perancangan game edukasi untuk melatih …repository.amikom.ac.id/files/publikasi_10.21.0505.pdf ·...
TRANSCRIPT
PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH KETERAMPILAN
LISTENING “FUN ENGLISH WITH AUDY” MENGGUNAKAN
MACROMEDIA DIRECTOR
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh:
Eny Wulandari
10.21.0505
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2012
NASKAH PUBLIKASI
DESIGN OF EDUCATION GAMES TO IMPROVE LISTENING
SKILL “FUN ENGLISH WITH AUDY”
USED MACROMEDIA DIRECTOR
PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH KETERAMPILAN
LISTENING “FUN ENGLISH WITH AUDY” MENGGUNAKAN
MACROMEDIA DIRECTOR
Eny Wulandari 10.21.0505
JURUSAN S1 TEKNIK INFORMATIKA
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Language skills especially in English or often known as the skill of
language is divided into four aspects; speaking, listening, writing and reading. Each of these skills are interrelated, although it has a difficulty level that is different. English lessons were already introduced from the preschool level, then the much-needed media more interactive so that it can increase the interest of the students to learn English.
Through audio visual instructional media in the form of an interactive educational game that absorptive capacity is expected to learn the students will be far greater than just reading. In addition, teachers as teachers need to improve the quality of learning begins with the design of good learning taking into account the objectives, student characteristics, the material being taught and learning resources are available.
The application of this educational game is a kind of edugames, where the game is easier for the user in understanding the learning material is presented with a narrative, where narrative is very supportive listening skills from the user.
Keywords: educational games, listening skills, english
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Sebagai bahasa internasional yang dipergunakan berbagai negara
diseluruh dunia, bahasa inggris memegang peranan penting dalam era
globalisasi saat ini. Keterampilan berbahasa khususnya bahasa inggris atau
sering dikenal dengan skill of language dibagi menjadi empat aspek yaitu;
berbicara (speaking), mendengar (listening), menulis (writing) dan
membaca (reading). Masing-masing keterampilan ini saling berkaitan,
meskipun memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Sehingga mulai
dari tingkat pra sekolah pelajaran bahasa inggris telah diperkenalkan.
Karena pada usia ini anak-anak memiliki rasa ingin tahu yang sangat besar
sehingga mampu menyerap pelajaran dengan lebih cepat.
Multimedia merupakan penggabungan dari teks, audio, gambar,
animasi, dan video dalam satu program aplikasi. Dengan adanya
pendekatan teknologi diharapkan materi pelajaran khususnya bahasa
inggris dapat diterima dan dipahami oleh pengguna yaitu anak-anak
dengan optimal sehingga dapat meningkatkan keterampilan listening.
1.2 Rumusan Masalah
Bagaimana membangun aplikasi game edukasi yang interaktif
sebagai sarana pembelajaran bahasa inggris untuk memperkenalkan
dan melatih keterampilan listening pada anak usia 11-13 tahun atau
siswa SD kelas 5-6?
1.3 Batasan Masalah
1. Aplikasi ini dikhususkan untuk anak-anak usia 11-13 tahun atau
siswa SD kelas 5-6 dengan didampingi orangtua atau wali
sebagai pembimbing.
2. Terdapat 2 menu utama yaitu menu pembelajaran Dictionary dan
menu permainan Activity.
3. Menu Dictionary berisi 20 kosakata tentang jenis pekerjaan dan
deskripsinya dalam bahasa inggris, dilengkapi dengan gambar
dan suara bagaimana cara membacanya.
4. Menu Activity berisi 3 permainan yang masing-masing
menggunakan suara sebagai petunjuk ataupun pertanyaan.
5. Karakter pada aplikasi ini adalah sebuah mobil dengan animasi
berkedip dan berbicara.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi game
edukasi sebagai media pembelajaran bahasa inggris yang interaktif
untuk mengenalkan dan melatih keterampilan mendengar (listening
skill) pada anak usia 11-13 tahun atau siswa SD kelas 5-6.
Adapun tujuan lain dari penelitian ini adalah sebagai syarat
kelulusan guna memperoleh gelar Sarjana Komputer Teknik
Informatika pada STMIK AMIKOM Yogyakarta.
1.5 Manfaat Penelitian
1.5.1 Bagi Penulis
a. Menerapkan ilmu teori dan praktek yang telah didapat selama
pendidikan di STMIK AMIKOM Yogyakarta khususnya dalam
bidang Multimedia.
b. Memenuhi persyaratan kurikulum bagi jenjang Strata-1 STMIK
AMIKOM Yogyakarta.
c. Mengetahui sejauh mana kemampuan mahasiswa dalam teori
dibidang praktik.
1.5.2 Bagi User
a. Memperkenalkan teknologi informasi yang efektif dalam
belajar kepada anak-anak dan orangtua.
b. Memberikan kemudahan bagi anak-anak dalam mempelajari
bahasa inggris dan memahami listening dengan benar.
c. Menambah perbendaharaan kata (vocabulary) dalam bahasa
inggris melalui game edukasi bagi anak-anak.
2. Landasan Teori
2.1 Definisi Game
Sebuah game adalah aktivitas yang biasanya dilakukan untuk
hiburan dan kadang juga digunakan sebagai alat pembelajaran. Sementara
kata game bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada
target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual pada
tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk
dimainkan secara maksimal.
2.2 Pengertian Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan beberapa media seperti teks, grafis, audio, dan gambar
gerak (animasi dan video) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi.1
2.4 Peranan Multimedia Dalam Pendidikan
Melalui media audio visual yang interaktif diharapkan daya serap
belajar para siswa akan jauh lebih besar daripada sekedar membaca. Selain
itu, guru sebagai pengajar perlu meningkatkan mutu pembelajaran dimulai
dengan rancangan pembelajaran yang baik dengan memperhatikan tujuan,
karakteristik siswa, materi yang diajarkan dan sumber pembelajaran yang
tersedia.
2.5 Struktur Sistem Informasi Multimedia
1. Struktur Linear
Desain struktur ini cocok untuk menonjolkan arus antar
level bila ingin menonjolkan topik tiap level. Klik mouse untuk
menampilkan informasi atau isi apliksai multimedia. Layar
pertama yang berisi objek multimedia muncul. Klik mouse
berikutnya maka akan mucul layar berikutnya.
2. Struktur Menu
Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis
hypertext, grafik, audio, video dan animasi, atau kombinasi dari
kelima obyek tersebut. Ketika memilih sebuah objek pada menu,
objek yang terhubung muncul dan tampil pada layar. Untuk
memilih menu yang lain anda tinggal mengklik menu yang
diinginkan tersebut.
3. Struktur Hirarki
Struktur ini lebih cocok untuk menonjolkan semua level
secara bersamaan.pada struktur ini masing-masing obyek
menyediakan menu pilihan yang lebih banyak menu dengan lebih
banyak pilihan. Tidak ada batas dalam ukuran atau jumlah menu
dan sub menu.
1 Suyanto, M, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, ANDI,Yogyakarta
2003, Hal 20
4. Struktur Jaringan
Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling
kompleks. Dengan objek dapat terhubung dengan banyak objek
dalam setiap arah pada setiap objek dalam aplikasi anda. Khusus
aplikasi multimedia yang besar, desain struktur jaringan
memungkinkan anda melakukan navigasi ke setiap layar dengan
mengklik mouse yang minimum.
2.6 Langkah-langkah mengembangkan Sistem Multimedia
Terdapat beberapa langkah khusus yang perlu diperhatikan dalam
mengembangkan sistem multimedia, untuk lebih jelasnya dapat
digambarkan seperti di bawah ini :
Gambar 2.5 Proses Pengembangan Sistem Multimedia
2
2 Raymond Mc Leod Jr.1996. Sistem Informasi Manajemen II , hal 140
2.7 Perangkat Lunak yang digunakan
1. Macromedia Director MX 2004
Macromedia Director MX 2004merupakan aplikasi
authoring yang dilengapi bahasa pemrograman Lingo. Authoring
merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang
kepada pengguna untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak
dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia, tanpa
harus mengetahui penggunaan dan pemahaman bahasa
pemrograman.
2. Corel Draw X4
CorelDRAW X4 merupakan salah satu aplikasi pengolah
gambar yang berbasis vector. Gambar vector merupakan gambar
yang tersusun atas objek garis, kurva atau shape. Masing-masing
objek tersebut terbentuk dari hasil pemetaan koordinat dan
matematis, sehingga gambar vector tidak akan pecah dan
berkurang kualitasnya meskipun dirubah ukuranya. Jadi
keunggulan gambar yang berbasis vector adalah pada ukuran hasil
akhir yang dapat diminimalkan namun tetap mempunyai kualitas
yang tidak kalah dengan gambar raster atau bitmap.
3. Adobe Photoshop CS3
Adobe Photoshop CS3 adalah salah satu software perangkat
lunak (software) editing gambar yang berkualitas tinggi. Adobe
Photoshop CS3 merupakan program grafis yang menggunakan
gambar berjenis bitmap yang disebut juga dengan gambar raster.
Gambar-gambar bitmap dalam Adobe Photoshop menggunakan
grid yang merupakan kotak-kotak kecil atau yang biasa disebut
pixel yang membentuk sebuah gambar.
4. Adobe Flash CS3
Pada pengerjaan game edukasi ini Adobe Flash CS3
Professional digunakan untuk membuat animasi dari karakter
aplikasi dan membuat navigasi seperti tombol-tombol dan kursor.
Adobe Flash CS3 mempunyai interface yang familiar, sehingga
kalangan pemula bisa dengan mudah menggunakan software ini
5. Adobe Soundbooth CS3
Adobe Soundbooth CS3 adalah salah satu perangkat lunak
editing audio berupa file digital yang sudah tersimpan ataupun
audio yang dimasukkan/direkam melalui Line-in/Mic, yang
memilki fasilitas yang cukup lengkap seperti filter-filter audio,
multitrack editing, antar muka dengan peralatan midi, dan
kemampuan melayani berbagai format kompresi audio.
3. Analisis Dan Perancangan
3.1 Analisis Sistem
Supaya bisa menemukan akar permasalah, maka diadakan analisa
terhadap faktor-faktor lingkungan yang mempengaruhi sistem tersebut,
yaitu faktor kekuatan (Strength), kelemahan (Weakness), peluang
(Opportunity) dan ancaman (Threat) yang sering disebut dengan analisis
SWOT.
1. Strength (Kekuatan)
Strength atau kekuatan dalam analisis sistem adalah faktor-
faktor yang mendukung dalam proses pembuatan suatu aplikasi.
Dalam aplikasi ini faktor kekuatan terletak pada cara penyampaian
materi pembelajaran yang lebih efektif dan menarik dibandingkan
dengan pembelajaran teori tanpa alat peraga.
Dengan memadukan elemen-elemen multimedia baik dari
teks, gambar, suara dan animasi akan lebih menambah minat
belajar khususnya bahasa inggris bagi anak-anak.
2. Weakness (Kelemahan)
Weakness merupakan kondisi kelemahan yang terdapat
dalam pengembangan aplikasi.
Beberapa kelemahan dalam aplikasi game ini antaralain:
- Kosakata yang terdapat di menu pembelajaran Dictionary
hanya mengangkat satu tema tentang nama-nama pekerjaan,
tetapi dalam penyampaiannya disertakan deskripsi dari
pekerjaan tersebut dalam bentuk teks dan suara yang disertai
dengan gambar.
- Pada menu permainan tidak disertakan pencatat waktu,
dikarenakan aplikasi ini merupakan media untuk pembelajaran
sehingga pencatat waktu bukanlah suatu keharusan pada
aplikasi.
3. Opportunity (Peluang)
Opportunity atau peluang merupakan kesempatan yang
muncul dan berkembang dari luar pengerjaan aplikasi.
Peluang yang didapat dari pengembangan aplikasi ini
adalah belum banyaknya aplikasi pembelajaran yang mengangkat
tema tentang skill of language bahasa inggris khususnya listening
skill untuk anak-anak tingkat SD kelas 5-6 dengan memanfaatkan
elemen-elemen multimedia baik dari teks, gambar, suara, animasi
dan video.
4. Threat (Ancaman)
Threat atau ancaman merupakan kondisi yang mengancam
dari luar yang dapat mengganggu.
Ancaman yang paling berpengaruh adalah rendahnya minat
anak-anak terhadap game edukasi karena lebih memilih bermain
dengan game seperti action game, strategy game, simulation game
menggunakan playstation, PC ataupun melalui game online.
3.2 Solusi Permasalahan
Dari hasil analisis yang dilakukan maka diperoleh solusi permasalahan
dengan membuat aplikasi game edukasi untuk melatih keterampilan listening
dalam bahasa inggris, agar pengguna dapat mengenal dan mempelajari
kosakata tentang nama-nama pekerjaan dalam bahasa inggris dan
meningkatkan kemampuan listening dengan memainkan permainan di
dalamnya.
3.3 Analisis Kelayakan Sistem
Analisis biaya dan manfaat ini menyangkut beberapa faktor antara lain
faktor teknologi, ekonomi, operasional, dan hukum.
3.3.1 Kelayakan Teknologi
Kelayakan teknologi merupakan kelayakan pengembangan aplikasi
yang dilihat dari sisi hardware dan software yang digunakan.
Karena sistem ini berupa aplikasi multimedia maka dibutuhkan
perangkat komputer dimana saat ini sudah didapatkan di pasaran.
Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa sistem baru yang diusulkan
layak dari segi teknologi.
3.3.2 Kelayakan Ekonomi
Secara ekonomi aplikasi ini tidak dianalisis, karena aplikasi ini
hanya digunakan unutk mendukung proses belajar mengajar
dengan pokok bahasan listening skill bahasa inggris dan materi
yang diambil seputar jenis-jenis pekerjaan.
3.3.3 Kelayakan Operasional
Kelayakan operasional lebih ditekankan pada end user yang akan
menggunakan sistem ini pada saat sistem telah berjalan. Secara
operasional aplikasi ini sudah layak karena sudah tersedia end user
yang dapat mengoperasikan aplikasi ini.
3.3.4 Kelayakan Hukum
Secara kelayakan hukum, dari segi materi yang terkandung dalam
apikasi ini tidak melanggar hukum, karena materi yang diangkat
adalah materi listening skill tentang jenis-jenis pekerjaan dalam
kosakata bahasa inggris.
4. Memproduksi Sistem
Dibawah ini ditunjukkan diagram alir proses produksi sistem :
Gambar 4.1 Diagram Alir Proses Produksi Sistem
4.1 Tahap Pengintegrasian dengan Macromedia Director MX 2004
Setelah semua komponen-kompenen grafik, suara, animasi, tombol
dan file pendukung lainnya sudah tersedia, maka selanjutnya adalah memulai
proses pengintegrasian menjadi satu kesatuan aplikasi multimedia yang utuh.
Tahap pengintegrasian yang pertama adalah memulai dari tampilan awal
aplikasi.
CorelDRAW X4
Adobe Photoshop
CS3
Adobe Flash CS3
Adobe
Soundbooth CS3
Macromedia Director
MX 2004
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Intro
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Menu Utama
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Dictionary
Gambar 4.5 Tampilan Game Guess the Jobs
Gambar 4.6 Tampilan Game Jumble Words
Gambar 4.7 Tampilan Game Get the Place
4.2 Uji Coba Sistem
Uji coba sistem bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut telah
berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Dengan adanya pengujian sistem
tentunya dapat dilakukan pengamatan terhadap aplikasi, sehingga apabila masih
terdapat kesalahan dapat dilakukan perbaikan.
4.2.1 Pengujian Sistem
- Pengujian aplikasi pada Sistem Operasi Windows XP
Berikut adalah hasil test aplikasi yang dijalankan pada
Windows XP:
No Fungsi Hasil yang dicapai
1 Tombol Baik
2 Gambar Baik
3 Sound Baik
4 Text Baik
5 Grafis Aplikasi Baik
Tabel 4.1 Hasil Pengujian Program di Windows XP
- Pengujian aplikasi pada Sistem Operasi Windows 7
Berikut adalah hasil Test aplikasi yang dijalankan pada
Windows 7:
No Fungsi Hasil yang dicapai
1 Tombol Baik
2 Gambar Baik
3 Sound Baik
4 Text Baik
5 Grafis Aplikasi Baik
Tabel 4.2 Hasil Pengujian Program di Windows 7
4.2.2 Pengujian Pengguna
Setelah melakukan pengujian sistem terhadap aplikasi game
edukasi ini, selanjutnya dilakukan pengujian terhadap pengguna.
Pengujian pengguna ini diberikan kepada responden untuk
mengetahui respon dengan melakukan kuisioner, dimana
pengguna diberikan beberapa pertanyaan terkait dengan penilaian
aplikasi setelah pengguna menggunakan sendiri aplikasi ini.
Didalam kuisioner ini penulis memberikan 7 pertanyaan
kepada 10 orang, ketujuh pertanyaan tersebut adalah:
NO PERTANYAAN JAWABAN
YA TIDAK
1. Apakah pemilihan gambar dan warna pada
aplikasi ini menarik? 90% 10%
2. Apakah aplikasi ini mudah digunakan? 80% 20%
3. Apakah suara narasi hasil rekaman penulis sudah
cukup jelas untuk bisa dipahami? 80% 20%
4. Apakah menu pembelajaran Dictionary (kamus
multimedia) pada aplikasi ini lebih mudah
dipahami daripada menggunakan kamus dalam
bentuk buku?
90% 10%
5. Apakah menu permainan Activity pada aplikasi
ini mampu melatih kemampuan mendengar
kosakata dalam bahasa inggris?
90% 10%
6. Apakah aplikasi ini bisa menarik minat anak
untuk belajar bahasa inggris? 90% 10%
7. Apakah anda puas dengan keseluruhan bagian
aplikasi game edukasi ini? 90% 10%
Tabel 4.3 Hasil Pengujian Terhadap Responden
Dari hasil kuisioner tersebut menunjukan bahwa aplikasi ini
sudah sesuai dengan perencanaan sebelumnya, karena dari hasil
kuisioner menunjukan bahwa aplikasi ini mampu menarik minat
anak untuk mempelajari kosakata dalam bahasa inggris.
4.3 Menggunakan Sistem
Untuk menjalankan aplikasi game edukasi ini langkah-langkahnya
adalah sebagai berikut :
1. Aktifkan komputer
2. Masukkan CD aplikasi ke dalam CDROM
3. Salin semua file yang ada pada CD aplikasi ke dalam hardisk PC.
4. Jalankan file Setup.exe
5. Pada tampilan awal akan muncul intro dengan animasi, tekan tombol
Play untuk masuk ke menu utama
6. Di menu utama terdapat dua tombol untuk memilih antara materi
pembelajaran Dictionary atau materi permainan Activity
7. Jika ingin mengakhiri aplikasi ini tekan tombol Exit.
5. Penutup
5.1. Kesimpulan
Dari hasil perencanaan, pembuatan dan uji coba sistem, maka dapat
disimpulkan bahwa Aplikasi Game Edukasi “Fun English With Audy” ini
memiliki keunggulan dan kelemahan sebagai berikut:
1. Keunggulan dari aplikasi ini terdapat pada menu pembelajaran kamus
multimedia dimana kamus yang biasa ditemui dalam bentuk buku,
dibuat lebih menarik dengan pemanfaatan elemen-eleman multimedia
baik dari teks, suara, dan gambar. Hal ini diketahui dari hasil kuisioner
yang menyatakan bahwa 90% dari jumlah responden menyatakan
bahwa menu kamus multimedia pada aplikasi ini lebih menarik
daripada kamus konvensional.
2. Suara merupakan salah satu unsur penting dalam aplikasi ini,
meskipun suara narasi yang disertakan adalah hasil rekaman dari
penulis sendiri, tetapi 20% dari jumlah responden menyatakan bahwa
suara tersebut masih kurang jelas didengar.
5.2. Saran
Adapun saran-saran yang dapt disampaikan adalah sebagai berikut:
1. Suara narasi yang dimasukkan harus lebih jelas dan jernih dengan
menggunakan alat perekam yang lebih canggih lagi, karena suara
merupakan salah satu unsur penting dalam aplikasi yang bertujuan
untuk melatih keterampilan mendengar.
2. Untuk pengembangan lebih lanjut mungkin perlu ditambahkan
permainan yang lebih bervariasi untuk melatih keterampilan
mendengar kosakata bahasa inggris.
DAFTAR PUSTAKA
Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta:
Andi Offset.
Hedratman, Hendi. 2009. The Magic of Macromedia Director. Bandung: Penerbit
Informatika.
http://www.edu-games.com/
Ismail, Tohir. 2007. Modul Perancangan Multimedia dan Multimedia Lanjut.
artikel berformat pdf didownload dari http://journal.amikom.ac.id pada tanggal 05
Juni 2011.
McLeod, Raymond, Jr. 1996. Sistem Informasi Manajemen Jilid II. Jakarta:
Prenhallindo.
MADCOMS. 2004. Seri Panduan Lengkap Macromedia Director MX 2004.
Yogyakarta: Penerbit Andi.
Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran.
Yogyakarta: Andi Offset.
Suyanto, M. 2003. Multimedia: Alat Untuk Meingkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Andi Offset.
Vaughan, Tay. 2006. Multimedia: Making It Work Edisi 6 Bahasa Indonesia.
Yogyakarta: Andi Offset.