perancangan e-learning virtual classroom menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis...

20
1 PERANCANGAN E-LEARNING VIRTUAL CLASSROOM MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS FLASH Oleh : Arsyad Riyadi, S.Si 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Masalah Saat ini dunia pendidikan menghadapi dua tantangan sekaligus. Pertama adanya perubahan pergeseran paradigma dalam dunia pendidikan itu sendiri dan kedua adanya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang begitu pesat. Dalam dunia pendidikan terjadi perubahan persepsi mengenai proses belajar. Dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi (TIK) , terutama terjadi kemajuan yang luar biasa dalam bidang infrastruktur (jaringan internet), hardware, software maupun sarana dan prasarana lain. Tantangan pertama dapat dijawab melalui teori konstruktivisme, yaitu teori yang berpendapat bahwa pengetahuan adalah bentukan (konstruksi) dari kita sendiri yang menekuninya. Pengetahuan tidak begitu saja dapat dipindahkan dari guru ke siswa. Seorang guru hanyalah memfasilitasi dan siswalah yang secara aktif mengkonstruksi pengetahuan tersebut. Berlandaskan teori konsstruktivisme, berkembang berbagai teori dan pendekatan lain yang berorientasi pada siswa, seperti teori multiple intelligence, accelerated learning, quantum learning,maupun quantum teaching. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi ini menjadi tantangan besar bagi guru. Mau tidak mau, peran guru mulai bergeser dari satu-satunya sumber belajar menjadi salah satu sumber belajar yang lain, seperti majalah, surat kabar, TV, radio, internet, dan sumber belajar yang lain. Dengan pengaruh di bidang teknologi informasi dan komunikasi ini, timbul gagasan e-learning

Upload: arsyad-riyadi

Post on 29-Jul-2015

434 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

perancangan e-learning

TRANSCRIPT

Page 1: Perancangan E-learning Virtual Classroom Menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash

1

PERANCANGAN E-LEARNING VIRTUAL CLASSROOM

MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

BERBASIS FLASH

Oleh : Arsyad Riyadi, S.Si

1. PENDAHULUAN

1.1. Latar belakang Masalah

Saat ini dunia pendidikan menghadapi dua tantangan sekaligus.

Pertama adanya perubahan pergeseran paradigma dalam dunia

pendidikan itu sendiri dan kedua adanya perkembangan teknologi

informasi dan komunikasi (TIK) yang begitu pesat. Dalam dunia

pendidikan terjadi perubahan persepsi mengenai proses belajar.

Dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi (TIK) , terutama

terjadi kemajuan yang luar biasa dalam bidang infrastruktur

(jaringan internet), hardware, software maupun sarana dan

prasarana lain.

Tantangan pertama dapat dijawab melalui teori konstruktivisme,

yaitu teori yang berpendapat bahwa pengetahuan adalah bentukan

(konstruksi) dari kita sendiri yang menekuninya. Pengetahuan tidak

begitu saja dapat dipindahkan dari guru ke siswa. Seorang guru

hanyalah memfasilitasi dan siswalah yang secara aktif

mengkonstruksi pengetahuan tersebut. Berlandaskan teori

konsstruktivisme, berkembang berbagai teori dan pendekatan lain

yang berorientasi pada siswa, seperti teori multiple intelligence,

accelerated learning, quantum learning,maupun quantum teaching.

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi ini menjadi

tantangan besar bagi guru. Mau tidak mau, peran guru mulai

bergeser dari satu-satunya sumber belajar menjadi salah satu

sumber belajar yang lain, seperti majalah, surat kabar, TV, radio,

internet, dan sumber belajar yang lain. Dengan pengaruh di bidang

teknologi informasi dan komunikasi ini, timbul gagasan e-learning

Page 2: Perancangan E-learning Virtual Classroom Menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash

2

(electronic learning), dengan berbagai istilah seperti cyber-gurus,

cyber-campus, cyber-research, cyber-education, distance learning,

online learning, online course, virtual university maupun virtual

classroom. Dan hampir di segala segi kehidupan terpengaruh

kemajuan teknologi informasi dan komunikasi ini, sehingga muncul

istilah-istilah e-life, e-commerce, e-businnes, e-government, e-

magazine, e-text, e-media, dan sebagainya.

E-learning dalam prakteknya, dapat dilakukan melalui komputer

yang terhubung dalam jaringan internet (online), maupun komputer

stand alone (offline). Mengingat masih terbatasnya jaringan

internet, aksesibilitas, maupun sumber daya siswa dan guru, maka

e-learning yang akan dikembangkan adalah dalam bentuk virtual

classroom (ruang kelas maya).

Virtual classrom pada dasarnya sama dengan kelas konvensional,

yang meliputi penyajian materi, grafik, simulasi, evaluasi, maupun

umpan balik yang dituangkan dalam bentuk multimedia

pembelajaran interaktif. Keunggulan virtual classroom ini adalah

tidak memerlukan jaringan internet, mobilitas tinggi, harganya

murah dan lebih banyak interaktifitas (antar pengguna/siswa,

pengguna/siswa dengan program maupun pengguna/siswa

dengan nara sumber lain/guru pendamping) (Afizal Mayub, 2005).

1.2. Permasalahan

Fungsi pendidikan secara umum adalah adanya pembentukan

pengetahuan, ketrampilan dan sikap dari siswa. Untuk

mencapainya membutuhkan perencanaan yang tepat.

Perencanaan e-learning virtual classroom yang tidak matang akan

berakibat lebih fatal dibanding pembelajaran melalui tatap muka

langsung.

Page 3: Perancangan E-learning Virtual Classroom Menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash

3

Dari uraian di atas, dapat dirumuskan permasalahan sebagai

berikut.

1. Bagaimana membuat multimedia pembelajaran yang interaktif

sebagai bagian utama (isi) dari e-learning virtual classroom

2. Bagaimana merancang e-learning virtual classroom

menggunakan multimedia pembelajaran interaktif

Karena keterbatasan waktu, pada penelitian ini dibatasi pada

pengembangan multimedia dengan judul “Hukum Newton tentang

Gerak”. Batasan kedua, penilaian terhadap multimedia yang

digunakan tanpa melibatkan ahli materi maupun ahli multimedia

serta menggunakan kriteria penilaian yang sederhana. Di samping

itu, dalam penelitian ini belum sampai tahap uji coba lapangan,

Jadi, tidak dapat diketahui secara pasti apakah rancangan e-

learning virtual classroom ini efektif dan efisien dalam mencapai

tujuan pembelajaran yang dilaksanakan.

2. PEMBAHASAN

2.1. Pengaruh Teori Konstruktivisme dalam Pendidika n

Secara sederhana, konstruktivisme beranggapan bahwa

pengetahuan yang kita peroleh merupakan suatu konstruksi atau

bentukan dari kita dalam menekuni sesuatu. Secara garis besar,

prinsip-prinsip konstruktivisme yang berhubungan dengan proses

pembelajaran adalah 1) pengetahuan dibangun oleh siswa sendiri,

baik secara personal maupun sosial, 2) pengetahuan tidak dapat

dipindahkan dari guru ke murid, kecuali hanya dengan keaktifan

murid sendiri untuk menalar, 3) murid aktif untuk mengkonstruksi

terus menerus, sehingga terjadi perubahan konsep yang lebih

rinci, lengkap, serta sesuai dengan konsep ilmiah, dan 4) guru

sekedar membantu menyediakan sarana dan situasi agar proses

konstruksi siswa dapat berjalan mulus (Paul Suparno, 1997).

Page 4: Perancangan E-learning Virtual Classroom Menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash

4

Konstruktivisme ini mempunyai mempunyai dampak yang besar

bagi guru. Peran guru bukanlah mentransfer pengetahuan yang

dimilikinya tetapi lebih sebagai mediator atau fasilitator yang

membantu siswa dapat mengkonstruksi pengetahuannya secara

cepat dan efektif.

Oleh karena siswa sendiri yang mengkonstruksi pengetahuannya,

dalam prosesnya sangat mungkin melakukan miskonsepsi

(kesalahan konsep). Hal ini bisa muncul karena siswa belum

terbiasa dalam membangun suatu pengetahuan atau lemahnya

kemampuan berpikir secara ilmiah. Miskonsepsi ini bisa muncul

karena faktor dari siswa sendiri, guru/pengajar, buku teks, konteks,

maupun cara mengajar (Paul Suparno, 2005).

Melalu e-learning virtual classroom atau bisa diistilahkan dengan

virtual classroom, miskonsepsi tersebut dimungkinkan untuk

dikurangi bahkan dihilangkan. Misalnya, dalam fisika ditemukan

miskonsepsi bahwa gaya aksi reaksi dalam hukum III Newton

bekerja pada titik yang sama. Kesalahan konsep ini dapat

dihilangkan melalui representasi paduan antara grafik, video,

audio, simulasi, animasi, hyperlink, maupun unsur multimedia lain

yang tidak dapat dilakukan dalam bentuk tercetak (misalnya buku

teks).

2.2. Pengertian, Prinsip dan Peran E-learning

E-learning merupakan kegiatan yang merujuk pada penggunaan

teknologi informasi dan teknologi pada pengajaran dan

pembelajaran. E-learning meliputi pembelajaran online,

pembelajaran virtual, pembelajaran terdistribusi, dan pembelajaran

berbasis web dan jaringan.

Page 5: Perancangan E-learning Virtual Classroom Menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash

5

Berikut adalah empat model e-learning menurut Som Naidu

(2003), sebagai berikut :

1) Individualized self-paced e-learning online / e-learning online

secara individual

Pembelajaran ini merujuk pada situasi dari seorang pembelajar

yang secara individual mengakses sumber belajar, seperti data

base atau konten materi online melalui internet atau intranet.

2) Individualized self-paced e-learning offline / e-learning offline

secara individual

Pembelajaran ini merujuk pada situasi dari seorang pembelajar

yang secara individual mengakses sumber belajar, seperti data

base atau paket pembelajaran berbantuan komputer secara

offline, seperti belajar menggunakan CD atau DVD.

3) Group based e-learning synchronously / e-learning berbasis

kelompok secara serentak.

Pembelajaran ini merujuk pada situasi dari sekelompok

pembelajar yang belajar secara serentak (dalam waktu

bersamaan) melalui internet atau intranet. Kegiatan ini meliputi

konferensi berbasis teks, audio, atau video.

4) Group based e-learning asynchronously / e-learning berbasis

kelompok secara tak serentak.

Pembelajaran ini merujuk pada situasi dari sekelompok

pembelajar yang belajar tidak pada waktu yang bersamaan.

Misalnya, diskusi online melalui mailing list atau konferensi

berbasis teks dengan sistem manajemen pembelajaran

(learning managements systems).

Hampir sama dengan dikemukakan Khoe Yao Tung (2000),

yang membedakan ada 4 konfigurasi dalam penggunaan

teknologi distance learning, yaitu Same Time Same Place

(STSP), Same Time Different Place Instruction (STDP),

Different Time Same Place Instruction (DTSP), dan Different

Page 6: Perancangan E-learning Virtual Classroom Menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash

6

Time Different Place Instruction (DTDP). Semua teknologi

tersebut akan terus berkembang menjadi makin bersahabat

(lebih bersifat pribadi dan fleksibel) bagi penggunanya dan

seringkali dilakukan kombinasi satu sama lain.

Virtual classroom merupakan salah satu implementasi dari e-

learning, dapat didefinisikan sebagai ruang kelas maya tempat

interaksi belajar mengajar dengan bantuan komputer dan

multimedia. Kelas maya ini seharusnya tidak jauh berbeda

dengan kelas konvensional dalam hal proses belajar

mengajarnya, yaitu adanya interaksi guru dan siswa. Bedanya

dalam virtual classroom menggunakan perangkat-perangkat

digital sebagai pengganti fasilitas-fasilitas yang digunakan

dalam kelas konvensional.

Berdasar riset yang dilakukan oleh Richard Mayer di

Universitas Kalifornia, Ruth Clark (2002), mengajukan enam

prinsip yang dapat dijadikan panduan untuk mengembangkan

e-learning, yaitu :

1) Prinsip multimedia

Penggunaan grafik yang tepat sesuai dengan teks dan tujuan

pembelajaran dapat meningkatkan pembelajaran. Misalnya

untuk menampilkan sebuah proses penyebaran virus lebih

efektif menggunakan animasi daripada grafik yang statis.

2) Prinsip hubungan

Penempatan teks harus berdekatan dengan grafik. Untuk teks

yang banyak, diatur sedemikian rupa sehingga antara teks dan

grafik tidak terpisah (misalnya menggunakan kombinasi

scrolling yang tepat). Penggunaan teks yang panjang sehingga

ilustrasi jauh dibawahnya akan menyulitkan penggunanya.

Page 7: Perancangan E-learning Virtual Classroom Menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash

7

3) Prinsip modalitas

Penggunaan audio dapat meningkatkan pembelajaran terutama

untuk menjelaskan suatu animasi atau visualisasi dari materi

yang komplek dan tidak familiar.

4) Prinsip redundansi

Penjelasan grafik melalui audio dan teks yang berlebihan dapat

merugikan pembelajaran. Misalnya suatu grafik cukup

dilengkapi dengan teks. Pemberian narasi bisa mengganggu

kenyamanan pengguna saat mengamati grafik tersebut.

5) Prinsip koherensi

Penggunaan tampilan visual, teks dan sound yang tidak tepat

dapat merugikan pembelajaran.

6) Prinsip personalisasi

Penggunaan bahasa sehari-hari dan nara sumber lain dapat

meningkatkan pembelajaran. Misalnya suatu CD pembelajaran

akan lebih menarik jika digunakan bahasa keseharian dan

diiringi dengan narasi dari nara sumber.

E-learning ini harus mampu menyajikan pengalaman belajar

yang bermakna melalui pemanfaatan teknologi dan informasi

yang intensif. Seperti dikemukakan oleh Paulina Panen (2005),

bahwa e-learning mampu untuk :

1) Menfasilitasi komunikasi dan interaksi antar siswa dengan

tenaga pengajar dan nara sumber ahli

2) Meningkatkan kolaborasi antar siswa untuk membentuk

komunitas belajar

3) Mendorong siswa untuk secara mandiri mencari sumber belajar

dan mencapai makna

4) Memberikan umpan balik lintas ruang dan waktu

5) Memberikan akses kepada beragam sumber belajar

Page 8: Perancangan E-learning Virtual Classroom Menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash

8

2.3. Pengenalan Flash

Dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini

menggunakan software Macromedia Flash 8. Program flash ini

menawarkan kemudahan, baik dalam mengelola teks, membuat

grafik, membuat animasi, mengelola sound dan video, serta unsur

multimedia lainnya. Di samping itu, flash mampu meningkatkan

interaktifitas dengan pengguna melalui bahasa pemrograman

action script-nya.

Dengan kemampuan yang dimilikinya, flash banyak digunakan

dalam pembuatan aplikasi, seperti pembuatan game, banner,

katalog, desain web, presentasi, pembuatan multimedia

pembelajaran, game dan aplikasi lainnya.

Untuk dapat menguasai flash dengan baik, memerlukan

kemampuan sebagai berikut :

1) Ketrampilan dasar memahami pengertian workspace, scene,

layer, properties, dan lain-lain. Mampu mengelola teks, garis,

warna dan membuat gambar dengan berbagai tool

2) Kemampuan membuat animasi symbol (movie clip, tombol, dan

grafik) maupun membuat animasi menggunakan animasi frame

by frame maupun tween.

3) Kemampuan menggunakan actionscript seperti stop, play,

mengelola button, movie clip, sound dan perintah-perintah lain.

4) Kemampuan mengintegrasikan komponen-komponen

multimedia (teks, suara, animasi dan lainnya) menjadi produk

yang siap pakai

2.4. Pembuatan Multimedia Pembelajaran Interaktif

Pembuatan multimedia pembelajaran interaktif ini termasuk dalam

penelitian rekayasa (engineering). Yang menurut Ali Imran (1997)

sebagaimana dikutip oleh Muhammad Adri dan Nelda (2008),

sebagai suatu kegiatan merancang (design) yang tidak rutin,

Page 9: Perancangan E-learning Virtual Classroom Menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash

9

sehingga di dalamnya terdapat konstribusi baru, baik dalam

bentuk, proses maupun produk.

Tahapan-tahapan yang dibuat dalam pembuatan multimedia

interaktif adalah sebagai berikut :

1) Tahap Analisa

a. Menganalisa analisis standar kompetensi, kompetensi dasar

dan indikator yang sesuai dengan kurikulum yang berlaku

b. Membuat draft isi multimedia pembelajaran interaktif materi

Hukum Newton tentang Gerak

2) Tahap Desain

a. Menentukan materi-materi yang akan diberi gambar,

animasi maupun simulasi

b. Membuat flowchart (diagram alir) dan storyboard (alur

cerita)

Start

menu

Home Kompetensi Petunjuk Materi Evaluasi Referensi

Hukum I Newton Miskonsepsi

tentang Gerak Hukum III Newton Hukum II Newton

Gambar 1 Flowchart dari materi Hukum Newton tentang Gerak

FLOWCHART MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

“HUKUM NEWTON TENTANG GERAK”

Page 10: Perancangan E-learning Virtual Classroom Menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash

10

STORY BOARD MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

”HUKUM NEWTON TENTANG GERAK”

Nama Frame Isi Keterangan Petunjuk Berisi Penggunaan Program

Kompetensi Berisi Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, Indikator dan Tujuan Pembelajaran

Miskonsepsi tentang gerak

Berisi pendapat Aristoteles , hasil percobaan Galileo, dan percobaan dalam kehidupan sehari-hari

Simulasi gerak benda jatuh bebas dan gerak mendatar

Kuis Berisi kuis mengenai Miskonsepsi tentang gerak

Hukum I Newton Bunyi Hukum I Newton dan percobaan membuktikan Hukum I Newton

Simulasi percobaan gelas dan kertas di atas meja Kemudian kertas di tarik

Kuis Hukum I Newton Berisi konsep dasar Hukum I Newton

Hukum II Newton Berisi bunyi Hukum II Newton; percobaan yang menunjukkan hubungan antara gaya, massa, dan percepatan; contoh penerapan dan contohsoal

Simulasi percobaan hubungan m dengan a dan F dengan m

Kuis Hukum II Newton Berisi konsep dasar Hukum II Newton

Hukum III Newton Bunyi Hukum III Newton dan contohnya

Animasi peristiwa terjadinya aksi reaksi

Kuis Hukum III Newton

Berisi konsep dasar Hukum III Newton

Evaluasi Berisi soal-soal Hukum Newton

Referensi Berisi referensi yang dipakai baik dari buku maupun sumber internet

Profil Berisi profil Pembuat program

Gambar 2. Storyboard dari materi “Hukum Newton tentang Gerak”

Page 11: Perancangan E-learning Virtual Classroom Menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash

11

3) Tahap Pengembangan

a. Pembatan interface multimedia

b. Pengkodean (coding) dan penggabungan materi

Meliputi penulisan action script dan penggabungan berbagai

bagian materi yang dibuat di beberapa tempat untuk

dihubungkan.

c. Compiling

File yang dihasilkan dari program flash dalam *.fla yang

dapat di-publish dalam bentuk *.swf maupun *.html. Dan

untuk kepentingan kemudahan pengguna, maka program

yang akan dibuat di-publish dalam bentuk *.exe yang dapat

dijalankan secara autorun.

d. Package/pemaketan dalam bentuk CD

4) Penilaian dan Uji Coba

Tahap ini dilakukan untuk memastikan apakah program yang

dibuat dapat berjalan sesuai yang direncanakan. Penilaian

yang digunakan, sebagian menggunakan kriteria penilaian

multimedia dalam lomba pembuatan multimedia oleh

Dikmenum (Romi Satria Wahono, 2006)

5) Tahap evaluasi

Berdasarkan hasil uji coba, media pembelajaran ini dibenahi

kembali kalau ada penyempurnaan-penyempurnaan yang perlu

dilakukan.

Page 12: Perancangan E-learning Virtual Classroom Menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash

12

2.5. Hasil Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Tampilan multimedia pembelajaran yang telah dibuat adalah

sebagai berikut

Gambar 3. Halaman Petunjuk

Gambar 4. Halaman kompetensi

Gambar 5. Halaman Materi

Page 13: Perancangan E-learning Virtual Classroom Menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash

13

Gambar 6. Halaman Materi

Gambar 7. Halaman Materi

Gambar 8. Halaman evaluasi

Page 14: Perancangan E-learning Virtual Classroom Menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash

14

2.6. Perancangan E-learning Virtual classroom

Ada 3 komponen utama e-learning virtual classroom, yaitu e-

learning system (tempat), e-learning content (isi) dan hardware

infrastructure (peralatan).

Multimedia yang telah dibuat dipadukan dalam virtual classroom

sebagai content atau isinya. Pada virtual classroom ini, sistem

akan mengajukan beberapa pertanyaan, menampilkan berbagai

animasi dan simulasi. Di sinilah proses pembentukan terjadi.

Dialog maya antara sistem dan siswa dibuat menggunakan tombol

interaktif dan tampilan visual desain maupun materi yang

semenarik mungkin. Dengan interaksi ini, dimungkinkan proses

pembelajaran menjadi lebih bermakna dan tujuan akhir

pembelajaran juga tercapai. Seperti ditampilkan pada bagan

berikut.

Pada sistem ini, multimedia pembelajaran interaktif menjadi

sumber materi utama yang menggantikan peran guru dalam

pembelajaran konvensional. Guru menjadi fasilitator dan

moderator yang mengatur jalannya pembelajaran dan siswa

Apersepsi

Proses

Pembelajaran

Evaluasi

intro

Menu Petunjuk

Menu Kompetensi

Menu Materi

Kuis dan tes akhir

Tujuan

Pembelajaran

Pembentukan :

Pengetahuan

Ketrampilan

Sikap

Gambar 9. Keterkaitan antara bagian-bagian Virtual Classroom dalam proses pembelajaran (dimodifikasi dari Afrizal Mayub, 2005)

Multimedia Pembelajaran Interaktif

Page 15: Perancangan E-learning Virtual Classroom Menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash

15

menjadi subyek pembelajaran yang secara aktif berinteraksi baik

secara maya dengan program maupun dengan guru dan siswa

lain.

Berikut ini disajikan suatu skenario virtual classroom yang

sederhana.

Kebutuhan alat :

1) Notebook dan LCD masing-masing 1 buah

2) Speaker 1 buah (jika diperlukan)

3) Kamera atau handycam 1 buah (jika diperlukan)

Pelaksanaan

Siswa dan guru menempati kelas seperti biasa. Di sini

pembelajaran dilakukan pada waktu dan tempat yang sama.

Peran guru :

1) Membuka pelajaran

2) Memandu siswa dalam menggunakan multimedia

pembelajaran interaktif

- Dimulai dengan menampilkan video atau simulasi sebagai

apersepi dan motivasi

- Memandu penyajian materi, termasuk menampilkan animasi

sampai tahap evaluasi

- Memandu diskusi dalam kelas

- Memberikan tugas yang harus dikerjakan secara individual

maupun kelompok

- Membantu menjelaskan isi multimedia jika diperlukan

3) Menutup pembelajaran dengan menyimpulkan hasil kegiatan

dan memberikan tugas

Page 16: Perancangan E-learning Virtual Classroom Menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash

16

Peran siswa :

1) Menyiapkan alat tulis yang dibutuhkan, termasuk handout

materi jika ada

2) Berinteraksi aktif secara maya dengan multimedia maupun

dengan guru dan siswa lain

3) Mengerjakan tugas, kuis, dan evaluasi akhir.

Untuk merancang suatu virtual classroom yang ideal tentunya

membutuhkan kelengkapan dari semua komponen. Seperti 1)

adanya situs portal/blog dan System (LMS), 2) dalam menyiapkan

konten/isi melibatkan beberapa pihak seperti penulis naskah, ahli

materi, ahli media dan Learning Management programmer, 3)

dalam pelaksanaannya menggunakan sarana dan prasarana yang

lengkap, seperti tersedianya notebook/komputer dalam jumlah

yang cukup.

2.7. Analisis Lebih Lanjut

E-learning virtual classroom dapat dijadikan salah satu metode

dalam pembelajaran, baik dilakukan secara online maupun offline.

Hasil yang akan dicapai dalam pembelajaran dapat maksimal, jika

e-learning ini dirancang secara matang baik dalam pembelajaran

mandiri maupun dikolaborasikan dengan dengan pendekatan yang

berbeda. Seperti yang dilakukan oleh Tri Wahyuni R. N dkk (2007)

yang meneliti hubungan antara pembelajaran teori dalam

konstruktivisme dan konsep e-learning. Demikian juga Afrizal

Mayub dkk (2008) yang meneliti pengaruh virtual classroom

terhadap pengembangan kecerdasan ganda (multiple intelligence).

E-learning ini dalam pengembangannya bukan untuk

menggantikan kelas-kelas konvensional, dengan keterbatasan

yang melekat padanya. Berikut beberapa faktor yang membatasi

perkembangan e-learning, yaitu : 1) membutuhkan teknologi yang

Page 17: Perancangan E-learning Virtual Classroom Menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash

17

tinggi, 2) membutuhkan desain instruksional yang lebih rumit, 3)

membutuhkan biaya yang sangat tinggi, 4) adanya kompetisi dan

Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI), dan 5) adanya sifat

kelembaman dari pengelola pendidikan (Vivex Kumar Singh,

2003).

Selain kelima faktor tersebut, ada juga faktor lain, yaitu e-learning

juga tidak bisa menggantikan pembelajaran tatap muka yang sara

dengan nilai-nilai pendidikan (ketekutan, kejujuran, kedisiplinan,

kreativitas, dan lain-lain). Di samping itu, banyak detil materi yang

diperoleh melalui tatap muka guru-murid yang tidak ditemukam

dalam penggunaan bahan ajar apapun (buku, modul, maupun

multimedia).

Seperti disebutkan di atas, bahwa e-learning membutuhkan biaya

yang sangat besar terutama sekali pada kebutuhan komputer dan

broadband jaringan internet maupun pengembangan desain e-

learning. Persaingan dalam dunia industri pendidikan juga

menyebabkan isi program e-learning (multimedia pembelajaran)

dibuat dengan harga murah tetapi mengurangi kualitas isinya.

Demikian juga dengan adanya isu HAKI, maka isi dari program e-

learning diproteksi yang menyebabkan keterbatasan dalam

mengakses maupun memodifikasi source code program yang ada.

Sifat lembamnya siswa, guru, dan pengelola pendidikan yang

sudah mapan dengan kondisi sekarang akan sulit mengubah

pembelajaran dengan berbasis e-learning yang sarat dengan

penggunaan multimedia.

Demikianlah tantangan-tantangan yang harus dihadapi dalam

membangun suatu e-learning. Pembelajaran konvensinal dan e-

learning seharusnya dikolaborasikan dengan baik. Seperti salah

satu mitos bahwa e-learning dapat berlaku untuk semua siswa.

Siswa yang malas atau suka menunda-nunda cenderung lebih

berhasil jika diberi pelajaran secara konvensional. Demikian juga

Page 18: Perancangan E-learning Virtual Classroom Menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash

18

dari segi materi. Dalam bidang bahasa, penelitian yang dilakukan

oleh Tri Wahyuni R. N dkk (2007) menunjukkan bahwa para siswa

yang belajar dengan teori konstruktivisme mendapatkan hasil

yang bagus dalam penerapan praktek menulis. Sedangkan, siswa

yang menggunakan e-learning, lebih baik dalam penguasaan

kosakata dan istilah.

3. PENUTUP

3.1. Kesimpulan

1. E-learning virtual classroom dapat dijadikan salah satu metode

pembelajaran yang dapat dilakukan melalui interaksi langsung

maupun melalui belajar mandiri

2. E-learning virtual classroom dapat berjalan dengan baik jika

interaksi antara pengajar dan pembelajar berjalan secara

terkendali dan dinamis

3. Dalam pembuatan isi dari e-learning virtual classroom

(multimedia pembelajaran interaktif) harus mengacu pada

kriteria pembuatan media yang handal

3.2. Saran

1. E-learning virtual classroom harus terus dikembangkan

terutama oleh guru mata pelajaran yang bersangkutan

2. Antara siswa dan pengajar harus ada komitmen yang kuat agar

penyelenggaraan e-learning virtual classroom mencapai tujuan

pembelajaran yang ditargetkan

Page 19: Perancangan E-learning Virtual Classroom Menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash

19

DAFTAR PUSTAKA

Adri, Muhammad dan Azhar, Nelda. Pengembangan Paket Multimedia Interaktif Sebagai Sarana Belajar Mandiri. Makalah disampaikan dalam Seminar nasional Kontribusi Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) dalam Pencapaian Milenium Development Goals (MDGs), Universitas Terbuka, Tangerang Banten, 10 Maret 2008

Clark, Ruth. 2002. Six Principles of Effective E-learning : What Works and Why. Learning Solutions e-Magazine. Edisi : September 10, 2002.

Khoe Yao Tung. 2000. Pendidikan dan Riset di Internet. Jakarta : Dinastindo

Mayub, Afrizal. 2005. E-learning Fisika Berbasis Macromedia Flash MX. Yogyakarta : Graha Ilmu

Naidu, Som. 2003. E-learning : A Guidebook of Principles, Procedures and Practises. India : Commonwealth Educational Media Center for Asia (CEMCA)

Panen, Paulina. 2005. Pengembangan E-learning : Antara Mitos dan Kenyataan. Makalah disajikan dalam Seminar Nasional Teknologi Pembelajaran “Teknologi Pendidikan Menuju Masyarakat Belajar”. Jakarta, 5 -6 Desember 2005

Suparno, Paul. 1997. Filsafat Konstruktivisme dalam Pendidikan. Yogyakarta : Kanisius

--------------------. 2005. Miskonsepsi dan Perubahan Konsep dalam Pendidikan Fisika. Jakarta : dan PT Grasindo

Singh, Vivex Kumar. Does Multimedia Really Improve Learning Effectiveness? Makalah disajikan dalam seminar Asian Pacific Conference on Education : Re-envising Education : Innovation and Diversity tanggal 2 – 4 Juni 2003

Wahyuni, Tri R. N dkk. 2007. Studi Perbandingan Antara Teori Konstruktivisme dan Konsep E-learning dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Proceeding PESAT (Psikologi, Ekonomi, Sastra, Arsitek & Sipil) di Auditorium Kampus Gunadarma, 21 – 22 Agustus 2007.

Wahono, Satrio Romi. 2006. Aspek dan Kriteria Penilaian Media pembelajaran. http://romisatriowahino.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/.Download tanggal 14 Maret 2011

Page 20: Perancangan E-learning Virtual Classroom Menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash

20

BIODATA PENULIS

Arsyad Riyadi, S.Si 19790829 2005 01 1 006 Penata /III C Lahir di Kebumen, 29 Agustus 1979. Meraih gelar sarjana Sains Fisika di Fakultas MIPA Universitas Diponegoro tahun 2001. Selanjutnya menempuh program Akta Mengajar di Universitas Terbuka Saat ini bekerja sebagai staff pengajar di SMP Negeri 2 Pengadegan Purbalingga Bidang minat : Multimedia dan Penerjemahan