perancangan dan pembuatan aplikasi game...

20
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME INTERAKTIF PENGENALAN SENI TARI DARI JAWA TENGAH UNTUK ANAK – ANAK BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi disusun oleh Sandy Kurniawan 09.12.3498 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TNGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

Upload: duonglien

Post on 29-May-2018

242 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ...repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.12.3498.pdfkomputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut, yaitu : 1. Karakteristik

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME INTERAKTIF PENGENALAN SENI TARI DARI JAWA TENGAH UNTUK

ANAK – ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

Naskah Publikasi

disusun oleh

Sandy Kurniawan 09.12.3498

JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TNGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

2013

  

Page 2: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ...repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.12.3498.pdfkomputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut, yaitu : 1. Karakteristik

  

Page 3: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ...repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.12.3498.pdfkomputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut, yaitu : 1. Karakteristik

Designing and Manufacture of Interaktif Gaming Application Introduction Arts Dance of Central Java For Children Based Multimedia

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Game Interaktif Pengenalan Seni tari dari

Jawa Tengah Untuk anak – anak berbasis Multimedia

Sandy Kurniawan

Hanif Al Fatta

Jurusan Sistem Informasi

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Many innovations have been raised with multimedia. As one example we can take is in the field of education / education. There have been many teachers who use multimedia as an alternative to their learning media. With the aim to make it more attractive and encourage the spirit of learning of their students. Because it is learning by using multimedia interactive method to add value (plus) meraka own in learning activities. Because the multimedia we all can learn while playing and create a comfortable atmosphere and also relaxed in learning activities. Especially for children

therefore necessary instructional media that is interesting for early childhood, by instilling a sense of nationalism and also introduce them to them about the customs and culture that exist in Indonesia. So that they can know about the art and culture located in Indonesia.

This application can be expected to increase the interest in learning and their curiosity about art and culture in Indonesia. In this game there is a review application materials contained on art and culture in Indonesia, especially the art of dance from the region of Central Java. To add to their learning interests. In this interactive game application also comes with an attractive animation content and also about the questioner for their learning. This interactive game application can be used not only in school but m also they can use to learn at home with parents accompanied them.

Keywords: interactive game, interactive learning media.

  

Page 4: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ...repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.12.3498.pdfkomputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut, yaitu : 1. Karakteristik

1. Pendahuluan Hingga saat ini media pembelajaran yang efektif dan menarik mengenai seni dan

budaya Indonesia dapat dikatakan sangatlah kurang. Mungkin kebanyakan orang

mendapatkan pengetahuan itu semua dari musium seni, acara televisi dan juga

ensiklopedia. Tapi tidak jarang juga orang malas untuk datang ke museum itu sendiri,

dengan berbagai alasan. Dan tidak jarang juga orang yang malas untuk membaca. Maka

dari itu disini perlu diciptakan inovasi pembelajaran yang cukup menarik terutama bagi

anak – anak.

Multimedia memiliki sifat yang nyaman dalam proses belajar. Multimedia sangat

dibutuhkan dalam metode pembelajaran. Untuk menciptakan metode belajar yang cukup

efektif dan menarik. Dengan metode pembelajaran ini diharapkan dapat menarik siswa

untuk lebih semangat dlam belajar. Selain itu pemahaman akan suatu materi akan lebih

mudah di mengerti dan dipahami jika di sampaikan dengan metode visualisasi.

Melihat dari uraian diatas, maka dari itu perlu media pembelajaran yang cukup

menarik. Terutama pendidikan untuk anak usia dini. Sehingga meraka dapat tau tentang

seni budaya yang terdapat di Indonesia. Diharapkan dengan aplikasi ini dapat

menambah minat belajar dan keingin tahuan mereka tentang seni dan budaya di

Indonesia. Dalam aplikasi game ini terdapat ulasan materi tentang seni tari yang terdapat

di Provinsi Jawa Tengah. Untuk menambah minat belajar meraka dalam aplikasi game

interaktif ini juga diisertai dengan konten animasi yang menarik dan juga soal quisioner

untuk pembelajaran meraka.

2. Landasan Teori 2.1 Definisi Pembelajaran Berbantuan Komputer, Multimedia, dan

Animasi.

2.1.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer

CAI (Computer Assisted Instructions) hakekatnya merupakan penawaran

baru dalam cara pembelajaran. Komputer sebagai media akan lebih banyak

membantu siswa menemukan hal-hal baru yang lebih menarik dibandingkan

dengan cara-cara konvensional yang lebih berpusat pada guru.

1. computer-based training (CBT) CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer, dengan

memanfaatkan media CDROM dan disk-based sebagai media pendidikan

(Horton, 2000).

2.  Web-based training (WBT) Web-based training (WBT) sering juga diidentikkan dengan e-

learning, dalam metoda ini selain menggunakan komputer sebagai sarana

  

Page 5: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ...repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.12.3498.pdfkomputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut, yaitu : 1. Karakteristik

pendidikan, juga memanfaatkan jaringan Internet, sehingga seorang yang akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun, selagi terhubung dengan jaringan Internet (Rossett, 2002).

  2.1.1.1 Karakteristik CAI Ada dua karakteristik pada software pembelajaran berbantuan

komputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut,

yaitu :

1. Karakteristik Umum

Karakteristik umum adalah sifat umum yang ada di setiap model

pembelajaran, sehingga masing-masing model pun selalu ada dan

melekat pada karakteristik umum ini.

2. Karakteristik khusus

Adalah karakteristik pengajaran berbantuan komputer yang

mengacu pada masing-masing model. Sehingga akan didapatkan

karakteristik yang berbeda-beda pada masing-masing model

pembelajaran.

                 2.1.1.2 Model CAI

Pada dasarnya format penyajian pesan dan informasi dalam model

pembelajaran CAI terdiri atas 4 macam, yaitu :

1. Tutorial Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru

sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau

pesan berupa suatu konsep di sajikan di layar komputer berupa teks,

gambar atau grafik

2. Drills and Practice (Latihan) Latihan untuk mempermahir keterampilan atau memperkuat

penguasaan konsep dapat dilakukan dengan modus drills and practise..

3. Simulasi Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba untuk

menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya siswa

menggunakan komputer untuk mensimulasikan.

4. Permainan Instruksional (games) Program permainan yang dirancang dengan baik dapat

memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuan dan

keterampilannya.

  

Page 6: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ...repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.12.3498.pdfkomputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut, yaitu : 1. Karakteristik

2.1.2 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Roesch,1996)

atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara,

gambar dan teks (McCorrick,1996) atau multimedia merupakan alat yang dapat

menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengombinasikan

teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).

1 Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam

konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofsette (2001), multimedia adalah

pemanfaatan komputer untuk memebuat dan menghubungkam teks, grafik,

audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menghubungkan link dan

tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi

dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting

multimedia, yaitu :

1. Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan

apa yang didengar, yang berinteraksi dengan kita.

2. Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.

3. Harus ada alat navigasi yang memandu kita, manjelajah jaringan

informasi yang saling terhubung.

4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk

mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi

dan ide kita sendiri.

Meskipun devinisi multimedia sangat sederhana, cara menjalankannya

juga sangat kompleks. Namun devinisi multimedia secara khusus dibedakan

menjadi dua, yaitu :

1. Multimedia Linier, adalah multimedia yang tidak melibatkan user

secara langsung dalam proses berjalannya.

2. Multimedia nonlinier, adalah multimedia yang melibatkan user secara

langsung, dimana user diberikan control navigasi agar dapat

menjelajah kedalam isi dari multimedia tersebut sesuai dengan

keinginan (vaughn, 2004).

                                                            1 Suyanto, M., Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing; Yogyakarta:  ANDI, 2009. Halaman : 21 dan 25. 

 

  

Page 7: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ...repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.12.3498.pdfkomputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut, yaitu : 1. Karakteristik

2.1.3 ANIMASI Dalam multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk

menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi, yaitu:2 1. Animasi Sel (Cell Animation)

Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang

digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang

material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid.. Sel animasi

biasanya merupakan lembaran – lembaran yang membentuk sebuah freme

animasi tunggal.

2. Animasi Frame (Frame Animation)

Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Diumpamakan

anda mempunyai sebuah buku yang mempunyai gambar berseri si tepi

halaman berurutan. Bila jempol anda membuka buku dengan cepat, maka

gambar kelihatan bergerak.

3. Animasi sprite (Sprite Animation)

Sprite adalah setiap bagian dari animasi Anda yang bergerak secara mandiri,

misalnya burung terbang, planet berotasi, bola memantul atau logo berputar.

Sprite beranimasi dan bergerak sebagai objek yang mandiri.

4. Animasi Lintasan (Path Animation)

Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis

kurva yang anda temukan sebagai lintasan.

5. Animasi Spline

Spline adalah representasi dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak

mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi komputer

memungkinkan anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan

gerakan berbentuk kurva.

6. Animasi Vektor (Vector Animation)

Animasi vektor serupa dengan animasi sprite. Animasi sprite menggunakan

bitmap untuk sprite. Animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk

menggambarkan sprite.

7. Animasi Karakter (Character Animation)

Animasi karakter merupakan cabang khusus animasi. Animasi karakter

semacam animasi yang anada lihat dalam film kartun.

8. Computational Animation

                                                            2 Suyanto, M., Multimedia Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing; Yogyakarta: ANDI,

2009. Halaman : 207.

 

  

Page 8: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ...repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.12.3498.pdfkomputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut, yaitu : 1. Karakteristik

Dengan computational anda cukup memvariasikan koordinat X dan Y-nya.

Koordinat X merupakan posisi horishontal objek, yaitu berapa jauh kir -i

kanan layar. Koordinat Y merupakan posisi vertikal, yaitu berapa jauh atas –

bawah layar

9. Moorphing

Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan

menampilkan serangkaian frame yang meciptakan gerakan halus 2.1.3.1 Software Pembuat Animasi Dipasaran saat ini telah banyak beredar software pembuat animasi, Baik itu animasi 2D maupun 3D. a. Software Pembuat Animasi 2D

Software yang digunakan untuk membuat animasi 2D contohnya adalah,

Macromedia Flash, CoRETAS, COREL R.A.V.E, After Affects, dan lain

sebagainya.

b. Software Pembuat Animasi 3D

Software yang digunakan untuk membuat animasi 3D contohnya adalah,

Maya, 3D Studio MAX, LightWave, Motion Builder, Poser, Wing 3D, dan lain

sebagainya.

2.2 Tahapan Perancangan Aplikasi

Dalam perancangan aplikasi ini memerlukan beberapa konsep tahapan, agar dapar

tercipta suatu aplikasi yang sesuai dengan apa yang di harapkan dan juga agar dapat

lebih terkonsep serta mempermudah dalam proses perancangannya/ pembuatannya.

2.2.1 Analisis Kebutuhan Sistem Tujuan dari analisis ini adalah memahami dengan sebenar benarnya

kebutuhan dari sistem baru dan mengembangkan sebuah sistem yang lama.

2.2.2 Konsep Pemodelan sistem Pemodelan proses adalah menggambarkan bagaimana proses tersebut

berjalan, mulai dari start sampai end. Pemodelan proses dapat digambarkan

melalui Flowchart dan DFD.

2.2.3 Merancang Konsep Dalam proses pembuatan aplikasi multimedia sangat lah diperluka suatu rancangan konsep, agar nantinya dalam pembuatan aplikasi tersebut dapat lebih jelas dan terarah. 2.2.4 Merancang Isi Multimedia

  

Page 9: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ...repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.12.3498.pdfkomputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut, yaitu : 1. Karakteristik

Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya

dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata (tema)

dalam mengeksekusi pesan.

2.2.5 Merancang Grafik pada Multimedia Dalam merancang grafik ini harus disesuaikan dengan isi tema dari

aplikasi multimedia yang akan dibuat.

2.2.6 Pengetesan Aplikasi Multimedia Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan bahwa apakah aplikasi

multimedia tersebut sesuai dengan apa yang telah direncanakan dan sesuai

dengan harapan.

2.3 TENTANG ADOBE FLASH Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat

lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash

digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas

yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat

diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash

menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat

animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web

yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat

animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk

membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang

lainnya.

3. Analisis Aplikasi 3.1.1 Deskripsi Aplikasi Aplikasi ini adalah sebuah aplikasi multimedia, yang dapat digunakan atau

memiliki fungsi sebagai media pengenalan maupun pembelajaran tentang seni

budaya Indonesia. Khususnya di sini adalah pengenalan Seni Tari dari Provinsi

Jawa tengah. Aplikasi ini dirancang dan diperuntukan untuk anak kecil usia 6 –

10 tahun ataupun anak SD.

  

Page 10: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ...repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.12.3498.pdfkomputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut, yaitu : 1. Karakteristik

Tujuan pembuatan aplikasi ini ditujukan untuk memperkenalkan dan

menambah pengetahuan anak – anak tentang seni tari yang berasal dari Provinsi

Jawa Tengah. Didalam aplikasi ini terdapat materi mengenai nama – nama serta

sedikit pembahasan akan tari yang berasal dati Provinsi Jawa Tengah, dan

penyajian materinya disertai dengan konten – konten multimedia seperti animasi,

suara, dan juga gambar yang cukup menarik

3.1.2 Spesifikasi Pengguna            Sasaran aplikasi pengenalan seni tari dari Jawa Tengah ini ditujukan untuk

anak – anak usia 6 – 7 tahun ataupun anak SD. Aplikasi ini dapat digunakan

dengan maupun tanpa guru pembimbing dan juga dapat digunakan didalam

lingkungan formal (sekolah) maupun non formal (rumah).

3.1.3 Analisis SWOT            Analisis SWOT yaitu Strengths (kekuatan), Weaknesses (kelemahan),

Opportunities (peluang), & Threats (ancaman). Strategi ciptaan Albert Humprey

pada tahun 1960-an ini merupakan cara ampuh untuk mengidentifikasi factor

internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai sebuah

tujuan.

a) Streights (Kekuatan) Aplikasi pengenalan seni tari dari Jawa Tengah ini memiliki kelebihan,

antaralain sebagai berikut :

Memiliki Animasi dan gambar bergerak.

Memiliki efek suara dan juga suara latar.

Memiliki komposisi warna yang lebih berani.

Memiliki tampilan yang mudah dimengerti dan dijalankan atau

dengan istilah lain yaitu tampilan yang User Friendly.

Aplikasi ini bisa dijalankan dengan ataupun tanpa gru pembimbing

dan juga digunakan di lingkungan formal maupun nonformal

(dirumah).

b) Weaknesses (Kelemahan) Selain memiliki kelebihan seperti apa yang tersebut di atas. Aplikasi ini juga

memiliki kekurangan ataupun kelemahan sebagai berikut :

Gambar maupun conten yang terdapat dalam aplikasi ini berasal dari

internet, sehingga penulis tidak memiliki hak cipta atas gambar dan

juga conten yang terdapat dalam aplikasi ini. Maka dari itu aplikasi ini

tidak dapat diperjualbelikan.

  

Page 11: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ...repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.12.3498.pdfkomputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut, yaitu : 1. Karakteristik

Isian materi dan conten belum mencakup semua seni tari yang

terdapat di Provinsi Jawa Tengah.

c) Opportunities (Peluang) Peluang merupakan faktor eksternal dalam analisis SWOT, peluang yang

saya identifikasi dari Aplikasi pembelajaran ini yaitu masih kurangnya media

pembelajaran saat ini

d) Threats (Acaman) Ancaman bisa datang dari internal dan eksternal. Ancaman eksternal dapat

dikarnakan malasnya dan kurangnya motivasi anak untuk belajar dan

mengetahui sesuatu yang lebih selain itu juga dukungan orang tua kepada

anak juga termasuk salah satu fakor ancaman eksternal.

 3.1.4 Analisis Kebutuhan Sistem       3.1.4.1 Kebutuhan Fungsional Sistem Analisis kebutuhan fungsional sistem yaitu analisis yang berisi proses

apa saja dan juga kemampuan apa sajakah yang terdapat di dalam aplikasi

ini. Aplikasi pembelajaran ini memiliki kemampuan sebagai berikut :

1. Didalam aplikasi ini disajikan dengan konten – konten yang menarik,

seperti Animasi, musik/ suara latar dan juga gambar – gambar yang

disesuaikan dengan kebutuhan materi.

2. Disajikan dengan materi dasar (tidak menyeluruh) dan dalam setiap

materinya disajikan dengan gambar – gambar maupun conten yang di

sesuaikan dengan isian materi.

3. Karena diperuntukan bagi anak – anak aplikasi ini disajikan dengan

sederhana, dengan artian memiliki desain antar muka yang mudah

digunakan dan dimengerti oleh anak – anak atau User Friedly.

4. Aplikasi ini dapat digunakan dengan atau tanpa guru pembimbing dan

juga dapat digunakan dalam lingkungan formal (Sekolah) maupun non

formal (di rumah).

3.1.4.2 Kebutuhan Non Fungsional Sistem Analisis kebutuhan non-fungsional sistem yaitu analisis kebutuhan

sistem yang berisi properti perilaku yang dimiliki oleh sistem,. Alat yang

digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini dibagi menjadi 2, yaitu

hardware dan software. Alat yang digunakan adalah sebagai berikut :

1. Hardware

  

Page 12: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ...repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.12.3498.pdfkomputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut, yaitu : 1. Karakteristik

a. Adalah seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :

- Procecor : Intel® Core2 Duo Processor T6600 (2.2 GHz, FSB

800, Cache 2 MB).

- Memory : 2 GB

- Resolusi : 1366 x 768

- Hardisk : 320 GB

- OS : Microsoft Windows 7 Ultimate

b. Microphone

c. Speaker

2. Software a. Adobe Flash Profesional CS3

b. Flash Player

Digunakan untuk mencoba hasil dari perancangan aplikasi yang

telah dirancang dan dibuat.

  3.2 Paerancangan Aplikasi 3.2.1 Rancangan Bentuk Aplikasi Rancangan bentuk aplikasi menjelaskan konsep aplikasi, bagaimana

aplikasi berjalan yang merupakan tahap awal dalam perancangan aplikasi.

3.2.2 Metode Perancangan Aplikasi 1. Perencanaan

Pada tahap ini penulis menentukan tema dari aplikasi yang akan

dibuat dan juga materi pembelajaran yang akan di bahas di dalamnya,.

1. Perancangan

Pada tahap perancangan, aplikasi mulai dirancang sesuai dengan apa

yang telah ditetapkan dalam tahap perencanaan.

2. Pengembangan

Tahap pengembangan merupakan tahap pembangunan sistem yang

sebenarnya, yaitu membuat Aplikasi Pengenalan Seni Tari dari Jawa

Tengah

3. Pengujian

Tahap pengujian (testing) merupakan proses evaluasi sistem yang

telah dibuat,

3.2.3 Tahap Perancangan Aplikasi

  

Page 13: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ...repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.12.3498.pdfkomputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut, yaitu : 1. Karakteristik

Dalam tahapan perancangan aplikasi pengenalan seni tari ini penulis

menggunakan tiga metode tahapan perancangan, yaitu : perangcangan dengan

menggunakan diagram pohon (Tree Chart), perancangan dengan FlowChart, dan

perancangan dengan Storyboard.

1. Diagram Pohon (Tree Chart)

2. FlowChart (Diagram Air)

Dalam FlowChart (Diagram Air) ini akan menampilkan aliran data pada

penggunaan aplikasi ini secara umum yang meliputi fungsi – fungsi menu

dalam aplikasi.

          

 

4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Teknik Pembuatan Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi pengenalan seni tari ini, penulis menggunakan

sofware Adobe Flash CS3 Profesional. Berikut adalah sekilas tentang teknik pembuatan

aplikasinya.

1. Langkah pertama kali yang harus kita lakukan ialah, buka aplikasi/ software

“Adobe Flash CS3 Profesional”

  

Page 14: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ...repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.12.3498.pdfkomputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut, yaitu : 1. Karakteristik

 

2. Setelah itu kita akan dibawa ke kotak dialog, pilih ” New Document” kemudian pilih

“Flash File (Actionscript 2.0)”

3. Atur dokumen dengan memilih menu “Modify” lalu klik “Document”. Atur ukuran

dokumen menjadi 800 px x 500 px, kemudian klik “OK”

4. Kemudian setelah selesai mengatur ukuran Document selanjutnya adalah import

file yang dibutuhkan, dengan cara masuk ke menu File > Import > pilih Import to Library.

5. Pilih gambar yang kita Import tadi. Dari dalam kotak Library kita masukan/ tarik ke

Stage/ Lembar Kerja dengan posisi sesuai dengan apa yang kita inginkan.

6. Selanjutnya adalah membuat tombol. Buat layer baru dengan nama Mulai, caranya

yaitu masuk/ klik menu Insert > Timeline > pilih Layer. Atau bisa juga dengan cara

klik kanan pada Layer 1 yang terdapat di Timeline Panel kemudian klik Insert

Layer, klik dua kali secara perlahan untuk mengganti nama layer. 7. Pilih Ractangle Tool pada Tool Box, pilih bentuk dan sesuaikan dengan apa yang

kita inginkan dan beri nama.

  

Page 15: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ...repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.12.3498.pdfkomputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut, yaitu : 1. Karakteristik

8. Setelah terbentuk objek/ gambar seperti yang diinginkan kemudian tekan F8 pada

keyboard, atau bisa juga dengan cara klik kanan pada objek/ gambar kemudian

pilih Convert to Symbol. Maka akan munculah kotak dialog.

9. Pada kotak dialog yang muncul pilih Button sebagai typenya dan beri nama sesuai

dengan apa yang kita inginkan seperti apa yang kita lihat pada gambar dibawah ini.

10. Klik dua kali pada Button tadi maka akan masuk ke Stage Button. UP : Tampilan utama Button.

Over : Tampilan Button ketika cursor muouse di atas Button.

Down : Tampilan Button ketika cursor moause menekan Button.

Hit : Luas daerah aktif Button.

11. Untuk menambahkan efek suara pada buton, pertama kali kita harus import suara

(mp3, Midi, wav, dll) terlebih dahulu. Kemudian jika kita menginginkan ada efek

suara ketika kita menekan tombol tersebut kita taruh suara tersebut pada kolom

Down. Maka hasilnya akan terdengar efek suara button pada saat button tersebut

kita tekan.

12. Sekarang kita akan membuat Menu Profil, pertama kita buat layar baru dan

kemudian berinama. Kita import file – file pendukung, seperti misalnya foto.

13. Setelah kita selesai import kita ambil gambar/ foto tersebut dari library dan taruh

pada lembar kerja Flash, posisi gambar/ foto disesuaikan dengan keinginan anda.

Kemudian hiaslah sesuai dengan keinginan anda dan tambahkan efek – efek

pendukung lainnya.

14. Kita lanjut pada pembuatan tombol Menu Start. Insert Keyframe. Lalu pilih text tool

untuk menambahkan penjelasannya dengan type serta ukuran text yang

disesuaikan sesuai dengan keinginan anda.

  

Page 16: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ...repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.12.3498.pdfkomputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut, yaitu : 1. Karakteristik

15. Setelah semua tombol selesai dibuat, hal yang harus dilakukan selanjutnya ialah

memasukan ActionScript pada setiap tombol tersebut. Pemsangan ActionScript

pada tombol harus disesuaikan dengan frame yang akan kita panggil.

on (release) {

gotoAndPlay(frame yang akan dipanggil);

}

16. Untuk melihat hasilnya tekan Ctrl + Enter.

4.2 ActionScript ActionScrip ini sangat penting dan berguna dalam pengintegrasian setiap

komponen – komponen yang terdapat dalam aplikasi ini. Berikut adalah fungsi penting

atau fungsi program dalam pembuatan aplikasi ini.

o ActionScript Button . Seleksi terhadap button yang dibuat, kemudian tampilkan panel Action dengan

menekan “F9” pda keyboard. Kemudian imputkan script berikut:

on (release) {

gotoAndPlay();

}

 

o ActionScript Exit Button Berikan script berikut pada tombol exit/ exit button. on(release){

fscommand("quit");

}

  

Page 17: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ...repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.12.3498.pdfkomputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut, yaitu : 1. Karakteristik

o ActionScript untuk menu Quis Tulis kode script berikut pada menu quis. Stop();

Benar = 0;

Salah = 0;

Tot_frame = 7;

Array_frame = [];

For (i=2; 1<=tot_frame;i++){

Array_frame.push(i);

}

Array_frame.sort(function (){

Return random(2) ? 1: -1;

}};

Jml_frame = array_frame.length;

o ActionScript untuk jawaban benar Selanjutnya tampilkan frame kedua yang berisi pertanyaan. Lakukan seleksi

terhadap objek invisible button dari jawaban yang benar, on(release){

benar += 1;

if(jml_frame>=0){

jml_frame--;

gotoAndStop(array_frame[jml_frame]);

}

if(jml_frame<0){

gotoAndStop(8)

}

}

  

Page 18: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ...repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.12.3498.pdfkomputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut, yaitu : 1. Karakteristik

o ActionScript untuk jawaban salah Tuliskan code script berikut untuk invisible button jawaban yang salah.

salah += 1;

if(jml_frame>=0)(

jml_frame--;

gotoAndStop(array_frame[jml_frame]);

}

if(jml_frame<0){

gotoAndStop(8);

}

}

o ActionScript untuk skor Klik frame terakhir pada frame quiz. Tampilkan panel Acction dengan menekan

“F9”, kemudian imputkan Script berikut :

stop();

benar_skor = benar;

salah_skor = salah;

  

Page 19: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ...repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.12.3498.pdfkomputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut, yaitu : 1. Karakteristik

5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan

Berdasarkan dari hasil pembahasan dan ulasan di atas, maka didapatkan

kesimpulan sebagai berikut :

1. Media pembelajaran interaktif ini dapat membantu anak – anak dalam mengenal

seni budayanya, khususnya disini adalah pengenalan seni tari yang berasal dari

Profinsi Jawa Tengah.

2. Kelebihan dari aplikasi ini adalah :

Mudah digunakan dan dibawa kemanapun. Dan juga bisa dijalankan

dengan media penyimpanan flasdisk ataupun CD.

User friendly

Contoh dari tarian divisualkan dengan vidio dan disertai dengan

informasi pendukung mengenai tari yang dibahas. Sehingga user dapat

dengan mudah untuk memahami informasi yang ada.

3. Kelemahan dari aplikasi ini adalah :

Conten dan vidio dalam aplikasi ini kebanyakan diambil dari internet.

Sehingga tidak memiliki hak cipta dan tidak dapat diperjual belikan.

Belum mencakup semua materi seni tari yang ada di Provinsi Jawa

Tengah.

 5.2 Saran Dari penelitian yang dilakukan, maka penulus menyarankan :

1. Perlu pengembangan lebih lanjut dari aplikasi ini. Bila perlu tidak hanya Seni Tari

dari Provinsi Jawa Tengah saja ,

2. Perlunya diadakan penelitian lebih lanjut tentang manfaat dan pengaruh Aplikasi

ini terhadap pengguna untuk pengembangan perangkat lunak ini selanjutnya.

 

 

 

 

 

 

 

 

  

Page 20: PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME ...repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.12.3498.pdfkomputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut, yaitu : 1. Karakteristik

  

DAFTAR PUSTAKA

Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta: Andi Offiset.