menu utama.
89
6. Rancangan Menu Panduan Ibadah
Rancangan ini digunakan untuk menampilkan submenu panduan
pelaksanaan ibadah yang terdiri dari 4 tombol navigasi yang menuju
halaman panduan pelaksanaan ibadah dan tombol navigasi untuk
memilih menu dan tombol navigasi untuk kembali ke halaman menu
utama.
7. Rancangan Menu Doa
Rancangan ini digunakan untuk menampilkan submenu doa-doa
ketika haji dan umrah. Terdapat 13 tombol navigasi utama untuk
menampilkan bacaan do’a tertentu pada menu doa-doa.ketika haji dan
umrah dan tombol navigasi untuk kembali ke halaman menu utama.
8. Rancangan Menu Istilah
Rancangan ini digunakan untuk menampilkan istilah-istilah yang
berkaitan dengan haji dan umrah. Terdapat 30 tombol navigasi utama,
yaitu tombol navigasi untuk memilih istilah serta tombol navigasi untuk
kembali ke halaman menu utama.
9. Rancangan Menu Daftar Isi
Tampilan ini digunakan untuk menampilkan list isi seluruh isi dari
aplikasi ini. Tombol navigasi berupa tombol untuk memilih list isi,
menuju ke halaman list berikutnya dan tombol ke menu utama.
90
10. Rancangan Menu Tentang Aplikasi
Rancangan ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang fitur
aplikasi, spesifikasi aplikasi, software yang digunakan dalam proses
pembuatan aplikasi, menampilkan data penulis dan tujuan pembuatan
aplikasi. Tombol navigasi berupa tombol kembali kehalaman menu
utama dan tombol untuk memilih informasi aplikasi.
4.4. Pengumpulan Bahan Program Aplikasi (Material Collecting)
Bahan-bahan yang diperlukan untuk membangun aplikasi ini, baik berupa
file teks, gambar animasi, audio dan kontrol navigasi diperoleh dengan cara
mengambil dari berbagai sumber namun sebagian besar elemen banyak yang
dibuat sendiri oleh penulis menggunakan software programming yaitu Adobe
Flash CS4 dan software desain grafis Adobe Photoshop CS2.
4.4.1. Teks
File teks berupa materi yang isinya berhubungan dengan manasik
haji dan umrah, penulis memperoleh data-data berdasarkan dari buku yang
penulis gunakan adalah buku dari Departemen Agama R.I. DirJen
Bimbingan Masyarakat Islam dan Urusan Haji Jakarta 2009 dan juga dari
perusahaan penyelenggara perjalanan umrah dan haji plus PT. Arminareka
Perdana. Hal ini dilakukan agar materi yang disampaikan dapat
dipertanggungjawabkan sesuai dengan ketentuan yang berlaku.
91
4.4.2. Gambar
File gambar penulis peroleh dari internet, koleksi pribadi dan
dibuat sendiri oleh penulis yang kemudian diolah dengan menggunakan
Adobe Photoshop CS2 dan aplikasi pendukung Adobe Flash CS4 untuk
menambahkan efek-efek seperti bayangan pada gambar, tampilan
background dasar atau gambar latar aplikasi ini.
4.4.3. Animasi
Animasi pada aplikasi ini dibuat dari gambar berbasis bitmap
dengan format PNG dan gambar berbasis vector yang penulis animasikan
menggunakan Adobe Flash CS4.
4.4.4. Audio
Musik latar dan suara pada aplikasi ini didapatkan dari internet dan
koleksi pribadi penulis, berformat MIDI dan MP3. File-file audio tersebut
penulis olah menggunakan Adobe Audition 1.5 dengan melakukan
penurunan bitrate dan pemotongan pada bagian tertentu.
4.4.5. Kontrol Navigasi
Kontrol navigasi berupa tombol (button) yang mengandung link
yang menghubungkan dari satu halaman ke halaman lainnya. Tombol
yang terdapat pada aplikasi didapat dari internet dan penulis buat sendiri
92
menggunakan Adobe Photoshop dan Adobe Flash. Animasi tombol
dibuat menggunakan Adobe Flash.
Tabel 4.4. Kontrol Navigasi
Button Keterangan
Button yang membawa user
menuju ke halaman menu
informasi haji dan umrah.
Button yang membawa user
menuju ke halaman menu
panduan ibadah.
Button yang membawa user
menuju ke halaman menu doa.
Button yang membawa user
menuju ke halaman menu
istilah.
Button yang membawa user
menuju ke halaman menu
tentang aplikasi.
Button untuk menutup arti dari
ayat qur’an atau doa.
Button yang membawa user
menuju pilihan kearah bawah.
93
Button yang membawa user
masukke menu utama.
Button yang membawa user
menuju ke halaman sebelumnya.
Button yang membawa user
menuju ke halaman selanjutnya.
Button yang membawa user
menuju pilihan ke arah kiri.
Button yang membawa user
menuju pilihan ke arah kanan.
:: Artinya :: Button yang membawa user
membuka halaman artinya.
Button untuk memilih pilihan
yang ada pada button menu.
Button yang menampilkan menu
pilihan.
Button yang membawa user
menuju ke halaman sebelumnya.
Button untuk menutup aplikasi.
94
Selain tombol-tombol pada table di atas, terdapat juga tombol
lainnya yang memiliki fungsi untuk link ke halaman berikutnya
maupun untuk memilih menu.
4.5. Pembuatan Program Aplikasi (Assembly)
Pada tahap ini semua bahan-bahan yang telah terkumpul seperti elemen-
elemen multimedia diintegrasikan menggunakan Adobe Flash CS4. Pada Adobe
Flash CS4 ini dilakukan pengkodingan dengan bahasa pemrograman flash yaitu
actionscript 2.0 dengan acuan pemrograman flash lite versi 2.1 hingga
menghasilkan file berformat SWF Movie (.swf) atau file yang dapat dijalankan
menggunakan flash lite player. Dalam pembuatan aplikasi ini penulis
menggunakan spesifikasi ukuran layer 360x640 pixel dengan tampilan fullscreen
dengan quality di set high, dan framerate 15 fps.:
4.5.1. Spesifikasi Perangkat Lunak
Untuk merancang mobile application pembelajaran haji dan
umrah ini menggunakan spesifikasi perangkat lunak sebagai
berikut:
1. Adobe Flash CS4 untuk perangkat lunak utama yang berfungsi
menggabungkan semua komponen program yang telah dibuat.
2. Adobe Device Central CS4 untuk pengujian emulator
perangkat handphone dan memastikan hasil aplikasi berjalan
dengan baik.
95
3. Adobe Photoshop CS2 untuk mendesain gambar tampilan layer
program, desain tulisan, desain tombol, dan mendesain segala
animasi yang dibutuhkan.
4. Adobe Audition 1.5 untuk memberikan efek suara pada
aplikasi.
4.5.2. Spesifikasi Perangkat Keras
Untuk mengembangkan dalam perancangan mobile application
pembelajaran haji dan umrah ini penulis menggunakan komputer dengan
spesifikasi perangkat keras (hardware) sebagai berikut :
1. AMD Phenom X3, 2.3 GHz.
2. Memory 2 GB RAM.
3. Kartu VGA 512 MB.
4. Harddisk 300 GB.
5. Monitor dengan resolusi 1152x864 pixel.
6. Speaker Active.
7. Mouse.
8. Keyboard.
9. Bluetooth device.
10. Kabel data mini USB / Card reader.
96
Setelah spesifikasi hardware dan software dipenuhi, tahap selanjutnya
adalah tahap pembuatan dengan menggunakan perangkat lunak yang telah
disiapkan, berikut tahapan-tahapan penting dalam pembuatan aplikasi.
Proses pertama yang penulis lakukan adalah membuat gambar latar
aplikasi dan gambar lainnya seperti logo-logo, icon menggunakan aplikasi
pengolah gambar Adobe Photoshop CS2.
Gambar 4.7. Pembuatan gambar latar aplikasi dengan Adobe Photoshop CS2.
Setelah gambar latar dan gambar lainnya yang dibutuhkan selesai, penulis
menggunakan Adobe Flash CS4 untuk membuat aplikasi mobile termasuk
navigasi-navigasinya dan perancangan user interface atau tampilan aplikasi.
Demikian pula dengan animasi yang dibuat penulis dalam pembuatan
aplikasi. Animasi digunakan pada tampilan intro menggunakan teknik motion
tween, teknik ini juga digunakan pada pembuatan animasi layer penutup.
97
Gambar berikut adalah pembuatan tampilan menu utama. Menu utama
otomatis ditampilkan setelah layar intro selesai dimainkan.
Gambar 4.8. Pembuatan Layar Menu Utama
Gambar latar dan gambar lainnya dirancang oleh penulis, teks keterangan
untuk tombol-tombol di buat untuk melengkapi tampilan menu utama. Script pada
menu utama digunakan pada frame untuk menampilkan jam, tanggal dan waktu.
Script juga digunakan pada tombol untuk masuk ke content aplikasi, membuka
menu opsi dan keluar aplikasi.
Pembuatan tampilan menu informasi, menu panduan ibadah, menu doa,
menu istilah dan menu tentang aplikasi kurang lebih sama dengan pembuatan
98
layar menu utama. Script juga terdapat pada frame dan tombol untuk menuju
menu atau content pada aplikasi.
Pada pembuatan layar al Qur’an atau Hadits, script digunakan pada frame
dan tombol. Pada layar ini terdapat tampilan ayat al Qur’an yang menggunakan
gambar berformat GIF transparan. Penulis menggunakan gambar berformat GIF
adalah untuk mendapatkan gambar berukuran kecil sehingga hasil dari aplikasi
akan menghasilkan file dengan ukuran kecil pula.
Gambar 4.9. Pembuatan Layar al Qur’an
Proses selanjutnya, penulis memasukkan suara latar dengan format MIDI,
file ini digunakan karena berukuran kecil dan pada layar al Qur’an, penulis
menggunakan file suara berformat mp3. Penulis menggunakan perangkat lunak
99
Adobe Audition 1.5 untuk pengeditan file audio sehingga mendapatkan mp3
dengan bitrate 16 KBps dengan tujuan mendapatkan file ukuran kecil.
4.6. Pengujian Program Aplikasi (Testing)
Pada tahap ini penulis melakukan pengujian (testing) terhadap program
aplikasi yang dibuat. Pertama-tama testing dilakukan pada emulator Adobe
Device Central CS4 untuk memastikan apakah hasilnya sesuai rencana dan bisa
berjalan dengan baik. Pengujian selanjutnya dilakukan pada perangkat handphone
yang sesungguhnya dengan tujuan untuk mengetahui apakah program aplikasi
Maphum ini berjalan dengan baik.
Adapun spesifikasi handphone yang dapat menggunakan aplikasi yaitu:
1. Mempunyai system operasi (OS) Symbian Versi 5.0 keatas.
2. Mendukung Aplikasi Flashlite 2.1
3. Sisa kapasitas memori penyimpanan minimal 1.5 Megabyte atau lebih
sebagai tempat media penyimpanan aplikasi.
Berikut ini adalah tabel spesifikasi ponsel yang digunakan dalam
pengujian aplikasi mobile application pembelajaran haji dan umrah ini.
Tabel 4.5. Spesifikasi ponsel Nokia 5800 Express Musik yang digunakan
Spesifikasi Keterangan
Layar TFT 2.8", 360x640 pixel
16.7 juta warna
Network GPRS, EDGE, HSDPA, WLAN
100
OS Symbian versi 9.4 S60 5th Edition
CPU Dual ARM 11 332 MHz processor,
3D Graphics HW Accelerator
browser WAP 2.0/xHTML, HTML
Konektivitas Bluetooth, WiFi, Mini USB
Flash Lite Version Flash Lite 3.0
Memori Internal 81 MB, 128 MB RAM/ 256 MB ROM
Untuk pengujian menggunakan perangkat ponsel, pertama-tama aplikasi
ditransfer dari komputer ke dalam ponsel dengan memanfaatkan fitur konektifitas
yang tersedia pada perangkat ponsel diantaranya: Bluetooth, miniUSB dan card
reader. Setelah proses transfer selesai, aplikasi ini langsung dapat dijalankan
tanpa proses instalasi terlebih dahulu. Tampilan pada ponsel setelah aplikasi
dijalankan dapat dilihat seperti gambar berikut ini.
Gambar 4.10. Pengujian aplikasi pada perangkat ponsel Nokia 5800 EM
101
Hasil dari pengujian pada perangkat ponsel memperlihatkan bahwa
aplikasi ini dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan pengujian pada emulator
Adobe Device Central CS4 yang dilakukan sebelumnya.
4.7. Distribusi Program Aplikasi (Distribution)
Aplikasi yang telah melalui tahap pengetesan pada emulator maupun
perangkat ponsel selanjutnya dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk), Pada
tahap ini penulis membatasi sampai melakukan tahap evaluasi atau pengujian
terhadap perancangan dan implementasi mobile application pembelajaran haji dan
umrah saja, karena pada tahap metodelogi penelitian sebelumnya penulis telah
membatasi hanya sampai tahap testing atau pengujian.
102
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan uraian pada bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil
kesimpulan sebagai berikut :
1. Setiap manusia yang memiliki tingkat rutinitas yang padat dan mobilitas
yang tinggi maka handphone sebagai suatu perangkat teknologi yang
kompleks dan canggih, tidak terpisahkan dalam kehidupan sehari-hari.
karna selain sebagai alat komunikasi, handphone juga memiliki fitur
multimedia yang dapat difungsikan dalam membantu menerapkan aplikasi
pembelajaran manasik haji dan umrah.
2. Penerapan aplikasi yang dikembangkan, dapat didistribusikan pada
perangkat handphone yang sudah mendukung aplikasi Flash lite 2.1
berbasis symbian sehingga pengguna dapat dengan mudah menggunakan
Aplikasi Mobile Pembelajaran Haji dan Umrah kapan saja.
3. Dengan adanya aplikasi MAPHUM (Mobile Application Pembelajaran
Haji dan Umrah) besar harapan dapat membantu dalam, Memberikan
solusi pelayanan kepada pihak Perusahaan peyelenggara kegiatan ibadah
haji dan umrah, Hemat karena tidak menggunakan pulsa dan Cepat karena
tidak menggunakan koneksi internet dalam mengaksesnya.
103
5.2. Saran
Dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat, diharapkan adanya
kemudahan dalam setiap aplikasi yang dibuat. Perancangan aplikasi MAPHUM
harus selalu semakin baik dari yang ada sebelumnya dimasa mendatang dan
diharapkan aplikasi dapat dikembangkan dengan fasilitas tambahan yang berbeda.
Adapun saran-saran lain adalah :
1. Aplikasi MAPHUM ini hanya bisa menampilkan informasi seputar
pembelajaran haji dan umrah saja, dan belum bisa online untuk melakukan
pendaftaran calon jamaah haji/umrah, melakukan transaksi, seperti
pembayaran biaya pendaftaran. mengingat aplikasi MAPHUM ini hanya
sebatas informasi untuk kalangan yang hampir seluruhnya merupakan
peserta dengan mobilitas yang tinggi atau memiliki aktivitas yang padat,
sehingga aplikasi ini akan lebih memudahkan para pengguna jika memiliki
fasilitas tersebut.
2. Penggunaan multi bahasa pada aplikasi ini yang akan memberikan manfaat
dan target pengguna (user) yang lebih luas dibanding menggunakan satu
bahasa.
3. Semoga pengembangan aplikasi MAPHUM ini tidak sebatas pada
handphone dengan Operating System Symbian saja tetapi juga dapat
dijalankan pada handphone Smartphone berbasis java.
104
Daftar Pustaka
Adobe System Incorporated. 2007. Adobe Flash CS3 Professional Create and
Deliver Rich, Interactive Content. http://wwwimages.adobe.com/www.adobe.com
/products/flash/pdfs/flash_datasheet.pdf. 11 maret 2011, 11.11 WIB.
Adobe System Incorporated. 2007. LEARNING FLASHLITE 1.x
ACTIONSCRIPT. http://livedocs.adobe.com/flash/9.0/main/flashlite1_as_learning.
pdf. 12 Februari 2010, 15.00 WIB.
Adobe System Incorporated. 2008. About Adobe Device Central.
http://help.adobe.com/en_US/DeviceCentral/2.0_UsingDeviceCentral/WS3E3B31
C4-CD66-4bad-B6E8-56F88AED8511a.html. 16 Februari 2010, 08.56 WIB.
Adobe System Incorporated. 2008. Introducing Device Central.
http://www.adobe.com /devnet/devices/ articles/introducing_device_central.html.
14 Februari 2010, 10.15 WIB.
Agung, G. 2005. Beginner's Guide Adobe Photoshop CS2. Jakarta: PT Elex Media
Komputindo.
Al-Qur’an dan Terjemahannya. Kompleks Percetakan al- Qur’an Raja Fahad
Budiarjo. 2008. Video: Flash Lite and Flash 10.1’s Difference. http://www.adobe-
flashlite.com/?p=1624. 07 Maret 2011, 17:21 WIB
Darma. 2009. Buku Pintar Menguasai Multimedia. Jakarta: MediaKita.
Elrom, E. 2009. AdvancED Flash on Devices: Mobile Development with Flash
Lite and Flash 10. United States of America: Friendsof.
105
Fanani, A.Z. 2007. Bermain Logika ActionScript. Macromedia Flash Pro 8.
Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Faraday. 2009. Twittle: A Flash Lite Twitter Client. http://flashedmobile.blogspot.
com/2009/04/twittle-flash-lite-twitter-client.html. 10 Februari, 2010 13:49.
Forum Nokia, 2010. Flash Lite Developer's Library 1.6. http://library.forum.
nokia.com/index.jsp?topic=/Flash_Lite_Developers_Library/GUID-A53E1022-
2EC2-44D3-A04D-E6735C9637C3.html. 09 Maret 2011, 09.11 WIB.
Gaol, C. J. L. 2008. Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: Grasindo
Global Web Site. 2009. Introduction to Flash Lite E-learning. http://www.forum.
nokia.com/ info/sw.nokia.com/id/184088f1-358d-4b5b-ba4d-b1262ae32f9f/
Introduction_to_Flash_Lite_E-learning.html#). 14 Februari 2010, 07.15 WIB.
Hakim, L. 2004. Membuat Grafik Web yang Menarik dengan Photoshop. Jakarta:
PT Elex Media Komputindo.
Harto, D. B. 2008. Pertimbangan Estetika Dalam Perancangan Multimedia
Interaktif (MPI). http://www.scribd.com/doc/57243858/15-Dwi-Budi-Harto, 01
Maret 2010, 23:12 WIB.
Kusrianto, A. 2006. Panduan Lengkap Memakai Macromedia Flash Professional
8. Jakarta: PT Elex Media Komputido.
Madcoms. 2009. Mahir dalam 7 Hari: Adobe Flash CS4. Madiun: Madcoms
Madiun.
106
McMahon, F. 2008. Audition 1.5: Audio Secrets Part 1. http://library.
creativecow.net/articles/mcmahon_frank/Audition1.php. 20 Februari 2010, 22.15
WIB.
Pressman, R. S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi.
Yogyakarta: Andi.
Pustaka, R.K. 2008. Pintar 256 Software Komputer. Jakarta: Kawan Pustaka
Rudi, R. 2009. Game Ponsel Paling Populer. Yogyakarta: MediaKom.
Rankine, D. 2009. What Can I Make with Flash Lite. http://vimeo.com/6727455.
11 April 2010, 13:25 WIB.
Soeherman, B. 2007. Membuat Karikatur dengan Photoshop. Jakarta: PT Elex
Media Komputindo.
Siswoutomo, W. 2007. Membangun Aplikasi Ponsel Menggunakan Flash 8.
Jakarta: PT. Elex Media Komputindo
SmithDev Community. 2009. 36 Menit Belajar Komputer Adobe Photoshop CS4.
Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Subaebasni.2010. Panduan Jamaah Haji dan Umrah. http://www.arminareka.com
/index.php?menu=panduan-umrahdanhajiplus. 23 Januari 2011, 13.10 WIB.
Sugiarto, A. 2007. Fotografi Ponsel Murah, Mudah, Indah. Jakarta: PT Gramedia
Pustaka Utama.
Nugroho, F. 2005. Membuat Animasi Kartu Ucapan dengan Flash 8. Jakarta: PT
Elex Media Komputido.
107
Suryana, N. 2008. Arsitektur Mobile Application dengan Platform Propietary.
http://informatika.lipi.go.id/publikasi/arsitektur-mobile-application-dengan-
platform-propietary.html, 08 Maret 2011, 14:45 WIB.
Sutopo. A.H. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Andi.
Syarif, A.M. 2003. Bedah Action Script : Menguasi Penulisan Skrip Macromedia
Flash MX. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Thabrani, S. 2006. Buku Latihan Membuat Aplikasi untuk Ponsel dan Web dengan
Flash Professional 8. Jakarta: PT Elex Media Komputido.
Tuhusetya, S. 2010. Ragam Bahasa Media dalam Perspektif Pembelajaran
Bahasa. http://www.cintabahasa.co.cc/2009/04/ragam-bahasa-media-dalam-
perspektif_24.html, 20 mei 2011, 14:47 WIB.
Wilson, P. 2005. Getting Started With Flash Lite. http://www.communitymx.com/
download.cfm?cid=95A1E. 07 Maret 2011, 16:27 WIB.
Wisnu. 2002. Topik 3 : Analisis. http://images.lie2phoet.multiply.multiplycontent.
com/attachment/0/S1atNwooCkUAABDhZ6c1/bab_3_analisis.pdf?key=lie2phoet
:journal:45&nmid=311680078. 08 Maret 2011, 22.10 WIB.
Yoga. 2005. CorelDraw untuk Bisnis. Jakarta: PT Elex Media Komputido.
YongFei, L. 2010. Video: Flash Lite and Flash 10.1’s Difference.
http://www.adobe-flashlite.com/?p=1624. 07 Maret 2011, 17:21 WIB.
108
109
110
111
112
113
Lampiran IV - Kuisioner Evaluasi
Nama : ___________________________
Tanggal : ___________________________
1. Apakah icon dan navigasi yang terdapat aplikasi dapat di mengerti ?
a. Ya ( )
b. Tidak ( )
2. Apakah informasi dan panduan aplikasi ini mudah digunakan ?
a. Ya ( )
b. Tidak ( )
3. Apakah aplikasi ini memudahkan anda dalam memperoleh informasi
haji dan umrah ?
a. Ya ( )
b. Tidak ( )
4. Apakah anda merasa kesulitan dalam menggunakan aplikasi ini ?
a. Ya ( )
b. Tidak ( )
5. Apakah tampilan aplikasi ini menarik ?
a. Ya ( )
b. Tidak ( )
114
Lampiran V – Hasil Kuisioner Evaluasi
1. Apakah icon dan navigasi yang terdapat aplikasi dapat di mengerti ?
Pertanyaan ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah para pengguna (user)
dapat memahami icon dan navigasi yang terdapat dalam aplikasi. Sebahagian
besar pengguna dapat mengerti icon dan navigasi aplikasi ini.
Jawaban Jumlah Presentase (%)
Ya 9 90 %
Tidak 1 10 %
Jumlah 10 100%
2. Apakah Aplikasi Mobile Pembelajaran Haji dan Umrah ini mudah
digunakan ?
Pertanyaan ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah aplikasi MAPHUM ini
mudah digunakan. Sebahagian besar pengguna dapat dengan mudah
menggunakan aplikasi ini.
Jawaban Jumlah Presentase (%)
Ya 9 90 %
Tidak 1 10 %
Jumlah 10 100%
Hasil Pertanyaan 1
Ya
Tidak
Hasil Pertanyaan 2
Ya
Tidak
115
3. Apakah aplikasi ini memudahkan anda dalam memperoleh informasi
haji dan umrah ?
Pertanyaan ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah dengan menggunakan
aplikasi ini, pengguna dapat dengan mudah memperoleh informasi haji dan
umrah. Ternyata seluruh pengguna menjawab ”Ya”, artinya aplikasi ini
memudahkan dalam memperoleh informasi haji dan umrah.
Jawaban Jumlah Presentase (%)
Ya 10 100 %
Tidak 0 0 %
Jumlah 10 100%
4. Apakah anda merasa kesulitan dalam menggunakan aplikasi ini ?
Pertanyaan ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah pengguna merasa ada
kesulitan dalam menggunakan aplikasi. Sebahagian besar pengguna
menjawab ”Tidak”, artinya aplikasi ini dapat dengan mudah digunakan.
Jawaban Jumlah Presentase (%)
Ya 9 90 %
Tidak 1 10 %
Jumlah 10 100%
Hasil Pertanyaan 3
Ya
Tidak
Hasil Pertanyaan 4
Ya
Tidak
116
5. Apakah tampilan aplikasi ini menarik ?
Pertanyaan ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah aplikasi ini menarik.
Ternyata seluruh pengguna menjawab ”Ya”, artinya aplikasi ini menarik.
Jawaban Jumlah Presentase (%)
Ya 10 100 %
Tidak 0 0 %
Jumlah 10 100%
Hasil Pertanyaan 5
Ya
Tidak
117
118
119
Lampiran VII – Penulisan Source Code
fscommand2("FullScreen", "true");
fscommand2("DisableKeypadCompatibilityMode");
stop();
stop();
var today_date:Date = new Date();
var dayOfWeek_array:Array = new Array("Minggu", "Senin", "Selasa", "Rabu",
"Kamis", "Jum'at", "Sabtu");
var day_str:String = dayOfWeek_array[today_date.getDay()];
var month_array:Array = new Array("Januari", "Februari", "Maret", "April",
"Mei", "Juni", "Juli", "Augustus", "September", "Oktober", "November",
"Desember");
getyear = fscommand2("GetDateYear");
var month_str:String = month_array[today_date.getMonth()];
var date_str:String = (today_date.getDate()+" "+month_str+ " " +getyear);
hariTb.text = day_str
dateTb.text = date_str
tellTarget("soundcontainer"){gotoAndPlay(2);}
onClipEvent (enterFrame)
{
h = fscommand2("GetTimeHours");
m = fscommand2("GetTimeMinutes");
if (h<10)
{h="0"+h;}
if (m<10)
{m="0"+m;}
jam.text = h+":"+m;
}
on (press)
{
if(birudoa._x == 127 && birudoa._y == 98)
{
gotoAndStop(13);
}
else
{
birudoa._x = 127;
birudoa._y = 98;
keterangan.text = "Do'a Sa'i";
}
120
}
on (press)
{
if(birudoa._x == 235 && birudoa._y == 98)
{
gotoAndStop(14);
}
else
{
birudoa._x = 235;
birudoa._y = 98;
keterangan.text = "Bacaan Niat Haji dan Umrah";
}
}
on (release)
{
gotoAndStop(3);
}
on (press)
{
artihdu2._x = 12.45;
artihdu1._x = 500;
vbawah._x = 500;
vatas._x = 0;
}
on (press)
{
artihdu1._x = 12.45;
artihdu2._x = 500;
vbawah._x = 500;
vbawah._x = 330;
vatas._x = 500;
}
on (press)
{
tmbartinya._x = 93.2;
putihartinya._x = 500;
xtutup._x = 500;
artidoakeluarrumah._x = 500;
artidoasai._x = 500;
artihdu1._x = 500;
121
artihdu2._x = 500;
vatas._x = 500;
vbawah._x = 500;
selesaiihram._x = 500;
artiMH1._x = 500;
artiMH2._x = 500;
artithawaf._x = 500;
artiwuquf._x =500;
}
on (release) {
gotoAndPlay(1);
}
on (press) {
if (opsiquran._x == 500)
{
opsiquran._x = 4.75;
xtutup._x = 315.8;
textopsi2._x = 96.5;
op1._x = 6.2;
op2._x = 6.2;
op3._x = 6.2;
op4._x = 6.2;
op5._x = 6.2;
}
else
{
opsiquran._x = 500;
xtutup._x = 500
textopsi2._x = 500;
merahopsi._x = 500;
}
}
on (press)
{
if(birudoa._x == 235 && birudoa._y == 98)
{
gotoAndStop(14);
}
else
{
birudoa._x = 235;
birudoa._y = 98;
keterangan.text = "Bacaan Niat Haji dan Umrah";
122
}
}
on (press)
{
if(kmu._x == 129.5)
{
gotoAndStop(28);
}
else
{
kmu._x = 129.5;
kmu._y = 243;
keterangan.text = "Panduan Haji dan Umrah";
}
}
on (press)
{
if(kmu._x == 236)
{
gotoAndStop(6);
}
else
{
kmu._x = 236;
kmu._y = 243;
keterangan.text = "Do'a Haji dan Umrah";
}
}
on (press)
{
if(kmu._x == 76)
{
gotoAndStop(26);
}
else
{
kmu._x = 76;
kmu._y = 350;
keterangan.text = "Istilah Haji dan Umrah";
}
}
on (press)
123
{
if(kmu._x == 184)
{
gotoAndStop(7);
}
else
{
kmu._x = 184;
kmu._y = 350;
keterangan.text = "Tentang Aplikasi";
}
}
on (press)
{
if(merahopsi._x == 6.2 and merahopsi._y == 444.25)
{
gotoAndStop(3);
}
else
{
merahopsi._x = 6.2;
merahopsi._y = 444.25;
}
}
on (press)
{
if(merahopsi._x == 6.2 and merahopsi._y == 474.8)
{
gotoAndStop(4);
}
else
{
merahopsi._x = 6.2;
merahopsi._y = 474.8;
}
}
on (press)
{
if(merahopsi._x == 6.2 and merahopsi._y == 504.8)
{
gotoAndStop(2);
}
else
124
{
merahopsi._x = 6.2;
merahopsi._y = 504.8;
}
}
on (press)
{
if(merahopsi._x == 6.2 and merahopsi._y == 536.3)
{
gotoAndStop(25);
}
else
{
merahopsi._x = 6.2;
merahopsi._y = 536.3;
}
}
on (release)
{
gotoAndStop(2);
}
on (press)
{
if(merahopsi._x == 6.2 and merahopsi._y == 566.3)
{
gotoAndStop(5);
}
else
{
merahopsi._x = 6.2;
merahopsi._y = 566.3;
}
}
on (release) {
if (opsimenuutama2._x == 500)
{
opsimenuutama2._x = 4.75;
xtutup._x = 315.8;
textopsi._x = 96.5;
merahopsi2._x = 6.2;
}
else
125
{
opsimenuutama2._x = 500;
xtutup._x = 500
textopsi._x = 500;
merahopsi2._x = 500;
}
}
on (release) {
if (opsimenuutama2._x == 500)
{
if(kmu2._y == 130)
{
kmu2._y = 410;
}
else if(kmu2._y == 200)
{
kmu2._y = 130;
}
else if(kmu2._y == 270)
{
kmu2._y = 200;
}
else if(kmu2._y == 340)
{
kmu2._y = 270;
}
else if(kmu2._y == 410)
{
kmu2._y = 340;
}
}
else if(merahopsi2._x == 6.2 and opsimenuutama2._x != 500)
{
if(merahopsi2._y == 363)
{
merahopsi2._y = 333;
}
else if(merahopsi2._y == 393)
{
merahopsi2._y = 363;
}
else if(merahopsi2._y == 425)
{
merahopsi2._y = 393;
}
126
else if(merahopsi2._y == 455)
{
merahopsi2._y = 425;
}
else if(merahopsi2._y == 333)
{
merahopsi2._y = 455;
}
}
}
on (release) {
if (opsimenuutama2._x == 500)
{
if(kmu2._y == 130)
{
gotoAndStop(27);
}
else if(kmu2._y == 200)
{
gotoAndStop(28);
}
else if(kmu2._y == 270)
{
gotoAndStop(6);
}
else if(kmu2._y == 340)
{
gotoAndStop(26);
}
else if(kmu2._y == 410)
{
gotoAndStop(7);
}
}
else if(merahopsi2._x == 6.2 and opsimenuutama2._x != 500)
{
if(merahopsi2._y == 333)
{
gotoAndStop(2);
}
else if(merahopsi2._y == 363)
{
gotoAndStop(3);
}
else if(merahopsi2._y == 393)
127
{
gotoAndStop(2);
}
else if(merahopsi2._y == 425)
{
gotoAndStop(25);
}
else if(merahopsi2._y == 455)
{
gotoAndStop(5);
}
}
}
on (release) {
if (opsimenuutama2._x == 500)
{
if(kmu2._y == 130)
{
kmu2._y = 200;
}
else if(kmu2._y == 200)
{
kmu2._y = 270;
}
else if(kmu2._y == 270)
{
kmu2._y = 340;
}
else if(kmu2._y == 340)
{
kmu2._y = 410;
}
else if(kmu2._y == 410)
{
kmu2._y = 130;
}
}
else if(merahopsi2._x == 6.2 and opsimenuutama2._x != 500)
{
if(merahopsi2._y == 333)
{
merahopsi2._y = 363;
}
else if(merahopsi2._y == 363)
128
{
merahopsi2._y = 393;
}
else if(merahopsi2._y == 393)
{
merahopsi2._y = 425;
}
else if(merahopsi2._y == 425)
{
merahopsi2._y = 455;
}
else if(merahopsi2._y == 455)
{
merahopsi2._y = 333;
}
}
}
on (release) {
opsimenuutama2._x = 500;
xtutup._x = 500
textopsi._x = 500;
merahopsi2._x = 500;
}
on (press)
{
if(birudoa._x == 18 && birudoa._y == 450)
{
gotoAndStop(12);
}
else
{
birudoa._x = 18;
birudoa._y = 450;
keterangan.text = "Do'a Keluar Rumah";
}
}
on (press)
{
if(birudoa._x == 127 && birudoa._y == 450)
{
gotoAndStop(8);
}
else
129
{
birudoa._x = 127;
birudoa._y = 450;
keterangan.text = "Do'a Selesai Haji atau Umrah";
}
}
on (press)
{
if(birudoa._x == 235 && birudoa._y == 450)
{
gotoAndStop(11);
}
else
{
birudoa._x = 235;
birudoa._y = 450;
keterangan.text = "Do'a Ketika Tiba di Tanah Air";
}
}
on (press)
{
if(birudoa._x == 18 && birudoa._y == 333)
{
gotoAndStop(18);
}
else
{
birudoa._x = 18;
birudoa._y = 333;
keterangan.text = "Do'a Ketika Thawaf";
}
}
on (press)
{
if(birudoa._x == 127 && birudoa._y == 333)
{
gotoAndStop(10);
}
else
{
birudoa._x = 127;
birudoa._y = 333;
keterangan.text = "Do'a Tahalul (Bercukur)";
130
}
}
on (press)
{
if(birudoa._x == 235 && birudoa._y == 333)
{
gotoAndStop(19);
}
else
{
birudoa._x = 235;
birudoa._y = 333;
keterangan.text = "Do'a Wuquf Arafah";
}
}
on (press)
{
if(birudoa._x == 18 && birudoa._y == 215)
{
gotoAndStop(15);
}
else
{
birudoa._x = 18;
birudoa._y = 215;
keterangan.text = "Do'a di Muzdalifah";
}
}
on (press)
{
if(birudoa._x == 127 && birudoa._y == 215)
{
gotoAndStop(2);
}
else
{
birudoa._x = 127;
birudoa._y = 215;
keterangan.text = "Do'a Selesai Ihram";
}
}
on (press)
131
{
if(birudoa._x == 235 && birudoa._y == 215)
{
gotoAndStop(17);
}
else
{
birudoa._x = 235;
birudoa._y = 215;
keterangan.text = "Do'a Masuk Masjidil Haram";
}
}
on (press)
{
if(birudoa._x == 18 && birudoa._y == 98)
{
gotoAndStop(9);
}
else
{
birudoa._x = 18;
birudoa._y = 98;
keterangan.text = "Do'a Ketika Sampai di Mina";
}
}
on (release) {
gotoAndStop(3);
}
on (press)
{
tmbartinya._x = 500;
putihartinya._x = 4.75;
xtutup._x = 315;
artidoakeluarrumah._x = 12.45;
}
on (press)
{
tmbartinya._x = 500;
putihartinya._x = 4.75;
xtutup._x = 315;
artidoasai._x = 12.45;
}
132
on (press)
{
tmbartinya._x = 500;
putihartinya._x = 4.75;
xtutup._x = 315;
artihdu1._x = 12.45;
vbawah._x = 330;
}
on (press)
{
tmbartinya._x = 500;
putihartinya._x = 4.75;
xtutup._x = 315;
selesaiihram._x = 12.45;
}
on (press)
{
tmbartinya._x = 500;
putihartinya._x = 4.75;
xtutup._x = 315;
if (arti1._x == 28.5)
{
artiMH1._x = 12.45;
artiMH2._x = 500;
}
else (arti2._x == 33.5)
{
artiMH2._x = 12.45;
artiMH1._x = 500;
}
}
on (press)
{
arti1._x = 28.5;
arti2._x = 500;
artimasuk1._x = 30.9;
artimasuk2._x = 500;
vbawah._x = 171;
vatas._x = 500;
}
on (press)
133
{
arti1._x = 500
arti2._x = 33.5;
artimasuk1._x = 500;
artimasuk2._x = 30.9;
vbawah1._x = 500;
vatas1._x = 136;
}
on (press)
{
tmbartinya._x = 500;
putihartinya._x = 4.75;
xtutup._x = 315;
artithawaf._x = 12.45;
}
on (press)
{
tmbartinya._x = 500;
putihartinya._x = 4.75;
xtutup._x = 315;
artiwuquf._x = 12.45;
}
on (release) {
gotoAndStop(2);
}
on (press)
{
if (exit._x == 500)
{
exit._x = 0;
ya._x = 56.9;
tidak._x = 196.9;
masuk._x = 500;
}
}
on (press)
{
fscommand2("quit")
}
on (press)
134
{
ya._x = 500;
tidak._x = 500;
exit._x = 500;
masuk._x = 0;
keluar._x = 251.1;
}
on (release) {
gotoAndStop(6);
}