perancangan media komunikasi visual sebagai sarana promosi carissa cuci mobil otomatis
TRANSCRIPT
-
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL
SEBAGAI SARANA PROMOSI
CARISSA CUCI MOBIL OTOMATIS
JALAN GATOT SUBROTO BARAT NO 400 DENPASAR
Oleh :
I Putu Arya Janottama
NIM : 200606001
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Jurusan Desain
FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN
INSTITUT SENI INDONESIA DENPASAR 2011
-
ii
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR STUDIO
(Kode Mata Kuliah ISI 128)
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL
SEBAGAI SARANA PROMOSI
CARISSA CUCI MOBIL OTOMATIS
JALAN GATOT SUBROTO BARAT NO 400 DENPASAR
Karya tulis ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana
Seni (S1) Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar
Oleh
I Putu Arya Janottama
NIM : 200606001
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Jurusan Desain
FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN
INSTITUT SENI INDONESIA DENPASAR
2011
-
iii
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
Pengantar Karya Tugas Akhir Studio ini disusun oleh
Nama : I Putu Arya Janottama
NIM : 200606001
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Jurusan : Desain
Judul :
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL
SEBAGAI SARANA PROMOSI
CARISSA CUCI MOBIL OTOMATIS
JALAN GATOT SUBROTO BARAT NO 400 DENPASAR
telah diperiksa untuk diuji sebagai syarat untuk mencapai gelar Sarjana Seni pada
Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar.
Denpasar, 10 Juni 2011
Pembimbing I Pembimbing II
(Drs. I Nyoman Mantra Fandy, M.Si) (Drs. I Gde Mugi Raharja, M.sn)
NIP. 195512311986031010 NIP. 196307051990101001
-
iv
LEMBAR PENGESAHAN LEMBAGA
Pengantar Karya Tugas Akhir ini disusun oleh:
Nama : I Putu Arya Janottama
NIM : 200606001
Jurusan : Desain
Program studi : Desain Komunikasi Visual
Judul:
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL
SEBAGAI SARANA PROMOSI CARISSA CUCI MOBIL OTOMATIS
JALAN GATOT SUBROTO BARAT NO 400 DENPASAR
Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji Ujian Sarjana Fakultas Seni Rupa
dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar pada tanggal 14 Juni 2011, sebagai
syarat untuk mencapai gelar Sarjana Seni (S1) dan dinyatakan sah.
Dewan Penguji :
Nama Lengkap NIP Tanda Tangan
Ketua Sidang : Drs. I Nyoman Mantra Fandy, M.Si. 195512311986031010 .
Sekretaris : Drs. I Gde Mugi Raharja, M.sn. 196307051990101001 .
Penguji Utama : Drs.Cok Gde Rai Padmanaba, M.Erg. 195912161988031002 .
Anggota : A.A. Gde Bgs Udayana, S. Sn., M.Si.197310041999031002 .
Anggota : Made Ida Mulyati, S.Sn., M.Erg. 196909131997022001 .....
.
Mengesahkan Mengetahui
Denpasar,14 Februari 2011 Ketua Jurusan Desain
Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain Fakultas Seni Rupa dan Desain
Institut Seni Indonesia Denpasar Institut Seni Indonesia Denpasar
Dra. Ni Made Rinu, M.Si Prof .Dr.Drs I Nyoman Artayasa, M.Kes
NIP: 195702241986012002 NIP: 196403241990031002
-
v
SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK
KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai mahasiswa Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar, yang bertanda tangan
di bawah ini, saya:
Nama : I Putu Arya Janottama, mahasiswa Institut Seni Indonesia Denpasar
NIM : 200606001
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan
kepada Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar, Bebas Royalti Non-Eksklusif
(Non-Eksklusif Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA
PROMOSI CARISSA CUCI MOBIL OTOMATIS JALAN GATOT
SUBROTO BARAT NO 400 DENPASAR
Beserta perangkat yang diperlukan (bila ada), dengan Hak Bebas Royalti
Non-Eksklusif ini.
Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar berhak menyimpan, mengalihkan-
media/format-kan, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data (database)
mendistribusikannya, dan menampilkan / mempublikasikannya di internet/media
lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya.
Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak
Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar, segala bentuk tuntutan hukum yang
diambil atas pelanggaran hak cipta dalam karya ilmiah saya ini.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Denpasar
Pada Tanggal : 14 Juni 2011
Yang menyatakan
(I Putu Arya Janottama)
-
vi
MOTTO
KEBERHASILAN ADALAH SEBUAH TINDAKAN
YANG DISERTAI USAHA DAN DOA
-
vii
KATA PENGANTAR
Puja dan puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa.
Ida Sanghyang Widhi Wasa. Karena atas asung kertha wara nugraha Nyalah,
penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir dengan judul Perancangan
Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana promosi Carissa Cuci Mobil Otomatis
di Jalan Gatot Subroto Barat No 400 Denpasar. Adapun penyusunan tugas akhir
sebagai persyaratan akademis ujian tugas akhir dalam rangka meraih gelar sarjana
(S1) untuk Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan
Desain, Institut Seni Indonesia Denpasar.
Penulis ingin mengucapkan terima kasih atas bimbingan dan masukan dari
berbagai pihak kepada:
1. Bapak Prof. Dr. I Wayan Rai S,MA. selaku Rektor Institut Seni Indonesia
Denpasar.
2. Ibu Dra. Ni Made Rinu, M.Si. selaku Dekan fakultas Seni Rupa dan Desain
Institut Seni Indonesia Denpasar.
3. Bapak Prof. Dr. Drs. I Nyoman Artayasa, M.Kes. selaku Ketua Jurusan Desain
Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar.
4. Bapak Drs. Nyoman Mantra Fandy, M.Si. selaku Ketua Program Studi Desain
Komunikasi Visual Institut Seni Indonesia Denpasar dan selaku dosen
pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan arahan di dalam
menyusun tugas ini.
5. Bapak Drs. I Gde Mugi Raharja, M.sn. selaku dosen pembimbing II yang telah
memberikan bimbingan dan arahan di dalam menyusun tugas ini.
6. Semua pihak dari Carissa Cuci Mobil Otomatis yang memberikan informasi
dan masukan dalam penyusunan tugas ini.
7. Teman-teman DKV O6 dan semua pihak yang membantu dalam pengerjaan
Tugas akhir ini.
.
-
viii
Demikian yang sudah disampaikan penulis dalam kata pengantar, penulis
menyadari bahwa tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Maka dari itu penulis
mengharapkan masukan beserta kritikan yang bersifat membangun demi
kesempurnaan tugas akhir ini.
Denpasar, 14 Juni 2011
Penulis
-
ix
ABSTRAK
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL
SEBAGAI SARANA PROMOSI CARISSA CUCI MOBIL OTOMATIS
DI JALAN GATOT SUBROTO BARAT NO 400 DENPASAR
Oleh: I Putu Arya Janottama
Salah satu aspek desain komunikasi visual adalah mempromosikan barang dan jasa secara komersil melalui media komunikasi visual untuk mencapai tujuan. Carissa cuci mobil otomatis (CCMO) yang beralamat di jalan Gatot Subroto Barat
No 400 Denpasar, yang berdiri pada tahun 2001 berkecimpung dalam penyediaan jasa pencucian mobil. Melihat perkembangan jasa pencucian mobil di kota
Denpasar yang berkembang pesat dan banyak bermunculan pesaing, diperlukan usaha kreatif yang untuk melakukan promosi mengingat media promosi yang ada pada CCMO sangat sedikit hanya sebatas logo dan papan nama saja. Maka timbul
pertanyaan bagaimana membuat CCMO lebih dikenal dan menjaga eksistensinya, melalui perancangan media komunikasi visual yang sesuai dengan kreteria
desain?. Melalui media komunikasi visual yang dirancang diharapkan masyarakat akan lebih mengenal keberadaan CCMO dan mau memanfaatkan jasa yang ada. Metode yang digunakan dalam perancangan ini menggunakan metode
pengumpulan data, yang terdiri dari metode observasi, wawancara, kepustakaan, dokumentasi dan internet. Dari data yang diperoleh kemudian dianalisa
menggunakan metode deskriptif kualitatif. Media yang dibuat untuk mempromosikan CCMO terdiri dari Logo, Flyer, Billboard, Payung, Poster, Papan Nama, X-Banner, T-shirt, Kupon dan Katalog.
Konsep dasar perancangan yang digunakan yaitu Modern techno otomotif dengan menonjolkan unsur gerak dan warna-warna yang berbasis metalik. Melalui
media promosi yang dirancang diharapkan menimbulkan daya tarik konsumen dalam menggunakan jasa CCMO sehingga dapat menjaga eksistensi dalam menghadapi pesaingnya.
Kata Kunci : Desain, Media Komunikasi Visual, Promosi, Carissa Cuci mobil Otomatis.
-
x
ABSTRACT
SCHEME OF VISUAL MEDIA COMMUNICATIONS
AS PROMOTION OF CARISSA AUTOMATIC CAR WASH
AT GATOT SUBROTO WEST STREET NO 400 DENPASAR
Which: I Putu Arya Janottama One aspect of visual communications desain is to promote services and
product commercially through visual communications media to reach the intention of company in this case Carissa Automatic Car Wash (CACW) which
address at Gatot Subroto West street No 400 Denpasar. This company held in the year 2001 dabbling in is ready to service wash of car automatically. See growth of service wash of car in Denpasar city which rapidly grow and popping out many
competitor eat to be needed creative effort which taken to do promotion, considering promotion media exist in CACW is verry little only have nameplate
and logo. then the question how to make CACW more popular wich scheme of visual communications media matching with desain criterion?. This scheme use method data collecting which consist of observation
method, documentation and interview. Of obtained data later then analysed use descriptive method qualitative.
The Media which made to promote CACW consist of Logo, Flyer, Billboard, Umbrella, Poster, Nameplate, X-Banner, T-Shirt, Voucher and Catalogue. The elementary concept of scheme that is modern of otomotif techno to
showing impression element of move and colours being based on is metallic. Passing the promotion media which made expected to generate fascination to
consumer in improving promotion of CACW.
Key Word: Design, Visual Communication Media, Promotion, Carissa Automatic
Car Wash.
-
xi
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL DEPAN ...................................................................... i
HALAMAN JUDUL........................................................................................ ii
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING .............................................. iii
HALAMAN PENGESAHAN UJIAN DAN LEMBAGA............................... iv
SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS......................................................... v
MOTTO............................................................................................................ vi
KATA PENGANTAR...................................................................................... vii
ABSTRAK ....................................................................................................... ix
ABSTRACT ..................................................................................................... x
DAFTAR ISI .................................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR DAN TABEL................................................................ xv
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xviii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah ............................................................................. 1
1.1.1 Faktor Objektif ............................................................................... 1
1.1.2 Faktor Subjektif.............................................................................. 2
1.2 Pengertian Judul ......................................................................................... 3
1.3 Rumusan Masalah ...................................................................................... 5
1.4 Batasan Masalah......................................................................................... 5
1.5 Tujuan dan Manfaat Perancangan .............................................................. 5
1.5.1 Tujuan Perancangan ....................................................................... 6
1.5.2 Manfaat Perancangan ..................................................................... 6
1.6 Metode Perancangan .................................................................................. 7
1.6.1 Metode Pengumpulan Data ............................................................... 7
1.6.2 Metode Analisis Data ........................................................................ 8
1.6.3 Indikator Serta Model Penilaian Desain............................................ 10
1.7 Sistematika Penulisan................................................................................. 12
-
xii
BAB II LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA
2.1 Data Teoritis/Aktual ................................................................................... 14
2.1.1 Pengertian Objek/Kasus .................................................................... 14
2.1.2 Aspek-aspek Desan Komunikasi Visual ........................................... 15
2.1.3 Prinsip Desain Komunikasi Visual ................................................... 33
2.1.4 Aspek Teknis Perwujudan................................................................. 38
2.1.5 Teori Sosial Yang Mendukung Kasus............................................... 44
2.2 Data Lapangan/Faktual .............................................................................. 46
2.2.1 Identitas usaha ................................................................................... 46
2.2.2 Objek ................................................................................................. 46
2.2.3 Denah Lokasi..................................................................................... 47
2.2.4 Sarana Promosi Yang Ada ................................................................ 48
2.2.5 Potensi Kasus .................................................................................... 49
2.2.6 Strategi Pemasaran ............................................................................ 50
2.2.7 Target Segmentasi Pasar ................................................................... 51
2.3 Data Parameter ........................................................................................... 52
2.3.1 Billboard............................................................................................ 53
2.3.2 Selebaran ........................................................................................... 53
2.3.3 Payung ............................................................................................... 54
2.4 Analisis dan Sintesa ................................................................................... 54
2.4.1 Analisis .............................................................................................. 54
2.4.2 Sintesa ............................................................................................... 57
BAB III KONSEP DESAIN
3.1 Konsep Dasar Perancangan ........................................................................ 60
3.2 Skema Pola Pikir ........................................................................................ 63
3.3 Skema Pola Perancangan ........................................................................... 64
3.4 Strategi Media ............................................................................................ 66
3.4.1 Panduan Media .................................................................................. 66
3.5 Program Tayangan Media .......................................................................... 68
3.6 Strategi Kreatif ........................................................................................... 70
-
xiii
3.6.1 Isi Pesan............................................................................................. 71
3.6.2 Bentuk Pesan ..................................................................................... 71
3.6.3 Strategi Visual ................................................................................... 71
3.6.4 Gaya Visual ....................................................................................... 71
3.6.5 Material ............................................................................................. 72
BAB IV VISUALISASI DESAIN
4.1 Logo ........................................................................................................... 73
4.1.1 Unsur-unsur Visual Desain ............................................................... 73
4.1.2 Tampilan Desain ............................................................................... 74
4.1.3 Biaya Kreatif ..................................................................................... 75
4.2 Flyer ........................................................................................................... 75
4.2.1 Unsur-unsur Visual Desain ............................................................... 75
4.2.2 Tampilan Desain ............................................................................... 77
4.2.3 Biaya Kreatif ..................................................................................... 78
4.3 Billboard..................................................................................................... 78
4.3.1 Unsur-unsur Visual Desain ............................................................... 78
4.3.2 Tampilan Desain ............................................................................... 80
4.3.3 Biaya Kreatif ..................................................................................... 80
4.4 Payung ........................................................................................................ 81
4.4.1 Unsur-unsur Visual Desain ............................................................... 81
4.4.2 Tampilan Desain ............................................................................... 82
4.4.3 Biaya Kreatif ..................................................................................... 82
4.5 Poster .......................................................................................................... 83
4.5.1 Unsur-unsur Visual Desain ............................................................... 83
4.5.2 Tampilan Desain ............................................................................... 84
4.5.3 Biaya Kreatif ..................................................................................... 85
4.6 Papan Nama................................................................................................ 86
4.6.1 Unsur-unsur Visual Desain ............................................................... 86
4.6.2 Tampilan Desain ............................................................................... 87
4.6.3 Biaya Kreatif ..................................................................................... 88
-
xiv
4.7 Stiker .......................................................................................................... 88
4.7.1 Unsur-unsur Visual Desain ............................................................... 88
4.7.2 Tampilan Desain ............................................................................... 90
4.7.3 Biaya Kreatif ..................................................................................... 90
4.8 Kalender ..................................................................................................... 91
4.8.1 Unsur-unsur Visual Desain ............................................................... 91
4.8.2 Tampilan Desain ............................................................................... 93
4.8.3 Biaya Kreatif ..................................................................................... 93
4.9 X-Banner .................................................................................................... 94
4.9.1 Unsur-unsur Visual Desain ............................................................... 94
4.9.2 Tampilan Desain ............................................................................... 96
4.9.3 Biaya Kreatif ..................................................................................... 96
4.10 Katalog ..................................................................................................... 97
4.10.1 Unsur-unsur Visual Desain ............................................................. 97
4.10.2 Tampilan Desain ............................................................................. 98
4.10.3 Biaya Kreatif ................................................................................... 99
BAB V PENUTUP
5.1 Simpulan..................................................................................................... 100
5.2 Saran ........................................................................................................... 101
DAFTAR PUSTAKA
-
xv
DAFTAR GAMBAR DAN TABEL
Gambar 1.1 Contoh format penilaian desain .................................................. 12
Gambar 2.1 Teknik arsir ................................................................................. 16
Gambar 2.2 Teknik halftone ........................................................................... 17
Gambar 2.3 Teknik blok ................................................................................. 17
Gambar 2.4 Teknik goresan kering ................................................................ 18
Gambar 2.5 Teknik dots/pointilisme............................................................... 18
Gambar 2.6 Gambar ilustrasi fotografi............................................................19
Gambar 2.7 Gambar ilustrasi teknik gabungan .............................................. 20
Gambar 2.8 Gambar ilustrasi teknik kolase.................................................... 20
Gambar 2.9 Contoh penggunaan teks pada iklan ........................................... 21
Gambar 2.10 Gambar lingkaran warna........................................................... 24
Gambar 2.11 Model pembuatan warna CMYK.............................................. 25
Gambar 2.12 Warna primer pada maskot ...................................................... 25
Gambar 2.13 Warna skunder pada Mobil....................................................... 26
Gambar 2.14 Warna tersier pada poster ......................................................... 26
Gambar 2.15 Warna khusus pada logo ........................................................... 27
Gambar 2.16 Bagan warna akromatik ............................................................ 28
Gambar 2.17 Contoh warna monokromatik ...................................29
Gambar 2.18 Contoh warna komplementer.................................................... 29
Gambar 2.19 Contoh warna pastel.................................................................. 30
Gambar 2.20 Contoh warna analog ................................................................ 30
Gambar 2.21 Contoh warna Clash.................................................................. 31
Gambar 2.22 Contoh Media Lini atas............................................................. 32
Gambar 2.23 Contoh Media Lini Bawah........................................................ 32
Gambar 2.24 Prinsip Titik Fokus.................................................................... 33
Gambar 2.25 Keseimbangan yang Simetris.................................................... 34
Gambar 2.26 Keseimbangan yang Asimetris ................................................. 34
Gambar 2.27 Keseimbangan memusat ........................................................... 35
Gambar 2.28 Keseimbangan radial................................................................. 35
-
xvi
Gambar 2.29 Grafis Fokus sekaligus Proporsi............................................... 36
Gambar 2.30 Contoh kontras pada huruf........................................................ 38
Gambar 2.31 Format Diagonal ....................................................................... 39
Gambar 2.32 format horisontal....................................................................... 39
Gambar 2.33 Format vertikal.......................................................................... 39
Gambar 2.34 Format radial............................................................................. 40
Gambar 2.35 Format acak............................................................................... 40
Gambar 2.36 Bagan mesin cetak offset .......................................................... 42
Gambar 2.37 Teknik mencetak Screen Printing............................................. 43
Gambar 2.38 Mesin Digital Printing .............................................................. 44
Gambar 2.39 Denah lokasi ............................................................................. 47
Gambar 2.40 Denah tempat ............................................................................ 47
Gambar 2.41 Logo CCMO ............................................................................. 48
Gambar 2.42 Papan nama CCMO .................................................................. 48
Gambar 2.43 Billboard ................................................................................... 53
Gambar 2.44 Selebaran................................................................................... 53
Gambar 2.45 Payung ...................................................................................... 54
Gambar 3.1 Konsep Modern Techno Otomotif............................................... 61
Gambar 3.2 Bagan skema pola piki ................................................................ 63
Gambar 3.3 Bagan skema pola perancangan .................................................. 65
Gambar 4.1 Desain Logo ................................................................................ 74
Gambar 4.2 Bentuk Fisik Media Flyer ........................................................... 77
Gambar 4.3 Desain Flyer ................................................................................ 77
Gambar 4.4 Bentuk Fisik Media Billboard .................................................... 79
Gambar 4.5 Desain Billboard ......................................................................... 80
Gambar 4.6 Bentuk Fisik Media Payung........................................................ 82
Gambar 4.7 Desain Payung ............................................................................ 82
Gambar 4.8 Bentuk Fisik Media Poster.......................................................... 84
Gambar 4.9 Desain Poster .............................................................................. 85
Gambar 4.10 Bentuk Fisik Media Papan nama .............................................. 87
Gambar 4.11 Desain Papan nama ................................................................... 87
-
xvii
Gambar 4.12 Bentuk Fisik Media Stiker ........................................................ 89
Gambar 4.13 Desain Stiker............................................................................. 90
Gambar 4.14 Bentuk Fisik Media Kalender ................................................... 92
Gambar 4.15 Desain Kalender........................................................................ 93
Gambar 4.16 Bentuk Fisik Media X-Banner .................................................. 95
Gambar 4.17 Desain X-Banner....................................................................... 96
Gambar 4.18 Bentuk Fisik Media Katalog ..................................................... 98
Gambar 4.19 Media Katalog........................................................................... 99
-
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Lembar Kerja I : Logo
1. Jenis Media
Alternatif Unsur Visual Bentuk Fisik
2. Alternatif Desain
Evaluasi Terpilih
3. Desain terpilih
Lembar Kerja II : Flyer
1. Jenis Media Alternatif Unsur Visual
Bentuk Fisik 2. Alternatif Desain
Evaluasi
Terpilih 3. Desain terpilih
Lembar Kerja III : Billboard
1. Jenis Media
Alternatif Unsur Visual Bentuk Fisik
2. Alternatif Desain
Evaluasi Terpilih
3. Desain terpilih
Lembar Kerja IV : Payung
1. Jenis Media Alternatif Unsur Visual
Bentuk Fisik 2. Alternatif Desain
Evaluasi
Terpilih 3. Desain terpilih
Lembar Kerja V : Poster
1. Jenis Media
Alternatif Unsur Visual Bentuk Fisik
2. Alternatif Desain Evaluasi Terpilih
3. Desain terpilih
-
xix
Lembar Kerja VI : Papan Nama
1. Jenis Media Alternatif Unsur Visual Bentuk Fisik
2. Alternatif Desain Evaluasi
Terpilih 3. Desain terpilih
Lembar Kerja VII : Stiker
1. Jenis Media
Alternatif Unsur Visual Bentuk Fisik
2. Alternatif Desain
Evaluasi Terpilih
3. Desain terpilih
Lembar Kerja VIII : Kalender
1. Jenis Media Alternatif Unsur Visual
Bentuk Fisik 2. Alternatif Desain
Evaluasi
Terpilih 3. Desain terpilih
Lembar Kerja IX : X Banner
1. Jenis Media
Alternatif Unsur Visual Bentuk Fisik
2. Alternatif Desain Evaluasi Terpilih
3. Desain terpilih
Lembar Kerja X : Katalog 1. Jenis Media
Alternatif Unsur Visual
Bentuk Fisik 2. Alternatif Desain
Evaluasi Terpilih
3. Desain terpilih
-
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Latar belakang masalah merupakan jabaran mengenai alasan baik secara
objektif dan subyektif, mengapa penulis memilih ini sebagai kasus tugas akhir.
1.1.1 Faktor Objektif
Gaya hidup orang sekarang yang semakin sibuk, kadang kala tidak banyak
memberikan waktu untuk mencuci mobil. Hal ini berdampak banyak orang yang
memanfaatkan jasa pencucian mobil. Kota Denpasar yang dikenal dengan kota
yang padat penduduk, juga diikuti dengan jumlah mobil yang setiap hari
memadati ruas jalan di kota Denpasar. Hal ini dikarenakan mobil merupakan salah
satu mode transportasi di kota Denpasar. Menurut data dari Dinas Perhubungan
kota Denpasar jumlah mobil pribadi maupun penumpang pada tahun 2011
berjumlah 120.534 unit dan selalu bertambah tiap tahunnya.
Seiring dengan musim hujan yang mengguyur kota Denpasar sepanjang
tahun 2010 dan di awal tahun 2011 yang diperkirakan oleh BMKG masih rata-rata
di atas normal, sehingga makin banyak mobil-mobil kotor yang memerlukan jasa
pencucian mobil. Berawal dari itu juga banyaknya pengusaha yang berlomba
menyediakan usaha pencucian mobil dan motor di Denpasar (Dewata TV, Berita
Bali Terkini: 04/11/2010). Dari beberapa usaha tersebut bersaing menyediakan
layanan sesuai dengan kebutuhan konsumen seperti cuci luar mobil/interior,cuci
salju, cuci mesin, wax body dan lain- lain. Salah satu usaha pencucian mobil yang
paling laris dan kini menjadi trend yaitu cuci mobil otomatis.
Cuci mobil otomatis adalah suatu jasa pencucian mobil pelayanan jasanya
mengandalkan kecepatan, bersih, kilap, aman dan imbal bayar yang sangat
terjangkau bagi kepentingan konsumen. Dengan memakan waktu hanya beberapa
menit konsumen sudah bisa mendapatkan layanan pencucian mobil sehingga
sangat sesuai dengan kehidupan masyarakat yang sibuk dan tidak sempat untuk
-
2
mencuci mobilnya sendiri. Salah satu perusahan yang menyediakan layanan cuci
mobil otomatis adalah Carissa Cuci Mobil Otomatis (CCMO). Dengan banyaknya
perusahaan sejenis yang bermunculan CCMO selalu menjaga kualitas jasa yang
diberikannya dengan menawarkan jasa pencucian mobil otomatis yang efisien
waktu. Selain itu diperlukan sarana berupa media komunikasi visual untuk
mempromosikan CCMO kepada masyarakat di kota Denpasar agar lebih dikenal
dan menggunakan jasa pencucian mobil otomatis dari CCMO.
1.1.2 Faktor Subjektif
Carissa Cuci Mobil Otomatis (CCMO) didirikan pada tahun 2001, yang
pemiliknya adalah Bapak I Putu Wijaya Kusuma, SE. Seorang wirausahawan
yang jeli melihat peluang bisnis ingin menyediakan layanan cuci mobil dengan
beberapa keunggulan yaitu cepat, bersih, kilat dan praktis. Pengendara mobil
tanpa harus keluar dari kendaraan, cukup melewati mesin cuci mobil otomatis
saja. Kebanyakan pengguna jasa CCMO sekarang ini adalah orang yang kurang
mempunyai waktu dan suka dengan sesuatu yang instan, cepat, dan tidak
membosankan baik dalam hal merawat mobil. CCMO yang beralamat di Jalan
Gatot Subroto Barat No 400 Denpasar, yang merupakan jalan dengan kepadatan
kendaraan yang tinggi dan terletak di sebelah utara badan jalan atau sebelah kiri
jalan dari Jl. Gatot Subroto Barat jika menuju Jl Gatot Subroto timur. Berdiri di
atas lahan 1.500 m2 yang digunakan sepenuhnya untuk keperluan usaha
pencucian mobil. Seiring dengan berjalannya waktu dan melihat keuntungan yang
dicapai dan daya saing perusahaan pun semakin tinggi, semakin banyak
pengusaha yang mendirikan perusahaan cuci mobil di Denpasar dengan
keunggulannya masing-masing. Hal ini berpengaruh besar terhadap omset
pendapatan dari CCMO itu sendiri, dan permasalahan yang ada yaitu pada media
promosi CCMO yang sangat minim. Oleh karena itu perlu dilakukan sebuah usaha
dari CCMO untuk menjawab persaingan dengan usaha sejenisnya dan juga untuk
menunjukkan eksistensi CCMO sebagai salah satu perusahaan pencucian mobil
melalui media komunikasi visual yang efektif kepada konsumen di kota Denpasar.
-
3
Jadi adapun alasan penulis mengangkat kasus ini adalah untuk mengatasi
permasalahan yang ada pada CCMO dengan cara merancang media komunikasi
visual sebagai sarana promosi yang efektif dan menarik. Dengan diperbarui dan
ditambahnya sarana promosi yang ada pada CCMO diharapkan mampu menarik
konsumen lebih banyak untuk menggunakan jasanya.
Jadi dapat disimpulkan secara obyektif yaitu meningkatnya permintaan
jasa pencucian mobil di Denpasar akibat musim yang tidak menentu membuat
mobil cepat menjadi kotor, kemudian dibarengi dengan persaingan perusahaan
penyedia layanan cuci mobil yang bertambah salah satunya adalah CCMO.
Kemudian secara subyektif CCMO memerlukan media promosi untuk bersaing
dan menjaga eksistensinya dalam usaha pencucian mobil. Adapun tujuan dari
penulis mengangkat kasus ini adalah untuk mengetahui desain media komunikasi
visual yang tepat sesuai kriteria desain untuk mempromosikan CCMO. Metode
yang digunakan adalah metode pengumpulan data yang terdiri dari metode
observasi, wawancara dan dokumentasi. Dari data yang diperoleh kemudian
dianalisa menggunakan metode deskriptif kualitatif, sehingga nantinya didapat
suatu penyelesaian masalah melalui desain media komunikasi visual sebagai
sarana promosi yang bersifat komersil.
1.2 Pengertian Judul
Adapun judul yang diangkat dalam tugas akhir studio ini adalah
Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Promosi Carissa Cuci
Mobil Otomatis Jalan Gatot Subroto Barat No 400 Denpasar. Agar tidak terjadi
salah penafsiran dalam mengartikan kata-kata yang terkandung dalam judul
tersebut, maka adapun istilah yang perlu dijelaskan arti dan maksudnya dapat
diuraikan sebagai berikut:
- Perancangan: proses, cara, perbuatan merancang (Hasan, 2005: 927).
Merupakan upaya mencari inovasi dengan menciptakan suatu produk baru
yang memenuhi kriteria (atau kondisi yang diinginkan), besifat humaniora.
(Zainuddin, 2005).
-
4
- Media: Alat (sarana) komunikasi seperti koran, majalah, radio, TV, film,
poster dan spanduk yang terletak diantara dua pihak (orang, golongan)
(Hasan, 2005 : 726).
- Komunikasi: (dengan visual) adalah komunikasi yang mempergunakan
mata sebagai pengelihatan, jadi komunikasi visual adalah komunikasi
dengan bahasa visual, yang unsur dasar komunikasi visual (yang menjadi
kekuatan utama dalam menyampaikan pesan) adalah segala sesuatu yang
dapat dilihat dan dapat dipakai untuk menyampaikan arti, makna, atau
pesan (Kusrianto, 2007: 10).
- Visual: penerangan yang diberikan menggunakan gambar-gambar melalui
berbagai media informasi seperti: televisi, koran, majalah, dan lainya
(Poerwadarminta, 1999: 1142).
- Sebagai: seperti atau semacam (Poerwadarminta, 1999: 880).
- Sarana: segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai alat dalam mencapai
maksud atau tujuan, alat, media (Poerwadaminta, 1999: 789).
- Promosi: perkenalan dalam rangka memajukan usaha, dagang dan lain
sebagainya (Hasan, 2005: 898).
- Carissa: sebuah perusahaan yang bergerak dalam penyediaan jasa
pencucian mobil otomatis.
- Cuci: proses membersihkan dengan cara tertentu. (Hasan, 2005: 260).
- Mobil: kendaraan darat yang digerakkan oleh tenaga mesin yang ada
padanya, beroda empat atau lebih. (Hasan, 2005: 588).
- Otomatis: bekerja sendiri (Hasan, 2005: 645).
- Jalan: tempat untuk lalu lintas orang (Hasan, 2005: 345).
- Gatot Subroto Barat: nama sebuah jalan di Denpasar.
- Denpasar: nama suatu daerah yang menjadi ibu kota propinsi Bali.
Jadi dapat disimpulkan bahwa pengertian dari judul pengantar karya tugas
akhir ini adalah proses merancang atau membuat inovasi yang baru Alat (sarana)
komunikasi seperti iklan koran, majalah, poster baik berupa gambar maupun
tulisan yang bertujuan untuk mempromosikan Carissa Cuci Mobil Otomatis
(CCMO) yang berada di jalan Gatot Subroto Barat No 400 kepada masyarakat di
-
5
kota Denpasar, agar masyarakat lebih mengenal CCMO dan mau memanfaatkan
jasa yang ada.
1.3 Rumusan Masalah
Dari latar belakang yang telah diuraikan diatas maka dirumuskan
permasalahan yang akan dijawab nantinya melalui perancangan media
komunikasi visual sebagai sarana promosi. Adapun rumusan masalah yang ingin
disampaikan antara lain sebagai berikut:
a. Bagaimana membuat Carissa Cuci Mobil Otomatis (CCMO) menjadi lebih
dikenal dan menjaga eksistensi dengan pesaingnya melalui perancangan
media komunikasi visual?
b. Bagaimana memilih media komunikasi visual yang tepat dan sesuai
dengan kriteria desain untuk mempromosikan CCMO?
1.4 Batasan Masalah
Adapun batasan masalahnya dibatasi pada proses perancangan serta
perwujudan media-media komunikasi visual (ilustrasi, teks, warna, tipografi)
yang sesuai dengan kriteria desain untuk mempromosikan Carissa Cuci Mobil
Otomatis (CCMO) sesuai dengan disiplin ilmu desain komunikasi visual.
1.5 Tujuan dan Manfaat Perancangan
Tujuan dari perancangan ini adalah dapat menjawab berbagai pertanyaan
yang timbul sesuai dengan rumusan masalah yang akan dijawab dan diharapkan
dapat memberikan manfaat serta masukan yang berguna baik itu bagi pembaca,
penulis dan masyarakat yang dijabarkan sebagai berikut.
1.5.1 Tujuan Perancangan
Tujuan perancangan dapat dibedakan menjadi dua yaitu tujuan umum dan
khusus, berikut penjelasannya :
-
6
a. Tujuan Umum
Secara umum tujuan yang ingin dicapai adalah sebagai berikut :
1). Agar masyarakat di Denpasar lebih mengenal keberadaan CCMO dan
mau memanfaatkan jasa yang ada.
2). Untuk menambah pengetahuan dan wawasan pembaca di bidang desain
media promosi perusahaan.
b. Tujuan Khusus
Tujuan Khusus yang ingin dicapai adalah sebagai berikut :
1). Untuk mengetahui media komunikasi visual yang sesuai dalam
mempromosikan CCMO dan menjaga eksistensinya.
2). Mengetahui media komunikasi visual yang tepat dan sesuai kriteria desain
dalam mempromosikan CCMO.
3). Sebagai persyaratan menempuh ujian tugas akhir di ISI Denpasar.
1.5.2 Manfaat Perancangan
Adapun manfaat yang diharapkan dari karya tugas akhir ini antara lain
sebagai berikut :
a. Bagi Lembaga
Dapat menjadi salah satu sumber informasi mengenai CCMO sebagai
refrensi desain perusahaan yang bergerak di bidang jasa pencucian mobil.
b. Bagi Masyarakat/Konsumen
Dapat mengenal keberadaan CCMO sebagai salah satu alternatif pilihan
jasa pencucian mobil.
c. Bagi Pihak Perusahaan/CCMO
Menjadi pedoman dalam merancang media promosi untuk pihak CCMO
dan dengan perwujudan media yang bermanfaat bagi promosi perusahaan untuk
masyarakat agar lebih mengenal CCMO dan mau memanfaatkan jasanya sehingga
diharapkan dapat meningkatkan omset perusahaan.
d. Bagi Mahasiswa/penulis
Penulis menjadi jeli melihat dan mencari permasalahan yang ada
dimasyarakat dan kemudian mencari jawaban melalui desain media ko munikasi
-
7
visual yang sesuai dengan kriteria desain. Dengan menerapkan ilmu yang didapat
pada bangku kuliah di lapangan, akan menjadi bekal penulis untuk setelah
menyelesaikan studi nanti siap bersaing di dunia kerja nantinya.
1.6 Metode Perancangan
Adapun langkah- langkah berupa metode pengumpulan data dan kemudian
metode analisa data yang digunakan sebagai berikut:
1.6.1 Metode Pengumpulan Data
Merupakan teknik atau cara yang akan digunakan dalam mencari data
yang akan digunakan dalam tugas akhir ini. Metode pengumpulan data dibagi
menjadi dua yaitu:
a. Metode Pengumpulan Data Primer
1). Observasi
Merupakan metode pengumpulan data dengan cara terjun langsung ke
lapangan/pihak yang terkait dengan tujuan untuk mendapatkan data secara
sistematis tehadap objek yang diteliti untuk mendapatkan data original atau asli
dan mengetahui keadaan di tempat survey secara rinci. (Sarwono&Lubis, 2007:
100). Di sini penulis mengunjungi langsung Carissa Cuci Mobil Otomatis
(CCMO) Jl Gatot Subroto barat No 400. Denpasar, untuk melihat keadaan
perusahaan dan mencatat hal-hal yang dianggap penting dengan catatan kecil.
2). Wawancara
Interview/wawancara merupakan cara pengumpulan data melalui kontak
atau hubungan pribadi antara pengumpul data dengan sumber data yang disebut
responden dengan mengadakan tanya jawab langsung. (Nawawi, 1988: 110)
Wawancara biasa dilakukan secara langsung kepada orang yang dianggap bisa
memberikan informasi secara detail. Disini penulis melakukan wawancara dengan
Bapak Putu Wijaya Kusuma, SE selaku pemilik dari CCMO. Adapun instrumen
atau alat bantu yang digunakan dalam wawancara tersebut adalah catatan kecil,
kamera (dokumentasi). Beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan kasus seperti
-
8
mengenai sejarah perusahaan dan media-media promosi yang sudah ada dan
efektifitasnya.
b. Metode Pengumpulan Data Sekunder
1). Kepustakaan
Adalah metode pengumpulan data dengan cara mencari data pada buku,
artikel, majalah, surat kabar, brosur serta media lainnya. (Sarwono&Lubis, 2007:
93). Metode dengan mencari informasi data-data pada buku, artikel, majalah, surat
kabar, brosur dan media lainnya yang ada hubunganya dengan usaha pencucian
mobil.
2). Dokumentasi
Metode pengumpulan data dengan cara mencari data berupa foto-foto dan
gambar yang berhubungan dengan tema dan judul yaitu mempromosikan usaha
pencucian mobil. (Arikunto, 1985 : 72). Disini penulis melakukan dokumentasi
dengan menggunakan kamera, keadaan CCMO dan media-media promosi yang
sudah ada.
3). Internet
Internet merupakan jaringan terbesar yang menghubungkan semua
jaringan di dunia di mana jaringan ini melalui komunikasi protokol TCP/IP.
Pertama kali dikenal dengan nama ARPANET dan pada tahun 1969, dan
mengalami berbagai perubahan sehingga akhirnya menjadi jaringan internet
seperti sekarang ini (Maria, 2008: 141). Dengan tersedianya alat pencarian yang
canggih, server-server yang menyimpan data dan informasi yang tersebar di
seluruh dunia, serta munculnya bisnis jual beli informasi maka semakin mudah
bagi para peneliti untuk melakukan penelitian secara online (Sarwono&Lubis,
2007: 105).
1.6.2 Metode Analisis Data
Adapun metode analisa data yang digunakan adalah analisis data deskriptif
kualitatif dengan mengolah dan menganalisa data-data yang terkumpul menjadi
data yang sistematis, teratur, terstruktur, dan mempunyai makna. Deskriptif adalah
suatu metode dalam meneliti suatu obyek, suatu set kondisi, suatu sistem
-
9
pemikiran atau suatu kelas peristiwa pada masa sekarang, yang bertujuan untuk
membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat
mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki
(Nazir, 2005: 54). Analisa kualitatif dibagi menjadi lima langkah: 1)
mengorganisasikan data; 2) menentukan tema, pola dan kategori; 3) menguji
hipotesa (jika menggunakan hipotesis); 4) mencari ekplansi alternatif data; 5)
menulis laporan. (Sarwono&Lubis, 2007: 110) .
Jadi metode analisis deskritif kualitatif adalah suatu metode dimana dalam
penelitian didasarkan pada adanya hubungan antar variabel yang diteliti untuk
mendapatkan makna dari hubungan sebab akibat antar variabel. Kemudian
dilakukan melalui berbagai kajian historis, kajian dokumen, interpretasi peristiwa,
kajian informasi, perekaman suatu kejadian, hingga penafsiran suatu fenomena
sosial yang didapat melalui pencatatan di lapangan yang kemudian ditampilkan
dalam bentuk yang terarah dan terolah secara teoritis. Metode ini bertujuan untuk
membuat menggambarkan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai
variabel-veriabel sehingga dapat digunakan untuk menjawab masalah yang
dirumuskan dalam penelitian.
Peranan penulis adalah melakukan analisa dan membandingkan variable-
variabel yang didapat dari CCMO dengan teori-teori yang berkaitan dengan kasus
yang diangkat agar menjadi data yang sistematis, teratur dan terstruktur. Dengan
menggambarkan fakta- fakta tentang promosi CCMO yang ada dan keadaan
konsumen dibandingkan dengan teori yang diperoleh dengan mempertimbangkan
variable yang sesuai dengan kriteria desain. Dari hasil perbandingan tersebut
kemudian diperoleh pemecahan masalah melalui desain media komunikasi visual
terpilih untuk menginformasikan kepada masyarakat di Denpasar mengenai
eksistensi CCMO dan layanan jasa yang ditawarkan.
-
10
1.6.3 Indikator serta Model Penilaian Desain
Indikator yang nantinya akan dipakai sebagai acuan didalam menilai
desain ialah ilustrasi, teks, warna, teknik cetak. Dibuat alternatif desain dari media
yang dipilih. Desain yang terbaik dipilih dari tiga alternatif desain yang diukur
berdasarkan kriteria desain.
Adapun kriteria desain yang dijadikan acuan dan indikator penilaian yaitu:
a. Fungsional.
Fungsional adalah berfungsi dengan baik dilihat dari segi fungsi (Hasan,
2005: 121). Desain yang dibuat dapat berfungsi semaksimal mungkin dan
berfungsi sebagaimana mestinya.
b. Komunikatif.
Komunikatif adalah keadaan saling berhubungan (Hasan, 2005: 454).
Mudah dimengerti dan mampu memberikan keterangan sesuai dengan informasi
yang ada.
c. Informatif
Informatif artinya bersifat memberi informasi (Hasan, 2005: 331). Desain
yang dibuat mudah dimengerti dan mampu memberikan keterangan yang
memadai sesuai dengan tujuan, informasi ini biasa diwakili dengan foto atau
gambar.
d. Ergonomis
Desain yang dibuat secara keseluruhan baik dalam bentuk, fungsi, ukuran
dan unsur visualnya mampu memberikan kenyamanan bagi orang yang melihat
dan menggunakannya.
e. Estetis
Estetis artinya indah atau memiliki nilai keindahan (Hasan, 2005: 237).
Desain harus mampu memberikan nilai-nilai keindahan, sehingga dapat
mengesankan orang yang melihatnya.
f. Unity
Unity artinya memiliki nilai kesatuan. Kesatuan unsur desain sesuai
dengan konsep keilmuan dan tujuan serta misi dari perusahaan.
-
11
g. Simplicity
Berasal dari kata simple yang artinya mudah dikerjakan atau dimengerti
(Hasan, 2005: 841). Desain yang dibuat hendaknya terlihat wajar, sederhana
namun tetap dapat menarik perhatian.
h. Kreatif
Kreatif artinya memiliki daya cipta (Hasan, 2005: 465). Desain yang
dibuat hendaknya menampilkan suatu desain baru yang orisinil, bukan jiplakan
dan desain yang sudah ada.
i. Surprise
Bersasal dari kata kejutan yang artinya dapat memberi kesan pada
pengelihatnya.( Hasan, 2005: 865). Desain yang dibuat dapat menimbulkan daya
tarik tersendiri bagi orang yang melihatnya.
j. Etis
Etis artinya berhubungan dengan etika (Hasan, 2005: 237). Desain yang
dibuat tidak menyimpang dari norma-norma yang berlaku dimasyarakat.
Dari 10 indikator penilaian digunakan menentukan desain terpilih dengan
melakukan pengukuran atau penilaian alternatif-alternatif desain menggunakan
skala ordinat (skala yang menunjukkan tingkatan atau rangking). Rangking
didapatkan setelah dilakukan penilaian berdasarkan prinsip-prinsip desain.
Disinilah diperlukan usaha menentukan tingkatan dan kualitas, kriteria-kriteria
tentang apa yang disebut sangat baik, baik, cukup, kurang, dan sangat kurang.
Masing-masing tingkatan kualitas akan disususun berdasarkan jenjang ilmu dan
nilai tertinggi 5 dan nilai terendah 1.
- Nilai 5 = sangat baik
- Nilai 4 = baik
- Nilai 3 = cukup
- Nilai 2 = kurang
- Nilai 1 = sangat kurang
Untuk mendapatkan nilai tertinggi (total skor) dari tingkatan kwalitas
desain tersebut menggunakan rumus sebagai berikut:
-
12
Jumlah rata-rata nilai unsur R = x 100%) N
N = Nilai skor tertinggi x jumlah indikator (5x10)
Setelah masing-masing desain dinilai berdasarkan prinsip-prinsip desain
akan terlihat satu desain yang menduduki rangking teratas dan desain inilah yang
nantinya sebagai desain terpilih (Naibaho,1998: 82)
Berikut adalah contoh format penilaian pada desain yang nantinya akan dibuat:
Gambar 1.1 Contoh format penilaian desain
1.7 Sitematika Penulisan
Pengantar karya tugas akhir ini disusun secara sistematis yang dibagi ke
dalam lima bab pembahasan yang memiliki kaitan erat antar babnya yang dapat
dilihat sebagai berikut:
Pada Bab I berisi Pendahuluan yaitu menguraikan tentang latar belakang
masalah yang merupakan alasan kasus ini diangkat sebagai tugas akhir, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat perancangan, metode analisis data,
dan indikator penilaian desain yang digunakan untuk mepermudah dan
mempercepat penyusunan pengantar karya ini.
-
13
Pada Bab II terdiri dari tinjauan Pustaka ini akan diuraikan mengenai
tinjauan dari berbagai data-data yang diperoleh sehingga nantinya akan digunakan
sebagai data aktual dan faktual untuk nantinya akan dianalisis kembali menjadi
sebuah data sintesa sehingga dapat dijadikan acuan dalam perumusan konsep
desain.
Pada Bab III Kerangka Konsep dan Hipotesis ini akan menguraikan
tentang konsep dasar perancangan, pola pikir, skema proses perancangan, strategi
media, program tayangan media, dan strategi kreatif yang selanjutnya akan
dijadikan dasar pada visualisasi desain.
Pada Bab IV Visualisasi Desain ini menguraikan tentang seluruh
visualisasi desain yang telah dibuat dalam bentuk gambar serta uraian/ keterangan
rinci mengenai masing-masing desain. Adapun visualisasi desain yang diuraikan,
seperti poster, X-banner, papan nama, T-shrit dan lain- lain.
Pada Bab V mengulas tentang penutup, dengan ditarik kesimpulan dari
keseluruhan bab dan teori yang ada dari proses perancangan sampai perwujudan
untuk diperlihatkan kepada masyarakat. Kemudian saran dari penulis untuk pihak-
pihak terkait selama penyusunan pengantar karya ini.
Pada bagian terakhir terdiri dari Daftar Pustaka yang berisikan tentang
narasumber dari acuan buku yang dipakai penulis kemudial dilengkapi daftar
lampiran media komunikasi visual yang dibuat.
-
14
BAB II
LANDASAN TEORI DAN IDENTIFIKASI DATA
2.1 Data Teoretis/aktual
Adapun data-data mengenai teori-teori perancangan media komunikasi
visual yang akan diterapkan berhubungan dengan pengerjaan tugas akhir ini
adalah data-data ilmiah yang bisa dipertanggung jawabkan berasal dari sumber
yang berkompeten.
2.1.1 Pengertian objek kasus
Kasus yang diangkat penulis adalah perancangan media komunikasi visual
sebagai sarana promosi Carissa Cuci Mobil Otomatis (CCMO) di jalan Gatot
Subroto Barat No 400 Denpasar. Menurut pendapat Profesor Bruce Archer
(1965), perancangan merupakan aktivitas pemecahan masalah yang diarahkan
pada tujuan (Goal). Desain merupakan suatu aktivitas pemecahan masalah atau
cara, sedangkan yang dipecahkan adalah elemen-elemen dan diarahkan pada
kesesuaian tujuan yaitu sebuah media untuk keperluan komersil bertujuan
mepromosikan CCMO kepada masrayarakat di kota Denpasar. CCMO merupakan
salah satu perusahaan penyedia layanan jasa pencucian mobil yang ada di
Denpasar.
Dalam perancangan ini permasalahan yang ada adalah bagaimana
merancangan alat baik berupa gambar atau tulisan dengan maksud memberikan
informasi untuk sarana promosi CCMO kepada konsumen. Setelah data
didapatkan dari survey yang dilakukan pada CCMO yang merupakan salah satu
perusahaan penyedia jasa pencucian mobil secara otomatis yang memberikan
berbagai keunggulan diantaranya yaitu cepat, evisien, bersih, dan dengan imbal
bayar yang tidak besar, kemudian disampaikan kepada masyarakat melalui media
promosi. CCMO merupakan salah satu solusi untuk mencuci mobil di tengah
kesibukan warga kota Denpasar dan juga merupakan usaha pencucian mobil
dengan teknologi modern. Diharapkan konsumen di kota Denpasar mengetahui
-
15
keberadaan CCMO dan mau menggunakan jasanya untuk mengatasi
permasalahan dan menemukan solusi yang tepat dalam mencari tempat cuci mobil
yang tepat.
Meskipun CCMO sudah lama berdiri dan memiliki pelanggan tetap namun
permasalahan yang ada adalah kurangnya media promosi dan adanya persaingan
antar perusahan sejenis yang akhir-akhir ini banyak bermunculan dengan
keunggulannya masing-masing sehingga menyebabkan berkurangnya konsumen
dari CCMO. Jadi dengan adanya media komunikasi visual yang tepat akan
digunakan sebagai alat untuk mempromosikan CCMO, sehingga diharapkan
nantinya dapat memberitahukan kepada konsumen mengenai keberadaan dan
fasilitas yang ditawarkan CCMO sehingga dapat memberikan informasi secara
tidak langsung sebuah tempat jasa pencucian mobil di Denpasar.
2.1.2 Aspek-aspek Desain Komunikasi Visual
Menurut Widowati Desain komunikasi visual adalah ilmu yang
mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif yang diaplikasikan
dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis
yang terdiri dari gambar, huruf, warna, komposisi, dan layout. Jadi media desain
dapat dipakai sebagai alat didalam mencapai maksud dan tujuan serta dapat
berupa alat atau sarana informasi yang tidak terlepas dari aspek-aspek desain
komunikasi visual seperti ilustrasi, teks, tipografi, warna dan penerapan teknik
cetak sebagai berikut:
a. Ilustrasi
Ilustrasi berasal dari bahasa latin yaitu ilustrare yang berarti menerangkan
atau memperlihatkan sesuatu, ilustrasi dapat berupa gambar, simbol, relief, musik
yang tujuannya untuk mengkomunikasikan atau menjelaskan sesuatu (Santosa,
2002 : 57).
Ilustrasi menurut definisinya adalah seni gambar yang dimanfaatkan untuk
memberi penjelasan atas suatu maksud atau tujuan secara visual. (Kusrianto,
2007: 110). Pengertian ilustrasi menurut Maya Ananda, adalah sesuatu yang dapat
menyemarakkan halaman-halaman buku atau media lainnya sebagai karya seni
-
16
yang memiliki nilai estetis. Bentuk gambar ilustrasi dapat berupa : foto, karikatur,
kartun, potret manusia, binatang, dan tumbuh-tumbuhan.
Fungsi dari ilustrasi adalah untuk menarik perhatian publik guna
mendorong dan mengembangkan gagasan dalam bentuk cerita realistis, dapat
menumbuhkan suasana emosional karena ilustrasi lebih mudah dipersepsi atau
diserap dari pada tulisan (Kusmiati, 1999 : 44).
Ilustrasi dapat berupa foto, gambar, kolase, karikatur, produk, dan lain
sebagainya. Ilustrasi dari segi teknik pembuatannya digolongkan menjadi
beberapa jenis yaitu:
1). Ilustrasi Gambar Tangan (Hand Drawing)
Yaitu menggambar ilustrasi dengan menggunakan keterampilan tangan
dan bantuan dari alat bantu seperti pensil, pena, kuas, cat, tinta juga air brush.
Teknik ini terdiri dari berbagai teknik diantaranya teknik arsir, teknik blok, teknik
titik-titik, teknik half tone, teknik goresan kering, teknik pengikisan papan dan
lain- lain.
Ada beberapa teknik ilustrasi gambar tangan yaitu :
a). Teknik Arsir
Merupakan teknik goresan untuk menggambarkan bentuk objek dengan
memenuhi bidang-bidang gambar yang tidak terkena cahaya dengan goresan-
goresan yang lebih rapat dan berwarna gelap sehingga menghasilkan efek 3
dimensi pada objek. Kepekaan arsiran dapat diperkirakan dengan mengatur jarak
antar garis.
Gambar 2.1 Teknik arsir
(Sumber : www. 1.bp.blogspot.com, 16/03/2011,09:14PM )
-
17
b). Teknik Halftone
teknik yang menggunakan gradasi gelap terang dengan tinta yang
dicairkan untuk memperoleh nuansa, sehingga hasilnya mendekati foto.
Gambar 2.2 Teknik Halftone
(Sumber : www.img696.imageshack.com, 16/03/2011,09:17PM)
c). Teknik Blok
Pewarnaan pada teknik ini memberi kesan datar, sedikit, tanpa gradasi, dan
pada umumnya minim ornamen karena bertujuan untuk memusatkan perhatian
pada objek utama yang sederhana.
Gambar 2.3 Teknik Blok
(Sumber : Fairy Cube 1. Kaori yukui, 2008)
d). Teknik Goresan Kering
teknik yang menggunakan tinta/cat dibuat setengah kering, kemudian
ditumpangi goresan lagi dengan tujuan untuk mendapatkan atau mencapai efek
-
18
tekstur yang timbul. Untuk goresan pertama dibuat tipis, terutama pada bidang
yang terang, pada bagian bidang yang gelap goresan diulang-ulang sampai
mendapatkan hasil yang diinginkan
Gambar 2.4 Teknik goresan kering
(Sumber : www.artsketch.com, 16/03/2011,09:24PM)
e). Teknik Dots/Pointilisme (titik-titik)
wujud gambar terdiri dari titik-titik, dimana gelap terang dan plastisitas
gambar dicapai dengan menggunakan titik-titik. Kalau menginginkan bagian yang
gelap titik-titiknya dibuat rapat dari pada bagian yang terang.
Gambar 2.5 Teknik dots/pointilisme
(Sumber : www.artsketch.com, 16/03/2011,09:23PM)
2). Ilustrasi Fotografi
Yaitu teknik pembuatan ilustrasi dengan menggunakan photo/sinar yang
ditangkap melalui kamera baik analog maupun digital. Teknik fotografi
menggambarkan keadaan secara nyata (realis).
-
19
Ilustrasi fotografi memiliki beberapa kegunaan yaitu:
a). Menggambarkan perbandingan menunjukkan berita
b). Mengabadikan sesuatu
c). Mencitakan suasana hati
d). Menggambarkan sesuatu yang membangkitkan rasa kemanusiaan
(Suyanto, 2004: 89).
Adapun alat pendukung teknik fotografi yang umumnya biasa dipakai
yaitu berupa:
(1). Kamera
(2). Lensa: lensa Wide angel, lensa standar, lensa tele, lensa makro
(3). Tripod
(4). Penerangan (alami: cahaya matahari dan buatan: lampu, Flash/Blits)
Gambar 2.6 Contoh ilustrasi fotografi
(Sumber:www. Zifoe.com, 26/02/11,06:55PM)
3). Teknik Gabungan
Yaitu ilustrasi dengan struktur visual atau rupa yang terwujud dari
perpaduan antara teknik fotografi/ilustrasi manual dengan teknik drawing di
komputer (Pujiriyanto, 2005: 41). Teknik ini sangat efektif untuk membuat objek
menjadi menarik dan banyak di gunakan dengan dukungan software komputer
baik yang berbasis vektor atau bitmap.
-
20
Gambar 2.7 Contoh ilustrasi teknik gabungan yang merupakan penggabungan dengan
teknik fotografi dan komputer.
(Sumber: www.Blackxperience.com,26/02/2011,07:01PM)
b. Teks
Menurut kamus besar bahasa Indonesia teks merupakan naskah yang
berupa kata-kata asli dari pengarang atau bahan tertulis untuk memberikan
pelajaran, berpidato dan lain sebagainya. Bahasa yang digunakan untuk
penyusunan teks pada iklan hendaknya sederhana jelas, singka t, dan tepat serta
memiliki daya tarik pada kalimatnya, selain itu perlu diperhatikan ukuran
termasuk jarak antar huruf dan ukurannya termasuk jarak antar huruf, kata, baris
dan lebar paragraf (Surianto, 2009: 28). Teks merupakan salah satu aspek desain
komunikasi visual yang sangat penting selain ilustrasi karena juga memberikan
segala informasi yang dibutuhkan konsumen.
Gambar 2.9 Contoh penggunaan teks pada iklan berdasarkan letak dan posisinya
(Sumber: Dokumen Pribadi, 20/02/2011)
-
21
Teks dibagi menjadi beberapa sistem penamaan dan masing-masing
memiliki fungsi berbeda, yaitu:
1). Headline (Baris Utama/Judul)
Merupakan teks pertama menjadi penentu bagi pembaca untuk membaca
teks selanjutnya. (Kusrianto, 2007: 209). Bagian terpenting dari teks yang
menarik perhatian dan merupakan hal yang pertama kali dibaca adalah judul. Teks
Headline harus dibuat eye catchyng dengan kontras yang cukup kuat.
2). Sub Headline (Sub Judul)
Merupakan lanjutan keterangan dari judul yang menjelaskan makna atau
arti dari pada judul, dan umumnya lebih panjang dari judulnya. Subjudul dapat
juga disebut sebagai kalimat peralihan yang mengarahkan pembaca dari judul ke
kalimat pembuka dari naskah (body copy) (Pujiriyanto, 2005 : 39).
3). Body Copy (Teks isi)
Merupakan kalimat yang menerangkan lebih rinci tentang isi pesan yang
ingin disampaikan, berfungsi untuk mengarahkan pembaca dalam mengambil
sikap, berpikir, dan bertindak lebih lanjut (Pujiriyanto, 2005 : 39).
4). Slogan (Semboyan)
Slogan (semboyan) adalah kalimat pendek yang unik dan khas yang
dimiliki oleh sebuah produk untuk lebih meyakinkan dan memperkuat sikap
konsumen untuk memilih produk atau jasa yang ditawarkan (Pujiriyanto, 2005:
39).
5). Clossing word (Kata Penutup)
Kata penutup adalah kalimat pendek yang jelas, singkat, jujur dan jernih
yang biasanya bertujuan untuk mengarahkan pembaca untuk membuat keputusan
(Pujiriyanto, 2005 : 39). Teks yang akan digunakan atau dipakai dalam
perancangan media komunikasi visual untuk sarana promosi dari CCMO tidak
lain mengandung informasi mengenai layanan jasa yang ditawarkan CCMO
secara singkat dan jelas.
-
22
c. Tipografi
Tipografi (typography). Adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf.
(Hendratman, 2008: 65). Tipografi sama dengan menata huruf yang merupakan
unsur penting dalam sebuah karya desain komunikasi visual untuk mendukung
terciptanya kesesuaian antara konsep dan komposisi karya (Santosa, 2002:108).
Dengan perkembangan font-font di komputer, kita akan leluasa memilih jenis font
yang diinginkan tapi kita harus mengetahui pengelompokan huruf. Berikut jenis-
jenis huruf:
1). Huruf Tak Berkait (Sans Serif)
Tidak memiliki kait (hook) hanya batang dan tangkainya saja, ujungnya
tajam dan tumpul, sifatnya kurang formal, sederhana, modern dan akrab.
Keuntungan dari jenis huruf ini sangat mudah dibaca dan cocok untuk desain di
layar komputer web, e-bool, cd, profile dan media lainnya. Contoh: Arial, Avan
Grade, Trebhucet MS, dan Vaground.
HeadlineArial Black SubheadTahoma Body TextVagroun
Contoh huruf Sans Serif
(Sumber: Graphics Design. Hendratman Hendi, 2008: 66)
2). Huruf Berkait (Serif)
Bentuk huruf yang memiliki kait, sifatnya elegan dan mewah dengan
ketebalan yang kontras. Jenis ini merupakan huruf formal, sangat anggun dan
konservatif. Cocok untuk huruf desain di media cetak seperti koran, skripsi,
brosur dan media lainya. Contoh yang paling umum yaitu huruf tipe Times New
Roman.
HeadlineTimpany SubheadTimes Roman Body textAlliance
Contoh Huruf Serif
(Sumber: Graphics Design. Hendratman Hendi, 2008: 66)
-
23
3). Huruf Tulis atau Latin (Script)
Jenis ini setiap hurufnya saling berkait seperti tulisan tangan, sifatnya
anggun, tradisional, dan informal, kurang mudah dibaca sehingga jangan terlalu
banyak digunakan. Huruf ini cocok untuk desain huruf di undangan pernikahan
ulang tahun, dan upacara tradisional contoh: Brush Script, Shelley, Mystral,
Comic sanc, dan Rage.
WelcomeBrush Script UndanganRage italic
SelamatMistral
Contoh huruf Srcipt
(Sumber: Graphics Design. Hendratman Hendi, 2008: 67)
4). Decoratif (Graphic)
Bentuk huruf yang sangat rumit desainnya. Setiap huruf dibuat secara
detail. Sifatnya mewah, anggun, bebas dan tradisional. Sangat sulit dibaca cocok
untuk aksen, hiasan, huruf pada awal alenia artikel dan logo perusahaan. Contoh
Augsburg intial, Aquarium, dan English.
Once UponAquarium TribunEnglish Contoh huruf Dekorat if
(Sumber: Graphics Design. Hendratman Hendi, 2008: 67)
4).Monospace
Bentuknya biasa saja tapi jarak dan ruang setiap hurufnya sama, sifatnya
formal, sederhana, futuristik, kaku. Mudah dibaca namun kurang rapi dan efisien
ruang jika tampil banyak cocok untuk tampilan pengetikan kode/bahasa
pemrograman.
3.D.s.t.u.d.i.o.M.a.x
3.D.s.t.u.d.i.o.M.a.x Contoh huruf Monoscape
(Sumber: Graphics Design. Hendratman Hendi, 2008: 67)
-
24
d. Warna
Warna adalah faktor yang sangat penting dalam komunikasi visual. Warna
dapat memeberikan dampak psikologis, sugesti, suasana bagi yang melihatnya
(Hendratman, 2008: 43). Kesan yang akan ditangkap oleh maka jika melihat
sebuah hal adalah warnanya. Teori warna sudah dikembangkan oleh Alberti
(1435) dan diikuti oleh Leonardo Davinci(1490), teori warna mendapat perhatian
yang serius oleh Sir Isaac Newton seorang ahli fisika melalui tulisannya yang
berjudul Optics pada tahun1704, berikut skema warna oleh newton dapat dilihat
di gambar berikut:
Gambar 2.10 Penampang skema warna dalam bentuk roda oleh Newton
(Sumber: Pengenalan Teori Warna, Eko Nugroho, 2008: 10)
Di layar monitor komputer mungkin warna terlihat menarik, saat
dicetak/print mungkin warna tersebut tidak sesuai tampil di layar karena dalam
kebutuhan printing, warna yang digunakan adalah model CMYK, sedangkan
untuk tampil dilayar monitor saja (misalnya: web, wallpaper, game, video) warna
yang biasa digunakan adalah RGB. Berikut warna yang digunakan pada
percetakan terdiri dari hitam sebagai warna kunci, kemudian magenta, yellow dan
cyan.
-
25
Gambar 2.11 Model pembuatan warna CMYK dengan 3 warna primer Cyan (C) Magenta (M)
Yellow (Y) dan Black (K)
(Sumber: Graphics Design, Hendratman Hendi, 2008: 44)
Saking banyaknya warna, sulit untuk mendapatkan warna yang sesuai dan
disepakati banyak pihak, oleh karena itu muncullah standar warna seperti Pantone,
DIC, Toyo, Trumatch untuk menyamakan persepsi warna menggunakan kode
angka. Secara garis besar warna dikelompokkan menjadi tiga yaitu:
1). Warna Primer
Adalah warna-warna pokok terdiri dari tiga warna yaitu; merah, biru,
kuning. Contoh:
Gambar 2.12 Contoh warna primer pada maskot piala dunia 1998 d i Prancis, (Sumber:
(www.sportifosio.com,12/02/2009,12:30PM )
2). Warna Sekunder
Yaitu merupakan warna hasil pencampuran dari dua warna primer.
Contohnya: Merah + Kuning = Orange
Kuning + Biru = Hijau
Biru + Merah = Ungu
Contoh:
-
26
Gambar 2.13 Contoh warna skunder pada Mobil
(Sumber: www.pakcageemtees.com,12/02/2009,13:30PM)
3). Warna Tersier
Yaitu campuran satu warna primer dengan warna sekunder di sebelahnya,
warna tersier terdiri dari enam warna. Contohnya orange kemerahan, hijau
kekuningan, merah keunguan dan lainnya.
Contoh:
Gambar 2.14 Contoh warna tersier pada poster Pinpinlelapin
(Sumber: www.pakcageemtees.com,12/02/2009,12:33PM )
4). Warna Khusus
Disebut warna khusus karena warna ini tergolong warna primer atau warna
sekunder tetapi hanya bisa diperoleh dari pigmen tertentu seperti emas dan perak
-
27
Gambar 2.15 Contoh warna khusus pada Logo
(Sumber: www.pakcageemtees.com,12/02/2009,12:43PM)
Setelah mengenal warna secara mendasar, warna juga dibagi berdasarkan
psikologi atau karakter warna itu sendiri, setelah itu kombinasi juga akan
memberikan pengaruh terhadap desain yang akan dirancang nantinya sebagai
berikut:
a). Psikologi Warna
- Merah : cinta, nafsu, kekuatan, berani, primitif, menarik, bahaya, dosa,
pengorbanan, vitalitas.
- Jinga : hangat, semangat muda, ekstrimis, menarik.
- Kuning jingga : kebahagiaan, kehormatan, kegembiraan, optimisme,
terbuka.
- Kuning : cerah, bijaksana, terang, bahagia, hangat, pengecut, penghianat.
- Kuning hijau : kurang pengalaman, rindu, kehangatan baru, gelisah,
berseri.
- Hijau muda : tumbuh, cemburu, iri hati, kaya, segar, istirahat, tenang.
- Hijau biru : tenang santai, diam, lembut, setia, kepercayaan.
- Biru : teknologi, kebersihan, keteraturan, keamanan, terhormat dan
kepercayaan.
- Ungu : misteri, kuat, supremasi, formal, melankolis, pendiam, agung,
mulia.
- Coklat : hangat, tenang, alami, bersahabat, sentosa, rendah hati.
-
28
- Hitam : kuat, dukacita, resmi, kematian, keahlian, tidak menentu.
- Abu-abu/silver : tenang, futuristik, intelek
- Putih : Suci, bersih, murni, lugu, bersih, spiritual, pemaaf, terang
(Hendratman, 2008: 47)
Dengan mengetahui psikologi warna yang ada kita akan dapat menentukan
warna yang tepat saat merancang media untuk mempromosikan CCMO agar
sesuai dengan tujuan perancangan.
b). Kombinasi warna
Adapun kombinasi akan digunakan untuk memilih warna yang
cocok/harmonis agar desain yang dibuat nantinya dapat menarik perhatian dan
tidak terkesan norak atau kampungan karena kesalahan mengkombinasikan
warnanya. Berikut jenis-jenis kombinasi warna:
(1). Akromatik
Berasal dari kata A=tidak dan Chromatic=warna. adalah warna kombinasi
gelap dan terang saja, kombinasi warna tersebut berkesan klasik dan artistik yang
banyak dipakai untuk fotografi dan surat kabar.
Gambar 2.16 Bagan warna akromat ik
(Sumber: Graphics Design, Hendratman Hendi, 2008: 49)
(2). Monokromatik
Adalah suatu warna hue yang dikombinasikan dengan gelap terang.
Disebut juga monokrom karena warna ini sangat sederhana, dan mudah diterima
mata, kelemahannya akan membosankan dan mudah ditinggalkan mata. Contoh:
biru, biru muda, biru agak keputihan
-
29
Gambar 2.17 Contoh warna monokromatik
(Sumber: Graphics Design, Hendratman Hendi, 2008: 49)
(3). Komplementer
Adalah dua buah warna hue yang berlawanan, dikombinasikan dengan
gelap terang. Kombinasi tersebut akan menarik mata, tapi jika tidak bisa
menggabungkannya warna akan terlihat lepas dan tidak cocok. Contoh: merah
muda dengan hijau akan menghasilkan warna yang terkesan norak.
Gambar 2.18 Contoh warna komplementer
(Sumber: Graphics Design, Hendratman Hendi, 2008: 50)
(4). Pastel
Adalah warna yang mendekati warna terang/putih. Biasa disebut juga
warna sepia. Contoh semua warna yang hampir mendekati putih.
-
30
Gambar 2.19 Contoh warna pastel
(Sumber: Graphics Design, Hendratman Hendi, 2008: 50)
(5). Analog
Warna analog merupakan warna beda hue yang bersebelahan, sehingga
kombinasinya akan lebih mudah diterima mata dan lebih berani dibanding warna
monokrom contoh orange, orange kekuningan, kuning.
Gambar 2.20 Contoh warna analog
(Sumber: Graphics Design, Hendratman Hendi, 2008: 49)
(6). Clash
Adalah 2 warna yang berlawanan (komplementer), tetapi menyimpang
/bergeser satu hue sesuai dengan namanya clash adalah warna yang tidak
harmonis/bertentangan/tabrakan sehingga kobinasi warna tersebut tidak enak
-
31
dipandang. Tapi dengan teknik tertentu akan didapat perpaduan yang khas dan
inovatif. Contoh merah muda dengan biru, hijau muda dengan ungu.
Gambar2.21 Contoh warna Clash
(Sumber: Graphics Design, Hendratman Hendi, 2008: 51)
Perpaduan warna yang tepat akan menarik dan menyejukkan mata dari
konsumen sehingga desain yang dibuat mempunyai ciri khas sesuai dengan
CCMO. Jika perpaduan warnanya kurang tepat media tersebut tidak akan menarik
dan bahkan tidak enak dipandang.
e. Media
Media adalah alat (sarana) Komunikasi seperti: Koran, majalah, radio, tv,
film, poster dan spanduk yang terletak di antara dua pihak (orang, golongan, dsb)
(Hasan, 2005: 726). Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau
informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi seperti
teks atau gambar foto (Pujiryanto, 2005:15).
Media dibagi menjadi 2 jenis dalam perikalanan yaitu:
1). Media Lini Atas (above the line media)
Adalah kelompok media promosi yang memerlukan luar ruang, artinya
mengunakan sarana komunikasi massa yang media dibayar. Misalnya media
cetak, elektronik, serta media luar ruang (iklan majalah, billboard).
-
32
Gambar 2.22 Contoh Media Lini atas
(Sumber:www. otakku.com,26/02/2011,07:17PM)
2). Media Lini Bawah (below the line media)
Adalah kelompok media promosi yang tidak memerlukan media luar
ruang, media ini cocok digunakan untuk target yang lebih kecil .Direct mail,
publicc relation sales promotion yang menggunakan flyer, brosur, iklan di
majalah atau di surat kabar dengan segmen terbatas termasuk Below the line
(Rustan, 2009:89).
Gambar 2.23 Contoh Media Lini Bawah
(Sumber: www.dhowoart.com dan data survey)
Media juga dapat digolongkan dalam beberapa bentuk antara lain:
a). Berdasarkan cara pembuatannya dengan alat-alat cetakan seperti:
selembaran, brosur, folder, dan lain- lain.
b). Berdasarkan lokasi penempatannya:
(1). Diluar ruangan (outdoor) seperti: poster, baliho, papan nama,
spanduk dan lain- lain.
(2). Dalam ruangan (indoor) seperti: poster, etalase dan lain- lain.
c). Berdasarkan bentuk media yang digunakan:
-
33
(1). Media langsung seperti: katalog, flyer, kartu nama, dan lain- lain.
(2). Media tak langsung seperti: iklan majalah, surat kabar, televisi, radio
(Ananda,1978:50)
2.1.3 Prinsip Desain Komunikasi Visual
Prinsip-prinsip desain ini nantinya digunakan sebagai patokan dalam
memberikan penilaian terhadap alternatif desain yang dibuat untuk menentukan
desain yang terbaik. Adapun prinsip-prinsip desain komunikasi visual yaitu:
a. Prinsip Titik Fokus
Adalah prinsip dengan cara menonjolkan salah satu elemen visual
misalkan teks, atau ilustrasi dalam sebuah desain digunakan sebagai titik fokus
atau pusat perhatian. Fokus atau pusat perhatian selalu diperlukan dalam
komposisi untuk menunjukkan bagian mana yang dianggap paling utama.
(Kusrianto, 2007: 42)
Gambar 2.24 Prinsip Titik Fokus
(Sumber: Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan : 61).
b. Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan adalah kesamaan distribusi dalam bobot. Secara keseluruhan
komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Ada macam-macam
keseimbangan yag bisa digunakan, antara lain:
1). Keseimbangan Simetris
Keseimbangan simetris merupakan keseimbangan yang sama antara sisi
kiri dan kanan terkesan statis dan formal komponen desain seakan dicerminkan
-
34
pada garis sumbu khayal. Desain dengan keseimbangan Simetris akan relatif
mudah ditangakap oleh mata juga lebih mengesankan tradisional/kuno dan juga
membosankan (Hendratman, 2008: 30). Biasanya dengan menerapkan
keseimbangan ini akan dilihat komponen yang sama pada kedua daerah garis
sumbu.
Gambar 2.25 Keseimbangan yang Simetris.
(Sumber: Pengantar Desain Komunikasi Visual, kusrianto.2007 : 38).
2). Keseimbangan Asimetris
Yaitu keseimbangan yang tidak sama dalam ukuran, bentuk, bangun dan
letak dari bagian-bagian atau obyek-obyek yang akan disusun di sebelah kiri lebih
berat dengan obyek yang disusun sebelah kanannya sehingga bersifat dinamis.
Tidak ada unsur visual yang tersusun seperti cermin. Desain dengan prinsip
asimetris lebih mengesankan informal, modern, dinamis dan berani (Hendratman,
2008: 30).
Gambar 2.26 Keseimbangan yang Asimetris.
-
35
(Sumber: Pengantar Desain Komunikasi Visual, Kusrianto.2007 : 39).
3). Keseimbangan memusat:
Merupakan keseimbangan yang diperoleh dengan pusat objek terletak
pada satu titik fokus (Kusrianto, 2007 : 38).
Gambar 2.27 Keseimbangan memusat
(Sumber: Pengantar desain komunikasi visual, Kusrianto.2007 : 39).
4). Keseimbangan radial
Merupakan keseimbangan yang hampir mirip dengan keseimbangan
simetris, namun kesan yang ditampilkan seperti ada pancaran dari tengah
lingkaran. Keseimbangan radial sangat mudah ditangkap mata karena seakan
diarahkan fokus ke titik pusat lingkran (Hendratman, 2008: 30).
Gambar 2.28 Keseimbangan radial
(Sumber: Graphics Design, Hendratman Hendi, 2008: 31)
-
36
c. Prinsip Ritme/Irama (Rhythm)
Prinsip Ritme merupakan pola perulangan yang menimbulkan irama yang
enak diikuti (Kusrianto, 2007 : 282). Irama adalah pengulangan atau variasi dari
komponen-komponen desain grafis. Pengulangan yang ada bisa membentuk
urutan gerakan, pola/pattern tertentu. (Hendratman, 2008: 31).
Berikut beberapa jenis pengulangan:
1). Regular: pengulangan komponen grafis dengan jarak dan bentuk yang
sama. Pengulangan regular biasanya dipakai pada desain border/bingkai,
motif fashion, kertas kado, dan ubin lantai.
2). Mengalir (Flowing): Pengulangan bentuk seakan menciptakan kesan
bergerak, dinamis dan mengalir. Pengulangan ini biasa digunkan untuk
animasi.
3). Progresif/gradual: ada peralihan antar stepnya, sehingga menimbulkan
kesan perproses sedikit demi sedikit. Dalam dunia animasi sering juga
disebut morfing.
d. Skala dan Proporsi
Skala adalah perubahan ukuran/size tanpa perubahan perbandingan ukuran
panjang lebar atau tinggi (Hendratman, 2008: 30). Proporsi adalah kesesuaian
antara ukuran dengan isinya (Kusrianto, 2007 : 277). Dengan mengatur skala dan
proporsi desain bisa terkesan luas, jauh, sedang sempit dan dekat.
Gambar 2.29 Grafis diatas menampilkan Fokus sekaligus Proporsi.
(Sumber: Pengantar Desain Komunikasi Visua, Kusrianto.2008 : 44).
-
37
e. Prinsip Kesatuan (unity)
Prinsip kesatuan adalah hubungan antara elemen-elemen desain yang
semula berdiri sendiri serta memiliki ciri sendiri-sendiri yang disatukan menjadi
suatu yang baru dan memiliki fungsi baru yang utuh (Kusrianto, 2007: 285).
Semua bagian dan unsur bersatu padu dengan serasi sehingga pembaca
memahaminya sebagai seatu kesatuan. Untuk mendapat desain yang utuh, bisa di
pakai pendekatan prinsip-prinsip antara lain:
1). Kedekatan dan penutupan: dengan mendekatkan objek-objek seakan mata
menangkap objek-objek adalah sebuah kesatuan/group.
2). Kesinambungan: dengan gambar yang berkesinambungan, mata kita akan
bisa diarahkan pada objek tertentu. Dengan persepektif dan dibantu garis-
garis yang membantu untuk mengarahkan mata, mata akan diajak menuju
objek lain.
3). Kesamaan: objek dengan bentuk, ukuran, proporsi, warna yang sama
cenderung terlihat sebagai satu kesatuan/ group.
4). Perataan: seperti halnya mengetik, untuk mengetahui ada rata kiri,
ratakanan, tengah. Dengan pengunaan garis atau penuntun garis akan
diapat desain yang terkesan rapi.
f. Prinsip Hirarki Visual
Merupakan prinsip yang mengatur elemen-elemen mengikuti perhatian
yang berhubungan secara langsung dengan titik fokus (Susanto, 2002 : 64). Tiga
pernyataan penting mengenai hirarki visual yaitu:
1). Mana yang anda lihat pertama?
2). Mana yang anda lihat kedua?
3). Mana yang anda lihat ketiga?
Selain itu ada tahap fokus dari yang terpenting, pendukung dan pelengkap:
a). Dominant: adalah objek yang paling menarik.
b). Sub-dominant: objek yang mendukung penampilan objek dominan.
c). Sub-ordinate: adalah objek yang kurang menonjol (Hendratman,
2008: 32).
-
38
g. Kontras
Kontras adalah penekanan karena adanya perbedaan drastis/konflik pada
komponen desain grafis. Misalkan kontras warna hitam dan putih, kontras garis
tebal dan tipis, kontras teks huruf besar dan kecil (Hendratman, 2008:32). Kontras
di dalam komposisi diperlukan sebagai vitalitas agar tidak terkesan monoton.
Tentu saja, kontras ditampilkan secukupnya saja karena bila terlalu berlebihan,
akan muncul ketidakteraturan dan kontradiksi yang jauh dari kesan harmonis
(Kusrianto, 2007 : 42).
Gambar 2.30 contoh kontras pada huruf dan Latar belakang.
(Sumber: Graphics Design, Hendratman Hendi, 2008: 31)
2.1.4 Aspek Teknis Perwujudan
Disini akan dibahas mengennai tata letak unsur-unsur yang ada pada
media dan juga aspek perwujudan diantaranya bahan dan teknik cetak.
a. Tata Letak dan Komposisi (Layout)
Layout menurut arti katanya adalah tata letak, sedangkan menurut teorinya
layuot adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur
komunikasi grafis (teks, gambar, tabel, dan lain- lain) menjadi media komunikasi
visual yang komunikatif, estetik dan menarik (Hendratman, 2008: 85). Me-layout
adalah salah satu proses atau tahapan kerja dalam desain. Dapat dikatakan ba hwa
desain merupakan arsiteknya, sedangkan layout pekerjanya (Surianto, 2009: 1).
Penempatan elemen desain yang baik akan mendukung konsep/pesan yang di
bawanya serta memberi kenyamanan bagi pembacanya. Definisi layout dalam
perkembangannya sudah sangat meluas dan melebur dengan definisi desain itu
-
39
sendiri, sehingga banyak orang mengatakan bahwa me-layout itu sama dengan
mendesain.
Berikut ialah macam-macam format tata letak dan karakteristiknya :
1). Format Diagonal
Menghasilkan ruang kosong yang terlalu banyak, kesannya sepi
dan banyak informasi tidak termuat.
Gambar 2.31 Format Diagonal (Sumber: Graphics Design, Hendratman Hendi, 2008: 86)
2). Format Horisontal
Gambar 2.32 format horisontal
(Sumber: Graphics Design, Hendratman Hendi, 2008: 86)
3). Format Vertikal
Cukup dinamis, sirkulasi ruang gerak cukup dan kesan
pandangan sudah diarahkan.
Gambar 2.33 Format vertikal
(Sumber: Graphics Design, Hendratman Hendi, 2008: 87)
-
40
4). Format Radial
Menghasilkan keseimbangan dinamis dengan kesan pandangan
terarah.
Gambar 2.34 Format rad ial
(Sumber: Graphics Design, Hendratman Hendi, 2008: 87)
5). Format acak
Menghasilkan sirkulasi ruang gerak yang kurang dengan kesan
pandangan t