perancangan ontologi rekam medis di indonesia berdasarkan
TRANSCRIPT
i
SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA
SENAPATI DENPASAR – BALI, 08 September 2014
Tema:
"Ubiquitous Learning : Teknologi Pendukung Pendidikan"
Dewan Redaksi:
Tim Reviewer:
Prof.Ir.Zainal Arifin Hasibuan, MLS, Ph.D (Universitas Indonesia)
Dr. Ir. Rinaldi Munir, M.T. (Institut Teknologi Bandung)
Paulus Insap Santosa, M.Sc., Ph.D. (Universitas Gadjah Mada)
Prof. Dr. I Wayan Santyasa, M.Si. (Universitas Pendidikan Ganesha)
Dr. Gede Rasben Dantes, S.T., M.Ti (Universitas Pendidikan Ganesha)
Dr. Wayan Sukra Warpala, S.Pd., M.Sc. (Universitas Pendidikan Ganesha)
Tim Editor : (Universitas Pendidikan Ganesha)
Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc.
Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom.
Dessy Seri Wahyuni, S.Kom, M.Eng.
I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs.
I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs.
I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom. M.Sc.
Putu Wiwik Pastiningsih, S.Kom, M.Pd.
Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs.
I Gede Adi Saputra Yasa, S.Pd.
Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd.
Luh Putu Eka Damayanthi, S.Pd., M.Pd.
I Gede Partha Sindu, S.Pd, M.Pd
I Made Putrama, S.T., M.Tech
I Gede Sastra Kurniawan, S.Pd
Gusti Ngurah Made Agus Wibawantara, S.Pd
ii
Kata Pengantar Ketua Panitia SENAPATI 2014
Om Swastyastu,
Puji syukur kita panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat
rahmat dan karunia-Nya prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI) 2014 ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2014 ini merupakan
rangkaian kegiatan Peringatan HUT ke-7 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika,
Universitas Pendidikan Ganesha. Seminar ini adalah sebuah kegiatan berskala nasional,
dan ditujukan untuk seluruh kalangan akademisi dan praktisi teknologi maupun
kependidikan yang bergerak dalam bidang pendidikan dan teknologi informatika.
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2014 mengusung tema
utama "Ubiquitous Learning : Teknologi Pendukung Pendidikan" dengan dua
kelompok bidang ilmu dan subtema yang lebih spesifik, yaitu Kelompok A: Bidang
Kependidikan Informatika/TIK, dan Kelompok B: Bidang Teknologi Informatika.
Sesuai dengan latar belakang dan tema yang diusung dalam kegiatan ini, maka
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2014 bertujuan untuk
memfasilitasi bertemunya pelaksana, mahasiswa, praktisi, dan ahli bidang kependidikan
dan teknologi informatika dalam sebuah forum ilmiah resmi, serta memfasilitasi
penyebaran dan sosialisasi hasil studi, hasil-hasil penelitian, ataupun evaluasi kondisi
terkini dari pelaksanaan kebijakan dan program pemerintah di bidang kependidikan dan
teknologi informatika.
Denpasar-Bali, September 2014
Ketua Panitia SENAPATI 2014
I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
Prosiding ini merupakan kumpulan makalah ilmiah dari makalah utama yang
disampaikan oleh pembicara utama SENAPATI 2014 serta makalah pendamping yang
dikirimkan oleh peserta, yang sudah melalui proses review oleh tim reviewer. Terima
kasih banyak kami sampaikan kepada semua reviewer dan narasumber yang telah
berkontribusi menyumbangkan ide-ide serta pemikiran-pemikiran kreatifnya melalui
makalah ilmiah yang dikirimkan. Tidak lupa juga kami sampaikan terima kasih kepada
seluruh panitia yang telah bekerja keras demi terselenggaranya kegiatan ini dengan baik.
Akhir kata kami sampaikan permohonan maaf apabila dalam prosiding ini masih
terdapat kesalahan-kesalahan dalam penulisan nama, nama instansi maupun kesalahan
lainnya. Segala kritik, saran, dan komentar dapat disampaikan melalui email ke alamat:
[email protected]. Terima kasih.
Om çanti, çanti, çanti Om
iii
Sambutan Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan UNDIKSHA
Om Swastyastu,
Salam sejahtera untuk kita semua,
Terlebih dahulu marilah kita panjatkan puji syukur kehadapan Tuhan Yang
Maha Esa atas karuniaNya, sehingga Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI) 2014 dapat terlaksana sesuai dengan rencana yang telah ditetapkan.
Adapun tujuan dari kegiatan ini adalah untuk menghimpun wacana pemikiran
baru dan cemerlang dari berbagai pihak, seperti kalangan ahli, praktisi industri dan
usaha, untuk kemajuan Pendidikan Teknik Informatika. Kegiatan ini juga merupakan
wadah untuk menghimpun informasi dan komunikasi tenaga Pendidikan Teknik
Informatika.
Pada kesempatan ini, saya atas nama pimpinan dan keluarga besar Fakultas
Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, menyampaikan selamat dan
sukses kepada panitia SENAPATI 2014, peserta SENAPATI 2014 yang telah
mencurahkan waktu, tenaga dan pikirannya demi kelancaran kegiatan ini, dan pada
kesempatan ini saya juga menyampaikan dan memberikan penghargaan kepada semua
pihak yang telah meluangkan waktu dan menyumbangkan pikiran untuk kemajuan
Pendidikan Teknik Informatika.
Akhirnya saya mengucapkan terima kasih dan penghargaan yang setinggi-
tingginya kepada semua panitia yang telah memberikan sumbangan tenaga dan dharma
baktinya demi kesuksesan kegiatan ini. Saya juga mohon maaf atas segala kekurangan
yang terdapat dalam pelaksanaan kegiatan ini, semoga kegiatan ini memberikan makna
dan manfaat bagi kita semua.
Om çanti, çanti, çanti Om
Singaraja – Bali, September 2014
Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan
Universitas Pendidikan Ganesha
Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.Pd
iv
Sambutan Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan
Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha
Om Swastyastu,
Salam Sejahtera bagi kita semua,
Pertama-tama marilah kita panjatkan puji syukur kehadapan Ida Sang Hyang
Widi Wasa, Tuhan Yang Maha Kuasa, dimana hanya karena rahmat dan izin-Nya maka
SEminar NAsional PendidikAn Teknik Informatika 2014 (SENAPATI 2014) ini dapat
terselenggara dengan baik. Saya ucapkan selamat datang kepada semua pemakalah dan
peserta SENAPATI-2014 di Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja.
SENAPATI 2014 merupakan kegiatan Seminar Nasional ke-5 Jurusan
Pendidikan Teknik Informatika yang akan diadakan setiap tahun dalam rangkaian
kegiatan ulang tahun Jurusan Pendidikan Teknik Informatika FTK Undiksha. Topik
yang dipresentasikan mengusung Tema utama "Ubiquitous Learning : Teknologi
Pendukung Pendidikan". Tema tersebut akan didukung dan dijabarkan dalam
kelompok-kelompok bidang ilmu dan sub tema yang lebih spesifik diantaranya Bidang
Kependidikan Informatika/TIK secara luas dan Bidang Teknologi Informatika. Dengan
cakupan materi ini diharapkan partisipan kegiatan SENAPATI 2014 berasal dari
kalangan peneliti, akademisi termasuk Guru dan praktisi.
Forum ini diharapkan bisa menjembatani kesenjangan antara pemahaman riset-
riset Informatika yang paling muntakhir dengan tingkat pendidikan masyarakat awam
sehingga dapat berjalan secara berdampingan dan saling mendukung. Selain itu seminar
ini dapat menjadi wahana untuk berdiskusi dan berkomunikasi serta meningkatkan
kerjasama antar peneliti dan praktisi.
Akhirnya, perkenankanlah saya sampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada semua pihak yang telah mendukung suksesnya penyelenggaraan SENAPATI
2014, terutama sekali kepada Panitia pelaksana dan pihak-pihak lain yang secara
langsung maupun tidak langsung telah ikut memberikan andil bagi terselenggaranya
SENAPATI 2014. Semoga kegiatan Seminar Nasional ini akan memberikan manfaat
yang sebesar-besarnya bagi semua pihak yang memerlukan.
Om çanti, çanti, çanti Om
Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc.
v
Daftar Isi
Kata Pengantar Ketua Panitia SENAPATI 2014 ...................................................... ii
Sambutan Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan UNDIKSHA ................................ iii
Sambutan Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan
Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha ............................................................. iv
Daftar Isi ................................................................................................................. v
Makalah Utama : Pengalaman Praktis TIK untuk Pendidikan.................................. 1
Onno W.Purbo
Makalah Kelompok A : Bidang Kependidikan Informatika/TIK Secara Luas . 9
Pengembangan E-learning Berbasis Technology Acceptance Model ....................... 10
Daniel Kasse, Ir. P. Insap Santosa, M. Sc.,Ph. D., De. Ridi Ferdiana, S.T., M.T.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbasis Mobile Learning ....
................................................................................................................................ 15
Darmanto, Yulius Hari, Budi Hermawan
Rancang Bangun Kamus Percakapan Interaktif untuk Pariwisata dalam Bahasa
Mandarin Berbasis Mobile ...................................................................................... 21
Lenny Endang, Yulius Hari
Penggunaan E-learning sebagai Pendukung Pelaksanaan Kurikulum 2013 pada SMAK
St. Stanislaus Surabaya ........................................................................................... 29
Indra Budi Trisno, Robby Kurniawan Budhi, Yonatan Widianto
Pengembangan Personalisasi Gaya Belajar pada E-learning dengan Menggunakan
Felder Silverman Learning Style Model untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) 34
Ayi Muhammad Iqbal Nasuha, Mira Suryani
vi
Pengembangan Distribusi Luxpati Berbasis Ubuntu sebagai Penunjang Proses Belajar
Mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika .............................................. 40
Kadek Jeny Femila Devi, I Ketut Resika Arthana, I Gede Mahendra
Darmawiguna
Simulasi Metode Penugasan dan Transportasi untuk Pembelajaran Riset Operasional
Berbasis Web .......................................................................................................... 49
Komang Gede Satria Juliawan, I Gede Mahendra Darmawiguna, Made Windu
Antara Kesiman
Makalah Kelompok B : Bidang Teknologi Informatika ...................................... 58
Perancangan Ontologi sebagai Teknologi Penyimpanan Informasi untuk Penelusuran
Pustaka pada SIRREF JTETI UGM ........................................................................ 59
Kadek Dwi Pradnyani Novianti, Noor Akhmad Setiawan, Sri Suning
Kusumawardani
Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan Landasan Hukum
yang Berlaku ........................................................................................................... 65
Maksum Ro’is Adin Saf, Paulus Insap Santosa, Sri Suning Kusumawardani
Perancangan Game Jalak Bali Berbasis Android .................................................... 70
I Nyoman Jayanegara, S.Sn., M,Sn., I Wayan Adi Putra Yasa, S.Kom
Pemilihan Komponen Arsitektur untuk Penentuan Posisi Pengunjung pada Sistem
Pemandu Museum ................................................................................................... 81
Eko Suripto Pasinggi, Selo Sulistyo, Bimo Sunarfri Hantono
Perancangan MP3 Player dengan Visual C# 2010 .................................................. 87
Megawaty, Nia Oktaviani
vii
Mengukur Tingkat Reusability dan Effeciency dari Kode Program dengan Pendekatan
Fuzzy Logic ............................................................................................................. 92
Arwin Halim, Alex Xandra Albert Sim, Gabyola, Hartono
Sistem Pakar Diagnosa Awal Penyakit Kulit pada Sapi Bali dengan Menggunakan
Metode Forward Chaining dan Certainty Factor .................................................... 98
I Kadek Dwi Gandika Supartha, Ida Nirmala Sari
Perancangan dan Implementasi Sistem Keamanan Berbasis IDS di Jaringan Internet
Universitas Bina Darma .......................................................................................... 106
Maria Ulfa, Megawaty
Ekstraksi Garis Pantai pada Citra Satelit Landsat dengan Metode Segmentasi dan
Deteksi Tepi ............................................................................................................ 111
I Made Agus Wirahadi Putra, Adhi Susanto, Indah Soesanti
Pengembangan Model Alternatif Praktikum Jaringan Komputer Secara Mandiri
Berbasis TIK ........................................................................................................... 117
Karmilasari, Ary Bima Kurniawan, Atit Pertiwi
Perancangan Mini Game bergenre Adventure Menggunakan Aplikasi Game Maker 123
Nia Oktaviani, Nurul Adha Oktarini Saputri
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura
Lempuyang ............................................................................................................. 128
Agung Ayu Hanna Cahyani, Padma Nyoman Crisnapati, I Made Gede Sunarya, I
Ketut Resika Arthana
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan beserta Landscape Alam
Pura Luhur Batukaru .............................................................................................. 136
Made Bunga Anindya, Padma Nyoman Crisnapati, I Made Gede Sunarya, Made
Windu Antara Kesiman
viii
Pengembangan “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra
................................................................................................................................ 146
Anak Agung Istri Ita Paramitha, Made Windu Antara Kesiman, I Ketut Resika
Arthana
Pengembangan Aplikasi Smart Touch Presenter KIT Untuk Presentasi Interaktif ... 155
I Putu Eka Swastika, I Gede Mahendra Darmawiguna, I Made Gede Sunarya
Pengembangan Game Jegog Bebasis Android ......................................................... 164
I Gede Wija Antara, I Gede Mahendra Darmawiguna, I Made Gede Sunarya
Pengembangan Aplikasi Instrumen Gamelan Gong Kebyar Berbasis Android ........ 173
I Putu Surya Pratama Wardhana, I Gede Mahendra Darmawiguna, I Made Gede
Sunarya
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu
Beserta Landscape Alam ......................................................................................... 182
Kadek Agus Jayadi Putra, Padma Nyoman Crisnapati, Made Windu Antara
Kesiman, I Gede Mahendra Darmawiguna
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Pulaki dan Pura
Melanting ................................................................................................................ 193
Putu Yoka Angga Prawira, Padma Nyoman Crisnapati, I Made Gede Sunarya, I
Gede Mahendra Darmawiguna
1
2
3
4
5
6
7
8
KELOMPOK A :
BIDANG KEPENDIDIKAN INFORMATIKA / TIK SECARA LUAS
9
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Pengembangan E-learning berbasis Technology
Acceptance Model (Studi kasus: Bahasa Inggris)
Daniel Kasse
Magister Teknologi Informasi
Universitas Gadjah Mada
Ir. P. Insap Santosa, M. Sc., Ph. D.
Staf Pengajar
Program S2 Teknik Elektro,
Fakultas Teknik,
Universitas Gadjah Mada
Dr. Ridi Ferdiana, S.T., M.T.
Staf pengajar
Program S2 Teknik Elektro,
Fakultas Teknik,
Universitas Gadjah Mada
Abstrak— Banyak murid yang mengeluh karna merasa
tidak cocok dengan gaya mengajar dari guru. Terjadi
penolakan dalam diri mereka sehingga menjadi malas,
bosan dan stress. Selama ini masih digunakan video
tutorial dan power point untuk belajar. Tetapi masih
kurang interaktif. Kekurangan dari penggunaan video
dan slide presentasi bisa dilengkapi dengan penggunaan
website untuk pembelajaran. Website yang dinamis dan
kemudahan pencarian informasi sangat diperlukan untuk
mendukung kegiatan belajar. Tujuan utama dari
penelitian ini adalah membuat sebuah website yang
memberikan layanan belajar dengan penyajian materi
sesuai kebutuhan siswa.
Kata kunci—TAM, e- learning, belajar.
I. PENDAHULUAN
Penelitian-penelitian yang telah dilakukan dalam hal
penggunaan e-learning sebagai alat bantu belajar menunjukan
bahwa e-learning dapat membantu siswa dalam belajar. Tetapi
terdapat beberapa kekurangan dalam hal penyajian materi dan
pengolahan informasi. Kebanyakan e-learning yang sudah ada
hanya berfungsi sebagai gudang materi dengan menampilkan
materi pada halaman web ataupun berisi file-file PDF, DOC.
Tidak semua e-learning menarik untuk digunakan sekalipun
ada manfaatnya. Kebiasaan siswa dalam menggunakan e-
learning untuk belajar yaitu mencari contoh soal dan
penyelesaian, definisi dari istilah-istilah tertentu dan materi
yang lebih lengkap. Kemudahan penggunan, dan manfaat
yang dirasakan secara nyata oleh pengguna menjadi beberapa
faktor yang mempengaruhi sebuah e-learning digunakan atau
tidak.
Beberapa masalah yang sering dihadapi adalah kurangnya
dasar pengetahuan siswa, siswa malas membaca, belajar yang
tidak sesuai minat, dan kurang akan buku referensi
pendukung. Inovasi e-learning memberikan kemungkinan
baru untuk mengubah proses pengajaran dan pembelajaran [1].
Penggunaan video dan slide presentasi memang baik untuk
memberikan informasi atau materi. Tetapi tidak cukup baik
untuk berinteraksi. Kekurangan dari penggunaan video dan
powerpoint bisa dilengkapi dengan penggunaan website untuk
pembelajaran. Alat belajar berbasis web dinamis sangat
diperlukan dalam pengajaran modern, mengingat kemampuan
untuk interaksi sesuai kebutuhan sebagai sarana merangsang
dan melibatkan siswa [2]. Hasil dari penelitian ini dapat
digunakan sebagai alat bantu belajar, membuat pengguna lebih
baik lagi dalam belajar, memperkaya gaya belajar murid dan
untuk pengembangan e-learning selanjutnya.
II. TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian ini berfokus pada penyajian materi yang sesuai
kebutuhan siswa berdasarkan konsep technology acceptance
model (TAM). Teori-teori dan konsep terkait sebagai berikut :
A. e-learning
E-learning sering disebut penggunaan jaringan informasi
dan e-learning komunikasi dalam proses belajar mengajar.
Sejumlah istilah lain juga digunakan untuk menggambarkan
model dari mengajar dan belajar. termasuk belajar online,
belajar virtual, pembelajaran terdistribusi, jaringan dan
pembelajaran berbasis web. Pada dasarnya, semua mengacu
pada proses pendidikan yang memanfaatkan e-learning
informasi dan komunikasi untuk menengahi asynchronous
serta pembelajaran sinkron dan kegiatan mengajar.
Sebuah atribut kunci dari informasi dan e-learning
komunikasi adalah kemampuannya untuk memungkinkan
akses yang fleksibel ke informasi dan sumber daya. Akses
yang fleksibel mengacu pada akses dan penggunaan informasi
10
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
dan sumber daya pada waktu, tempat dan kecepatan yang
cocok dan nyaman untuk pelajar individu daripada guru atau
organisasi pendidikan.
E-learning semakin populer di semua bidang dan jenjang
pendidikan dan pelatihan. Atribut kritis e-learning meliputi
fleksibilitas waktu, tempat dan kecepatan belajar. E-learning
memberi kesempatan untuk merancang lingkungan belajar
yang otentik, terletak dalam konteks pembelajaran, dan juga
dalam rangka untuk memberikan siswa pengalaman "learning
by doing" berbasis masalah [3].
B. Belajar
Belajar adalah suatu proses aktif, proses mereaksi
terhadap semua situasi yang ada pada siswa. Belajar
merupakan suatu proses yang terarah pada sebuah tujuan [4].
Belajar bukan hanya sekedar mengetahui “apa” tetapi
juga mengetahui “bagaimana” dan segala sesuatu yang
berhubungan. Ketika mempelajari sesuatu sebagian orang
lebih suka membangun informasi langkah demi langkah yang
lambat. Orang-orang jenis ini disebut pembelajar “linear”.
Sebagian orang lebih suka atau perlu melihat “gambaran
keseluruhan”. Orang-orang seperti ini disebut pembelajar
“global”.
Pendekatan yang sepenuhnya “linear” adalah dengan
mengamati rambut, kening, alis, mata, hidung, mulut, dan
dagu seseorang. Inilah pembangunan informasi pembangunan
informasi berurut, langkah demi langkah, dan lambat. Untuk
yang pembelajar global akan langsung memperhatikan pola
untuk mengenali seseorang. Manusia mengingat hal-hal
mudah yang memiliki asosiasi yang kuat - itulah sebabnya
pengiklan TV menggunakan gambar visual yang kuat,
menggunakan musik dan irama, dan berusaha untuk
melibatkan emosi kita. Ini adalah alasan mengapa manusia
dapat mengingat kata-kata dari sebuah lagu pop dengan sedikit
usaha atau tidak sadar, namun perlu usaha untuk mengingat
daftar tanggal sejarah. Jika mempelajari teknik-teknik belajar
yang paling cocok dengan gaya belajar yang disukai, maka
belajar dalam cara yang paling alami. Karena belajar terasa
alami (ramah otak), belajarpun terassa lebih mudah. Karena
lebih mudah, belajarpun menjadi lebih cepat. [5].
Kemampuan belajar dengan cepat, membuat
keputusan yang baik, dan berpikir kreatif adalah beberapa
ketrampilan penting yang dibutuhkan. Informasi yang ada,
tidak semua bermanfaat. Laju informasi yang semakin cepat
dan dibutuhkan pengetahuan tentang cara menyerap informasi
lebih cepat juga. Dari analisis tentang otak, disimpulkan
bahwa pembelajar aktif melibatkan enam tahap. Enam tahap
ini dapat disimpulkan oleh akronim K-U-A-S-A-I (atau
M.A.S.T.E.R. yang diciptakan oleh pelatih Accelarated
learning, Jayne Nicholl), yaitu:
1. Kerangka pikiran untuk sukses
Pelajar diarahkan untuk berada dalam kerangka
pikiran yang kaya. Kerangka pikiran harus santai,
yakin, dan termotivasi.
2. Penguraian fakta
Fakta harus dilibatkan untuk disesuaikan dengan
gaya belajar yang disukai pengguna. Kebutuhan
setiap orang untuk mendengar, melihat, atau terlibat
secara fisik dalam hal yang sedang dipelajari
berbeda-beda.
3. Menelusuri makna
Pelajar akan dibimbing untuk menelusuri apa yang
sedang dipelajari. Menjelajahi suatu topik
sepenuhnya, akan mengubah pengetahuan yang
dangkal menjadi pemahaman yang mendalam.
4. Menyentakan ingatan
Memperhatikan unsur-unsur kunci yang dipelajari.
Tujuanya adalah menyimpan satu atau dua fakta
kunci dalam ingatan, supaya sisa pelajaran dapat
membanjir masuk kembali.
5. Mengajukan yang diketahui
Menunjukan kalau sudah benar-benar tahu apa yang
dipelajari.
6. Introspeksi
Bertujuan meningkatkan tak hanya apa yang
diketahui, tetapi juga cara belajar. Dengan demikian
semakin lama semakin lebih baik [5].
C. Technology Acceptance Model (TAM)
TAM merupakan adaptasi dari Theory of Reasoned
Action (TRA) untuk bidang Sistem Informasi. TAM
berpendapat bahwa manfaat yang dirasakan dan persepsi
kemudahan penggunaan menentukan niat individu untuk
menggunakan sistem dengan niat untuk menggunakan
melayani sebagai mediator penggunaan sistem yang
sebenarnya. Dirasakan manfaat juga dilihat sebagai secara
langsung dipengaruhi oleh persepsi kemudahan penggunaan.
Para peneliti telah menyederhanakan TAM dengan menghapus
konstruksi sikap dari TRA pada spesifikasi saat ini [6]. Upaya
untuk memperluas TAM umumnya diambil salah satu dari tiga
pendekatan: memperkenalkan faktor dari model terkait,
11
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
memperkenalkan faktor kepercayaan tambahan atau alternatif,
dan penghubung antara manfaat yang dirasakan dengan
persepsi kemudahan penggunaan [7].
Perceived of
usefulness
Perceived
easy of
use
Intension to
use
Attitude to
Using system
Actual
usageSumber: davis. dkk, (1989), Venkatesh dkk, (2003).
Gambar 1. Technology Accetance Model
1. Persepsi kemudahan penggunaan (perceived ease of
use), didefinisikan sebagai ukuran kepercayaan
seorang menggunakan suatu e-learning, terbebas dari
usaha.
2. Persepsi kegunaan (perceived usefulness),
didefinisikan sebagai ukuran kepercayaan seorang
menggunakan suatu e-learning, akan membantu
proses belajar.
3. Sikap terhadap penggunaan e-learning (attitude
toward using), didefinisikan sebagai evaluasi dari
pengguna tentang ketertarikannya dalam
menggunakan e-learning .
4. Minat perilaku menggunakan e-learning (behavioral
intention to use), didefinisikan sebagai minat
(keinginan) seseorang untuk melakukan perilaku
tertentu.
5. Penggunaan e-learning (actual technology usage),
diukur dengan jumlah waktu yang digunakan untuk
berinteraksi dengan e-learning dan frekuensi
penggunaan e-learning tersebut. [8].
D. Antarmuka Pengguna
Donald Norman memperkenalkan beberapa prinsip-
prinsip desain antarmuka pengguna. Dasar dan konsep yang
sekarang dianggap penting untuk memahami mengapa
beberapa desain yang lebih bermanfaat dan dapat dipelajari
daripada yang lain, yaitu:
Visibilitas - Fungsi yang lebih terlihat, pengguna lebih
mungkin akan dapat mengetahui apa yang harus
dilakukan selanjutnya. Incontrast, ketika fungsi yang "tak
terlihat" itu membuat pengguna lebih sulit untuk
menemukan dan tahu bagaimana menggunakannya.
Umpan balik - Umpan balik adalah tentang mengirim
kembali informasi tentang tindakan apa yang telah
dilakukan dan apa yang telah dicapai, yang
memungkinkan seseorang untuk melanjutkan kegiatan
tersebut.
Batasan - Konsep desain yang menjadi kendala mengacu
menentukan cara membatasi jenis interaksi pengguna
yang dapat terjadi pada saat tertentu.
Pemetaan - ini mengacu pada hubungan antara kontrol
dan efek pengguna di dunia. Sebuah contoh dari pemetaan
yang baik antara kontrol dan efek adalah panah atas dan
bawah digunakan untuk mewakili atas dan ke bawah
gerakan kursor, masing-masing, pada keyboard komputer.
Konsistensi - ini mengacu pada merancang antarmuka
untuk memiliki operasi yang sama dan menggunakan
unsur-unsur yang sama untuk mencapai tugas-tugas
serupa. Secara khusus, antarmuka yang konsisten adalah
salah satu yang mengikuti aturan, seperti menggunakan
operasi yang sama untuk memilih semua objek. Sebagai
contoh, sebuah operasi yang konsisten menggunakan
tindakan input yang sama untuk menyorot objek grafis
pada antarmuka, seperti selalu mengklik tombol kiri
mouse.
Affordance - adalah istilah yang digunakan untuk
merujuk kepada atribut dari sebuah benda yang
memungkinkan orang untuk tahu bagaimana
menggunakannya. Misalnya, tombol mouse untuk “klik”.
Pada tingkat yang sangat sederhana, berarti "untuk
memberikan petunjuk". Ketika affordances perseptual
fisik benda jelas, mudah untuk mengetahui bagaimana
berinteraksi dengan sesuatu.[9].
III. PENYAJIAN MATERI
Ketika menggunakan sebuah e-learning siswa lebih
cenderung mencari contoh soal-penyelesaian daripada isi
materi yang lengkap, dan mencari istilah atau arti kata yang
belum dipahami. Berdasarkan hal-hal tersebut maka struktur
dan perancangan antarmuka dari e-learning seperti berikut:
12
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
A. Struktur penyajian materi
Kamus Pencarian
materi & soal
Panduan &
Contoh-
contoh
Menu
Isi materi
lengkap
Halaman
pertama
Halaman kedua
Materi
terkait
Gambar 2. Struktur penyajian materi
B. Perancangan antarmuka
Pencarian materi dan contoh soal
Kamus menu
Panduan belajar
Contoh soal
Contoh terjemahan
Gambar 3. Halaman pertama
Pencarian materi dan contoh soal
Isi materi lengkap
Kamus
Materi terkait
menu
Gambar 4. Halaman kedua
IV. HIPOTESIS
Hipotesis penelitian ini adalah:
Penyajian panduan belajar, contoh soal, dan contoh
terjemahan pada halaman depan dari e-learning akan
lebih menambah minat penggunaan e-learning.
Kemudahan mencari materi dari e-learning akan
menjaga minat penggunaan e-learning.
V. METODE PENELITIAN
Pada penelitian ini akan dilakukan eksperimen dan
survey. Skenario untuk penelitian ini sebagai berikut:
1. Presentasi pennggunaan e-learning
2. Pengujian e-learning
3. Pengisian kuestioner
4. Perbaikan e-learning
Pengujian oleh siswa
Elearning
Perbaikan elearning
Input kuesioner
Start
End
Gambar 5. Skenarion penelitian
Bahan untuk e-learning yang digunakan adalah materi
pelajaran Bahasa Inggris yang diambil dari :
www.wordsmile.com
Toefl text books.
Responden untuk penelitian ini berjumlah 180 siswa. Berasal
dari 2 sekolah yaitu SMAK Giovani Kupang dan SMAK
Mercusuar Kupang.
13
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
VI. KESIMPULAN
Penelitian ini sedang dalam proses pembuatan elearning.
Hasil dari penelitian ini dapat digunakan sebagai dasar untuk
pengembangan website, sebagai petunjuk untuk komputasi
yang lebih lanjut dan penyajian materi yang lebih user
friendly, dan melakukan penelitian dengan studi kasus berbeda
untuk mata pelajaran yang lain.
Daftar Pustaka:
[1]. Sessoms, D. (2008). Interactive instruction: Creating interactive learning environments through tomorrow’s teachers. International Journal of
Technology in Teaching and Learning, 4(2), 86-96.
[2]. Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H. (2002), Interaction Design: Beyond
Human-Computer Interaction, New York: Wiley, p.21.
[3]. Naidu Som,(2006). E-learning, A Guidebook of Principles, Procedures
and Practices.
[4]. Khairani, M. (2013). Psikologi Belajar. Aswaja Pressindo.
[5]. Rose, Colin. (2002). Accelerated Learning. Kaifa.
[6]. Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B., & Davis, F. D. (2003). User
acceptance of information technology: Toward a unified view. MIS Quarterly, 27(3), 425-478.
[7]. Wixom, B. H., & Todd, P. A. (2005). A theoretical integration of user satisfaction and technology acceptance. Information Systems
Research, 16(1), 85-102.
[8]. Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user
acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319-
339.
[9]. Norman, D. (2002). The Design Of Everyday Things. Basic Books.
14
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
RANCANG BANGUN MEDIA
PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN
BERBASIS MOBILE LEARNING
Darmanto
Teknik Informatika
Universitas Widya Kartika
Surabaya, Indonesia
E-mail : [email protected]
Yulius Hari
Teknik Informatika
Universitas Widya Kartika
Surabaya, Indonesia
E-mail : [email protected]
Budi Hermawan
Bahasa Mandarin
Universitas Widya Kartika
Surabaya, Indonesia
E-mail : [email protected]
Abstract—Bahasa Mandarin sebagai salah satu mata
pelajaran asing dari kelompok peminatan bahasa pada
kurikulum 2013 tingkat SLTA. Pada umumnya, media
pembelajarannya menggunakan buku pelajaran dan latihan soal
untuk siswa. Melalui buku dan pembelajaran tatap muka
langsung, relatif kurang menarik serta membuat siswa cepat
jenuh. Mengingat kosakata bahasa Mandarin banyak
memperhatikan nada dan pelafalan, sebagaimana Hànyǔ pīnyīn.
Media cetak, tidak mampu mengakomodasi pembelajaran
Hànyǔ pīnyīn dengan benar. Informasi hànyǔ pīnyīn pada buku
dapat dipersepsikan berbeda oleh siswa mengenai lafal dan
pengucapnya. Untuk menjembatani perbedaan persepsi tersebut,
dilakukan penelitian dengan mengakomodasi media
pembelajaran berbasis mobile learning (m-learning), sehingga
gap antara informasi pada buku dengan presepsi siswa dapat
direduksi, sekaligus menyediakan konten yang lebih interaktif.
Tujuan penelitian, menghasilkan model aplikasi sebagai media
pembelajaran bahasa Mandarin berbasis mobile. Tambahan
kode batang bertipe QR-Code yang disisipkan pada sampel
buku bahasa Mandarin, sebagai media perantara antara mobile
phone dengan web. Melalui proses scan kode yang termuat
didalamnya dengan piranti mobile, selanjutnya akan dikirimkan
informasi balik kepiranti mobile siswa, berupa teks, animasi,
audio-video pembelajaran yang memperjelas materinya.
Model aplikasi m-learning dikembangkan melalui metode System
development Life Cycle, dengan tahapan perencanaan, analisa,
disain, implementasi serta edukasi bagi pengguna. Luaran
penelitian ini berupa piranti sistem m-learning, yang dapat
dijadikan sebagai media alternatif belajar siswa diluar kelas dan
memberikan kemudahan belajar bahasa Mandarin secara
mobile.
Keywords— Mobile Learning, Foreign Language Learning,
Education Learning System
I. PENDAHULUAN
Bahasa Mandarin saat ini telah diakui sebagai salah satu bahasa resmi dari PBB. Bahasa ini juga termasuk sebagai bahasa yang memiliki jumlah petutur asli terbesar di dunia. Pesatnya perkembangan ekonomi dan industri di China selama beberapa dekade ini membuat bahasa Mandarin semakin diminati sebagai bahasa bisnis dan budaya [9]. Kenyataan tersebut membuat bahasa Mandarin kini menjadi bahasa international kedua yang paling banyak diminati setelah bahasa Inggris. Pada tingkat SMA, pelajaran bahasa Mandarin sebagai pilihan mata pelajaran bahasa asing kelompok peminatan bahasa dalam kurikulum 2013. Namun demikian mengingat keterbatasan sumber daya guru Mandarin, menjadikan "Guru pengajar bahasa mandarin" sebagai profesi yang paling dicari, bahkan bahan pelajaran yang berkaitan dengan belajar bahasa Mandarin juga menjadi komoditi yang laris, sebagaimana dilansir dalam erabaru (2013).
Dalam Proses Belajar Mengajar (PBM) bahasa Mandarin seorang guru diharapkan mampu memotivasi dan melibatkan peserta didik untuk secara aktif dalam kegiatan pembelajaran terutama dalam mendalami sejumlah bahan bacaan, baik berupa media cetak maupun media elektronik. Peran guru dalam meyampaikan materi ajar maupun sarana media belajar merupakan faktor penting terhadap keberhasilan dalam PBM. Media pembelajaran bahasa Mandarin di sekolah pada umumnya berupa buku pelajaran (textbook) dan buku latihan soal untuk siswa. Kompetensi dasar berbahasa Mandarin, mencakup empat aspek keterampilan bahasa yang saling terkait, yaitu mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis.
Memahami interpretasi pendengaran dan pembicaraan dalam bahasa Mandarin harus memperhatikan intonasi dan pelafalan. Setiap nada bahasa Mandarin memiliki arti tersendiri, perbedaan intonasi dan pelafalan dapat menyebabkan perbedaan arti dimana hal ini sangat berbeda
15
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
dibandingkan dengan bahasa Indonesia. Sebagaimana contoh pengucapan kosakata dalam bahasa Mandarin dan maknanya seperti pada tabel 1.
Tabel 1. Komparasi perbedaan nada dan makna pada
bahasa Mandarin No Nada Pinyin dan Hanzi Arti
1. 第一声 yī (一) Satu
2. 第二声 yí (姨) Bibi
3. 第三声 yǐ (椅) Kursi
4. 第四声 yì (艺) Seni
Sementara ini, perkembangan Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) dalam dunia pendidikan semakin meningkat. Peran TIK sendiri adalah sebagai media penunjang pembelajaran, seperti halnya pada sistem e-learning yang sekarang popular dihadapan masyarakat. Akan tetapi dalam sistem ini siswa kurang leluasa dalam hal mengaksesnya, dimana ia harus berinteraksi dengan komputer di suatu tempat untuk belajar. Munculnya teknologi mobile seperti smartphone membuat siswa mulai beralih ke sistem mobile-learning (m-learning) yang memberikan keleluasaan dalam mengakses informasi. M-learning mempunyai maksud penggunaan teknologi mobile untuk membantu dalam proses belajar atau eksplorasi informasi yang berguna pada saat itu atau dalam konteks penggunaan tertentu. Melalui m-learning membuat pembelajaran semakin lebih terfokus. Selain itu m-learning tidak hanya memberikan informasi berupa materi yang interaktif seperti teks, gambar, suara, animasi saja, tetapi juga hasil evaluasi penguasaan materinya.
Dalam konteks pembelajaran materi bahasa Mandarin, khususnya pengucapan kosa kata atau nada serta pelafalan Hànyǔ pīnyīn, hanya melalui media buku terdapat kelemahan. Mengingat media ini, tidak mampu mengakomodasi pembelajaran Hànyǔ pīnyīn dengan benar. Keterbatasan ini menyebabkan timbulnya jarak spasial antara informasi pada buku pelajaran dengan apa yang dipersepsikan oleh pembelajar (siswa)[6]. Disamping juga penggunaan media belajar yang kurang menarik perhatian siswa akan menghambat motivasi siswa untuk belajar. Melihat keterbatasan tersebut di satu sisi, namun disisi lain terdapat perkembangan teknologi mobile yang mendukung pembelajaran multimedia, maka penelitian ini dilakukan. Penelitian ini mencoba menjembatani perbedaan persepsi tersebut dengan mengakomodasi media pembelajaran berbasis m-learning sehingga jarak spasial antara informasi pada buku dengan persepsi siswa dapat dikurangi, sekaligus menyediakan informasi yang lebih interaktif.
Secara umum tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem pembelajaran dengan menggunakan teknologi m-learning yang terintegrasi ke web dan aplikasi mobile (HP, PDA) yang difokuskan pada pembelajaran bahasa Mandarin siswa SMA atau khalayak pada umumnya. Media pembelajaran ini berupa perangkat lunak yang dapat diakses
oleh siswa didik setiap saat tanpa terkendala waktu dan tempat. Juga tersedianya fasilitas pembuatan kode batang 2D bertipe QR Code yang disisipkan di setiap bab dalam buku sampel bahasa Mandarin. Kode ini, sebagai media perantara antara mobile phone dengan web. Melalui proses scan kode yang termuat dalam buku sampel, dengan piranti mobile maka selanjutnya akan dikirimkan informasi balik ke piranti mobile siswa, berupa animasi ataupun multimedia pembelajaran yang lebih memperjelas materi buku tersebut seperti nada dan pelafalan kosakata mandarinnya. Secara khusus dengan adanya tambahan barcode yang dihasilkan dan disisipkan pada buku pelajaran bahasa Mandarin pada setiap topik atau pokok bahasan, maka akan memudahkan siswa untuk memahami materi tersebut.
II. KAJIAN PUSTAKA
A. M-Learning (Mobile-Learning)
Mobile learning atau M-Learning merupakan penyampaian bahan pelajaran pada perangkat teknologi bergerak. M-learning mengacu pada sebuah model pembelajaran jarak jauh yang memanfaatkan portable technologies sebagai medianya [9]. Beberapa contoh dari portable technologies yang dimaksud adalah dapat berupa perangkat selular, PDA, tablet dan perangkat bergerak lainnya Sementara dari sisi kinerja tidak jauh berbeda, dimana hanya membutuhkan konektivitas jaringan untuk mengakses materi ataupun memproses data [3]. Sedangkan jenis komunikasi yang mendukung pada perangkat tersebut adalah GPRS, EDGE, HSDPA, EDVO, Wifi dan sebagainya.
M-learning merupakan bagian dari electronic learning (e-learning), sehingga dengan sendirinya juga merupakan bagian dari distance learning (d-learning) untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 1 dibawah ini.
Gambar 1. Skema Mobile Learning
Mobile-learning menitik beratkan pada kemudahannya
dari sisi akses informasi tanpa terkendala pada suatu tempat
tertentu (ubiquitous learning) [6].Hal ini menjadikannya
16
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
sebagai suatu model pembelajaran yang unik dimana mampu
memberikan sebuah media pembelajaran mudah dan cepat.
Kebiasaan ini mampu mendobrak kebiasaan lama sistem
pembelajaran di sekolah yang mewajibkan siswa untuk tetap
diam pada satu tempat yang sama dalam waktu tertentu [4].
B. QR Barcode (Quick Response Barcode)
Sebuah barcode adalah sebuah tanda yang mampu merepresentasikan data yang diperlukan dan dapat dibaca melalui barcode reader dengan cepat. Saat ini penggunaan barcode yang umum digunakan adalah jenis linear barcode, dimana dibangun dengan variasi dari tebal tipis dari sebuah garis pada barcode. 2D barcode atau disebut juga matrix code, adalah sebuah tipe lain dari barcode, dimana memiliki kapasitas data yang lebih besar dibandingkan linear barcode. Kemampuan untuk membaca barcode inipun juga tidak memerlukan perangkat khusus.
Saat ini hampir semua perangkat mobile yang dilengkapi dengan kamera dan software khusus mampu membaca barcode ini. Informasi yang dapat disimpan dalam barcode inipun juga beragam mulai dari URL, text ataupun informasi alphanumerical lainnya seperti phone number atau SMS. Jenis dari 2D barcode juga sangat beragam dan umumnya memiliki kharakteristik khusus untuk sistem pembacaanya, salah satu 2D barcode yang umum dijumpai adalah QR Code. Untuk contoh dari jenis barcode ini dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. Contoh dari 2D barcode tag (PDF417. QR Code dan Shot Code)[2].
Dalam perkembangannya 2D barcode yang lebih banyak digunakan adalah jenis QR code. Kode QR atau biasa dikenal dengan istilah QR Code adalah bentuk evolusi kode batang dari satu dimensi menjadi dua dimensi. Penggunaan kode QR sudah sangat lazim di Jepang hal ini dikarenakan kemampuannya menyimpan data yang lebih besar dari pada kode batang sehingga mampu mengkodekan informasi dalam bahasa Jepang sebab dapat menampung huruf kanji. Kode QR telah mendapatkan standardisasi internasional dan standardisasi dari Jepang berupa ISO/IEC18004 dan JIS-X-0510 dan telah digunakan secara luas melalui ponsel di Jepang. Sebagai ilustrasi dapat dilihat pada contoh penggunaan QR code pada gambar 3.
Gambar 3. Contoh QR Code dan Penggunaannya (disadur dari http://library.epfl.ch/)
C. Ketrampilan Dasar Bahasa Mandarin
Sama halnya dengan belajar bahasa asing lainnya, dalam belajar bahasa Mandarin, siswa juga dituntut untuk menguasai empat (4) kemampuan dasar berbahasa Mandarin yang meliputi mendengar, berbicara, membaca dan menulis. Ketrampilan mendengar dan berbicara merupakan ketrampilan yang diperlukan untuk menguasai bahasa lisan. Sedangkan ketrampilan membaca dan menulis merupakan bentuk bahasa tulis.
Selain memperhatikan nada, dalam bahasa mandarin juga harus memperhatikan pelafalan. Hànyǔ pīnyīn adalah fonetik yang digunakan di China, yang merupakan standar Internasional pelafalan bahasa Mandarin. Hànyǔ pīnyīn telah diakui dan dipakai di seluruh negara, baik di Asia, Amerika, maupun Eropa. Hànyǔ pīnyīn lebih efektif membantu pengajaran pelafalan aksara hanzi bagi pembelajar dengan latar belakang bahasa yang menggunakan huruf alphabet [4].
Dalam bahasa Mandarin, ada kemiripan dalam pelafalan tetapi berbeda dalam intonasi, hal inilah yang kadang membingungkan pembelajar. Sebagai contoh dalam bahasa
Mandarin : 这 是 十 四 狮子, 不 是 四 十 狮 子 (zhè shì shí sì
shī zi, bú shì sì shí shī zi. Dimana berarti ada empat belas ekor singa, dan bukan empat puluh singa. Dalam contoh kalimat
tersebut terdiri dari kata 是(shì), 十 (shí), 四(sì) dan 狮(shī). Di
antara keempat kata tersebut pelafalannya hampir sama, yakni shi dan si, tapi dengan intonasi yang berbeda. Di samping itu kita juga perlu mengetahui bahwa ada beberapa karakter hanzi yang memiliki dua cara baca dengan arti yang berbeda,
misalnya: 落 dapat dibaca lào (arti : luntur) dan luò (arti :
jatuh), 给dapat dibaca gěi (arti : memberi) dan jǐ (arti :
menyuplai). Hal inilah yang seringkali menyebabkan perbedaan persepsi antara pembelajar dengan media yang tertulis sehingga menjadikan jarak spasial atau gap terhadap pemahaman dari bahasa Mandarin.
III. METODE PENELITIAN
Permasalahan utama dalam pembelajaran bahasa Mandarin secara umum dapat disimpulkan secara ringkas melalui diagram Fishbone seperti yang tertuang dalam gambar 4. Melalui gambar tersebut dapat disimpulkan bahwa kesulitan pembelajaran salah satunya adalah kurang atau tidak adanya media penunjang yang tepat sehingga mampu membangkitkan minat belajar siswa.
17
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Gambar 4. Fishbone diagram kesulitan pembelajaran bahasa Mandarin
Pembangunan sistem aplikasi M-learning bahasa mandarin dikembangkan melalui metode SDLC (System development life cycle) melalui tahapan perencanaan, analisa, disain, implementasi dan uji coba serta edukasi pengguna. Untuk mewujudkan sistem tersebut dilakukan tahapan perancangan secara menyeluruh seperti yang terlihat pada gambar 5 tentang perancangan sistem M-Learning bahasa Mandarin.
Gambar 5. Tahapan SDLC perancangan Sistem Pembelajaran
Berdasarkan penelitian sebelumnya, perancangan permainan interaktif sebagai media pembelajaran bahasa Mandarin berbasis web [1] dihasilkan suatu model aplikasi pembelajaran berbasis web. Model context untuk aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 6.
Siswa Admin
Aplikasi (Sistem Informasi)
Pembelajaran Interaktif Bahasa
Mandarin
Data kategori
Data pesan/chat
Data kelompok
Data tipe pengguna
Data pengguna
Data materi ajar
Data
pengguna
Data pemberitahuan
Cetak
materi
Jawaban evaluasi
Laporan
Data login
Guru
Data mata pelajarani
Data pengumuman
Data forum
Laporan
Data
Mata
pelajran
Data
materi
ajar
Data
Pesan/
chat
Data
forumLaporan
Data event
Data pesan/chat
Data forum
Data
tugas
/tesBank
soal
Gambar 6. Context Diagram aplikasi permainan interaktif bahasa mandarin
Mengacu pada media tersebut dan penelitian mengenai support media pembelajaran bahasa mandarin [9] dan [12] dikembangkan m-learning untuk pengguna yang ingin belajar secara mobile dengan content yang lebih interaktif. Sistem m-learning bahasa Mandarin dikembangkan menggunakan kombinasi eksekusi AMP (Apache/MySQL/PHP) yang di operasikan dengan Sistem Operasi (SO) Windows. Kombinasi ini dipilih mengingat ketiganya berbasis Open Source yang ditawarkan secara gratis kecuali SO Windows. Perangkat lunak PHP dan teknologi YII framework digunakan sebagai script pemrograman untuk membuat coding modul dan proses updatenya sistem m-learning yang dijalankan di web server Apache. Modul yang dikembangkan memuat content PBM untuk tingkat dasar.
Setelah periode coding selesai, maka dilakukan uji modul dan integrasi sistem sampai sistem m-learning berjalan sebagaimana mestinya. Untuk tahapan implementasi awal ini perlu persiapan, mulai dari persiapan fasilitas fisiknya berupa tempat, hardware dan infrastruktur jaringan, database sampai dengan proses instalasinya. Jika semua sudah dipersiapkan baru dilakukan semacam edukasi dan pelatihan bagi setiap guru Mandarin dan siswa. Edukasi ini dimaksudkan untuk mendapatkan umpan balik dari pengguna. Variabel kejelasan dan interaktifitas format materi yang disajikan dalam konten pembelajaran diamati melalui kuesioner, untuk melihat apakah media m-learning secara signifikan menarik atau memberikan respon positip pengguna dalam PBM bahasa Mandarin. Berdasarkan hasil umpan balik, bahan materi yang ditampilkan sistem dalam format kombinasi teks,gambar, animasi, audio, dan video memberikan kejelasan dalam pemahaman siswa. Disamping itu adanya materi, modul audiu/video dan penulisan huruf hanzi, mendorong interaksi siswa terlibat dengan sistem belajar dalam lingkungan mlearning. Variasi bahan yang memberikan kejelasan materi dan interaktivitas modul mlearning, secara siginikan menjadikan aplikasi ini menjadi lebih menarik dan positip sebagai media pembelajaran bahasa mandarin.
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penggunaan M-learning melibatkan 4 aktor, yaitu Pengguna (user) yang terdaftar maupun tidak, Pemateri (Author) dan seorang Administrator. Pemateri berperan untuk membuat dan mengolah materi yang disajikan yang nantinya dapat diakses oleh pengunanya. Pengguna dapat mengakses melalui segala media yang memiliki akses internet seperti Handhold, smartphone Android, PC dan Laptop. Materi ini dikelompokkan dalam bentuk kategori dan dibagi dalam bagian / sub materi serta isi (content) dari materinya.
Modul yang dikembangkan dalam m-learning terdiri dari Item modul untuk menyimpan serta memproses object Video, Audio dan Image. Disamping itu tersedia modul latihan, Handwriting, dan modul untuk menyimpan kemajuan prestasi user dalam mempelajari materi. Modul Handwriting merupakan modul untuk menyimpan, memproses dan menguji
18
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
penulisan. Modul ini memakai konsep Canvas HTML5 yang dapat dipakai untuk menulis menggunakan mouse ataupun touch. Modul ini masih dapat digunakan untuk penulisan karakter mandarin (Hanzi). Disamping itu disediakan QR Generator, sebagai modul yang berfungsi untuk mengerenate QR Code berasal dari text. Text ini biasanya berupa URL dicetak dalam web dan bisa diambil untuk ditaruh didalam sampel buku mandarin.
Pada halaman utama dapat dilihat pada gambar 7, ketika mengakses halaman mobile learning melalui desktop atau mobile. Pada bagian atas merupakan header terdapat menu Home, materi, modul berisi module item dan handwriting, about, login serta register.
Gambar 7. Halaman menu utama
Seorang administrator dapat masuk sistem setelah login melalui form login yang disediakan. Menu utama admin mencakup pengelolaan kategori, materi, konten, dan evaluasi proses belajar mandarin berupa latihan dan penilaiannya, seperti yang terlihat pada gambar 8. Beberapa fungsi yang sama dapat dilakukan oleh si pemateri atau guru mandarin. Tampilan materi mandarin pada desktop dan mobile dapat dilihat pada gambar 9. Hal sama dapat dilakukan untuk pembuatan konten, item dan latihannya. Kombinasi pembuatan seluruh komponen atau item dapat dilihat pada gambar 10, untuk tampilan desktop atau mobile.
Gambar 8. Halaman menu utama admin
Gambar 9. Halaman menu pembuatan materi
Gambar 10. Halaman tampilan menu materi seluruh komponen pada desktop (atas) dan mobile (bawah)
Dalam gambar 10 ini admin dapat mengelola item materi secara lengkap. QR Code juga tergenerate otomatis oleh system dapat dilihat disini juga. Dalam pembuatan handwriting difasilitasi tempat untuk menyimpan record dan model yang akan digunakan. Penulisan tangan huruf mandarin (handwriting) juga ada form sendiri dimana kita harus memasukkan minimal tiga sampling untuk memperkuat penilaian handwriting ini nantinya. Sampling tersebut telah dehasilkan otomatis oleh system dalam modul yang akhirnya mengeluarkan dua macam data yakni replay dan model. Replay sendiri adalah data rekaman dari penulisan dan model adalah data fuzzy model untuk penulisan. Pembuatan penulisan tangan huruf mandarin dapat dilihat pada gambar 11.
19
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
V. KESIMPULAN
Berdasarkan paparan di atas terkait dengan sistem mobile learning pembelajaran bahasa mandarin dapat ditarik beberapa kesimpulan. Aplikasi sistem mlearning memuat materi dalam bentuk teks, gambar, animasi, audio dan video. Disamping juga adanya fasilitas yang mendorong pengguna (siswa) untuk terlibat dan berinteraksi dengan sistem melalui beberapa modul materi, audio/video, latihan (quiz) dan penulisan huruf hanzi.
Gambar 11. menu pembuatan tulisan Hanzi Mandarin
Berdasarkan analisa dari umpan balik pengguna, kejelasan bahan materi dalam format tersebut dan fasilitas sajian interaktif sistem ini memberikan respon positif. Dengan demikian aplikasi mlearning secara siginifikan menjadi lebih menarik dan sekaligus sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Mandarin interaktif yang dapat meningkatkan minat siswa. Disamping itu aplikasi mobile lebih praktis mudah diakses dimana saja dalam waktu kapanpun.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Darmanto, Yulius, Maria, Fitriya. Perancangan Permainan Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbasis Teknologi Informasi,SESINDO, pp 221-225,2012
[2] Fröschle, H. K., Gonzales-B., U., McDonnell, K., & Ward, S. . Investigation of the potential use of e-tracking and tracing of poultry
using linear and 2D barcodes. Computers and Electronics in Agriculture, 66(2), 126-132. doi: 10.1016/j.compag.2009.01.002. 2009
[3] Holotescu, C., & Grosseck, G. Mobile learning through microblogging. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 15(0), 4-8. doi: 10.1016/j.sbspro.2011.03.039,2011
[4] Huifen, Z (20070. Zhang Laoshi Jiao Hanzi : Hanzi Shi Xie Keben (Shang), Beijing : Beijing Yuyan Daxue Chuban She.
[5] Nordin, N. M., Hamzah, M. I., Yunus, M. M., & Embi, M. A. The Mobile Learning Environment for the In-Service School Administrators. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 7(0), 671-679. doi: 10.1016/j.sbspro.2010.10.091,2010
[6] Olson, P (2007). PHP Manual. PHP Documentation Group. America.
[7] Ozcelik, E., & Acarturk, C. Reducing the spatial distance between printed and online information sources by means of mobile technology enhances learning: Using 2D barcodes. Computers & Education, 57(3), 2077-2085. doi: 10.1016/j.compedu.2011.05.019, 2011
[8] Ozdamli, F., & Cavus, N. Basic elements and characteristics of mobile learning. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 28(0), 937-942. doi: 10.1016/j.sbspro.2011.11.173, 2011
[9] Radityo, H., Yulius, H., Darmanto, Mobile learning sebagai support media untuk pembelajaran bahasa mandarin. Jurnal tidak dipublikasikan, Universitas Widya Kartika, 2012
[10] Wang, J., Spencer,K.,& Xing, Mmetacognitivebelief and strategies inlearning Chinese as a foreign languages. System, 37910, 46-56.doi: 10.1016/J.system,2008.05.001, 2008
[11] Wu, W.-H., Jim Wu, Y.-C., Chen, C.-Y., Kao, H.-Y., Lin, C.-H., & Huang, S.-H. Review of trends from mobile learning studies: A meta-analysis. Computers & Education, 59(2), 817-827. doi: 10.1016/j.compedu.2012.03.016, 2012
[12] Yulius,H, Darmanto, Maria A, Mobile learning sebagai support media untuk pembelajaran bahasa mandarin. SESINDO, 139 – 144, Nopember 2012
[13] Zhang H. Zhang Laoshi Jiao Hanzi : Hanzi Shi Xie Keben (Shang). Beijing : Beijing Yuyan Daxue Chuban She. 张惠芬张老师教汉字 : 汉字识写课本(上). 北京 : 北京语言大学出版社. 2007.
[14] Zhou, G. Dui “Zhongxinyu lilun he hanyu de DeP” yi wen de zhiyi. Dangdai Yuyanxue [Contemporary Linguistics]. 2005
20
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Rancang Bangun Kamus Percakapan Interaktif untuk
Pariwisata dalam Bahasa Mandarin berbasis Mobile
Lenny Endang
Program Studi Bahasa Mandarin
Universitas Widya Kartika Surabaya
Yulius Hari
Program Studi Teknik Informatika
Universitas Widya Kartika Surabaya
Abstract—Pertumbuhan ekonomi Republik Rakyat China
pada masa ini merupakan perekonomian terbesar kedua dunia
dan akan terus berkembang. Maka dari itu setiap negara tidak
terkecuali Indonesia pasti ingin mendatangkan wisatawan dari
China untuk mengunjungi Indonesia agar dapat meningkatkan
devisa negara. Seperti dilansir oleh Menteri Pariwisata dan
Ekonomi Kreatif, Mari Elka Pangestu mengatakan pihaknya
terus melakukan upaya untuk meningkatkan arus wisatawan
mancanegara, termasuk dari Negeri China, sehingga saat ini
Indonesia menargetkan jumlah kunjungan wisatawan asal China
sebanyak 800.000 hingga 900.000 orang pada tahun 2013 atau
lebih tinggi dibandingkan tahun sebelumnya yang hanya sekitar
600.000 orang wisatawan. Melihat potensi yang luar biasa
tersebut maka kebutuhan atas penguasaan bahasa Mandarin
semakin meningkat terlebih untuk dunia pariwisata.
Namun, seringkali pembelajar kesulitan dalam menguasai
bahasa Mandarin. Hal ini disebabkan oleh perbedaan jenis
bahasa antara Bahasa Indonesia dengan bahasa Mandarin yang
memperhatikan intonasi sebagai penentu makna atau arti.
Sedangkan pembelajaran secara konvensional dengan media
cetak seringkali tidak mampu mengakomodasi pembelajaran
pelafalan dan intonasi yang benar, hal inilah yang seringkali
memberikan gap antara yang dipahami oleh pembelajar dengan
materi yang terdapat di media cetak. Atas dasar itulah penelitian
ini diharapkan mampu menjembatani gap antar Bahasa
Indonesia dengan Mandarin, khususnya dalam bidang
pariwisata. Dengan dibuatnya perancangan aplikasi kamus
percakapan interaktif untuk pariwisata dalam bahasa Mandarin
berbasis Mobile diharapkan agar dapat mempermudah
masyarakat dalam melakukan komunikasi dan pembelajaran
Bahasa Mandarin yang dapat diakses melalui media elektronik
mereka di mana pun dan kapan pun tanpa terhalang oleh
batasan tempat dan waktu (ubiquitous learning)[1].
Keywords: Mobile Learning, Education Technology, Foreign
Language Learning, Mandarin for Tourism
I. INTRODUCTION
Indonesia merupakan sebuah negara yang kaya akan wisata alamnya, diantaranya memiliki beribu-ribu pulau, pegunungan dan laut serta pemandangan yang sangat indah
dan masih bersifat natural. Objek wisata yang bersifat natural inilah yang hendaknya dapat menarik minat wisatawan dari negeri asing. Dapat dikatakan negara Indonesia masih tergolong mempunyai sifat pemandangan yang natural dikarenakan dikelilingi oleh 2 samudra yang luar, yaitu Samudra India dan Samudra Pasifik. Maka dari itu Indonesia harus pintar menarik wisatawan asing untuk berkunjung. Disamping itu, Indonesia juga memiliki banyak sekali kebudayaan, kesenian-kesenian daerah dan kerajinan tangan.
Dilain pihak Bahasa Mandarin saat ini telah diakui sebagai salah satu bahasa resmi dari PBB. Bahasa ini juga termasuk sebagai bahasa yang memiliki jumlah petutur asli terbesar di dunia. Pesatnya perkembangan ekonomi dan industry di China [2] selama beberapa decade ini membuat bahasa Mandarin semakin diminati sebagai bahasa bisnis dan budaya [2]. Kenyataan tersebut membuat bahasa Mandarin kini menjadi bahasa International kedua yang paling banyak diminati setelah bahasa Inggris. Menurut menteri pariwisata dan ekonomi kreatif (Kemenparekraf) Mari Elka Pangestu, wisatawan mancanegara asal China mengalami pertumbuhan yang tinggi. Dikarenakan Negara China adalah negara besar dan income per kapitanya meningkat terus maka pada tahun lalu wisman asal China juga sudah menjadi wisman nomor empat dimana posisi tersebut lebih tinggi dari Jepang.
Tahun ini pemerintah Indonesia telah menandatangani MoU kerja sama dengan pemerintah China untuk mendatangkan lebih banyak lagi wisatawan ke dua negara ini. Menteri Kemenparekraf Mari Elka Pangestu juga semakin gencar dalam melakukan upaya menarik lebih banyak turis China ke Indonesia, karena mereka merasa negara ini adalah pasar yang potensial. Berdasarkan data statistik pada Januari hingga Agustus 2013 jumlah kunjungan wisman dari China ke Indonesia sudah mencapai 505.812 wisatawan atau mengalami pertumbuhan hingga 22,56 persen dibanding periode yang sama tahun lalu. Melihat peluang dan potensi yang luar biasa tersebut tentu secara berkesinambungan memerlukan penguasaan dalam bahasa Mandarin khususnya untuk menunjang dunia pariwisata.
21
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Sama dengan tujuan kompetensi pembelajaran bahasa
asing yang lain, dalam bahasa Mandarin, pembelajar dituntut untuk mampu menguasai empat kemampuan dasar berbahasa yang meliputi ketrampilan mendengar, berbicara, membaca dan menulis. Ditilik dari jenisnya bahasa Mandarin adalah bahasa nada sehingga kompetensi utama dalam menginterpretasikan pendengaran dan berbicara harus memperhatikan intonasi dan pelafalan. Sebab perbedaan intonasi dan pelafalan memiliki arti dan makna yang berbeda, hal inilah yang sering menjadikan pembelajaran bahasa Mandarin sangat sulit di Indonesia.
Selama ini proses pembelajaran yang dilakukan secara mandiri umumnya diakomodasi oleh media cetak. Namun seringkali pembelajar mengalami kesulitan dalam mentafsirkan apa yang seharusnya dituliskan dalam media cetak tersebut. Khususnya dalam menentukan pelafalan dan memahami intonasi dari pengucapan sebuah kata yang nantinya membentuk suatu makna khusus. Hal tersebutlah yang seringkali menjadi gap atau jarak spatial antara materi yang dituliskan dengan media cetak dengan apa yang diinterpretasikan oleh pembelajar [1].
Berdasarkan gambaran diatas, penelitian ini diharapkan mampu menjembatani gap antar bahasa Indonesia dengan Mandarin, khususnya dalam bidang pariwisata. Dengan dibuatnya perancangan aplikasi kamus percakapan interaktif untuk pariwisata dalam bahasa Mandarin berbasis mobile diharapkan agar dapat mempermudah masyarakat dalam melakukan komunikasi dan pembelajaran Bahasa Mandarin. Adapun system ini diharapkan dapat membantu para pemandu wisata (tour leader) secara khusus atau siapapun yang ingin belajar bahasa Mandarin khususnya berhubungan dengan dunia pariwisata yang membutuhkan kemampuan percakapan sehari-hari bahasa Mandarin sehingga dalam keadaan atau situasi apapun diharapkan dapat dimanfaatkan tanpa ada kendala dalam tempat belajar (Ubiquotus learning) [1].
II. KAJIAN PUSTAKA
Pada bagian ini akan dibahas beberapa notasi, artikel ataupun kutipan terkait dan teori-teori pendukung yang mampu menjadi landasan pada penelitian ini. Dikarenakan tujuan akhir dari penelitian ini adalah terciptanya sebuah teknologi informasi yang ditujukan untuk pembelajaran bahasa Mandarin khususnya adalah untuk pembelajaran percakapan Bahasa Mandarin untuk pariwisata.
A. Ketrampilan Dasar Bahasa Asing
Seperti dilansir oleh Goery [4] terampil adalah cakap dalam menyelesaikan tugas, mampu dan cekatan. Keterampilan adalah kecakapan untuk menyelesaikan tugas atau kecakapan yang diisyaratkan. Menurut Tarigan [5] ketrampilan berbahasa dalam kurikulum sekolah terdapat
empat segi, yaitu menyimak (mendengar), berbicara, membaca dan menulis.
1) Menyimak (mendengar) Keterampilan mendengar adalah keterampilan yang paling
dasar yang harus dikuasai dalam pembelajaran suatu bahasa sebelum menguasai keterampilan yang lain. Pernyataan ini diperkuat oleh Santoso [6] yang menyatakan bahwa tahapan pertama untuk belajar bahasa adalah melihat atau mendengar segala sesuatu baik berupa benda, tulisan, pembicaraan maupun suara yang ada di sekitar kita.
Mendengar merupakan keterampilan untuk memahami bahasa lisan yang bersifat seseftif. Dengan demikian bukan berarti hanya sekedar mendengarkan bunyi-bunyi bahasa itu sendiri tetapi juga sekaligus memahami bahasa tersebut. Ketrampilan ini sangat penting untuk dikuasai oleh setiap orang terutama dalam melakukan kontak social.
2) Berbicara Setelah menguasai keterampilan mendengar, tahap
berikutnya adalah memiliki ketrampilan berbicara dimana orang tersebut akan membicarakan apa yang telah didengar. Dengan arti lain, bahwa seseorang yang telah mengerti bahasa asing yang telah dia dengar makan dia harus sudah dapat mengucapkan bahasa asing itu sendiri. Menurut Tarigan [5] berbicara adalah kemampuan untuk mengucapkan bunyi-bunyi artikulasi atau kata-kata untuk mengekspresikan, menyatakan serta menyampaikan pikiran, gagasan dan perasaan.
Keterampilan berbicara adalah keterampilan bahasa yang harus dikuasai dengan baik. Keterampilan ini merupakan suatu indicator penting bagi seseorang dalam pembelajaran bahasa asing. Karena, dengan menguasai keterampilan berbicara dapat mengkomunikasikan ide, pendapat mereka kepada masyarakat sosial dan juga dapat menjaga hubungan baik dengan orang lain.
3) Membaca Setelah menguasai keterampilan mendengar dan berbicara,
tahapan selanjutnya adalah menguasai keterampilan membaca. Tetapi banyak sekali pengertian tentang membaca itu sendiri. Tetapi beberapa pakar telah menyepakati bahwa unsure yang harus ada dalam kegiatan membaca adalah pemahaman. Sebab apabila tidak diikuti oleh pemahaman bukanlah kegiatan membaca.
Membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk memperoleh pesan yang hendak disampaikan oleh penulis melalui media kata-kata atau bahasa tulis atau dengan kata lain membaca adalah memetik serta memahami makna atau arti yang terkandung didalam bahasa tulis [5].
4) Menulis Tahapan terakhir dalam menguasai keterampilan bahasa
asing adalah keterampilan menulis. Menulis merupakan suatu
22
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
keterampilan berbahasa yang digunakan untuk berkomunikasi secara tidak langsung, tidak secara tatap muka dengan orang lain [4].
Sehingga dapat dikatakan bahwa keterampilan berbahasa yang paling rumit adalah keterampilan menulis. Dalam bahasa Mandarin keterampilan menulis harus dilatih secara teratur dan terus menerus dikarenakan huruf atau aksara dalam bahasa Mandarin yang kita kenal dengan sebutan Hanzi sangat berbeda dengan Bahasa Indonesia [6].
B. Karakteristik Bahasa Mandarin
Negara China terdiri dari berbagai macam suku dan setiap
suku memiliki dialek bahasa sendiri. Bahasa Mandarin
merupakan bahasa persatuan atau bahasa nasional Negara
China. Menurut Cao [7] menyatakan bahwa
普通话是现代汉民族最重要的交际工具,同时又是国家法
定的全国通用语言。它在全国范围内通用,包括民族自治
地区和少数民族聚居的地方。Yang diartikan bahwa Bahasa
Mandarin adalah alat komunikasi masyarakat modern yang
paling penting dan juga merupakan bahasa Nasional yang
resmi. Bahasa Mandarin digunakan di seluruh lingkup negeri
di China, termasuk di daerah otonomi etnis atau suku tertentu
di daerah mayoritas China.
Huang 黄伯荣 dan Zhou 廖序东 [8] [9] menyatakan
普通话有一个标准,中国的专门机构已经在1955年确定:
现在汉民族的标准语(或者说标准共同语)是“以北京语
音为标准音,以北方话为基础方言,以典范的现代著作为
语法规范的普通话。Yang dapat diartikan Bahasa Nasional
atau bahasa persatuan memiliki suatu standart. Organisasi
khusus China pada tahun 1955 telah menetapkan pelafalan
orang Beijing sebagai strandart pelafalan yang tepat.
1) Bahasa Lisan Bahasa Mandarin adalah bahasa nada, keterampilan
mendengar dan berbicara harus memperhatikan intonasi dan pelafalan. Sebab apabila intonasi yang diucapkan salah, dapat menimbulkan salah tafsir.
Berikut empat nada dalam bahasa Mandarin menurut Zhou [9]:
第一声 第二声 第三声 第四声
yī (一 satu) yí (姨 bibi) yǐ (椅 kursi) yì(艺 seni)
Selain memperhatikan nada, pembelajar juga harus memperhatikan pelafalan. Hànyǔ pīnyīn adalah fonetik yang digunakan di China, yang merupakan standar Internasional pelafalan bahasa Mandarin. Hànyǔ pīnyīn telah diakui dan dipakai di seluruh negara, baik di Asia, Amerika, maupun Eropa. Hànyǔ pīnyīn lebih efektif membantu pengajaran
pelafalan aksara hanzi bagi pembelajar dengan latar belakang bahasa yang menggunakan huruf alphabet [6].
Tabel 1 dan tabel 2 menyajikan bentuk konsonan dan vokal dalam bahasa Mandarin:
TABLE I. KONSONAN / 声母(SHĒNG MǓ)
TABLE II. VOKAL / 韵母(YÙN MǓ)
Dalam bahasa Mandarin, ada kemiripan pelafalan, namun berbeda intonasi yang harus diperhatikan oleh pembelajar. Contoh kemiripan pelafalan dan perbedaan intonasi dalam
bahasa Mandarin: 这 是 十 四 狮子, 不 是 四 十 狮 子 (zhè
shì shí sì shī zi, bú shì sì shí shī zi. Artinya: ini adalah empat belas singa, bukan empat puluh singa.). Dalam contoh kalimat
tersebut terdiri dari kata 是(shì), 十 (shí), 四(sì) dan 狮(shī).
Di antara keempat kata tersebut pelafalannya hampir sama, yakni shi dan si, tapi dengan intonasi dan pelafalan yang berbeda.
Di samping itu kita juga perlu mengetahui bahwa ada beberapa karakter hanzi yang memiliki dua cara baca dengan
arti yang berbeda, misalnya: 落 dapat dibaca lào (arti : luntur)
dan luò (arti : jatuh), 给dapat dibaca gěi (arti : memberi) dan jǐ
(arti : menyuplai).
2) Bahasa Tulis
Karakter huruf hanzi adalah bahasa simbol, sama halnya
dengan bahasa Jepang, bahasa Korea, maupun bahasa Arab.
Dalam hal penulisan, karakter huruf hanzi mempunyai goresan
dasar dan aturan urutan penulisan goresan (bǐshùn) yang
standar [8] sebagaimana yang disajikan dalam tabel 3 dan
tabel 4. Sebagai berikut:
23
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
TABLE III. TABEL GORESAN DALAM BAHASA
C. Definisi Kamus
Kamus adalah sejenis buku rujukan yang menerangkan makna kata-kata. kamus berfungsi untuk membantu seseorang mengenal perkataan baru. Selain menerangkan maksud kata, kamus juga mungkin mempunyai pedoman sebutan, asal-usul (etimologi) sesuatu perkataan dan juga contoh penggunaan bagi sesuatu perkataan. Untuk memperjelas kadang kala terdapat juga ilustrasi di dalam kamus. Biasanya hal ini terdapat dalam kamus bahasa Perancis [10].
Kata kamus diserap dari bahasa Arab qamus (اموس ق ), dengan bentuk jamaknya qawamis. Kata Arab itu sendiri berasal dari kata Yunani Ωκεανός (okeanos) yang berarti'samudra'. Sejarah kata itu jelas memperlihatkan makna dasar yang terkandung dalam kata kamus, yaitu wadah pengetahuan, khususnya pengetahuan bahasa, yang tidak terhingga dalam dan luasnya [11]. Dewasa ini kamus merupakan khazanah yang memuat perbendaharaan kata suatu bahasa, yang secara ideal tidak terbatas jumlahnya.
D. Mobile Learning (M-Learning)
M-learning (Mobile Learning) adalah suatu pendekatan pembelajaran yang melibatkan device bergerak seperti telepon genggam, PDA, Laptop dan tablet PC, dimana pembelajar dapat mengakses materi, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pelajaran tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu, dimanapun dan kapanpun mereka berada [12].
M-learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, kapan-pun dan
dimana-pun (ubiquitous learning) [1]. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi persuasif dan dapat mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning) [13]. Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, m-learning memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi dan berinteraksi secara informal diantara pembelajar.
M-learning didefinisikan oleh Korucu [14] sebagai: The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-basedassessment. E-learning independent of location in time or space. Berdasarkan definisi tersebut, mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Mobile learning mengacu kepada penggunaan perangkat teknologi informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. M-learning merupakan bagian dari electronic learning (e-learning), sehingga dengan sendirinya juga merupakan bagian dari distance learning (d-learning) untuk lebih jelasnya dapat ditilik pada gambar 1 dibawah ini..
GAMBAR 1. SKEMA MOBILE LEARNING
Dari gambar 1 tersebut dapat diketahui dengan jelas bahwa
perbedaan utama dari elearning dan mobile learning adalah pada cara penyajian daripada konten, terlepas dari sisi kinerja yang idak jauh berbeda, dimana membutuhkan konektivitas jaringan untuk mengakses materi maupun memproses data [15]. Hal ini diperkuat dalam penelitian yang dilakukan oleh Holotescu [15] yang mendefinisikan m-learning adalah sebagai berikut: m-learning is learning that can take place anytime, anywhere with the help of a mobile computer device. The device must be capable of presenting learning content and
24
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
providing wireless two-way communication between teachers and students. Typically, an educational organization administrates both the course content and the communication services. Yang artinya adalah m-learning adalah pembelajaran yang dapat terjadi kapan saja, di mana saja dengan bantuan perangkat komputer mobile. Perangkat harus mampu menyajikan konten pembelajaran dan menyediakan wireless komunikasi dua arah antara guru dan siswa. Biasanya, sebuah organisasi pendidikan mengadministrasikan baik isi kursus dan layanan komunikasi.
Definisi yang dibincangkan di atas menunjukkan bahwa M-Learning adalah satu bentuk pembelajaran yang menggunakan teknologi mudah alih atau di tempat di mana infrastrukturnya membolehkan penggunaan teknologi tanpa-kabel serta memfokus kepada penghantaran kandungan pembelajaran melalui peralatan elektronik mudah alih [16].
Hal ini menjadikannya sebagai suatu model pembelajaran yang unik dimana mampu memberikan sebuah media pembelajaran yang pervasive yang mampu memberikan media pembelajaran seperti visual dan audio sensing dengan mudah dan cepat. Kebiasaan ini mampu mendobrak kebiasaan lama sistem pembelajaran di sekolah yang mewajibkan siswa untuk tetap diam pada satu tempat yang sama dalam waktu tertentu [13].
III. PERMODELAN SISTEM
Dalam penyusunan materi pembelajaran dibangun dengan mengikuti kaidah dalam permodelan mobile learning. Beberapa persyaratan menurut Jusak [12] yang harus dipenuhi oleh sebuah modul m-learning adalah sebagai berikut:
Modul pembelajaran harus singkat, padat dan jelas, serta dapat dibaca dalam waktu tidak lebih dari 10 menit.
Materi yang dimuat dalam perangkat mobile harus dapat mengakomodasi keterbatasan-keterbatasan perangkat mobile, yaitu: keyboard yang kecil, tampilan layar yang sempit dan ukuran memori yang kecil.
Adapun model dari perangkat lunak kamus percakapan Perancangan aplikasi kamus percakapan interaktif untuk pariwisata dalam bahasa Mandarin berbasis mobile ini dikembangkan melalui metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan tahap perencanaan, analisa, desain, uji coba dan implementasi sesuai yang digambarkan pada gambar 2.
Gambar 2. Model SDLC Pengembangan Sistem
Sebagai focus dari penelitian ini adalah membantu dalam proses pembelajaran bahasa Mandarin, khususnya untuk membantu proses percakapan dan pelafalan. Maka system yang dibangun harus dapat mengakomodasi kedua aspek tersebut, selain juga dapat menyajikan materi baik untuk pembelajaran sesuai dengan tema yang dipilih, ataupun hanya menjadi kamus untuk memudahkan dalam mencari suatu kosa kata tertentu. Dalam hal ini proses pembelajaran dibantu dengan memanfaatkan dua teknologi yaitu Text-To-Speech dan Speech-To-Text. Sehingga mampu memberikan respon yang interaktif untuk pembelajar, selain juga mampu menjadi media evaluasi dalam pelafalan dalam bahasa Mandarin.
Secara teknis system pembelajaran ini dibangun untuk platform Android, dengan spesifikasi minimal versi 4.0 atau ICS. Aplikasi dibangun dengan Android Developer Toolkit dan dengan tambahan fitur text-to-speech dan google speech-to-text recognition API. Lebih jauh lagi dalam menyusun kamus ini algoritma yang digunakan untuk melakukan pencocokan kalimat atau string pattern adalah menggunakan algoritma Rabin-Karp string search. Algoritma tersebut berfungsi untuk mencari kata-kata atau kalimat yang akan dicari padanannya di dalam database aplikasi. Adapun algoritma yang dimaksud dapat dijabarkan secara melalui pseudocode dibawah ini:
1. function NaiveSearch(string s[1..n], string
sub[1..m])
2. for i from 1 to n-m+1
3. for j from 1 to m
4. if s[i+j-1] ≠ sub[j]
5. jump to next iteration of outer loop
6. return i
7. return not found
Dalam menyusun materi pada kamus sebagai media pembelajaran ini didasarkan pada hasil survey yang telah dilakukan di SMK Negeri 6 khususnya di jurusan Pariwisata yang digunakan sebagai lokasi penelitian. Lokasi penelitian dipilih di SMK khususnya di jurusan pariwisata karena
25
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
memiliki kebutuhan langsung dalan proses pembelajaran bahasa ini. Di SMK tersebut memiliki muatan local bahasa Mandarin dan memiliki kesulitan dalam pembelajaran bahasa tersebut karena ketidak sesuaian materi yang ada pada umumnya dengan kebutuhan mereka terutama di bidang pariwisata. Proses penggalian data dan data analisis akan dijelaskan lebih lanjut pada bab berikutnya.
IV. TAHAPAN PENGEMBANGAN
A. Data Analisis dan Penggalian Data
Berdasarkan hasil pengamatan pada awal penelitian ini dilakukan, belum ada atau kurangnya media pembelajaran bahasa Mandarin berbasis teknologi informasi khususnya untuk menunjang percakapan bahasa Mandarin dengan tema pariwisata. Melihat kondisi tersebut dalam merancang kamus ini pada tahapan awal akan dilakukan analisa media pembelajaran pecakapan dengan bahasa Mandarin berbasis TI. Pertama kali yang dilakukan dalam tahapan ini adalah identifikasi kebutuhan sistem Proses Belajar Mengajar (PBM) bahasa Mandarin dan bagian-bagiannya serta penetapan sasaran yang diharapkan. Kebutuhan sistem PBM ini mencakup bagaimana cara melafalkan (pinyin) dan memahami arti dari setiap kata atau kalimat yang diucapkan. Pada tahap analisa selanjutnya juga diidentifikasi kebutuhan informasi yang diperlukan dari para pemakai sebagai subyek penelitian yaitu orang-orang yang bekerja dibidang kepariwisataan atau hotel, baik berupa professional maupun siswa dari SMK atau akademi kepariwisataan. Menentukan kebutuhan data dan informasi yang sesuai dengan model yang diinginkan dilakukan di lokasi penelitian yang bertempat di beberapa sekolah SMK. Sedangkan pengumpulan data dilakukan dengan cara melakukan wawancara dan pengamatan langsung untuk memperoleh masukan yang lengkap mengenai proses belajar mengajar bahasa Mandarin. Wawancara dan pengamatan atas dokumen sumber dimaksudkan untuk memperoleh data yang berkaitan dengan kebutuhan, proses belajar mengajar dan evaluasinya.
Pada tahap analisa ini, kriteria sasaran sistem secara spesifik yang diharapkan pengguna juga ditetapkan. Materi dan evaluasi pembelajaran bahasa Mandarin dirancang dan dikelola oleh para pengajar sesuai dengan kebutuhan para karyawan yang bergerak dibidang pariwisata dan hotel. Pengajar mendata dahulu kira-kira kalimat pecakapan apa yang ingin dipelajari oleh para pembelajar tersebut. Identifikasi informasi yang diperlukan dalam PBM percakapan dalam bahasa Mandarin dapat dilakukan melalui pengamatan langsung dari dokumentasi pembelajaran dan pedoman kurikulum bahasa Mandarin di lokasi penelitian atau melakukan wawancara personal dengan para pengguna.
Berdasarkan analisa kebutuhan tersebut, langkah selanjutnya adalah mempersiapkan perangkat dokumentasi untuk membangun model rancangan pembelajaran. Perangkat
dokumentasi rancangan tersebut berupa: 1) Data Modeling yang terdiri dari diagram hubungan entitas, kamus data, dan form layout, 2) Process Modeling yang terdiri dari bagan alir sistem & program, diagram konteks dan aliran data dan 3) Object Modeling yang berupa model hubungan obyek.
Selanjutnya diidentifikasi konfigurasi sistem yang baik untuk model rancangannya hal ini juga sejalan dengan apa yang telah dilakukan oleh Darmanto [17]. Dalam penelitian ini teknologi informasi yang terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk pengembangan system dianggap tersedia atau layak secara teknis. Software yang membutuhkan lisensi seperti halnya sistem operasi Windows, disediakan originalnya sehingga perangkat lunak yang digunakan untuk membangun sistem layak dari aspek legalitas. Setelah konfigurasi sistem dipilih, tahap akhirnya dapat dihasilkan model rancangan pembelajaran aritmatika dalam bahasa Mandarin yang mencakup model data (Entiry Relationship Diagram - ERD, Kamus Data, Struktur database) dan model kegiatan (Document/system flow, Context Diagram, Data Flow Diagram - DFD). Model rancangan yang dikembangkan juga mengacu pada hasil penelitian disain model permainan atau pembelajaran interaktif bahasa Mandarin berbasis Teknologi Informasi.
B. Tahap Development
Berdasarkan hasil yang dicapai pada awal pengumpulan data dan analisa yaitu terbentukannya model rancangan kamus percakapan bahasa Mandarin untuk pariwisata selanjutnya akan dikembangkan perangkat lunak aplikasinya. Berdasarkan gambaran model rancangan dapat diturunkan dan dikembangkan perangkat lunak m-learning berbasis mobile. Berangkat dari model data dapat diturunkan tabel-tabel yang saling berhubungan membangun struktur database. Sedangkan dari model kegiatan akan dihasilkan modul-mudul aplikasinya yang di turunkan dari script programming.
Setelah periode coding selesai, maka dilakukan uji modul dan integrasi sistem sampai perangkat lunak aplikasi permainan interaktif ini berjalan sebagaimana mestinya. Langkah selanjutnya dilakukan perencanaan implementasi software, mulai dari persiapan fasilitas fisiknya berupa tempat, hardware dan infrastruktur jaringan, database sampai dengan proses instalasinya. Jika semua sudah dipersiapkan baru dilakukan semacam edukasi dan pelatihan bagi setiap siswa dan guru terkait dengan software ini.
Pelatihan dimaksudkan untuk memberikan pembekalan teknis kepada pembelajar. Dengan pelatihan diharapkan akan dapat memberikan pengetahuan baik secara konspetual maupun secara teknis agar media pembelajaran yang dihasilkan dapat diaplikasikan dengan baik. Sebagai tindak lanjut dari hasil penelitian perlu dilakukan evaluasi sebagai upaya maintenance sistem dan umpan balik untuk perbaikan selanjutnya.
26
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
V. HASIL DAN PEMBAHASAN
Uji coba system dilakukan secara bertahap menggunakan metode blackbox testing, sebagai tolak ukur pengujian perangkat lunak yang telah dibangun. Kemudian setelah bebas dari error, pengujian yang kedua adalah uji sample yang dilakukan langsung ke pengguna system M-learning ini. Hasil dari system yang telah dibangun diujicobakan ke sebuah SMK di Surabaya yang memiliki jurusan pariwisata, yang terdiri dari elemen guru sebagai tenaga pengajar, siswa dan juga penggiat pariwisata dari beberapa travel agent.
Sebagai tujuan dari penelitian ini seperti yang telah dijelaskan diawal, adalah mampu menjembatani gap antara persepsi yang dimiliki oleh pembelajar dengan apa yang dituliskan oleh media pembelajaran. Dari tujuan penelitian tersebut dapat di break-down menjadi beberapa hipotesis yang nantinya akan diuji lebih lanjut dari data survey. Adapun hipotesis yang dimaksud adalah: 1. Apakah media ini dapat mempermudah proses pembelajaran Mandarin? 2. Apakah media ini mampu meningkatkan proses penyerapan pembelajaran? 3. Apakah media ini mampu mendukung untuk proses belajar mandiri? Selanjutnya dari hipotesis yang ada diuji cobakan kepada responden dan hasilnya diuji secara statistic untuk menentukan korelasi dari hubungan antar variable. Analisis data dibantu oleh program Amos versi 7.0 dan SPSS versi 15. Dalam menyusun kuisioner dan pertanyaan untuk uji hipotesis menggunakan skala Likert, dengan range nilai antara 1 hingga 5, dimana 1 adalah nilai terendah dan 5 adalah nilai tertinggi.
Dalam pembentukan sample menggunakan model nonprobability sampling dengan teknik purposive sample. Dimana purposive sampling dipilih dengan pertimbangan untuk system yang dibangun lebih diperlukan oleh siswa SMK khususnya di bidang pariwisata dimana memiliki muatan local bahasa Mandarin. Pengujian ini dilakukan di sebuah SMK di Surabaya yang memiliki jurusan pariwisata, dengan sample bervariasi yang terdiri dari guru pengajar, siswa SMK jurusan pariwisata dari berbagai angkatan dan juga beberapa penggiat pariwisata dari travel agent. Adapun indicator dan baseline dari pengukuran model ini dapat dilihat pada table IV. Dari beberapa indicator yang digunakan dapat dilihat pada table dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut. Jika dihubungkan dengan nilai manfaat atau kebutuhan mereka atau para sample dalam menunjang kegiatan pengembangan dirinya hal modul ini dirasa sangat diperlukan hal ini ditunjang dari antusiasme responden dalam menjawabnya.
TABLE IV. INDIKATOR DAN BASELINE PENGUKURAN
Indikator baseline Nilai Skor
Kebutuhan media pembelajaran
yang mendukung penguasaan
bahasa Mandarin
60% 96%
Motivasi dalam pembelajaran
bahasa Mandarin
70% 83%
Ketepatan materi yang disajikan
terhadap kebutuhan
80% 87%
Memonitor terhadap diri sendiri 60% 48%
Hasil evaluasi post learning 70% 70%
Berdasarkan hasil umpan balik dan evaluasi system, kamus aplikasi pembelajaran bahasa mandarin ini diharapkan mampu dikembangkan dengan menambah muatan materi yang lebih modern agar pengguna dapat lebih mengetahui kosa-kata baru yang lebih banyak dan memiliki banyak subject tidak hanya terpaku pada bidang pariwisata. Karena, dalam suatu pembelajaran khususnya pembelajaran bahasa asing tidak cukup hanya sampai disitu saja tetapi harus terus diikuti perkembangan bahasa nya setiap saat. Tetapi dari hasil umpan balik responden ada beberapa indicator yang menunjukkan nilai kurang atau tidak tercapai. Seperti dapat dilihat pada komponen memonitor diri sendiri dimana hal ini adalah kemampuan para pembelajar untuk tetap konsisten menjaga minat dan semangat belajarnya dan memantau hasil pembelajarannya. Dari hasil umpan balik yang dilakukan didapatkan angka yang cukup jauh dari baseline. Hal ini disebabkan oleh rendahnya minat baca dari peserta didik dan kurangnya semangat dalam menguasai bahasa Mandarin, karena bukan merupakan kompetensi utama yang diujikan dalam ujian kompetensi di sekolah ataupun di ujian nasional (UNAS).
Dari hasil umpan balik dan ujicoba dapat disimpulkan bahwa hipotesis pertama tentang mempermudah proses pembelajaran ternyata memberikan nilai positif, karena aplikasi yang dibangun ternyata mampu diakses kapanpun dan dimanapun tanpa terkendala tempat dan waktu. Jadi kapanpun diperlukan pembelajar dapat langsung mengakses aplikasi yang dimaksud. Untuk hipotesis kedua juga bernilai positif karena aplikasi ini secara langsung memberikan motivasi dan suasana baru dalam proses pembelajaran sehingga tidak monoton dan hanya bersifat satu arah, karena user juga dapat melakukan interaksi dengan system melalui media Speech to Text. Untuk hipotesis terakhir ternyata juga memberikan korelasi yang positif karena kemudahan akses tersebut memungkinkan pembelajar untuk mengatur sendiri kapan dan dimana mereka hendak belajar. Namun dalam hal ini kemampuan pembelajar dalam memonitor diri sendiri masih menunjukkan nilai yang negative. Terakhir dari hasil umpan balik juga didapatkan bahwa system ini mampu mempermudah para penggiat pariwisata yang berhubungan dengan wisatawan asing khususnya dari Negara China ataupun Negara lainnya yang dapat melakukan komunikasi dengan menggunakan bahasa Mandarin saat berkunjung ke Indonesia di minimal lingkungan airport ataupun tempat tujuan wisata lainnya yang ada di Indonesia.
27
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
VI. KESIMPULAN
Dari hasil penelitian dan pembahasan dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Media pembelajaran ini diperlukan guna memperkaya media pendukung proses belajar mengajar.
2. Selalu ada motivasi dari setiap orang untuk ingin mempelajari dan menguasai suatu bahasa Asing, tetapi sayangnya motivasi ini seringkali tidak dapat diwujudkan karena kesibukan satu dan lain hal.
3. Media pembelajaran ini tidak mampu menggantikan proses pembelajaran secara konvensional karena kemampuan monitor terhadap diri sendiri yang relative rendah.
Dengan adanya system ini diharapkan mampu menjembatani gap antar bahasa baik dari Bahasa Indonesia ke bahasa Mandarin. Khususnya bagi para penggiat pariwisata lokal yang terdapat di Indonesia. Diharapkan secara berkesinambungan dengan meningkatnya kemampuan berbahasa Mandarin dengan benar dan tepat maka mampu menstimulus pertumbuhan pariwisata di Indonesia dan lebih jauh lagi akan dapat meningkatkan devisa negara terutama dari wisatawan yang menggunakan bahasa Mandarin seperti China, Taiwan, Hongkong dan sebagainya
References
[1] Ozcelik, E., & Acarturk, C. (2011). Reducing the spatial distance between printed and online information sources by means of mobile technology enhances learning: Using 2D barcodes. Computers &; Education, 57(3), 2077-2085. doi: 10.1016/j.compedu.2011.05.019
[2] Liu, Z. (2002). Foreign Direct Investment and Technology Spillover: Evidence from China. Journal of Comparative Economics, 30(3), 579-602. doi: 10.1006/jcec.2002.1789
[3] Wang, J., Spencer, K., & Xing, M. (2009). Metacognitive beliefs and strategies in learning Chinese as a foreign language. System, 37(1), 46-56. doi: 10.1016/j.system.2008.05.001
[4] Gorys, K. (2005). Komposisi Sebuah Pengantar Kemahiran Bahasa (edisi ketujuh). Ende: Nusa Indah.
[5] Tarigan, H. (2008). Membaca sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa.
[6] Santoso, A, N. T (2012).Pembelajaran Dasar Bahasa Mandarin. Jakarta: PT.Bhuana Ilmu Populer.
[7] Cao, W. (2008). Hanyu Yuyin Jiaocheng. Beijing: Beijing Yuyan Daxue.
[8] Huang,B. & Liao, X. (2008). Xiandai Hanyu. Beijing: Gaodeng Jiaoyu.
[9] Zhou, G. (2005). Dui “Zhongxinyu lilun he hanyu de DeP” yi wen de zhiyi. Dangdai Yuyanxue
[10] Alwi, H.. (2003). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
[11] Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa (1989). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
[12] Jusak, 2008, Kreasi Situs Mobile Internet Dengan XHTML MP, prestasi pustaka, Jakarta-Indonesia ,2008
[13] Hosseini Bidokht, M., & Assareh, A. (2011). Life-long learners through problem-based and self directed learning. Procedia Computer Science, 3(0), 1446-1453. doi: 10.1016/j.procs.2011.01.028
[14] Korucu, A. T., & Alkan, A. (2011). Differences between m-learning (mobile learning) and e-learning, basic terminology and usage of m-learning in education. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 15(0), 1925-1930. doi: 10.1016/j.sbspro.2011.04.029
[15] Holotescu, C., & Grosseck, G. (2011). Mobile learning through microblogging. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 15(0), 4-8. doi: 10.1016/j.sbspro.2011.03.039
[16] Vinu, P. V., Sherimon, P. C., & Krishnan, R. (2011). Towards pervasive mobile learning – the vision of 21st century. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 15(0), 3067-3073. doi: 10.1016/j.sbspro.2011.04.247
[17] Darmanto, Yulius, Maria, Fitriya (2012). Perancangan Permainan Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbasis Teknologi Informasi. Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, ITS.
28
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Penggunaan e-learning sebagai Pendukung
Pelaksanaan Kurikulum 2013 pada SMAK St.
Stanislaus Surabaya
Indra Budi Trisno
Program Studi Teknik Informatika
Universitas Widya Kartika
Surabaya, Indonesia
Robby Kurniawan Budhi
Program Studi Teknik Informatika
Universitas Widya Kartika
Surabaya, Indonesia
Yonatan Widianto
Program Studi Teknik Informatika
Universitas Widya Kartika
Surabaya, Indonesia
Abstract—Kurikulum yang digunakan pada pendidikan
sekolah menengah atas (SMA) saat ini adalah Kurikulum 2013.
Perbedaan antara kurikulum saat ini dengan kurikulum
sebelumnya adalah salah satunya dengan penyesuaian mata
pelajaran. Salah satu mata pelajaran yang dihilangkan adalah
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Lebih lanjut
dijelaskan bahwa TIK merupakan unsur pendukung yang
mutlak digunakan dan terintegrasi pada setiap mata pelajaran
yang diberikan. SMAK St. Stanislaus Surabaya mencoba
mengaplikasikan hal tersebut dalam e-learning yang dibantu
pelaksanaannya oleh Tim IbM Teknik Informatika Universitas
Widya Kartika Surabaya.
Keywords—e-learning, kurikulum 2013
I. PENDAHULUAN
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata “kurikulum” memiliki arti “perangkat mata pelajaran yang diberikan pada lembaga pendidikan” [1]. Kurikulum yang digunakan pada pendidikan menengah saat ini adalah Kurikulum 2013. Secara umum, Kurikulum 2013 meliputi kelompok mata pelajaran wajib dan kelompok mata pelajaran peminatan sesuai bakat, minat, dan kemampuannya [2]. Kurikulum ini merupakan pengembangan dari kurikulum sebelumnya yaitu Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) tahun 2006. Salah satu perdebatan yang muncul dengan adanya perubahan kurikulum ini adalah hilangnya mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) / Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI). Pada kurikulum 2013, TIK diharapkan terintegrasi dengan mata pelajaran yang lain. Hal ini berlandaskan pemikiran bahwa TIK adalah sebagai alat bantu pembelajaran, bukan sebagai sesuatu yang harus diajarkan. Oleh karena itu, guru dituntut untuk lebih inovatif dan mampu membuat bahan pembelajaran yang berbasis TIK.
E-learning secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan media elektronik untuk kegiatan komunikasi, pendidikan, dan pelatihan. Hal ini seperti yang disebutkan oleh The American Society for Training and Development
(ASTD) dalam situs webnya about-elearning.com [3]. Melalui definisi yang disebutkan, e-learning merupakan proses dan kegiatan penerapan pembelajaran berbasis web (web-based learning), pembelajaran berbasis komputer (computer based learning), pendidikan virtual (virtual education) dan/atau kolaborasi digital (digital collaboration). Salah satu aplikasi e-learning yang telah dikenal adalah Moodle.
Saat ini, Moodle memiliki fasilitas untuk dapat dijalankan secara online tanpa instalasi tambahan terlebih dahulu. Melalui fasilitas ini, sumber daya peralatan yang dibitihkan tidak harus memiliki spesifikasi yang tinggi. Hal inilah yang dipandang sesuai dengan kondisi pada SMAK St. Stanislaus Surabaya. Pihak sekolah berpandangan bahwa penggunaan aplikasi e-learning sangat sesuai dengan penerapan kurikulum 2013. Namun saat ini, pihak sekolah kurang memiliki
sumber daya manusia yang mampu menerapkan aplikasi ini. Masalah inilah yang dicoba untuk diselesaikan oleh Tim penerima hibah IPTEKS bagi Masyarakat dari Program Studi Teknik Informatika Universitas Widya Kartika Surabaya.
II. METODE PELAKSANAAN
A. Studi Kelayakan
Tahap pertama yang dilakukan adalah melakukan survey awal terhadap kelompok mitra yang membutuhkan. Hal ini dilakukan agar tindakan yang dilakukan tidak salah sasaran dan sesuai dengan kebutuhan. Survey dilakukan melalui wawancara, kuesioner pre test, dan koordinasi dengan sekolah mitra untuk menentukan pokok permasalahan dari situasi yang dihadapi.
Berdasarkan survey, diketahui bahwa dalam menghadapi persaingan dengan sekolah-sekolah yang lain, pihak sekolah merasa perlu meningkatkan fasilitas serta mutu pelayanan terhadap siswanya. Pihak sekolah melihat bahwa di sekolah lain, terdapat fasilitas e-learning yang dapat dimanfaatkan oleh siswa dan guru sebagai alat bantu pembelajaran. Melalui fasilitas itu pula, sekolah tersebut mampu mendapatkan penghargaan dan terbantu dalam hal publikasi. Sehingga,
29
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
secara tidak langsung, dapat meningkatkan jumlah siswa yang berminat untuk masuk.
Selain itu, seiring dengan penggunaan kurikulum 2013, pihak sekolah ingin mengintegrasikan penggunaan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar. Sedangkan guru-guru sekolah belum semuanya menguasai penggunaan e-learning padahal dilihat dari sarana prasarana yang dimiliki, sekolah sebenarnya mampu menyediakan.
B. Analisa Masalah
Berdasarkan hasil pengamatan, Tim melakukan analisa situasi serta menetapkan langkah apa yang harus dilakukan untuk menyelesaikan masalah yang ditemui pada tahap pertama. Tim menggunakan analisis pohon masalah sebagai alat bantu untuk merumuskan masalah utama yang dihadapi oleh pihak sekolah.
Permasalahan utama yang dihadapi adalah rendahnya
tingkat kemampuan guru dalam penguasaan e-learning sebagai alat bantu penerapan kurikulum 2013. Akibatnya, (1) penggunaan sarana prasarana kurang optimal, dan (2) proses pembelajaran masih bersifat konvensional melalui tatap muka di kelas. Penyebab dari masalah ini adalah (1) kurangnya kemampuan guru dalam penguasaan teknologi informasi, serta (2) penerapan kurikulum 2013 untuk sekolah yang sifatnya masih baru. Sebagai penyebab level kedua adalah (1) kurangnya pengalaman guru dalam menggunakan teknologi informasi, serta (2) latar belakang pendidikan guru yang berbeda-beda.
Gbr. 1. Pohon Masalah
C. Perancangan Kegiatan
Setelah melakukan analisa, dilakukan perencanaan kegiatan yang meliputi penentuan waktu, tempat, biaya, serta aplikasi apa yang akan digunakan. Penentuan waktu disesuaikan dengan waktu yang disediakan oleh pihak sekolah yaitu pada saat pertengahan bulan Juli, pada saat guru-guru mengikuti lokakarya dari sekolah. Tempat pelaksanaan kegiatan disepakati menggunakan laboratorium komputer milik sekolah, sedangkan aplikasi yang digunakan adalah Moodle.
D. Implementasi Kegiatan
Pada kasus yang dihadapi ini, Tim melakukan pelatihan terhadap guru-guru SMAK St. Stanislaus sebagai tahap awal. Tahap pertama adalah pelatihan bagi staf guru TIK yang sekaligus bertindak sebagai kepala laboratorium komputer. Tahap berikutnya adalah pelatihan bagi guru-guru. Untuk berikutnya, direncanakan adanya pelatihan bagi siswa.
E. Evaluasi Kegiatan
Setelah pelaksanaan kegiatan pelatihan, Tim melakukan evaluasi menggunakan kuesioner post-test sebagai umpan balik dari peserta kegiatan. Melalui kuesioner ini, Tim mengukur kemampuan guru setelah mengikuti pelatihan.
F. Pendampingan
Pada tahap ini diberikan pendampingan terhadap guru dan siswa oleh Tim dalam penggunaan aplikasi yang telah diberikan.
III. Hasil Kegiatan
Berdasarkan pengamatan awal, didapatkan data bahwa SMAK St. Stanislaus Surabaya memiliki dua kelas X, tiga kelas XI, dan tiga kelas XII dengan jumlah siswa + 250 siswa. Jumlah guru mata pelajaran adalah 17 orang. Sarana dan prasarana yang dimiliki cukup memadai yaitu adanya fasilitas internet seta wifi di lingkungan sekolah. Sekolah memiliki satu laboratorium komputer dengan kapasitas 40 siswa, dan bertindak sebagai penanggung jawab laboratorium adalah seorang guru TIK.
Pihak sekolah melakukan proses belajar mengajar melalui tatap muka di kelas. Namun pihak sekolah menginginkan pengembangan sarana pembelajaran agar siswa serta guru mampu berinteraksi dan memiliki alat bantu proses belajar mengajar yang lain selain tatap muka. Oleh karena itu, dipilihlah aplikasi e-learning. Karena keterbatasan server komputer yang dimiliki, maka disepakati penggunaan aplikasi Moodle secara online. Tampilan aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 1 [4].
30
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Gbr. 2. Tampilan Website Moodle Online
Pada saat pengamatan dilakukan, didapatkan data juga bahwa guru-guru belum mampu menggunakan aplikasi Moodle. Oleh karena itu, Tim merencanakan suatu kegiatan pelatihan bagi guru-guru. Pelatihan ini juga termasuk pelatihan Admin bagi guru TIK sebagai penanggung jawab laboratorium komputer.
A. Pelatihan Admin
Materi yang diberikan dalam pelatihan bagi Admin adalah :
Instalasi dan Konfigurasi Moodle Online. Hal ini menjelaskan tentang konfigurasi aplikasi Moodle yang akan digunakan.
Manajemen User. Termasuk dalam bagian ini adalah pendafaran user yang akan menggunakan aplikasi Moodle.
Membuat Kategori dan Kelas. Bagian ini menjelaskan pengelompokan user ke dalam kelas tertentu.
B. Pelatihan Guru
Materi yang diberikan dalam pelatihan bagi guru adalah :
Menyiapkan Materi Ajar. Tahapan ini akan menjelaskan cara pembuatan materi ajar serta cara upload materi ajar.
Forum Diskusi. Membahas penggunaan forum diskusi sebagai sarana interaksi antara guru dan siswa.
Pengiriman dan Penilaian Tugas. Membahas manajemen pemberian tugas oleh guru serta pengumpulan tugas oleh siswa beserta penilaiannya.
Pengelolaan Quiz. Membahas tentang evaluasi yang bisa diberikan oleh guru sebagai Ujian untuk siswa hingga pemberian nilainya.
Gbr. 3. Pelatihan Moodle bagi Guru-guru SMAK St. Stanislaus
Pada saat pelatihan guru dilakukan, peserta yang mengikuti adalah 10 orang. Hal ini disebabkan adanya kesibukan beberapa guru yang pada saat itu juga menjalankan tugas mengikuti pelatihan di tempat lain. Suasana pelatihan dapat dilihat pada Gambar 2.
Sebagai sarana evaluasi, Tim melakukan pre-test dan post-test berupa kuesioner terhadap guru-guru. Selain itu, guru juga diminta mendemonstrasikan hasil pekerjaannya ketika diberikan soal tertentu oleh Tim.
Gbr. 4. Salah Seorang Guru Mendemonstrasikan Hasil Pekerjaannya
Melalui pengamatan yang dilakukan pada saat pelaksanaan kegiatan pelatihan, perlu diadakan beberapa kali pelatihan bagi guru. Hal ini dimaksudkan agar guru tidak mudah lupa terhadap pelatihan yang sudah diterima. Selain itu, pihak guru memang membutuhkan waktu untuk memasukkan konten e-learning ke dalam aplikasi terlebih dahulu.
Sebagai tindak lanjut dari pelatihan guru ini, Tim juga merencanakan pelatihan bagi siswa serta pendampingan yang berkelanjutan bagi pihak sekolah secara umum.
31
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
IV. Pembahasan
Melalui kegiatan yang telah dilaksanakan oleh Tim, didapatkan beberapa fakta yang berkaitan dengan pelaksanaan kurikulum 2013. Salah satunya adalah bahwa kesiapan guru dalam melaksanakan pengintegrasian TIK dalam mata pelajaran masih perlu ditingkatkan. Cara yang dapat ditempuh adalah salah satunya dengan melakukan kerjasama dengan pihak perguruan tinggi yang sesuai dengan kebutuhan. Hal ini perlu dilakukan karena titik berat proses pembelajaran yang diharapkan adalah kemampuan sumber daya manusia yang memadai dalam penguasaan TIK, bukan pelajaran mengenai TIK.
Berkaitan dengan hal ini, Tim memberikan evaluasi berupa kuesioner yang ditujukan kepada guru-guru SMAK St. Stanilaus sebagai mitra kerjasama pelatihan. Kuesioner ini salah satunya menilai kemampuan dasar guru dalam menjalankan suatu aplikasi e-learning. Guru-guru diminta memberikan penilaian terhadap kemampuan mereka dalam (1) membuat materi, (2) membuat forum diskusi, (3) mengelola tugas, dan (4) mengelola kuis atau ujian yang dapat dilakukan melalui aplikasi e-learning.
Hasilnya dapat dilihat pada tabel 1 bahwa kemampuan awal guru dalam menjalankan aplikasi e-learning masih sangat rendah. Hal ini menunjukkan bahwa e-learning masih merupakan suatu hal yang baru bagi para guru SMAK St. Stanislaus Surabaya. Data tersebut diperoleh melalui kuesioner pre-test sebelum kegiatan pelatihan dilakukan.
Setelah pelatihan, kembali diadakan evaluasi untuk mengetahui data yang sama dengan pre-test. Hasilnya, setelah melalui pelatihan, kemampuan guru dapat ditingkatkan hingga rata-rata 70% dalam penguasaan masing-masing materi. Hal ini menunjukkan bahwa pelatihan yang dilakukan cukup efektif.
TABEL 1. PERBANDINGAN PRE-TEST DAN POST-TEST NILAI PROSENTASE
KEMAMPUAN GURU DALAM MENJALANKAN APLIKASI E-LEARNING
Kemampuan Guru Nilai Rerata
Pre-test
(%)
Post-test
(%)
Membuat materi 6 77.5
Mengunggah materi 6 80
Membuat forum diskusi 6 75
Membuat topik diskusi 6 75
Membalas pesan dari diskusi 6 72.5
Menambahkan tugas 6 77.5
Memberikan komentar dan penilaian tugas 4 70
Penilaian kegiatan offline 6 65
Kemampuan Guru Nilai Rerata
Pre-test
(%)
Post-test
(%)
Pembuatan quiz 6 77.5
Pembuatan pertanyaan pilihan ganda dalam quiz 6 77.5
Pembuatan pertanyaan essay dalam quiz 4 78
Mengimpor pertanyaan ke dalam quiz 4 75
Berdasarkan kuesioner, didapatkan masukan dari guru mitra, bahwa diperlukan adanya pendampingan yang berkelanjutan tentang pemakaian aplikasi ini. Oleh karena itu, Tim juga merencanakan adanya pendampingan bagi guru serta siswa.
Melalui kegiatan ini, dapat diamati juga bahwa e-learning dapat menjadi cara yang efektif untuk mengintegrasikan TIK di dalam setiap mata pelajaran. Karena di sisi guru, guru telah menerapkan metode pembelajaran yang inovatif. Sedangkan di sisi siswa, siswa juga dapat meningkatkan kemampuannya menggunakan TIK dalam proses belajar mengajar.
V. Kesimpulan
Setelah pelaksanaan kegiatan yang dilakukan oleh Tim IbM Program Studi Teknik Informatika Universitas Widya Kartika Surabaya dan guru-guru SMAK St. Stanislaus Surabaya, dapat ditarik beberapa kesimpulan.
1) E-learning dapat digunakan sebagai pendukung pelaksanaan kurikulum 2013 di SMAK St. Stanislaus Surabaya.
2) E-learning merupakan salah satu cara pengintegrasian TIK dalam mata pelajaran pada kurikulum 2013.
3) Kegiatan pelatihan yang dilakukan, mampu membantu meningkatkan kemampuan sumber daya manusia dari SMAK St. Stanislaus Surabaya dalam kesiapannya menjalankan kurikulum 2013.
Acknowledgment
Secara khusus, Tim IbM Program Studi Teknik Informatika Universitas Widya Kartika Surabaya mengucapkan terima kasih kepada Kepala Sekolah dan guru-guru dari SMAK St. Stanislaus Surabaya yang telah bekerjasama dengan baik. Semoga kegiatan yang telah terlaksana dapat berguna dan mempererat kerjasama antar institusi. Tim juga mengucapkan terima kasih kepada Ditjen Pendidikan Tinggi yang telah mendanai kegiatan ini. Tim juga mengucapkan terima kasih kepada Ketua LP3M Universitas Widya Kartika.
32
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Referensi
[1] Pusat Bahasa. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia Online. [Online].
Available : http://bahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/index.php
[2] Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, “Kurikulum 2013 Kompetensi Dasar”, 2013, p. 2.
[3] The American Society for Training and Development (ASTD). (2014). Definition of e-Learning. [Online]. Available : http://www.about-elearning.com/definition-of-e-learning.html.
[4] MDL2. (2014). Online Moodle. [Online]. Available : http://www.mdl2.com.
33
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Pengembangan Personalisasi Gaya Belajar pada
E-learning dengan Menggunakan Felder Silverman
Learning Style Model untuk Sekolah Menengah
Kejuruan (SMK)
Ayi Muhammad Iqbal Nasuha
Pendidikan Ilmu Komputer, FPMIPA
Universitas Pendidikan Indonesia
Bandung, Indonesia
Mira Suryani
Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Indonesia
Depok, Indonesia
Abstract—The development of e-learning growth up
continuosly. Now, e-learning becomes more adaptif with
personalization which can detect the characteristic and
individual needs of student. In order to create personalized
learning in vocational high school, the system with visual/verbal
dimentional by Felder Silvermen was developed. The system has
the prosposed algorithm which can decided what type of learning
materials (visual/verbal) that can be delivered to students
according to their learning sytle. After the implementation stage,
the system were used by the students in Insan Mandiri
Vocasional School. Questionnares were spread to all participants
including lecturer and teacher to obtain the feasilibility and
satisfability of the proposed system. The results shows that
82,14% the system feasible to use by students with well
functionality and the experts said that 75,79% the system can be
used as well learning media.
Keywords—personalized learning, felder silverman, learning
style, visual-verbal
Abstrak-Saat ini perkembangan e-learning terus
berkelanjutan. E-learning menjadi semakin adaptif dengan
adanya personalisasi e-learning yang dapat mendeteksi
karakteristik dan kebutuhan individu dari siswa. Dengan tujuan
menciptakan sebuah personalisasi e-learning untuk lingkungan
sekolah menengah kejuruan, dikembangkanlah personalisasi e-
learning yang mengadopsi dimensi visual/verbal dari Felder
Silverman. Sistem memiliki sebuah algoritma yang dapat
menentukan tipe materi pembelajaran (visual/verbal) yang dapat
yang sesuai dengan gaya belajar siswa. Setelah tahapan
pengembangan sistem, sistem diujicobakan ke siswa di SMK
Insan Mandiri. Kuisioner disebar ke seluruh partisipan
termasuk guru dan dosen sebagai ahli untuk mengetahui tingkat
kelayakan dan kepuasan dari sistem yang diusulkan. Hasil yang
diperoleh menunjukkan 82,14% siswa menyatakan bahwa sistem
layak digunakan dalam pembelajaran dan memiliki
fungsionalitas yang baik. Selain itu, para ahli menilai sistem
memiliki kelayakan 75,79% untuk digunakan sebagai media
yang mendukung pembelajaran di sekolah.
Kata kunci—personalisasi e-learning, felder silverman, gaya
belajar, visual-verbal,
I. PENDAHULUAN
Tidak dapat dipungkiri, internet memberikan kemudahan dalam mengakses berbagai jenis data termasuk data pendidikan. Adanya internet memacu berbagai inovasi dalam dunia pendidikan, salah satunya dengan dikembangkannya e-learning untuk berbagai jenjang pendidikan. E-learning merupakan sebuah konsep dalam proses pembelajaran yang menggunakan media Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), khusunya berbasis internet atau website [1]. E-learning berfungsi sebagai media pendukung pembelajaran tatap muka. Dalam mengimplementasikan e-learning, diperlukan kesiapan baik dari sisi guru sebagai fasilitator dan siswa sebagai penerima materi yang memiliki motivasi belajar mandiri.
E-learning dikembangkan secara terus menerus sehingga mampu membantu guru menyampaikan tidak hanya nilai kognitif, tetapi juga nilai afektif dan psikomotorik. Hingga saat ini e-learning berkembang ke arah yang lebih adaptif, dimana e-learning yang ada, mampu mengenal karakteristik dan kebutuhan pribadi siswa. Istilah pembelajaran adaptif dengan e-learning ini disebut dengan personalisasi e-learning. Pengenalan karakteristik siswa ini diharapkan dapat mempermudah guru dalam memberikan materi pembelajaran yang sesuai dengan yang dibutuhkan oleh siswa. Selain itu, siswa juga diharapkan untuk dapat mengeluarkan usaha terbaiknya dalam proses pembelajaran [2].
Dalam proses implementasi, personalisasi e-learning ternyata bukan sesuatu yang mudah untuk dilakukan hal ini dikarenakan begitu kompleksnya karakteristik siswa. Namun, seperti yang disampaikan Sfenrianto, Untuk mendapatkan
34
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
sistem e-learning yang optimal, bukan hanya penyediaan materi yang harus diperhatikan tetapi juga faktor gaya belajar peserta didik [3]. Oleh karena itu, dalam paper ini diusulkan sebuah inovasi mengenai pengembangan personalisasi e-learning. Pendekatan yang digunakan dalam mengembangkan personalisasi e-learning yaitu melalui pendekatan Felder Silverman Learning Style Model (FSLSM). Pada penelitian ini, dimensi gaya belajar yang menjadi fokus yaitu visual atau verbal. Adapun tujuan dari pengembangan sistem personalisasi ini adalah memberikan inovasi dalam hal kenyamanan dan lebih jauh lagi mengenai peningkatan efektivitas dalam proses pembelajaran.
II. STUDI LITERATUR
A. Konsep E-learning
Menurut Almrashdah et al, e-learning atau yang lebih dikenal dengan online learning merupakan terminologi yang muncul ketika teknologi secara general digunakan untuk merepresentasikan kegiatan pendidikan pada sebuah komputer [4]. E-learning merupakan lonjakan inovasi dalam dunia pendidikan yang memberikan banyak manfaat dan kemudahan untuk menjalankan proses belajar mengajar. Tujuan dari adanya e-learning seperti yang dikemukakan Reyes et al adalah menyediakan informasi bagi siswa dan memungkinkan siswa untuk melakukan kegiatan praktikum untuk mendapatkan tambahan kemampuan tertentu yang dapat dilakukan baik disekolah maupun diluar sekolah [5]. Selain itu, e-learning juga memungkinkan siswa belajar secara mandiri untuk meningkatkan pengetahuan mengenai topik pembelajaran yang disenanginya. Dengan adanya e-learning, diharapkan pembelajaran menjadi lebih berkesan.
Terdapat banyak aspek yang menjadi kelebihan e-learning apabila dibandingkan dengan pembelajaran konvensional, dimana e-learning memiliki tingkat fleksibilitas waktu dan tempat yang tinggi, komunikasi yang lebih personal, akses luas ke sumber materi pembelajaran, dan kecepatan belajar dapat diatur pribadi [6].
B. Gaya Belajar (Learning Style)
Gaya belajar atau learning style merupakan perkembangan
dari cognitive style yang digunakan untuk membedakan
kegiatan belajar seseorang berdasarkan cara orang tersebut
memproses informasi. Lebih jauh lagi gaya belajar dapat
dibedakan ke dalam dua kutub dimensi dimana satu dimensi
memiliki dua ekstrim [7]. Menurut Somyurek, untuk
mengetahui karakteristik siswa, dapat dilakukan melalui tiga
cara [8], yaitu:
1) Pertanyaan langsung (direct questions), metode ini
dengan menggunakan kuisioner atau angket sebagai
instrumen untuk mendapatkan informasi dari peserta
didik langsung mengenai karakter gaya belajarnya.
2) Asumsi (assumptions), menggunakan suatu bentuk
model peserta didik untuk melengkapi informasi yang
sudah didapatkan sebelumnya. Contoh asumsi digunakan
untuk melengkapi sebagian kecil informasi yang kosong
dalam pengisian kuisioner oleh siswa.
3) Interaksi peserta didik dengan sistem (learner-system
interaction), informasi diperoleh dari interaksi peserta
didik dengan sistem e-learning, sehingga diperoleh suatu
rekam jejak gaya belajar yang dapat diolah menjadi
rekomendasi gaya belajar.
C. Felder Silverman Learning Style Model (FSLSM)
FSLSM merupakan salah satu teori gaya belajar yang
diusulkan oleh Felder dan Silverman pada tahun 1988 [9].
Berdasarkan banyak hasil penelitian, FSLSM merupakan
learning style yang paling sesuai untuk diaplikasikan dalam e-
learning atau pembelajaran online lainnya. Secara jelas, teori
FSLSM membedakan preferensi atau karakteristik siswa
dalam menerima dan mengolah informasi ke dalam empat
dimensi [10]. Empat dimensi tersebut antara lain: 1) dimensi
aktif/reflektif, 2) dimensi sensing/intuitive, 3) dimensi
visual/verbal, dan 4) sekuensial/qlobal. Dalam penelitian ini
pembahasan mengenai FSLSM lebih di fokuskan pada
dimensi visual/verbal.
Dimensi ketiga merupakan dimensi mengenai bentuk
informasi yang diterima siswa. Dimensi ini dibagi ke dalam
dua jenis yaitu visual dan verbal. Siswa dengan preferensi
visual lebih senang menerima materi yang dapat dilihat seperti
grafik, video, dan sejenisnya sedangkan siswa dengan
preferensi visual lebih senang mendapatkan materi secara
verbal seperti ceramah, rekaman audio, atau diskusi langsung.
III. METODOLOGI
Gambar 1 menunjukkan secara rinci tahapan
pengembangan sistem personalisasi e-learning yang diusulkan.
Personalisasi e-learning berdasarkan dimensi visual/verbal
dari FSLSM merupakan personalisasi yang menitikberatkan
pada pengembangan sistem yang mampu mendeteksi
karakteristik seseorang baik verbal maupun visual.
Selanjutnya setelah diketahui kecenderungan karakteristik dari
seorang siswa, kemudian diberikan arahan atau rekomendasi
bagi siswa untuk lebih memperbanyak mengakses materi
pembelajaran yang sesuai dengan karakteristiknya.
35
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Gambar 1. Tahapan pengembangan sistem
Adapun rancangan sistem personalisasi yang
dikembangkan dapat dilihat pada gambar 2 berikut.
Gambar 2. Rancangan sistem personalisasi e-learning
visual/verbal
Gambar 2 menunjukkan bahwa proses personalisasi
dimulai dengan aktivitas siswa dalam menggunakan e-
learning. Pada awal pembelajaran, inisialisasi gaya belajar dari
siswa diperoleh dari hasil kuisioner FSLSM. Kemudian hasil
dari kuisioner tersebut digunakan sebagai dasar untuk
pemberian jenis materi awal yang sesuai dengan gaya
belajarnya. Pada tahapan selanjutnya, selama proses
pembelajaran, aktivitas siswa dalam mengakses e-learning
disimpan ke dalam log. Kemudian data log diekstrak oleh
sistem yang diberi nama “Manikmaya”. Sistem akan
memberikan laporan gaya belajar kepada guru. Setelah itu,
guru akan memberikan materi yang sesuai dengan gaya belajar
siswa ke dalam sistem. Pada akhirnya sistem akan meneruskan
materi dari guru ke siswa disertai dengan rekomendasi gaya
belajar apakah sebaiknya tetap di visual atau disarankan
beralih ke verbal.
Pada tahapan pemberian materi dan rekomendasi gaya
belajar. Pada penelitian ini juga dirancang konsep dari
penentuan keputusan pemberian rekomendasi. Konsep
penentuan keputusan materi dan rekomendasi gaya belajar
dapat dilihat pada gambar 3.
Tahapan penentuan keputusan pemberian materi dan
rekomendasi dimulai dengan diambilnya data log akses ke
materi pembelajaran. Data log diambil dari database kemudian
dilakukan pengecekan bentuk materi apakah termasuk materi
verbal atau visual. Kemudian jumlah akses untuk masing-
masing jenis materi dihitung dan dibandingkan manakah jenis
materi yang paling banyak diakses oleh siswa. Materi yang
paling banyak diakses akan menjadi rekomendasi utama dalam
memberikan jenis materi yang sesuai dengan karakteristik
siswa. Apabila terdapat kemungkinan siswa ingin berpindah
karakteristik, maka guru akan mendapatkan peringatan untuk
membandingkan jejak rekam siswa dengan rekap nilai
pembelajaran yang diperoleh. Kemudian guru dapat
memberikan rekomendasi siswa tersebut disarankan untuk
berpindah gaya belajar atau tetap dengan gaya belajar
sebelumnya.
36
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
mulai
database
log belajar
mengambil
data log belajar
siswa
Menghitung jumlah
bentuk materi visual
cek bentuk
materi
Menghitung jumlah
bentuk materi verbal
Membandingkan
jumlah
kecenderungan
bentuk materi
Menyimpan
rekomendasi
database
personalisasi
Menampilkan list
materi yang sesuai
dengan rekomendasi
selesai
Gambar 3. Flowchart penentuan pemberian materi dan rekomendasi pada
personalisasi e-learning.
IV. PERSIAPAN UJI COBA
A. Lokasi dan Subjek Penelitian
Lokasi yang menjadi tempat penelitian yaitu Sekolah
Menengah Kejuruan Insan Mandiri, Kabupaten Bandung
Barat. Subjek penelitian yang digunakan dalam penelitian ini
adalah siswa dan guru mata pelajaran kelas X dan XI. Subjek
ini dipilih berdasarkan pertimbangan pengetahuan TIK,
aktivitas akademis, dan kebijakan pihak sekolah. Dalam
penelitian ini, pengambilan sampel dilakukan dengan
menggunakan metode Simple Random Sampling dimana
pengambilan sampel dilakukan secara acak tanpa
memperhatikan strata yang berada dalam populasi seperti
prestasi, tingkat ekonomi, jurusan, dan sebagainya. Sampel
yang digunakan dalam penelitian adalah satu kelas dari
keseluruhan kelas X dan XI yang berada di SMK Insan
Mandiri.
B. Desain Penelitian
Mengacu kepada [11], desain penelitian yang digunakan
untuk kasus ini adalah One Shot Case Study berjenis desain
evaluasi sebuah kelompok. Dalam penelitian hanya ada satu
buah kelompok yang akan diberikan perlakuan kemudian
dilanjutkan dengan evaluasi. Perlakukan merupakan sebuah
aktivitas dimana siswa dan guru mata pelajaran diminta
menggunakan sistem yang dibangun peneliti. Selanjutnya
khusus untuk siswa, diberikan evaluasi berupa kuisioner untuk
memberikan penilaian dan menentukan tingkat kepuasan dari
sistem yang dibangun. Ilustrasi desain penelitian dilihat pada
gambar 4 berikut.
Keterangan:
X : perlakuan, O : evaluasi
Gambar 4. Desain penelitian One Shot Case Study
C. Instrumen Penelitian
Setelah uji coba sistem dilakukan, maka selanjutnya
dilakukan tahapan evaluasi. Pada penelitian ini, evaluasi
difokuskan pada aspek fungsionalitas dan tingkat kepuasan
pengguna terhadap sistem yang dikembangkan. Terdapat dua
instrumen yang digunakan dalam evaluasi. Instrumen
pertama,form penilaian kuisioner yang akan digunakan untuk
expert judgement. Expert judgement berguna untuk
mengetahui tingkat kelayakan dari sistem yang dikembangkan.
Instrumen kedua berupa kuisioner yang akan diberikan kepada
siswa dan guru untuk mengetahui menilai fungsionalitas dan
tingkat kepuasan dari penggunaan sistem yang dibangun.
Skala pengukuran yang digunakan dalam form penilaian
dan kuisioner adalah skala Likert (Likert Scale). Untuk
menghitung nilai dari form penilaian dan kuisioner, peneliti
menentukan skor ideal. Skor ideal merupakan skor yang
ditetapkan dengan asumsi peneliti menjawab semua
pertanyaan atau pernyataan dengan nilai tertinggi. Kemudian
dilakukan pembagian antara jumlah nilai yang sebenarnya dari
tiap responden dengan skor ideal [11]. Adapun untuk form
penilaian sistem untuk para ahli akan menggunakan skor 1 – 5,
X O
37
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
dimana 1 merupakan skor minimum dan 5 merupakan skor
maksimum untuk menentukan tingkat kelayakan dari sistem.
Untuk mengolah data yang diperoleh dari penilaian para
ahli dan siswa, peneliti menggunakan perhitungan rating
scale. Adapun perrhitungan rating scale menggunakan rumus
berikut:
(1)
Keterangan:
P = persentase, Skor ideal = skor maksimal tiap butir x jumlah
responden x jumlah butir.
V. PEMBAHASAN HASIL UJI COBA
Setelah melalui tahapan pengembangan sistem. Sistem kemudian diujicobakan ke kelompok sampel yang telah dipilih. Adapun antarmuka sistem personalisasi e-learning yang dikembangkan dapat dilihat pada gambar 5 berikut.
Gambar 5. Tampilan antarmuka pengguna sistem personalisasi e-learning visual/verbal
Dikarenakan tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui, kelayakan, fungsionalitas, dan kepuasan dari sistem yang dikembangkan maka uji coba dilakukan selama 2 pertemuan pada pembelajaran kompetensi dasar di SMK. Dari hasil pengolahan kuisioner, diperoleh penilaian siswa terhadap sistem yang dikembangkan. Hasil penilaian secara rinci dapat dilihat pada tabel 1 berikut.
TABEL 1. HASIL PENILAIAN SISWA TERHADAP SISTEM E-LEARNING USULAN
Aspek Penilaian Perolehan
Skor
Aspek Umum (2 indikator) 343
Aspek Visual (6 indikator) 940
Aspek Personalisasi Gaya Belajar (2
indikator)
332
Aspek Pembelajaran (1 indikator) 147
Total Perolehan Skor 1762
Skor Kriterium 2145
Skor kriterium atau skor maksimal adalah 11 x 5 x 39 =
2145. Dimana nilai 40 adalah jumlah responden siswa yang
mengisi angket, nilai 5 adalah nilai ideal setiap butir
pertanyaan, dan 11 adalah jumlah butir pertanyaan dalam
angket.
Dari penelitian yang telah dilakukan, didapat nilai 1762
sebagai total perolehan skor yang didapat oleh peneliti dari
penilaian 39 responden siswa. Apabila dibandingkan dengan
skor kriterium maka didapat 1762 : 2145 = 0,8214 atau jika di
presentasikan menjadi 82,14%. Dari hasil tersebut maka siswa
memberikan penilaian yang dengan kategori sangat baik
terhadap sistem yang dikembangkan berdasarkan Kategori
Kelayakan Sistem [12].
Penilaian sistem hanya oleh siswa meskipun guru terlibat
dalam uji coba sistemnya, namun dalam hal ini peneliti hanya
fokus pada pengembangan personalisasi rekomendasi materi
pembelajaran untuk siswa. Jadi sasaran utama dalam
penelitian ini adalah siswa dalam mendapatkan rekomendasi
materi.
Selanjutnya penilaian terhadap sistem yang dilakukan oleh
para ahli. Dalam hal ini, penilaian sistem melibatkan 2 orang
dosen yang ahli dalam bidang sistem informasi dan e-learning.
Adapun hasil penilaian dari para ahli dapat dilihat pada table 2
berikut.
TABEL 2. HASIL PENILAIAN PARA AHLI
No Aspek Skor
Kriterium
Jumlah
penguji
Perolehan
Skor
Presentase
1. Umum 30 2 20 66,67 %
2. VF 70 2 59 84,29 %
3. RPL 60 2 42 70,00 %
4. PGB 40 2 32 80,00 %
5. Pembelajaran 50 2 39 78,00 %
Rata-rata Skor 75,79 %
Keterangan:
VF : Visual dan Fungsionalitas
RPL : Rekayasa Perangkat Lunak
PGB : Personalisasi Gaya Belajar
Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa validasi yang
dilakukan para ahli untuk mengetahui kelayakan dan
keberfungsionalan sistem yang dikembangkan mendapatkan
nilai rata-rata presentase 75,79 % yang dapat dikategorikan
baik. Secara kontium bisa dilihat pada gambar 6 berikut.
Gambar 6. Persentase rata-rata penilaian para ahli
38
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
VI. KESIMPULAN
Personalisasi e-learning dapat memberikan kenyamanan
lebih dalam proses pembelajaran menggunakan e-learning.
Personalisasi e-learning dapat dilaksanakan tidak hanya di
tingkat perguruan tinggi namun di tingkat sekolah menengah.
Penelitian ini membuktikan bahwa personalisasi e-learning
yang menggunakan adopsi konsep visual/verbal dari FSLSM
mendapatkan sambutan yang baik dari penggunanya.
Tahapan dalam penelitian diawali dengan mengeksplorasi
keberagaman gaya belajar yang dimiliki 40 siswa dari kelas XI
RPL dengan menyebar kuisioner. Dan didapati hasilnya
adalah gaya belajar siswa kelas XI RPL di SMK Insan
Mandiri memiliki gaya belajar yang beragam, dengan 90%
siswa di kelas tersebut memiliki gaya belajar visual dan
sisanya sebanyak 10% siswa memiliki gaya belajar verbal.
Setelah data didapatkan dapat dianalisis suatu kebutuhan
adanya personalisasi dalam bentuk materi pembelajaran yang
sesuai dengan gaya belajar masing-masing siswa. Kemudian
sistem dikembangkan dan diujicobakan.
Berdasarkan data yang telah dijelaskan sebelumnya,
penilaian sistem menurut 39 siswa adalah 82,14%. Di mana
berdasarkan kategori kelayakan sistem, nilai tersebut masuk
dalam kategori sangat baik. Berdasarkan data yang telah
dijelaskan sebelumnya, penilaian sistem menurut 2 orang ahli
adalah 75,79%. Di mana berdasarkan kategori kelayakan
sistem, nilai tersebut masuk dalam kategori sangat baik.
VII. SARAN PENELITIAN SELANJUTNYA
Dari penelitian yang telah dilakukan, terdapat beberapa
rekomendasi pengembangan yang dapat dikembangkan
selanjutnya, antara lain:
1) Penggunaan fasilitas chatting secara realtime menjadi salah
satu fitur yang sangat dibutuhkan, tetapi tentu saja dengan
adanya batasan-batasan tertentu agar fitur ini menjadi
efektif dalam penggunaannya.
2) Untuk efektivitas kerja, sebaiknya sistem dilengkapi
dengan fasilitas ekspor/import data.
3) Penambahan personalisasi dalam bentuk lainnya, seperti
personalisasi pola pembelajaran, konsep pemahaman, dan
aktifitas peserta didik.
4) Pengujian sistem tidak hanya berhenti sampai kelayakan,
kepuasan, dan fungsionalitas saja tetapi juga dapat
berkembang ke peningkatan hasil belajar siswa.
REFERENCES
[1] Li, Y. & S. Zhao. (2010). An Association Rule Mining Approach for
Intelligent Tutoring System. Proceedings of 2nd International Conference on Computer Engineering and Technology. IEEE, Chengdu. pp. V6-460-V6-464
[2] Graf, S. & Kinshuk. (2008). Adaptivity and Personalization in Ubiquitous Learning Systems. Proceedings of the Symposium on Usability and Human Computer Interaction for Education and Work (USAB 2008), International Workshop on Adaptivity and Personalization in Ubiquitous Learning Systems (APULS 2008). Graz
[3] Sfenrianto. (2010). Klasifikasi Gaya Belajar Verbal dan Visual dari Peserta Didik untuk Sistem e-learning Adaptif. Konferensi Nasional Informatika (KNIF 2010).
[4] Almrashdah, I. A., et al. (2010).Distance Learners Acceptance of Learning Management System. Proceeding of 6th International Conference on Advance Information Management and Service. IEEE, Seoul. pp. 304-309.
[5] Reyes, N. R., et al (2009). Comparing Open-source E-learning Platforms from Adaptivity Point of View. Proceeding of EAEEIE Annual Conference.IEEE, Valencia. pp. 1-6.
[6] Saracevic, et all. (2008). Comparative Analysis of The Success Studying Students Attending Traditional Learning or E-learning. Proceeding of International Conference on Information Technology and Development of Education. Technical Faculty “Mihajlo Pupin”, Serbia, 2008. pp. 326 – 332.
[7] Logan, Kit dan Pete Thomas. (2002). Learning Style in Distance Education Students Learning to Programs. In J. Kuljis, L. Baldwin & R. Scoble (Eds). Proc. PPIG 14. 14th Workshop of the Psychology of Programming Interest Group, Brunel University. pp. 29-44.
[8] Somyürek, S. (2009). Student modeling: Recognizing the individual needs of users in e-learning environments. International Journal of Human Sciences vol.6 no. 2.
[9] Felder, Richard M., dan Barbara A. Soloman. (1988). Learning Style and Strategies. [Online]. Tersedia: http://www4.ncsu.edu/unity/lockers/users/f/felder/public/ILSdir/styles.htm [17 Agustus 2013]
[10] Graf, Sabine, Silvia Rita Viola, dan Kinshuk. (2007). Automatic Student Modelling for Detecting Learning Style Preferences in Learning Management Systems. Proceeding of the IADIS International Conference on Cognition and Exploratory Learning in Digital Age (CELDA 2007), Algarve, Portugal, 2007. P. 172-179.
[11] Ruseffendi, E.T. (2005). Dasar-dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang Non-Eksakta Lainnya. Bandung: Tarsito.
[12] Gonia, Daus. (2009). Skripsi. Program Studi Ilmu Komputer, Program Ilmu Komputer. Universitas Pendidikan Indonesia.
39
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
PENGEMBANGAN DISTRIBUSI
LUXPATI BERBASIS UBUNTU
SEBAGAI PENUNJANG PROSES
BELAJAR MENGAJAR DI JURUSAN
PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA
Kadek Jeny Femila Devi1, I Ketut Resika Arthana
2, I Gede Mahendra Darmawiguna
3
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Bali
E-mail: [email protected], [email protected], [email protected]
Abstrak – Penelitian ini bertujuan untuk
pengembangan Distribusi Luxpati Berbasis Ubuntu
Sebagai Penunjang Proses Belajar Mengajar
Mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik
Informatika. Ubuntu merupakan salah satu
Distribusi Linux yang paling populer digunakan.
Selain karena bersifat open source juga dikarenakan
Ubuntu dilengkapi oleh beberapa aplikasi standar
yang dibutuhkan oleh pengguna. Namun, baik
ubuntu ataupun distro turunannya belum ada yang
khusus dikembangkan untuk keperluan
pemprograman, desain grafis dan jaringan.
Pengembangan Distribusi Luxpati Berbasis
Ubuntu Sebagai Penunjang Proses Belajar
Mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik
Informatika menggunakan siklus pengembangan
perangkat lunak SDLC (Software Development Life
Cycle) dengan model ADDIE, yaitu Analysis, Desain,
Development, Implementation, dan Evaluation. Pada
Distribusi Luxpati nantinya terdapat aplikasi-
aplikasi penunjang belajar-mengajar untuk Jurusan
Pendidikan Teknik Informatika yang dibutuhkan
oleh mahasiswa maupun dosen. Selain itu, proses
remastering ini juga melingkupi pembuatan
repository lokal, perubahan desain tampilan,
pemberian identitas baru, penambahan command
bahasa Indonesia pada terminal, serta pembuatan
modul web penggunaan aplikasi.
Pengembangan Distribusi Luxpati ini
diimplementasikan pada Ubuntu 12.04.4 LTS
dengan software Remastersys. Seluruh kebutuhan
fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai
dengan rancangan dan telah diuji pengunaan pada
hardware komputer yang berbeda dan kebenaran
proses dari perangkat lunak Distribusi Luxpati.
Kata Kunci - Linux, Remastering, Luxpati
Abstract – Linux distribution is a project
which is developed with the objective to organize a set
of Linux operating system software and to facilitate in
the installation of Linux operating system. Ubuntu is
one of the most popular Linux distribution which is
used worldwide. With the open source characteristics,
Ubuntu is equipped with some standard application
which is useful for the user. However both Ubuntu
and distro have no specific development for
programming , graphic designing and networking
purpose.
The development of Ubuntu based Luxpati
distribution is used to facilitate the teaching and
learning process at Jurusan Pendidikan Teknik
Informatika by using SDLC (Software Development
Life Cycle) and using ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation, and Evaluation). On
the Linux Luxpati distribution, there were some
application which support the teaching and learning
program in Jurusan Pendidikan Teknik Informatika.
This remastering process also included local
repository development, new display design, giving
new identity, giving additional command in Bahasa
Indonesia, and also application for web development.
The development of Linux Luxpati was
implemented into Ubuntu 12.04.4 LTS with software
Remasterys. All functional requirements have been
successfully applied based on the design and its
40
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
implementation into different computer hardware has
been tried out successfully.
Keyword - Linux, Remastering, Luxpati
I. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi di Indonesia dari
tahun ketahun mengalami peningkatan yang
signifikan. Pada segala aspek kehidupan, seperti
pada bidang pendidikan, ekonomi, maupun pada
pemerintahan, teknologi mulai dimanfaatkan
secara maksimal. Kemajuan teknologi diiringi
dengan pesatnya perkembangan perangkat lunak
di Indonesia khususnya sistem operasi. Hal ini
berdampak pada meningkatnya penggunaan
software ilegal (bajakan) di kalangan masyarakat
maupun pemerintahan. Berdasarkan riset Business
Software Alliance (BSA) dan Ipsos Affair 2010
menyebutkan Indonesia berada di urutan ketujuh
terhadap penggunaan software ilegal (tanpa
lisensi). Aplikasi Microsoft merupakan software
yang paling banyak dibajak oleh masyarakat
Indonesia. Hal ini bukan tanpa alasan, sebab biaya
yang dibutuhkan untuk pembelian satu paket
lisensi sistem operasi mencapai jutaan rupiah.
Permasalahan tersebut mengakibatkan masyarakat
maupun instansi pemerintah harus mengeluarkan
biaya yang tidak sedikit untuk mendapatkan
Sistem Operasi Microsoft Windows maupun
Sistem Operasi Machintosh. Di tengah
permasalahan yang sedang dihadapi, pemerintah
semakin giat mengarahkan Indonesia Go Open
Source dari tahun 2009, hal ini sesuai dengan
Surat Edaran Nomor:SE/01/M.PAN/3/2009
tentang Pemanfaatan Perangkat Lunak Legal dan
Open Source Software (OSS) di lingkungan
pemerintahan, lembaga pemerintah non
departemen, dan lembaga lainnya.
Salah satu Open Source Software yang
paling banyak digunakan oleh masyarakat dunia
adalah Sistem Operasi Linux. Linux merupakan
sebuah kernel sistem operasi yang dikembangkan
dengan model hak cipta sumber terbuka atau open
source [1]. Ketersediaan aplikasi open source
pada sistem operasi Linux ini membuat banyak
lembaga di pemerintahan maupun lembaga
pendidikan memilih menggunakan sistem operasi
yang bersifat terbuka, seperti Linux. Selain di
lingkungan pemerintahan, universitas-universitas
pun sudah mulai menerapkan penggunaan open
source ini salah satunya Universitas Pendidikan
Ganesha Singaraja.
Pendidikan Teknik Informatika merupakan
jurusan di Universitas Pendidikan Ganesha dengan
mata kuliah yang dipelajari antara lain
Multimedia, Pemprograman, dan Jaringan selain
terdapat mata kuliah umum dan mata kuliah
kependidikan. Selama satu tahun terakhir PTI
menerapkan PTI Go Open Source namun
gaungnya kurang terdengar dan antusiasme
mahasiswa masih terasa kurang. Banyak
mahasiswa masih malas untuk menggunakan
program dan sistem operasi yang bersifat open
source, serta pengajar juga masih mengalami
kesulitan untuk mencari aplikasi penunjang
pembelajaran yang digunakan untuk mata kuliah
yang diajarkan pada Sistem Operasi Linux. Selain
itu, pengajar maupun mahasiswa juga mengalami
kesulitan dalam menginstal program penunjang
dikarenakan harus terkoneksi dengan jaringan
internet dan keterbatasan informasi mengenai
aplikasi open source di Linux. Keinginan Jurusan
Pendidikan Teknik Informatika untuk mulai
menggunakan aplikasi yang open source pun
menurun hingga kembali menggunakan sistem
operasi dan aplikasi yang tidak gratis, karena
harus membayar dengan harga jutaan rupiah
bahkan lebih, seperti sistem operasi Windows,
Microsoft office, dan lain-lain.
Berlatar dari permasalahan kurangnya
antusiasme mahasiswa menggunakan aplikasi dan
sistem operasi yang bersifat open source, penulis
mengajukan solusi terkait permasalahan itu, yaitu
dengan Pengembangan Distribusi Linux
“Luxpati” berbasiskan Distribusi Ubuntu sebagai
Penunjang Proses Belajar-Mengajar pada Jurusan
Pendidikan Teknik Informatika.
II. KAJIAN TEORI
A. Sistem Operasi
Sistem operasi (SO atau dalam bahasa
Inggris operating system atau OS) adalah suatau
software sistem yang bertugas untuk melakukan
kontrol dan manajemen hardware serta operasi-
operasi dasar sistem, termasuk menjalankan
software aplikasi, seperti program-program
pengolah kata dan browser web. Secara umum
sistem operasi adalah software pada lapisan
pertama yang ditaruh pada memori komputer pada
saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-
software lainnya dijalankan setelah sistem operasi
berjalan, dan sistem operasi akan melakukan
layanan inti umum untuk software-software itu.
41
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
B. Linux
Lahir dan berkembangnya linux diawali
oleh Linus Benedict Torvald, mahasiswa Ilmu
Komputer di Universitas Helsinki, Finlandia.
Terinspirasi dari MINIX (Mini Unix), Linus
mengembangkan sistem operasi komputer yang
mirip UNIX dan melengkapinya dengan program-
program aplikasi. Inti dari sistem operasi (kernel)
tersebut lalu dinamai seperti nama pembuatnya,
Linux atau lebih tepatnya GNU/Linux. Sistem
operasi Linux adalah salah satu alternative yang
digunakan untuk menggantikan sistem operasi
Windows. Perkembangan Linux sangat cepat
karena sistem operasi ini dikembangkan oleh
semua orang yang ingin mengembangkannya [2].
C. Perkembangan Sistem Operasi GNU/LINUX
Perbedaan mendasar antara Linux dan
sistem operasi lainnya terletak pada Kernel Linux
serta komponen-komponen dalam sistem yang
bersifat bebas dan terbuka. Linux bukanlah satu-
satunya sistem operasi yang open source,
walaupun demikian Linux adalah sistem operasi
open source yang paling banyak digunakan.
Beberapa lisensi perangkat lunak bebas dan
sumber terbuka berdasarkan prinsip-prinsip
copyleft, sebuah konsep yang menganut prinsip
karya yang dihasilkan dari bagian copyleft
haruslah merupakan copyleft [3]. GNU GPL
adalah lisensi perangkat lunak bebas dalam bentuk
copyleft, dan digunakan oleh kernel linux serta
komponen-komponen dari proyek GNU.
D. Kelebihan dan Kekurangan Linux
Kelebihan dan kekurangan Sistem Operasi
Linux adalah sebagai berikut.
1. Kelebihan Linux
a. Bersifat free.
b. Lengkap dan powerful.
c. Didukung oleh banyak komunitas di
seluruh dunia dalam hal dokumentasi dan
penggunaan troubleshooting dan
memperbaiki error.
d. Lebih tahan terhadap virus.
e. Kompatibel dengan berbagai processor
komputer.
2. Kekurangan Linux
a. Kurang populer.
b. Ketergantungan paket aplikasi yang
harus diunduh secara manual.
c. Deteksi perangkat keras yang kurang
mendukung.
E. Repository Linux
Repository atau biasa disebut repo adalah
tempat penyimpanan kumpulan aplikasi atau
software yang digunakan untuk menginstal
aplikasi tambahan di dalam sistem operasi yang
berbasis Linux.
Repository di Ubuntu Linux dibagi ke
dalam empat area yaitu sebagai berikut:
Main adalah software yang didukung
secara resmi.
Restricted adalah software yang didukung
tapi tidak seutuhnya free license
Universe adalah software yang dikelola oleh komunitas.
Multiverse adalah software yang tidak free.
F. Arsitektur Linux
Bagian terpenting sistem operasi adalah
kernel, merupakan inti dari sistem operasi. Kernel
mempunyai beberapa bagian penting adalah
sebagai.
1. Manajemen proses
2. Manajemen memori
3. Driver-driver perangkat keras
4. Driver-driver sistem file
5. Manajemen jaringan
G. Distribusi Linux
Distribusi Linux merupakan sebuah proyek
yang dikembangkan dengan tujuan untuk
mengatur sekumpulan paket perangkat lunak yang
berbasis sistem operasi Linux dan memfasilitasi
dalam instalasi dari sebuah Sistem Operasi Linux.
Distribusi Linux dikembangkan oleh individu, tim,
organisasi sukarelawan dan entitas komersial.
Distribusi Linux memiliki paket-paket perangkat
lunak yang spesifik dirancang untuk instalasi dan
konfigurasi sistem.
H. Konsep Pembuatan Distribusi
Ada beberapa metode pembuatan distro
antara lain:
1. Pembuatan distro dengan berbasis Linux
From Scratch (LSF) yaitu metode
pengembangan distro secara mandiri dimana
semua aplikasi dikompilasi dari kode sumber
murni.
2. Membuat distro dari turunan distro besar yang
sudah mapan, yang biasa dikenal dengan
istilah remastering.
I. Remastering
Remastering adalah proses membuat master
baru untuk sebuah album, film, atau ciptaan
lainnya dari hasil cipta yang sebelumnya sudah
ada[3]. Dalam bidang software, remastering dapat
42
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
diartikan sebagai sebuah proses pembungkusan
ulang paket aplikasi pada sistem operasi dimana
kita bisa menambah dan mengurangi paket
aplikasi yang disertakan. Penggunaan teknik ini
diasosiasikan dengan distribusi Linux, yang mana
sebagian besar dari distribusi Linux merupakan
hasil dari proses remastering [4].
J. Antarmuka Sistem Operasi
Antarmuka pengguna Distribusi Luxpati
dapat dilakukan dengan Command Line Interface
(CLI) dan Graphical User Interface (GUI).
Antarmuka sistem operasi pada Luxpati meliputi
X Window System, Window Manager, dan
Desktop Environment [1].
K. Aplikasi-Aplikasi Penunjang Pembelajaran
Aplikasi-aplikasi penunjang pembelajaran
untuk Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
adalah aplikasi-aplikasi pada bidang
pemprograman dianrtaranya : Free Pascal, Geany,
Apache, PhpMyAdmin, MySQL, GCC,
VirtualBox, PSPP, Monodevelop, Quanta,
Bluefish, Netbeans, Lazarus, Google Earth, QGIS,
QtOctave, dan Eclipse. Aplikasi penunjang di
bidang desain grafis diantaranya : Blender,
Inkscape, dan Gimp. Sedangkan aplikasi untuk
jaringan adalah Wireshark dan Cisco Packet
Tracer.
L. Manajemen File
Struktur direktori sistem operasi Linux
berbeda dengan struktur direktori sistem operasi
Windows. Ubuntu hanya mengenal satu direktori
induk, yaitu root yang memiliki lambang “/” [1].
Gambar 1. Struktur direktori pada Linux/Ubuntu
III. METODOLOGI
Pengembangan Distribusi Linux Luxpati
berbasis Ubuntu sebagai Penunjang Proses
Belajar-Mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik
Informatika ini menggunakan model ADDIE
(Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate).
ADDIE sendiri merupakan singkatan dari tahapan-
tahapan yang harus dilakukan untuk
mengembangkan sistem yang terdiri atas Analisis,
Perancangan, Pengembangan, Implementasi, dan.
Evaluasi.
A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi
Berdasarkan analisis yang penulis lakukan, Distribusi Linux merupakan sebuah sistem operasi
open source dengan paket aplikasi yang telah
disertakan dalam satu ISO Image. Sistem opersi
ini lisensinya memberi kebebasan kepada
pengguna menjalankan program apa saja,
mempelajari dan memodifikasi program, dan
mendistribusikan penggandaan program asli atau
yang sudah dimodifikasi tanpa harus membayar
royalti kepada pengembang sebelumnya [5].
Dalam distribusi Linux terdapat aplikasi standar
yang dibutuhkan oleh pengguna, namun sebagian
Distribusi Linux memerlukan update aplikasi agar
bisa digunakan. Sebagian besar aplikasi di sistem
operasi Linux memerlukan koneksi ke jaringan
intenet dalam proses installasi. Selain itu, interaksi
antara pengguna dengan komputer pada sistem
operasi Linux sebagian besar dilakukan melalui
terminal atau console. Pengguna baru sistem
operasi Linux tentu sangat asing dalam
menggunakan terminal dan menuliskan command
untuk melakukan perintah pada sistem operasi
Linux dikarenakan command default yang
disingkat serta menggunakan bahasa Inggris yang
sulit dimengerti.
Berdasarkan permasalahan diatas penulis
tertarik untuk mengembangkan Distribusi Linux
Luxpati Berbasis Ubuntu Sebagai Penunjang
Proses Belajar Mengajar di Jurusan Pendidikan
Teknik Informatika. Usulan solusi Pengembangan
Distribusi Linux Luxpati ini diterapkan untuk
memudahkan pengguna, yaitu mahasiswa serta
dosen Pendidikan Teknik Informatika dalam
proses pembelajaran. Ketertarikan ini juga
didasari pada kenyataan bahwa Indonesia
merupakan negara dengan tingkat penggunaan
software illegal yang tinggi khususnya software
sistem operasi.
B. Analisis Perangkat Lunak
1. Kebutuhan Perangkat Lunak
Distribusi Luxpati ini dirancang agar dapat
mengimplementasikan kebutuhan fungsional
sebagai berikut.
a. Pada sistem yang dikembangkan terdapat
aplikasi-aplikasi penunjang pembelajaran
yang dibutuhkan oleh Jurusan Pendidikan
Teknik Informatika.
43
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
b. Sistem dikembangkan dengan
memodifikasi tampilan dari distribusi basis
yaitu Distribusi Ubuntu.
c. Memiliki identitas baru yang berhubungan
dengan Jurusan Pendidikan Teknik
Informatika.
d. Menerima input berupa command bahasa
Indonesia pada terminal selain command
default yang digunakan pada bash shell.
e. Memiliki modul penggunaan aplikasi.
f. Terhubung dengan repository lokal yaitu
repository baru selain repository yang
sudah ditambahkan pada source list yang
nantinya akan digunakan sebagai sumber
aplikasi yang dibutuhkan oleh Luxpati.
Adapun kebutuhan non-fungsional dari
aplikasi yang dikembangkan sebagai berikut.
a. Tampilan Distribusi Linux Luxpati yang
dibuat menarik dan user friendly sehingga
mudah untuk dioperasikan pengguna.
b. Pengembangan repository lokal untuk
memudahkan dalam instalasi aplikasi dan
pembaharuan aplikasi yang dibutuhkan
oleh pengguna.
2. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak
Aplikasi ini dikembangkan sebagai
penunjang proses belajar mengajar di lingkungan
Pendidikan Teknik Informatika. Aplikasi ini juga
diharapkan dapat melakukan proses sebagai
berikut.
a. Pada sistem yang dikembangkan terdapat
aplikasi-aplikasi penunjang pembelajaran
yang dibutuhkan oleh Jurusan Pendidikan
Teknik Informatika.
b. Sistem dikembangkan dengan
memodifikasi tampilan dari distribusi basis
yaitu Distribusi Ubuntu.
c. Sistem yang dikembangkan memiliki
identitas baru yang berhubungan dengan
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika.
d. Sistem dapat menerima input berupa
command Bahasa Indonesia pada terminal
selain command default yang digunakan
pada bash shell.
e. Sistem yang dikembangkan memiliki
modul penggunaan aplikasi.
f. Sistem yang dikembangkan terhubung
dengan repository lokal, yaitu repository
baru selain repository yang sudah
ditambahkan pada source list yang
nantinya akan digunakan sebagai sumber
aplikasi yang dibutuhkan oleh Luxpati.
3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak
Masukkan dari aplikasi yang
dikembangkan adalah perintah dari user yang
diinputkan melalui click mouse atau ketikan pada
keyboard. Sedangkan keluaran dari Distribusi
Luxpati yang dikembangkan adalah tampilan di
monitor.
4. Model Fungsional Perangkat Lunak
Dalam pengembangan perangkat lunak ini,
peneliti menggunakan flowchart untuk
menjelaskan proses yang dilakukan dalam
pengembangan perangkat. Flowchart merupakan
penggambaran secara grafik dari langkah-langkah
dan urut-urutan prosedur dari suatu program [6].
Mulai Tampilan Awal Distribusi Ubuntu
Kostumisasi Repository
Manajemen Paket
Mengambil paket ke
repositori?
Tidak
Pemberian Identitas baru
Perubahan Desain Tampilan
Penambahan Command Bahasa
Indonesia
Pengembangan Modul
Penggunaan
Finishing
Remastering
TestingSelesai
Ya
Gambar 2. Flowchart Pengembangan Distribusi Luxpati
Update file repository
Installasi aplikasi
Paket aplikasi tersedia di
repository?
Ya
update file source.list di /etc/apt/
Server Repository lokal
Server
Manajemen paket aplikasi
Tidak
Gambar 3. Flowchart Proses Manajemen Aplikasi
44
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
C. Perancangan Perangkat Lunak
1. Batasan Perancangan Perangkat Lunak
Adapun batasan perancangan dari
pengembangan distribusi ini, yaitu Distribusi
Luxpati yang dikembangkan memuat aplikasi
yang diperlukan dalam kegiatan pembelajaran di
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika selain
aplikasi dasar yang diperlukan oleh pengguna,
dimana pengguna nantinya bisa menambahkan
sendiri aplikasi-aplikasi lain yang diperlukan
selain aplikasi yang terinstal langsung.
2. Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak
Perancangan arsitektur Distribusi Luxpati
sama seperti arsitektur sistem operasi pada
umumnya. Arsitektur Distribusi Luxpati selain
menggunakan Command Line Interface (CLI) juga
dapat menggunakan Graphical User Interface
(GUI).
Desktop Environment (Cinnamon)
Window Manager (Muffin)
X Window System /X11
CLI /Shell (Bash Shell)
Kernel 3.11.0-15-generic
Hardware
GUI
CONSOLE
Program Aplikasi Luxpati
Repository Lokal
Identitas Luxpati
Desain Tampilan
Command Bahasa Indonesia
Modul Web
Gambar 4. Rancangan Arsitektur Distribusi Luxpati
3. Perancangan Antarmuka Perangkat Lunak
Perancangan antarmuka perangkat lunak
merupakan gambaran dari antarmuka aplikasi
yang akan dikembangkan yang kemudian akan
diimplementasikan pada tahap implementasi.
Rancangan antarmuka perangkat lunak ini
dituangkan dalam bentuk seperti berikut.
a. Rancangan Antarmuka Grub Loader
GNU GRUB
Sistem Operasi
Sistem Operasi
Sistem Operasi
Gambar 5. Rancangan Antarmuka Grub Loader
b. Rancangan Antarmuka Splash Screen
Nama Distribusi
Gambar 6. Rancangan Antarmuka Splash Screen
c. Rancangan Antarmuka Login Screen
Panel Power Menu
USER
PASSWORD
Nama Distribusi
Gambar 7. Rancangan Antarmuka Login Screen
d. Rancangan Antarmuka Desktop
MENU Cinnamon Panel
Programming
Graphics
Accessories
Office
Office
Aplikasi
Aplikasi
Aplikasi
Aplikasi
Aplikasi
Aplikasi
Gambar 8. Rancangan Antarmuka Desktop
45
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
e. Rancangan Antarmuka Web Modul
HOME
COMMAND
MODUL
APPS
CONTACT
C
O
N
T
A
C
T
TITLE
HEADER
KONTEN WEB
Gambar 9. Rancangan Antarmuka Web Modul
f. Perancangan Antarmuka Terminal
username@pc$ perintahbahasaindonesia
TerminalMenu
Gambar 10. Rancangan Antarmuka Terminal
IV. PEMBAHASAN
A. Implementasi Perangkat Lunak
1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak
Implementasi Pengembangan Distribusi
Luxpati ini dilakukan pada lingkungan perangkat
lunak dan perangkat keras sebagai berikut.
a. Ubuntu versi 12.04.4 LTS
b. Remastersys
c. VirtualBox
d. Adobe Photoshop CS 3
e. Bluefish
f. Apache
Adapun lingkungan perangkat kerasnya,
yaitu sebuah laptop dengan spesifikasi sebagai
berikut.
a. Monitor 12,1 inchi dengan resolusi 1280 x
800
b. Memori 3 GB RAM dan harddisk 320 GB
c. Processor Intel® Dual Core 2.00 Ghz
Repository Luxpati akan dikembangkan
pada laptop dengan spesifikasi sebagai berikut.
a. Monitor 10.1 inch dengan resolusi
1024x600
b. Memori 2GB RAM dan harddisk 320 GB
c. RAM 1 GB
d. Processor Intel Atom 1.8 GHz
2. Batasan Implementasi Perangkat Lunak
a. Processor Intel Atom 1.8 GHz
b. Kapasitas harddsik 17 GB
3. Implementasi Antarmuka Perangkat Lunak
Implementasi antarmuka dilakukan sesuai
dengan rancangan antarmuka yang telah dibuat
sebelumnya.
a. Implementasi Antarmuka Grub Loader
Gambar 11. Implementasi Antarmuka Grub Loader
b. Implemenasi Antarmuka Splash Screen
Gambar 12. Implementasi Antarmuka Splash Screen
46
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
c. Implemenasi Antarmuka Login Screen
Gambar 13. Implementasi Antarmuka Login Screen
d. Implemenasi Antarmuka Desktop
Gambar 14. Implementasi Antarmuka Desktop
e. Implemenasi Antarmuka Details
Gambar 15. Implementasi Antarmuka Details
f. Implemenasi Antarmuka Web Modul
Gambar 16. Implementasi Antarmuka Web Modul
g. Implemenasi Antarmuka Terminal
Gambar 17. Implementasi Antarmuka Terminal
h. Implementasi Antarmuka Ubiquity Slideshow
Gambar 18. Implementasi Antarmuka Ubiquity Slideshow
B. Pengujian Perangkat Lunak
1. Tujuan Pengujian Perangkat Lunak
Tujuan pengujian perangkat lunak
Distribusi Luxpati yaitu: a. Menguji penggunaan Distribusi Luxpati
pada perangkat komputer yang berbeda.
b. Menguji kebenaran proses Distribusi
Luxpati.
c. Menguji respon mahasiswa terhadap
Distribusi Luxpati yang dikembangkan.
2. Perancangan Kasus Uji Pengujian Perangkat
Lunak
Pada tahap ini bentuk dari uji kasus yang
akan dilaksanakan dideskripsikan secara
mendetail dan telah disesuaikan dengan tata
ancang pengujian yang telah disusun sebelumnya.
Terdapat dua uji kasus yang dirancang sesuai
dengan tujuan pengujian perangkat lunak, yaitu
menguji penggunaan Distribusi Luxpati pada
perangkat komputer yang berbeda dan menguji
kebenaran proses Distribusi Luxpati yang
digambarkan pada angket pengujian.
47
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
3. Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak Distribusi Luxpati
berbasis Ubuntu dilakukan oleh sepuluh orang
yang berbeda yang terdiri atas tujuh mahasiswa
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan tiga
orang dosen Jurusan Pendidikan Teknik
Informatika dengan menggunakan beberapa
perangkat komputer dengan merk dan spesifikasi
yang berbeda. Pengujian dilaksanakan pada hari
dan tempat yang berbeda.
4. Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak
Berdasarkan pengujian penggunaan
Distribusi Luxpati pada perangkat komputer yang
berbeda diketahui bahwa perangkat lunak
Distribusi Luxpati dapat dijalankan pada semua
perangkat komputer yang diujikan sesuai dengan
kebutuhan minimum aplikasi yang telah
ditetapkan. Jika aplikasi dijalankan pada
perangkat komputer yang tidak memenuhi
kebutuhan minimum aplikasi, maka terdapat fitur
yang tidak dapat berjalan dengan baik.
Berdasarkan pengujian kebenaran proses
aplikasi Distribusi Luxpati diketahui seluruh
proses dapat dijalankan. Sehingga seluruh fitur
yang terdapat pada perangkat lunak Distribusi
Luxpati dapat dijalankan dan tidak terjadi error.
Jika terdapat crash system dikarenakan oleh
penggunaan CPU Usage dan RAM yang tinggi
pada perangkat komputer atau kernel yang masih
tidak stabil dengan spesifikasi hardware yang
digunakan.
V. SIMPULAN
Berdasarkan penelitian dan pengembangan
Distribusi Luxpati berbasis Ubuntu Sebagai
Penunjang Proses Belajar Mengajar di Jurusan
Pendidikan Teknik Informatika yang telah
dilakukan, maka diperoleh kesimpulan sebagai
berikut.
1. LuxpatiOS merupakan sebuah Distribusi
Linux yang dikembangkan sebagai penunjang
proses belajar mengajar di Jurusan
Pendidikan Teknik Informatika yang bersifat
open source.
2. LuxpatiOS telah berhasil diimplementasikan
sesuai dengan rancangan yang telah dibuat
sebelumnya. LuxpatiOS diimplementasikan
menggunakan bahasa pemprograman C
dengan editor Geany serta Remastersys
sebagai aplikasi pembuat master baru dari
Distribusi Luxpati.
3. Fitur dari LuxpatiOS adalah repository lokal
yang disediakan sebagai sumber aplikasi,
command bahasa Indonesia yang dapat
diinputkan di terminal dan web modul
penggunaan aplikasi.
4. LuxpatiOS berbasis Ubuntu dapat berjalan
pada perangkat komputer yang sesuai dengan
spesifikasi minimal yang telah ditetapkan
sebelumnya.
REFERENSI
[1]. Bowo, Eri.2010. Ubuntu From Zero. Jakarta:Jasakom. [2]. Munawaroh, Siti. 2007. Penyaringan Akses Internet
Menggunakan Squid di Linux. Jurnal Teknologi
Informasi DINAMIK Volume XII, No.1, Januari 2007 : 56-66
[3]. Agung, Wahyu.2010. Membuat DIstro Linux Sendiri.
Balikpapan. [4]. Santosa, Budi dkk.2010. Remastering Distro Ubuntu
untuk Menunjang Pembelajaran. Jurnal Nasional
Informatika 2010 (SemnasIF 2010). [5]. Wheeler, David A.2014.Whay Open Source
Software/Free Software (OSS/FS,FLOSS, or FOSS)?
Look at the Numbers!.
http://www.dwheeler.com/oss_fs_why.html (diakses
tanggal 27 Juni 2014).
[6]. Adelia,dkk. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel
berbasisi Website dan Desktop. Jurnal Sistem Informasi,
Vol. 6, No.2, September 2011:113 – 126.
48
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
SIMULASI METODE PENUGASAN
DAN TRANSPORTASI UNTUK
PEMBELAJARAN RISET
OPERASIONAL BERBASIS WEB
Komang Gede Satria Juliawan1, I Gede Mahendra Darmawiguna
2,
Made Windu Antara Kesiman3
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Bali
E-mail: [email protected], [email protected]
3
Abstrak— Riset Operasional merupakan
serangkaian kegiatan analisis dan pemodelan matematik
untuk keperluan pengambilan keputusan. Metode
penugasan dan transportasi merupakan metode yang
digunakan dalam riset operasional. Metode penugasan
merupakan metode yang digunakan untuk
mengalokasikan tugas secara optimal, baik itu dalam
masalah maksimasi maupun minimasi. Metode
transportasi merupakan metode yang digunakan untuk
mendistribusikan barang dari sumber ke tujuan untuk
mendapatkan biaya pengiriman seminimal mungkin.
Web metode penugasan dan transportasi merupakan
metode yang dibuat untuk membantu user untuk
mengerjakan masalah penugasan atau transportasi. Web
metode penugasan dan transportasi merupakan metode
yang dibuat untuk membantu mahasiswa untuk
mengerjakan masalah penugasan atau transportasi. Pada
penelitian ini bertujuan untuk merancang dan
mengimplementasikan sebuah aplikasi yang dapat
melakukan perhitungan metode penugasan atau
transportasi dengan memberikan cara perhitungan
metode penugasan atau transportasi hingga menemukan
hasil yang optimum.
Pengembangan web metode penugasan dan
transportasi ini menggunakan model ADDIE (Analysis,
Design, Development, Implementation, Evaluation).
Dalam web yang dikembangkan terdiri dari empat menu
antara lain menu beranda, penugasan, transportasi dan
tentang.
Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan
dan implementasi dari web metode penugasan dan
transportasi telah berhasil dilakukan tanpa adanya error.
Web metode penugasan dan transportasi ini dirancang
dengan menggunakan model fungsional berupa
flowchart, yang diimplementasikan dalam bahasa
pemrograman PHP.
Kata kunci – Metode Penugasan, Metode Transportasi,
WEB.
Abstract — Operations research is a series of
analysis and mathematical modeling for decision-
making purposes. Assignment and transportation
method was used in this operations research.
Assignment method is the method used to allocate tasks
optimally, whether it is in the term of maximization or
minimization. Transportation method is the method
used to distribute goods from sources of supply to
destinations to get a shipping cost as minimum as
possible. Web assignment and transportation method is
a method designed to help the users to work in the
assignment or transportation. The aim of this study was
to design and implement an application that could do
the calculation of assignment or transportation method
by providing a way of assignment or calculation method
of transportation to find the optimum results.
The web-page development of assignment
and transportation method used the model of ADDIE
(Analysis, Design, Development, Implementation, and
Evaluation). The developed web-page consists of four
menus include beranda, penugasan, transportasi and
tentang.
The results of this research show that the
design and the implementation of assignment and
transportation method’s web-page have been
successfully performed without an error. The web-page
of assignment and transportation method was designed
by using a functional model of a flowchart, which is
implemented in the programming language of PHP.
Keywords: Assignment Method, Transportation Method,
Web.
49
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
I. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi saat ini telah berkembang dengan
sangat pesat, hingga bisa kita rasakan
perkembangan teknologi ini memberikan peran
penting dalam kehidupan manusia, baik itu dalam
dunia bisnis, kesehatan, hingga dalam dunia
pendidikan. Perkembangan teknologi dan
informasi memberikan dampak positif dalam
pengembangan keilmuan dan menjadi sarana
utama dalam institusi akademiknya.
Hamalik (1986) mengemukakan bahwa
pemakaian media pembelajaran dalam proses
pembelajaran dapat membangkitkan keinginan
dan minat yang baru, membangkitkan motivasi
dan rangsangan kegiatan pembelajaran dan bahkan
membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap
peserta didik [1]. Pakar Psikologi, Jerome Bruner,
dalam mengembangkan teorinya mengenai
instruksional (theory of instructional)
mengemukakan bahwa sebuah rangkaan belajar di
mana pembelajar menemukan materi-materi akan
memberikan efek secara langsung terhadap
penguasaan tugas [2]. Bruner menegaskan bahwa
hal ini berlaku pada semua pembelajar, tidak
hanya anak-anak, tetapi pada semua level
pembelajar.
Namun masalah yang terjadi adalah pada
saat pembelajaran mempelajari materi-materi
perhitungan yang rumit seperti riset operasional
khususnya metode penugasan dan transportasi,
pembelajar memang sudah mengerti langkah-
langkah yang harus dilakukan pada saat
perhitungan, namun karena perhitunggannya yang
rumit, memerlukan ketelitian dan ketepatan
perhitungan dengan jumlah iterasi yang tidak
tentu, sehingga pembelajar sering bertanya-tanya
apakah latihan soal yang dikerjakan sudah
memperoleh hasil yang benar atau tidak.
Riset Operasi adalah metode untuk
memformulasikan dan merumuskan permasalahan
sehari-hari baik mengenai bisnis, ekonomi, sosial
maupun bidang lainnya ke dalam pemodelan
matematis untuk mendapatkan solusi yang
optimal. Beberapa metode yang digunakan dalam
riset operasional merupakan metode simplek,
metode penugasan dan metode transportasi.
Metode simplek lebih ke perhitungan untuk
permasalahan manajerial yang telah
diformulasikan terlebih dahulu ke dalam
persamaan matematika program linier, sedangkan
metode penugasan lebih ke perhitungan
bagaimana mengalokasikan tugas secara optimal,
baik itu dalam masalah maksimasi maupun
minimasi, sedangkan metode transportasi
merupakan metode yang digunakan untuk
mendistribusikan barang dari sumber ke tujuan
untuk mendapatkan biaya pengiriman seminimal
mungkin.
Solusi yang peneliti usulkan berdasarkan
permasalahan diatas adalah dengan
mengembangkan sebuah simulasi metode
penugasan dan transportasi berbasis web. Untuk
metode simplek tidak diikut sertakan karena
sebelumnya Indrawan (2013) [2] telah
mengembangkan aplikasi metode simplek.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
merancang dan mengimplementasikan web
metode penugasan dan transportasi. Web metode
penugasan dan transportasi dirancang dengan
menggunakan flowchart, dan diimplementasikan
dalam bahasa PHP.
Flowchart merupakan gambar atau bagan
yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar
proses beserta instruksinya. Gambaran ini
dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian
setiap simbol menggambarkan proses tertentu.
Hubungan antar proses digambarkan dengan garis
penghubung. PHP merupakan salah satu bahasa
pemrograman skrip yang dirancang untuk
membangun aplikasi web
Dengan dikembangkannya aplikasi ini,
diharapkan akan dapat membantu pengguna
mengecek soal yang dikerjakan sudah
memperoleh hasil yang benar atau tidak,
seandainya hasil yang diperoleh ternyata salah,
maka pengguna dapat mencocokkannya dengan
per-langkah dari perhitungan yang di buat oleh
pengguna dengan perhitungan dari simulasi
metode penugasan dan transportasi, sehingga
pengguna dapat mengetahui pada langkah berapa
terjadi salah perhitungan.
II. KAJIAN TEORI
A. Riset Operasional
Istilah riset operasi pertama kali
digunakan pada tahun 1940 oleh Mc Closky dan
Trefthen di suatu kota kecil, Bowdsey, Inggris.
Kata operasi dapat didefinisikan sebagai tindakan-
tindakan yang diterapkan pada beberapa masalah
atau hipotesa. Sementara riset dapat didefinisikan
sebagai suatu proses yang terorganisasi dalam
mencari kebenaran akan masalah atau hipotesa
[3]. Riset Operasional merupakan metode untuk
memformulasikan dan merumuskan permasalahan
sehari-hari baik mengenai bisnis, ekonomi, sosial
50
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
maupun bidang lainnya ke dalam pemodelan
matematis untuk mendapatkan solusi yang
optimal.
B. Metode Penugasan
Metode penugasan adalah metode yang
digunakan untuk mengalokasikan tugas atau
penugasan secara optimal sehingga didapatkan
keuntungan yang maksimal. Biasanya
penyelesaian masalah penugasan dilakukan
dengan menggunakan metode Hugraria [4].
Masalah-masalah yang dapat
diselesaikan dalam menggunakan metode
penugasan adalah masalah minimasi dan masalah
maksimasi
C. Metode Transportasi
Metode transportasi adalah metode yang
digunakan untuk mengatur pendistribusian dari
sumber ke tujuan untuk meminimkan biaya yang
dikeluarkan. Alokasi produk ini harus diatur
sedemikian rupa karena terdapat perbedaan biaya-
biaya alokasi dari satu sumber atau beberapa
sumber ke tempat tujuan yang berbeda. Tabel
awal dapat dibuat dengan tiga metode yaitu:
Metode NWC, Least Cost dan VAM. Kemudian
untuk optimasinya dapat dilakukan dengan dua
metode, yaitu metode Stepping Stone dan MODI.
D. WEB
www (world wide web), atau lebih
dikenal dengan web, merupakan salah satu
layanan yang didapat oleh pemakai komputer
yang terhubung ke internet. Web pada awalnya
adalah ruang informasi dalam internet, dengan
menggunakan teknologi hyperteks, pemakai
dituntun untuk menemukan informasi dengan
mengikuti link yang disediakan dalam dokumen
web yang ditampilkan dalam browser web. Selain
itu melalui web pemakai internet bisa mengakses
informasi-informasi di situs web yang tidak hanya
berupa teks, tetapi juga dapat berupa gambar,
suara, film, animasi, dan lain-lain.
III. METODOLOGI
A. Analisis Masalah dan Solusi
Dalam simulasi metode penugasan dan
metode transportasi berbasis web ini, penulis
melakukan penelitian terhadap materi pelajaran
dengan perhitungan yang rumit. Pada mata
pelajaran riset operasional terdapat materi-materi
yang dengan perhitungan yang rumit, yaitu
metode penugasan dan metode transportasi.
Langkah-langkah dalam perhitungan dengan
metode penugasan dan metode transportasi ini
tergolong mudah dipahami, namun walaupun
pembelajar memang sudah mengerti langkah-
langkah yang harus dilakukan pada saat
perhitungan, pembelajar sering merasa
kebingungan karena perhitunggannya yang rumit,
memerlukan ketelitian dan ketepatan perhitungan
dengan jumlah iterasi yang tidak tentu, sehingga
pembelajar sering bertanya-tanya apakah latihan
soal yang dikerjakan sudah memperoleh hasil
yang benar atau tidak.
Berdasarkan permasalahan diatas penulis
mempunyai usulan solusi untuk mengembangkan
perangkat lunak yaitu simulasi metode penugasan
dan transportasi untuk pembelajaran riset
operasional berbasis web. Usulan solusi dalam
simulasi metode penugasan dan transportasi
berbasis web ini diterapkan untuk memudahkan
pengguna dalam mengecek soal yang dikerjakan
sudah memperoleh hasil yang benar atau tidak,
seandainya hasil yang diperoleh ternyata salah,
maka pengguna dapat mencocokkannya dengan
per-langkah dari perhitungan yang di buat oleh
pengguna dengan perhitungan dari simulasi
metode penugasan dan transportasi, sehingga
pengguna dapat mengetahui pada langkah berapa
terjadi salah perhitungan. Dengan web ini
diharapkan dapat membantu dalam memecahkan
masalah penugasan atau transportasi bagi yang
memerlukan.
B. Analisis Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang akan dibangun
adalah aplikasi untuk melakukan perhitungan
metode penugasan dan transportasi. Hal ini
dilakukan dengan cara memasukkan data yang
ingin dihitung dengan metode penugasan atau
transportasi, yang nantinya aplikasi ini akan
melakukan perhitungan hingga menemukan solusi.
Berdasarkan analisis terhadap pengembangan
aplikasi metode penugasan dan transportasi
terdapat beberapa proses yang dapat
diimplementasikan, yaitu: menambah variabel
dummy, mencari nilai terbesar atau nilai terkecil
baris dari setiap baris dan nilai terkecil kolom dari
setiap kolom, membuat garis optimal, dapat
mengalokasikan sumber, mencari nilai pada cell
yang tidak teralokasi, melakukan perubahan
pengalokasian. Aplikasi ini nantinya diharapkan
mampu memenuhi seluruh proses yang akan
diimplementasikan.
Masukan untuk metode penugasan adalah
total jumlah sumber dan tugas, kemudian memilih
51
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
jenis perhitungan dan memasukkan nilai dari
sumber dan tugas. Sedangkan masukan untuk
metode transportasi adalah total jumlah sumber
dan tujuan yang diinginkan, kemudian memilih
metode perhitungan yang akan digunakan, apakah
dengan menggunakan (NWC), (least cost), atau
(VAM), kemudian memilih metode optimasi yang
akan digunakan, apakah menggunakan metode
stepping stone atau MODI, selanjutnya adalah
memasukkan nilai dari sumber dan tujuan, nilai
kapasitas dan nilai kebutuhan.
Keluaran untuk metode penugasan adalah
hasil dari perhitungan sumber dan tugas berupa
menampilkan langkah-langkah perhitungan yang
dilakukan hingga menemukan solusi yang optimal
penugasan baik untuk masalah maksimasi maupun
minimasi sedangkan keluaran untuk metode
transportasi adalah menampilkan langkah-langkah
perhitungan yang dilakukan hingga menemukan
solusi yang paling optimal sesuai dengan metode
yang digunakan.
Dalam pengembangan aplikasi ini
peneliti merancang dengan menggunakan
flowchart. Flowchart untuk metode penugasan
ditunjukkan pada gambar1 dan gambar 3.
Pilih
Penugasan
Hitung maksimasi
Hitung minimasi
Masukkan
Jumlah
Sumber
dan tugas
Masukkan
Jumlah
Sumber
dan tugas
Masukkan
nilai Sumber
dan tugas
Masukkan
Nilai Sumber
dan tugas
Ya
Ya
Tidak
Gambar 1. Proses input penugasan
Pilih
Transportasi
Hitung NWC
Hitung Least Cost
Masukkan
jumlah
sumber dan
tujuan
Masukkan
jumlah
sumber dan
tujuan
Masukkan
nilai sumber
dan tujuan
Masukkan
nilai sumber
dan tujuan
Masukkan
kapasitas
sumber dan
kebutuhan
tujuan
Masukkan
kapasitas
sumber dan
kebutuhan
tujuan
Ya
Ya
Tidak
Hitung Least Cost
Masukkan
jumlah
sumber dan
tujuan
Masukkan
nilai sumber
dan tujuan
Masukkan
kapasitas
sumber dan
kebutuhan
tujuan
Ya
Tidak
Gambar 2. Proses input transportasi
Melakukan
Pengurangan baris
dengan memilih biaya
terkecil baris
Melakukan
Pengurangan kolom
dengan memilih biaya
terkecil kolom
Membentuk
Penugasan
optimum
Melakukan
Pengurangan baris
dengan memilih biaya
terbesar baris
Melakukan
Pengurangan kolom
dengan memilih biaya
terkecil kolom
Membentuk
Penugasan
optimum
Apakah Jumlah
Garis = jumlah kolom/
baris
Kurangkan angka yang
tidak dilewati oleh garis
dengan angka terkecil
yang tidak dilewati garis
Tambahkan angka yang
terdapat pada
persilangan garis dengan
angka terkecil yang tidak
dilewati garis
Membentuk
penugasan
optimum
Ya
Tidak
Jumlahkan biaya awal
yang terdapat nilai nol
pada tabel yang sudah
dihitung menggunakan
metode penugasan.
Selesai
MaksimasiMinimasi
Gambar 3. proses perhitungan penugasan
Pada gambar, dilakukan proses input
untuk metode penugasan, yang kemudian
dilanjutkan dengan proses perhitungan penugasan.
flowchart metode transportasi dapat dilihat pada
gambar 2, 4, 5, 6, 7, dan 8
52
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
NWC
Pilih cel pertama
Apakah
Kapasitas > kebutuhan
Isi nilai cel pertama dengan nilai
kapasitas
(kebutuhan =kebutuhan-kapasitas)
Baris yang dipilih tidak perlu
dihitung lagi
Isi nilai cel pertama dengan nilai
kebutuhan
(kapasitas =kapasitas-kebutuhan)
Kolom yang dipilih tidak perlu
dihitung lagi
Apakah ada kolom atau
baris yang bisa diisi
Ya
Tidak
F1
Ya
Tidak
Gambar 4. Proses hitung NWC
Least
Cost
Memilih cel yang
memiliki biaya
transportasi paling
rendah
Apakah
Kapasitas > kebutuhan
Isi nilai cel yang dipilih dengan nilai
kapasitas
(kebutuhan =kebutuhan-kapasitas)
Baris yang dipilih tidak perlu
dihitung lagi
Isi nilai cel yang dipilih dengan nilai
kebutuhan
(kapasitas =kapasitas-kebutuhan)
Kolom yang dipilih tidak perlu
dihitung lagi
Apakah baris atau kolom yang
dapat dihitung lagi
Ya
Tidak
F2
Ya
Tidak
Gambar 5. Proses hitung least cost
VAM
Hitung selisih antara biaya
terendah pertama dengan
kedua dari setiap baris dan
kolom
Apakah
Kapasitas > kebutuhan
Isi nilai cel yang memiliki biaya
transportasi paling rendah pada
selisih terbesar dengan nilai
kapasitas
(kebutuhan =kebutuhan-kapasitas)
Baris yang dipilih tidak perlu
dihitung lagi
Isi nilai cel yang memiliki biaya
transportasi paling rendah pada
selisih terbesar dengan nilai
kebutuhan
(kapasitas =kapasitas-kebutuhan)
Kolom yang dipilih tidak perlu
dihitung lagi
Apakah ada kolom atau baris
yang dapat dihitung lagi
Ya
Tidak
F3
Ya
Tidak
Pilih yang memiliki selisih
terbesar
Gambar 6. Proses hitung VAM
F1
Pilih NWC
Stepping Stone
MODI
Tidak
F2Pilih Least
Cost
F3 Pilih VAM
G1Ya
G2Ya
G1
Menguji sel-sel yang
masih kosong < 0H
Pilih Sel dengan
nilai minus
terbesar
Menjumlahkan sel
kosong, mengurangkan
sel berikutnya, dan
seterusnya
Gambar 7. Proses hitung stepping stone
53
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
G2
H
Nilai baris pertama = 0
pemberian nilai untuk baris
dan kolom dengan cara
memanfaatkan setiap sel
yang telah teralokasi
(Baris + Kolom = Biaya)
Pilih Sel dengan
nilai minus
terbesar
Menjumlahkan sel
kosong, mengurangkan
sel berikutnya, dan
seterusnya
Menguji sel yang masih kosong
(Biaya - Baris – Kolom) < 0
H
Kalikan biaya transpotasi
dengan nilai cel
Jumlahkan seluruh hasil
kali biaya transportasi
dengan nilai cel
Selesai
Gambar 8. Proses hitung MODI
C. Perancangan Perangkat Lunak
Rancangan perangkat lunak yang dibuat
bersifat user friendly agar pengguna merasa
nyaman dan mudah untuk menggunakannya.
Perancangan antarmuka dapat dilihat pada gambar
9, 10, 11, 12, 13 dan 14.
Gambar 9. Rancangan Antarmuka Beranda
Gambar 9 merupakan halaman yang
muncul ketika web metode penugasan dan
transportasi pertama kali dijalankan.
Gambar 10. Rancangan Antarmuka Inisialisasi
Penugasan
Gambar 10 merupakan halaman untuk
memasukkan inisial untuk permasalahan metode
penugasan seperti memasukkan jumlah sumber,
jumlah tugas dan jenis perhitungan yang akan
dilakukan, apakah perhitungan minimasi atau
maksimasi
Gambar 11. Rancangan Antarmuka Inisialisasi
Transportasi
Gambar 11 merupakan halaman untuk
memasukkan inisial untuk permasalahan metode
transportasi seperti memasukkan jumlah sumber,
jumlah tujuan dan memilih metode awal yang
digunakan serta metode optimasi yang akan
digunakan.
Gambar 12. Rancangan Antarmuka Input Sumber
dan Tugas
Gambar 12 akan terlihat input sumber
dan tujuan sesuai jumlah sumber dan tujuan yang
sebelumnya sudah dimasukkan, kemudian user
akan memasukkan nilai dari sumber dan tujuan .
Gambar 13. Rancangan Antarmuka Input Sumber
dan Tujuan
Gambar 13 akan terlihat input sumber,
tujuan kebutuhan dan kapasitas sesuai jumlah
sumber dan tujuan yang sebelumnya sudah
dimasukkan, kemudian user akan memasukkan
nilai dari sumber, tujuan, kapasitas dan kebutuhan.
54
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
IV. PEMBAHASAN
A. Implementasi Perangkat Lunak
Implementasi web metode penugasan dan
transportasi dilakukan pada lingkungan perangkat
lunak antara lain XAMPP, adobe Dreamweaver,
Blue Fish.
Adapun lingkungan perangkat keras
dalam implementasi yaitu sebuah laptop
TOSHIBA L510 dengan spesifikasi Intel® Core™
i3 CPU M330 @ 2.13GHz, RAM 2.00 GB DDR3
dan Harddisk 300 GB.
Implementasi layar antarmuka perangkat
lunak dilakukan berdasarkan rancangan antarmuka
yang telah dibuat. Seluruh rancangan antarmuka
telah berhasil diimplementasikan. Implementasi
antarmuka web metode penugasan dan
transportasi dapat dilihat pada gambar 15, 16, 17,
18, 19, 20 dan 21.
Gambar16. Implementasi Inisialisasi Penugasan
Gambar17. Implementasi Inisialisasi Transportasi
Gambar18. Implementasi Antarmuka input
sumber dan tugas
Gambar19. Implementasi Antarmuka Sumber dan
Tujuan
Gambar20. Implementasi Antarmuka Hasil
55
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
B. Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak merupakan
proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah
perangkat lunak untuk menguji apakah perangkat
lunak sudah memberikan hasil sesuai dengan yang
diharapkan.
Berikut ini akan dijelaskan mengenai
pengujian dari web metode penugasan dan
transportasi, diantaranya tujuan pengujian, tata
ancang dan teknik pengujian, perancangan kasus
uji perangkat lunak, pelaksanaan perangkat lunak
dan evaluasi hasil pengujian.
Pengujian perangkat lunak simulasi
metode penugasan dan transportasi berbasis web
dilakukan dengan mempergunakan pengujian
blackbox testing, dimana pengujian ini hanya
dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari
data atau kondisi masukan yang diberikan untuk
fungsi yang terdapat pada perangkat lunak tanpa
melihat bagaimana proses untuk mendapatkan
keluaran. Terdapat tiga tujuan pengujian antara
lain, menguji kebenaran alur web metode
penugasan dan transportasi, mengetahui kebenaran
tombol navigasi, dan mengetahui respon
mahasiswa terhadap web metode penugasan dan
transportasi.
Dalam pengujian penggunaan web
metode penugasan dan transportasi dilakukan pada
15 orang mahasiswa yang sudah mengambil mata
kuliah riset operasional dengan menggunakan
hardware mereka masing-masing dan akan
diberikan angket. Teknik yang dilakukan adalah
memberikan kesempatan pada lima belas orang
mahasiswa pada hardware mereka masing-masing,
namun tetap didampingi oleh pembuat web untuk
mengarahkan penguji apabila menemukan
kesulitan dalam menggunakan web metode
penugasan dan transportasi. Setelah pengujian
selesai dan tidak terdapat bug lagi, maka
dilanjutkan dengan mencari respon dengan 20
orang mahasiswa terhadap web metode penugasan
dan transportasi.
Berdasarkan kasus uji 1 diketahui
bahwa alur web metode penugasan dan
transportasi susah sesuai dengan rancangan
antarmuka yang telah dibuat sebelumnya. Dari
web pertama kali di akses sampai selesai
melakukan perhitungan sudah berjalan
sebagaimana mestinya. Dan untuk menu beranda,
penugasan, transportasi dan tentang sudah dapat
berpindah dari satu antarmuke ke antarmuka yang
lainnya. Berdasarkan kasus uji 2 dan uji kasus 3,
fungsi tombol yang tersedia juga sudah berfungsi
dengan baik, seperti fungsi seperti tombol
masukkan dan hitung dapat diproses ketika
kondisi yang diinginkan sudah terpenuhi. Selain
itu pesan peringatan untuk validasi juga sudah
berjalan baik, seperti ketika inputan jumlah
sumber belum diisi, ternyata user sudah meng-klik
masukkan, maka akan keluar pesan peringatan
untuk mengisi inputan jumlah sumber.
Berdasarkan uji kasus 4, diketahui
bahwa proses pada halaman hasil perhitungan
telah berfungsi dengan baik. Data hasil
perhitungan yang ditampilkan sudah muncul pada
halaman hasil perhitungan. Selain itu hasil yang
diperoleh dari beberapa uji coba soal yang
dimasukkan hasilnya sudah sesuai dengan
penerapan perhitungan metode penugasan ataupun
metode transportasi.
Dari angket yang sudah diberikan, dapat
diketahui bahwa alur web sudah sesuai dengan
rancangan yang sudah dibuat, serta penerapan
perhitungan dan desain tampilan web metode
penugasan dan transportasi yang sudah dapat
diterima oleh pengguna. Selain itu web metode
penugasan dan transportasi juga sudah dapat
diterima untuk digunakan sebagai media
pembelajaran dengan materi metode penugasan
dan transportasi.
V. SIMPULAN
Berdasarkan penelitian simulasi metode
penugasan dan transportasi untuk pembelajaran
riset operasional berbasis web yang telah
dilakukan, maka diperoleh kesimpulan yaitu
Perancangan simulasi metode penugasan dan
transportasi untuk pembelajaran riset operasional
berbasis web telah berhasil dilakukan dengan
menggunakan diagram flowchart. Kemudian
Implementasi web metode penugasan dan
transportasi menggunakan bahasa scripting PHP
dan javascript. Dari hasil pengujian web metode
penugasan dan transportasi ini sudah berjalan
dengan baik, dilihat dari hasil perhitungan yang
diberikan sudah sesuai dengan ketentuan-
ketentuan yang terdapat pada perhitungan metode
penugasan dan transpotasi. Web metode
penugasan dan transpotasi dapat digunakan
memecahkan dan memberikan suatu solusi untuk
masalah-masalah yang berkaitan dengan metode
penugasan dan transportasi.
56
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
REFERENSI
[1] Nisyak, Hoirun. 2011. Pengembangan Modul
Pembelajaran Statistika Sosial Lanjut Berbasis Web. Tersedia pada :
http://eprints.unsri.ac.id/17/3/LAPORAN.pdf
(Diakses pada tanggal 3 Desember 2013).
[2] Noverdi, Gede Indrawan, dkk. 2013. “Aplikasi Simulasi Metode Simplex Untuk Pembelajaran Riset
Operasional Berbasis Web”.Kumpulan Artikel
Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika(KARMAPATI).(ISSN 2252-
9063).Universitas Pendidikan Ganesha.Singaraja
[3] Darmawiguna, I Gede Mahendra, dan Made Windu Antara
Kesiman.2013.”Media Pembelajaran Berbasis Web
Dan Flash Untuk Mata Kuliah Riset Operasi Di Jurusan PTI, Undiksha”.Julnal Sains dan
Teknologi.(ISSN: 2303-3142). Universitas
Pendidikan Ganesha.Singaraja
[4] Yuwono, Bambang dan Istiani. 2009. Bahan Kuliah Riset
Operasional. Tersedia pada: http://nurfajria.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/fil
es/31242/RISET+OPERASIONAL.pdf. (Diakses
pada tanggal 16 November 2013).
57
KELOMPOK B :
BIDANG TEKNOLOGI INFORMATIKA
58
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Perancangan Ontologi sebagai Teknologi
Penyimpanan Informasi untuk Penelusuran Pustaka
pada SIRREF JTETI UGM
Kadek Dwi Pradnyani Novianti Teknik Elektro dan Teknologi Informasi
Universitas Gadjah Mada
Noor Akhmad Setiawan Teknik Elektro dan Teknologi Informasi
Universitas Gadjah Mada
Sri Suning Kusumawardani Teknik Elektro dan Teknologi Informasi
Universitas Gadjah Mada
Abstrak—Perpustakaan digital merupakan suatu aplikasi
yang menyimpan berbagai data tentang dokumen-dokumen
akademik seperti buku, jurnal, tugas akhir mahasiswa, majalah
maupun prosiding. Teknologi penyimpanan dalam suatu
perpustakaan digital biasanya menggunakan basis data
relasional. Namun, basis data relasional masih bersifat kurang
dinamis untuk menyimpan data tersebut secara semantik
sehingga menyebabkan keterbatasan penelusuran yang dialami
oleh banyak pengguna. Ketika pengguna melakukan penelusuran
pustaka, terdapat kesenjangan pemahaman makna kata kunci
antara mesin dan pengguna dan mesin tidak dapat memberikan
hasil yang relevan sesuai dengan keinginan pengguna. Salah satu
aplikasi perpustakaan digital yaitu Sistem Informasi Referensi
JTETI UGM yang memberikan hasil yang tidak relevan kepada
pengguna akibat kesenjangan pemahaman makna kata kunci
ketika melakukan penelusuran. Dalam upaya menyelesaikan
kesenjangan pemahaman makna kata kunci ini maka dilakukan
perancangan ontologi untuk menyimpan informasi yang dimiliki
oleh SIRREF JTETI UGM secara semantik. Ontologi menjadi
dasar yang baik untuk membangun fungsi semantik pada
perpustakaan digital sehingga dapat memberikan layanan yang
efektif kepada pengguna. Perancangan ontologi pada SIRREF
JTETI UGM dilakukan menggunakan metodologi
pengembangan ontologi METHONTOLOGY yang
mengklasifikasikan 4 concept (class) yaitu Person, Publication,
Department dan Keyword. Rancangan ontologi yang telah
dibentuk dapat menjadi teknologi penyimpanan informasi pada
pembangunan web semantik SIRREF JTETI UGM untuk
penelitian selanjutnya.
Kata Kunci— Ontologi; Penelusuran Pustaka; Sistem Informasi;
Teknologi Penyimpanan
I. PENDAHULUAN
Perpustakaan digital pada umumnya menggunakan basis data relasional sebagai teknologi untuk menyimpan berbagai informasi mengenai pustaka yang tersimpan pada perpustakaan
fisik. Perpustakaan digital menyediakan fitur penelusuran untuk mencari informasi yang berkaitan dengan suatu pustaka yang diinginkan oleh pengguna. Ketika pengguna melakukan penelusuran pustaka pada sebuah perpustakaan digital, seringkali pengguna tidak mendapatkan informasi yang diinginkannya. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan yang dimiliki oleh basis data relasional yang bersifat kurang dinamis untuk menyimpan data secara semantik [1]. Keterbatasan tersebut mengakibatkan kesenjangan pemahaman makna kata kunci penelusuran antara mesin dan pengguna. [2].
Mengatasi kesenjangan pemahaman makna dari sebuah kata kunci penelusuran, dapat dilakukan dengan menerapkan teknologi web semantik. Teknologi web semantik dapat memberikan pemahaman makna kata kunci penelusuran yang sama sehingga dapat dipahami baik oleh mesin dan pengguna. Inti dari teknologi dari web semantik adalah mengaplikasikan ontologi untuk representasi informasi menjadi bentuk basis pengetahuan yang dapat dipahami dan diproses oleh mesin [3].
Ontologi merupakan hal yang potensial untuk mengatasi keterbatasan yang dimiliki oleh metadata dalam sebuah perpustakaan digital. Ontologi menjadi dasar untuk membangun fungsi integrasi secara semantik seperti penelusuran konseptual dan navigasi secara semantik [4]. Informasi terstruktur maupun semi terstruktur dapat diekspresikan eksplisit oleh ontologi secara semantik [5]. Ontologi dapat memfasilitasi mesin untuk memproses dan memahami informasi sehingga mampu meningkatkan pelayanan bagi pengguna perpustakaan digital.
Sistem Informasi Referensi (SIRREF) JTETI UGM merupakan salah satu perpustakaan digital yang menyediakan fitur penelusuran pustaka, dimana pada fitur penelusurannya sering menghasilkan kesenjangan pemahaman makna kata kunci antara pengguna dan mesin. Hal ini menyebabkan informasi yang didapat tidak sesuai dengan keinginan
59
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
pengguna. Salah satu contoh penelusuran kata kunci dapat dilihat pada gambar 1.
Penyelesaian kesenjangan pemahaman makna kata kunci penelusuran dilakukan dengan perancangan model ontologi untuk menyimpan informasi yang dimiliki oleh SIRREF JTETI UGM secara semantik. Rancangan ontologi digambarkan melalui concept taxonomies yang menggambarkan uraian concept (dimana di dalam paper ini selanjutnya disebut class), properties, serta relasi yang menghubungkan instances dalam domain pengetahuan dan implementasinya melalui perangkat lunak Protégé 4.3. Perancangan model ontologi didasarkan pada metodologi pengembangan METHONTOLOGY [6], dengan pelaksanaan aktivitas yang mendetail di setiap tahapannya dan kemampuan untuk merekayasa ulang ontologi.
Gambar 1. Hasil penelusuran dengan kata kunci ”semantic web”
II. LANDASAN TEORI
A. Perpustakaan Digital
Perpustakaan digital sebagai koleksi dokumen atau benda digital. Perpustakaan digital memiliki tugas inti untuk menyediakan sistem temu kembali informasi bagi pengguna, selain itu juga perpustakaan digital harus menyediakan teknologi penyimpanan informasi dan perangkat lunak untuk pencarian informasi [7]. Perpustakaan digital dimanfaatkan di berbagai bidang misalnya pendidikan, ilmu pengetahuan, budaya, kesehatan, pemerintahan dan sebagainya.
Penggunaan perpustakaan digital memiliki beberapa keuntungan antara lain memiliki akses yang nyaman, fasilitas pencarian, kemudahan berbagi informasi, ketersedian informasi yang memadai, biaya yang rendah, konten yang mudah dan memungkinkan untuk membuat baru dari konten dan koleksi [8].
B. Web Semantik
Kata semantik berarti makna atau sesuatu yang berhubungan dengan ilmu yang mempelajari makna dan perubahan makna. Berners-Lee, dkk [9] menyebutkan bahwa makna dari suatu data yang terdapat dalam web dapat dipahami bukan hanya oleh manusia namun juga oleh mesin (machine
understandable). Web semantik merupakan generasi web selanjutnya yang memiliki tujuan untuk otomasi, integrasi, dan penggunaan kembali data pada aplikasi web yang berbeda.
Web memiliki jumlah data yang besar, tapi jika hanya mengandalkan kemampuan komputer saja tentunya komputer tidak bisa memahami atau membuat keputusan tentang yang dimilikinya, sehingga diperlukan web semantik untuk menyelesaikannya. Web semantik diperlukan untuk mengekspresikan informasi yang tepat sehingga software agent dapat memproses seperangkat data yang sama untuk membagikan sebuah pemahaman tentang istilah yang medeskripsikan maksud data [10].
C. Ontologi
Ontologi merupakan konsep filosofi. Dalam bidang kecerdasan buatan dan web, ontologi menggambarkan domain dan hubungannya. Ontologi menjelaskan bagaimana teori tentang suatu objek dan keterkaitan diantara mereka [10]. Secara teknis ontologi direpresentasikan dalam bentuk class, properties, slot dan instances.
Class menerangkan konsep (atau makna) suatu domain, class merupakan kumpulan dari elemen dengan properti yang sama. Suatu class dapat memiliki subclass yang menerangkan konsep dengan lebih spesifik. Properti menerangkan konsep nilai-nilai, status, terukur yang mungkin ada untuk domain. Slot menerangkan representasi dari kerangka pengetahuan atau relasi yang menerangkan properti dari class dan instances. Instances adalah individu yang telah dibuat (diciptakan). Instances dari sebuah subclass merupakan instances dari superclass yang ada diatasnya.
Ontologi menjadi elemen penting dalam banyak aplikasi, dimana dapat digunakan dalam agent system, knowledge management system dan e-commerce platforms. Ontologi juga dapat men-generate natural language, mengintegrasikan intelligent information, menyediakan akses internet berbasis semantik, dan mengekstrak informasi dari teks [11].
III. PENELITIAN TERKAIT
Web semantik berbasis ontologi banyak dikembangkan pada penelitian yang terkait dengan perpustakaan digital. Kemampuan model ontologi menyediakan struktur informasi secara semantik, dapat memberikan pelayanan informasi yang lebih baik kepada pengguna perpustakaan digital.
Penelitian mengenai pengembangan ontologi pada sebuah perpustakaan digital untuk meningkatkan nilai recall dan precision, dimana nilai tersebut menunjukan tingkat kepuasan pengguna dilakukan oleh Wu-jun [7]. Dalam sistem yang diusulkan akan terdapat 4 buah modul yang memiliki tugasnya masing-masing. Ontology management module yang berperan untuk membangun, menyimpan dan
60
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
mengembangkan ontologi. Resource collection module yang berperan untuk mengumpulkan informasi. Semantic procession module yang berperan untuk memproses dokumen dari modul sebelumnya dan retrieval module yang menerima permintaan query pengguna, memperluas permintaan query pengguna yang merujuk ke ontologi dan membangun model user retrieval.
Penelitian oleh Fadillah [12] menerapkan teknologi semantik berbasis ontologi pada aplikasi pencarian koleksi perpustakaan FTI UPN Veteran Yogyakarta. Pencarian koleksi pada perpustakaan tersebut masih dilakukan secara manual tanpa menggunakan bantuan sistem khusus, sehingga penelitian ini memiliki peranan untuk menghasilkan suatu aplikasi dengan basis pengetahuan tentang koleksi perpustakaan. Pengembangan ontologi dilakukan menggunakan metode pengembangan oleh Noy [10] dengan mendefinisikan 4 class di dalam ontologinya, yaitu koleksi, jurusan, penulis dan penerbit.
Alias [4] melakukan penelitian dengan mengembangkan ontologi untuk tesis akademik yang diperluas dari metadata Dublin Core dan menggabungkan ontologi lainnya seperti Geography Ontology dan ACM Topic Hierarchies. Penelitian yang dilakukan memungkinkan pengguna untuk memasukan serta mengekstraksi pengetahuan dari dokumen dan kemudian dimasukan ke basis pengetahuan, sedangkan teknologi semantik digunakan untuk penelusuran dokumen digital. Pengembangan ontologi dilakukan melalui 4 fase pelaksanaan, yaitu fase analisis untuk mempelajari concept, fase desain untuk mendesain proses dan arsitektur, fase implementasi untuk mengimplementasikan ontologi dan fase pengujian untuk menguji keefektifan.
Penelitian pada paper ini bertujuan untuk merancang ontologi guna menyimpan informasi secara semantik sehingga dapat digunakan untuk kepentingan penelusuran pustaka pada SIRREF JTETI UGM. Basis data yang sudah ada pada SIRREF JTETI UGM dapat menjadi pedoman untuk implementasi ke dalam ontologi, sehingga langkah identifikasi setiap class yang terlibat di dalam SIRREF JTETI UGM dapat dipermudah. Melihat pengembangan ontologi pada penelitian sebelumnya lebih banyak menggunakan metodologi pengembangan oleh Noy, maka dalam penelitian ini untuk merancang ontologi akan menggunakan metodologi METHONTOLOGY, dimana metodologi ini mampu mendefinisikan setiap aktivitas yang harus dilakukan ketika membangun sebuah ontologi secara detail sehingga menyebabkan pembangunan ontologi lebih teratur dan terarah. Selain itu, METHONTOLOGY memungkinkan rekayasa ulang ontologi yang sudah ada jika tidak sesuai dengan representasi pengetahuan dasar yang akan digunakan.
IV. METHONTOLOGY
Metodologi pengembangan METHONTOLOGY dikembangkan oleh kelompok ontologi Universidad Politecnica de Madrid. METHONTOLOGY memungkinkan konstruksi ontologi pada level pengetahuan. Metodologi ini berakar dari kegiatan utama yang diidentifikasi oleh proses pengembangan perangkat lunak dan metodologi rekayasa pengetahuan. METHONTOLOGY terdiri dari identifikasi proses pengembangan ontologi, life cycle berdasarkan prototipe yang sedang dikembangkan, teknik-teknik untuk melaksanakan tiap aktivitas pada manajemen, development-oriented dan aktivitas pendukung [6].
METHONTOLOGY terdiri dari beberapa tugas yang merupakan tahapan pembangunan ontologi. Tahapan dalam perancangan ontologi untuk SIRREF JTETI UGM dijabarkan sebagai berikut sesuai dengan Gambar 2.
1. Build glossary of terms Tahapan ini merupakan tahapan untuk mengidentifikasi seluruh terms yang ada pada SIRREF JTETI UGM. Berpedoman pada sistem yang ada maka didefinisikan beberapa terms yang dapat menjadi komponen ontologi SIRREF JTETI UGM.
2. Build concept taxonomies Pada tahapan ini akan dilakukan klasifikasi untuk seluruh concept ontologi pada SIRREF JTETI UGM yang telah diidentifikasi pada tahap sebelumnya.
3. Build ad hoc binary relation Identifikasi relasi antara concept pada SIRREF JTETI UGM dilakukan pada tahap ini, sehingga dapat diketahui keterkaitan yang ada diantara masing-masing concept.
4. Build concept dictionary Tahapan concept dictionary mengandung instances attribute atau yang bisa disebut sebagai properti dalam ontologi dari masing-masing concept ontologi SIRREF JTETI UGM.
5. Describe ad hoc binary relation Tahapan tugas ini merupakan tahapan untuk mendeskripsikan secara detail setiap ad hoc binary relation yang muncul pada ontologi SIRREF JTETI UGM. Melalui tahapan tugas ini, juga dapat didefinisikan hubungan inverse dari tiap relasi yang menghubungkan concept yang ada.
6. Describe instance attribute Tahap ini bertugas untuk mendeskripsikan secara detail tiap instance attribute atau properti yang muncul pada ontologi SIRREF JTETI UGM.
7. Describe Formal Axiom Tahap ini merupakan tahap untuk mendeskripsikan formal axioms untuk memeriksa batasan dengan menggunakan first order logic pada ontologi SIRREF JTETI UGM.
8. Describe Instances
61
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Tahapan terakhir ini merupakan tahapan untuk mendeskripsikan informasi dari masing-masing instances yang dimiliki oleh ontologi SIRREF JTETI UGM.
Task 1.
Build glossary of terms
Task 2.
Build concept taxonomies
Task 3.
Build ad hoc binary relation diagrams
Task 4.
Build concept dictionary
Task 5.
Describe Ad Hoc Binary
Relation
Task 6.
Describe Instance Attribute
Task 7.
Describe Formal Axiom
Task 8.
Describe Instances
Gambar 2. Adopsi Metodologi Methontology [6]
V. HASIL DAN PEMBAHASAN
Perancangan model ontologi SIRREF JTETI UGM berdasarkan metodologi METHONTOLOGY melalui 8 tahapan tugas yang harus dikerjakan. Dalam setiap tahapan tugas akan menghasilkan suatu output yang mendefinisikan setiap komponen beserta deskripsinya secara detail sebagai bagian dari ontologi yang dirancang. Perancangan ontologi menghasilkan 4 class di dalam SIRREF JTETI UGM yaitu Person, Publication, Department, dan Keyword.
Class Person merupakan class yang mendeskripsikan pengarang dari suatu referensi pustaka. Class ini kemudian dibagi lagi menjadi tiga subclass untuk mengidentifikasi jenis dari pengarang. Subclass tersebut adalah Student, Lecturer, dan GeneralAuthor. Student merupakan class untuk mendeskripsikan bahwa pengarang dari sebuah referensi pustaka tersebut adalah mahasiswa S1, S2, dan S3 JTETI UGM. Class Lecturer mengidentifikasi pengarang merupakan dosen pembimbing dari sebuah referensi pustaka yang tersimpan dalam SIRREF JTETI UGM. Sedangkan class GeneralAuthor merupakan pengarang yang bukan berasal dari lingkungan JTETI UGM, seperti pengarang untuk text book, magazine, journal, dan lain-lain.
Class Publication mendeskripsikan jenis-jenis pustaka yang tersedia pada SIRREF JTETI UGM. Publication memiliki subclass yaitu FinalProject, PeriodicReport, Print, Proceeding, dan TextBook. Subclass FinalProject merupakan subclass yang mendefinisikan tugas akhir mahasiswa JTETI UGM. FinalProject memiliki pembagian subclass lagi yaitu BachelorTheses yang merupakan tugas akhir dari mahasiswa
S1 JTETI UGM, MasterTheses merupakan tugas akhir dari mahasiswa S2 JTETI UGM, PhDTheses merupakan tugas akhir dari mahasiswa S3 JTETI UGM, dan PracticalWorkReport merupakan laporan kerja praktek mahasiswa S1 JTETI UGM. PeriodicReport merupakan pustaka referensi yang diterbitkan secara berkala. Periodic Report memiliki subclass yaitu Journal yang merupakan bentuk pustaka referensi dengan bentuk jurnal penelitian ilmiah dan Magazine merupakan pustaka referensi yang berbentuk majalah. Class Print merupakan class yang mendefinisikan class pustaka referensi yang berbentuk print. Class Textbook merupakan class yang mendefinisikan pustaka referensi yang berbentuk buku teks.
Class Department merupakan class yang mendefinisikan jurusan dari pengarang suatu jenis pustaka referensi. Class Keyword merupakan class yang mendefinisikan kata kunci dari suatu pustaka referensi. Keyword memiliki subclass yaitu pubKeyword, synKeyword dan acrKeyword. Subclass pubKeyword merupakan subclass yang mendefinisikan kata kunci publikasi dari suatu pustaka referensi. Subclass synKeyword merupakan subclass yang mendefinisikan sinonim kata kunci publikasi dari suatu pustaka referensi. Subclass acrKeyword merupakan subclass yang mendefinisikan singkatan kata kunci publikasi dari suatu pustaka referensi.
A. Concept Taxonomies Ontologi SIRREF JTETI UGM
Terms yang diidentifikasi dalam ontologi SIRREF JTETI UGM kemudian diklasifikasikan sesuai dengan peranannya di dalam ontologi. Class yang ada diklasifikasikan sehingga diketahui hubungan antar masing-masing class tersebut. Pengklasifikasian class ini membentuk suatu taksonomi untuk mendefinisikan hirarki class pada ontologi seperti pada Gambar 3. Pada gambar 3 terlihat keterkaitan masing-masing class satu dengan yang lainnya.
B. Concept Dictionary Ontologi SIRREF JTETI UGM
Concept dictionary mengandung semua domain class, relasi, dan instance attributes. Dalam concept dictionary dideskripsikan secara detail mengenai relasi, instance attributes yang terlibat dalam ontologi SIRREF JTETI UGM. Pada tabel 1 menjabarkan concept dictionary dari ontologi SIRREF JTETI UGM beserta instance attributes dan relasi yang berkaitan dengan tiap class.
62
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Person
GeneralAuthorStudentLecturer
Publication
Print TextBookPeriodicReportFinalProjectProceeding
PublicationTheses PracticalWorkReportBachelorThesesMasterThesesPhDTheses Journal Magazine
Keyword
acrKeywordpubKeyword synKeyword
Department
ha
sD
ep
artm
en
t
hasPublication
ha
sK
eyw
ord
Gambar 3. Rancangan Ontologi SIRREF JTETI UGM yang diusulkan
TABEL 1. CONCEPT DICTIONARY ONTOLOGI SIRREF JTETI UGM
C. Ontologi SIRREF JTETI UGM
Ontologi secara umum memiliki 4 komponen utama yaitu class, slot, properti, dan instances. Pembangunan ontologi dilakukan dengan bantuan perangkat lunak Protégé 4.3. Perangkat lunak Protégé 4.3 merupakan salah satu perangkat lunak untuk membangun sebuah ontologi, dimana dalam perangkat lunak ini komponen ontologi yaitu class, slot, properties, dan instances didefinisikan sebagai class, object properties, data properties, dan individuals.
Hasil dari identifikasi ontologi ini kemudian diimplemetasikan ke dalam Protégé 4.3. Pada gambar 4 dapat dilihat implementasi rancangan ontologi menggunakan Protégé 4.3 berupa class serta subclass yang telah diidentifikasi dalam tahapan METHONTOLOGY. Selanjutnya, tiap class yang diimplementasikan dalam Protégé
4.3 digambarkan dalam sebuah ontograf. Ontograf merupakan salah satu fitur Protégé yang dapat menggambarkan hubungan dari tiap class yang dibentuk dalam ontologi SIRREF JTETI UGM. Dalam ontograf, semua hubungan tiap class yang ada digambarkan secara jelas seperti pada gambar 5.
Gambar 4. Impementasi ontologi SIRREF JTETI UGM pada Protégé 4.3
Gambar 5. Ontograf implementasi ontologi SIRREF JTETI UGM pada Protégé 4.3
Ontologi yang dirancang ini dapat digunakan untuk mengganti teknologi penyimpanan basis data relasional yang biasanya dipakai dalam berbagai aplikasi perpustakaan digital. Semua informasi pustaka dalam SIRREF JTETI UGM dapat diakses melalui ontologi yang telah dirancang. Penggunaan ontologi menyebabkan informasi pustaka disimpan secara semantik memiliki basis pengetahuan, sehingga mesin akan mampu memahami keinginan pengguna ketika melakukan penelusuran. Selain itu, ontologi memungkinkan untuk merepresentasikan hubungan semantik antar entitas serta
63
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
menyimpan fakta dan aksioma tentang domain pengetahuan yang dibuat.
Penyimpanan informasi secara semantik melalui perancangan ontologi menjadi dasar penting dibangunnya sebuah web semantik untuk penelusuran pustaka pada SIRREF JTETI UGM. Perancangan ontologi merupakan awal dari peningkatan bentuk layanan perpustakaan digital bagi pengguna yang lebih efisien dan efektif.
VI. KESIMPULAN
Perancangan ontologi untuk menyimpan informasi yang
dimiliki SIRREF JTETI UGM secara semantik dilakukan
melalui metodologi METHONTOLOGY yang menghasilkan 4
class yaitu Person, Publication, Department dan Keyword.
Tiap class pada rancangan ontologi tersebut saling
berhubungan seperti yang digambarkan pada concept
taxonomies dan ontograf.
Rancangan ontologi SIRREF JTETI UGM menjadi
teknologi penyimpanan informasi yang dapat diterapkan pada
pembangunan web semantik untuk penelusuran pustaka pada
penelitian selanjutnya. Dalam rangka peningkatan efektifitas
dan efisiensi pelayanan penelusuran pustaka pada SIRREF
JTETI UGM, diharapkan pada penelitian selanjutnya dengan
penerapan ontologi ke web semantik SIRREF JTETI UGM
mampu memberikan hasil atau informasi yang sesuai dengan
makna kata kunci penelusuran yang diinginkan oleh
pengguna.
UCAPAN TERIMAKASIH
Ucapan terimakasih disampaikan kepada Semantic Web and
Ontology Research Group (SWORG) Universitas Gadjah
Mada Yogyakarta karena telah mendukung penelitian ini.
DAFTAR PUSTAKA
[1] A. Azhari and M. Sholichah, “MODEL ONTOLOGI UNTUK INFORMASI JADWAL PENERBANGAN MENGGUNAKAN
PROTÉGÉ,” J. Inform., vol. 7, no. 1, pp. pp. 67–76, Aug. 2006.
[2] J. Qiu, Y. Song, and F. Ma, “Digital Library System Integration Model Construction Based on Semantic Web Service,” in 2010
International Conference on Management and Service Science
(MASS), 2010, pp. 1–4. [3] J. Davies, D. Fensel, and F. van Harmelen, Eds., Towards The
Semantic Web. John Wiley & Sons, LTD, 2002.
[4] N. A. R. Alias, S. A. Noah, Z. Abdullah, N. Omar, M. M. Yusof, and Y. Yahya, “Application of semantic technology in digital library,” in
Information Technology (ITSim), 2010 International Symposium in,
2010, vol. 3, pp. 1514–1518. [5] Y. Zhao and C. Hu, “An Ontology-Based Framework for Knowledge
Service in Digital Library,” in International Conference on Wireless
Communications, Networking and Mobile Computing, 2007. WiCom 2007, 2007, pp. 5345–5348.
[6] A. Gómez-Pérez, M. Fernández-López, and O. Corcho, Ontological
Engineering with examples from the areas of Knowledge Management, e-Commerce and the Semantic Web. Springer, 2003.
[7] Y. Wu-jun and Z. peng, “Study of digital library information retrieval
model based on ontology,” in 2010 International Conference on
Computer Application and System Modeling (ICCASM), 2010, vol. 10, pp. V10–203–V10–206.
[8] M. Altman, “An Overview of Digital Libraries: Issues and Trends,”
2006. [9] T. Berners-Lee, J. Hendler, and O. Lassila, “The Semantic Web,”
2001.
[10] N. F. Noy and D. L. McGuinness, “Ontology Development 101: AGuide to Creating Your First Ontology.”
[11] A. Gomez-Perez and O. Corcho, “Ontology languages for the Semantic Web,” IEEE Intell. Syst., vol. 17, no. 1, pp. 54–60, 2002.
[12] N. Fadillah, N. Charibaldi, and H. Jayadianti, “PENERAPAN
TEKNOLOGI SEMANTIC WEB PADA APLIKASI PENCARIAN
KOLEKSI PERPUSTAKAAN (STUDI KASUS:PERPUSTAKAAN
FTI UPN ”VETERAN” YOGYAKARTA),” Semin. Nas. Inform.,
2010.
64
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia
berdasarkan Landasan Hukum yang Berlaku
Maksum Ro’is Adin Saf
Teknik Elektro dan Teknologi Informasi
Universitas Gadjah Mada
Yogyakarta, Indonesia
Paulus Insap Santosa
Teknik Elektro dan Teknologi Informasi
Universitas Gadjah Mada
Yogyakarta, Indonesia
Sri Suning Kusumawardani
Teknik Elektro dan Teknologi Informasi
Universitas Gadjah Mada
Yogyakarta, Indonesia
Abstract— Saat ini pemanfaatan teknologi dibidang
kesehatan sudah mencakup berbagai aspek, diantaranya dalam
proses pengarsipan data rekam medis secara elektronis atau
digital. Dalam penerapannya proses pengarsipan data rekam
medis ini bersifat lokal atau hanya dimanfaatkan oleh lembaga
pelaksana layanan kesehatan yang bersangkutan. Pada sisi lain,
tidak tertutup kemungkinan seorang pasien akan meminta
tindakan medis di beberapa tempat yang berbeda, dimana
seharusnya setiap tindakan medis terdahulu akan menjadi salah
satu acuan dalam sebuah tindakan medis terhadap seorang
pasien. Dengan menggunakan metode Methontology untuk
menyusun sebuah rancangan ontologi data rekam medis digital
berdasarkan kepada aturan perundang-undangan yang berlaku
di Indonesia, diharapkan akan mampu menyediakan format
standar data berbasis ontology yang mampu di implementasikan
dan mendukung integrasi sistem secara menyeluruh.
Keywords—rekam medis digital; ontologi rekam medis; rekam
medis di Indonesia;
I. PENDAHULUAN
Salah satu penerapan teknologi dalam bidang kesehatan adalah untuk proses pencatatan rekam medis secara digital, rekam medis merupakan berkas yang berisikan catatan dan dokumen tentang identitas pasien, pemeriksaan, pengobatan, tindakan, dan pelayanan lain yang telah diberikan kepada pasien (Permenkes No.269/2008). Dalam perkembangannya rekam medis beralih dari berkas fisik menjadi berkas digital walaupun belum sepenuhnya rekam medis digital bisa menggantikan rekam medis fisik.
Rekam medis termasuk ke dalam dokumen rahasia yang memiliki landasan hukum yang pasti. Dari sisi hukum, rekam medis di Indonesia resmi memiliki landasan hukum sejak ditetapkannya peraturan Menteri Kesehatan No.749.a/Menkes/Per/XII/1989 yang kemudian dicabut dan digantikan dengan Permenkes No.269/2008.[1]. Landasan hukum lainnya yang mengatur tentang rekam medis adalah UU No. 29/2004, UU No. 36/2009, dan Juklak/Juknis Rekam Medis Rumah Sakit. Hal ini dilakukan karena rekam medis bersifat rahasia dan memiliki batasan-batasan yang jelas dalam pemanfaatannya. Namun dalam kenyataannya landasan hukum
seputar rekam medis di atas belum secara tegas mengatur rekam medis digital atau rekam medis elektronik, sehingga untuk rekam medis digital landasan hukumnya diatur dalam UU No.11/2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik.
Ontologi merupakan proses pemberian makna pada data, sehingga akan berubah menjadi data semantik yang kemudian dikembangkan dengan Ontology Web Language (OWL) yang merupakan salah satu alat yang digunakan dalam web semantik, dimana web semantik merupakan pengembangan web 2.0 yang di rencanakan akan dijadikan web 3.0. Dengan menggunakan teknologi ini diharapkan mampu untuk membuat standar data rekam medis yang sesuai dengan landasan hukum yang ada dan juga akan mampu di implementasikan kedalam teknologi web 3.0 yang akan datang.
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Tinjauan Pustaka
Diantara penelitian yang sudah dilakukan seputar data rekam medis digital dengan memanfaatkan teknologi web semantik adalah:
Weider dan Seshadri mencoba merancang sistem pencarian pada data rekam medis yang tidak mengandalkan kata kunci tetapi bisa dengan menggunakan atribut dari kata kunci tersebut, dimana dengan memanfaatkan ontologi dimungkinkan mencari keterkaitan yang ada antar atribut dan kata kunci, dan pengguna dari sistem ini adalah pasien umum [2,3].
Beberapa penelitian menitik beratkan pada pembuatan standar rekam medis, Cui Tao, dkk mencoba membuat standar untuk elemen pada catatan kesehatan yang mampu untuk diterjemahkan kedalam Ontologi Web Language (OWL) [4]. Ozgur Kilic dan Asuman Dogac, membuat pemetaan untuk struktur dan konten dari rekam medis digital agar tetap terjaga kevalidan datanya disaat terjadi pelonjakan jumlah data rekam medis digital yang semakin banyak muncul, dan proses pemetaan ini juga memanfaatkan teknologi web semantik untuk mendefenisikan rule yang dibuat [5]. Laleci. B G, dkk, melalui proyek SALUS mencoba menyempurnakan berbagai
65
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
standar data medis digital kedalam sebuah framework berbasis ontologi yang diharapkan mampu menjembatani kesenjangan antara peneliti di bidang kesehatan dengan penyelenggara kesehatan [6].
Ada pula peneliti yang membahas pemetaan data, pertukaran data, dan kerangka kerja sistem rekam medis, diantaranya; Asmaa dan Ayman, membuat rancangan pertukaran data rekam medis yang terjaga keamanannya dari berbagai sumber yang berbeda dan akan digunakan untuk keperluan yang berbeda, hal ini dilakukan mengingat data rekam medis merupakan data yang bersifat rahasia tidak mutlak [7]. Guang Dong, dkk, juga mencoba membuat rancangan proses pertukaran data rekam medis yang terjadi antara rumah sakit dengan sebuah organisasi atau komunitas tertentu dengan menerapkan standar HL7 dan DICOM3.0 [8].
W. Passornpakorn, dkk, mendesain sebuah framework berbasis ontologi untuk penerapan E-health yang dianggap mudah diterapkan dan mampu melayani berbagai platform yang digunakan dalam membangun aplikasi E-health. Framework ini menggunakan REST arsitektur yang memaksimalkan URIs untuk pendistribusian data [9]. Thomas dan Larry, memanfaatkan teknologi web semantik untuk membuat sebuah personal health explorer yang ditujukan untuk perorangan dengan mengolah data dari berbagai sumber yang diperoleh dengan semantic search untuk kemudian digabungkan dengan data riwayat kesehatan orang tersebut. Hasilnya seseorang akan mendapatkan saran tindakan untuk peningkatan kesehatannya dimasa yang akan datang. Penelitian ini lebih menekankan kepada keseimbangan tingkat sensitifitas, dukungan, dan perbedaan dari pengetahuan yang diperoleh dari masyarakat dan pengetahuan yang berbasis ilmiah [10].
El-Safadi, telah mencoba membuat pemetaan proses pertukaran data rekam medis antar intansi kesehatan berbasis ontologi. Penelitian ini secara umum membuat standar pertukaran data rekam medis dengan penekanan pada Ontology Mapping yang lengkap [11].
III. LANDASAN TEORI
A. Ontologi
Ontologi merupakan bagian dari kajian kecerdasan buatan, dimana dilakukan pemberian makna yang lebih pada setiap data yang ada, kemudian di bentuk keterkaitan antar objek sesuai dengan domainnya untuk bisa menjadi sebuah data dengan makna yang lengkap.
Menurut Noy, Ontologi menjelaskan bagaimana teori tentang suatu objek dan keterkaitan diantara mereka [9,12]. Noy juga menyebutkan bahwa ontologi adalah sebuah deskripsi formal yang eksplisit dari konsep dalam sebuah domain yang terdiri dari classes (kadang disebut sebagai konsep), properti dari masing-masing konsep yang mendeskripsikan berbagai fitur dan atribut dari konsep disebut
slot (juga disebut sebagai roles atau properti), dan pembatasan pada slot yang disebut facets (role restrictions) [13,14].
Sebuah ontologi mendefinisikan kosakata umum bagi para peneliti yang perlu untuk berbagi informasi dalam domain. Hal ini mencakup definisi dari konsep dasar dalam domain dan hubungan diantara mereka. Terdapat beberapa tujuan untuk mengembangkan ontologi yang dijelaskan sebagai berikut.
Berbagi pemahaman umum dari struktur informasi antar pengguna atau software agent.
Memungkinkan kembali penggunaan domain pengetahuan.
Membuat asumsi domain yang eksplisit.
Memisahkan domain pengetahuan dari operasional pengetahuan.
Menganalisis domain pengetahuan.
Secara teknis, ontologi direpresentasikan dalam bentuk class, properti, slot dan instance seperti yang telah didefinisikan sebelumnya bahwa ontologi merupakan deskripsi eksplisit dari konsep domain pengetahuan.
B. Rekam Medis
Rekam Medis adalah kumpulan keterangan tentang
identitas, hasil anamnesis, pemeriksaan, dan catatan segala
kegiatan para pelayan kesehatan atas pasien dari waktu ke
waktu. Catatan ini bisa bersifat cetakan ataupun data digital
[15].
Pada Permenkes No. 749a/Menkes/Per/XII/1989 Tentang
Rekam Medis, disebutkan pengertian Rekam Medis adalah
berkas yang berisi catatan dan dokumen tentang indentitas
pasien, pemeriksaan, pengobatan, tindakan, dan pelayanan lain
kepada pasien pada sarana pelayanan kesehatan.[16].
Rekam medis termasuk kedalam dokumen khusus yang
memiliki aturan, standar dan landasan hukum yang pasti, baik
itu yang dikeluarkan oleh lembaga pemerintahan maupun oleh
organisasi yang berkompeten dibidangnya, ada yang sifatnya
berlaku untuk skala lokal ada pula yang berlaku untuk skala
global atau internasional. Pada penelitian ini digunakan
standar yang memiliki landasan hukum sah untuk wilayah
Indonesia karena mempertimbangkan cakupan pemanfaatan
dari rekam medis di Indonesia yang meliputi bidang medis,
bidang hukum dan bidang forensik. Adapun landasan hukum
yang berlaku di Indonesia seputar rekam medis dapat dilihat
pada Tabel 1.
TABEL I. LANDASAN HUKUM REKAM MEDIS
No Nama Landasan Hukum Isi terkait rekam medis
1 UUD 45 dan
Amandemennya, Pasal 28 H
Hak setiap warga negara untuk mendapatkan layanan
kesehatan
2 UU No.29/2004, Pasal 46-47 Kewajiban dokter membuat rekam medis, waktu
66
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
No Nama Landasan Hukum Isi terkait rekam medis
pembuatan, minimal identitas,
hak kepemilikan, penetapan permenkes, cara mengubah
kesalahan rekam medis,
definisi tenaga petugas kesehatan
3 Permenkes No.269/2008
Deskripsi rekam medis, aturan
seputar rekam medis, penjelasan teknis.
4 Fatwa IDI SK
No.315/PB/A.4/88
Batas maksimal penulisan
rekam medis
5 UU No.11/2008 tentang ITE,
Pasal 5, 11, dan 16
Rekam Medis digital bisa
menjadi alat bukti hukum yang
sah, kekuatan hukum tanda
tangan elektronik, kewajiban menjamin kerahasiaan rekam
medis digital.
IV. METODE PENGEMBANGAN ONTOLOGI
Pada penelitian ini digunakan metode Methontology dalam proses pengembangan ontologi rekam medis yang ada. Metode ini dipilih karena tahapan-tahapan yang ada dalam Methontology secara jelas dapat digunakan untuk mengubah suatu data menjadi sebuah data yang bermakna atau data semantik.
Setiap langkah pada metode ini akan dirujuk kepada landasan hukum yang ada. Sehingga hasil dari metode ini akan bisa digunakan sesuai dengan kebutuhan dari rekam medis. Hal ini dapat terlihat pada Gambar 1.
Metode Methontology Landasan hukum yang
diimplementasikan
Gambar 1. Metodologi METHONTOLOGY [13]
1. Build Glossary of terms merupakan proses identifikasi seluruh istilah yang akan ada pada ontologi, definisi natural language, dan sinonim serta akronimnya. Pada penelitian ini penggunaan istilah merujuk kepada Permenkes No. 269/2008 pasal 1 dan 3.
2. Build Concept taxonomies proses pengklasifikasian concept, dalam hal ini merujuk kepada Permenkes No.269/2008 Pasal 1 dan 2.
3. Build Ad hoc binary relation proses identifikasi dan pembuatan relasi antar ontologi yang ada yang merujuk kepada Permenkes No. 269/2008 Pasal 6.
4. Build Concept dictionary proses penggabungan instances dari masing-masing concept, instances dan class attribute, dan ad hoc relation yang merujuk kepada Permenkes No. 269/2008 Pasal 2.
5. Describe ad hoc binary relation proses mendeskripsikan setiap relasi yang ada
6. Describe instance attributes, proses mendeskripsikan atribut dari setiap instance secara detail.
7. Describe class attributes, proses mendeskripsikan atribut dari setiap class secara detail.
8. Describe constans, proses mendeskripsikan setiap constant yang ada. Langkah 5 sampai 8 merujuk kepada Permenkes No. 269/2008 Pasal 5 sampai Pasal 17.
9. Describe Formal Axioms proses mendeskripsikan aturan yang akan digunakan.
10. Describe Rules, proses mendeskripsikan aturan menggunakan first order logic dan dalam rules akan menggunakan template if-then. Langkah 9 dan 10 merujuk kepada UU No.29/2004, Fatwa IDI SK No. 315/PB/A.4/88, Permenkes No. 269/2008, UU No.29/2004.
Langkah 1:
Membangung glossary of terms
Langkah 2:
Membangung concept
taxonomies
Langkah 3: Membangung diagram relasi
binari
Langkah 4:
Membangung concept dictionary
Langkah 5:
Mendeskripsikan
binary relation
Langkah 6:
Mendeskripsikan
instance atributes
Langkah 7:
Mendeskripsikan
class attributes
Langkah 8: Mendeskripsikan
constants
Langkah 9: Mendeskripsikan
formal axioms
Langkah 10: Mendeskripsikan
rules
Langkah 11:
Mendeskripsikan instance
Permenkes No. 269/2008,
Pasal 1dan 3.
Permenkes No. 269/2008,
Pasal 5 sampai
dengan Pasal 17
UU No.29/2004,
Fatwa IDI SK No.
315/PB/A.4/88,
Permenkes No. 269/2008,
UU No.29/2004
Permenkes No. 269/2008
Pasal 2
Permenkes No. 269/2008,
Pasal 1 dan 2.
Permenkes No. 269/2008,
Pasal 6
67
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
11. Describe instances, Mendeskripsikan informasi dari
masing-masing instances
V. ONTOLOGI REKAM MEDIS DI INDONESIA
Pada penelitian ini, ontology rekam medis yang di bangun secara spesifik menggunakan standar minimal yang ada di Indonesia, standar minimal rekam medis tersebut diterjemahkan dari seluruh aturan perundang-udangan dan landasan hukum yang berlaku yang ada kaitannya dengan rekam medis, seperti tampak pada tabel 1.
Secara umum proses perancangan model ontologi pada penelitian ini, diawali dengan proses identifikasi seluruh landasan hukum yang bekenaan dengan rekam medis, untuk kemudian dipilah mana yang masih berlaku dan mana yang sudah digantikan. Langkah kedua dilakukan proses penterjemahan inti dari semua landasan yang berkenaan dengan rekam medis kedalam sebuah concept dictionary yang akan secara konsisten digunakan dalam ontologi ini. Seperti yang tampak pada Tabel II.
Tahap kedua dilakukan proses perancangan takstonomi dari setiap dari setiap domain yang ada untuk kemudian di relasikan antara satu dengan yang lain pada tahap ke tiga. Tahap selanjutnya dideskripsikan secara jelas setiap relasi, instance attributes, class attributes, dan constants. Pada tahap akhir dilakukan penerapan formal axiom dan rule yang digunakan yang merupakan hasil ekstraksi inti dari landasan hukum yang ada.
TABEL II. TABEL CONCEPT DICTIONARY
Concept
Name Instance Attribute Relations
Class Data Properties Object Properties
Pasien
Nama,
Usia,
Jenis Pasien, Alamat,
Gejala,
Diagnosa, Tindakan Medis,
Hasil Lab,
Obat yang diberikan
Has Jenis Pasien, Has Tindakan
Jenis Pasien
Unit Gawat Darurat,
Rawat Inap,
Rawat Jalan,
-
Dokter
Nama,
Tanda Tangan Digital,
Perawat Pendamping,
Has Tindakan
Tindakan
Hari/Tanggal,
Tempat,
Keterangan Tindakan, Dokter,
Perawat
Has Dokter,
Has Perawat
Perawat Nama, Tanda Tangan Digital,
Dokter Ketua,
In Tindakan
Dari tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini menghasilkan model ontologi rekam medis yang sesuai dengan landasan hukum di Indonesia, seperti tampak pada Gambar 2.
Gambar 2. Ontologi Rekam Medis
VI. METRIKS ONTOLOGY
Dari rancangan Ontologi Rekam Medis yang dibuat
tersusun metric ontologi yang memberikan gambaran secara
matematis komponen yang ada dalam rancangan tersebut,
seperti tampak pada Gambar 3.
Gambar 3. Metriks Ontologi Rekam Medis
68
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
VII. KESIMPULAN
Manajemen rekam medis di Indonesia saat ini masih belum
secara menyeluruh terstandar dengan baik, saat ini
pengelolaan rekam medis masih bergantung kepada setiap
lembaga penyelenggara kesehatan yang ada sehingga aturan
dan standar yang ditetapkan oleh undang-undang dan landasan
hukum lainnya belum bisa diterapkan secara baik.
Untuk mengatasi hal itu, pada penelitian ini dirancang
sebuah model ontologi yang merupakan dasar pengembangan
web semantik untuk manajemen rekam medis digital atau
elektronik. Model ini diharapkan mampu menjadi standar
minimal penerapan standar rekam medis yang tercakup dalam
semua landasan hukum yang berlaku saat ini di Indonesia.
Untuk pengembangannya menjadi sebuah sistem
manajemen rekam medis berbasis web semantik, menjadi
penelitian berikutnya yang bisa dikerjakan.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Santosa, Agung (2007) “Rekam Medis Dan Rahasia
Kedokteran”. Masters thesis, Unika Soegijapranata.
[2] Hanzo, L., 2012, “Web Semantik And Model-Driven Engineering”, IEEE Press, es Lane, Piscataway, NJ 08854
[3] Weider D. Yu and Seshadri K. Yilayavilli, 2009, “A Semantic-Based Dynamic Search Engine Design and Implementation for Electronic Medical Records”, e-Health Networking, Applications and Services, 2009. 11th International Conference , Page(s): 187 – 189
[4] Cui Tao1, Guoqian Jiang1, Thomas A Oniki2, Robert R. Freimuth1, Jyotishman Pathak1, Qian Zhu1, Deepak Sharma1, Stanley M. Huff2, Christopher G. Chute1, 2012, “A Semantic-Web Oriented Representation of Clinical Element Model for Secondary Use of Electronic Healthcare Data”, 2012 IEEE Second Conference on Healthcare Informatics, Imaging and Systems Biology.
[5] Ozgur Kilic and Asuman Dogac, 2009, “Achieving Clinical Statement Interoperability Using R-MIM and Archetype-Based Semantic Transformations”, Ieee Transactions On Information Technology In Biomedicine, Vol. 13, No. 4, July 2009.
[6] Gokce Banu Laleci, Mustafa Yuksel, And Asuman Dogac, 2013, “Providing Semantic Interoperability Between Clinical Care And Clinical Research Domains”, Ieee Journal Of Biomedical And Health Informatics, Vol. 17, No. 2, March 2013.
[7] Asmaa S. Radwan and Ayman A. Abdel-Hamid, Yasser Hanafy, 2012, “Cloud-based Service for Secure Electronic Medical Record Exchange”, ICCTA 2012, 13-15 October 2012, Alexandria, Egypt.
[8] Guang Dong, Guangcai Cui, Weili Shi, Yu Miao, 2011, “Community Health Records and Hospital Medical Record File Sharing System Model”, Software Engineering and Service Science (ICSESS), 2011 IEEE 2nd International Conference.
[9] Passornpakorn, W. ; Kamolphiwong, S. ; Kamolphiwong, T. ;Chandeeying, V. , 2013, ” Design Framework for Ontology Based Interactive E-health Services”, Ubiquitous and Future Networks (ICUFN), 2013 Fifth International Conference.
[10] Thomas G. Morrell and Larry Kerschberg, 2012, “Personal Health Explorer: A Semantic Health Recommendation System”, 2012 IEEE 28th International Conference on Data Engineering Workshops.
[11] Lilac A. E. Al-Safadi, 2008, “Semantic-Based Exchanger for Electronic Medical Record”, Third 2008 International Conference on Convergence and Hybrid Information Technology.
[12] Noy, N.F., McGuinness, D.L. 2001. Ontology Development 101 : A Guide to Creating Your First Ontology.
[13] A. Gómez-Pérez, M. Fernández-López, and O. Corcho, Ontological Engineering with examples from the areas of Knowledge Management, e-Commerce and the Semantic Web. Springer, 2003.
[14] Yan, Y., Zhang, J., dan Yan, M. 2006. Ontology Modelling for Contract : Using OWL to Express Semantic relations. Proceeding of the 10th IEEE International.
[15] Prof. dr. M. Jusuf Hanafiah, Sp.OG(K) & Prof. dr. Amri Amir, Sp.F(K), SH, “Etika Kedokteran & Hukum Kesehatan, Edisi 4”, Penerbit ECG, Jakarta. 2009
[16] Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia Nomor 269/Menkes/Per/III/2008. Tentang Rekam Medis.
[17] Undang Undang Dasar 1945 dan Amandemennya.
[18] Undang Undang No. 29 Tahun 2004 tentang Praktik Kedoteran.
[19] Undang Undang No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik.
[20] Fatwa IDI SK No. 315/PB/A.4/88
69
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
PERANCANGAN GAME JALAK BALI
BERBASIS ANDROID
I Nyoman Jayanegara, S.Sn., M,Sn
STMIK STIKOM Indonesia
Denpasar-Bali
I WayanAdi Putra Yasa, S.Kom STMIK STIKOM Indonesia
Denpasar-Bali
Abstrak
Jalak Bali merupakan burung endemik Indonesia
yang hanya ada di Bali dan bahkan burung ini telah
menjadi maskot dari pulau Dewata (Bali). Burung
Jalak Bali mengalami penurunan populasi dan
dikategorikan ke dalam satwa langka dan nyaris
punah, sehingga keberadaannya dilindungi oleh
Undang-Undang. Untuk itu perlu upaya untuk
pelestarian Jalak Bali dengan langkah
menumbuhkembangkan kecintaan anak-anak terhadap
hewan ini melalui sebuah permainan (game). Game ini
ditujukan pada anak-anak usia 9-12 tahundan bersifat
edukasi, yang berisi pengenalan dari burung Jalak Bali
khususnya tentang ciri-ciri, habitat, makanan dan
pemangsanya.Game ini berbasis Android, dimana
sistem operasi ini cukup besar pengggunanya di
Indonesia.
Kata kunci :Game, Pelestarian, Jalak Bali, Android
I. LATAR BELAKANG
Burung Jalak Bali merupakan salah satu burung
endemik Indonesia yang hanya ada di Bali bagian
barat. Burung yang menjadi maskot provinsi Bali ini
termasuk dalam kategori satwa langka dan nyaris
punah sehingga keberadaannya dilindungi oleh
Undang-Undang. Untuk itu perlu upaya untuk
pelestarian Jalak Bali agar keberadaannya tidak
sampai punah. Salah satu bentuk pelestarian burung
Jalak Bali dapat melalui pengenalan sejak dini
kepada anak-anak. Dengan pengenalan ini
diharapkan tumbuh kecintaan anak-anak terhadap
burung Jalak Bali itu sendiri. Salah satu media yang
dapat digunakan untuk pengenalan burung Jalak Bali
kepada anak-anak adalah melalui sebuah game yang
bersifat edukasi dan berbasis Android.
Game sendiri merupakan kata dalam bahasa
Inggris yang berarti permainan. Permainan dalam hal
ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual.
Game juga dapat diartikan sebagai arena keputusan
dan aksi permainannya, sehingga diharapkan mampu
merangsang minat belajar anak. Dalam
penggunaannya, saat ini kata game lebih mengacu
kepada video game. Video game adalah game
berbasis elektronik dan visual, yang hanya dapat
dimainkan di media visual elektronik.
Game Jalak Bali yang akan dirancang ini
berbasis Android, yang terdiri dari intro scene, scene
edukasi, scene menu toko, level game, menu status,
dan ending scene. Android itu sendiri merupakan
sistem operasi berbasis linux yang diperuntukan
untuk smartphone dan juga tablet. Android itu sendiri
dikembangkan oleh Google dan bersifat open source.
Di Indonesia sendiri, pengguna Android cukup
banyak, dimana pada tahun 2013 dari bulan Januari
sampai Maret mencapai 74,4 persen.
Atas dasar itulah akan dirancang sebuah game
edukasi sebagai media alternatif pembelajaran yang
menarik bagi anak-anak mengenai Jalak Bali berbasis
Android, dimana game ini diharapkan mampu
mendukung program pelestarian burung Jalak Bali.
II. TUJUAN PENELITIAN
Adapun tujuan dari perancangan game ini yaitu:
1. Untuk merancang game Jalak Bali berbasis
Android yang diharapkan mampu merangsang
minat belajar anak.
2. Sebagai media edukasi dalam mengenalkan
burung Jalak Bali kepada anak-anak berusia 9-12
tahun.
III. LANDASAN TEORI
3.1 Game Edukasi
Game edukatif adalah permainan yang telah
dirancang untuk mengajar seseorang tentang topik
tertentu atau membantu mereka dalam belajar suatu
keterampilan sambil mereka bermain (Rachman,
2012:7). Berisi materi pendidikan yang dirancang
dalam permainan interaktif yang bertujuan untuk
meningkatkan kecerdasan. Elemen-elemen dimana
konsep game edukatif berada berbasis pada konsep
70
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
pendidikan dasar yang menggabungkan unsur-unsur
yaitu: kreativitas, menyenangkan, petualangan,
motivasi, bermain, keterampilan, bebas, mendidik,
logika, kegemaran, mandiri, dan keputusan. Konsep
ini kemudian disesuaikan dengan klasifikasi usia
pengguna dan kurikulum pembelajaran.
Game edukasi adalah game digital yang dirancang
untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran
dan pembelajaran), menggunakan teknologi
multimedia interaktif. Menurut Widiastuti dan
Setiawan, (2012:2) yang mengutip Hurd dan Jenuings
menyatakan, perancang yang baik haruslah
memenuhi kriteria dari education game itu sendiri.
Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah
education game, yaitu:
1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)
Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada
desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini
dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif.
Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini
menggunakan fitur timer.
2. Dapat Digunakan (Usability)
Mudah digunakan dan diakses adalah poin
penting bagi pembuat game. Aplikasi ini merancang
sistem dengan interface yang user friendly sehingga
user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.
3. Keakuratan (Accuracy)
Keakuratan diartikan sebagai bagaimana
kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat
dituangkan ke dalam percobaan atau
perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus
sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.
4. Kesesuaian (Appropriateness)
Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan
desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan
user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu
dan fitur yang diperlukan user untuk membantu
pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.
5. Relevan (Relevance)
Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game
ke target user. Agar dapat relevan terhadap user,
sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian
tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan
untuk anak-anak, maka desain antarmuka harus
sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan
warna-warna yang ceria.
6. Objektifitas (Objectives)
Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria
dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikasi ini
objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil
dari permainan.
7. Umpan Balik (Feedback)
Untuk membantu pemahaman user bahwa
permainan (performance) mereka sesuai dengan
objek game atau tidak, feedback harus disediakan.
Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang
mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan
permainan.
3.2 Jalak Bali
Jalak Bali (Leucopsar rothschildi) adalah salah
satu contoh satwa langka dan endemik yang ada di
Indonesia tepatnya di pulau Bali dengan sebaran
terluasnya antara Bubunan Buleleng sampai ke
Gilimanuk, namun pada saat ini semakin sempit,
hanya terbatas pada kawasan Taman Nasional Bali
Barat tepatnya di Semenanjung Prapat Agung dan
Tanjung Gelap Pahlengkong.
3.2.1 Ciri-ciri Jalak Bali
Burung Jalak Bali memiliki ciri-ciri khusus,
antara lain: (Laporan Monitoring Populasi Jalak Bali
oleh BKSDA Bali)
1. Bulu seluruhnya putih kecuali ujung sayap dan
ujung ekor yang berwarna hitam.
2. Matanya berwarna coklat tua, daerah sekitar
kelopak mata tanpa bulu berwarna biru tua.
3. Jalak Bali memiliki jambul yang berupa
beberapa helai bulu, jantan bentuknya lebih
indah dan mempunyai jambul lebih panjang dari
pada yang betina.
4. Kakinya berwarna abu-abu pucat dengan jari
jemari yaitu satu kebelakang, dan tiga jari
lainnya kedepan.
5. Paruh runcing dengan panjang ± 2–5 cm,
berbentuk khas yaitu dibagian atasnya terdapat
peninggian yang memipih tegak. Warna paruh
abu-abu kehitaman dengan ujung kuning
kecoklatan.
6. Antara burung jantan dan betina sulit dibedakan,
perbedaannya adalah bahwa yang jantan agak
lebih besar dan memiliki kuncir yang agak
panjang.
7. Jalak Bali bertelur 2-3 butir, berwarna biru.
3.2.2 Sejarah Penemuan Jalak Bali
Jalak Bali (Leucopsar rothschildi) pertama kali
ditemukan oleh Dr. Baron Stressmann seorang ahli
burung berkebangsaan Inggris yaitu pada tanggal 24
Maret 1911. Pada tahun 1925, Dr. Baron Victor Van
Plessenn meninjau pulau Bali dan mengadakan
penelitian lebih lanjut atas anjuran Dr. Stressmann, ia
menemukan penyebaran Jalak Bali (Leucopsar
rothschildi) mulai dari Desa Bubunan sampai dengan
Gilimanuk dengan jumlah masih ratusan dan hidup
71
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
berkelompok (berkoloni). Pada tahun 1928 sebanyak
5 (lima) ekor Jalak Bali (Leucopsar
rothschildi) dibawa ke Inggris dan pada tahun 1931
telah berhasil berkembang biak. Pada tahun 1962
kebun binatang Sandiego di Amerika Serikat
mengembangbiakan Jalak Bali (Seminar BKSDA
Bali tahun 2011).
3.2.3 Status Jalak Bali
1. Sejak tahun 1966, IUCN (International Union
for Conservation of Nature and Natural
Resources) telah memasukkan Jalak Bali
kedalam red data book, yaitu buku yang memuat
jenis flora dan fauna yang terancam punah.
2. Pada konvensi perdagangan internasional bagi
jasad liar CITES (Convention on International
Trade in Endegered Species of Wild Flora and
Fauna), Jalak Bali terdaftar dalam Appendix I,
Yaitu kelompok yang terancam kepunahan dan
dilarang untuk diperdagangkan.
3. Pemerintah Indonesia mengeluarkan Surat
Kepmen. Pertanian Nomor 421/kpts/Um/70
tanggal 26 Agustus 1970, yang menerangkan
antara lain bahwa Jalak Bali dilindungi.
4. Dikatagorikan sebagai satwa Endemik Bali
karena Jalak Bali habitat aslinya hanya ada di
pulau Bali tidak ada di habitat lainnya (saat ini
ruang hunian menyempit hanya ada dikawasan
Taman Nasional Bali Barat).
5. Oleh Pemerintah Daerah Propinsi Bali dijadikan
sebagai fauna simbol Propinsi Bali.
3.2.4 Habitat Jalak Bali
Habitat burung Jalak Bali berada di kawasan
Taman Nasional Bali Barat tepatnya di Semenanjung
Prapat Agung dan Tanjung Gelap Pahlengkong.
Habitatnya bertipe hutan mangrove, hutan pantai,
hutan musim dan savana. Dihabitat aslinya burung
Jalak Bali bersarang dengan meletakkan telurnya
pada rongga-rongga pohon alami atau bekas sarang
burung pelatuk. Predator dari burung Jalak Bali di
habitat aslinya adalah biawak, ular dan elang yang
merupakan predator alami dari beberapa jenis burung
(Laporan Monitoring Populasi Jalak Bali oleh
BKSDA Bali).
3.2.5 Makanan Jalak Bali
Di alam bebas, pakan alam yang dikonsumsi
oleh Jalak Bali dalam meniti hidupan liarnya,
antaralain untuk jenis pakan berkategori hewani
terdiri dari: Semut, telor semut, belalang, jangkrik,
ulat, kupu-kupu, rayap, dan serangga tanah. Untuk
pakan berkategori nabati terdiri dari buah: kerasi
(lamntana camara), bekul (Zyzyphus mauritiana),
intaran (Azadirachta indica), daging buah kepuh
(Sterculuia foetida), talok (Grewia koordersiana),
trenggulun, buni (Antidesma bunius), kalak, ciplukan,
kelayu.
Sedangkan makanan yang disajikan di
penangkaran untuk kategori nabati antara lain pisang
dan pepaya. Sedangkan untuk hewani terdiri dari ulat
hongkong, belalang, jangkrik, dan kroto basah (telur
semut). Jenis pakan pendukung lainnya yang
disajikan yaitu jenis pakan olahan seperti kroto
Kristal kroto voer 521, kroto fancy food.
(www.tnbalibarat.com)
IV. METODE PERANCANGAN
4.1 Konsep Dasar Perancangan
Konsep dasar merupakan langkah awal yang
menjadi landasan pemikiran dari perancangan game
Jalak Bali berbasis Android ini sampai pada tahap
perwujudannya. Konsep perancangan merupakan hal
yang penting karena merupakan dasar dalam
merancang suaru media agar dalam proses
perwujudannya nanti tidak keluar dari tujuan
perancangan. Dalam perancangan geme Jalak Bali ini
hal yang menjadi pertimbangan adalah game ini
harus dapat menarik perhatian dari khalayak yang
dituju, serta pesan yang ingin disampaikan agar tepat
sasaran.
Adapaun konsep dari perancangan yang akan
diterapkan adalah “fun” atau dapat berarti
menyenangkan. Pemilihan konsep fun ini sesuai
dengan tujuan dari sebuah game edukasi yaitu yang
mengajak anak-anak untuk dapat memainkan game
dengan perasaan yang menyenangkan serta mendidik
dengan memberikan pengetahuan tentang burung
Jalak Bali. Untuk menunjang penerapan konsep fun
ini, penggunaan objek-objek multimedia sangat
diperlukan dalam penyampainnya.
Pemilihan ilustrasi berupa kartun dengan
pengambaran karakter yang sederhana dan mimik
wajah yang tersenyum, penerapan warna-warna cerah
seperti kuning, jingga, hijau dan biru. Menggunakan
huruf Arial Rounded MT ExtraBold yang terkesan
kartun dan mudah dibaca. Dengan penerapan pada
elemen-elemen tersebut, diharapkan nantinya
perancangan game ini dapat diterima oleh anak-anak
sebagai media hiburan dan pengetahuan tentang
burung Jalak Bali.
4.2 Skema Proses Perancangan
72
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Adapun skema proses perancangan dari tema
yang diangkat dalam merancang game Jalak Bali ini,
yaitu :
Keterangan:
Hubungan langsung
- - - Hubungan tidak langsung
Gambar 6.1Skema Pola Perancangan
Dari skema proses perancangan diatas
dapat diuraikan sebagai berikut: Dari tema atau
judul yang diangkat munculah permasalahan
yang harus dipecahkan. Dari rumusan masalah
selanjutnya menentukan tujuan dan sasaran dari
perancangan. Kemudian mengumpulkan data
yang diperlukan untuk melakukan analisis data.
Setelah melakukan analisis data akan didapat
sebuah konsep dari perancangan dan elemen-
elemen yang digunakan. Bila konsep dan
elemen-elemen telah ditentukan tahapan
selanjutnya adalah melakukan perancangan
media hingga berwujud.
4.3 Strategi Visual
Dalam perancangan game Jalak Bali berbasis
Android tidak terlepas dari unsur-unsur visual untuk
media penerapan konsep fun, berikut adalah
implementasi dari unsur-unsur visual tersebut :
1. Ilustrasi
Ilustrasi yang digunakan pada game Jalak Bali
ini adalah ilustrasi kartun karena ilustrasi kartun
bersifat lucu. Dengan sifat lucu tersebut, diharapkan
mampu membawa perasaan menyenangkan untuk
anak-anak. Untuk dapat lebih menunjukkan perasaan
menyenangkan, penggambaran ekpresi wajah dari
karakter dibuat dengan ekspresi yang ceria yaitu
dengan membuat karakter tersenyum.
Gambar 6.2 Contoh expresi wajah ceria
2. Teks
Teks digunakan sebagai media untuk
memberikan keterangan atau informasi. Adapun yang
digunakan adalah headline, body copy dan closing
word. Yang diterapkan pada story, help serta
informasi dalam permainan.
3. Tipografi
Tipografi yang digunakan adalah jenis Sans Serif
yaitu Arial Rounded MT ExtraBold dan Calibri.
Arial Rounded MT ExtraBold dipilih karena memiliki
kesan dinamis dan mudah dibaca, sedangkan Calibri
dipilih karena huruf jenis ini mudah dikenali dan
mudah pula untuk dibaca. Dengan ukuran huruf
minimal 12 pt, agar memudahkan anak-anak dalam
membacanya.
4. Warna
Warna yang digunakan pada game Jalak Bali ini
adalah warna-warna cerah. Warna cerah dipilih
karena memberikan kesan kebahagiaan dan
kegembiraan. Adapun warna yang akan digunakan
seperti warna, kuning, jingga, hijau dan biru. Serta
tidak menutup kemungkinan menggunakan warna
pendukung lainnya seperti coklat dan merah.
Gambar 6.3 Warna yang digunakan
5. Sound
Sound diimplementasikan sebagai backsound
pada menu dan permainan mengumpulkan koin serta
ketika tombol disentuh. Format sound yang akan
digunakan adalah mp3, karena format mp3 memiliki
ukuran file yang cukup kecil dengan kualitas yang
baik.
6. Animasi
Animasi yang digunakan pada game Jalak
Bali ini adalah animasi karakter, animasi sprite serta
computation animation. Animasi karakter digunakan
untuk membuat animasi karakter di adobe flash
sedangkan animasi sprite dan computationanimation
digunakan pada Corona.
73
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Gambar 6.4 Contoh animasi sprite
6.4 Strategi Kreatif
6.4.1 Isi Pesan
Adapun isi pesan yang ingin disampaikan
melalui game Jalak Bali ini adalah pengetahuan
tentang burung Jalak Bali, ciri-ciri, makanan,
pemangsa, habitat dan tahapan perkembangan dari
burung Jalak Bali. Mulai dari anakkan hingga burung
Jalak Bali dewasa dan siap untuk dibebaskan kembali
ke alam. Selain itu, terdapat juga pesan yang
memberitahukan anak-anak tentang pentingnya
melestarikan burung Jalak Bali yang disampaikan
melalui story telling.
6.4.2 Bentuk Pesan
Bentuk pesan yang ingin disampaikan pada
game Jalak Bali ini adalah berupa teks dan ilustrasi,
baik itu story maupun pengetahuan tentang Jalak
Bali. Story disampaikan sebanyak dua kali, yaitu
ketika memulai permainan dan akhir dari permainan.
Sedangkan pengetahuan tentang Jalak Bali
disampaikan ketika story awal melalui percakapan
yang terjadi antara karakter.
6.4.3 Storyline
Game ini berlatar disebuah daerah dekat dengan
habitat burung Jalak Bali, yang keberadaannya
semakin langka karena penangkapan liar oleh tangan-
tangan orang yang tidak bertanggung jawab. Didekat
habitat tersebut tinggalah seorang anak yang bernama
Putu (pemain) dan ayahnya yang peduli terhadap
keberadaan burung Jalak Bali. Suatu ketika ia diajak
oleh ayahnya untuk pergi kehutan. Sesampai dihutan
ia dan ayahnya melihat induk Jalak Bali yang
dimangsa ular dan berhasil menyelamatkan seekor
anak Jalak Bali untuk dirawat dirumah. Untuk dapat
merawat anakkan burung Jalak Bali, pemain
ditugaskan memberinya energi. Energi dapat dibeli
dengan poin yang harus dikumpulkan terlebih dahulu.
Energi tersebut akan menambah tenaga burung dan
ketika mencapai batas yang ditentukan barulah
burung Jalak Bali dapat melewati tahap
perkembangannya dan siap untuk dibebaskan
kembali. Game akan berakhir ketika burung sampai
pada level 15.
6.4.4 Storyboard
Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun
berurutan sesuai naskah, storyboard dapat
menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan
lebih mudah, karena dapat menggiring khayalan
seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji,
sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide
cerita. Berikut merupakan storyboard dari game Jalak
Bali ini :
Gambar 6.5 Tampilan awal
Gambar 6.5 merupakan tampilan awal ketika
game ini dimulai, terdapat judul dari game ini, yaitu
Jalak Bali. Dibawahnya terdapat tombol mulai yang
mengarahkan pemain pada story dan menu utama.
Gambar 6.6 Cerita awal permainan
Gambar 6.6 merupakan tampilan dari introscene
sebagai cerita awal dari game. Berupa teks dan title
dari game.
Gambar 6.7 Edukasi scene
74
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Gambar 6.7merupakan tampilan dari edukasi
yang berupa percakapan yang terjadi antara karater
utama (Putu) dan ayahnya.
Gambar 6.8 Menu status
Gambar 6.8merupakan tampilan dari menu status
yang menampilkan level burung, jumlah poin dan
energi yang dimiliki pemain, serta terdapat beberapa
tombol untuk mengarah pada toko, game, edukasi,
dan help yang berupa panduan permainan.
Gambar 6.9Scenelevel menu
Gambar 6.9 merupakan tampilan dari scenelevel
menu, disini terdapat 4 arena, awalnya terdapat satu
arena yang terbuka, apabila level burung telah
mencapai level tertentu maka arena lainnya akan
terbuka. Untuk melihat level lain, pemain dapat
menggeser ke kiri atau ke kanan.
Gambar 6.10Scene toko
Gambar 6.10 merupakan tampilan dari menu
toko yang menjual energi. Terdapat beberapa energi
dengan nilai yang berbeda dan harga yang berbeda
juga, awal permainan akan terbuka 3 saja, tetapi
ketika burung mencapai level tertentu energi lain
akan terbuka.
Gambar 6.11Scenegame poin
Gambar 6.11 merupakan tampilan menu game
poin, yaitu dengan mengumpulkan makanan Jalak
Bali yang berjatuhan dari atas, pada beberapa arena
akan terdapat predator dari sebagai rintangan yang
juga akan jatuh dari atas, apabila itu diambil dapat
mengurangi poin. Untuk menggerakan karakter,
pemain dapat mengerakkan ke kiri atau ke kanan.
Gambar 6.12 Akhir cerita
75
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Gambar 6.12 merupakan tampilan dari akhir
cerita dari geme, berupa percakapan antara karakter
dan narasi penutup.
6.4.5 Gameplay
Misi dalam game Jalak Bali ini adalah
memelihara burung Jalak Bali hingga tumbuh dewasa
dan siap untuk dibebaskan kembali. Karakter pemain
memulai permainan dengan jumlah poin 0, energi
yang dimiliki 0, Jalak Bali masih berupa anakkan,
energi yang dibutuhkan 5 dan level burung 1. Level
burung akan bertambah setelah diberi energi empat
kali sesuai dengan kebutuhan dan akan dikalikan dua
setiap naik level. Untuk mendapatkan energi, pemain
harus mengumpulkan poin terlebih dahulu pada game
lain, setelah itu membeli energi dengan poin yang
telah dikumpulkan. Dalam pengumpulan poin ini,
makanan Jalak Balu akan berjatuhan dari atas dan
pemain akan bergerak ke kiri dan ke kanan untuk
mengumpulkannya selama 2 menit. Untuk
menyelesaikan game ini burung harus mencapai level
15.
6.4.6 Struktur Game
Game ini dimulai dari menu awal, disini terdapat
kondisi apabila pemain baru pertama kali memainkan
game ini maka, sistem akan membuat serta
menyimpan data baru dan berpindah pada
sceneintrostory, edukasi scene dan akhirnya sampai
pada menu status. Namun, apabila pemain sudah
permain memainkan game maka dari pemain akan di
arahkan langsung pada menu status. Dari menu status
ini dapat berpindah ke menu toko, levelgame dan
edukasi. Apabila kondisi telah terpenuhi maka dari
menu status akan menuju ke endingscene. Dari
endingscene akan kembali lagi ke menu awal untuk
dapat memaikan permainan lagi dari awal. Hal ini
dapat dilihat pada gambar 6.13 di bawah ini.
Gambar 6.13 Struktur game
6.4.7 Perangkat Keras
Adapun spesifikasi minimum yang dapat
digunakan untuk pembuatan game Jalak Bali ini
sebagai berikut : 1) Personal computer INTEL
Pentium 4, 2.4 GHz, 2) RAM 512 Megabyte, 3)
Harddisk 90 Gigabyte, 4) Mobile INTEL 4 series
expres chipset family.
6.4.8 Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan dalam
merancang game Jalak Bali ini adalah sebagai berikut
:
1. Sistem operasi Windows XP
Windows merupakan serangkaian sistem operasi
yang diproduksi oleh Microsoft untuk digunakan
pada komputer pribadi. Windows XP sendiri adalah
nama dari versi Microsoft Window, yang digunakan
penulis dalam perancangan game ini.
2. CorelDraw
CorelDraw merupakan perangkat lunak olah
grafis berbasis vector, yang memungkinkan
pengguna mengelola grafis tanpa dibatasi seberapa
besar ukuran objeknya. Dengan demikian, walau
objek grafis dibuat lebih besar atau lebih kecil sesuai
kebutuhan, kualitas imageakan tetap
dipertahankan.Tidak hanya kemampuan merancang
grafis, CorelDraw memiliki berbagai kelebihan dan
fitur lainnya, karena perangkat lunak ini dilengkapi
dengan berbagai ToolEditing untuk mengelola dan
memodifikasi berbagai atribut objek grafis seperti:
tingkat kontras, colorbalance, menambahkan
berbagai efek khusus, juga mengubah format warna
dari RGB menjadi CMYK, dan masih banyak lagi
(Sulianta, 2011:1).
3. Adobe Flash
Dikutip dari Sunyoto (2010:1), perangkat lunak
Adobe Flash yang selanjutnya disebut Flash, dulunya
bernama “Macromedia flash” merupakan software
multimedia unggulan yang dulunya dikembangkan
oleh macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan
didistribusikan oleh Adobe System. Sejak tahun 1996,
flash menjadi metode popular untuk menambahkan
animasi, hiburan dan berbagai komponen web,
diintregasikan dengan video dalam halaman web
sehingga dapat menjadi aplikasi multimedia yang
kaya (RichInternetApplication).
Flash dapat digunakan untuk memanipulasi
vector dan citra raster, dan mendukung
bidirectionalstreaming audio dan video. Flash juga
berisi bahasa skrip yang diberi nama “ActionScript”.
Beberapa produk software, system dan device dapat
membuat dan menampilkan isi flash. Flash dijalankan
dengan Adobe Flash Player yang dapat ditanam pada
browser, telepon seluler, atau software lain. File
format flash adalah SWF, biasanya disebut
“ShockWaveFlash” movie.
76
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Dalam perancangan game ini, adobe flash
digunakan untuk membuat dasar animasi sprite,
seperti pembuatan animasi karakter burung Jalak Bali
dan karakter pemain. Selain itu, dengan adanya
systemlayer serta tween membuat proses
penggerakkan animasi menjadi lebih mudah untuk
pembuatan animasi 2D.
4. Corona SDK
Corona SDK adalah Software Development Kit
yang dikembangkan oleh Walter Luh, pendiri Corona
Labs Inc (sebelumnya dikenal sebagai Ansca
Mobile). Corona memungkinkan programmer
perangkat lunak untuk dengan mudah membangun
aplikasi mobile untuk iPhone, iPad, dan perangkat
Android (coronalabs.com). Bahasa yang dipakai
adalah bahasa Lua.
Penulis menggunakan Corona karena adanya
fitur build-in emulator yaitu dengan menampilkan
visualisasi dari aplikasi sesuai dengan tampilan serta
ukuran dari beberapa smartphone, tanpa perlu
melakukan rebootingemulator dan compileprogram
saat proses pembuatan aplikasi. Selain itu dengan
adanya fitur garbage collector, Corona menjadikan
aplikasi yang di buat menjadi cukup ringan untuk
mampu dijalankan pada smartphone yang memiliki
spesifikasi rendah.
5. Spritelog
Spriteloq adalah sebuah program pembuat
spritesheet dengan cara meng-import animasi SWF
dari Flash agar dapat digunakan dalam Corona
(loqheart.com). Spriteloq merupakan sebuah software
tambahan yang diperuntukkan untuk Corona SDK
yang mampu mengubah animasi Flash menjadi
spritesheet dan code berupa file Lua, yang dapat
langsung digunakan pada Corona.
6. Notepad++
Notepad++ adalah sebuah program freeware
yang berfungsi sebagai editor pengganti
notepaddefault bawaan Windows. Notepad++ ditulis
dalam C++ yang menjamin kecepatan eksekusi lebih
tinggi dan ukuran program yang lebih kecil
(Kurniawan, 2010:109). Berikut ini beberapa
keunggulan Notepad++ dibandingkan dengan
Notepad standar:
a. Tampilan lebih menarik dan menyegarkan.
b. Lebih userfriendly dan mudah penggunannya.
c. Mendukung multi tab.
d. Mendukung banyak bahasa pemrograman
seperti ActionScript, Ada, ASP, Assembler,
autoIt, C, C++, C#, Caml, Cmake, COBOL,
CSS, LISP, Lua, Pascal, Perl, PHP, Postscript,
PowerShell, Properties file, Python.
7. Pada dasarnya Corona merupakan sebuah
emulator yang tidak memiliki editor khusus,
maka daripada itu penulis menggunakan
Notepad++ sebagai editor karena sifatnya yang
freeware serta mendukung bahasa Lua.
8. Adobe Audition
Adobe Audition adalah program produksi dari
Adobe Corporation untuk mengedit file-file audio,
aplikasi ini dapat diintegrasi dengan berbagai
program lain dari Adobe. Edisi terbaru Adobe
Audition memiliki kinerja yang cepat, Direct-to-File
Recording, jumlah track yang tak terbatas, dukungan
format video, tampilan Spectral Pan dan phase, CD
Audio Burning, Adobe Bridge, dan dukungan ASIO.
(Redaksi Kawan Pustaka, 2008:60). Pemilihan
penggunaan software ini karena Adobe Audition
memiliki interface yang cukup mudah dimengerti,
dan banyaknya jenis konversi audio serta efek yang
dapat digunakan.
6.4.9 Implementasi Sistem
Agar dapat menjalankan game Jalak Bali ini
dengan baik, terdapat syarat minimal smartphone
Android, yaitu 1) Android version 2.3 (Gingerbread),
2) Screen resolution 320x480 piksel, 3) Processor
1GHz, 4) RAM 256MB dan 5) Memory 50MB.
V. IMPLEMENTASI
Dalam merancang game Jalak Bali terdapat
prosedur yang harus dilewati hingga menjadi sebuah
aplikasi, adapun tahapan-tahapan dari proses tersebut,
yaitu :
1. Perancangan Aset Game
Pada pengerjaan game ini, diawali dengan
pembuatan desain yang nantinya akan menjadi aset
dalam proses animasi dan game, seperti karakter,
background, dan userinterface yang semua
dikerjakan secara digital menggunakan software
CorelDraw X6.
2. Animasi
Proses pembuatan animasi dikerjakan dengan
mengunakan software Adobe Flash CS6. Namun,
pertama yang harus dilakukan adalah memisahkan
bagian-bagian yang akan menjadi animasi pada
CorelDraw X6 dan menyimpannya dengan format
file SWF. Setelah itu animasi dikerjakan di software
Adobe Flash CS6dengan mengunakan classic tween
dan memberikan key frame pada bagian yang akan
berganti. Atur panjang frame yang digunakan agar
animasi terlihat rapi dan halus.Tahap selanjutnya
adalah convert animasi yang telah selesai dibuat
menjadi file lua agar dapat di-input pada Corona
SDK dengan mengunakan Spritelog.
77
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
3. Publishing
Langkah terakhir dalam pembuatan game ini
adalah proses publish agar game ini dapat dijalankan
pada smartphone, khususnya smartphone yang
berbasis Android. Proses publishing dilakukan
dengan menggunakan Corona SDK dan telah
tersambung dengan internet, dan memiliki akun
Corona SDK.
4. Hasil Perancangan
Setelah melewati tahap perancangan dan
melakukan proses publishing, selanjutnya adalah
hasil akhir dari game Jalak Bali ini, adapun hasilnya
adalah sebagai berikut:
A. Menu Awal
Tampilan dari menu awal game ini (gambar 7.1),
dengan background berwarna biru serta terdapat
beberapa pohon yang memberikan pemandangan
hutan. Pada bagian tengah, terdapat title dari game
Jalak Bali ini serta teks sebagai tanda untuk memulai
permainan.
Gambar 7.1 Menu Awal
B. Intro Scene
Intro scene(gambar 7.2) yang merupakan tampilan
ketika pertama kali memainkan game. Intro
scenemenggunakan background berwarna biru dan
pada bagian tengah terdapat sinopsis dari game Jalak
Bali.
Gambar 7.2 Intro Scene
C. Edukasi Scene
Edukasi scene yang berupa storytelling.Pada
scene ini dibagi menjadi dua bagian yaitu untuk
penempatan teks dengan background biru dan
penempatan objek yang dijelaskan dengan warna
cokelat muda. Pada gambar 7.3, merupakan tampilan
ketika memberikan penjelasan tentang makanan
burung Jalak Bali. Untuk dapat melanjutkan
membaca cerita, pemain dapat menekan bagian
backgroundberwarna biru. Saat itu juga informasi
yang diberikan juga akan berganti pada informasi
selanjutnya.
Gambar 7.3 Edukasi Scene
D. Menu Status
Pada menu ini (gambar 7.4 ) menunjukkan
perkembangan dan level dari burung Jalak Bali. Bila
pemain telah mencapai level yang telah ditentukan
anakkan burung akan berganti menjadi burung
remaja. Jumlah poin dan energy yang dimiliki juga
dapat dilihat pada menu ini pada bagian kanan.
Sedangkan energi yang diperlukan untuk tumbuh
dapat dilihat pada bagian pojok kiri bawah yang
nilainya akan bertambah ketika burung nail level.
Selain itu terdapat juga beberapa tombol yang
menuju pada beberapa scene, seperti edukasi,
levelgame, toko dan juga bantuan berupa panduan
untuk memainkan game ini.
Gambar 7.4 Menu Status
E. Level Game
78
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Gambar 4.45 Level Game
Gambar 4.45 diatas, adalah tampilan pada
levelgamedengan background berwarna biru.
Terdapat empat arena permainan di sini namun,akan
terbuka hanya satu pada awal permainan. Tiga arena
lainnya akan terbuka ketika burung mencapai level
yang telah ditentukan. Untuk melihat arena yang lain,
pemain dapat menggeser ke kiri ataupun ke kanan
pada layar. Dengan menyentuh simbol dari masing-
masing arena pemain akan diarahkan pada game
untuk mengumpulkan poin.
F. Menu Toko
Menu toko (gambar 7.6) dengan warna
background berwarna biru, yang merupakan tempat
untuk membeli energi yang diperlukan. Ketika awal
permainan hanya tiga energi yang tersedia,
sedangkan sisanya akan terbuka bila pemain
mencapailevel tertentu. Untuk melihat energi lainnya,
pemain dapat menyentuh pada bagian energi dan
menggeser ke atas. Pada scene ini juga diberikan
jumlah poin dan energi yang dimiliki oleh pemain.
Gambar 7.6 Menu Toko
G. Arena Game Poin
Pada game pengumpulan poin (Gambar 7.7),
makanan Jalak Bali akan berjatuhan dari atas dan
pemain akan mengumpulkannya dengan bergerak ke
kiri dan ke kanan dalam waktu dua menit. Masing-
masing makanan memiliki nilai yang berbeda, pada
beberapa arena terdapat juga predator dari burung
Jalak Bali yang akan mengurangi poin bila
mengambilnya. Pada masing-masing arena
background yang dipakai berbeda begitu juga
makanan yang berjatuhan. Pada bagian kiri terdapat
tombol pause yang apabila disentuh akan muncul
tombol lainnya seperti tombol kembali ke menu
status, level game atau melanjutkan permainan
kembali.
Gambar 7.7 Game Poin
H. Ending Scene
Pada ending scene (gambar 7.8) ini, tampilan
hampir sama pada edukasi scene. Terdapat bagian
yang menunjukkan background dan bagian
penempatan teks.
Gambar 7.8 Ending Scene
I. Pengujian
Dalam tahap ini pengujian akan dilakukan untuk
melihat fungsi dari button pada masing-masing scene
dalam aplikasi, dimana pengujian akan dilakukan
oleh peneliti sendiri. Layout button pada scene dalam
perancangan game ini, dapat dibagi menjadi 3 bagian
yaitu : 1) Scene yang hanya merespon button hanya
pada bagian bawah pada layar, seperti pada intro
scene, scene edukasi serta ending scene, 2) Scene
yang hanya merespon button pada bagian sebelah kiri
dan kanan layar seperti pada arena game poin,3)
Scene yang hanya merespon button sesuai dengan
simbol-simbol yang dibuat seperti pada menu awal ,
menu status dan level game. Hasil pengujian dapat
dilihat pada tabel 5.1.
79
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Tabel 5.1 hasil pengujian
No Scene Layout Button Berfungsi
1 Menu Awal Symbol untuk mulai
Ya
2 Intro scene Bawah layar Ya 3 Edukasi Scene Bawah layar Ya 4 Menu status Symbol Ya 5 Level game Symbol Ya 6 Menu toko Symbol Ya 7 Game poin Kanan-kiri
layar
Ya
8 Ending scene Bawah layar Ya
Berdasarkan hasil pengujian pada tabel 5.1,
didapat analisis, bahwa semua button bekerja dengan
baik dan sesuai dengan kebutuhan pada saat aplikasi
dijalankan.
VI. KESIMPULAN
1. Dalam merancang game Jalak Bali ini terdapat
tahapan-tahapan yang harus dilewati mulai dari
mencari ide yaitu dengan pertama kali mencari
literature, kemudian mengumpulkan informasi
tentang Jalak Bali dan menentukan konsep
perancangan, pembuatan desain, animasi
scripting dan publishing.
2. Pengetahuan yang diberikan berupa percakapan
antar tokoh diharapkan anak-anak tertarik untuk
mengetahui tentang burung Jalak Bali. Serta
dengan game didalamnya dapat dilihat seberapa
jauh anak-anak mengetahui tentang informasi
yang disampaikan.
3. Berdasarkan pengujian, bahwa button pada
aplikasi sudah berjalan sesuai dengan kebutuhan.
VII. DAFTAR PUSTAKA
1. Ariyus, Dony. 2009. Keamanan Multimedia. Yogyakarta:
Andi Offset.
2. Arnaya, I,B, Made dan Rohman, Fathur. 2010. Laporan
Monitoring Populasi Jalak Bali Hasil Pelepasliaran Begawan Foundation di Pulau Nusa Penida, Kab. Klungkung.
Denpasar: BKSDA Bali.
3. Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital – Dasar Teori dan
Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Offset.
4. Gondo, S, Hut & Sugiarto. 2013.Dinamika Populasi Jalak
Bali (Leucopsarrothschildi) Di Habitatnya. http://www.tnbalibarat.com/.
5. Rachman I, Sielvia. 2012. Perancangan Mobile Game
Edukatif “Mewarnai Gambar” dengan Adobe Flash Cs5. http://repository.amikom.ac.id/files/publikasi_08.11.2178.pdf
.
6. Sarwono, Jonathan dan Lubis, Hari. 2007. Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi.
7. Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untukPemasaran. Yogyakarta: Andi Offset.
8. Widiastuti N, Indriani dan Setiawan. Irwan. 2012.
Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo.
http://komputa.if.unikom.ac.id/_s/data/jurnal/volume-1-2/6-
komputa-1-2-game-edukasi-walisongo-nelly.pdf/pdf/6-komputa-1-2-game-edukasi-walisongo-nelly.pdf.
80
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Pemilihan Komponen Arsitektur
Untuk Penentuan Posisi Pengunjung
Pada Sistem Pemandu Museum
Eko Suripto Pasinggi, Selo Sulistyo, Bimo Sunarfri Hantono
e-Systems Lab, Jurusan Teknik Elektro dan Teknologi Informasi
Universitas Gadjah Mada
Yogyakarta, Indonesia
[email protected], [email protected], [email protected]
Abstract—Sistem pemandu museum merupakan salah satu
penerapan teknologi informasi (TI) pada museum yang
diharapkan dapat membantu pengunjung menelusuri museum.
Untuk dapat memberikan informasi yang sesuai, sistem
pemandu membutuhkan informasi posisi pengunjung. Informasi
posisi tersebut dapat diperoleh dari Sistem Penentuan Posisi
(SPP). Teknologi Global Positioning System (GPS) sebagai
standar SPP tidak cocok untuk diterapkan untuk lingkungan di
dalam ruangan. Oleh sebab itu diperlukan SPP yang khusus
bekerja di dalam ruangan. Untuk membangun sebuah SPP yang
bekerja sesuai dengan lingkungan museum, diperlukan
pemilihan komponen penyusun arsitektur yang berdasarkan
pada kebutuhan dan kondisi museum. Studi kasus di Museum
Sonobudoyo memberikan hasil bahwa arsitektur yang sesuai
sebaiknya menggunakan teknologi WLAN dengan teknik scene
analysis berbasis RSSI yang memberikan output berupa
informasi posisi absolut.
Keywords—Museum, Positioning, Arsitektur, Sistem Penentuan
Posisi, Pemandu
I. PENDAHULUAN
Museum merupakan suatu tempat yang digunakan sebagai tempat untuk mengoleksi, merawat dan memamerkan benda-benda yang patut mendapat perhatian umum, seperti peninggalan sejarah, seni, dan ilmu. Di Indonesia, wisata museum memiliki rata-rata jumlah pengunjung yang lebih sedikit dibandingkan dengan wisata alam, misalnya pantai dan gunung. Faktor yang menyebabkan rendahnya kunjungan tersebut adalah stigma masyarakat yang masih menganggap bahwa museum merupakan sebuah ruang pamer yang hanya digunakan untuk menyimpan benda-benda bersejarah dan kuno. Selain itu faktor daya tarik museum berupa infrastruktur dan fasilitas juga mempengaruhi hal tersebut. Proyek eMuseum digagas sebagai salah satu solusi permasalahan tersebut. Hasil yang diharapkan dari proyek ini berupa penerapan teknologi informasi (TI) sebagai fasilitas museum.
Penerapan TI pada museum dapat dilakukan pada beberapa hal, salah satu sistem yang diangkat dalam proyek ini adalah sistem pemandu museum. Sistem pemandu museum berfungsi untuk memandu dan memberikan informasi kepada pengunjung. Sistem ini dirancang untuk bekerja dengan cara memberikan informasi yang sesuai dengan posisi pengguna. Posisi merupakan salah satu konteks yang penting dan sering digunakan dalam berbagai sistem yang bersifat context-awareness [1].
Sistem pemandu museum harus mendapatkan informasi posisi yang akurat agar dapat melakukan fungsinya dengan benar. Oleh karena itu dibutuhkan sistem penentuan posisi (SPP) yang sesuai dengan lingkungan museum. Teknologi GPS merupakan sistem penentuan posisi yang paling luas digunakan saat ini dan menjadi sistem standar untuk penentuan posisi. GPS mampu memberikan tingkat akurasi yang tinggi untuk penggunaan di luar ruangan, namun tidak berfungsi maksimal untuk penggunaan di dalam ruangan [2],[3]. Oleh karena itu, GPS tidak cocok digunakan sebagai komponen sebuah sistem pemandu museum. Dengan demikian diperlukan sebuah sistem penentuan posisi yang khusus bekerja untuk lingkungan di dalam ruangan (indoor).
Salah satu tahap dalam membangun sebuah SPP adalah penyusunan arsitektur sistem tersebut, yang akan dibahas dalam paper ini. Proses yang dilakukan adalah mengidentifikasi kebutuhan dan kondisi lingkungan museum yang akan menjadi pertimbangan utama melakukan proses pemilihan tersebut.
Paper ini disusun dalam lima bab. Bab II akan menjelaskan mengenai arsitektur dan komponen SPP. Kemudian pada Bab III akan dilakukan pemilihan komponen yang akan digunakan berdasarkan pada beberapa pertimbangan. Dalam bab ini juga akan dijelaskan mengenai algoritme kNN yang akan digunakan. Beberapa ide dan tantangan yang ditemui dalam
81
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
pengembangan sistem ini akan dibahas pada Bab IV. Kesimpulan dari pembahasan yang dilakukan pada bab-bab sebelumnya akan disimpulkan dalam Bab V.
II. ARSITEKTUR SPP
Secara umum, sistem penentuan posisi memiliki arsitektur dengan empat lapisan (output, parameter, teknik, dan teknologi) seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1. Dalam hal ini, arsitektur merujuk pada komponen-komponen penyusun sebuah SPP. Pada tiap lapisan terdapat beberapa kemungkinan komponen yang digunakan.
SPP dapat menyediakan beberapa pilihan jenis informasi posisi sebagai keluaran output sesuai dengan kebutuhan. Informasi tersebut dapat berupa lokasi absolut, relatif atau proximity [4], [5], [6]. Informasi absolut dinyatakan dalam bentuk koordinat, misalnya koordinat (x,y). Informasi relatif diperoleh berdasarkan referensi sebuah objek lain, misalnya objek A berada di sebelah kiri objek B. Informasi proximity dinyatakan bentuk simbolik, misalnya dapur, kantor, dan kelas. Sebuah sistem juga dapat mengkombinasikan jenis informasi untuk memperkaya informasi, misalnya sebuah lokasi absolut ditambah dengan informasi proximity sebagai tambahan informasi.
Gambar 1. Arsitektur umum SPP
A. Parameter
Parameter menyatakan sebuah karakteristik yang menjadi objek pengukuran untuk digunakan sebagai masukan pada proses komputasi. Dalam [4], [6], [7], dan [8] dikemukakan beberapa parameter yang dapat digunakan dalam SPP, yaitu:
1. AOA (Angle of Arrival): AOA merupakan besar sudut yang dibentuk oleh arah datang sebuah sinyal dengan sebuah arah referensi (misalnya arah Utara sebagai 0 ◦ ).
2. TOA (Time of Arrival): TOA merujuk pada waktu propagasi sinyal (signal propagation time) dari titik asal ke titik tujuan atau dari titik asal hingga tiba dititik asal lagi. Teknik ini membutuhkan sinkronisasi waktu yang akurat antar titik.
3. TDOA (Time Difference of Arrival): Parameter ini diperoleh dari perbedaan TOA beberapa sinyal yang diterima. Teknik ini juga membutuhkan sinkronisasi waktu yang akurat.
4. RSSI (Recieve Signal Strengh Indication): Dalam perambatannya sebuah sinyal akan mengalami pelemahan kuat sinyal (signal propagation loss) yang sebanding dengan jarak. nilai tersebut dapat diperoleh dengan membandingkan kuat sinyal yang dipancarkan dengan kuat sinyal yang diterima.
B. Teknik Penentuan Posisi
Nilai parameter yang diperoleh dari pengukuran kemudian diolah dengan suatu teknik untuk memperoleh perkiraan posisi. Ada berbagai teknik yang dapat digunakan, namun ada empat teknik yang umum digunakan, yaitu:
1. Trilateration: Teknik ini menggunakan prinsip geometri untuk menghitung posisi sebuah titik berdasarkan jarak titik tersebut dengan beberapa titik (minimal 3 titik) yang diketahui posisinya seperti pada Gambar 2.
2. Triangulation: Triangulation merupakan teknik untuk menentukan posisi sebuah titik dengan cara menghitung sudut antar titik tersebut dengan kedua titik pada ujung sebuah garis yang diketahui posisi dan panjangnya seperti yang ditampilkan pada Gambar 3.
Gambar 2. Teknik trilateration
Gambar 3. Teknik triangulation
3. Scene Analysis/Fingerprint: Teknik ini menentukan posisi dengan cara melakukan perbandingan hasil pengukuran pada suatu titik dengan nilai pada beberapa titik sampel
82
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
yang diketahui lokasinya. Titik-titik sampel tersebut disebut fitur atau fingerprint seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4. Ada beberapa algoritme yang dapat digunakan untuk melakukan proses perbandingan tersebut, yaitu k Nearest Neighboar (kNN), Fuzzy Logic, Neural Network (NN), Support Vector Machine (SVM), Smallest M-vertex Polygon (SMP).
Gambar 4. Teknik scene analysis
4. Proximity: Teknik proximity digunakan untuk menentukan area dimana sebuah titik berada . Sebuah titik dinyatakan masuk ke dalam sebuah area berdasarkan suatu parameter tertentu, misalnya, jarak terhadap titik referensi dan kuat sinyal. Pada Gambar 5, Objek 1 dinyatakan masuk ke dalam area sedangkan Objek 2 tidak.
Gambar 5. Teknik proximity
C. Teknologi
Teknologi dalam arsitektur SPP merujuk pada infrastruktur yang digunakan sebagai dasar penentuan posisi. Dalam beberapa literatur dapat ditemukan teknologi-teknologi yang dapat digunakan sebagai infrastruktur SPP, antara lain:
1. Inframerah (Infrared) [9]: InfraRed merupakan gelombang eletromagnetik dengan panjang gelombang 700 nm - 1 mm dan frekuensi 430 THz - 300 GHz. Dalam bidang komunikasi infrared digunakan sebagai media transmisi. Teknologi infrared adalah generasi pertama dari teknologi koneksi nirkabel yang digunakan untuk perangkat mobile.
2. Ultrasonik (Ultrasound) [10]: Gelombang ultrasonik merupakan gelombang mekanik longitudinal dengan frekuensi di atas 20 kHz. Gelombang ini dapat dimanfaatkan dalam teknologi sensor. Sensor ini digunakan untuk mengetahui jarak suatu benda dengan sensor. Sensor
tersebut bekerja menggunakan prinsip yang sama dengan yang dilakukan oleh kelelawar, yaitu dengan menerima pantulan gelombang yang dipancarkan dan menghitung jaraknya berdasarkan kecepatan rambat gelombang tersebut.
3. Radio frequency [8]: Gelombang radio merupakan golombang eletronik yang memiliki panjang gelombang 1 mm - 10.000 km dan frekuensi 3 THz - 3Hz. Beberapa teknologi nirkabel yang digunakan saat ini bekerja pada rentang frekuensi gelombang radio. a. Bluetooth [11]: Teknologi Bluetooth bekerja pada
frekuensi 2,4 GHz dengan jangkauan hingga 100 m. Diaplikasikan pada berbagai perangkat untuk membangun Personal Area Network (PAN).
b. Teknologi WLAN (Wireless Local Area Network) [12]: WLAN bekerja pada frekuensi 2,4 GHz dan 5. GHz. Saat ini teknologi ini merupakan teknologi yang paling umum digunakan dan telah tertanam pada berbagai perangkat, khususnya perangkat mobile seperti laptop dan smartphone.
c. RFID (Radio Frequency Identification) [13]: RFID merupakan teknologi identifikasi yang memanfaatkan gelombang radio sebagai media transmisi. RFID terdiri dari RFID-tag dan RFID-reader. Setiap RFID-tag memiliki sebuah kode yang unik sebagai identitas yang dapat dibaca oleh RFIDreader dengan cara mengirimkan request. RFID bekerja pada berbagai panjang gelombang dengan jangkauan area hingga 200 m.
d. WSN (Wireless Sensor Network) [14]: WSN merupakan sekumpulan perangkat sensor yang bersifat otonom dan untuk mengirimkan data membentuk suatu jaringan yang bersifat ad-hoc. WSN bekerja pada frekuensi 315, 868, 915, dan 2400 MHz.
Tidak semua kemungkinan kombinasi dari teknologi, teknik, parameter dan output dapat diterapkan untuk membangun suatu SPP [8]. Hal tersebut disebabkan oleh adanya keterbatasan tiap komponen serta kecocokan antar komponen pada lapisan yang berbeda. Sebagai contoh, teknik trilateration, triangulation, dan scene analysys mampu menyediakan ketiga jenis output sedangkan teknik proximity hanya dapat menyediakan jenis informasi proximity. Infrared memiliki jangkauan yang pendek sehingga hanya cocok untuk teknik proximity.
III. STUDI KASUS: MUSEUM SONOBUDOYO
Museum Sonobudoyo adalah museum sejarah dan kebudayaan jawa. Museum Sonobudoyo memiliki koleksi yang paling lengkap setelah museum Nasional, yaitu sekitar 43.000 koleksi dan selalu bertambah setiap tahunnya. Koleksinya dikelompokkan menjadi beberapa jenis, misalnya koleksi seni rupa, teknologi, geologi, biologi, arkeologi, dan historika.
83
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Pemilihan komponen penyusun sebuah SPP dilakukan
dengan berbagai pertimbangan, misalnya kebutuhan sistem, keadaan lingkungan, dukungan infrastruktur, biaya, dan kesulitan implementasi. Museum sebagai lokasi penerapan sistem yang akan dibangun dalam penelitian ini memiliki karakter khusus yang akan digunakan sebagai bahan pertimbangan pemilihan komponen. Berikut ini beberapa kondisi yang digunakan dalam pemilihan komponen SPP ini:
1. Museum memiliki luas sekitar 7.867 m2. Potongan denah
museum tersebut dapat dilihat pada Gambar 6. 2. Bagian dalam museum dibagi menjadi ruang-ruang kecil
dengan ukuran bervariasi (panjang sisi dari 5 m - 13 m). 3. Sebagian besar artefak museum dipajang di dalam lemari
dengan ukuran bervariasi dari 1 m - 2,5 m. 4. Posisi lemari artefak dalam museum cenderung konstan. 5. Sistem pemandu museum yang akan dibangun berupa
perangkat lunak yang dijalankan pada perangkat mobile. 6. Informasi yang disertakan dalam perangkat lunak akan
diletakkan pada sebuah komputer server sehingga perangkat harus selalu terhubung jaringan.
Gambar 6. Potongan denah Museum Sonobudoyo
Berdasarkan keadaan dan kebutuhan tersebut, komponen yang dipilih adalah sebagai berikut:
1. Teknologi: WLAN Teknologi WLAN dipilih karena aplikasi pemandu museum tersebut akan digunakan pada perangkat mobile. Saat ini, sebagian perangkat mobile telah memiliki fitur WLAN, selain bluetooth yang juga menjadi pertimbangan. Dari sisi biaya, penggunaan WLAN merupakan pemanfaatan infrastruktur yang ada sehingga tidak memerlukan infrastruktur tambahan. SPP berbasis WLAN relatif lebih mudah untuk diterapkan pada perangkat mobile, karena telah mendukung teknologi WLAN, dibandingkan dengan teknologi RFID dan WSN yang membutuhkan perangkat tambahan untuk dapat dimanfaatkan pada perangkat mobile.
2. Teknik: Scene analysis
Bangunan museum yang terdiri dari beberapa ruangan dapat mengakibatkan adanya fenomena multipath pada sinyal yang dapat memperngaruhi pengukuran suatu parameter sinyal. Hal tersebut dapat diatasi oleh kelebihan yang dimiliki oleh teknik scene analyisis yang hanya melihat nilai parameter suatu titik tanpa memperdulikan kasus multipath.
3. Parameter: RSSI Dari sisi kemudahan implementasi, RSSI relatif lebih mudah dibandingkan parameter lainnya. AOA membutuhkan penggunaan antena array yang berarti penambahan perangkat. TOA dan TDOA membutuhkan sinkronisasi waktu antar perangkat mobile dan access point (AP). Sinkronisasi tersebut membuat implementasi menjadi sulit karena membutuhkan akurasi yang tinggi dan juga karena sistem pemandu tersebut akan dijalankan pada masing-masing perangkat pengunjung museum.
4. Output: Posisi absolut Output yang diharapkan dari SPP ini berupa posisi yang merujuk pada area-area kecil yang disesuaikan dengan ukuran artefak museum (Gambar 6). Tingkat akurasi yang diharapkan dari SPP ini tergantung dengan ukuran area tersebut, semakin kecil ukuran area maka dibutuhkan akurasi yang lebih tinggi. Penggunaan posisi relatif akan menimbulkan kerumitan implementasi karena museum memiliki area yang cukup luas dan juga jumlah artefak yang banyak.
IV. IDE DAN TANTANGAN PENGEMBANGAN
Untuk meningkatkan kualitas SPP, khususnya akurasi, beberapa ide pengembangan yang akan dilakukan dan tantangan yang dihadapi antar lain:
1. Algoritme kNN Algoritme yang akan digunakan dalam teknik scene analysis ini adalah algoritme kNN. Algoritme kNN memiliki performa (akurasi dan presisi) yang lebih baik dari beberapa algoritme lainnya [15], [16]. Selain itu, kNN dapat menangani persoalan skalabilitas dan robustness. Kelemahan utama kNN adalah kompleksitas yang merujuk pada waktu komputasi yang dibutuhkan. Algoritme kNN membutuhkan waktu komputasi yang lebih besar dan meningkat sesuai dengan peningkatan jumlah titik sampel. Secara umum proses yang dilakukan dalam metode scene analysis terdiri dari dua fase, offline dan online (Gambar 7). pada fase offline dikumpulkan nilai fitur pada tiap titik sampel/ reference point (RP) dan dibentuk menjadi sebuah basis data (radio map). Pada fase online dilakukan perbandingan antara radio map dengan nilai parameter pada posisi yang akan ditentukan koordinatnya. Algoritme kNN diterapkan pada proses menentukan perbandingan tersebut. Setiap data yang diambil dalam fase offline akan dinyatakan dalam bentuk RPi = (Li, Fi), dengan nilai, Li = (xi, yi)
84
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
menyatakan posisi, Fi = (RSSIi,1, RSSIi,2, ..., RSSIi,j) adalah sebuah vektor menyatakan nilai RSSI yang terukur, i = 1, 2, 3, ..., n menyatakan jumlah RP, dan j= 1, 2, 3, ...,m menyatakan jumlah AP. Sedangkan nilai yang diperoleh pada fase online dinyatakan dalam bentuk RSSI = (RSSI1, RSSI2, ..., RSSIj). Nilai sebuah RSSI sebuah AP yang tidak terbaca atau tidak menjangkau suatu titik akan diisi dengan nilai NULL.
Gambar 7. Fase offline dan fase online pada teknik scene analysis
Algoritme kNN bekerja dengan menghitung jarak (distance) antar nilai pada fase online dengan nilai-nilai pada radio map. Penghitungan jarak ini menggunakan persamaan Euclidean Distance (1). Setelah itu akan diambil subset RP sebanyak k berdasarkan nilai jarak yang terkecil.
√∑
Selanjutnya koordinat posisi tersebut dapat ditentukan dengan menghitung nilai rata-rata koordinat sejumlah k nilai yang diambil tersebut dengan persamaan (2).
∑
2. RP filtering
Pada bagian sebelumnya telah dijelaskan bahwa kelemahan algoritme kNN adalah waktu komputasi yang lebih besar. Salah satu usaha yang dapat dilakukan untuk mengurangi waktu komputasi adalah mengurangi jumlah data yang harus diolah. Data RP pada radio map dapat difilter sebelum digunakan dalam Persamaan (1). Acuan yang digunakan untuk filter adalah nilai RSSI pada fase online. Jika nilai RSSI yang diterima dari AP ke-i tidak bernilai NULL, maka nilai RSSI AP ke-i pada RP yang dipilih juga tidak bernilai NULL.
3. Pengelompokan (clustering) RP
Usaha lain yang dapat dilakukan untuk mengurangi beban komputasi adalah melakukan pengelompokan RP. Beberapa RP dapat dikelompokkan berdasarkan kriteria tertentu. Kelompok RP yang akan digunakan dalam perhitungan diseleksi berdasarkan jarak antar nilai terukur dengan nilai rata-rata kelompok. Jarak dihitung dengan menggunakan Persamaan (1) juga. Jumlah kelompok yang diambil dibatasi berdasarkan sebuah nilai ambang batas (threshold) jarak yang ditentukan.
4. Map matching Hasil perkiraan posisi yang dihasilkan berpeluang untuk mengalami kesalahan seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8. Posisi perkiraan dapat berada pada posisi yang tidak mungkin terjadi, misalnya pada dinding (B) atau di luar ruangan (C). Oleh sebab itu dibutuhkan sebuah mekanisme, yang disebut map matching, untuk memetakan hasil tersebut pada area yang memungkinkan (A).
Gambar 8 Kemungkinan posisi hasil perkiraan
5. Probabilitas berdasarkan rute pengunjung Rute yang dilalui para pengunjung dapat membentuk suatu pola yang dapat dimanfaatkan. Pada Gambar 6 ditunjukkan salah satu kemungkinan rute yang dilalui oleh pengunjung. Rute tersebut dapat memberikan nilai probabilitas suatu area akan dikunjungi setelah area tertentu.
6. Jumlah dan peletakan AP Penentuan jumlah AP terkait dengan aspek ekonomi dan akurasi. Peningkatan jumlah AP akan meningkatkan akurasi [17], namun akan meningkatkan biaya. Penentuan letak pemasangan AP juga akan menentukan tingkat akurasi penentuan posisi [18]. Dari sisi komunikasi, peletakan AP diatur dengan tujuan untuk memaksimalkan jangkauan dengan meminimalkan overlap antar AP. Namun untuk kebutuhan SPP justru dibutuhkan overlap antar AP. Dengan demikian dibutuhkan optimasi jumlah dan peletakan AP.
7. Perbedaan pembacaan RSSI oleh beberapa jenis chipset Dalam [19] dikemukakan mengenai salah satu tantangan yang dihadapi dalam mengembangkan SPP berbasis WLAN yaitu mengenai perbedaan pembacaan RSSI oleh
85
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
beberapa jenis chipset. Perbedaan pembacaan tersebut dapat menghasilkan perbedaan hasil penentuan posisi oleh beberapa perangkat.
V. KESIMPULAN
Sistem penentuan posisi di dalam ruangan dapat dikembangkan untuk kebutuhan museum. Proses pemilihan komponen SPP harus mempertimbangkan berbagai kebutuhan dan kondisi museum. Proses yang telah dilakukan memberikan hasil pemilihan komponen arsitektur yaitu menggunakan teknologi WLAN dengan teknik scene analysis berbasis RSSI yang memberikan output berupa informasi posisi absolut.
Setelah melakukan proses pemilihan komponen, penelitian lanjutan adalah implementasi sistem pada museum dan dilakukan pengujian akurasi dan presisi serta efek filtering dan clustering terhadap waktu komputasi.
REFERENCES
[1] B. Schilit, N. Adams, and R. Want, “Context-aware computing applica-tions,” in Mobile Computing Systems and Applications, 1994. WMCSA 1994. First Workshop on. IEEE, 1994, pp. 85–90.
[2] A. M. Ladd, K. E. Bekris, A. P. Rudys, D. S. Wallach, and L. E. Kavraki, “On the feasibility of using wireless ethernet for indoor localization,” IEEE Transactions on Robotics and Automation, vol. 20, no. 3, pp. 555–559, 2004.
[3] J. Xiao, Z. Liu, Y. Yang, D. Liu, and X. Han, “Comparison and analysis of indoor wireless positioning techniques,” in Computer Science and Service System (CSSS), 2011 International Conference on. IEEE, 2011, pp. 293–296.
[4] H. Liu, H. Darabi, P. Banerjee, and J. Liu, “Survey of wireless indoor positioning techniques and systems,” Systems, Man, and Cybernetics, Part C: Applications and Reviews, IEEE Transactions on, vol. 37, no. 6, pp. 1067–1080, 2007.
[5] Y. Wang, X. Jia, H. Lee, and G. Li, “An indoors wireless positioning system based on wireless local area network infrastructure,” in 6th Int. Symp. on Satellite Navigation Technology Including Mobile Positioning & Location Services, no. 54, 2003.
[6] J. Hightower and G. Borriello, “Location systems for ubiquitous computing,” Computer, vol. 34, no. 8, pp. 57–66, Aug 2001.
[7] I. Guvenc and C.-C. Chong, “A survey on TOA based wireless localization and NLOS mitigation techniques,” IEEE Communications Surveys Tutorials, vol. 11, no. 3, 2009.
[8] C. Esposito and M. Ficco, “Deployment of rss-based indoor positioning systems,” International Journal of Wireless Information Networks, vol. 18, no. 4, pp. 224–242, 2011.
[9] E. Aitenbichler and M. Muhlhauser, “An ir local positioning system for smart items and devices,” in Distributed Computing Systems workshops, 2003. Proceedings. 23rd International Conference on. IEEE, 2003, pp. 334–339.
[10] R. Want, A. Hopper, V. Falcao, and J. Gibbons, “The active badge location system,” ACM Transactions on Information Systems (TOIS), vol. 10, no. 1, pp. 91–102, 1992.
[11] J. Hallberg, M. Nilsson, and K. Synnes, “Positioning with bluetooth,” in Telecommunications, 2003. ICT 2003. 10th International Conference on, vol. 2. IEEE, 2003, pp. 954–958.
[12] P. Bahl and V. N. Padmanabhan, “Radar: An in-building rf-based user location and tracking system,” in INFOCOM 2000. Nineteenth Annual Joint Conference of the IEEE Computer and Communications Societies. Proceedings. IEEE, vol. 2. Ieee, 2000, pp. 775–784.
[13] L. M. Ni, Y. Liu, Y. C. Lau, and A. P. Patil, “Landmarc: indoor location sensing using active rfid,” Wireless networks, vol. 10, no. 6, pp. 701–710, 2004.
[14] X. An, J. Wang, R. V. Prasad, and I. Niemegeers, “Opt: online person tracking system for context-awareness in wireless personal network,” in Proceedings of the 2nd international workshop on Multi-hop ad hoc networks: from theory to reality. ACM, 2006, pp. 47–54.
[15] T.-N. Lin and P.-C. Lin, “Performance comparison of indoor positioning techniques based on location fingerprinting in wireless networks,” in Wireless Networks, Communications and Mobile Computing, 2005 International Conference on, vol. 2. IEEE, 2005, pp. 1569–1574.
[16] Y. Zhao, H. Zhou, M. Li, and R. Kong, “Implementation of indoor positioning system based on location fingerprinting in wireless networks,” in Wireless Communications, Networking and Mobile Computing, 2008. WiCOM’08. 4th International Conference on. IEEE, 2008, pp. 1–4.
[17] Z. Yang and Y. Liu, “Quality of trilateration: Confidence-based iterative localization,” Parallel and Distributed Systems, IEEE Transactions on, vol. 21, no. 5, pp. 631–640, 2010.
[18] R. Priwgharm and P. Chemtanomwong, “A comparative study on indoor localization based on rssi measurement in wireless sensor network,” in Computer Science and Software Engineering (JCSSE), 2011 Eighth International Joint Conference on. IEEE, 2011, pp. 1–6.
[19] G. Lui, T. Gallagher, B. Li, A. G. Dempster, and C. Rizos, “Differences in rssi readings made by different wi-fi chipsets: A limitation of wlan localization,” in Localization and GNSS (ICL-GNSS), 2011 International Conference on. IEEE, 2011, pp. 53–57
86
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Perancangan MP3 Player dengan Visual C# 2010
Megawaty 1)
, Nia Oktaviani 2)
Universitas Bina Darma
Jalan Jenderal Ahmad Yani No.12 Palembang
, [email protected] 2)
Abstract— Di era modern ini kehidupan manusia
hampir tidak dapat dipisahkan dengan musik. Perkembangan
dunia digital pun cukup berpengaruh terhadap perkembangan
musik. MP3 merupakan format file musik yang sangat banyak
diminati karena ukuran filenya yang kecil namun memiliki
kualitas suara yang cukup bagus. Seiring perkembangan
teknologi, kita bisa mendengarkan musik dengan berbagai
macam perangkat seperti mobile phone, laprop, komputer,
Music player dan lain-lain. Saat ini banyak sekali program MP3
Player yang disediakan oleh para pengembang baik yang bersifat
gratis maupun berbayar. Kebanyakan orang hanya bergantung
pada program yang sudah ada pada sistem operasi yang mereka
install pada perangkat komputer mereka. Sehingga ide-ide
kreatif para mahasiswa terutama pada bidang design user
interface kurang berkembang. Kali ini akan dideskripsikan
bagaimana merancang suatu program MP3 Player yang dapat
digunakan pada perangkat komputer dengan sistem operasi
windows 7 atau windows 8. Dengan merancang Program MP3
Player dengan Visual C# 2010 ini, diharapkan para mahasiswa
dapat membuat sendiri MP3 Player yang sederhana dan sesuai
dengan keinginannya. Bahasa pemodelan UML memiliki
beberapa konsep dasar yang merupakan standar dalam berbagai
pendekatan dalam solusi pemodelan. Konsep-konsep tersebut
digunakan dalam penyeragaman analisa, perancangan, dan
implementasi berbagai sistem perangkat lunak. Dengan
menggunakan UML ini sebagai tools akan lebih memudahkan
baik dalam perancangan maupun dalam memahami kebutuhan-
kebutuhan user pada suatu program.
Keywords— MP3 Player, Visual C# 2010
I. INTRODUCTION
Saat ini hampir semua orang dari berbagai kalangan
mengenal file MP3. Terutama masyarakat perkotaan. Dengan
ukuran filenya yang kecil orang-orang akan dapat
mendengarkan berbagai judul lagu dalam suatu media
penyimpanan. Hal inilah yang membuat file MP3 cukup
digemari untuk digunakan. Untuk dapat mendengarkan atau
menjalankan file MP3 ini kita memerlukan suatu program
berupa MP3 player.
MP3 atau (Motion Picture Experts Group Audio Layer-
3/MPEG Audio Layer-3) adalah kompresi audio codec yang
dapat digunakan dengan perangkat komputer ataupun
perangkat elektronik lain. MP3 telah distandarisasi dengan
Moving Picture Experts Group (MPEG) untuk digunakan
sebagai skema kompresi kualitas tinggi, dengan menggunakan
teknik encoding yang dapat mencapai rasio kompresi hingga
12:1 dibandingkan dengan CD Audio.
Dengan ukuran yang relatif kecil, file MP3 lebih efisien
pada penggunaan harddisk komputer dan menjadi standar
penggunaan musik terutama di internet. (Raphael Kang, MP3-
2000.com : 27 Mei 2001)
Visual C# (dibaca: C sharp) merupakan sebuah bahasa
pemrograman yang berorientasi objek yang dikembangkan
oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif kerangka .NET
Framework. Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan
bahasa C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun
fitur bahasa yang terdapat pada bahasa-bahasa pemrograman
lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic, dan lain-lain)
dengan beberapa penyederhanaan. Menurut standar ECMA-
334 C# Language Specification, nama C# terdiri atas sebuah
huruf Latin C (U+0043) yang diikuti oleh tanda pagar yang
menandakan angka # (U+0023). Tanda pagar # yang
digunakan memang bukan tanda kres dalam seni musik
(U+266F), dan tanda pagar # (U+0023) tersebut digunakan
karena karakter kres dalam seni musik tidak terdapat di dalam
keyboard standar.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang MP3
Player dengan Visual C# 2010.
II. LANDASAN TEORI
Unified Modeling Language
Pada awal tahun 1990-an mulai muncul berbagai
macam metode-metode yang digunakan dalam dunia
pengembangan perangkat lunak sebagai metodologi analisis
dan perancangan perangkat lunak yang berbasiskan objek.
Dari perkembangan metodologi yang telah digunakan
sebelumnya, maka saat ini telah menjadi standar dunia
internasional dalam metodologi analisis dan perancangan
perangkat lunak yang berbasiskan objek tersebut adalah
Unified Modeling Language (UML). Bahasa pemodelan UML
ini memiliki beberapa konsep dasar yang merupakan standar
dalam berbagai pendekatan dalam solusi pemodelan. Konsep-
87
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
konsep tersebut digunakan dalam penyeragaman analisa,
perancangan, dan implementasi berbagai sistem perangkat
lunak.
Pendekatan object oriented menggunakan lima konsep
dasar untuk penyeragaman analisa, perancangan dan
implementasi berbagai sistem perangkat lunak.
1. Objek
Objek merupakan suatu entitas yang memiliki atribut,
perilaku, dan identitas. Bentuk umum dari suatu objek
adalah :
Gambar 1. Contoh Objek
a. Identitas adalah karakteristik unik dari setiap objek
yang membedakan objek yang satu dengan yang
lainnya.
b. Kondisi merupakan pengelompokkan keseluruhan
atribut .
c. Perilaku merupakan kemampuan suatu objek untuk
melakukan suatu aksi atau respon.
2. Pesan (message)
Pesan adalah unit komunikasi antar objek, yang
merupakan dasar dalam hubungan relasi antar objek
yang dinamis. Pesan akan membentuk kumpulan objek
menjadi suatu bentuk penggabungan.
3. Kelas
Kelas adalah representasi objek dalam sebuah sistem.
Objek adalah contoh langsung dari suatu kelas. Contoh
dari kelas ditunjukkan pada Gambar 1 dibawah ini.
TombolPlayback
- Play
+ push()
+ push()
Gambar 2.. Kelas tombol playback
III. PERANCANGAN
Perancangan dengan UML
Pada perancangan MP3 Player, pemodelan dengan
UML digunakan untuk mengidentifikasi serta menganalisa
sistem dan kebutuhan sistem yang diperlukan agar dalam
proses pembuatan program MP3 Player menjadi lebih baik,
efisien, dan terarah. Untuk menganalisa permasalahan
dimodelkan dalam
diagram use case, tujuannya untuk mengamati
bagaimana perilaku sistem yang diinginkan dilihat dari
sudut pandang pengguna (user). Selanjutnya
dikembangkan dengan pemodelan diagram kelas. Pada
diagram kelas, fitur-fitur yang diinginkan dimodelkan
menjadi objek-objek. (Rosa & Shalahudin, Rekayasa
perangkat lunak terstruktur dan berorientasi objek).
Modula:Bandung (2011).
Pada proses perancangan digunakan pemodelan
diagram sequence dan diagram kolaborasi. Diagram
sequence menggambarkan interaksi antar objek dalam
suatu rangkaian waktu. Diagram sequence akan
memperjelas setiap use case yang memiliki lebih dari
satu objek.
Dalam proses pembuatan program, detail diagram kelas
akan memberikan gambaran yang lebih jelas terhadap
sistem yang akan dibuat. Diagram aktivitas digunakan
sebagai panduan dalam penyusunan algoritma program
yang menggambarkan operasi pada suatu objek atau
proses yang berlangsung.
1. Permasalahan
Pada tahap ini harus dipahami betul permasalahan yang
dihadapi untuk mencari solusi yang tepat dan efisien.
Didefinisikan satu permasalahan adalah bagaimana
membuat perangkat lunak yang dapat menjalankan file
lagu dengan format mp3. Secara lengkap permasalahan
tersebut adalah sebagai berikut :
a. Tombol playback untuk menjalankan file-file mp3
seperti play, pause, stop, next, dan juga
previous.
b. Tombol file untuk pengaturan file-file mp3 seperti
open file, add file, add folder, delete, serta clear.
c. Editor file mp3 untuk memilih file mp3 yang ingin
dijalankan dan memilih file yang akan di delete.
d. Track untuk mengatur volume, balance, dan juga
equalizer.
Objek = indentitas + Kondisi + perilaku
88
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
e. Panel yang menginformasikan tentang file mp3 yang
sedang dijalankan, seperti durasi waktu, waktu
lewat, info lagu, mode lagu, dan status player.
2. Analisa Permasalahan
Pada segmen analisis permasalahan, yaitu merinci lebih
dalam dokumentasi telah diperoleh pada proses
sebelumnya. Pemodelan diagram use case digunakan
untuk menganalisa interaksi antar use case. Serta
diagram kelas yang menunjukkan relasi diantara objek.
a. Diagram Use Case
Dengan diagram use case dapat diperoleh
gambaran mengenai kebutuhan sistem yang
akan digunakan dan juga memberi gambaran
tentang fungsi yang dikehendaki pada saat
sistem dijalankan. Diagram use case dapat
dilihat pada Gambar 6 berikut :
Dari pemodelan diagram pada Gambar 6 dapat
diterjemahkan proses yang diinginkan. Proses-
proses tersebut adalah sebagai berikut :
1. Pada tampilan utama, user menekan tombol open
untuk memasukan file mp3 pada playlist mp3.
2. File mp3 yang telah dipilih akan muncul pada playlist
mp3.
3. Setelah memilih salah satu file mp3, user dapat
menjalankan tombol playback seperti play,
pause, stop, next, previous.
4. Hasil akhir dari keseluruhan proses yang telah
berlangsung adalah keluaran MP3 Player yaitu
file mp3 yang dapat didengarkan oleh user.
b. Diagram Class
Setiap objek yang dikehendaki dimodelkan
menjadi suatu kelas. Kelas-kelas akan saling
berelasi dan berinteraksi untuk membentuk
suatu sistem.
Kelas Windows media player merupakan pusat
pengendalian sistem secara keseluruhan.
Tombol playback dan tombol file memiliki
hubungan asosiasi dengan Windows media
player karena berfungsi untuk menjalankan file-
file mp3 yang dipilih. Begitu juga dengan File
mp3, Equalizer dan Kontrol Suara akan saling
berinteraksi dalam sistem yang akan dibuat.
Sedangkan slider, panel waktu, info lagu dan
status player merupakan panel yang
menginformasikan mengenai proses yang
sedang berlangsung.
3.
4. Proses Perancangan
Dalam segmen ini bertujuan untuk merancang
solusi dari permasalahan yang telah dianalisa
sebelumnya. Pada tahap perancangan ini memberikan
suatu model diagram yang lebih detail/terperinci
sebagai acuan dalam proses pembuatan sistem yang
diinginkan.
a. Diagram Sequence
Pada diagram sequence ditunjukkan bahwa user
sebagai operator bagi MP3 Player, dapat
mengatur proses yang diinginkan, seperti play,
pause, dan stop file mp3. User juga dapat
mengatur equalizer dan kontrol suara sesuai
dengan seleranya. Pengaturan oleh user diatas
akan dilaksanakan oleh Windows media player.
Semua pengaturan yang dilakukan oleh user
dapat diketahui melalui informasi yang terdapat
pada tampilan utama, antara lain panel status
player, panel waktu, info lagu dan juga slider.
b. Diagram Kolaborasi
Pemodelan dengan diagram kolaborasi hampir sama
dengan diagram sequence. Pada diagram kolaborasi ini
lebih memfokuskan pada hubungan antara objekyang
dikumpulkan menjadi suatu keterkaitan yang utama.
Seperti dapat dilihat pada Gambar 9 di bawah, masing-
masing objek memiliki hubungan yang begitu terkait
dengan objek lain untuk menjalankan sistem yang
dirancang.
IV. PEMBUATAN APLIKASI
Dalam proses perancangan model sebelumnya
telah diperoleh dokumentasi mengenai konsep serta
analisa kebutuhan sistem yang diperlukan dalam
pembuatan MP3 Player. Langkah selanjutnya adalah
membuat pemodelan diagram kelas yang lebih detail,
dan juga merancang bentuk atau tampilan utama MP3
Player.
1. Detail Diagram kelas
Detail diagram kelas yang penulis sajikan
merupakan model yang memberikan informasi
lebih lengkap baik mengenai kebutuhan sistem
dan juga sistem aplikasi yang akan dibuat.
2. Memulai menjalankan Visual C# 2010
Memulai Visual C#, lalu buat sebuah project
baru dengan nama project yang kita inginkan.
Lalu masukkan semua objek dan query yang
dibutuhkan sesuai dengan fungsi masing-
89
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
masing. Utama adalah objek WMP.dll sebagai
sumber atau library dari semua fungsi tombol
playback dan MP3 Player kita.
Gambar 7. Tampilan Awal Visual C#
3. Merancang Tampilan Utama
Pada tampilan utama akan memuat berbagai
fasilitas yang diperlukan oleh sebuah MP3
Player, antara lain tombol Playback seperti
tombol play, pause, stop, next, dan previous.
Kemudian tombol file seperti open file, playlist,
dan untuk menghapus file mp3 (drop).
4. Algoritma
Menentukan algoritma fungsi dari setiap
komponen pada tampilan utama. Menentukan
array untuk menyimpan nama file dalam bentuk
string sehingga WMP.dll dapat membuka file
source. Deklarasi fungsi setiap tombol agar
dapat berubah ketika kursor mendekati tombol-
tombol tersebut. Menentukan fungsi tombol
pada saat sebuah tombol di tekan maka akan
menghasilkan suatu eksekusi seperti open, play,
pause, next, previous, playlist, dan drop.
Gambar 8. Rancangan Tampilan Utama
Untuk mengetahui informasi file mp3 yang
sedang dijalankan dapat dilihat pada panel info
lagu, waktu lewat dan durasi waktu. Fungsi
slider sebagai asesoris tambahan akan
menjadikan tampilan utama lebih menarik
karena slider tersebut bergerak dari kiri ke
kanan sesuai dengan waktu yang sedang
berjalan pada saat file mp3 dijalankan.
5. Detail Pembuatan Aplikasi
Detail pembuatan aplikasi ini adalah proses
utama pembuatan program MP3 Player. Setelah
tampilan utama yang diinginkan dibuat,
selanjutnya adalah membuat prosedur-prosedur
program agar objek yang ada pada tampilan
utama dapat berjalan sesuai dengan yang
diinginkan. Pada proses ini Penulis memodelkan
setiap proses dalam diagram aktivitas. Setiap
tombol dibuat suatu model diagram aktivitas
sendiri-sendiri.
V. IMPLEMENTASI PROGRAM
Implementasi program MP3 Player yang telah
dibuat dilakukan pada sebuah perangkat komputer
multimedia. MP3 Player ini memiliki fitur atau fasilitas
yang bagi user dalam mengoperasikan program seperti
tombol-tombol playback, juga tombol untuk
penambahan serta pengurangan file. Proses instalasi
program MP3 Player sangat mudah dilakukan, yaitu
dengan melakukan doubleclick pada file Setup.Exe
yang terdapat di dalam direktori End Project.
Selanjutnya mengikuti perintah yang terdapat pada
tampilan instalasi program, dengan menekan tombol
next untuk melanjutkan proses instalasi dan memilih
lokasi direktori pada hard disk untuk file yang sedang
90
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
diinstall. Setelah proses instalasi selesai, yang ditandai
dengan indikator finish, maka program PlayerMP3.Exe
sudah dapat dijalankan.
PENGUJIAN PROGRAM
Pada saat file PlayerMP3.Exe dieksekusi, maka
tampilan utama akan muncul seperti pada gambar 12
berikut ini :
Gambar 8. Tampilan Utama MP3 Player
Untuk melihat dan menganalisa kemampuan
serta fungsi yang terdapat pada MP3 Player, dilakukan
pengujian terhadap program yang dibuat secara
keseluruhan. Tujuannya adalah untuk mencari
kesalahan yang mungkin muncul akibat salah penulisan
program atau penempatan objek, dan selanjutnya
proses perbaikan segera dilakukan untuk mendapatkan
hasil yang baik sesuai dengan model yang telah
dirancang sebelumnya.
VI. KESIMPULAN
Dari laporan yang telah diuraikan pada bab-bab
sebelumnya, maka dapat diambil beberapa kesimpulan
:
1. Unified Modeling Language memberikan visualisasi
serta panduan yang jelas dalam proses
perancangan perangkat lunak MP3 Player,
hingga dapat terealisasi program yang dapat
menjalankan file mp3 untuk didengarkan
melalui perangkat komputer multimedia.
2. Tombol-tombol yang terdapat pada tampilan utama
program MP3 Player dapat berjalan dengan baik
dan benar sesuai dengan perancangan yang
dibuat, tombol- tombol tersebut berjalan sesuai
dengan fungsi serta prosedur yang diberikan.
3. Selain tombol-tombol terdapat animasi berupa
visualizer yang menunjukkan bahwa musik
sedang diputar untuk menambah kesan menarik
pada ti4ePlayer.
VII. SARAN
Setelah menyelesaikan laporan tugas akhir ini,
penulis dapat memberikan saran-saran demi proses
pengembangan selanjutnya, antara lain :
1. Membuat tampilan utama MP3 Player lebih menarik
dengan penambahan fasilitas skin browser dan
bentuk-bentuk animasi pada saat program
dijalankan.
2. Menambah fitur MP3 Player lebih banyak, yaitu
informasi lagu yang sedang dijalankan antara
lain : judul lagu, tahun penciptaan, jenis musik,
dan lain-lain
Daftar Pustaka
[1] Presented by Noe Penelope, The Unified Software Development
Process, San Antonio SPIN, 8 November 2000.
[2] Pressman Roger S., Software Engineering : A Practitioner’s
Approach, Third Edition, McGrawHill Inc., Singapore, 1992.
[3] Rosa & Shalahudin, Rekayasa perangkat lunak terstruktur dan
berorientasi objek). Modula:Bandung (2011)
[4] Raphael Kang, MP3-2000.com : 27 Mei 2001.
91
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Mengukur Tingkat Reusability dan Efficiency dari
Kode Program dengan Pendekatan Fuzzy Logic
Arwin Halim1, Alex Xandra Albert Sim
2, Gabyola
3, Hartono
4
Program Studi Teknik Informatika, STMIK Mikroskil
Jl. Thamrin No. 122, 124, 140 Medan 20212
Medan, Indonesia
[email protected], [email protected]
4
Abstrak—Kode program merupakan salah satu keluaran
dalam proses pengembangan sistem. Kualitas dari kode program
dapat digunakan untuk merepresentasikan kualitas sistem secara
keseluruhan. Salah satu cara untuk mengukur kualitas dari
program adalah menghitung nilai metrik kualitas. Nilai-nilai
dari metrik kualitas sulit dimengerti karena memiliki makna
tersendiri dan bersifat tidak tentu. Pada penelitian ini, faktor
kualitas eksternal berupa reusability dan efficiency diukur
melalui pendekatan fuzzy logic Mamdani. Masukan dari fuzzy
logic diperoleh dari hasil perhitungan CK Metrics dari kode
program berorientasi objek. Keluaran dari penelitian berupa
aplikasi yang mampu menghitung nilai metrik kualitas eksternal
dengan menghasilkan nilai kuantitatif dan kualitatif dari kode
program, sehingga dapat digunakan untuk membandingkan dua
atau lebih kode program.
Keywords—efficiency; fuzzy logic; kode program; reusability
I. PENDAHULUAN
Berbagai usaha telah dilakukan untuk menyediakan pedoman yang baik dalam mengukur kualitas perangkat lunak menunjukkan pentingnya peran perangkat lunak dalam kehidupan sehari-hari [1]. Kualitas perangkat lunak dapat diukur menggunakan software quality metrics. Hasil pengukuran tersebut digunakan untuk menghitung kualitas eksternal perangkat lunak, seperti maintainability, flexibility, testability, reusability, reliability, efficiency dan usability [2]. Faktor kualitas eksternal menunjukkan aspek kualitas tertentu yang dapat dinilai dari perangkat lunak. Penelitian ini berfokus pada reusability dan efficiency. Reusability menunjukkan kemampuan bagian program yang dapat digunakan kembali. Efficiency menunjukkan daya guna program terhadap sumber daya dari kode program untuk menjalankan suatu fungsi [2]. Perangkat lunak berorientasi objek yang berkualitas ditunjukkan dengan nilai reusability dan efficiency yang tinggi.
Software quality metrics dapat digunakan untuk mengukur kualitas perangkat lunak terstruktur dan berorientasi objek.
Kualitas perangkat lunak terstruktur dihitung menggunakan metrik tradisional seperti Lines of Codes (LOC), Cyclomatic Complexity dan lain-lain. Pada perangkat lunak berorientasi objek, pengukuran terpusat pada bagian-bagian dari class seperti data dan prosedur. Menurut Prather dan Weyuker, penilaian kualitas berorientasi objek lebih mudah dinilai secara matematis dibandingkan dengan pemrograman terstruktur [3].
Berbagai metrik untuk pengukuran program berorientasi objek telah diusulkan, seperti Chidamber-Kemerer Metrics (CK Metrics) [3], Lorenz-Kidd Metrics, MOOD, dan QMOOD. Salah satu OO Metrics yang banyak digunakan adalah CK Metrics. Penelitian Mago dan Kaur [4] menunjukkan nilai-nilai dari CK Metrics dapat digunakan untuk mengukur kualitas eksternal perangkat lunak. Penelitian Laird dan Brennan [1] menunjukkan CK Metrics adalah metrik yang berguna jika didefinisikan dengan tepat. Permasalahannya adalah sulitnya mengartikan nilai-nilai dari CK Metrics dengan tepat. Penelitian Stamelos dkk [5] menggunakan pendekatan statistik untuk menentukan kualitas eksternal berdasarkan metrik tradisional pada perangkat lunak berkode bebas seperti testability, simplicity, readability dan self-descriptiveness. Penelitian Mago dkk [6] mengusulkan pendekatan fuzzy dengan kurva trapesium untuk menentukan nilai tunggal dari kualitas eksternal perangkat lunak berorientasi objek.
Pada penelitian ini, nilai metrik dihitung berdasarkan kode program perangkat lunak berorientasi objek dengan CK Metrics. Program perangkat lunak berorientasi objek dipilih karena pendekatan ini telah berkembang dan digunakan untuk mengembangkan sistem berskala besar sesuai dengan batasan waktu dan biaya [7]. Nilai metrik kualitas digunakan sebagai masukan pada Fuzzy Inference System untuk mendapatkan kesimpulan berupa nilai yang menunjukkan faktor kualitas reusability dan efficiency. Pendekatan fuzzy mampu menarik kesimpulan yang lebih bervariatif [8], sehingga memungkinkan pengembang untuk mengukur kualitas eksternal perangkat lunak dengan tepat.
92
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Sistematika penulisan dimulai dari pendahuluan. Bagian
kedua menjelaskan landasan teori yang digunakan dalam penelitian dan dilanjutkan dengan penjabaran metode penelitian. Bagian keempat menunjukkan hasil dan pengujian dari penelitian. Pada bagian terakhir berisi kesimpulan.
II. Tinjauan Pustaka
A. Chidamber-Kemerer Metrics
Chidamber-Kemerer Metrics (CK Metrics) [3] merupakan salah satu Object Oriented Metric yang dapat digunakan untuk mengukur kualitas desain sebuah program. CK Metrics diusulkan oleh Shyam R. Chidamber dan Chris F. Kemerer pada tahun 1994. CK Metrics terdiri dari 6 metrik yang dijadikan parameter dalam mengukur kualitas program. Keenam metrik tersebut adalah:
1. Weight Method per Class (WMC).
WMC merupakan metrik yang berfokus pada kompleksitas dari method pada sebuah class. Kompleksitas dapat dihitung dengan rumus cyclomatic complexity. WMC menjumlahkan semua nilai kompleksitas dalam semua method di dalam sebuah class seperti Persamaan 1.
(1)
dimana: n = jumlah method dalam sebuah class ci = cyclomatic complexity dari sebuah method i
2. Depth of Inheritance Tree (DIT)
DIT merupakan jarak node ke root dalam class yang memiliki inheritance atau dengan kata lain berapa banyak inheritance yang digunakan dalam class tersebut. Semakin tinggi nilai DIT menunjukan desain yang lebih kompleks dan reusability yang lebih tinggi, tetapi nilai DIT yang tinggi juga menunjukkan tingkat efficiency yang rendah.
3. Number of Children (NOC)
NOC merupakan jumlah subclass langsung yang terdapat dalam sebuah class. NOC mengukur berapa banyak subclass yang meng-inherit method dari parent class. Nilai NOC yang tinggi tidak hanya menunjukkan reusability yang tinggi, tetapi juga kemungkinan adanya subclassing yang tidak tepat yang mengurangi nilai efficiency.
4. Coupling Between Object Classes (CBO)
CBO menghitung coupling non-inheritance antara suatu class terhadap class lain, contohnya suatu class menggunakan method atau variabel dari class lain. Jika suatu class memanggil beberapa method maupun variabel dari sebuah class lain, maka jumlah relasi tetap dihitung 1. Nilai CBO yang tinggi menunjukkan kurangnya reusability, efficiency, dan maintainability.
5. Response For a Class (RFC)
RFC adalah himpunan method yang dapat dijalankan sebagai respon dari objek dalam sebuah class. RFC dihitung menggunakan Persamaan 2.
(2)
dimana: M = himpunan method yang dipanggil dalam class R = himpunan method yang dipanggil oleh method i
6. Lack of Cohesion of Methods (LCOM)
LCOM menghitung selisih antara jumlah method dalam sebuah class yang memiliki parameter atau return type. Semakin besar nilai LCOM, semakin besar pula kompleksitas class tersebut dan berpengaruh pada rendahnya tingkat reusability dan efficiency. LCOM dapat dihitung sesuai Persamaan 3 dan 4.
(3)
dimana: I1= himpunan parameter atau return type yang dimiliki
method 1 I2= himpunan parameter atau return type yang dimiliki
method 2 Catatan: σ() dilakukan terhadap semua perpaduan method
dalam satu class.
(4)
dimana: P = jumlah σ( ) dengan nilai 0 Q = jumlah σ( ) dengan nilai lebih dari 0
CK Metrics dapat menilai kompleksitas program, besar class, penggunaan inheritance, perpaduan dalam class, dan hubungan dengan class lainnya. Sedangkan hubungan metrik-metrik tersebut dengan faktor kualitas eksternal perangkat lunak dapat dilihat dalam Tabel 1 [4].
93
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Tabel 1. Hubungan CK Metrics dan Faktor Kualitas Eksternal
CK Metrics Kualitas Eksternal Konsep OOP
WMC Maintainability,
Understandability, Reusability
Class/Method
RFC Understandability, Testability,
Maintainability
Class/Method
LCOM Reusability, Efficiency Class/Method
CBO Reusability, Efficiency Coupling
DIT Reusability, Efficiency,
Testability
Inheritance
NOC Reusability, Efficiency,
Testability
Inheritance
B. Fuzzy Logic
Sistem pengambilan keputusan konvensional menyimpulkan suatu nilai dengan memasukannya ke dalam suatu himpunan tegas (crisp sets) yang memiliki fungsi keanggotaan dengan dua kemungkinan nilai keanggotaan, yaitu 1 yang berarti nilai tersebut merupakan anggota dari himpunan itu, dan 0 yang berarti nilai tersebut bukan anggota dari himpunan itu. Sedangkan dalam himpunan fuzzy, fungsi keanggotaannya bisa memiliki nilai dengan range 0 sampai 1. Perhitungan nilai keanggotaan dalam himpunan fuzzy dapat direpresentasikan dalam beberapa cara, seperti representasi linear, kurva trapesium, kurva segitiga, dan lain-lain. Gambar 1 merepresentasikan nilai keanggotaan dengan kurva segitiga pada fuzzy logic.
Gambar 1. Nilai Keanggotaan dengan Kurva Segitiga
Perhitungan nilai keanggotaan untuk kurva segitiga dapat dilihat di Persamaan 5.
(5)
Beberapa himpunan fuzzy, dapat digabung menggunakan operator-operator dasar seperti operator AND dan operator OR. Sistem fuzzy menggunakan fungsi implikasi dan aturan fuzzy sebagai dasar dalam pengambilan keputusan. Bentuk umum dari aturan yang digunakan adalah IF-THEN rule. Untuk mendapat nilai output, fungsi implikasi digunakan untuk memotong kurva fungsi keanggotaan output berdasarkan aturan-aturan fuzzy yang ada. Salah satu cara fungsi implikasi yang dapat digunakan adalah metode Min (minimum). Metode ini memotong kurva fungsi keanggotaan output berdasarkan himpunan input yang memiliki nilai keanggotaan terkecil (operator AND).
Metode Mamdani [7] diperkenalkan oleh Ebrahim Mamdani pada tahun 1975. Metode ini sering juga disebut metode Max-Min, karena menggunakan komposisi aturan Max (operator OR) dan fungsi implikasi Min (operator AND). Tahapan-tahapan dalam metode ini antara lain:
a. Pembentukan himpunan fuzzy Pada metode ini, variabel input dan output dinyatakan ke dalam himpunan fuzzy.
b. Aplikasi fungsi implikasi Fungsi implikasi yang digunakan dalam metode ini adalah Min.
c. Komposisi aturan Komposisi aturan adalah penggabungan dari kurva-kurva yang didapat dari hasil perhitungan fungsi implikasi. Pada metode ini yang digunakan adalah metode Max (maximum), oleh karena itu metode Mamdani juga disebut dengan metode Max-Min. Metode Max mengambil nilai keanggotaan tertinggi dari setiap kurva hasil perhitungan fungsi implikasi kemudian mengaplikasikannya menjadi sebuah fungsi keanggotaan dengan menggunakan operator OR, atau dapat ditulis dalam Persamaan 6.
dimana: μsf[xi] = nilai keanggotaan input sampai aturan ke-i μkf[xi] = nilai keanggotaan output aturan ke-i
d. Defuzzification Defuzzification adalah proses untuk mendapatkan sebuah nilai tunggal dari nilai-nilai keanggotaan yang diperoleh dari komposisi aturan fuzzy. Ada beberapa metode yang dapat digunakan dalam defuzzification, antara lain metode centroid, weighted average, bisektor, mean of maximum, largest of maximum, dan smallest of maximum. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode weighted average yang dihitung menggunakan Persamaan 7.
94
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
dimana: Y = nilai tunggal hasil defuzzification CCi = nilai tengah kurva output-i Ti = nilai keanggotaan kurva output-i
III. METODOLOGI PENELITIAN
Tahapan pengukuran faktor kualitas eksternal berupa reusability dan efficiency adalah:
1. Pengumpulan data. Pada tahapan ini dikumpulkan proyek-proyek C# berkode bebasyang memiliki versi yang berbeda dari berbagai sumber. Proyek-proyek inilah yang akan diukur nilai kualitasnya.
2. Analisis Proses Pada tahapan ini, dilakukan perhitungan nilai CK Metrics untuk setiap class pada proyek perangkat lunak, kemudian hasil pengukuran digunakan sebagai masukan pada Fuzzy Inference System untuk mengetahui nilai kualitas eksternal proyek. Faktor kualitas eksternal reusability dipengaruhi oleh metrik WMC, LCOM, CBO, DIT dan NOC. Faktor kultias eksternal efficiency dipengaruhi oleh metrik LCOM, CBO, DIT dan NOC. Tahapan dalam metode Mamdani Fuzzy Inference System yang diadopsi adalah:
a. Pembentukan himpunan dan aturan fuzzy. Dalam tahap ini dibentuk himpunan fuzzy dan kurva keanggotaan dari tiap-tiap input dan output. Setiap input memiliki empat nilai yaitu very low, low, medium, dan high. Sedangkan setiap output memiliki tiga nilai yaitu low, medium, dan high [4]. Selain itu juga dibentuk himpunan fuzzy berdasarkan pengaruh metrik-metrik CK Metrics terhadap reusability, dan efficiency.
b. Aplikasi fungsi implikasi. Pada tahap ini dicari nilai keanggotaan setiap input mengunakan fungsi kurva segitiga. Gambar 2 dan Gambar 3 menunjukkan contoh kurva keanggotaan untuk metrik kualitas dan faktor kualitas eksternal.
Gambar 2. Nilai Keanggotaan untuk Metrik WMC, DIT, NOC, CBO, LCOM, Reusability dan Efficiency
95
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
c. Komposisi Aturan. Komposisi aturan memotong
kurva output sesuai dengan penggabungan hasil yang didapat dari tahap sebelumnya menggunakan metode max
d. Defuzzification. Proses mendapat sebuah nilai tunggal dari hasil yang sudah ada dengan menggunakan metode weighted average.
3. Pengembangan Aplikasi Pada tahap ini dilakukan pengembangan aplikasi pengukuran kualitas eksternal reusability dan efficiency dengan menggunakan bahasa pemrograman C#.
4. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi yang telah dikembangkan dengan aplikasi berkode sumber bebas yang telah dikumpulkan.
IV. HASIL DAN PENGUJIAN
A. Hasil
Tampilan utama dari aplikasi yang dikembangkan menerima masukan berupa solution dari proyek dengan bahasa pemrograman C#. Gambar 3 menunjukkan contoh keluaran dari perhitungan nilai CK Metrics dan metrik kualitas eksternal reusability dan efficiency.
Gambar 3. Tampilan Utama Aplikasi Pengukuran Kualitas Reusability dan Efficiency dengan Fuzzy Logic
B. Pengujian
Data pengujian yang digunakan adalah Apache Avro C# API. Perangkat lunak Avro merupakan salah satu proyek Apache untuk menserialisasi data. Serialisasi data adalah
proses mengubah object menjadi bentuk biner atau persamaan linear agar dapat disimpan atau dikirim ke lokasi lain pada jaringan. Versi Avro yang diuji adalah versi 1.6.0 dan versi 1.7.6 yang dapat diunduh dari http://archive.apache.org/dist/ avro/. Pada pengujian ini, class dengan nama yang sama pada kedua proyek yang dibandingkan terlebih dahulu untuk melihat kualitas class yang sama pada versi proyek yang berbeda, kemudian dibandingkan juga secara keseluruhan class pada proyek untuk kedua versi yang berbeda tersebut untuk melihat kualitasnya secara keseluruhan. Jadi, total class yang sama untuk Avro 1.6.0 dan 1.7.6 adalah 42 class. Total class Avro 1.6.0 adalah 42 class dan Avro 1.7.6 adalah 78 class. Gambar 4 menunjukkan sebagian class diagram dari Avro versi 1.6.0.
Gambar 4. Sebagian Class Diagram dari Avro C# API
versi 1.6.0.
Gambar 5 menunjukkan sebagian class diagram dari Avro versi 1.7.6.
96
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Gambar 5. Sebagian Class Diagram dari Avro C# API versi 1.7.6.
Rangkuman hasil perhitungan metrik kualitas eksternal
dari Avro C# API versi 1.6.0 dan 1.7.6 untuk class yang sama dapat dilihat pada Tabel 2. Berdasarkan hasil yang diperoleh, kita dapat melihat nilai mininum dan maksimum yang sama untuk reusability dan efficiency pada kedua proyek. Namun, total reusability dan efficiency dari Avro 1.6.0 sedikit lebih tinggi dibandingkan dengan Avro 1.7.6. Hal ini berarti terjadinya penurunan kualitas reusability dan efficiency pada Avro 1.7.6 pada class yang sama. Namun, jika kita melihat secara keseluruhan class pada Avro 1.7.6 sebanyak 78 class, maka rata-rata nilai reusability yang diperoleh adalah 1.21067 dan rata-rata nilai efficiency adalah 2.23576. Nilai reusability Avro 1.7.6 secara keseluruhan lebih baik dari Avro 1.6.0 dengan selisih sebesar 0.02736. Hal tersebut juga terjadi pada efficiency dengan selisih sebesar 0.04732. Jadi, secara keseluruhan Avro 1.7.6 mengalami peningkatan kualitas reusability dan efficiency dibandingkan dengan versi Avro 1.6.0.
Tabel 2. Hasil Pengukuran kualitas class yang sama pada Avro C# API
Faktor Kualitas
Eksternal
Versi Perangkat Lunak
Avro 1.6.0 Avro 1.7.6
Reusability Min 0.8 0.8
Max 1.8 1.8
Sum 49.69901 47.99316
Average 1.18331 1.14269
Efficiency Min 1.4 1.4
Max 2.5 2.5
Sum 91.91439 91.73939
Average 2.18844 2.18271
V. KESIMPULAN
Penelitian ini menghasilkan aplikasi pengukuran kualitas reusability dan efficiency dengan menggunakan nilai CK Metrics dan fuzzy inference system Mamdani. Aplikasi ini dapat memberikan informasi yang jelas mengenai kualitas dari class pada perangkat lunak berorientasi objek. Hasilnya berupa nilai kuantitatif dan kualitatif, sehingga dapat dengan mudah digunakan untuk melakukan perbandingan kualitas antara dua kode program yang memiliki fungsi yang sama dan memberikan panduan untuk pengembangan perangkat lunak versi berikutnya.
Referensi
[1] Laird, L. M. dan Brennan, M. C., 2006, Software Measurement and Estimation: A Practical Approach, edisi 1, John Wiley & Sons, Inc.
[2] Cavano, J. P., dan McCall, J. A., 1978, A Framework for the Measurement of Software Quality, Proceedings of the Software Quality Assurance Workshop on Functional and Performance Issues, 133-139
[3] Chidamber, S. R., dan Kemerer, C. F., 1994, A Metric Suite for Object Oriented Design, IEEE Transactions on Software Engineering, vol 20, 476-493
[4] Mago, J. dan Kaur, P., 2012, Analysis of Quality of the Design of the Object Oriented Software using Fuzzy Logic, International Conference on Recent Advances and Future Trends in Information Technology (iRAFIT2012) , vol 3, 21-25
[5] Stamelos, I., et al, 2002, Code Quality Analysis in Open Source Software Development, Information Systems Journal, vol 12, 43-60
[6] Mago, J., Kaur,S., dan Saurabh, K., 2012, Fuzzy Model to Analyze and Interpret Object Oriented Software Design, International Journal of Electrical, Electronics, and Computer, vol 1, 41-46.
[7] O’Docherty, M., 2005, Object-oriented Analysis & Design – Understanding System Development with UML 2.0, West Sussex, England: John Willey & Sons.
[8] Kusumadewi, S., dan Purnomo, H., 2010, Aplikasi Logika Fuzzy untuk Pendukung Keputusan Ed. 2, Graha Ilmu.
97
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Sistem Pakar Diagnosa Awal Penyakit Kulit Pada
Sapi Bali dengan Menggunakan
MetodeForward chaining dan Certainty Factor
I Kadek Dwi Gandika Supartha
Dosen Sistem Komputer
STMIK STIKOM Indonesia
Denpasar-Bali, Indonesia
dwigandika[at]gmail.com
Ida Nirmala Sari
Mahasiswa Teknik Informatika
STMIK STIKOM Indonesia
Denpasar-Bali, Indonesia
Abstract— BPTU (Balai Pembibitan Ternak Unggul) Sapi
Bali merupakan Breeding Centre sapi yang ada di Pulau Bali.
Tugas pokok BPTU Sapi Bali adalah melaksanakan pelestarian,
pemulian, produksi dan pengembangan serta penyebaran hasil
produksi bibit Sapi Bali murni unggul secara nasional.
Pencegahan dan pengobatan penyakit pada BPTU Sapi Bali
dilakukan oleh dokter hewan. Namun kurangnya dokter hewan
yang tidak selalu ada di tempat sehingga dibutuhkan suatu
program sistem pakar berbasis desktop yang mampu
memberikan diagnosa akan kemungkinan seekor sapi Bali
menderita suatu penyakit beserta cara pengobatannya dengan
mengunakan metode forward chaining dan Certainty Factor (CF).
Proses diagnosa pertama kali dilakukan dengan menggunakan
metode forward chaining, jika dengan metode forward chaining
tidak menghasilkan penyakit maka akan dilakukan proses
dengan metode CF. Menggunakan gabungan dua metode
bertujuan untuk menutupi kekurangan dari metode forward
chaining .
Metode forward chaining melakukan pemrosesan berawal
dari sekumpulan gejala yang kemudian dilakukan inferensi
hingga menghasilkan diagnose dan metode CF memakai sistem
penalaran sebagaimana layaknya seorang pakar, dimana hasil
diagnosa disertai nilai CF yang menunjukkan tingkat kebenaran,
keakuratan dari kemungkinan penyakit kulit pada sapi Bali di
BPTU Sapi Bali.Pengujian sistem menunjukkan bahwa sistem
mampu melakukan diagnosa penyakit kulit pada sapi Bali
berdasarkan gejala-gejala yang diinputkan pengguna dan
dilengkapi dengan definisi serta cara pengobatan.
Keywords— Sistem Pakar, Forward chaining, Certainty
Factor.
I. PENDAHULUAN
Sistem pakar (Expert System) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli [1]. Tujuan utama pengembangan
sistem pakar adalah mendistribusikan pengetahuan dan pengalaman seorang pakar ke dalam sistem komputer. Salah satu bentuk implementasi sistem pakar yang banyak digunakan yakni dalam bidang kedokteran.
BPTU (Balai Pembibitan Ternak Unggul) Sapi Bali merupakan Breeding Centre sapi yang ada di Pulau Bali. Tugas pokok BPTU Sapi Bali adalah melaksanakan pelestarian, pemulian, produksi dan pengembangan serta penyebaran hasil produksi bibit Sapi Bali murni unggul secara nasional. Agar menghasilkan ternak unggul Sapi Bali sangat perlu diperhatikan kesehatan ternak sapi Bali.
Pencegahan dan pengobatan penyakit pada BPTU Sapi Bali dilakukan oleh dokter hewan. Namun kurangnya dokter hewan dan dokter hewan yang bertugas tidak selalu ada di tempat. Para pegawai di BPTU Sapi Bali sangat kesulitan mendiagnosa penyakit pada sapi Bali apabila dokter hewan tidak berada di tempat.
Berdasarkan pemaparan diatas maka dibutuhkan suatu
program aplikasi sistem pakar berbasis desktop yang mampu
memberikan diagnosa akan kemungkinan seekor sapi Bali
menderita suatu penyakit beserta cara pengobatannya dengan
mengunakan metode Forward chaining dan Certainty Factor.
II. SISTEM PAKAR
Sistem pakar merupakan cabang dari AI (Artificial
Inteligent) yang membuat ekstensi khusus untuk spesialisasi
pengetahuan guna memecahkan suatu permasalahan pada
Human Expert. Human Expert merupakan seseorang yang ahli
dalam suatu bidang ilmu pengetahuan tertentu, ini berarti
bahwa expert memiliki suatu pengetahuan atau skill khusus
yang dimiliki oleh orang lain. Expert dapat memecahkan suatu
permasalahan yang tidak dapat dipecahkan oleh orang lain
dengan cara efisien.
98
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Pengetahuan di dalam Expert system berasal dari orang
atau knowledge yang berasal dari buku-buku referensi, surat
kabar atau karya ilmiah orang lain, pengetahuan manusia ke
dalam komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah
seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli [2]. Atau dengan
kata lain sistem pakar adalah sistem yang didesain dan
diimplementasikan dengan bantuan bahasa pemrograman
tertentu untuk dapat menyelesaikan masalah seperti yang
dilakukan oleh para pakar dalam hal ini adalah dokter.
Proses inferensi dilakukan dalam suatu modul yang disebut
inference engine (mesin inferensi). Ketika representasi
pengetahuan pada bagian knowledge base telah lengkap, atau
paling tidak telah berada pada level cukup akurat, maka
referensi pengetahuan tersebut telah siap digunakan.
Sedangkan inferensi engine merupakan modul yang berisi
program tentang bagaimana mengendalikan proses reasoning.
Terdapat dua metode umum penalaran yang dapat
digunakan apabila pengetahuan dipresentasikan untuk
mengikuti aturan-aturan sistem pakar yaitu metode forward
chaining dan metode Backward Chaining [1].
III. METODE FORWARD CHAINING
Strategi inferensi forward chaining dimulai dengan
sekumpulan fakta-fakta pengetahuan, memperoleh fakta-fakta
baru menggunakan aturan-aturan dimana premis-premis sesuai
dengan fakta-fakta pengetahuan, dan meneruskan prosesnya
sampai sebuah tujuan yang ditetapkan telah tercapai.Algoritma
forward chaining menurut [1] digambarkan pada gambar 1
berikut ini:
Informasi
Selesai
Cek dalam basis
aturan
Simpan aturan
tersebut
Cek aturan
berikutnya
Cek apakah ada
aturan yang sesuai
Cari aturan
berikutnya
Benar
Salah
Benar Salah
Sumber [3]
Gambar 1. Algoritma Forward chaining
Secara garis besar proses penalaran dengan forward
chaining adalah sebagai berikut:
1. Strategi inferensi dimulai dengan diketahui adanya fakta-
fakta.
2. Mendapatkan fakta baru menggunakan aturan-aturan
yang premisnya sesuai dengan fakta yang diketahui.
3. Proses tersebut di lanjutkan hingga tujuannya tercapai
atau sampai tidak ada lagi aturan yang premisnya sesuai
dengan fakta yang ada.
Forward chaining merupakan fakta untuk mendapatkan
kesimpulan (conclusion) dari fakta tersebut [1]. Penalaran ini
berdasarkan fakta yang ada (data driven), metode ini adalah
kebalikan dari metode backward chaining, dimana metode ini
dijalankan dengan mengumpulkan fakta-fakta yang ada untuk
menarik kesimpulan. Dengan kata lain, prosesnya dimulai dari
facts (fakta-fakta yang ada) melalui proses inference fact
(penalaran fakta-fakta) menuju suatu goal (suatu tujuan).
Metode ini bisa juga disebut menggunakan aturan IF-THEN
dimana premise (IF) menuju conclusion (THEN)
Observasi A
Observasi B
Aturan R1
Aturan R2
Aturan R3
Aturan R4
Fakta
Fakta
Fakta
Kesimpulan
Kesimpulan
Sumber...[1]
Gambar 2. Proses Forward chaining
Beberapa kelebihan dan kekurangan dari metode forward
chaining yaitu sebagai berikut [3]:
1. Kelebihan metode Forward chaining yaitu:
a. Kelebihan utama dari forward chaining yaitu metode
ini akan bekerja dengan baik ketika problem bermula
dari mengumpulkan/menyatukan informasi lalu
kemudian mencari kesimpulan apa yang dapat
diambil dari informasi tersebut.
b. Metode ini mampu menyediakan banyak sekali
informasi dari hanya sejumlah kecil data.
c. Merupakan pendekatan paling sempurna untuk
beberapa tipe dari problem solving task, yaitu
planning, monitoring, control, dan interpretation.
2. Kekurangan metode Forward chaining yaitu:
a. Kelemahan utama metode ini yaitu kemungkinan
tidak adanya cara untuk mengenali dimana beberapa
fakta lebih penting dari fakta lainnya.
b. Sistem bisa saja menanyakan pertanyaan yang tidak
berhubungan. walaupun jawaban dari pertanyaan
tersebut penting, namun hal ini akan membingungkan
user untuk menjawab pada subjek yang tidak
berhubungan
IV. METODE CERTAINTY FACTOR
Certanity Factor (CF) merupakan nilai parameter klinis
yang diberikan MYCIN untuk menunjukkan besarnya
kepercayaan. CF menunjukkan ukuran kepastian terhadap
suatu fakta atau aturan. CF menunjukkan ukuran kepastian
terhadap suatu fakta atau aturan [1]. Notasi faktor kepastian
adalah:
99
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
, , ,CF h e MB h e MD h e …………..[1]
Dengan:
CF [h,e] = faktor kepastian
MB [h,e] = ukuran kepercayaan terhadap hipotesis h, jika
diberikan evidence e (antara 0 dan 1)
MD [h,e] = ukuran ketidakpercayaan terhadap hipotesa h,
jika diberikan evidence e (antara 0 dan 1)
e = evidence (peristiwa atau fakta)
h = hipotesa (dugaan)
Kelebihan Certainty Factor:
1. Metode ini cocok dipakai dalam sistem pakar untuk
mengukur sesuatu apakah pasti atau tidak pasti dalam
mendiagnosa penyakit.
2. Perhitungan dengan menggunakan metode ini dalam
sekali hitung hanya dapat mengelola dua data saja
sehingga keakuratan data dapat terjaga.
Kekurangan Metode Certainty Factor:
1. Ide umum dari pemodelan ketidakpastian manusia
dengan menggunakan numerik metode Certainty Factors
biasanya diperdebatkan. Sebagian orang akan
membantah pendapat bahwa formula untuk metode
Certainty Factor diatas memiliki sedikit kebenaran.
2. Metode ini hanya dapat mengolah
ketidakpastian/kepastian hanya dua data saja. Perlu
dilakukan beberapa kali pengolahan data untuk data yang
lebih dari dua buah.
3. Nilai CF yang diberikan bersifat subyektif karena
penilaian setiap pakar bisa saja berbeda-beda tergantung
pengetahuan dan pengalaman pakar.
V. PENYAKIT KULIT PADA SAPI BALI
Berbagai jenis penyakit kulit sapi Bali yang
disebabkan oleh virus secara primer tidak menyebabkan sakit
atau hanya memperlihatkan gejala ringan. Sebaliknya, dapat
menyebabkan penyakit akut atau mematikan [4]. Berikut ini
adalah jenis-jenis penyakit pada sapi Bali seperti:
1. Pityriasis (ketombe)
2. Parakeratotosis
3. Hiperkeratosis
4. Skabies
5. Impetigo
6. Oedema Angioneurotik (Angioneurotik edema)
7. Urtikaria (Biduren)
8. Limfangitis (Radang Saluran Limfa)
9. Sela Karang (Saccharomycosis)
10. Kadas
11. Dermatitis (Radang Kulit)
12. Luka bakar
13. Kudis
14. Ekstoparasit (Penyakit kulit oleh caplak, kutu, lalat dan
nyamuk)
VI. DATA FLOW DIAGRAM (DFD)
Pada tahun 1967, Martin dan Estrin memperkenalkan suatu
algoritma program dengan menggunakan symbol lingkaran
dan panah untuk mewakili arus data. E. Yourdan dan L.L.
Constantine juga menggunakan notasi symbol ini untuk
menggambarkan arus data dalam perancangan program.
G.E.Whitehouse tahun 1973 juga menggunakan notasi
semacam ini untuk membuat model-model system
matematika. Penggunaan notasi dalam diagram arus data ini
sangat membantu sekali untuk memahami suatu sistem pada
semua tingkat kompleksitasnya seperti yang diungkapkan oleh
Chris Gane dan Trish Sarson. Pada tahap analisis, penggunaan
notasi ini sangat membantu sekali di dalam komunikasi
dengan pemakai sistem untuk memahami sistem secara logika.
Diagram yang menggunakan notasi-notasi ini untuk
menggambarkan arus dari system sekarang dikenal dengan
nama diagram arus data (data flow diagram atau DFD) [5]
DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem
yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan
secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik
dimana data tersebut mengalir (misalnya lewat telpon, surat
dan sebagainya) atau lingkungan fisik dimana data tersebut
disimpan (misalnya file kartu, microfiche, harddisk, tape,
diskette dan lain sebagainya). DFD merupakan alat yang
cukup popular sekarang ini, karena dapat menggambarkan
arus data di dalam sistem dengan terstruktur dan jelas. Lebih
lanjut DFD juga merupakan dokumentasi dari sistem yang
baik [4].
VII. GAMBARAN UMUM SISTEM
Gambaran umum sistem dari sistem pakar diagnosa awal
penyakit kulit pada sapi bali dapat dilihat dari Gambar 3
dibawah ini.
100
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Antarmuka
Aksi yang direkomendasi
Fasilitas Penjelas
Motor Inferensi - Interpreter- Scheduler- Consistency Enforcer
BLACKBOARDRencana AgendaSolusi Deskripsi
Basis Pengetahuan
Fakta : Apa yang diketahui tentang area domainAturan : logical reference
Penyaring Pengetahuan
Rekayasa Pengetahuan
Pengetahuan Ahli
Fakta-fakta tentang kejadian
khusus
Penambahan Pengetahuan
User
Gambar 3. Gambaran Umum Sistem
Komponen-komponen yang terdapat pada gambaran
umum sistem diagnosa awal penyakit kulit pada sapi yaitu:
1. Subsistem penambahan pengetahuan.
Pada bagian ini digunakan untuk memasukkan
pengetahuan, mengkrontruksi atau memperluas
pengetahuan tentang penyakit, gejala, dan cara
pengobatan penyakit kulit pada sapi Bali dalam basis
pengetahuan. Pengetahuan yang diperoleh berasal dari
ahli yaitu dokter hewan dan dari buku.
2. Basis Pengetahuan
Basis pengetahuan adalah pengumpulan data-data dari
seorang pakar kedalam sistem (program komputer).
Sumber-sumber pengetahuan yang didapat pada
penelitian ini didapat dari pakar dan buku. Adapun
sumber-sumber yang ada dapat dilihat sebagai berikut:
1. Buku
Adapun buku-buku yang digunakan adalah sebagai
berikut:
Subronto, 2003. Ilmu Penyakit Ternak (mamalia),
Gadjah Mada University Press, Yogyakarta.
Tim Pusat Kajian Sapi Bali - Unud, 2012. Sapi Bali
Sumberdaya Genetik Asli Indonesia, Udayana
University Press, Denpasar.
2. Pakar
Adapun pakar yang ditemui untuk melakukan
konsultasi tentang penyakit kulit pada sapi adalah
sebagai berikut:
Drh. Edi Suprapto
Drh. Slamet Hartono
Untuk memperoleh data dari pakar digunakan sebuah
form yang sudah berisikan gejala dan diagnosa penyakit
yang diperoleh dari buku. Pakar hanya memberikan nilai
MD dan MB sesuai dengan teori CF, karena
menggunakan 2 orang pakar maka nilai CF dari masing-
masing pakar akan dijumlahkan dan dibagi dua. Contoh
form dapat dilihat pada Gambar 4 dibawah ini :
Gambar 4. Form Pemberian Bobot Nilai
Sumber pengetahuan tersebut dijadikan sebagai informasi
untuk dipelajari, diolah dan diorgansikan secara terstruktur
menjadi basis pengetahuan. Sumber pengetahuan tersebut
harus diperoleh dengan kemampuan untuk mengolah data-data
yang tersedia menjadi solusi yang efisien.
3. Mesin Inferensi
Pada mesin inferensi ini, data yang telah diinput Pegawai
BPTU Sapi Bali akan di proses pada mesin inferensi dengan
menggunakan metode forward chaining dan Certainty Factor,
berdasarkan gejala yang dimasukan, kemudian gejala-gejala
tersebut akan dikelompokkan sesuai dengan jenis penyakit
yang diderita, dan akan dilakukan pemeriksaan pada basis
pengetahuan apakah gejala tersebut merupakan salah satu jenis
penyakit kulit pada sapi Bali. Kemudian akan diberikan
rekomendasi berupa cara pengobatan.
4. Blackboard
Blackboard digunakan untuk menggambarkan masalah dan
mencatat hasil diagnosa sementara sebelum mendapatkan
solusi terakhir penyakit kulit pada sapi Bali. Tipe-tipe
keputusan yang disimpan pada Blackboard adalah rencana
yaitu bagaimana memecahkan persoalan terkait dengan
penyakit kulit pada sapi Bali. Agenda yaitu aksi potensial
yang menunggu eksekusi. Hipotesa dan aksi yang akan
diproses dalam solusi.
5. Interface atau antarmuka
Pada bagian antarmuka Pegawai BPTU Sapi Bali
melakukan dialog secara langsung dengan sistem, dimana
sistem akan memberikan pertanyaan-pertanyaan menyangkut
gejala penyakit kulit pada sapi Bali, dan mengelompokkan
gejala tersebut ke dalam jenis penyakit kulit yang di derita
oleh sapi Bali, kemudian sistem akan memberikan solusi yang
telah diproses pada mesin inferensi dengan menggunakan 2
metode yaitu forward chaining dan Certainty Factor.
6. Fasilitas Penjelas
101
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Fasilitas penjelasan merupakan proses diagnosa sistem
dengan mengambil data dari pengetahuan, dengan cara
menjawab pertanyaan-pertanyaan yang di input oleh user atau
Pegawai BPTU Sapi Bali berdasarkan input yang diberikan
oleh user, kemudian memberikan solusi terhadap
permasalahan berupa diagnosa penyakit yang diderita sapi
sesuai dengan fakta diberikan dokter dan memberikan
rekomendasi cara pengobatannya.
7. Fasilitas Perbaikan Pengetahuan
Adanya evaluasi perbaikan sistem pakar akan menghasilkan
basis pengetahuan yang lebih baik serta penalaran yang lebih
efektif dalam melakukan diagnosa penyakit kulit pada sapi
Bali.
VIII. METODE INFERENSI SISTEM PAKAR
Perancangan sistem pakar diagnosa awal penyakit kulit
pada sapi Bali ini menggunakan dua metode yaitu metode
Forward Chaining dan metode Certainty Factor. Dimana
dalam proses pelacakannya metode Forward Chaining yang
lebih diutamakan. Mekanisme mesin inferensi dengan
menggunakan metode Forward Chaining dan metode
Certainty Factor adalah seperti Gambar 5 dibawah ini.
Mulai
Mengajukan Pertanyaan pada Pengguna
Cek Rule berdasarkan inputan pengguna pada
basis pengetahuan (Forward Chaining)
Menghasilkan Penyakit ?
Hasil Diagnosa
Selesai
Perhitungan dengan Metode CF
Ya
Tidak
Gambar 5 Metode Inferensi
IX. IMPLEMENTASI SISTEM
Implementasi sistem dilakukan setelah proses perancangan
dan pembuatan aplikasi selesai, kegiatan dalam implementasi
ini yaitu mengecek apakah semua fungsi dari aplikasi sesuai
dengan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya.
Gambar 6. Form Menu Utama
Pada Gambar 6. Ditampilkan Form Menu Utama dimana
pada form tersebut terdapat 5 button yaitu Login, Master Data
yang terdiri dari data user, data gejala, dan data penyakit,
Basis Pengetahuan, Diagnosa, Laporan yang terdiri dari
laporan penyakit, dan tombol Keluar. Untuk melakukan proses
diagnosa penyakit kulit pada sapi Bali klik tombol Diagnosa
kemudian akan muncul Form Daftar Sapi seperti Gambar 7
berikut.
Gambar 7. Form Daftar Sapi
Untuk melanjutkan proses diagnosa klik tombol lanjut dan
akan muncul Form Konfirmasi Diagnosa seperti Gambar 8
berikut.
102
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Gambar 8. Form Konfirmasi Diagnosa
Untuk melanjutkan proses diagnosa pilih lanjut, maka akan
ditampilkan Form Diagnosa penyakit kulit pada sapi Bali
seperti Gambar 9 berikut.
Gambar 9. Form Diagnosa
Pada proses diagnosa sistem akan memberikan
pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan gejala penyakit
kulit pada sapi Bali. Terdapat 2 pilihan jawaban yang bisa user
pilih yaitu ya dan tidak. Tombol lanjut digunakan untuk
melanjutan proses diagnosa ke pertanyaan selanjutnya setelah
user memilih jawaban ya atau tidak sampai sistem muncul
form hasil diagnosa. Form hasil diagnosa ada dua yaitu form
hasil diagnosa dengan hasil diagnosa menggunakan metode
forward chaining dan metode Certainty Factor. Tampilan
form diagnosa dengan hasil diagnosa menggunakan metode
forward chaining.
Gambar 10. Form Hasil Diagnosa Metode Forward chaining
Form hasil diagnosa dengan metode forward chaining
berisikan hasil diagnosa penyakit yang diderita sapi. Pada
form hasil diagnosa akan ditampilkan gejala, penyakit, definisi
penyakit dan cara pengobatan penyakit yang diderita oleh sapi
yang dilakukan diagnosa.
Gambar 11. Form Hasil Diagnosa Metode Certainty Factor
Pada form hasil diagnosa menggunakan metode Certainty
Factor akan dimunculkan 3 penyakit yang memiliki nilai CF
tertinggi. Pada form hasil diagnosa menggunakan metode
Certainty Factor akan dimunculkan gejala, penyakit beserta
103
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
nilai Certainty Factor dari masing-masing penyakit yang
muncul, definisi dari penyakit dan cara pengobatan masing-
masing penyakit yang muncul.
X. PENGUJIAN SISTEM
Pengujian sistem pakar ini akan menggunakan pengujian
black box yang akan memeriksa jalannya sistem apakah telah
sesuai atau tidak. Pemilihan data pengujian dilakukan dengan
menggunakan data yang tidak diperbolehkan (illegal values),
data yang kosong (null) dan data yang benar. Berikut ini
pengujian yang telah dilakukan dan hasilnya telah sesuai
dengan apa yang diharapkan. Pengujian yang telah dilakukan
antara lain yaitu:
Tabel 1 Pengujian Input Data User
Input Contoh Data Hasil
Eksekusi
Keteranga
n
Data yang
tidak
diperbolehkan
(illegal
values)
Nama User Edi
Suprapto
Tidak
Berhasil
Muncul
Pesan:
Password Melebihi
10 karakter
Alamat Banyuwang
i
Jenis Kelamin L
Username edisuprapto
Password edi1234567
8
Jenis User Pakar
Data
yang
kosong (null)
Nama User Edi
Suprapto
Tidak
Berhasil
Muncul
Pesan:
Jenis Kelamin
Tidak
Boleh Kosong
Alamat Banyuwang
i
Jenis Kelamin
Username
Password
Jenis User
Data
yang
benar
Nama User Edi
Suprapto
Berhasil
Alamat Banyuwang
i
Jenis Kelamin L
Username edisuprapto
Password 123456
Jenis User Pakar
Tabel 2Pengujian Input Data Gejala
Input Contoh Data Hasil
Eksekusi
Keteranga
n
Data yang
kosong (null)
ID Gejala G01 Tidak
Berhasil
Muncul Pesan:
Gejala
Tidak Nama Gejala
Boleh
Kosong
Data yang benar
ID Gejala G01
Berhasil Nama Gejala
Timbul
sisik pada kulit
Tabel 3 Pengujian Input Data Penyakit
Input Contoh Data Hasil
Eksekusi Keterangan
Data yang
kosong
(null)
ID Penyakit P01
Tidak
Berhasil
Error:
Harus menginputkan
data gejala
beserta nilai MB dan MD
Nama
Penyakit
Ketombe
(Pityrialisas
is)
Definisi Ketombe adalah
Cara
Pengobatan
Memberika
n Obat
Gejala
MB
MD
Data
yang benar
ID Penyakit P01
Berhasil
Nama
Penyakit
Ketombe
(Pityrialisas
is)
Definisi Ketombe
adalah
Cara
Pengobatan
Memberika
n Obat
Gejala G01
MB 0.85
MD 0.15
XI. PENGUJIAN DIAGNOSA
Pengujian kebenaran sistem dilakukan untuk mengetahui
kesamaan hasil akhir atau output yang berupa kemungkinan
jenis penyakit yang dihasilkan oleh sistem dengan yang
dihasilkan oleh perhitungan manual berdasarkan metode yang
digunakan yaitu metode forward chaining dan Certainty
Factor.
Pengujian dengan metode forward chaining akan
dicocokan dengan aturan basis pengetahuan yang telah
ditentukan. Pengujian kebenaran sistem dengan metode
Certainty Factor dilakukan dengan melakukan beberapa uji
coba diantaranya adalah sebagai berikut:
a. Dengan satu gejala satu jenis penyakit
b. Dengan satu gejala beberapa jenis penyakit
c. Dengan beberapa gejala satu jenis penyakit
d. Dengan beberapa gejala beberapa jenis penyakit
104
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
XII. ANALISIS HASIL PERANCANGAN DAN PENGUJIAN
SISTEM
Berikut ini adalah analisis hasil perancangan dan pengujian
sistem pakar diagnosa awal penyakit kulit pada sapi Bali
dengan menggunakan metode Forward chaining dan
Certainty Factor:
1. Sistem menampilkan hasil diagnosa beserta gejala yang
dipilih ya, nama penyakit, definisi dan cara
pengobatannya.
2. Sistem menampilkan nilai kepercayaan (CF) pada setiap
hasil diagnosa dengan menggunakan metode Certainty
Factor yang berguna untuk memperkuat keyakinan user
akan penyakit yang di derita oleh sapi Bali pada BPTU
Sapi Bali.
3. Pengujian sistem dilakukan dengan menggunakan metode
Black Box dimana data yang mudah diperiksa akan dapat
mudah dieksekusi oleh sistem sesuai dengan keinginan.
4. Saat user melakukan inputan data kosong (null) dan data
yang tidak diperbolehkan (illegal values) sistem akan
menampilkan pesan kesalahan dan tidak mengeksekusi
proses yang dilakukan oleh user.
5. Saat user menginputkan data dengan lengkap dan benar,
maka sistem akan menegksekusi proses tersebut dan
melakukan penyimpanan sesuai dengan yang diinginkan.
6. Sistem tidak membenarkan pengguna memasukkan data-
data yang sama. Ini dikarenakan data-data seperti user,
gejala dan penyakit memiliki atribut yang unik.
7. Sistem pakar ini dapat membantu user berupa pakar dan
pegawai di BPTU Sapi Bali untuk melakukan diagnosa
awal pada sapi Bali di mana dapat melakukan penanganan
dini terhadap penyakit yang di derita oleh sapi Bali.
8. Sistem ini memungkinkan pengguna untuk
mengembangkan representasi pengetahuan (gejala dan
penyakit) yang ada.
XIII. PENUTUP
Setelah dilakukan analisis dan pengujian terhadap Sistem
Pakar Diagnosa Awal Penyakit Kulit pada Sapi Bali dengan
Menggunakan Metode forward chaining dan Certainty Factor,
dapat disimpulkan bahwa:
1. Sistem ini dapat digunakan untuk mengetahui jenis
penyakit yang di dialami oleh sapi Bali di BPTU Sapi Bali
berdasarkan inputan gejala-gejala yang dimasukan oleh
user.
2. Sistem ini mampu menyimpan representasi pengetahuan
pakar dengan metode Foward Chaining dan Certainty
Factor berdasarkan nilai Measure of Believe (MB) dan
Measure of Disbelieve (MD).
3. Selain menghasilkan penyakit sistem pakar ini dapat
menjelaskan definisi dan cara pengobatan penyakit kulit
pada sapi Bali.
4. Dengan menggunakan sistem ini dapat dijadikan solusi
alternatif bagi dokter hewan dan pegawai di BPTU Sapi
Bali untuk melakukan diagnosa awal terhadap gejala-
gejala suatu penyakit yang diderita oleh sapi Bali.
5. Dari hasil pengujian perhitungan CF manual dan output CF
dari sistem menghasilkan penyakit dan nilai Certainty
Factor yang sama. Hal ini menunjukkan bahwa hasil
perancangan dan implementasi sistem sudah sesuai.
6. Dengan menggunakan dua metode forward chaining dan
Certainty Factor pada proses diagnosa dapat menutupi
kekurangan dari metode forward chaining.
XIV. REFERENSI
[1] Kusumadewi S, 2003. Artificial Intelegence (Teknik dan Aplikasinya),
Graha Ilmu, Yogyakarta. [2] Arhami, Muhammad, 2005. Konsep Dasar Sistem Pakar. Andi,
Yogyakarta.
[3] Durkin, J., 1994. Expert Systems Design and Development, Prentice Hall International Inc., New Jersey.
[4] Subronto, 2003. Ilmu Penyakit Ternak (Mamalia), Gadjah Mada
University Press, Yogyakarta. [5] Jogiyanto HM, MBA, Akt, 2005. Analisa dan Desain, Andi,
Yogyakarta.
[6] Tim Pusat Kajian Sapi Bali - Unud, 2012. Sapi Bali Sumberdaya Genetik Asli Indonesia, Udayana University Press, Denpasar
.
105
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM KEAMANAN BERBASIS IDS
DI JARINGAN INTERNET UNIVERSITAS BINA DARMA
Maria Ulfa 1)
, Megawaty 2)
Universitas Bina Darma
Jalan Jenderal Ahmad Yani No.12 Palembang
Abstract— Sistem keamanan komputer, dalam beberapa
tahun ini telah menjadi fokus utama dalam dunia Jaringan
Komputer, hal ini disebabkan tingginya ancaman yang
mencurigakan (Suspicious Threat) dan serangan dari Internet.
Universitas Bina Darma merupakan salah satu instansi yang
aktivitasnya menggunakan layanan jaringan internet, mulai
dari mengolah data yang ada, diantaranya adalah sistem KRS
online, mail server dan web portal di tiap unit dan lain-lain.
Pengelolah jaringan Universitas Bina Darma selama ini
membangun sistem keamanan jaringan dengan menerapkan
sistem firewall dan proxy sever pada tiap unit server di
jaringannya. Untuk lebih mengoptimalkan sistem keamanan
jaringan di universitas Bina Darma maka Pada penelitian ini
penulis akan mengimplementasikan Intrusion Detection
System pada jaringan Universitas Bina Darma sebagai solusi
untuk keamanan jaringan baik pada jaringan Intranet maupun
jaringan Internet Universitas Bina Darma. Dimana penulis
akan membangun sebuah IDS (Intrusion Detection System)
dengan menggunakan snort.
Keywords— Keamanan Jaringan, Firewall, Proxy Server, IDS
(Intrusion Detection System), Snort
I. PENDAHULUAN
Keamanan jaringan komputer sebagai bagian dari sebuah
sistem informasi adalah sangat penting untuk menjaga
validitas dan integritas data serta menjamin ketersediaan
layanan bagi penggunanya. Sistem harus dilindungi dari
segala macam serangan dan usaha-usaha penyusupan oleh
pihak yang tidak berhak. Menurut Stiawan [4] Sistem
keamanan komputer, dalam beberapa tahun ini telah menjadi
fokus utama dalam dunia Jaringan Komputer, hal ini
disebabkan tingginya ancaman yang mencurigakan
(Suspicious Threat) dan serangan dari Internet. Keamanan
Komputer (Security) merupakan salah satu kunci yang dapat
mempengaruhi tingkat Reliability (keandalan) termasuk
Performance (kinerja) dan Availability (tersedianya) suatu
Internetwork.
Kerusakan yang terjadi pada suatu jaringan akan
mengakibatkan pertukaran data yang terjadi pada jaringan
tersebut akan melambat atau bahkan akan merusak suatu
sistem jaringan. Insiden keamanan jaringan adalah suatu
aktivitas terhadap suatu jaringan komputer yang memberikan
dampak terhadap keamanan sistem yang secara langsung atau
tidak bertentangan dengan security policy sistem tersebut [7].
Universitas Bina Darma merupakan salah satu instansi
yang aktivitasnya didukung oleh layanan jaringan internet,
mulai dari mengolah data yang ada, diantaranya adalah sistem
KRS online, mail server dan web portal di tiap unit dan lain-
lain. Pengelolah jaringan Universitas Bina Darma selama ini
membangun sistem keamanan jaringan dengan menerapkan
sistem firewall dan proxy sever pada tiap unit server di
jaringannya.
Oleh karena itu, Penerapan IDS (Intrusion Detection
System) diusulkan sebagai salah satu solusi yang dapat
digunakan untuk membantu pengaturan jaringan dalam
memantau kondisi jaringan dan menganalisa paket-paket
berbahaya yang terdapat dalam jaringan tersebut, hal ini
bertujuan untuk mencegah adanya penyusup yang memasuki
sistem tanpa otorisasi atau seorang user yang sah tetapi
menyalahgunakan privilege sumber daya sistem. Ada
beberapa alasan untuk menggunakan IDS, diantaranya adalah
mencegah resiko keamanan yang terus meningkat, mendeteksi
serangan dan pelanggaran keamanan sistem jaringan yang
tidak bisa dicegah oleh sistem yang umum dipakai,
mendeteksi serangan awal yang mudah dilakukan,
Mengamankan file yang keluar dari jaringan, sebagai
pengendali untuk security design dan administrator, serta
menyediakan informasi yang akurat terhadap gangguan secara
langsung, meningkatkan diagnosis, recovery, dan mengoreksi
faktor-faktor penyebab serangan [1].
Pada penelitian ini penulis akan merancang dan
mengimplementasikan Intrusion Detection System pada
jaringan Universitas Bina Darma sebagai solusi untuk
menambah sistem keamanan jaringan baik pada jaringan
intranet maupun jaringan internet Universitas Bina Darma.
Dimana penulis akan membangun sebuah IDS (Intrusion
Detection System) dengan menggunakan snort, karena snort
106
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
merupakan IDS open source dan dinilai cukup bagus
kinerjanya.
II. LANDASAN TEORI
2.1. Metode Penelitian
Metode penelitian yang di gunakan adalah
penelitian tindakan atau action research menurut Davison,
Martinsons dan Kock [2]. Penelitian tindakan atau action
research yaitu mendeskripsikan, menginterpretasi dan
menjelaskan suatu situasi atau keadaan pada jaringan VLAN
server di Universitas Bina Darma dan melakukan analisis
terhadap penerapan Intrusion Detection System.
Pada penerapan Intrusion Detection System yaitu
dengan menggunakan beberapa komponen Intrusion Detection
System yang terdiri dari snort engine, rule database, dan alert
dengan menggunakan software atau modul tambahan seperti
program BASE (Basic Analysis and Security Engine) serta
sistem operasi linux ubuntu 10.04 server.
Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini
menggunakan metode penelitian tindakan atau action
research. Adapun tahapan penelitian yang merupakan siklus
dari action research ini yaitu :
1. Melakukan diagnosa dengan melakukan identifikasi
masalah pokok yang ada pada objek penelitian.
Dimana pada penelitian ini penulis melakukan
diagnosa terhadap jaringan VLAN server Universitas
Bina Darma yaitu dengan mengenal dan mempelajari
jenis-jenis serangan yang sering terjadi dalam
jaringan.
2. Membuat rencana tindakan yaitu memahami pokok
masalah yang ditemukan dan menyusun rencana
tindakan yang tepat. Pada tahapan ini penulis
melakukan rencana tindakan yang akan dilakukan
pada jaringan dengan membuat perancangan dan
penerapan Intrusion Detection System pada jaringan
VLAN server Universitas Bina Darma.
3. Melakukan tindakan disertai dengan perancangan dan
implementasi rencana yang telah dibuat dan
mengamati kinerja Intrusion Detection System pada
jaringan VLAN server Universitas Bina Darma yang
telah dibangun.
4. Melakukan evaluasi hasil temuan setelah proses
implementasi, pada tahapan evaluasi penelitian yang
dilakukan adalah hasil implementasi Intrusion
Detection System terhadap jaringan VLAN server
Universitas Bina Darma. Evaluasi ini dilakukan
untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan
Intrusion Detection System yang sudah diterapkan
pada jaringan VLAN server Universitas Bina Darma
dalam meningkatkan keamanan jaringan.
5. Pembelajaran yaitu mengulas tahapan yang telah
dilakukan dan mempelajari prinsip kerja Intrusion
Detection System serta untuk memperbaiki
kelemahan dari penerapan Intrusion Detection System
pada jaringan VLAN server Universitas Bina Darma.
2.2. Intrusion Detection System (IDS)
IDS adalah sebuah aplikasi perangkat lunak atau perangk
at keras yang bekerja secara otomatis untuk memonitor kejadi
an pada jarigan komputer dan menganalisis masalah keamanan
jaringan. Sasaran Intrusion Detection System (IDS) adalah
memonitoring aset jaringan untuk mendeteksi perilaku yang
tidak lazim, kegiatan yang tidak sesuai, serangan atau
menghentikan serangan (penyusupan) dan bahkan
menyediakan informasi untuk menelusuri penyerang. Pada
umumnya ada dua bentuk dasar IDS yang digunakan yaitu [6]
:
1) Network‐based Intrusion Detection System (NIDS) Menempati secara langsung pada jaringan dan melihat
semua aliran yang melewati jaringan. NIDS merupakan
strategi yang efektif untuk melihat traffic masuk / keluar
maupun traffic di antara host atau di antara segmen
jaringan lokal. NIDS biasanya dikembangkan di depan
dan di belakang firewall dan VPN gateway untuk
mengukur keefektifan peranti - peranti keamanan
tersebut dan berinteraksi dengan mereka untuk
memperkuat keamanan jaringan.
2) Host-Based Intrusion Detection System (HIDS)
HIDS hanya melakukan pemantauan pada perangkat
komputer tertentu dalam jaringan. HIDS biasanya akan
memantau kejadian seperti kesalahan login berkali-kali
dan melakukan pengecekan pada file.
Dilihat dari cara kerja dalam menganalisa apakah
paket data dianggap sebagai penyusupan atau bukan, IDS
dibagi menjadi 2:
1) Knowledge-based atau misuse detection Knowledge-based IDS dapat mengenali adanya
penyusupan dengan cara menyadap paket data kemudian
membandingkannya dengan database rule IDS (berisi
signature-signature paket serangan). Jika paket data
mempunyai pola yang sama dengan (setidaknya) salah satu
pola di database rule IDS, maka paket tersebut dianggap
sebagai serangan, dan demikian juga sebaliknya, jika paket
data tersebut sama sekali tidak mempunyai pola yang sama
dengan pola di database rule IDS, maka paket data
tersebut dianggap bukan serangan.
107
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
2) Behavior based (anomaly)
IDS jenis ini dapat mendeteksi adanya penyusupan dengan
mengamati adanya kejanggalan-kejanggalan pada sistem,
atau adanya penyimpangan-penyimpangan dari kondisi
normal, sebagai contoh ada penggunaan memori yang
melonjak secara terus menerus atau ada koneksi parallel
dari 1 buah IP dalam jumlah banyak dan dalam waktu yang
bersamaan. Kondisi-kondisi diatas dianggap kejanggalan
yang kemudian oleh IDS jenis anomaly based dianggap
sebagai serangan.
2.3. Snort
Snort tidak lain sebuah aplikasi atau tool sekuriti
yang berfungsi untuk mendeteksi intrusi-intrusi jaringan
(penyusupan, penyerangan, pemindaian dan beragam bentuk
ancaman lainnya), sekaligus juga melakukan pencegahan.
Istilah populernya, snort merupakan salah satu tool Network
Intrusion Prevention System (IPS) dan Network Intrusion
Detection System (NIDS) [3].
Snort bisa dioperasikan dengan tiga mode [1] :
1. Paket sniffer : untuk melihat paket yang lewat di
jaringan.
2. Paket logger : untuk mencatat semua paket yang
lewat di jaringan untuk di analisis dikemudian hari.
3. NIDS, deteksi penyusup pada network : pada mode
ini snort akan berfungsi untuk mendeteksi serangan
yang dilakukan melalui jaringan komputer.
Snort mempunyai enam komponen dasar yang bekerja saling
berhubungan satu dengan yang lain yaitu :
1. Decoder : sesuai dengan paket yang di capture
dalam bentuk struktur data dan melakukan
identifikasi protocol, decode IP, TCP atau
tergantung informasi yang dibutuhkan.
2. Preprocessors : merupakan suatu saringan yang
mengidetifikasi berbagai hal yang harus
diperiksa seperti detection engine.
3. Global Section : mengizinkan untuk mapping file
untuk IIS Unicode, configure alert untuk proxy
server dengan proxy alert.
4. Server Section : mengizinkan untuk setting
HTTP server profiles yang berbeda untuk
beberapa server yang berbeda.
5. Rules Files : merupakan suatu file teks yang
berisi daftar aturan yang sintaks-nya sudah
diketahui.
6. Detection Engine : menggunakan detection plug-
in, jika ditemukan paket yang cocok maka
snort akan menginisialisasi paket tersebut
sebagai suatu serangan.
III. PERANCANGAN
3.1. Analisis Kinerja Intrusion Detection System (IDS)
Pada penelitian ini penulis melakukan analisis dari
kinerja yang dilakukan Intrusion Detection System (IDS) yaitu
untuk meningkatkan keamanan pada sistem seperti, banyak
kemungkinan analisis data untuk analisis engine dan dalam
rangka memahami proses yang terjadi, ketika data
dikumpulkan dari sensor Intrusion Detection System (IDS)
maka data diklasifikasikan dalam beberapa bentuk dimana
tergantung pada skema analisis yang digunakan. Pada
penelitian ini dengan menggunakan metode rule-based
detection atau misuse detection maka klasifikasi akan
melibatkan aturan dan pattern (pola) untuk menganalisis
apapun yang berasal dari luar jaringan yang tidak dikenal.
Dalam mengenali sebuah serangan yang dilakukan oleh
cracker atau hacker dilakukan menggunakan data yang telah
diperoleh. Dimana pada penelitian ini penulis melakukan
pendekatan dengan menggunakan misuse detection, detektor
melakukan analisis terhadap aktivitas sistem, mencari event
atau set event yang cocok dengan pola perilaku yang dikenali
sebagai serangan. Pola perilaku serangan tersebut disebut
sebagai signatures, sehingga misuse detection banyak dikenal
sebagai signatures based detection. Ada empat tahap proses
analisis yang ada pada misuse detector [4]:
1. Preprocessing, langkah pertama mengumpulkan
data tentang pola dari serangan dan
meletakkannya pada skema klasifikasi atau
pattern desciptor. Dari skema klasifikasi, suatu
model akan dibangun dan kemudian dimasukkan
ke dalam bentuk format yang umum seperti :
a) Signature Name : nama panggilan dari
suatu tandatangan.
b) Signature ID : ID yang unik.
c) Signature Description : Deskripsi
tentang tandatangan.
d) Kemungkinan deskripsi yang palsu.
e) Informasi yang berhubungan dengan
Vulnerability (kerentanan): field yang
berisi semua informasi tentang
Vulnerability.
f) User Notes : field ini mengijinkan
professional security untuk
menambahkan suatu catatan khusus
yang berhubungan dengan jaringan.
2. Analysis, data dan formatnya akan dibandingkan
dengan pattern yang ada untuk keperluan
108
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
analisis engine pattern matching. Analisis engine
mencocokkan dengan pola serangan yang sudah
dikenalnya.
3. Response, jika ada yang match (cocok) dengan
pola serangan, analisis engine akan mengirimkan
alarm ke server.
4. Refinement (perbaikan), perbaikan dari analisis
pattern-matching yang diturunkan untuk
memperbarui signature, karena Intrusion
Detection System (IDS) hanya mengijinkan
tandatangan yang terakhir yang di-update.
3.2. Perancangan Penempatan Intrusion Detection System
(IDS)
Intrusion Detection System (IDS) pada suatu jaringan
akan dapat bekerja dengan baik, tergantung pada
peletakannya. Secara prinsip pemahaman penempatan
komponen Intrusion Detection System (IDS) akan
menghasilkan IDS yang benar-benar mudah untuk dikontrol
sehingga pengamanan jaringan dari serangan menjadi lebih
efisien. Sensor merupakan suatu komponen yang sangat
penting dari suatu Intrusion Detection System (IDS). Oleh
karena itu penempatannya benar-benar harus diperhatikan.
Sensor network untuk Intrusion Detection System (IDS) yang
akan dibangun pada jaringan internet universitas bina darma
adalah diantara router dan firewall dimana pada penempatan
sensor IDS di jaringan Universitas Bina Darma Untuk
melindungi jaringan dari serangan eksternal, fungsi sensor
network IDS sangat penting. Yang pertama dilakukan adalah
menginstalasi sensor network IDS diantara router dengan
firewall. Sensor IDS ini akan memberikan akses untuk
mengontrol semua lalu lintas jaringan, termasuk lalu lintas
pada Demilitarized Zone.
Gambar 1. Perancangan Penempatan Sensor Network antara
Firewall dan Router
Pada gambar 1 perancangan IDS di jaringan internet
universitas Bina Darma, dimana sensor IDS akan diletakan
setelah router dengan tujuan agar dapat mengontrol semua
aktivitas lalu lintas paket data pada jaringan.
3.3. Hasil Implementasi Intrusion Detection System (IDS)
di Jaringan Universitas Bina Darma
Hasil implementasi server IDS pada jaringan dapat di
analisis jenis atau bentuk alert melalui BASE console pada
penelitian ini adalah serangan yang telah dikenali oleh
signature dan rule pada server Intrusion Detection System
(IDS) pada jaringan internet Universitas Bina Darma
diantaranya adalah seperti pada tabel 1 dibawah ini :
Tabel 5.1. Bentuk Serangan
No No Bentuk Serangan
1. Portscan TCP Portsweep
2. http_inspect BARE BYTE UNICODE ENCODING
3. http_inspect OVERSIZE REQUEST-URI DIRECTORY
4. Portscan ICMP Sweep
5. ICMP Destination Unreacheable Communication
with Destination Network is Administratively
109
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
rohibited.
6. (portscan) TCP Portscan
7. (portscan) TCP Filtered Portscan
8. Community SIP TCP/IP message flooding directed to
SIP Proxy
9. Someone is watching your website
10. Community WEB-MISC Proxy Server Access
Dari beberapa bentuk serangan diatas, maka untuk
menghindari dari bentuk serangan diatas pada penelitian ini
penulis memberikan solusi dengan cara, seperti pada bentuk
serangan flooding maka di setiap server jaringan Universitas
Bina Darma agar pada setiap server firewall melakukan proses
pencegahan paket flood syn Attack dan paket ping flood
attack. Kemudian untuk bentuk serangan port scaning yang
terjadi agar melakukan pemblokiran terhadap port-port yang
terbuka yang sudah dimasuki oleh penyusup melalui server
firewall, selain itu juga dapat menggunakan perangkat lunak
seperti portsentry. Dari bentuk-bentuk serangan yang terjadi
pada jaringan internet universitas Bina Darma diatas maka
dapat disimpulkan beberapa persen serangan melalui protocol
TCP (82%), UDP (1%), ICMP (16%) dan Raw IP (1%) dapat
dilihat pada gambar 2 berikut ini :
Gambar 2. Traffic Profile by Protocol
IV. KESIMPULAN
Setelah melakukan perancangan sensor IDS pada
jaringan internet universitas Bina Darma dan melakukan
implementasi pada jaringan maka dapat terlihat kinerja dari
sebuah sensor IDS dimana, serangan dapat terdeteksi atau
tidak tergantung pola serangan tersebut ada didalam rule IDS
(Intrusion Detection System) atau tidak. Oleh karena itu
pengelola Intrusion Detection System (IDS) harus secara rutin
meng-update rule terbaru. Untuk mempermudah pengelolaan
rule pada server IDS maka diperlukan user interface (front
end) yang lebih baik, seperti aplikasi webmin yang
ditambahkan plugin snort rule. Untuk mempermudah analisa
terhadap catatan-catatan Intrusion Detection System (IDS)
atau security event perlu ditambahkan program tambahan
seperti BASE (Basic Analysis and Security Engine) atau
ACID (Analysis Console for Intrusion Databases).
V. SARAN
Sebaiknya pengelolah jaringan universitas Bina Darma
menggunakan Intrusion Detection System (IDS) untuk lebih
meningkatkan keamanan jaringan, baik jaringan internet
maupun jaringan intranet, sistem keamanan jaringan
Universitas Bina Darma dapat memadukan sistem keamanan
jaringan yang ada yaitu firewall dengan sistem Intrusion
Detection System (IDS) yang mana merupakan perkembangan
dari IDS yang disebut dengan IPS (Intrusion Prevention
System), agar dapat meningkatkan keamanan jaringan yang
sudah ada sehingga menjadi lebih baik dan handal, jaringan di
Universitas Bina Darma juga menggunakan alat pencegah
adanya serangan seperti honeypot sebagai pelengkap
implementasi Intrusion Detection System(IDS).
VI. DAFTAR PUSTAKA
[1] Ariyus, Dony. 2007, Intrusion Detection System, Sistem
Pendeteksi Penyusup Pada Jaringan Komputer :Andi.
Yogyakarta; OFFSET
[2] Davison, R. M., Martinsons, M. G., Kock N., 2005,
Journal : Information Systems Journal : Principles of
Canonical Action Research
[3] Rafiudin, Rahmat., 2010, Mengganyang Hacker dengan
Snort :Andi . Yogyakarta; OFFSET
[4] Rebecca Bace and Petter Mell, 2005 “Intrusion Detection
System”, NIST Special Publication on IDS.
[5] Stiawan, Deris., 2009. Intrusion Prevention System (IPS)
dan Tantangan dalam Pengembangannya ,
Deris.unsri.ac.id.[Diakses 2 November 2011].
[6] Thomas, Tom., 2005, Networking Security First-Step:
Andi. Yogyakarta; OFFSET.
[7] Wiharjito, Tony., 2006, Keamanan Jaringan Internet : Jakarta ; PT. Gramedia.
110
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Ekstraksi Garis Pantai Pada Citra Satelit Landsat
dengan Metode Segmentasi dan Deteksi Tepi I Made Agus Wirahadi Putra, Adhi Susanto, Indah Soesanti
Pascasarjana Teknik Elektro Universitas Gadjah Mada
Jalan Grafika No.2 Kampus UGM Yogyakarta 55281
[email protected], [email protected], [email protected]
Abstract—Garis pantai merupakan kawasan yang dinamis
yang dapat berubah setiap saat. Perubahan ini disebabkan oleh
adanya abrasi dan akresi. Pemantauan terhadap perubahan garis
pantai dapat dilakukan dengan menggunakan citra satelit.
Analisis citra satelit memberikan data yang lengkap dan dapat
dilakukan dengan sedikit atau tanpa bantuan manusia.
Makalah ini, menggunakan metode segmentasi dan deteksi tepi
pada multi-spektrum yang berkeja secara otoimatis. Proses
pemunculan informasi garis pantai dilakukan dalam dua
tahapan, yaitu pre-processing dan processing. Pre-processing
merupakan tahapan awal yang bertujuan untuk meningkatkan
kualitas masing-masing citra (noise remover dan edge
enhancement). Tahapan processing merupakan tahapan
pemunculan informasi garis pantai dengan segmentasi dan
deteksi tepi. Penerapkan metode ini diharapkan dapat
memunculkan informasi mengenai garis pantai.
Keywords—deteksi tepi, segmentasi, citra satelit
I. PENDAHULUAN
Indoneisa merupakan Negara Kepulauan dengan panjang
garis pantai 95.181 km yang membentang di 17.504 pulau dan
merupaka garis pantai terpanjang ke-4 di dunia. Garis pantai
merupakan batas antara kawasan daratan dan kawasan
perairan. Garis pantai menjadi wilayah transisi antara daratan
dan lautan yang mengalami interaksi yang intens yang
menyebabkan garis pantai menjadi dinamis atau dapat berubah
sewaktu-waktu. Perubahan garis pantai dapat berupa abrasi
maupun akresi.
Abrasi merupakan peristiwa terkikisnya daratan yang
disebabkan oleh gelombang laut. Gelombang laut membentuk
celah-celah cekung pada bagian dasar, sehingga memberi
peluang kerja gaya/berat dari batuan di atas (overhanging),
dan menjatuhkannya ke bawah. [2]. Akresi ialah
bertambahnya daratan yang berbatasan dengan laut karena
adanya proses pengendapan, baik oleh material endapan yang
dibawa oleh sungai maupun endapan laut. Bentuk akresi
berupa delta, estuaria, dan pematang pantai. Kecepatan
bertambahnya daratan atau akresi akibat sedimentasi
dipercepat dengan terdapatnya karang-karang dan tumbuhan
pantai. Material-material sedimen terhalang oleh karang-
karang pantai maupun akar-akar tumbuhan. Hal ini
menyebabkan penimbunan sedimen semakin lama semakin
tebal dan terbentuklah daratan baru. [3]
Satelit observasi umumnya memiliki sensor yang
menggunakan panjang gelombang yang berbeda-beda untuk
memetakan kondisi permukaan bumi. Multi-spectrum image
merupakan citra yang terbentuk dari gelombang yang
dipancarkan ke permukaan bumi dengan berbagai macam
panjang glombang antara 0.45 µm sampai dengan 12.5 µm
yaitu dari cahaya biru sampai dengan inframerah termal (TIR
or LWIR). Landsat 7 ATM+ merupakan salah satu satelit
observasi yang memiliki sensor elekromagnetik tersebut [1].
Analisis garis pantai dilakukan dengan menggunakan
image processing dengan algortima yang tepat. Secara umum,
digunakan dalam menganalisis data-data citra yang dihasilkan
oleh satelit untuk mengetahui atau menganalisis informasi-
informasi tertentu. Digital image processing merupakan
disiplin ilmu yang berfokus pada ekstrasi informasi yang
terdapat pada citra. Analisis citra satelit dilakukan dengan
komputer, yang dalam penerapanya hanya sedikit maupun
tanpa bantuan manusia [4].
Ekstraksi garis pantai dapat dilakukan dengan
mengombinasikan beberapa metode yang ada di image
processing. Metode yang digunakan adalah segmentasi dan
deteksi tepi. Segmentasi merupakan upaya penemuan objek-
objek yang ada di dalam citra berdasarkan kedekatan nilai
piksel. Proses deteksi tepi bertujuan untuk meningkatkan
penampakan batas-batas objek berdasarkan besar defrensiasi
atau dengan memperkuat komponen frekuensi tinggi. Metode
segmentasi dan deteksi tepi pada citra satelit multi-spektrum
diharapkan mampu meningkatkan akurasi dalam ekstraksi
garis pantai.
II. LANDASAN TEORI
A. Multi-spectrum image
Multi-spectrum image merupakan citra yang diambil
dengan menggunakan frekuensi khusus pada saluran spektrum
elektromagnetik. Panjang gelombang dapat dipisahkan oleh
filter atau dengan menggunakan instrumen yang sensitif
111
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
terhadap panjang gelombang tertentu. Special image dapat
memunculkan informasi-informasi tertentu yang tidak dapat
ditangkap oleh pengelihatan manusia.
Citra multi-spektrum merupakan tipe citra yang diperoleh
dari pengindraan jauh. Sensor multi-spektrum menangkap total
radiasi pada setiap pikselnya. Umumnya satelit observasi
memiliki lebih dari satu radiometer yang menangkap
gelombang dengan frekuensi berbeda. Visible spectra
mencakup panjang glembong yang memiliki rentang dari 0.7
µm sampai dengan 0.4 µm dengan warna red, green, dan blue
serta gelombang infra merah yang memiliki rentang lebih dari
0.7 µm yang diklasifikasikan kedalam near infrared (NIR),
middle infrared (MIR) dan far infrared (FIR or thermal).
Gelombang dengan panjang 0.45-0.52 memiliki spektrum
warna biru. Gelombang ini digunakan dalam memetakan
tanah, tumbuhan, dan permukaan air karena memiliki sifat
gelombang yang diserap oleh permukaan air. Gelombang
dengan spekrum hijau dengan panjang gelombang 0.52-0.60
digunakan dalam mengukur nilai pantulan warna hijau
vegetasi. Spektrum merah memiliki panjang gelombang 0.63-
0.69 yang digunakan untuk melihat daerah yang menyerap
klorofil dan juga untuk memisahkan spesimen vegetasi.
Spektrum infra-merah dekat (near infrared) memiliki panjang
gelombang 0.76-0.90 dan digunakan dalam pemantauan jenis
atau kesehatan vegetasi dan biomasa. Spektrum infra-merah
sedang (middle infrared) memiliki panjang gelombang 1.55-
1.75 yang digunakan untuk mengukur kelembaban tanah, dan
juga digunakan dalam membedakan salju dan awan. Infra-
merah termal (TIR atau LWIR) mempunyai panjang
gelombang 10.4-12.5 yang digunakan dalam memetakan suhu
permukaan bumi.
Penggabungan beberapa spektrum dapat membentuk suatu
citra baru yang menghasilkan atau memunculkan ciri maupun
informasi tertentu. Seperti halnya penggabungan antara
spektrum merah, hijau, dan biru yang menghasilkan citra baru
yang memiliki warna seperti aslinya. Sedangkan kombinasi
antara spektrum biru, NIR, dan MIR, menghasilkan citra baru
yang memiliki informasi berupa kedalaman air, cakupan
vegetasi, dan keadaan tanah.
Gambar 1. Penggabungan frekuensi merah, hijau, dan biru
Gambar 2. Penggabungan frekuensi biru, near infrared (NIR),
dan middle infrared (MIR)
B. Median Filtering
Noise atau gangguan acak pada citra umumnya memiliki
ukuran yang relatif kecil. Noise tetap dapat mengakibatkan
kesalahan dalam analisis citra, sehingga perlu adanya
merupakan bagian upaya peningkatan kualitas citra. Penapisan
seluas citra dapat digunakan dalam mengurangi atau
menghilangkan noise [13].
Penapisan dilakukan dengan mengitung nilai piksel baru
berdasarkan nilai piksel tetangga. Perhitungan nilai piksel baru
didasarkan pada kombinasi piksel-piksel tetangga ataupun
dapat diperoleh dengan mengambil nilai piksel tetangga [14].
Terdapat berbagai macam metode dalam menghilangkan noise
seperti penerapan Sobel filter [5], Prewitt filter [6], dan lain
sebagainya. Median filter merupakan salah satu metode dalam
mengurangi atau menghilangkan noise.
Tapis median menghitung nilai piksel baru, yaitu nilai
tengah (median) di dalam kernel. Nilai tengah dari piksel di
dalam kernel tergantung pada ukuran kernel. Untuk ukuran
kernel m baris dan n kolom maka banyaknya piksel dalam
kernel adalah (m x n), m serta n adalah bilangan ganjil, karena
posisi tengahnya untuk nilai baru yang diperoleh, yaitu posisi
(m x n + 1)/2. Semua nilai piksel bertetangga harus diurutkan
besaranya dan diambil posisi tengah.
Secara matematis, tapis median dapat dinyatakan sebagai
berikut.
( ) * ( ) ( ) +
112
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
C. Laplacian Operator
Tepian citra adalah posisi dimana intensitas piksel citra
berubah secara signifikan dari nilai rendah ke nilai tinggi atau
sebaliknya [15]. Tepi suatu citra mengandung berbagai macam
informasi. Terdapat berbagai macam teknik dalam
pendeteksian tepi, diantaranya: 1) Operator Gradien Pertama
(Differential Gradient) yang mencakup Operator Robert,
Operator Sobel, Operator Prewitt, Operator Krisch, Operator
Canny, dan Deteksi Tepi Isotropik, 2) Operator Turunan
Kedua (Laplacian of Gaussian atau LOG), 3) Operator
Kompas (Compass Operator) [16][15][14][13].
Laplacian oprator merupakan oprator turunan kedua
dimana memiliki rumus matematis dari bentuk dasar citra
kontinu adalah sebagai berikut:
( )
Berdasarkan bentuk diatas, Laplacian oprator memiliki
bentuk diskret sebagai berikut:
( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ( ))
Berdsarkan bentuk diskrit tersebut maka dalam
mealkukan proses deteksi tepi dengan oprator laplacian
menggunakan karnel sebagai berikut:
[
]
D. AGSO dan BILKO
AGSO (Australian Geological Surveys Organization)
telah mengembangkan metode pemetaan perairan dangkal
berdasarkan citra. Formula yang melandasi merupakan
rumusan matematis yang digunakan dalam menjelaskan
hubungan antara sinyal gelombang elektromagnetik, medium
propagasi, partikel dalam air, serta efek kedalaman suatu
perairan [9].
Berdasarkan karakteristik spektralnya, obyek air memiliki
persentase reflektansi yang tinggi pada band dengan interval
panjang gelombang antara 0.3-0.7 µm. Band dengan interval
tersebut merupakan cahaya tampak (band 1, 2, dan 3). Band-
band tersebut mampu melakukan penetrasi ke dasar perairan.
Ketiga band tersebut juga dapat digunakan untuk
mengestimasi kedalaman suatu perairan [17]. Secara
matematis AGSO dapat dirumuskan sebagai berikut:
(If B5<D and B1>0 then (log (B1-m1)/K1) + (log (B2-
m2)/K2) + (log (B3-m3)/K3) else null
Keterangan:
B5 = Band 5
B1 = Band 1
B2 = Band 2
B3 = Band 3
D = Nilai BV terendah untuk daratan pada band 5
m1 = Nilai BV terendah band 1
m2 = Nilai BV terendah band 2
m3 = Nilai BV terendah band 3
K1, K2, K3 = Koefisien pengurangan cahaya pada band 1,
2, dan 3. Koefisien pengurangan cahaya pada band 1, 2, dan 3
berturut-turut adalah 0.1; 0.3 dan 0.19. Output citra satelit
dengan algoritma AGSO dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. AGSO
Rumus AGSO menghasilkan warna hitam pekat yang
munjukan kawasan daratan serta warna abu-abu yang
menunjukan wilayah lautan. Puncak ombak terbaca sebagai
daratan sehingga pada daerah yang memiliki ombak besar
mengalami kesalahan dalam menentukan batas.
Algoritma BILKO dikembangkan oleh Training and
Education in Marine Science Programme (TREDMAR) –
UNESCO. Algoritma ini menggunakan pendekatan nearest
integer pada format citra 8-bit. Secara matematis algoritma
BILKO dapat dirumuskan sebagai berikut:
Output [i.j] = (((𝑏 4[ . ]) / (𝑏𝑣∗2)) +1) ∗ −1
Keterangan:
band 4 = near infrared (NIR),
bv = drajat keabuatn terkecil untuk daratan
Sedangkan input 1 merupakan citra pada band 4. Gambar 4
merupakan hasil algoritma BILKO.
113
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Gambar 4. Citra Algoritma Bilko
Algotima BILKO dapat meningkatkan rentang kontras
antara daratan dan lautan. Daratan berwarna abu-abu menuju
gelap sedangkan lautan berwarna putih. Algoritma BILKO
memiliki kelemahan karena dalam algoritma ini membaca
karakteristik puncak ombak yang tinggi dan menggulung
sebagai daratan.
III. STUDI LITERATUR PEMBANDING
Penelitian mengenai ekstraksi garis pantai dengan
menggunakan citra satelit banyak dikembangkan. Hal ini
karena garis pantai dapat digunakan sebagai indikator dalam
penelitian yang berkelanjutan. Salah satu penelitian yang
mengembangkan deteksi garis pantai dilakuakn oleh Sagar.
Sagar [7] merumuskan suatu metode atau algoritma baru
dalam menentukan batas antara daratan dan lautan pada citra
satelit SAR (Synthetic Aperture Radar). Pendekatan discrate
wavelet transform diterapkan dalam menganalisis citra SAR
sehingga nantinya mampu membangkitkan batas antara
daratan dan lautan atau garis pantai.
Liu [8] menggunakan pendekatan yang komprehensif
dalam mengekstraksi garis pantai. Pendekatan yang digunakan
dalam mengekstraksi garis pantai menggunakan local adaptive
threshold dan kombinasi antara algoritma Levenberg-
Marquardt and Canny edge detector dalam menentukan garis
pantai. Algoritma ini menghasilkan peningkatan nilai ambang
batas segmentasi, sehingga nantinya memungkinkan
penggunaan pengetahuan hiuristik manusia mengenai ukuran
serta kontinuitas pada daratan dan lautan sehingga mudah
dalam membedakan atara garis pantai dan objek lainya.
AGSO telah mengembangkan metode pemetaan perairan
dangkal untuk setiap citra. Formula ini merupakan rumusan
matematis yang digunakan dalam menjelaskan hubungan
antara sinyal gelombang elektromagnet, medium propagasi,
partikel dalam air, serta efek kedalaman suatu perairan [9].
Berdasarkan karakteristik spektralnya, obyek air memiliki
persentase reflektansi yang tinggi pada band dengan interval
panjang gelombang antara 0.3-0.7 µm. Band dengan interval
tersebut merupakan cahaya tampak (band 1, 2, dan 3). Band-
band tersebut mampu melakukan penetrasi ke dasar suatu
perairan. Ketiga band tersebut juga dapat digunakan untuk
mengestimasi kedalaman suatu perairan [10].
IV. METODE PENELITIAN
Ekstraksi garis pantai dilakukan dalam dua tahapan, yaitu
tahap pertama merupakan tahap pre-processing yaitu
perbaikan kualitas citra dan tahapan kedua merupakan tahapan
segmentasi dan deteksi tepi. Secara sederhana dapat dilihat
pada Gambar 6.
Gambar 6. Skema Sistem
a. Pre-processing
Pre-processing merupakan tahapan awal dari proses
ekstraksi garis pantai yang berfokus pada perbaikan
kualitas citra satelit baik untuk noise reduction
maupun pada edge enhancement.
- Noise Reduction
Noise pada citra satelit ditimbulkan oleh adanya
kesalahan dalam proses acquisition dan
transmission [19.20]. Terdapat dua jenis noise
yang terjadi pada citra satelit yaitu random
valued noise dan salt & pepper noise [21]. Noise
salt and pepper memiliki dua kemungkinan
ekstrim yaitunilai 0 atau 255. Noise memiliki
nilai yang berbeda jauh dengan nilai piksel yang
ada di sekitarnya sehingga perubahan gradien
nilai menjadi ekstrim, sehingga menimbulakan
kesalahan dalam melakukan deteksi tepi [22].
Salah satu metode yang digunakan dalam
menghilangkan noise salt and pepper adalah
menggunakan tapis median.
- Edge Enhancement
Anisotropic diffusion algorithm merupakan
algoritma noise reduction namun dengan tetap
114
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
mempertahankan kualitas tepi citra [11.18].
Algoritma dapat memperlembut area citra namun
tetap mempertahankan kualitas tepi citra yang
kuat.
b. Processing
Tahapan processing merupakan tahapan utama pada
sistem, yang dibagi menjadi segmentation, composite
RGB dan edge detection.
- Segmentation
Proses segmentasi menggunakan pendekatan
rumus pada AGSO dan BILKO. AGSO dan
BILKO mengkalsifikasikan citra kedalam dua
bagian, yaitu wilayah daratan dan lautan dimana
daratan memiliki nilai 255 (putih) dan air
memiliki nilai 0 (hitam). AGSO dan BILKO
memiliki perbedaan perihal frekuensi citra yang
digunakan. AGSO mengkombinasikan citra pada
frekuensi merah, hijau, biru, dan MIR untuk
membentuk citra baru, sedangkan BILKO hanya
menggunakan satu frekuensi, yaitu NIR.
Kombinasi kedua metode tersebut menghasilkan
citra baru dan citra yang dibentuk menggunakan
kesamaan ciri pada pendekatan AGSO dan
BILKO.
- Edge Detection
Tahapan edge detection merupakan tahapan
untuk memunculkan nilai batas dari citra hasil
segmentasi. Pemunculan nilai batas citra
menggunakan oprator laplecian dengan
menggunakan matriks:
[
]
Batas citra dibentuk dengan menghitung
perubahan drajat keabuan yang terjadi secara
ekstrim antar piksel yang bertetangga.
- Composite RGB
Composite RGB merupakan teknik pembentukan
citra baru dengan menggabungkan citra pada
frekuensi visible yaitu frekuensi merah, hijau,
dan biru. Proses penggabungna dengan
memasukkan nilai pada masing-masing frekuensi
ke dalam citra baru.
Teknik overlay mertupakan teknik penggabungan antar dua
buah citra. Citra hasil mengalami proses penggabungan
dengan citra satelit yang sudah mengalami proses
penggabungan nilai RGB (band 1, band 2, band 3), sehingga
nantinya terbentuk citra satelit berwarna dengan nilai garis
pantai yang jelas.
V. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penentuan garis pantai merupakan hal yang sederhana
dalam teknik pengindraan jauh, namun menjadi hal yang sulit
apabila dilakukan secara otomatis. Segmentasi menjadi faktor
yang sangat penting dalam proses ekstrasi garis pantai. Nilai
bv diperoleh dengan mencari nilai dengan perubahan ekstrim
pada proses logaritma. Nilai bv menjadi acuan dalam proses
segmentasi pada algoritma AGSO dan BILKO. Nilai 0 (hitam)
merepresentasikan permukaan air dan nilai 255 (putih)
merepresentasikan nilai dari daratan. Hasil dari proses
segmentasi dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 7. Segmentasi
Hasil dari proses segmentasi mengalami proses edge
detection. Perubahan nilai pixel secara kontras menjadi
indicator dalam penentuan nilai tepi. Hasil ekstraksi
ditampilkan pada gambar 8.
115
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Gambar 8. Deteksi tepi
Nilai 0 (putih) menunjukan batas antara daratan dan
perairan. Nilai dari hasil deteksi tepi nantinya mengalami
proses overlay dengan citra hasil kompresi RGB. Gambar 9
menunjukan hasil dari proses overlay.
Gambar 9. Hasil ekstraksi garis pantai
VI. KESIMPULAN
Identifikasi garis pantai menjadi indikator penting dalam
teknik analisis citra karena garis pantai dapat dijadikan acuan
dalam mengidentifikasi kondisi lingkungan di kawasan pantai.
Dengan menerapkan algoritma segmentasi dan deteksi tepi
pada citra multi-spektrum mampu memunculkan informasi
garis pantai secara optimal. Penerapan segmentasi AGSO dan
BILKO memiliki kekurangan dimana puncak ombak dan awan
pada daerah perairan tetap dianggap sebagai daratan sehingga
terjadi kesalahan dalam proses pemunculan informasi garis
pantai.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Chander, Gyanesh, Brian L. Markham, and Dennis L. Helder. "Summary
of current radiometric calibration coefficients for Landsat MSS, TM,
ETM+, and EO-1 ALI sensors." Remote sensing of environment 113.5 (2009): 893-903.
[2] Tarigan, M. Salam. "Perubahan garis pantai di wilayah pesisir Perairan
Cisadane, Provinsi Banten." MAKARA of Science Series 11.1 (2010). [3] Hermanto, Bambang. "Pemantauan Garis Pantai Dengan Menggunakan
Citra LANDSAT." Oseana XI (4): 163 170 (1986).
[4] T.E Chan and L.A. Vese,” A level set algorithm for minimizing the mumford-shah functional in image processing” IEEE Workshop on
Variational and level set Method in Computer Vision,pp 161-168.
[5] J. W. Goodman, “Speckle Phenomena in and Applications,” Englewood, CO: Company, 2007
[6] V. Caselles, R. Kimmel, and G. Sapiro, “G contours,” Int. J.Comput. Vis.,
vol. 22, no Feb. 1997. [7] SriVeeraSagar, Ch, and K. RamaDevi. "A NEW APPROACH OF EDGE
DETECTION IN SAR IMAGES USING REGION-BASED ACTIVE
CONTOURS." [8] Liu, H., and K. C. Jezek. "Automated extraction of coastline from satellite
imagery by integrating Canny edge detection and locally adaptive
thresholding methods." International Journal of Remote Sensing 25.5 (2004): 937-958.
[9] Hanifa NR, Djunarsjah E, Wikantika K. 2007. Reconstruction of Maritime
Boundary between Indonesia and Singapore Using Landsat- ETM Satellite Image. TS9 Marine Cadastre and Coastal Zone Management.
3rd FIG Regional Conference, October 3-7, 2004. Jakarta, Indonesia
[10] Bierwith dkk. 1993. Shallow Water Sea-Floor Reflectance and Water
Depth Derived by Unmixing Multispectral Imagery. PERS. Australia [11] PERONA, P., and MALIK, J., 1990, Scale-space and edge detection
using anisotropic diffusion. IEEE Transactions on Pattern Analysis and
Machine Intelligence, 12, 629–639. [12] Vrieling, Anton. "Satellite remote sensing for water erosion assessment:
A review." Catena 65.1 (2006): 2-18.
[13] R. Munir, Pengolahan Citra Digital dengan Pendekatan Algoritmik. Bandung: Penerbit Informatika, 200
[14] D. Putra, Pengolahan Citra Digital, 1st ed. Yogyakarta: Penerbit Andi,
2010. [15] A. K. Jain, Fundamentals of Digital Image Processing, 1st ed. United
States of America: Prentice-Hall, 1989.
[16] R. C. Gonzalez, R. E. Woods, and S. L. Eddins, Digital Image Processing Using MATLAB, 2nd ed. United States of America: Gatesmark
Publishing, 2009.
[17] Bierwith dkk. 1993. Shallow Water Sea-Floor Reflectance and Water Depth Derived by Unmixing Multectral Imagery. PERS. Australia
[18] SAINT-MARC, P., CHEN, J., and MEDIONI, G., 1991, Adaptive
smoothing: a general tool for early vision. IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, 13, 514–529.
[19] Bovik, A. C. (2010). Handbook of image and video processing.
Academic Press. [20] Motta, G., Ordentlich, E., Ramirez, I., Seroussi, G., & Weinberger, M. J.
(2009). The DUDE Framework for Grayscale Image Denoising.
[21] Petrovic, N. I., & Crnojevic, V. (2008). Universal impulse noise filter based on genetic programming. Image Processing, IEEE Transactions
on, 17(7), 1109-1120.
[22] Chen, P. Y., & Lien, C. Y. (2008). An efficient edge-preserving algorithm for removal of salt-and-pepper noise. Signal Processing
Letters, IEEE, 15, 833-836.
116
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Pengembangan Model Alternatif Praktikum
Jaringan Komputer Secara Mandiri Berbasis TIK (Studi kasus di Universitas Gunadarma)
Karmilasari, Ary Bima Kurniawan, Atit Pertiwi
Jurusan Sistem Komputer, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Universitas Gunadarma
Depok/Jawa Barat, Indonesia
Abstrak — Mata kuliah jaringan komputer memerlukan
praktikum penunjang untuk meningkatkan pemahaman dan
keahlian mahasiswa terkait materi yang diberikan. Pelaksanaan
praktikum konvesional untuk mata kuliah ini memerlukan
beragam perangkat keras dan komponennya yang tidak murah.
Suatu model alternatif praktikum jaringan komputer ditawarkan
dengan mengedepankan modul pembelajaran mandiri dalam
bentuk media teks, video pembelajaran, aktifitas praktek melalui
simulasi dan pengerjaan pre test serta post test. Simulasi
jaringan komputer dilakukan melalui tools perangkat lunak,
diantaranya adalah Packet Tracer.
Kata kunci—jaringan komputer; praktikum; video
pembelajaran; simulasi; Packet Tracer
I. PENDAHULUAN
Mata kuliah jaringan komputer merupakan mata kuliah wajib bagi mahasiswa jurusan Sistem Informasi, Sistem Komputer danTeknik Informatika di Universitas Gunadarma. Tujuan diberikan mata kuliah ini adalah untuk memberikan pemahaman kepada mahasiswa mengenai konsep dasar dan cara kerja jaringan komputer. Mata kuliah ini diberikan dengan bobot 3 sks dalam satu semester. Untuk jurusan Sistem Komputer, mata kuliah ini diberikan dengan bobot lebih banyak, yaitu 2 semester. Hal ini terkait dengan salah satu kompetensi lulusan jurusan tersebut, yaitu mampu merancang dan merekayasa suatu jaringan komputer, termasuk menemukenali permasalahan yang ada pada jaringan komputer dalam skala kecil maupun skala besar.
Selama ini, mata kuliah jaringan komputer diberikan dengan cara perkuliahan tatap muka di kelas dan praktikum di laboratorium. Praktikum bertujuan untuk membuktikan teori yang sudah dipelajari oleh mahasiswa di kelas. Untuk menunjang praktikum tersebut, pihak laboratorium perlu menyediakan sejumlah komputer, komponen-komponen
pembangun jaringan komputer, seperti berbagai jenis kabel, kartu jaringan (network interface card), hub, switch, router, wireless, dan lainnya. Selain perangkat keras, perangkat lunak seperti sistem operasi dan monitoring tools juga diperlukan untuk melakukan setting dan pengendalian jaringan komputer. Saat melakukan praktikum di laboratorium, seorang tutor akan menjelaskan berbagai fungsi perangkat keras dan perangkat lunak serta cara kerjanya. Secara umum, metode pembelajaran seperti ini sangat efektif, karena mahasiswa dapat langsung mempraktekkan apa yang telah diperoleh di kelas. Namun demikian, bertambahnya jumlah mahasiswa, terbatasnya ruang laboratorium dan mahalnya perangkat pembangun jaringan komputer, merupakan permasalah tersendiri saat ini. Pihak laboratorium dituntut aktif untuk mengembangkan model praktikum baru yang dapat menjadi alternatif dari model praktikum konvensional sebelumnya, tanpa menghilangkan bobot materi yang diberikan. Diharapkan melalui model praktikum baru tersebut, materi yang diberikan dapat lebih variatif dan mendalam, sehingga mahasiswa dapat lebih memahami dan menguasai cara kerja rekayasa jaringan komputer.
Tulisan ini bertujuan memberikan gambaran mengenai model alternatif praktikum jaringan komputer secara mandiri berbasis TIK yang ditawarkan untuk menyelesaikan permasalahan di atas.
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Konsep Dasar Praktikum
Praktikum merupakan bentuk pengajaran yang adekuat
untuk membelajarkan keterampilan, pemahaman dan sikap.
Menurut Zaenuddin [1] secara rinci praktikum dapat
117
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
dimanfaatkan untuk : (1) melatih keterampilan-keterampilan
yang dibutuhkan mahasiswa (2) memberi kesempatan pada
mahasiswa untuk menerapkan dan mengintegrasikan
pengetahaun dan keterampilan yang dimilikinya secara
nyata dalam praktek, (3) membuktikan sesuatu secara ilmiah
atau melakukan scientific inquiry , (4) menghargai ilmu dan
ketermpilan. Kegiatan praktikum merupakan bagian integral
dalam pendidikan sains [2], begitu pula praktek dalam
kegiatan teknologi dan kegiatan olahraga. Keberadaan
praktikum banyak didukung oleh pakar psikologi belajar,
pakar sains maupun pakar pendidikan, sekalipun masing-
masing meninjau dari sisi yang berbeda tentang manfaat
prakikum. Khusus untuk sains, menurut Woolnough dan
Allsop [2], sedikitnya ada empat alasan yang dikemukakan
para pakar pendidikan sains mengenai pentingnya
praktikum. Pertama, praktikum membangkitkan motivasi
belajar sains. Kedua, praktikum mengembangkan
keterampilan-keterampilan dasar melaksanakan eksperimen.
Ketiga, praktikum menjadi wahana belajar pendekatan
ilmiah. Keempat, praktikum menunjang pemahaman materi
pelajaran.
Ada banyak bentuk kegiatan praktikum. Apabila
kegiatan praktikum berformat “discovery”, maka fakta yang
diamati menjadi landasan pembentukan konsep atau prinsip
dalam pikirannya. Apabila kegiatan praktikum berformati
“verifikasi”, maka fakta yang diamati menjadi bukti konkret
kebenaran konsep atau prinsip yang dipelajarinya, sehingga
pemahaman mahasiswa diharapkan lebih mendalam. Asas
yang perlu digunakan dalam pemilihan bentuk praktikum
adalah perkembangan dan keragaman. Bersamaan dengan
meningkatnya jenjang pendidikan, praktikum makin bersifat
“divergen” dan lebih “menantang” sesuai dengan makin
meningkatnya kemampuan kognitif serta bertambahnya
pengetahuan dan keterampilan peserta praktikum. Namun
demikian keragaman bentuk praktikum diperlukan pula
untuk mencegah situasi monoton dan membosankan pada
satu jenjang pendidikan [3]
Walaupun secara formal praktikum sudah menjadi
komponen dalam pembelajaran sains-teknologi di
perguruan tinggi, namun praktikum tersebut belum
dilaksanakan optimal dalam rangka mencapai tujuan
pembelajaran yang disuratkan dalam kurikulum. Terlebih
bila ditinjau bahwa prakikum dalam penyelenggaraanya
tidak sedikit menyita dana, waktu dan tenaga dalam
persiapannya.
B. Konsep Laboratorium Virtual
Laboratorium virtual atau VLab adalah proses
pembelajaran elektronik dengan menggunakan simulasi
komputer. VLab merupakan media yang digunakan untuk
membantu memahami suatu pokok bahasan dan dapat
mensolusi keterbatasan atau ketiadaan perangkat
laboratorium [4]. Keragaman model dan struktur untuk
laboratorium virtual adalah sangat luas dan bervariasi sesuai
dengan sifat proyek yang diteliti, tujuan dan teknologi yang
terlibat.
Laboratorium virtual dapat dibedakan menjadi dua tipe
utama, yaitu laboratorium berdasarkan simulator dan
laboratorium berbasis pada peralatan hardware yang nyata
baik 2D maupun 3D [5]. Tipe pertama didasarkan pada set
model perangkat lunak yang merupakan objek atau sistem
dalam tingkat abstraksi tertentu. Masalah utama dalam
sistem ini adalah keakuratan simulator. Hal ini karena model
abstrak yang dikembangkan menjadi sederhana dan untuk
membantu praktikan memahami dasar-dasar. Jenis kedua
laboratorium virtual mencakkup sebagian besar kualitas
jenis pertama dan memungkinkan pendekatan ini untuk
yang klasik. Jadi penggabungan model belajar klasik dan
modern memungkinkan akses remote ke peralatan nyata
dapat meningkatkan fleksibilitas proses pengajaran dan
penggunaan laboratorium nyata.
Perbandingan keuntungan dan kerugian virtual lab
dengan konvensional serta remote lab dapat dilihat pada
tabel 1.
TABLE I. PERBNDINGAN KEUNTUNGAN DAN KEUGIAN REAL, VIRTUAL
DAN REMOTE LAB (NEDIC, 20030
C. Jaringan Komputer
Menurut Tannenbaum [7], jaringan komputer adalah sekumpulan komputer berjumlah banyak yang terpisah-pisah akan tetapi saling berhubungan dalam melaksanakan tugasnya. Tujuan dari jaringan komputer adalah :
- Membagi sumber daya, contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memory, harddisk
Laboratory Type
Advantages Disadvantages
Real Realistic data
Interaction real equipment
Collaborativve work
Interaction with
supervisor
Time and place restictions
Requires scheduling
Expensive
Supervisor required
Virtual Good for concept explanation
No time and place restrictions
Interactive medium
Low cost
Idealized data
Lack of collaboraton
No interacton with real
equipment
Remote Interaction with equipment
Calibration
No time and place
restrictions
Medium cost
Only “virtual presence” in the lab
118
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
- Komunikasi, contohnya : email, instant messaging,
chatting
- Akses informasi, contohnya web browsing
Komputer tersebut saling berhubungan dengan media kabel, saluran telepon, gelombang radio, satelit atau sinar infra merah. Berdasarkan jangkauannya, jaringan komputer dapat dibagi menjadi 3 bagian, yaitu Local Area Network (LAN), Metropolitan Area Network (MAN) dan Wide Area Network (WAN).
Untuk mengelola suatu jaringan diperlukan adanya sistem operasi jaringan. Sistem operasi jaringan dibedakan menjadi dua berdasarkan tipe jaringannya, yaitu sistem operasi client-server dan sistem operasi peer to peer.
Sekitar tahun 1980an,terjadi peningkatan jaringan komputer yang sangat besar dalam segi kuantitas dan kesulitan berkomunikasi antar jaringan-jaringan komputer dengan spesifikasi dan implementasi hardware dan software yang bebeda. Untuk itu diperlukan ketentuan baku dalam komunikasi yang kompleks, sehingga ISO membangun suatu model referensi OSI (Open System Interconnection).
D. Tools Packet Tracer
Packet Tracer adalah simulator alat-alat jaringan Cisco yang sering digunakan sebagai media pembelajaran, pelatihan dan penelitian simulasi jaringan komputer [8]. Program ini dibuat oleh Cisco System dan disediakan secara bebas untuk fakultas dan siswa yang tertarik dengan jaringan komputer. Tujuan utama Packet Tracer adalah menyediakan alat bagi siswa dan pengajar agar dapat memahami prinsip jaringan komputer dan juga membangun keahlian di bidang alat-alat jaringan Cisco.
III. PEMBAHASAN
Secara umum tahapan pengembangan dan implementasi model praktikum mandiri jaringan komputer berbasis TIK dapat dilihat pada diagram berikut ini :
Fig. 1. Model pengembangan praktikum mandiri
Pada tahap awal, pihak jurusan menyiapkan silabus dan satuan acara perkuliahan (sap) sesuai dengan kurikulum yang telah ditentukan oleh pihak universitas. Satuan acara perkuliahan berisi detail dari pokok dan sub pokok bahasan yang harus disampaikan dosen di kelas setiap minggunya dalam satu semester, dilengkapi dengan metode pengajaran dan referensi yang digunakan untuk menunjang pokok bahasan tersebut.
Silabus dan sap tersebut diberikan kepada pihak laboran, dalam hal ini pengembang materi yang selanjutnya menyiapkan berbagai media yang dibutuhkan untuk praktikum, yaitu : acara praktek, modul praktek, tayangan pembelajaran berupa video presentasi, simulasi dan demo praktek, serta pre test dan post test. Acara praktek berisi detail kegiatan praktikum berikut materi dan media yang diperlukan untuk mendukung praktikum tersebut setiap minggu/sessi-nya. Pokok bahasan praktek dari mata kuliah jaringan komputer dasar meliputi :
1. Pengenalan Jaringan Komputer
2. Model Referensi OSI
3. Pengenalan TCP/IP
4. Membangun jaringan LAN
5. Pengenalan Router Cisco
6. Pengenalan Router Mikrotik
7. Pengenalan Router Juniper
Pokok bahasan di atas dapat dikembangkan lebih lanjut dengan materi yang lebih mendalam di semester berikutnya, khusunya bagi mahasiswa jurusan Sistem Komputer.
119
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Setelah acara praktek terbentuk, selanjutnya disusun
modul praktek dalam teks dan gambar berbentuk file pdf dan tayangan pembelajaran dalam bentuk video. Durasi tayangan pembelajaran, durasi video yang dibuat berkisar antara 5 hingga 15 menit tergantung kedalaman materi. Untuk materi aktivitas praktek dibuat dalam bentuk demo simulasi dan penggunaan tools perangkat lunak jaringan komputer. Suatu video tutorial dibuat untuk memberikan gambaran bagaimana menjalankan simulasi atau tools tersebut. Penyampaian materi dan demo simulasi praktek dalam bentuk video bertujuan agar lebih menarik dan memudahkan praktikan mengulang kembali bagian materi yang belum dimengerti secara mudah. Untuk evaluasi praktikan, dibuatlah pre-test dan post-test dalam bentuk soal pilihan ganda, essay dan praktek.
Sebelum memulai kegiatan praktikum, administrator praktikum menyiapkan beberapa hal, yaitu : pembuatan jadwal praktek, penyiapan daftar praktikan serta melakukan instalasi semua materi praktikum ke dalam server.
Kegiatan praktikum diawali oleh praktikan dengan mengerjakan pre-test di komputer client masing-masing. Tujuan dari pre-test tersebut adalah untuk mengetahui kemampuan dasar praktikan sebelum masuk ke materi inti. Pre-test dalam bentuk soal pilihan ganda. Selanjutnya praktikan diberikan waktu untuk membuka dan membaca modul serta melihat tayangan video pembelajaran. Setelah memahami konsep dasar dari materi yang disajikan, kemudian praktikan menjalankan video demo praktek dan mempraktekannya pada simulasi yang tersedia pada sistem. Praktikan dapat mengulanginya apabila belum memahami. Setelah dirasa cukup memahami materi tersebut, praktikan kemudian mengerjakan post-test yang disajikan dalam bentuk soal pilihan ganda atau essay. Secara umum total waktu yang diperlukan oleh praktikan untuk menjalankan satu sessi materi jaringan komputer secara mandiri adalah sekitar 2,5 jam.
Contoh demo materi praktikum adalah bagaimana membangun suatu jaringan komputer sederhana. Untuk menyelesaikan kasus tersebut, digunakan tools perangkat lunak Packet Tracer, yaitu suatu produk simulasi Cissco System yang digunakan untuk pelatihan dan pendidikan mengenai konfigurasi dan routing jaringan. Perangkat lunak tersebut di-install di server dan dapat diakses oleh setiap komputer client. Tampilan awal simulasi Packet Tracer memberikan kemudahan bagi pengguna memilih perangkat yang dibutuhkan dalam membangun jaringan komputer (gambar 2).
Fig. 2. Simulasi pemilihan perangkat pembangun jaringan komputer
Selanjutnya setiap perangkat dihubungkan dengan menggunakan jenis kabel yang sesuai. Untuk membuat sebuah konfigurasi jaringan, sebaiknya ditentukan dulu jenis perangkat yang digunakan, berapa jumlahnya dan bagaimana bentuk konfigurasi jaringan tersebut. Jenis-jenis kabel penghubung ditentukan berdasarkan aturan sebagai berikut :
- Untuk mngkoneksikan perangkat yang berbeda, gunakan kabel UTP straight-through, seperti hubungan antara: Router-Switch, Router-Hub, PC-Switch, PC-Hub.
- Untuk mengkoneksikan perangkat yang sama, gunakan kabel UTP cross-over, seperti : Router-PC, Router-PC, Switch-Switch, Switch-Hub.
- Untuk mengkonfigurasi Router melalui PC, gunakan kabel roll-over.
Gambar 3 mengilustrasikan keterhubungan antar perangkat dengan berbagai jenis kabel yang berbeda.
Fig. 3. Simulasi keterhubungan antar perangkat jaringan komputer
120
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Kegiatan berikutnya adalah konfigurasi setiap perangkat. Proses konfigurasi di masing-masing perangkat diperlukan untuk mengaktifkan fungsi dari perangkat tersebut. Proses konfigurasi meliputi pemberian IP Address dan subset mask pada pengantarmukaan perangkat (padar Router, PC maupun Server), pemberian Tabel Routing (pada Router), pemberian label nama dan sebaginya. Setelah proses konfigurasi dilakukan, maka tanda bulatan merah pada kabel yang terhubung dengan device tersebut berubah menjadi hijau. Ada 2 mode konfigurasi yang dapat dilakukan : mode GUI (Config mode) dan mode CLI (Command Line Interface). Contoh konfigurasi dengan mode GUI tampak pada gambar 4.
Fig. 4. Simulasi konfigurasi dengan mode GUI
Proses simulasi digunakan untuk memastikan apakah jaringan yang sudah dibuat dapat berjalan dengan baik atau tidak. Sebelum menjalankan proses ini, pastikan bahwa antar device sudah terkoneksi dengan benar, yaitu dengan perintah ping ke device tujuan.
Contoh : dari device dengan IP address 10.0.0.1 dilakukan ping ke device tujuan 10.0.0.2
Ping 10.0.0.2
Jika koneksi tersambung dengan baik, akan muncul balasan
sebagai berikut :
Type escape sequence to abort.
Sending 5, 100-byte ICMP Echos to 10.0.0.2, timeout is
2 seconds:
!!!!! Success rate is 100 percent (5/5), round-trip min/avg/max = 68/74/89 ms
Hasil lengkap simulasi tampak pada gambar 5. Pada gambar tersebut, selain gambar keterhubungan antar perangkat
disajikan pula informasi mengenai paket yang dikirimkan termasuk filter yang dapat dilakukan terhadap paket yang dikirim dan waktu pengiriman.
Fig. 5. Simulasi hasil simulasi
Untuk aktivitas praktek, contoh di atas dapat dimodifikasi dengan menambahkan kasus pembangunan jaringan komputer di suatu perusahaan yang memiliki beberapa lantai dan menggunakan beragam perangkat serta kompleksitas pekerjaan yang beragam.
IV. KESIMPULAN
Pengembangan model alternatif praktikum mandiri berbasis TIK untuk mata kuliah jaringan komputer dengan menekankan pada penyajian materi melalui video dan praktek melalui simulasi Packet Tracer, secara umum dapat mengurangi beban biaya pengadaan perangkat jaringan komputer yang cukup mahal, tanpa mengurangi bobot materi yang diberikan kepada mahasiswa. Bahkan untuk beberapa kasus yang kompleks dan sukar untuk disajikan dalam bentuk praktikum konvensional, melalui simulasi Packet Tracer permasalahan tersebut dapat diselesaikan.
Kontribusi dari model praktikum mandiri ini bagi program studi dan penyelenggara pendidikan, dapat menekan biaya pengadaan komponen dan perangkat keras penunjang praktikum jaringan komputer serta pemeliharaannya, dengan tidak mengurangi bobot dan kedalaman materi yang diberikan. Sedangkan bagi peserta didik atau praktikan, dengan model praktikum ini, praktikan dapat mengulang beberapa kali percobaan tanpa perlu khawatir akan terjadi kerusakan pada perangkat keras serta dapat mencoba beragam variasi kasus jaringan komputer karena dilakukan melalui simulasi.
121
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Pengembangan lebih lanjut model alternatif praktikum
ini adalah dalam bentuk virtual laboratorium berbasis web, dimana mahasiswa dapat melakukan praktikum secara mandiri dari rumah. Namun demikian untuk model seperti ini diperlukan aturan yang jelas terkait dengan otorisasi pengguna atau praktikan yang menjalankan praktikum tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Zainuddin, M. “Panduan Praktikum dalam Mengajar di Perguruan
TinggI”. Bagian Empat. Program Applied Approach. Jakarta : PAU-PPAI. Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, pp pp. 13-1 - 13.45. 1996
[2] Rustaman, N.Y. “Peranan Praktikum dalam Pembelajaran Biologi”. Bahan Pelatihan bagi Teknisi dan Laboran Perguruan Tinggi. Kerjasama FPMIPA IKIP Bandung dengan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi. Bandung, FPMIPA IKIP. 1995.
[3] Rustaman, N.Y. “Perencanaan dan Penilaian Praktikum di Perguruan Tinggi”. Materi Applied Approach Bagi Dosen UPI Tahun 2002. Universitas Pendidikan Indonesia. 2002. Tannenbaum, A.S. “Jaringan Komputer” Jilid 1. Prenhallindo. Jakarta. 1997.
[4] Puspita, Rani. “Sistem Informasi Aplikasi Virtual Lab Pada Laboratorium Sistem Informasi Universitas Gunadarma”. Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Inelijen (KOMMIT 2008). 2008
[5] Jaya, Hendra. “Pengembangan Laboratorium Virtual Untuk Kegiatan Praktikum dan Memfasilitasi Pendidikan Karakter di SMK”. Jurnal Pendidikan Vokasi, Vol 2.Nomor, 1, Februari 2012
[6] Nedic, Z. “Remote Laboratories versus Virtual Laboratories and Real Laboratories”, IEEE, November 2003
[7] Tannenbaum, A.S. “Jaringan Komputer” Jilid 1. Prenhallindo. Jakarta. 1997.
[8] Cisco Networking Academy. “Cisco Packet Tracer”. https://www.netacad.com/web/about-us/cisco-packet-tracer (akses terakhir 29 Mei 2014).
122
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Perancangan Mini Game bergenre Adventure Mengunakan Aplikasi Game Maker
Nia Oktaviani1) Nurul Adha Oktarini Saputri2)
Universitas Bina Darma Jalan Jenderal Ahmad Yani No.12 Palembang
[email protected]) [email protected])
Abstrak
Game merupakan sebuah aplikasi yang
hampir semua orang memilikinya. Dalam
menggunakan sebuah game kebanyakan orang
menggunakan game maker karena lebih mudah dan
walaupun tampilannya tidak begitu
menarik.Banyak dari kalangan orang awam
sampai orang ahli, terlebih lagi orang IT yang
hampir setiap hari tidak lepas dari komputer
dalam tingkat pemakaian berbagai game yang
dimainkan, yaitu salah satunya game maker. Tugas
makalah ini bertujuan untuk mengenalkan game
maker untuk menghibur,baik anak-anak maupun
orang dewasa. Manfaat dari game maker itu
sendiri untuk menghilangkan rasa stress.
Walaupun memang terkesan tidak bagus tapi
ini memang untuk pemula bagi pelajar yang ingin
membuat game yang simple dan mudah tersebut.
Memang tidak susah tapi memerlukan kreaativitas
apabila ingin membuatnya menjadi lebih menarik
yang terpenting adalah anda telah memulai
bagaimana cara membuat game anda
sendiri.Adapun metedologinya dimulai dengan
merancang game yang akan dibuat untuk
menyesuaikan kebutuhan user yang
menggunakanya. Pemasangan game maker ini
sendiri sudah disediakan terlebih dahulu dengan
menggunakan database.Terakhir kesimpulan dan
saran untuk menyesuaikan kebutuhan pengguna
yang menggunakan game maker.
Keywords— Perancangan, aplikasi, game maker.
1. PENDAHULUAN
Latar Belakang
Dalam beberapa tahun terakhir, permainan
elektronik atau yang sering kita dengar dengan
sebutan video game yang telah pesat mengalami
kemajuan. Games merupakan suatu permainan yang
menggunakan media elektronik, dimana game
dibuat semenarik mungkin untuk dapat memberikan
kepuasan kepada pemain. Diera modern dan
perkembangan teknologi sekarang ini, semua
kalangan sudah mengenal apa yang disebut dengan
game dari anak kecil hingga desawa suka terhadap
tekologi yang dihasilkan ini. Tidak terbatas pada
kalangan tertentu, hal ini dapat kita lihat pada suatu
daerah terpencil hingga di ibu kota terbesar, banyak
sekali game-game unik maupun yang terpopuler
sekalipun. Game maker ini sendiri tidak seperti
halnya yang ada diwarnet ataupun game online
lainnya,game maker ini sendiri mereka memiliki
pelanggan tetap yang lebih banyak dari pada game
yang ada diwarnet ataupun game online lainnya.
Disamping itu,biaya yang dikeluarkan di game
maker ini cenderung lebih murah daripada bermain
game yang ada diwarnet.Inilah yang membuat game
maker hampir selalu ramai dikunjungi mulai dari
orang dewasa hingga anak-anak.
Game sekarang tidak seperti yang dahulu.Jika
dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua
orang ditempat yang sama, sekarang dengan
kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game
bisa dimainkan oleh 100 orang atau lebih dalam
waktu yang bersamaan diseluruh dunia. Bahkan ada
beberapa game yang telah memakai kartu untuk
pembayaran game tersebut.
Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah pada penelitian ini yaitu
bagaimana merancang aplikasi mini game yang
bergenre adventur dengan menggunakan aplikasi
game maker.
2. PEMBAHASAN
a. Definisi Game Maker
Game maker adalah sebuah game engine
yang bisa membantu anda membuat sebuah
game komputer tanpa menggunakan codingan
yang banyak dengan bahasa programan. Dengan
game maker anda dapat membuat game 2D, 3D
atau multiplayer, dan anda juga mempunyai hak
penuh terhadap game yang anda buat.
Game maker memungkinkan untuk
membuat permainan dengan menggunakan
drag-and-drop sederhana,sehingga tidak perlu
123
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
memiliki pengalaman coding sebelumnya. Ini
mencakup pilihan bahasa pemrograman untuk
menambahkan fitur-fitur canggih pada
permainan tanpa perlu menulis satu baris kode.
Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu
yang memiliki "akhir dan cara mencapainya":
artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian
peraturan untuk mencapai keduanya.
Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog
Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux
et les hommes menyatakan game adalah aktivitas
yang mencakup karakteristik berikut: fun(bebas
bermain adalah pilihan bukan kewajiban),
separate (terpisah), uncertain, non-productive,
governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-
pura).
b. Sejarah dan perkembangan Game
Maker
GameMaker (awalnya bernama Game
Maker dan sering disingkat GM) awalnya
dikembangkan oleh Mark Overmars dalam
bahasa pemrograman Delphi. Saat ini
dikembangkan dan diterbitkan oleh Yoyo
Games, sebuah perusahaan perangkat lunak di
mana Overmars secara tidak langsung terlibat
dan pemegang saham besar GameMaker.
Game Maker awalnya berjudul Animo, dan
dimulai sebagai program untuk membuat
animasi 2D. Mark Overmars merilis versi
publik pertama dari GameMaker (versi 1.1)
pada tanggal 15 November 1999. Sementara
versi Game Maker memiliki built-in scripting
bahasa, yang tidak serumit seperti di versi yang
lebih baru, dan beberapa versi berikutnya Game
Maker tidak memiliki dukungan DirectX.
Setiap rilis utama mereka menambahkan
fitur baru yang besar dan peningkatan stabilitas
sambil mendapatkan terus dalam popularitas.
Pada tahun 2001, versi 3.0 diimplementasikan
DirectX untuk pertama kalinya, sementara versi
4.0 (dirilis Juli 2001) ditulis ulang dari awal,
mengubah interface secara signifikan.
c. Kemampuan Grafik
GameMaker terutama berjalan game yang
menggunakan grafis 2D. Kemampuan grafis
GameMaker ini mengalami perbaikan yang
signifikan dengan setiap versi rilis utama,
memungkinkan untuk fungsionalitas tambahan
termasuk penyesuaian alpha lebih efisien dan
pengaturan pencampuran untuk sprite dan
bentuk lainnya. Dengan versi 6.0 (Windows),
Game Maker dimasukkan DirectX, yang
memungkinkan fungsi-fungsi grafis yang lebih
canggih. Versi 7.0 (Mac OS X) menggunakan
OpenGL untuk membuat sprites.
Dimulai dengan versi 6.0 (Windows),
Game Maker menambahkan Direct3D, yang
memungkinkan penggunaan grafis 3D yang
terbatas. Untuk versi 7.0 (Macintosh) dan atas,
OpenGL digunakan untuk grafis 3D dan juga
memungkinkan dukungan terbatas untuk model
3D yang sederhana. Converter digunakan untuk
membuatnya mungkin untuk menggunakan
format 3D yang lebih populer seperti .3 ds, dan
.obj untuk digunakan dalam proyek 3D. Paket
ekstensi seperti Ogre digunakan untuk
memperluas fungsi dasar Game Maker ini.
Hal ini juga mendukung kemampuan untuk
membuat efek partikel seperti hujan, salju dan
awan, namun tidak native dalam 3D kecuali
melalui penggunaan Dynamic Link Library.
Dukungan untuk mengedit 32-bit .png file
ditambahkan dalam versi 8.0 dari perangkat
lunak yang juga memungkinkan pengguna
untuk menggunakan gambar dengan alpha
channel.
d. Bagian - Bagian Game Maker
Di dalam game maker terdapat baberapa
resource yang anda dapat gunakan untuk
membuat sebuah Game dalam game maker.
Sprites:
Gambar dari semua objek dalam game.
Sound: Efek efek suara agar game terasa lebih
hidup.
Backgrouds:
Gambar yang digunakan untuk latar
belakang sebuah game yang sedang
berlangsung.
Paths:
Paths adalah lintasan yang diikuti oleh
suatu objek dalam game.
Scripts:
Bahasa Pemrograman pada GameMaker
Fonts: Jenis huruf yang digunakan pada game.
Time Lines:
Pemberian waktu pada objek dalam
melakukan suatu Action pada game.
Objects:
Kumpulan beberapa benda benda yang ada
pada game.
Event:
Pergerakan yang dilakukan oleh suatu
124
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
objek apabila terjadi suatu peristiwa pada
objek tersebut.
Room:
Ruangan dimana game berjalan dan juga
sebagai tempat untuk suatu objek untuk di
letakan atau tempat suatu objek untuk
bergerak.
e. Kelebihan Pada Game Maker
Mudah digunakan karena adanya fasilitas
Drag and Drop.
Tidak terlalu perlu menggunakan Bahasa
Pemrograman.
Lengkap dengan program pendukung.
Dapat membuat jenis game apa saja.
f. Jenis Game Maker
a) Game Maker 8
Game maker 8 adalah sebuah aplikasi
yang biasa digunakan untuk membuat game
berbasis 2D dan 3D tapi sayangnya game
maker 8 hanya terfokus pada game yang
dibuat 2D dari pada 3D ,tapi anda tidak
bisa membuat game sekelas dengan Eart of
empire II, pada aplikasi ini! karena
ketersediaan alat pada game maker 8 sangat
terbatas, sehingga para pembuat game
biasanya membuat game 2 dimensi,untuk
bisa membuat game yang bisa digunakan
untuk membuat game 3Dimensi ini antara
lain:
3D game studio
3Ds max7
dan masih banyak lagi
b) Game Maze
Game Maze merupakan jenis game
yang membutuhkan ketangkasan kita dalam
menentukan jalan yang tepat untuk
menyelesaikan suatu level, game jenis ini
memang sederhana, namun bisa cukup
adikitif, jika kita mampu meramunya
dengan lebih kreatif, dan menambahkan
berbagai elemen pendukung didalam game
ini.
Dan sampai sekarang pun, maze tetap
digunakan pada game game modern, lihat
saja berbagai dungeon yang ada diberbagai
game rpg, atau maze maze remuit nan
megah di berbagai game platform 3d yang
sering kita temui saat ini. Game Maze
memang menjadi ciri khas, dan memiliki
tantangan tersendiri dan akan selalu
digunakan diberbagai jenis genre game
dikemudian harinya
3. Perancangan Game
Gambaran umum
Game ini merupakan permainan yang
menceritakan tentang petualangan dalam sebuah
labirin dalam mendapatkan koin, kunci dan
bendera untuk
melanjutkan ke level berikutnya. Adapun dalam
perjalanannya itu terdapat berbagai
rintangan atau musuh yang mengganggunya.
Sehingga harus menghindari dari musuh-musuh
tersebut, karena apabila gagal akan mengulangi
permainan. Berikut rincian game
yang akan dibuat :
1. Game bergenre Adventure.
2. Sistem permainan singleplayer.
3. Game terdiri dari 4 level permainan.
4. Tokoh yang ada dalam game ini adalah satu
karakter utama dan empat karakter musuh.
Analisa Kebutuhan Fungsional
- Use Case Diagram
Dengan diagram use case dapat diperoleh
gambaran mengenai kebutuhan sistem yang
akan digunakan dan juga memberi
gambaran tentang fungsi yang dikehendaki
pada saat sistem dijalankan. Diagram use
case dapat dilihat pada Gambar berikut:
Aturan Permainan
Ada beberapa aturan dasar dalam
permainan ini:
Dipermainan ini anda akan disuruh
untuk menghabiskan makanan agar bisa
Finish dan lanjut ke level selanjutnya.
Pemain dapat memakan musuh apabila
dia mendapatkan icon bonus.
Pemain mengendalikan aktor dari
musuh yang mendekatinya ataupun
yang akan dilewatinya.
Pada awal permainan aktor memiliki 3
nyawa.
125
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Tombol yang harus digunakan
Up : untuk arah keatas
Down : untuk arah bawah
Right : untuk arah kanan
Left : untuk arah kiri
Esc : untuk End game
Media Input
Media input adalah alat untuk memainkan
atau mengkomunikasikan antara permainan
dengan pemain, sehingga pemain bisa dengan
mudah menggunakannya.
Rancangan Level Game
Perancangan level game sangat
berpengaruh bagi pemain. Perancangan level
game ini berisi mengenai bermacam segment
yang dipakai serta berapa tingkat kesulitan
masing-masing level yang di buat pada
perancangan game dan juga game play yang
bertahap
g. Langkah-langkah Membuat Game Maker
Untuk Pengguna Sebagai Pembelajaran
Nilai Positif
Pertama, Download Games Maker versi
gratis di internet kemudian instal di PC anda
software ini cukup mudah untuk digunakan bagi
para pemula. Fiturnya yang simple dan mudah
dipahami sehingga sangat cocok untuk para
pelajar dalam memahaminya.
Software ini juga bisa didownload
secara gratis di berbagai blog maupun situs
game yang ada. Jadi, tidaklah sulit untuk
mencarinya. Dengan membuat game sendiri
dapat menambah nilai positif pada kegiatannya
diluar sekolah.
o Pertama buka aplikasi Game
Maker
o Lalu kita buat Sprite nya
o Membuat Sound untuk sprite-sprite yang
telah dibuat
o Membuat Background yang telah disiapkan
oleh aplikasi itu sendiri
(seperti gambar di bawah ini)
o Memasukkan sprite ke dalam objek yang
ingin kita buat serta menambahkan action
sesuai keinginan kita.
126
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
o Membuat room agar seluruh
sprite,sound,object,background dikumpulkan
menjadi satu dan menjadi lah sebuah game
mini yang berjenis adventure
o Klik Play untuk melihat game yang telah
dibuat tadi. Coba gunakan tombol arah pada
keyboard anda, Maka game tersebut dapat
dilihat
(seperti gambar dibawah ini)
o Dan jadilah sebuah mini games Adventure
yang dapat dimainkan kapan saja
4. PENUTUP
A. Kesimpulan
Game Meker sangat berguna bagi masyarakat,
karena game ini sangat bermanfaat untuk
membantu daya ingat anak/membuat anak
cerdas dari game yang dimainkan. Game ini
juga memang mempunyai banyak manfaat bagi
masyarakat untuk menunjang daya pikirnya.
Namun bila dalam pemakaian tidak dikontrol
dapat mengakibatkan kebiasaan dan
menimbulkan manfaat buruk nantinya. Maka
dari itu perlu diingat dan dianjurkan bagi semua
kalangan baik anak-anak maupun pelajar agar
jangan terlalu sering untuk memainkan
game,agar tidak menimbulkan dampak negative
dari game tersebut.
B. Saran
Berdasarkan pembahasan masalah yang ada
diatas, disarankan bagi pelajar agar :
1) Mengurangi intensitas bermain game
2) Mencari kesibukan lain agar terlepas dari
kecanduan bermain game
3) Meningkatkan prestasi akademik
4) Berhati-hatilah dengan radiasi media
visual video game, karena bisa
mengganggu kerja tubuh dan otak
5) Pintar memilih waktu dan jenis permainan,
yang lebih edukatif
DAFTAR PUSTAKA
[1]http://imyudha.blogspot.com/2013/05/game-
maker.html [2]http://rasyidhadi.wordpress.com/2012/08/17/pe
ngertian-dari-game-maker-8/ [3]http://virtuastudios.blogspot.com/2012/03/mem
buat-game-maze-sederhana-dengan-
game.html
[4]http://jintoples.blogspot.com/2012/03/dasar-
dasar-membuat-game-dengan-
game.html#.U6BFwGXKvqQ [5]http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_1
0.01.2692,%2010.01.2697.pdf [6]http://oliviajuliandae.blogspot.com/2013/0
3/game.html
127
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
AUGMENTED REALITY BOOK
Pengenalan Tata Letak Bangunan dan
Landscape Alam Pura Lempuyang
Agung Ayu Hanna Cahyani1, Padma Nyoman Crisnapati
2,
I Made Gede Sunarya3, I Ketut Resika Arthana
4
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Bali
E-mail: [email protected], [email protected]
3,
Abstrak— Tujuan dari penelitian ini adalah
untuk melestarikan salah satu bentuk kebudayaan Pulau
Bali yaitu bangunan Pura Lempuyang yang rawan terjadi
longsor dan erosi sehingga sangat beresiko membahayakan
bangunan pura. Perangkat lunak yang dibangun
memanfaatkan teknologi buku berbasis augmented reality
sehingga dapat menjadi salah satu media interaktif
edukatif dalam mempelajari Pura Lempuyang. Aplikasi ini
juga bisa dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan
bentuk kebudayaan Pulau Bali yang dikenal oleh sebutan
‘Pulau Seribu Pura’ kepada masyarakat internasional
dengan digunakannya narasi berbahasa inggris.
Metode penelitian yang digunakan adalah
penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model
waterfall yaitu requirement definition yaitu tahap
pengumpulan informasi dan analisis kebutuhan sistem,
system and software design yaitu membuat rancangan
aplikasi, implementation yaitu tahap implementasi
rancangan, sampai pada tahap system testing yaitu
pengujian perangkat lunak.
Hasil akhir project ini berupa buku yang
berisikan informasi dan gambar terkait Pura Lempuyang
serta aplikasi berbasis augmented reality yang dapat
diinstall pada smartphone android. Gambar pada buku
juga difungsikan sebagai penanda untuk aplikasi ini yang
mampu menampilkan objek bangunan Pura Lempuyang
beserta Landscape Alamnya dalam bentuk 3 dimensi tepat
di atas gambar penanda. Dalam menampilkan objek 3D,
aplikasi ini juga dilengkapi dengan suara narasi penjelasan
dalam bahasa inggris dan musik pengiring.
Kata kunci — Pura Lempuyang, Objek 3 Dimensi,
Augmented Reality Book, Android.
Abstract— The purpose of this research is to preserve
one of Balinese building, Lempuyang Luhur Tempel which
is located in Bisbis Hill. In that area, there are landslides
and erosion that happened often and risk the temple's holy
building. This software is built using augmented reality
technology so this software can be one of educational
interactive media in learning Lempuyang temple. The
narration of this application is made in English so it can
also be used as a media to introduce Balinese culture which
is known as 'Island of Thousand Temples' in the
international community.
The research method used in this project is a research
and development using waterfall model, there are
requirements definition phase (phase of information
gathering and system requirement analysis), system and
software design (phase of making application design),
implementation, and system and software testing.
The result of this research is a book that containing
information and images related to Pura Lempuyang and
an augmented reality application that can be installed on
Android smartphones. The images on the book also
functioned as a marker for augmented reality applications
which capable of displaying objects of Lempuyang
Landscape and Lempuyang temple building Layout in 3
dimensional forms. When application displaying 3D
objects, this application also equipped with voice narration
and explanation in English and music background.
Keywords— Lempuyang Temple, 3D Object, Augmented Reality Book, Android.
I. PENDAHULUAN
Pura merupakan salah satu bangunan hasil budaya,
yang dianggap suci dan tempat ibadah umat beragama
Hindu di Bali, dimana struktur bangunannya mendapat
sentuhan seni sebagai hasil dari kebudayaan di Bali.
Pulau Bali yang disebut juga pulau seribu pura, memiliki
banyak pura yang letaknya tersebar dan diyakini sebagai
tempat berstananya dewa-dewi sebagai pelindung pulau
Bali. Pura di Bali, disebut juga kahyangan atau
parahyangan merupakan tempat suci untuk memuja
128
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Tuhan (Ida Sang Hyang Widhi Wasa) dalam segala
manifestasinya dan juga untuk memuja roh leluhur [1].
Pura di Bali di kelompokkan berdasarkan karakteristik
tertentu dan salah satunya terdapat kelompok pura yang
disebut Sad Kahyangan. Sad Kahyangan berasal dari
kata Sad yang berarti enam dan Kahyangan berarti
tempat berstananya dewa-dewi sebagai manifestasi
Tuhan Yang Maha Esa [2]. Sehingga dapat dikatakan
Sad Kahyangan merupakan enam buah pura Kahyangan
Jagat di Bali tempat berstananya dewa-dewi sebagai
manifestasi Tuhan yang menjadi tempat pemujaan
seluruh umat Hindu.
Kelompok Pura Sad Kahyangan yang terdapat di
Pulau Bali, salah satunya yaitu Pura Lempuyang yang
terletak di Desa Purahayu, Kecamatan Abang,
Kabupaten Karangasem, tepatnya di puncak Bukit
Bisbis atau sering disebut Gunung Lempuyang. Pura
Lempuyang yang sering disebut-sebut sebagai tiga pura
besar di Bali selain Pura Besakih dan Pura Ulun Danu
Batur, wajib dijaga kelestariannya mengingat pulau Bali
sebagai daerah yang terkenal sebagai daerah kunjungan
wisata. Namun, bencana alam yang tidak dapat
diprediksi oleh manusia dapat menyebabkan perusakan
wilayah Pura Lempuyang yang dikelilingi oleh kawasan
hutan bukit Bisbis. Longsor merupakan bencana alam
yang cukup ditakuti oleh umat hindu ataupun
pengunjung yang mendaki untuk mencapai Pura
Lempuyang Luhur. Tanah regosol di seputaran kawasan
Lempuyang merupakan kawasan yang rawan terjadi
longsor dan mudah erosi. Masyarakat sekitar wilayah
Pura Lempuyang khawatir jika suatu saat bencana tanah
longsor yang terjadi pad kawasan Bukit Bisbis akan
menyebabkan kerusakan pada bagian pura dan
bangunan-bangunan suci didalamnya.
Pelestarian dan pengenalan kebudayaan bangsa dapat
pula diupayakan dengan bantuan teknologi. Penerapan
teknologi yang telah banyak digunakan yaitu media
pengenalan budaya Bali berupa cerita rakyat berbentuk
animasi menarik dengan menggunakan software aplikasi
Adobe Flash. Pada tahun 2001, mulai dikenal luas
adanya teknologi baru yang dapat diterapkan untuk
menggambarkan hal-hal yang masih terbatas dalam
animasi 2 dimensi, yaitu dengan menggunakan teknologi
Augmented Reality Augmented Reality merupakan suatu teknologi yang
menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Dengan membuat dan menampilkan objek 3D dari tata letak bangunan dan landscape alam Pura Lempuyang ditambah dengan suara narasi penjelasan mengenai Pura Lempuyang dalam Bahasa Inggris, baik masyarakat local maupun masyarakat internasional dapat mempelajari dan mengenal Pura Lempuyang sebagai salah satu Sad Kahyangan di Bali dengan media
yang lebih menarik daripada hanya membaca dari buku-buku kebudayaan.
II. KAJIAN TEORI
A. Pura Lempuyang
Pura Lempuyang yang merupakan salah satu Pura
Sad Kahyangan di Bali yang terletak di Desa Purahayu,
Kecamatan Abang, Kabupaten Karangasem, tepatnya di
puncak Bukit Bisbis atau sering disebut Gunung
Lempuyang pada ketinggian 1.174 diatas permukaan
laut. Lempuyang berasal dari kata lampu yang artinya
sinar dan hyang untuk menyebut Tuhan. Sehingga
Lempuyang dapat diartikan sebagai sinar suci Tuhan
yang terang benderang, sebagai stana Hyang Gni Jaya
atau Dewa Iswara [3]. Pura Lempuyang dalam kawasan
Bukit Bisbis merupakan kompleks pura yang terdiri dari
7 pura bagian, yaitu Pura Penataran Agung Lempuyang,
Pura Telaga Mas, Pura Telaga Sawang, Pura
Lempuyang Madya, Pura Puncak Bisbis, Pura Pasar
Agung, serta Pura Lempuyang Luhur yang terletak
paling tinggi diantara pura-pura lainnya, yaitu di puncak
Bukit Bisbis. Namun, dalam pura-pura tersebut, yang
termasuk ke dalam pura yang digolongkan kedalam
kelompok Pura Sad Kahyangan Jagat dan yang akan
dibahas pada penelitian ini yaitu Pura Penataran Agung
Lempuyang, Pura Telaga Mas, Pura Persimpangan Pasar
Agung,dan Pura Sad Kahyangan Jagat Lempuyang
Luhur. Dalam perjalanan menuju Pura Lempuyang
Luhur, terdapat kurang lebih 1.750 anak tangga serta
jalan setapak ditengah hutan Bukit Bisbis yang harus
dilalui.
B. Augmented Reality
Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif [4]. Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau
129
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna.
C. Augmented Reality Book
Augmented Reality Book (AR-Book) merupakan
penggabungan antara buku biasa dengan teknologi AR.
AR-Book secara garis besar memiliki dua komponen
utama, yaitu buku yang dilengkapi dengan marker
berjenis Quick Response Code (QRC) pada hampir
setiap halamannya, dan yang kedua yaitu peralatan
untuk menangkap marker dan menampilkan hasilnya.
Augmented Reality Book termasuk dalam kategori
sumber belajar yang didesain khusus, karena
dikembangkan sebagai komponen dalam hal
mempermudah pengguna memahami isi buku dengan
cara menampilkan objek berupa 3 dimensi pada gambar
2 dimensi yang tertera pada buku. Augmented Reality
Book juga dapat dikatakan sebagai media karena
berbentuk bahan cetakan yang dapat menampilkan
informasi yang diperlukan.
D. Vuforia
Vuforia merupakan software library untuk augmented reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain :
1. Teknologi computer vision tingkat tinggi 2. Terus-menerus mengenali multiple image. 3. Tracking dan Detection tingkat lanjut. 4. Dan solusi pengaturan database gambar yang
fleksibel.
E. Unity 3D
Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk obyek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os , serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, iPad, iPhone dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang
menggunakan Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux.
F. Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang
dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti
telepon pintar dan komputer tablet.
Terdapat beberapa versi dari sistem operasi Android
dari awal perkembangannya hingga sekarang, yaitu
dimulai dari Android versi 1.1 yang merupakan versi
pertama dan dirilis pada tahun 2009, Android versi 1.5
(Cupcake), Android versi 1.6 (Donut), Android versi
2.0/2.1 (Eclair), Android versi 2.2 (Froyo), Android
versi 2.3 (Gingerbread), Android versi 3.0/3.1
(Honeycomb), Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich),
Android versi 4.1 (Jelly Bean), dan versi terbaru hingga
saat ini yaitu Android versi 4.4 (KitKat) yang dirilis
pada September 2013 [5].
III. METODOLOGI
A. Analisis Masalah dan Solusi
Pengembangan aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang ini mengunakan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall yaitu model yang bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun perangkat lunak, mulai dari tahap analisis kebutuhan (requirement definition), perancangan (system and software design), implementasi (implementation), serta pengujian perangkat lunak (system testing). .Pada tahap analisis kebutuhan, penulis melakukan pencarian informasi terkait Pura Lempuyang. Penulis menemukan bahwa wilayah sekitar Pura Lempuyang yang memang berada di daerah bukit dengan tanah regosol, sangat rawan terjadi bencana alam tanah longsor dan menyebabkan erosi terutama pada saat musim hujan didaerah dekat puncak Bukit Bisbis. Masyarakat sekitar sangat khawatir bencana longsor yang terjadi kemungkinan akan menerjang areal pura dan membahayakan bangunan suci yang terdapat pada pura tersebut. Oleh karena itu, diperlukan kehati-hatian dan perhatian yang seksama terhadap pelestarian kawasan ini.
Berdasarkan analisis masalah di atas maka dapat
diusulkan solusi berupa pemanfaatan teknologi untuk
ikut serta melestarikan kebudayaan Indonesia,
khususnya Bali, yaitu sebuah perangkat lunak (aplikasi)
augmented reality yang dapat digunakan untuk
membantu melestarikan kebudayaan Bali, yang dalam
hal ini adalah bangunan Pura Lempuyang. Dengan
bantuan Augmented Reality masyarakat juga dapat
130
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
mempelajari seperti apa bangunan yang ada di Pura
Lempuyang tanpa harus berada langsung di area Pura
Lempuyang. Augmented Reality bisa menjadi media
pembelajaran sekaligus media informasi yang menarik
secara visual. Dengan aplikasi yang menggunakan
bahasa pengantar berupa Bahasa Inggris, aplikasi ini
juga baik digunakan sebagai media pengenalan salah
satu bentuk kebudayaan Indonesia, khususnya Bali,
yaitu Pura Lempuyang kepada masyarakat internasional.
Aplikasi ini berupa aplikasi yang dapat
menampilkan objek 3 dimensi berupa bangunan Pura
Lempuyang beserta tata letak dan landscapenya. Selain
pengembangan aplikasi, juga dibuat referensi berupa
buku yang berisikan informasi mengenai bangunan pura
dan peta terkait bangunan Pura Lempuyang yang
digunakan sebagai penanda agar dapat menampilkan
objek 3 dimensi. Diharapkan dengan dikembangkannya
aplikasi ini mampu melestarikan sekaligus menambah
kepedulian terhadap kebudayaan yang dimiliki.
B. Analisis Perangkat Lunak
Setelah melakukan analisis masalah, selanjutnya
dilakukan analisis perangkat lunak yang akan dibangun
tentang pembatasan masalah dari aplikasi yang dibuat
dengan memperhatikan kesediaan waktu dan
kemampuan pembuat aplikasi.
1 ) Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang akan dibangun adalah aplikasi yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality berbasis android dengan menggunakan buku sebagai media pendukung penggunaan aplikasi ini. Buku dengan teknologi AR ini secara garis besar berisikan tentang gambar dari tiap bangunan pura yang difungsikan sebagai penanda (marker) dan penjelasan mengenai bangunan pura tersebut. Marker akan menampilkan objek 3 dimensi yang telah dibuat sesuai dengan isi buku. Aplikasi ini dapat melakukan pergerakan rotasi pada objek 3D sehingga user dapat melihat bangunan pura dari berbagai sisi dengan lebih mudah. Selain music latar, aplikasi ini berisi narasi penjelas dari bangunan pura dalam Bahasa Inggris.
2) Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak
Tujuan dari pengembangan perangkat lunak ini adalah mengembangkan sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi Pura Lempuyang tepat diatas gambar penanda ketika kamera smartphone menangkap gambar penanda yang sesuai dengan library marker aplikasi.
3) Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak
1. Masukan: marker atau penanda yang ditampilkan pada buku dan gambar. Hasil tangkapan kamera mencari marker berupa frame yang akan di identifikasi oleh aplikasi.
2. Keluaran: objek 3 dimensi bangunan Pura Lempuyang yang dihasilkan dari hasil pencocokan marker dan suara narasi penjelasan tentang masing-masing bangunan pura dalam Bahasa Inggris.
4) Model Fungsional Perangkat Lunak
Pada model fungsional perangkat lunak dijelaskan gambaran umum dari perangkat lunak. Berdasarkan analisis sistem yang telah dilakukan maka digunakanlah flowchart untuk mendeskripsikan alur proses aplikasi, seperti telihat pada Gambar 1.
Kamera menangkap gambar marker di dunia nyata
Mencari Marker dari hasil tangkapan kamera
Mendeteksi Pola Marker
Menampilkan objek 3D dengan narasi berbahasa inggris , dan
dapat melakukan rotasi objek
Ya
Tidak
SelesaiObjek 3D Pura
Lempuyang
MulaiMarker
pada buku
Mendeteksi Marker Baru
Menampilkan objek 3D dan memperdengarkan resume narasi berbahasa inggris
Tidak
Ya
Reset aplikasi
Tidak
Ya
Gambar 1. Flowchart Aplikasi Augmented Reality Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura
Lempuyang
Begitu pula dengan proses interaksi yang terjadi
antara aplikasi dengan user terlihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Blok Diagram Proses interaksi aplikasi dengan user
131
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
C. Perancangan Perangkat Lunak
Tahap perancangan perangkat lunak adalah tahap kedua dari model waterfall setelah melakukan analisis perangkat lunak. Rancangan perangkat lunak yang dibuat bersifat user friendly agar pengguna merasa nyaman dan mudah untuk menggunakannya.
1) Batasan Perancangan Perangkat Lunak
Adapun batasan yang terdapat dalam implementasi perangkat lunak Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang yaitu aplikasi ini selain menampilkan objek 3D terkait Pura Lempuyang, juga memperdengarkan suara narasi dalam Bahasa Inggris. Objek 3D bangunan Pura Lempuyang yang ditampilkan sesuai dengan bangunan pura saat terakhir penulis mengambil data yaitu pada bulan Juni 2014. Aplikasi ini juga dapat melakukan pergerakan rotasi objek 3D, dan aplikasi ini dapat berjalan optimal pada perangkat keras smartphone dengan kecepatan processor minimal 1Ghz, RAM minimal 1GB, dan resolusi layar 1024x768.
2) Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak
Perancangan arsitektur perangkat lunak menggambarkan bagian-bagian modul, struktur ketergantungan antar modul, dan hubungan antar modul dari perangkat lunak yang dibangun seperti yang terlihat pada Gambar 3.
Begitu pula Use Case Diagram menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang user dan memfokuskan pada proses komputerisasi seperti terlihat pada Gambar 4.
Berdasarkan Use Case Diagram tersebut, maka dapat ditentukan activity diagram dari aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang seperti terlihat pada Gambar 5.
Aplikasi AR
(Vuforia
library)
AR Camera
Menampilkan
Objek 3D
Menampilkan
Suara
Image
Target
Melakukan
Rotasi Objek
3D
Gambar 3. Structure Chart Perangkat Lunak
Augmented Reality
Pengenalan Pura Lempuyang
Memulai
Aplikasi
Mengakhiri
Aplikasi
Menampilkan
Objek 3D
Menampilkan
Suara Narasi
berbahasa Inggris
Tampilan awal
(Splash Image)
Deteksi
Penanda (marker)
Pelacakan
tangkapan
kamera
User
Melakukan
gerakan rotasiReset Aplikasi
Gambar 4. Use Case Diagram Perangkat Lunak
PenggunaAplikasi AR Book
Pengenalan Tata Letak Pura Lempuyang
Menampilkan tampilan awal
(splash image)Memulai Aplikasi
Kamera mencari gambar marker
Mengarahkan kamera ke
penanda (marker)
Membaca marker yang
belum terdeteksi sebelumnya
Menampilkan
Objek 3D
Bangunan Pura
Play Narasi
Memberikan perintah
menutup aplikasi ARMenutup aplikasi AR
Pause Narasi
Membaca marker yang
sudah terdeteksi sebelumnya
Menampilkan
Objek 3D
Bangunan Pura
Resume Narasi
Melakukan rotasi
ke kiri dan ke
kanan
Memberi perintah
Reset Aplikasi
Gambar 5. Activity Diagram Perangkat Lunak
IV. PEMBAHASAN
A. Implementasi Perangkat Lunak
Pada tahap implementasi perangkat lunak akan dipaparkan beberapa hal yang berkaitan dengan implementasi perangkat lunak, yaitu lingkungan implementasi perangkat lunak, batasan implementasi perangkat lunak, implementasi struktur data perangkat lunak serta implementasi layar antarmuka perangkat lunak.
1) Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak
Pada lingkungan perangkat lunak, aplikasi dijalankan pada Sistem Operasi Windows 7, Sistem Operasi Android Jelly Bean v4.2.2, Blender 2.66,
132
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Vuforia Qualcomm Augmented Reality, Unity 4.2.0., SDK Android Tools, Audacity.
Pada lingkungan perangkat keras, aplikasi dijalankan pada Laptop Asus, Intel® CPU @ 1.80GHz, RAM 2.00 GB, Harddisk 500 GB, dan dilengkapi dengan alat inpun dan output.
Dan pada perangkat android dengan spesifikasi Smartphone Advan Vandroid T5C 7.85” , Resolusi 768 x 1024 pixels, Processor Quad-core 1.3 GHz Cortex-A7, RAM 1 GB dan Camera 8 MP.
2) Batasan Implementasi Perangkat Lunak
Batasan yang terdapat dalam implementasi perangkat lunak aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang yaitu aplikasi ini akan berjalan optimal pada perangkat android dengan kecepatan processor minimal 1Ghz, RAM minimal 1 Gb dan resolusi layar 1024x768 pixel.
3) Implementasi Arsitektur Perangkat Lunak
Implementasi proses perangkat lunak Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang, yakni QCARBehaviour.cs, DataSetLoadBehaviour.cs, DefaultTrackableEventHandler.cs, ImageTargetBehaviour.cs, dan GameObject yang berisi Kiri.cs, Kanan.cs, Ulang.cs, dan Keluar.cs. Penerapan pada perangkat lunak Unity menggunakan class – class yang disimpan dalam format file ”.cs”.
4) Implementasi Layar Antarmuka Perangkat Lunak
Implementasi tampilan layar antarmuka perangkat
lunak Augmented Reality Book pengenalan Tata Letak
Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang
menggunakan fitur-fitur yang terdapat pada Unity 3D.
Beberapa implementasi layar antarmuka aplikasi
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak
Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang dapat
dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6a. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan
Objek Sampul Buku
Gambar 6b. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan
Objek Lempuyang Luhur
Gambar 6c. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan
Objek Padma Kembar Luhur
Gambar 6d. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan
Objek Bale Pengaruman
Gambar 6e. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan
Objek Pelinggih Tirta Pingit
133
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Gambar 6f. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan
Objek Bale Penyimpenan
Gambar 6g. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan
Objek Pura Puncak Bisbis
Gambar 6h. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan
Objek Landscape Alam
B. Pengujian Perangkat Lunak
Tahap selanjutnya setelah implementasi perangkat lunak adalah tahap pengujian perangkat lunak. Pada tahap pengujian ini akan dipaparkan mengenai tujuan pengujian perangkat lunak, pelaksanaan pengujian perangkat lunak serta evaluasi dari pengujian perangkat lunak.
1) Tujuan Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang dilakukan
dengan mempergunakan pengujian blackbox testing. Dimana pengujian ini hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang terdapat pada perangkat lunak tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran.
Tujuan pengujian aplikasi adalah:
Menguji kesesuaian aplikasi dengan marker pada buku AR-Book Lempuyang.
Menguji lama waktu menampilkan objek 3D pada aplikasi.
Menguji penggunaan aplikasi pada tiga orang dengan menggunakan perangkat keras smartphone android yang berbeda.
2) Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak
Berdasarkan perancangan pengujian perangkat lunak di atas, maka pengujian aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang dilakukan oleh: 1) Pengembang untuk pengujian kesesuai proses aplikasi; 2) beberapa orang mahasiswa dari jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja. Pengujian dilakukan sesuai dengan kasus uji yang telah dirancang sebelumnya dengan menggunakan tiga jenis angket yaitu:
Angket kesesuaian aplikasi dengan marker pada buku
Angket lama waktu menampilkan objek 3D
Angket penggunaan aplikasi pada jenis hardware berdeda.
3) Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak
Melalui hasil pengujian angket kesesuaian aplikasi dengan gambar pada buku diketahui bahwa proses aplikasi telah sesuai dengan buku AR-Book Pura Lempuyang. Semua proses aplikasi berfungsi dengan baik. Suara dan objek 3 dimensi yang ditampilkan sesuai dengan gambar pada buku. Tombol untuk merotasi ke kanan dank e kiri serta tombol reset untuk mengulang aplikasi juga berfungsi dengan baik.
Berdasarkan hasil pengujian melalui angket lama waktu menampilkan objek 3D Pura Lempuyang, kondisi yang memiliki waktu tercepat menampilkan objek 3 dimensi yaitu saat smartphone ke penanda (marker) berjarak 10 cm dan 20 cm. Hal ini disebabkan karena ketika berjarak 30 cm gambar penanda terlalu jauh dengan kamera, sehingga gambar marker sulit dideteksi. Ketika berjarak 10 cm atau 20 cm, gambar penanda dapat terdeteksi dengan baik dan kamera smartphone ke penanda tidak berjarak terlalu jauh.
134
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
0
0.2
0.4
0.6
0.8
1
1.2
1.4
10 cm 20 cm 30 cm
Advan T1F
Samsung
Tab 3 8"
Andromax
U
Jarak
Waktu
Gam
bar 7. Diagram hasil pengujian lama waktu menampilkan objek
3D aplikasi
Berdasarkan hasil pengujian melalui angket penggunaan aplikasi pada beberapa hardware yang berbeda secara umum sudah dapat dikatakan aplikasi berjalan dengan cukup baik.
V. SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan pengujian pada penelitian pengembangan aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak dan Landscape Alam Pura Lempuyang, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut. 1. Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata
Letak Bangunan dan landscape alam Pura
Lempuyang dirancang menggunakan Flowchart
Diagram dan Use Case Diagram dengan entitas
pengguna (user).
2. Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata
Letak Bangunan dan landscape alam Pura
Lempuyang diimplementasikan dengan library
Vuforia menggunakan aplikasi Unity 3D yang dapat
melakukan pelacakan penanda sehingga mampu
menampilkan objek 3 dimensi bangunan beserta
landscape alam sekitar pura serta diikuti dengan
suara narasi penjelasan.
3. Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata
Letak Bangunan dan landscape alam Pura
Lempuyang telah mampu melakukan pergerakan
rotasi pada objek 3D pura yang ditampilkan sehingga
pengguna dapat melihat objek 3D bangunan pura
dari segala sisi dengan lebih mudah.
REFERENSI
[1] Dinas Kebudayaan Propinsi Daerah Tingkat I Bali. 1998. Pura Lempuyang Luhur. Denpasar: NV. Percetakan Bali.
[2] Tim Redaksi Bali Post.2010. Mengenal Pura Sad Kahyangan dan Kahyangan Jagat. Denpasar : Pustaka Bali Post.Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality With ARToolkit Reality Leaves a lot to Imagine. Lampung : Augmented Reality Team.
[3] Gobyah. 2011. Pura Lempuyang Luhur. http://www.babadbali.com/pura/purakahyanganjagat/Pura-Lempuyang-Luhur (diakses tanggal 10 Oktober 2013)
[4] Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality With ARToolkit Reality Leaves a lot to Imagine. Lampung : Augmented Reality Team
[5] Android Developers. 2014. Android . Tersedia pada : http://developer.android.com/index.html (Diakses pada : 3 Januari 2014)
135
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
AUGMENTED REALITY BOOK
PENGENALAN TATA LETAK
BANGUNAN BESERTA LANDSCAPE
ALAM PURA LUHUR BATUKARU
Made Bunga Anindya1, Padma Nyoman Crisnapati
2,
I Made Gede Sunarya3, Made Windu Antara Kesiman
4
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Bali
E-mail: [email protected], [email protected], [email protected],
Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan suatu aplikasi yang digunakan
sebagai sarana untuk memperkenalkan Pura Luhur
Batukaru kepada masyarakat lokal maupun
internasional, sehingga dapat menarik minat mereka
untuk mengetahui, mempelajari, dan bahkan
melestarikan Pura Luhur Batukaru.
Penelitian ini termasuk metode penelitian
dan pengembangan. Dalam mengembangkan
aplikasi ini menggunakan model waterfall sampai
pada tahap pengujian sistem. Aplikasi ini
menggunakan library vuforia yang mampu
menampilkan objek 3 dimensi bangunan Pura ke
dalam sebuah lingkungan nyata dengan
menggunakan bantuan buku dan smartphone
Android. Teknik pengujian aplikasi ini dilakukan
dengan cara memberikan angket kepada responden.
Angket ini digunakan untuk menguji kesesuain
objek dengan marker, lama menampilkan objek di
luar dan di dalam ruangan, serta menguji
kesesuaian aplikasi pada beberapa smartphone
Android yang berbeda.
Hasil penelitian ini berupa sebuah buku
yang berisikan informasi dan gambar penanda
(marker) terkait Pura Luhur Batukaru dan juga
aplikasi Augmented Reality Book berbasis android
yang mampu menampilkan objek bangunan Pura
Luhur Batukaru dalam bentuk 3 dimensi tepat di
atas gambar penanda (marker) lengkap dengan
suara narasi penjelasan dalam bahasa Inggris.
Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk
menjaga, memperkenalkan, sekaligus melestarikan
aset budaya bangsa.
Kata kunci- Pura Luhur Batukaru, Augmented
Reality Book, library Vuforia,
Android.
Abstrak— This research aims to develop an
application that is used as a means to introduce Luhur
Batukaru Temple to the local and international
community, so as to attract them to know, learn, and
even preserving Luhur Batukaru Temple.
This research includes research and
development methods. In developing these applications
using the waterfall model to the system testing phase.
This application uses libraries vuforia capable of
displaying three-dimensional objects into a temple
building a real environment with the help of books
and Android smartphones. Mechanical testing of these
applications is done by giving questionnaires to the
respondents. Questionnaire was used to test the
spesific object with marker, test how long the objects
showing in outside and indoors, and test the suitability
of applications on several different Android
smartphones.
The results of this research in the form of a
book containing information and images markers
(markers) associated Luhur Batukaru Temple well as
Augmented Reality Book-based application that is
capable of displaying android Luhur Batukaru Temple
building objects in the form of 3 dimensional image
just above the marker (marker) complete with sound
narrative explanations in English. This application
can be used as a medium to maintain, introduce, at the
same time preserving the nation's cultural assets.
Keywords- Luhur Batukaru Temple, Augmented
Reality Book, library Vuforia, Android.
136
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
I. PENDAHULUAN
Kebudayaan merupakan suatu hal yang erat
kaitannya dengan ciri khas suatu negara di seluruh
dunia. Kebudayaaan/budaya adalah daya dari
budi, yang berupa cipta, rasa, dan
karsa. Cipta merupakan ilmu pengetahuan, yang
bersumber dari pengalamanlahir dan batin,
karsa merupakan norma-norma keagamaan
/kepercayaan, yang bersumber dari “sangkan
(lahir) dan paran (mati)”, sedangkan
rasa merupakan norma keindahan yang
menghasilkan kesenian, yang bersumber dari
keindahan dan menolak keburukan atau kejelekan
[6].
Indonesia adalah negara kepulauan yang
memiliki keanekaragaman budaya dari Sabang
hingga Merauke. Keanekaragaman inilah yang
membuat Indonesia menjadi salah satu negara
yang dikenal dan dijadikan sebagai salah satu
tujuan wisata oleh wisatawan di seluruh dunia.
Pulau Bali sudah sejak lama dikenal oleh
masyarakat luas di Indonesia bahkan di
mancanegara dan menjadi tujuan wisata terbaik. Ini dibuktikan dengan kembali dinobatkannya Bali
sebagai destinasi wisata terbaik (Island
Destination Of The Year) dalam ajang China
Travel & Meeting Industry Awards 2013 [4].
Keberagaman seni dan budaya yang dimiliki Bali
merupakan salah satu aspek yang membuat Bali
dikenal di mata Internasional. Keberagamanan
seni dan budaya itu antara lain seni tari, seni lukis,
seni tabuh, seni ukir, kebudayaan berpakaian
masyarakat Bali, rumah adat Bali, upacara-
upacara adat tradisional Bali, dan salah satu
warisan kebudayaan yang dimiliki oleh pulau Bali
adalah Pura.
Adanya bencana alam tidak hanya dapat
menghilangkan korban jiwa, namun dapat
merubah kondisi fisik bangunan atau bahkan dapat
menghilangkan bangunan yang memiliki nilai
budaya tinggi. Salah satu cara untuk melindungi
dan melestarikan bangunan Pura Luhur Batukaru
dari serangan bencana alam dengan menjadikan
bangunan Pura sebagai arsip sangatlah penting,
terlebih lagi Pura ini merupakan salah satu Pura
yang berstatus Sad Kahyangan dan merupakan
Pura tujuan wisata.
Pengembangan teknologi Augmented
Reality menjadi salah satu media yang bermanfaat
untuk memperkenalkan salah satu warisan
kebudaayan di Bali salah satunya Pura Luhur
Batukaru. Teknologi ini digunakan untuk
membuat Pura Luhur Batukaru dalam bentuk 3D
(tiga dimensi) ke dalam sebuah lingkungan nyata,
yang berfungsi sebagai arsip untuk melestarikan
bangunan Pura dari serangan bencana alam
ataupun pengerusakan yang dibuat oleh manusia
yang ditakutkan dapat merusak, menghancurkan,
atau bahkan menghilangakan bangunan Pura.
II. KAJIAN TEORI
A. Augmented Reality
Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna [1].
B. Vuforia
Vuforia merupakan software library untuk
augmented reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain : 1. Teknologi computer vision tingkat tinggi 2. Terus-menerus mengenali multiple image. 3. Tracking dan Detection tingkat lanjut. 4. Solusi pengaturan database gambar yang
fleksibel.
C. Augmented Reality Book
137
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Augmented Reality Book (AR-Book) merupakan penggabungan antara buku biasa dengan teknologi AR. AR-Book secara garis besar memiliki dua komponen utama, yaitu buku yang dilengkapi dengan marker berjenis Quick Response Code (QRC) pada hampir setiap halamannya, dan yang kedua yaitu peralatan untuk menangkap marker dan menampilkan hasilnya. Augmented Reality Book termasuk dalam kategori sumber belajar yang didesain khusus, karena dikembangkan sebagai komponen dalam hal mempermudah pengguna memahami isi buku dengan cara menampilkan objek berupa 3 dimensi pada gambar 2 dimensi yang tertera pada buku. Augmented Reality Book juga dapat dikatakan sebagai media karena berbentuk bahan cetakan yang dapat menampilkan informasi yang diperlukan.
D. Pura Luhur Batukaru
Pura Luhur Batukaru terletak di kaki
Gunung Batukaru tepatnya Desa Wongayagede,
Penebel, Tabanan atau berjarak sekitar 42 km dari
Kota Denpasar. Pura ini terletak di hutan yang
sejuk 700 meter di atas permukaan laut. Pura
Luhur Batukaru berstatus sebagai Sad Kahyangan
Jagat tempat memuja Sang Hyang Widhi, Tuhan
Yang Maha Esa dengan manifestasinya sebagai
Dewa Mahadewa. Kapan berdiri dan siapa yang
membangun Pura Luhur Batukaru hingga kini
belum diperoleh data secara pasti. Pasalnya,
sampai saat ini sumber-sumber tertulis yang
mengungkap keberadaan pura yang terletak di
kaki Gunung Batukaru ini sangat minim. Struktur
Pura Luhur Batukaru memiliki pola ruang seperti
lajimnya Pura-Pura di Bali dengan penataan Tri
Mandala (3 kawasan/zona peruntukan) dari hilir
ke hulu atau dari tempat masuknya ke Pura
tersebut. Konsep dasar Ulu – Teben (hulu – hilir)
sebagai konsep awal masih terasa kuat dengan ulu
ke arah gunung dan teben ke arah bawah sehingga
lintasan terbit dan terbenamnya matahari tidak
mendasar sebagai konsep penataan [3].
III. METODOLOGI
A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality
Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta
Landscape Alam Pura Luhur Batukaru ini
mengunakan proses SDLC (System Development
Life Cycle) dengan model waterfall, yaitu model
yang bersifat sistematis dan berurutan dalam
membangun perangkat lunak, mulai dari tahap
analisis, desain, implementasi, testing, operation,
dan maintenance. Dimana tahap pertama yang
dilakukan adalah analisis masalah dan solusi yang
merupakan bagian dari Requirements Analysis and
Definition (analisis kebutuhan dan definisi) pada
model tersebut.
Pada tahap analisis masalah, penulis
melakukan penelitian dan pencarian informasi
terkait bangunan yang ada di Pura Luhur
Batukaru. Sebagai salah satu warisan kebudayaan
di Bali, Pura Luhur Batukaru perlu untuk
dilindungi dari ancaman bencana alam, karena
letaknya yang berada di lereng gunung Batukaru,
maka rentan untuk terkena bencana longsor. Maka
dari itu, sebuah pedoman berupa replika Pura
Luhur Batukaru sangat dibutuhkan untuk dapat
mengetahui bangunan dan lingkungan Pura dan
juga sebagai arsip jika nanti harus membangun
ulang bangunan Pura. Terlebih lagi di Pura Luhur
Batukaru masih belum tersedia miniatur berupa
denah bangunan serta lingkungan sekitar Pura
yang dirasa sangat penting digunakan sebagai
arsip.
Berdasarkan analisis masalah di atas maka
dapat diusulkan solusi berupa pemanfaatan
teknologi untuk ikut serta melestarikan
kebudayaan Indonesia, khususnya Bali, yaitu
sebuah perangkat lunak (aplikasi) augmented
reality yang dapat digunakan untuk membantu
melestarikan kebudayaan Bali, yang dalam hal ini
adalah bangunan Pura Luhur Batukaru. Melalui
bantuan Augmented Reality masyarakat juga dapat
mempelajari seperti apa bangunan yang ada di
Pura Luhur Batukaru tanpa harus berada langsung
di area Pura Luhur Batukaru. Augmented Reality
bisa menjadi media pembelajaran sekaligus media
informasi yang menarik secara visual.
Aplikasi ini berupa aplikasi yang dapat
menampilkan objek 3 dimensi berupa bangunan
Pura Luhur Batukaru beserta tata letaknya. Selain
pengembangan aplikasi, juga dibuat referensi
berupa sebuah buku yang berisikan informasi
mengenai bangunan Pura Luhur Batukaru dan peta
terkait bangunan Pura Luhur Batukaru yang
digunakan sebagai penanda (marker) agar dapat
menampilkan objek 3 dimensi. Selain itu, adanya
fitur soft button yang berfungsi untuk merotasi
objek kearah kiri atau kanan guna mempermudah
user melihat detail dari bangunan Pura Luhur
Batukaru, dapat membuat aplikasi ini menjadi
lebih interaktif.
138
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
B. Analisis Perangkat Lunak
1. Kebutuhan Perangkat Lunak
Berdasarkan analisis terhadap Aplikasi
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak
Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur
Batukaru ini, terdapat proses-proses yang dapat
diimplementasikan, yaitu:
a. Sistem dapat menampilkan bangunan Pura
Luhur Batukaru dalam bentuk 3D.
b. Sistem dapat menampilkan tata letak
bangunan Pura Luhur Batukaru lengkap
dengan narasi penjelasan dalam bahasa
Inggris.
c. Sistem dapat menampilkan bangunan Pura
Luhur Batukaru yang dapat digerakkan ke
arah kiri dan kanan sesuai keinginan user.
Secara umum perangkat lunak ini
menggunakan teknologi Augmented Reality
berbasis android dengan menggunakan buku
sebagai media pendukung penggunaan aplikasi
ini. Buku dengan teknologi AR ini secara garis
besar berisikan tentang peta atau gambar dari
bangunan pura yang difungsikan sebagai penanda
(marker) dan penjelasan mengenai bangunan Pura
Luhur Batukaru tersebut. Marker akan
menampilkan objek 3 dimensi yang telah dibuat
sesuai dengan isi buku. Buku berbasis AR ini
menjelaskan tentang bangunan Pura Luhur
Batukaru.
2. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak
Aplikasi Augmented Reality Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta
Landscape Alam Pura Luhur Batukaru merupakan
perangkat lunak yang digunakan untuk
menampilkan objek 3 dimensi berupa bangunan
Pura beserta tata letaknya, tepat diatas gambar
penanda ketika diarahkan oleh kamera
smartphone. Aplikasi ini diharapkan mampu
memenuhi proses-proses sebagai berikut:
a. Mampu menampilkan bangunan Pura
Luhur Batukaru dalam bentuk 3D.
b. Mampu menampilkan tata letak bangunan
Pura Luhur Batukaru yang muncul lengkap
dengan narasi penjelasan dalam bahasa
Inggris.
c. Mampu menampilkan bangunan Pura
Luhur Batukaru yang dapat digerakkan ke
arah kiri dan kanan sesuai keinginan user.
3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak
a. Masukkan:
Masukan dalam perangkat lunak
Augmented Reality Book Pengenalan Tata
Letak Bangunan Beserta Landscape Alam
Pura Luhur Batukaru adalah marker atau
penanda yang ditampilkan pada buku dan
gambar atau frame hasil tangkapan kamera
ketika mencari marker.
b. Keluaran:
Keluaran dari perangkat lunak ini adalah
objek 3 dimensi bangunan pura beserta
tata letaknya yang dihasilkan dari hasil
pencocokan marker lengkap dengan narasi
penjelasan dalam bahasa Inggris, serta
pergerakan objek melalui soft button.
4. Model Fungsional Perangkat Lunak
Berdasarkan analisis sistem yang telah
dilakukan maka, digunakanlah flowchart
untuk mendeskripsikan alur proses aplikasi.
Seperti apa aplikasi alur aplikasi yang akan
berjalan. Flowchart Aplikasi Augmented
Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan
Beserta Landscape Lam Pura Luhur Batukaru
telihat pada Gambar 1.
Membaca marker
pada buku
Mendeteksi
Marker
Menampilkan objek 3
dimensi dan Resume
suara sesuai marker
Ya
Tidak
Selesai
Objek 3D
bangunan
pura
MulaiMarker
pada buku
Membaca
Marker BaruYa
Menampilkan objek 3
dimensi dan Play suara
sesuai marker
Tidak
Gambar 1. Flowchart Aplikasi
Begitu pula dengan proses interaksi yang
terjadi antara aplikasi dengan user terlihat pada
Gambar 2.
139
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Gambar 2. Proses Interaksi Perangkat Lunak Dengan User
C. Perancangan Perangkat Lunak
1) Batasan Perancangan Perangkat Lunak
Adapun batasan perancangan
perangkat lunak Aplikasi Augmented Reality
Book Pengenalan Tata Letak Bangunan
Beserta Landscape Alam Pura Luhur
Batukaru adalah objek 3 dimensi bangunan
Pura Luhur Batukaru yang ditampilkan adalah
objek 3D bangunan Pura Luhur Batukaru
yang disesuaikan dengan kondisi fisik asli
Pura sebatas pada tahun 2014.
2) Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak
Perancangan arsitektur perangkat lunak
menggambarkan bagian-bagian modul,
struktur ketergantungan antar modul, dan
hubungan antar modul dari perangkat lunak
yang dibangun seperti yang terlihat pada
Gambar 3.
Use Case Diagram menggambarkan
kebutuhan sistem dari sudut pandang user dan
memfokuskan pada proses komputerisasi
seperti terlihat pada Gambar 4.
Berdasarkan Use Case Diagram tersebut,
maka dapat ditentukan activity diagram dari
aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan
Barong Bali seperti terlihat pada Gambar 5.
Aplikasi AR
(Vuforia library)AR Camera
Menampilkan
Objek 3DImage Target
Gambar 3. Structure Chart Perangkat Lunak Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan
Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru
Augmented RealityPengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam
Pura Luhur Batukaru
Memulai
Aplikasi
Mengakhiri
Aplikasi
Melakukan
Pelacakan Marker
Merotasi dan
Mereset Objek 3D
User
Menampilkan Objek 3D
Gambar 4. Use Case Diagram Perangkat Lunak Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan
Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru
Pengguna
Aplikasi AR BookPengenalan Tata Letak Bangunan
Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru
Membuka Aplikasi Mengakses Tangkapan Kamera
Mengarahkan kamera ke
penanda (marker)Mendeteksi Marker
Gambar 5a. Activity Diagram Melacak Marker
Pengguna
Aplikasi AR Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan
Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru
Membuka Aplikasi Mengakses Tangkapan Kamera
Mengarahkan kamera ke
penanda (marker)Mendeteksi Marker
Tidak
Ya
Menampilkan Objek 3D dan
memutar narasi
Gambar 5b. Activity Diagram Menampilkan Objek 3D
140
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Pengguna
Aplikasi AR Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan
Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru
Membuka Aplikasi Mengakses Tangkapan Kamera
Mengarahkan kamera ke
penanda (marker)Mendeteksi Marker
Tidak
Ya
Menampilkan Objek 3D dan
memutar narasiMenekan soft button Right
Objek 3D berputar ke arah
kanan
Menekan soft button LeftObjek 3D berputar ke arah kiri
Menekan soft button Reset
Objek 3D beserta suara narasi
Kembali ke keadaan awal
Gambar 5c. Activity Diagram Merotasikan serta Mereset
Objek 3D
IV. PEMBAHASAN
A. Implementasi Perangkat Lunak Pada tahap implementasi perangkat lunak akan
dipaparkan beberapa hal yang berkaitan dengan implementasi perangkat lunak, yaitu lingkungan implementasi perangkat lunak, batasan implementasi perangkat lunak, implementasi struktur data perangkat lunak serta implementasi layar antarmuka perangkat lunak.
1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak
Lingkungan implementasi perangkat lunak Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru menggunakan beberapa perangkat lunak sebagai berikut:
a. Sistem Operasi Microsoft Windows7
Professional.
b. Sistem Operasi Android Jelly Bean v4.2.2.
c. Blender 2.66.
d. Vuforia Qualcomm Augmented Reality.
e. Unity4.0.1f2.
f. SDK Android Tools.
g. Audacity
h. Photoshop CS5
dan perangkat keras sebagai berikut:
Komputer:
a. Laptop Sony Vaio S Series
b. Intel®Core™ i7CPU @ 2.90GHz
c. RAM 5.00 GB
d. Harddisk 500 GB
e. Dilengkapi alat input dan output
Perangkat Android:
a. Smartphone Advan Vandroid T5C
b. Resolusi layar 1024 x 768, 7,9 inches
c. Quad-core 1,3 GHz Processor
d. RAM 1 GB
e. Camera primer 8 MP
2. Batasan Implementasi Perangkat Lunak
Batasan yang terdapat dalam implementasi
perangkat lunak Aplikasi Augmented Reality Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta
Landscape Alam Pura Luhur Batukaru yaitu
sebagai berikut.
1) Spesifikasi perangkat minimal yang
diperlukan untuk menjalankan aplikasi
adalah sebagai berikut.
a. Processor ARM-v7a
b.GPU kelas mid-end
c. RAM 817 MB
d.OS Android versi 4.0 (Ice Cream
Sandwich)
e. Resolusi layar 1024x600 inches
2) Suara dan musik dari aplikasi akan berbeda
antara menggunakan speaker perangkat
Android dengan menggunakan speaker atau
earphone tambahan.
3. Implementasi Arsitektur Perangkat Lunak
Sesuai dengan hasil perancangan arsitektur
perangkat lunak, dapat diimplementasikan proses
yang digunakan untuk membuat perangkat lunak
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak
Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur
Batukaru, yakni ExitProgram.cs,
DefaultTrackableEventHandler.cs,
DataSetLoadBehaviour.cs, Left.cs, Right.cs,
Reset.cs, QCARBehaviour.cs, dan
ImageTargetBehaviour.cs. Penerapan pada
perangkat lunak Unity menggunakan class – class
yang disimpan dalam format file ”.cs”.
4. Implementasi Layar Antarmuka Perangkat
Lunak
Implementasi antarmuka dilakukan sesuai
dengan rancangan antarmuka yang telah dibuat
sebelumnya.
a. Implementasi Antarmuka Menu Utama
141
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Gambar 6. Implementasi Antarmuka Menu Utama
b. Implemenasi Antarmuka Splash Image
Gambar 7. Implementasi Antarmuka Splash Image
c. Implemenasi Layar Utama Aplikasi
Implementasi layar utama aplikasi dapat
dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8a. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi
Menampilkan Objek Sampul Buku
Gambar 8b. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi
Menampilkan Objek Landscape
Gambar 8c. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi
Menampilkan Objek Alur Persembahyangan
Gambar 8d. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi
Menampilkan Objek Jaba Sisi (Kanista Mandala)
Gambar 8e. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi
Menampilkan Objek Jaba Tengah (Madia Mandala)
Gambar 8f. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi
Menampilkan Objek Jeroan (Utama Mandala)
142
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Gambar 8g. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi
Menampilkan Objek Gaduh Temple
Gambar 8h. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi
Menampilkan Objek Pengakan Pasek Temple
Gambar 8i. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi
Menampilkan Objek Lumbung Suci
Gambar 8j. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi
Menampilkan Objek Jero Bangbang Temple
Gambar 8k. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi
Menampilkan Objek Danu Sawang Temple
Gambar 8l. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi
Menampilkan Objek Beji Temple
Gambar 8m. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi
Menampilkan Objek Petangan Temple
Gambar 8n. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi
Menampilkan Objek Pangubengan Temple
143
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Gambar 8o. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi
Menampilkan Objek Wanakertih Temple
Gambar 8p. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi
Menampilkan Objek Dalem Temple
B. Pengujian Perangkat Lunak
Tahap selanjutnya setelah implementasi perangkat lunak adalah tahap pengujian perangkat lunak. Pada tahap pengujian ini akan dipaparkan mengenai tujuan pengujian perangkat lunak, pelaksanaan pengujian perangkat lunak serta evaluasi dari pengujian perangkat lunak.
1) Tujuan Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru dilakukan dengan mempergunakan pengujian blackbox testing. Dimana pengujian ini hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang terdapat pada perangkat lunak tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran.
Tujuan pengujian aplikasi adalah: a. Menguji kebenaran proses aplikasi sesuai
dengan buku AR-Book Pura Luhur Batukaru.
b. Menguji lama waktu menampilkan (render) objek 3D pada aplikasi.
c. Menguji penggunaan aplikasi pada tiga orang dengan menggunakan smartphone android yang berbeda.
2) Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak
Berdasarkan perancangan pengujian perangkat lunak di atas, maka pengujian aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru dilakukan oleh: 1) Pengembang untuk pengujian kesesuai proses aplikasi; 2) beberapa orang mahasiswa dari jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja. Pengujian dilakukan sesuai dengan kasus uji yang telah dirancang sebelumnya dengan menggunakan tiga jenis angket yaitu:
Angket kesesuaian jalannya proses aplikasi dengan gambar pada buku
Angket lama waktu menampilkan objek 3D di luar ruangan dan di dalam ruangan
Angket penggunaan aplikasi pada jenis hardware berdeda.
C. Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak
Melalui hasil pengujian angket kesesuaian jalannya proses aplikasi dengan marker pada buku, maka diketahui bahwa proses aplikasi telah sesuai dengan AR –Book Pura Luhur Batukaru. Semua proses aplikasi dapat berfungsi dengan baik. Suara dan objek 3 dimensi yang ditampilkan sesuai dengan marker pada buku, selain itu fitur soft button untuk merotasi dan mereset objek mampu berfungsi dengan baik.
Pada hasil pengujian melalui angket lama waktu untuk menampilkan (render) objek 3D pada siang dan malam hari, adalah dimana kedua kondisi memiliki waktu tercepat menampilkan (render) objek 3 dimensi yaitu pada saat jarak smartphone ke penanda (marker) adalah 30 cm. Hal ini disebabkan karena ketika berjarak 10 cm dan 20 cm, masih ada gambar penanda yang sulit terdeteksi oleh kamera secara keseluruhan, namun ketika berjarak 30 cm keseluruhan dari gambar penanda dapat terdeteksi dengan baik oleh kamera, sehingga proses menampilkan (render) dapat lebih cepat dilakukan.
V. SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan
pengembangan aplikasi Augmented Reality Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta
Landscape Alam Pura Luhur Batukaru yang telah
144
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
dilakukan maka, diperoleh kesimpulan sebagai
berikut.
a. Aplikasi Augmented Reality Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta
Landscape Alam Pura Luhur Batukaru,
dirancang menggunakan Flowchart Diagram
dan Use Case Diagram dengan entitas
pengguna (user).
b. Aplikasi Augmented Reality Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta
Landscape Alam Pura Luhur Batukaru,
diimplementasikan dengan library Vuforia
menggunakan aplikasi Unity 3D yang dapat
melakukan pelacakan penanda sehingga
mampu menampilkan objek 3 dimensi
bangunan Pura Luhur Batukaru beserta tata
letak dan landscape alamnya, serta diikuti
dengan suara narasi penjelasan pada tiap
Pura dengan narasi berbahasa Inggris.
c. Berdasarkan hasil pengujian
mengindikasikan bahwa aplikasi Augmented
Reality Book Pengenalan Tata Letak
Bangunan Beserta Landscape Alam Pura
Luhur Batukaru, dapat digunakan sebagai
sarana untuk memperkenalkan Pura Luhur
Batukaru kepada masyarakat lokal maupun
asing, sehingga dapat menarik minat mereka
untuk mengetahui, mempelajari, dan bahkan
melestarikan Pura Luhur Batukaru.
REFERENSI
[1] Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality With
ARToolkit Reality Leaves a lot to Imagine. Lampung : Augmented Reality Team.
[2] Budi Utami, Patna. 2013. Bali Dinobatkan Lagi
Sebagai Destinasi Wisata Terbaik. http://www.metrotvnews.com/lifestyle/read/2013/0
9/28/912/184750/Bali-Dinobatkan-Lagi-sebagai-Destinasi-Wisata-Terbaik (diakses tanggal 25
Nopember 2013).
[3] Dinas Kebudayaan Propinsi Daerah Tingkat I Bali.
1994. Pura Luhur Batukaru. Denpasar: NV.
Percetakan Bali. [4] Djojodiguno, Mas M. 1958. Asas-asas Sosiologi.
Jogjakarta: Badan Penerbit Gadjah Mada.
145
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
PENGEMBANGAN “DIGITAL
INTERACTIVE STORYTELLER”
BERBASIS ANDROID UNTUK
TUNANETRA
Anak Agung Istri Ita Paramitha1, Made Windu Antara Kesiman
2, I Ketut Resika Arthana
3
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Bali E-mail: [email protected], [email protected], [email protected]
3
Abstrak— Storytelling merupakan suatu
kesenian yang dilakukan secara lisan dengan
alat atau tanpa alat untuk menyampaikan
sesuatu yang dapat berupa pesan, informasi
ataupun cerita yang menghibur. Storytelling
memiliki banyak manfaat dalam
perkembangan anak, salah satunya adalah
mengembangkan imajinasi anak. “Digital
Interactive Storyteller” merupakan aplikasi
storytelling dengan menggunakan perangkat
Android yang ditujukan untuk pengguna
tunanetra. Penelitian ini bertujuan untuk
merancang dan mengimplementasikan
rancangan aplikasi “Digital Interactive
Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra.
Pengembangan aplikasi “Digital
Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk
Tunanetra menggunakan siklus hidup
pengembangan perangkat lunak SDLC
(Software Development Life Cycle) dengan
model waterfall atau model air terjun. Fitur
utama dalam aplikasi ini adalah audio dongeng
interaktif dengan menggunakan perangkat
Android. Interaktif yang dimaksudkan adalah
pengguna dapat memilih alur dongeng sendiri.
Hasil dari penelitian ini yaitu
perancangan dan implementasi dari aplikasi
“Digital Interactive Storyteller” Berbasis
Android untuk Tunanetra yang telah berhasil
dilakukan. Perancangan dilakukan dengan
menggunakan model fungsional berupa UML
(Unified Modeling Language).
Diimplementasikan dalam bahasa
pemrograman Java dengan menggunakan
editor Eclipse dan plug-ins ADT (Android
Development Tools). Seluruh kebutuhan
fungsional telah berhasil diimplementasikan
sesuai dengan rancangan.
Kata Kunci- Digital Interactive Storyteller,
Android
Abstract – Storytelling is an art which can
be done either with tools or not to convey
message, information or entertaining story.
Storytelling has many benefits for child
development; one of them is to increase child’s
imagination. “Digital Interactive Storyteller” is
an application using Android devices that
intended for blind user. This research aims to
design and implement “Digital Interactive
Storyteller” an Android-based Application for
Blind People.
Development of the Digital Interactive
Storyteller” an Android-based Application for
Blind People is using the software development
life cycle SDLC (Software Development Life
Cycle) with the waterfall model. The main
feature in this application is an interactive audio
story using Android devices. Interactive here
means the users can choose their own storyline.
The result of this research is the design
and implementation of the Digital Interactive
Storyteller” an Android-based Application for
Blind People that has been successfully carried
out. The design is done by using a functional
model of the UML (Unified Modeling
Language). Implemented in Java programming
language using the Eclipse editor and ADT
(Android Development Tools). The entire
functional requirements have been successfully
implemented in accordance with the design.
146
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Keyword- Digital Interactive Storyteller, Android
I. PENDAHULUAN
Keluarbiasaan merupakan suatu istilah yang
sering kita dengar. Secara harfiah keluarbiasaan
berarti menggambarkan sesuatu yang luar biasa.
Dilihat dari arah penyimpangannya, jenis
keluarbiasaan dapat dibagi menjadi dua kategori,
yaitu : keluarbiasaan yang berada di atas normal
dan keluarbiasaan yang berada di bawah normal
[1]. Salah satu istilah untuk keluarbiasaan di
bawah normal yaitu tunanetra. Istilah tunanetra
digunakan untuk mereka yang mengalami
gangguan penglihatan yang mengakibatkan fungsi
penglihatan tidak dapat dilakukan. Banyaknya
studi menunjukkan bahwa siswa-siswa tunanetra
tidak berbeda dari siswa-siswa yang awas dalam
hasil tes intelegensi verbal. Bahkan kebanyakan
anak tunanetra lebih termotivasi daripada anak
awas untuk menggunakan bahasa karena bahasa
merupakan saluran utama komunikasinya dengan
orang lain.
Salah satu metode yang dapat digunakan
adalah metode bercerita atau dalam bahasa asing
disebut dengan storytelling. Pengertian bercerita
yaitu suatu kegiatan yang dilakukan seseorang
secara lisan kepada orang lain dengan alat atau
tanpa alat tentang apa yang harus disampaikan
dalam bentuk pesan, informasi atau hanya sebuah
dongeng yang untuk didengarkan dengan rasa
menyenangkan oleh karena orang yang bercerita
tersebut menyajikannya dengan menarik [2]. Di
kalangan anak-anak cerita yang paling digemari
umumnya berbentuk dongeng karena dongeng
dapat membawa anak berfantasi tanpa batas.
Beberapa manfaat dongeng yaitu cara efektif
menanamkan budi pekerti, sarana
mengembangkan imajinasi anak, menumbuhkan
minat baca pada anak, meningkatkan kemampuan
berbahasa dan komunikasi verbal anak, melatih
daya simak anak, meningkatkan kecerdasan,
memperoleh pengetahuan baru dan dapat menjaga
interaksi emosional dengan anak [3].
Menyadari besarnya manfaat storytelling,
kini telah banyak dikembangkan buku dongeng
digital baik pada komputer maupun mobile device.
Perkembangan teknologi informasi saat ini telah
memungkinkan tunanetra mengoperasikan
smartphone layar sentuh maupun tablet dengan
mudah. Android sendiri telah mengembangkan
fasilitas talkback yaitu aplikasi pembaca layar
yang memberikan umpan balik yang diucapkan
saat melakukan navigasi pada device.
Melihat banyaknya pengguna Android
hingga saat ini dan besarnya manfaat storytelling,
maka penulis tertarik untuk mengembangkan
aplikasi dengan judul “Pengembangan Aplikasi
“Digital Interactive Storyteller” untuk Tunanetra
Berbasis Android”. Pada aplikasi ini akan
disajikan audio dongeng dalam bahasa Inggris.
Aplikasi yang dikembangkan akan lebih interaktif
dengan pengguna. Interaktif yang dimaksudkan
adalah pengguna dapat memilih alur dongeng
sendiri. Pemilihan alur pada aplikasi ini
berdasarkan jawaban yang diinginkan oleh
pengguna. Sehingga nantinya akan terdapat akhir
cerita yang berbeda sesuai dengan jawaban
pengguna.
II. KAJIAN TEORI
A. Tunanetra
Baraga [1] mengemukakan bahwa orang
yang buta memiliki persepsi sinar tanpa proyeksi
(yang berarti mereka merasakan adanya sinar
tetapi tidak mampu untuk memproyeksikannya
atau mengidentifikasi sumber sinar) atau sama
sekali tidak memiliki persepsi sinar. Sedangkan
ahli lain yaitu De Mott [1] menyatakan bahwa
istilah buta diberikan kepada orang yang sama
sekali tidak memiliki penglihatan atau yang hanya
memiliki persepsi cahaya. Jadi, istilah tunanetra
digunakan untuk menggambarkan tingkatan
kerusakan atau gangguan penglihatan yang berat
yang dikelompokkan secara umum menjadi buta
dan kurang lihat. Istilah ini meskipun
menggambarkan kekurangan, namun mengandung
rasa bahasa yang dapat diterima.
B. Dongeng
Secara umum dongeng adalah cerita yang
dituturkan atau dituliskan yang sifatnya hiburan
dan biasanya merupakan cerita yang tidak benar
benar terjadi [4]. Tujuan dongeng selain untuk
menghibur pendengar juga menanamkan pesan,
nasihat yang positif terutama kepada anak-anak
tentang moral dan keperibadian. Menurut Aarne
dan Stith Thompson [5] jenis-jenis dongeng yaitu :
dongeng binatang (animal tales), dongeng biasa
(ordinary folktales), lelucon atau anekdote (joke
and anecdote) dan dongeng berumus (formula
tales).
C. Storytelling
Pellowski (1977) mendefinisikan
storytelling sebagai sebuah seni atau seni dari
147
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
sebuah keterampilan bernarasi dari cerita-cerita
dalam bentuk syair atau prosa, yang
dipertunjukkan atau dipimpin oleh satu orang
dihadapan audience secara langsung dimana cerita
tersebut dapat dinarasikan dengan cara diceritakan
atau dinyanyikan, dengan atau tanpa musik,
gambar, ataupun dengan iringan lain yang
mungkin dapat dipelajari secara lisan, baik melalui
sumber tercetak, ataupun melalui sumber rekaman
mekanik [6]. Seni dongeng di Indonesia sebagai
tradisi penuturan cerita sudah tumbuh sejak
berabad-abad silam [7]. Hidup para pendongeng
ini bahkan dijamin oleh raja. Manfaat kegiatan
storytelling untuk anak adalah sebagai berikut:
1. mengasah imajinasi anak;
2. mengembangkan kemampuan berbahasa;
3. mengembangkan aspek sosial;
4. mengembangkan aspek moral;
5. mengembangkan aspek spiritual;
6. mengembangkan aspek emosi;
7. menumbuhkan semangat berprestasi;
8. melatih konsentrasi anak [8].
D. Android
Android adalah sebuah sistem operasi
untuk perangkat mobile berbasis linux yang
mencakup sistem operasi, middleware dan
aplikasi. Android menyediakan platform terbuka
bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi
mereka [9]. Android merupakan platform mobile
pertama yang lengkap, terbuka dan bebas [9].
Pada Android versi 4.0 fitur talkback ditambahkan
untuk meningkatkan aksesibilitas untuk pengguna
tunanetra.
III. METODOLOGI
Pengembangan aplikasi “Digital
Interactive Storyteller” untuk Tunanetra Berbasis
Android ini menggunakan siklus SDLC (System
Development Life Cycle). Model waterfall
menyediakan pendekatan alur hidup perangkat
lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari
analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap
pendukung (support) atau pemeliharaan [10].
A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi
Berdasarkan analisis yang peneliti lakukan,
terdapat berbagai macam metode untuk
menyampaikan pesan pembelajaran bahasa yang
dapat merangsang dan menambah kosakata serta
dapat mengasah imajinasi anak. Salah satu metode
yang dapat digunakan adalah metode bercerita
atau dalam bahasa asing disebut dengan
storytelling. Cerita yang digemari anak-anak pada
umumnya berbentuk dongeng. Dengan
mendengarkan dongeng dapat mengembangkan
imajinasi anak, meningkatkan kemampuan
berbahasa dan komunikasi verbal anak, melatih
daya simak anak, meningkatkan kecerdasan,
memperoleh pengetahuan baru dan dapat menjaga
interaksi emosional dengan anak. Menyadari
besarnya manfaat storytelling, kini telah banyak
dikembangkan buku dongeng digital baik pada
komputer maupun mobile device. Namun, aplikasi
dongeng yang dapat digunakan untuk tunanetra
tidaklah sebanyak aplikasi untuk anak awas.
Jadi solusi yang peneliti usulkan
berdasarkan permasalahan di atas adalah dengan
mengembangkan sebuah aplikasi “Digital
Interactive Storyteller” untuk Tunanetra Berbasis
Android”. Pada aplikasi ini akan disajikan audio
dongeng dalam bahasa Inggris. Aplikasi yang
dikembangkan akan lebih interaktif dengan
pengguna. Interaktif yang dimaksudkan adalah
pengguna dapat memilih alur dongeng sendiri.
Pemilihan alur pada aplikasi ini berdasarkan
jawaban yang diinginkan oleh pengguna.
Sehingga nantinya akan terdapat akhir cerita yang
berbeda sesuai dengan jawaban pengguna.
B. Analisis Perangkat Lunak
1. Kebutuhan Perangkat Lunak
Aplikasi Digital Interactive Storyteller
Berbasis Android dirancang agar dapat
mengimplementasikan kebutuhan fungsional
sebagai berikut.
a. Menampilkan Menu Utama yang terdiri
dari Introduction dan About.
b. Memutar audio dongeng.
c. Memberikan pilihan alur dongeng.
d. Melakukan pembaharuan basis data.
e. Mengunduh audio dongeng yang
diperlukan.
f. Menampilkan tentang pengembang
aplikasi.
Adapun kebutuhan non-fungsional dari
aplikasi yang dikembangkan adalah sebagai
berikut.
a. Desain aplikasi “Digital Interactive
Storyteller” untuk Tunanetra Berbasis
Android dirancang untuk memudahkan
pengguna tunanetra menggunakannya
(user friendly).
b. Audio dongeng dapat didengar dengan
jelas.
148
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
c. Aplikasi yang dikembangkan minimal
dapat berjalan pada sistem operasi
Android versi 4.0.
2. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak
Adapun tujuan pengembangan perangkat
lunak adalah sebagai berikut.
a. Aplikasi dapat menampilkan Menu
Utama yang terdiri dari Introduction dan
About.
b. Aplikasi dapat memutar audio dongeng.
c. Aplikasi dapat memberikan pilihan alur
dongeng.
d. Aplikasi dapat melakukan pembaharuan
basis data.
e. Aplikasi dapat mengunduh audio
dongeng yang diperlukan.
f. Aplikasi dapat menampilkan tentang
pengembang.
3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak
Masukan (input) pada Aplikasi Digital
Interactive Storyteller Berbasis Android untuk
Tunanetra adalah berupa sentuhan (touch) pada
layar, sedangkan keluaran (output) dari aplikasi
adalah audio dongeng dan pilihan alur dongeng.
4. Model Fungsional Perangkat Lunak
Dalam pengembangan aplikasi ini, peneliti
menggunakan use-case diagram, activity diagram
dan sequence diagram.
a. Use Case Diagram
Use case atau diagram use case merupakan
pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem
informasi yang akan dibuat. Use case
mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau
lebih aktor dengan sistem informasi yang akan
dibuat.
Pengguna
Mendengarkan Audio
Dongeng
Memilih Alur
Dongeng
Melakukan
Pembaharuan Basis Data
Mengunduh Audio
Dongeng
“Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android
MelihatTentang
Menutup Aplikasi
«extends»
«extends»
«uses»
Administrator
Mengelola Data
Audio
Mengubah Data Admin
Melakukan Validasi
Admin
Menampilkan Bantuan
«uses»
«uses»
«uses»
«uses»
Gambar 1. Use Case Diagram
b. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai
alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,
bagaimana masing-masing alir berawal, decision
yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka
berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin
terjadi pada beberapa eksekusi. Pengguna Sistem
Membuka Aplikasi Menampilkan Menu Utama
Memilih Menu Introduction Mengecek Audio Introduction
Menampilkan Pemutar Audio Mengunduh AudioMendengarkan Audio
Mengecek Ending Audio
Menampilkan Pilihan Alur
Menampilkan Menu Utama
Memilih Alur Dongeng
Mengecek Audio
Menampilkan Pemutar Audio Mengunduh Audio
Gambar 2. Activity Diagram Mendengarkan Audio
Dongeng
149
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Pengguna Sistem
Membuka Aplikasi Mengecek Data Online
Menampilkan Pesan Notifikasi
Menampilkan Menu Utama
Mengkonfirmasi Pesan Notifikasi
Melakukan Proses Pembaharuan Basis Data
Gambar 3. Activity Diagram Melakukan Pembaharuan
Basis Data
c. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan
kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message
yang dikirimkan dan diterima antar objek.
Pengguna
Menu Utama
Pemutar Audio1 : onCreate()
3 : StartActivity()
4 : onCreate()
2 : intro.setOnClickListener()
Pilihan Alur
5 : audiofile.exists()
6 : playAudio()7 : pausebtn.setOnClickListener()
8 : pauseAudio()9: stopbtn.setOnClickListener()
10 : stopAudio()
12 : playAudio()
11 : repeatbtn.setOnClickListener()
13 : nextbtn.setOnClickListener() 14 : StartActivity()
15 : onCreate()
16 : ans1.setOnClickListener()/ans2.setOnClickListener()
Pemutar Audio
17 : StartActivity()
18 : onCreate()
19 : audiofile.exists()
20 : playAudio()
22 : pauseAudio()
24 : stopAudio()
28 : if (plottype.equals("ENDING"))
21 : pausebtn.setOnClickListener()
23 : stopbtn.setOnClickListener()
25 : repeatbtn.setOnClickListener()
27 : nextbtn.setOnClickListener()
29 : StartActivity()
26 : playAudio()
Gambar 4. Sequence Diagram Mendengarkan Audio
Dongeng
Pengguna
Splash
1 : onCreate()
3 : onClick() 2 : alertDialog.show()
4 : db.updateAudioData()
Gambar 5. Sequence Diagram Melakukan Pembaharuan Basis
Data
C. Perancangan Perangkat Lunak
1. Batasan Perancangan Perangkat Lunak
Adapun batasan perancangan dalam
pengembangan aplikasi ini yaitu: (1) Audio
dongeng menggunakan bahasa Inggris; (2)
Aplikasi ini berjalan dengan optimal pada sistem
operasi Android yang telah memiliki fasilitas
talkback.
2. Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak
Perancangan arsitektur perangkat lunak
adalah perancangan modul-modul yang akan
dikembangkan dalam aplikasi “Digital Interactive
Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra.
Gambar 6 merupakan rancangan arsitektur
perangkat lunak yang akan dibangun.
DIGITAL
INTERACTIVE
STORYTELLER
Menu Utama Tentang
Memutar Audio
DongengInput Pilihan Alur
Pembaharuan Basis
Data
Mengunduh Audio
Dongeng
Gambar 6. Rancangan Modul “Digital Interactive Storyteller”
Berbasis Android untuk Tunanetra
3. Perancangan Struktur Menu
Struktur menu merupakan struktur atau alur
dari suatu program. Perancangan struktur menu
perangkat lunak ini terdiri dari beberapa
komponen. Berikut ini merupakan rancangan
struktur menu perangkat lunak yang akan
dibangun pada aplikasi “Digital Interactive
Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra.
DIGITAL
INTERACTIVE
STORYTELLER
Menu Utama Tentang
Pemutar Audio Pilihan Alur
Gambar 7. Rancangan Struktur Menu Perangkat Lunak
4. Perancangan Antarmuka Perangkat Lunak
Perancangan antarmuka perangkat lunak
pengguna merupakan proses pembuatan
150
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
antarmuka yang akan digunakan untuk interaksi
antara pengguna dengan perangkat lunak Android.
a. Rancangan Antarmuka Splash
Loading...
Gambar 8. Rancangan Antarmuka Splash
b. Rancangan Antarmuka Menu Utama
DIGITAL
INTERACTIVE
STORYTELLER
INTRODUCTION
ABOUT
Gambar 9. Rancangan Antarmuka Menu Utama
c. Rancangan Antarmuka Pemutar Audio
00:00 00:00
Gambar 10. Rancangan Antarmuka Pemutar Audio
d. Rancangan Antarmuka Pilihan Alur
Choose the answer
below!
Answer 1 :
Answer 2 :
Gambar 11. Rancangan Antarmuka Pilihan Alur
e. Rancangan Antarmuka Tentang
ABOUT PROGRAM
ABOUT DEVELOPER
Gambar 12. Rancangan Antarmuka Tentang
IV. PEMBAHASAN
A. Implementasi Perangkat Lunak
1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak
Implementasi Aplikasi Digital Interactive
Storyteller Berbasis Android untuk Tunanetra
dilakukan pada lingkungan perangkat lunak dan
perangkat keras sebagai berikut.
a. Perangkat Lunak
(1) Eclipse Version: 4.2.1
(2) Plugins ADT (Android Development
Tools) Version: 22.0.5
(3) Corel Draw X4
(4) Audacity 2.0.5
(5) Notepad++
(6) XAMPP 1.7.4
(7) phpMyAdmin 3.3.9
b. Perangkat Keras
(1) Laptop dengan spesifikasi sebagai
berikut.
a) Monitor 14,1 inchi dengan
resolusi 1366 x 768
b) Memori 2 GB RAM dan
harddisk 320 GB
c) Prosesor Intel® Core™ i3 2.27
Ghz
(2) Perangkat Android dengan
spesifikasi sebagai berikut.
a) Android 4.3 (Jelly Bean)
151
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
b) CPU Dual-core 1.7 GHz.
c) GPU Adreno 320
d) Display dengan resolusi 720 x
1280
2. Batasan Implementasi Perangkat Lunak
a. Spesifikasi perangkat Android minimal
yang diperlukan untuk menjalankan
aplikasi adalah sebagai berikut:
(1) memiliki fasilitas talkback.
(2) RAM 512 MB.
b. Audio dongeng dalam aplikasi ini
menggunakan bahasa Inggris.
c. Audio yang ada pada aplikasi ini harus
diunduh terlebih dahulu sebelum bisa
diputar.
3. Implementasi Antarmuka Perangkat Lunak
Implementasi antarmuka dilakukan sesuai
dengan rancangan antarmuka yang telah dibuat
sebelumnya.
a. Implementasi Antarmuka Splash
Gambar 13. Implementasi Antarmuka Menu Utama
b. Implemenasi Antarmuka Menu Utama
Gambar 14. Implementasi Antarmuka Menu Utama
c. Implemenasi Antarmuka Pemutar Audio
Gambar 15. Implementasi Antarmuka Pemutar Audio
d. Implemenasi Antarmuka Pilihan Alur
Gambar 16. Implementasi Antarmuka Pilihan Alur
e. Implemenasi Antarmuka Tentang
Gambar 17. Implementasi Antarmuka Tentang
B. Pengujian Perangkat Lunak
1. Tujuan Pengujian Perangkat Lunak
152
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Tujuan pengujian aplikasi “Digital
Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk
Tunanetra, yaitu:
a. Menguji penggunaan aplikasi “Digital
Interactive Storyteller” Berbasis Android
untuk Tunanetra pada perangkat Android
yang berbeda.
b. Menguji kebenaran proses aplikasi
“Digital Interactive Storyteller” Berbasis
Android untuk Tunanetra.
c. Menguji kualitas suara audio dongeng.
2. Perancangan Kasus Uji Pengujian Perangkat
Lunak
Pada tahap ini dideskripsikan secara
mendetail bentuk uji kasus yang akan
dilaksanakan dan telah disesuaikan dengan tujuan
pengujian dan tata ancang pengujian yang telah
ditetapkan. Uji kasus dibuat selengkap mungkin
agar hasil pengujian sesuai dengan keadaan sistem
sebenarnya.Terdapat tiga kasus uji yang dirancang
sesuai dengan tujuan pengujian perangkat lunak
yang digambarkan dengan angket pengujian.
3. Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak“Digital
Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk
Tunanetra dilakukan oleh tujuh orang yang
berbeda dan menggunakan beberapa perangkat
Android dengan merk dan spesifikasi yang
berbeda. Pengujian dilaksanakan pada hari Jumat,
27 Juni 2014 dengan penguji yaitu anak – anak
Panti Sosial Bina Netra Mahatmiya, Kediri,
Tabanan.
4. Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak
Aplikasi “Digital Interactive Storyteller”
Berbasis Android untuk Tunanetra dapat
dijalankan pada semua perangkat Android yang
diujikan sesuai dengan kebutuhan minimum
aplikasi yang telah ditetapkan. Pengujian
dilakukan dengan menggunakan perangkat
Android dengan merk diantaranya Samsung, Sony
Xperia, dan Advan dengan spesifikasi yang
berbeda-beda. Seluruh fitur yang terdapat pada
aplikasi “Digital Interactive Storyteller” Berbasis
Android untuk Tunanetra dapat dijalankan dan
tidak terjadi error. Untuk kualitas audio dongeng
lima orang dari penguji memberikan penilaian
baik dan 2 orang penguji memberikan penilaian
sedang.
V. SIMPULAN
Berdasarkan penelitian dan
pengembangan aplikasi “Digital Interactive
Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra
yang telah dilakukan, maka diperoleh kesimpulan
sebagai berikut.
a. “Digital Interactive Storyteller” Berbasis
Android untuk Tunanetra merupakan
aplikasi audio dongeng interaktif dalam
bahasa Inggris.
b. Perancangan “Digital Interactive
Storyteller” Berbasis Android untuk
Tunanetra telah berhasil dilakukan
dengan menggunakan model fungsional
berupa UML (Unified Modeling
Languange) yaitu dengan menggunakan
use case diagram, activity diagram, dan
sequencediagram.
c. Aplikasi “Digital Interactive Storyteller”
Berbasis Android untuk Tunanetra telah
berhasil diimplementasikan sesuai
dengan rancangan yang telah dibuat
sebelumnya. “Digital Interactive
Storyteller” Berbasis Android untuk
Tunanetra diimplementasikan
menggunakan bahasa pemrograman Java
dengan editor Eclipse versi 4.2.1 dan
plug-ins ADT (Android Development
Tools) versi 22.0.5.
d. Fitur utama dari aplikasi “Digital
Interactive Storyteller” Berbasis Android
untuk Tunanetra adalah mendengarkan
audio dongeng, memilih alur dongeng,
serta melakukan pembaharuan basis data.
e. Aplikasi “Digital Interactive Storyteller”
Berbasis Android untuk Tunanetra dapat
berjalan pada perangkat Android yang
sesuai dengan spesifikasi minimal yang
telah ditetapkan sebelumnya.
REFERENSI
[1]. Wardani, I.G.A.K et.al.2007.Pengantar
Pendidikan Luar Biasa.Jakarta: Universitas
Terbuka.
[2]. Dhieni, N.2005.Metode Pengembangan
Bahasa.Pusat Penerbitan Universitas
Terbuka Tangerang.
[3]. Kemdikbud.2012.Juli.“Dongeng Bentuk
Karakter Anak”.Warta Paudni.Hlm.7-10.
[4]. Kamisa.1997.Kamus Lengkap Bahasa
Indonesia.Surabaya: Kartika.
[5]. Danandjaja, James.2002.Folklor Indonesia-
Ilmu Gosip, Dongeng, dan Lain-lain.Jakarta:
Grafiti.
153
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
[6]. Boltman, Angela.2001.“Children’s
Storytelling Technologies: Differences in
Ellaboration and Recall”.
http://itiseer.1st.psu.edo/563253.html
(diakses tanggal 28 Desember 2013).
[7]. Asfandiyar, & Yudha A.2007.Cara Pintar
Mendongeng.Jakarta: Mizan.
[8]. Musfiroh, Tadkiroatun. et al.2005.Cerita dan
Perkembangan Anak.Yogyakarta: Novila.
[9]. Safaat H, Nazruddin.2012.Android.Bandung:
Informatika. [10]. S, Rosa A. dan M. Shalahuddin.2013.
Rekayasa Perangkat Lunak.Bandung:
Informatika.
154
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
PENGEMBANGAN APLIKASI SMART
TOUCH PRESENTER KIT UNTUK
PRESENTASI INTERAKTIF
I Putu Eka Swastika1, I Gede Mahendra Darmawiguna
2,
I Made Gede Sunarya3
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Bali
E-mail: [email protected], [email protected]
3
Abstrak—Penggunaan perangkat seperti
komputer tablet ataupun interactive whiteboard
memanfaatkan teknologi layar sentuh dalam
penyajian presentasi digital yang lebih interaktif
terbukti memberikan dampak positif dibandingkan
metode pembelajaran konvensional yang
menggunakan papan tulis biasa. Dengan
memanfaatkan perangkat wiimote yang merupakan
remot kontrol untuk game console Nintendo Wii,
wiimote library, LED inframerah serta bluetooth
dapat dibuat teknologi yang menyerupai interactive
whiteboard. Penelitian ini bertujuan untuk 1)
Merancang aplikasi Smart Touch Presenter Kit untuk
presentasi interaktif; 2) Mengimplementasikan
rancangan sistem Smart Touch Presenter Kit untuk
presentasi interaktif; 3) Membuat pena LED
inframerah yang digunakan sebagai perangkat input
aplikasi Smart Touch Presenter Kit; 4) Mengetahui
pengaturan optimal untuk penggunaan perangkat
wiimote untuk menghasilkan pendeteksian cahaya
inframerah yang baik.
Aplikasi ini dikembangkan dengan
menggunakan metode Waterfall dan
diimplementasikan dalam bahasa pemrograman C#
menggunakan editor Visual Studio. Dalam
pengembangan aplikasi ini juga dikombinasikan
dengan penggunaan wiimote library untuk keperluan
pembacaan data dari perangkat wiimote. Aplikasi ini
dapat dijalankan pada komputer dengan sistem
operasi Windows yang mendukung .net framework.
Aplikasi ini memiliki tiga fitur utama yaitu 1)
Smart Touch Presenter yang mengubah data
koordinat inframerah menjadi kontrol kursor
komputer; 2) Smart Note yang memberikan fitur
untuk membuat catatan pada layar; 3) Magnifier
yang dapat digunakan untuk memperbesar bagian
tertentu pada layar agar dapat dilihat lebih jelas.
Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat
membantu para pengguna dalam memberikan
presentasi atau penyajian materi agar lebih
interaktif dengan biaya terjangkau.
Kata kunci – Solusi presentasi interaktif,
Interactive whiteboard, Bluetooth, Wiimote, Smart
presenter.
Abstract — The use of devices such as tablet
computers or interactive whiteboards utilizing touch-
screen technology in a presentation of more
interactive digital presentations provide a positive
impact in comparison to conventional learning
methods that use a regular whiteboard. By utilizing
the wiimote remote control for the Nintendo Wii game
console, wiimote library, infrared LEDS and bluetooth
a technology similar to interactive whiteboards can be
develop. This study aims to 1) Design Smart Touch
Presenter Kit application for interactive presentations;
2) Implement the system desing of Smart Touch
Presenter Kit application for interactive presentations;
3) Make an infrared LED pen that is used as an input
device for Smart Touch Presenter Kit application; 4)
Determine the optimal settings for the use of the
Wiimote to produce good detection of infrared light.
This application is developed using the Waterfall
method and implemented in The C # programming
language using the Visual Studio editor. In the
development of this application is also combined with
the use of the wiimote library for reading data from
the wiimote. This application can be run on a
computer with a Windows operating system that
supports the .net framework.
This application has three main features: 1) Smart
Touch presenter that transforms infrared coordinate
data into a computer cursor control; 2) Smart Note
155
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
that provide a feature to make notes on the screen; 3)
Magnifier that can be used to enlarge a specific part
on the screen so that it can be seen more clearly. The
application is expected to help the users in delivering
presentation to make it more interactive with
affordable cost.
Keywords— Interactive presentation solution,
Interactive whiteboard, Wiimote, Bluetooth, Smart
presenters.
I. PENDAHULUAN
Indonesia Dewasa ini perkembangan
teknologi tidak hanya bertujuan untuk membawa
permasalahan yang ada pada kehidupan kita
sehari-hari ke dalam bentuk komputasi pada
komputer. Perkembangan teknologi sudah
beranjak ke bagaimana manusia dapat berinteraksi
langsung dengan informasi digital tersebut secara
alami. Penemuan Dr. George Samuel Hurst pada
tahun 1971 yaitu layar sentuh memberi perubahan
yang sangat signifikan terhadap cara manusia
berinteraksi dengan komputer atau data[1].
Dalam proses pembelajaran saat ini
digunakan media presentasi digital dengan tujuan
meningkatkan efisiensi waktu sehingga pengajar
tidak menulis ulang materi yang telah
disampaikan sebelumnya. Akan tetapi penggunaan
media presentasi digital tentu memiliki beberapa
kelemahan yang salah satunya tidak dapat
mencantumkan semua materi dalam media
presentasi karena akan mengakibatkan kebosanan
siswa.
Dalam mengatasi permasalahan tersebut,
penggunaan perangkat seperti komputer tablet
ataupun interactive whiteboard dalam penyajian
presentasi digital yang lebih interaktif terbukti
memberikan dampak yang positif dibandingkan
metode pembelajaran konvensional yang
menggunakan papan tulis bias[3]. Akan tetapi
untuk menyediakan perangkat seperti komputer
tablet di sekolah, tentu saja memerlukan biaya
yang sangat besar.
J. C. Lee (2008) menyebutkan bahwa
teknologi yang menyerupai interactive whiteboard
dapat dibuat memanfaatkan perangkat wiimote
yang merupakan remot kontrol untuk game
console Nintendo Wii, dengan menggunakan 2
buah LED inframerah yang letaknya statis
wiimote dapat menentukan posisi koordinat (x, y).
Dengan mengukur besar perputaran wiimote dan
jarak antara wiimote dengan LED inframerah
membuat pergerakan wiimote dapat
menggerakkan kursor pada game console Nitendo
Wii[2].
Dalam penelitiannya, Lee membalik cara
kerja wiimote dengan membuat posisi wiimote
tetap statis dan LED inframerah yang dibuat dapat
bergerak secara dinamis, hasilnya pergerakan
LED inframerah dapat membuat kursor bergerak.
Pada implementasinya Lee memodifikasi LED
inframerah dalam sebuah bentuk pena inframerah
untuk memudahkan penggunaan.
S. N. Cheong et.al (2010) melakukan sebuah
penelitian dengan judul “Wiimote-Based Multi-
Touch Tabletop To Improve Students’ Learning
Experience”. Dalam penelitian mereka
pengintegrasian komponen yang digunakan untuk
membuat interactive whiteboard berbasis wiimote
dimodifikasi dalam bentuk sebuah tabletop, yaitu
sebuah meja yang dilengkapi dengan layar sentuh.
Berdasarkan pengamatan penulis cara kerja dan
fitur yang diberikan masih tetap sama[4].
Andre Yusdianto dik (2011) melakukan
penelitian yang serupa mengacu pada penelitian J.
C. Lee. Mereka mengembangkan sebuah aplikasi
interactive whiteboard dengan penambahan fitur
drawing. Ini memungkinkan pengguna untuk
menggambar pada permukaan whiteboard dengan
menggunakan aplikasi interactive whiteboard
tersebut[5].
Berdasarkan hasil penelitian tersebut, penulis
ingin mengembangkan aplikasi smart presenter
dengan nama Smart Touch Presenter Kit yang
mampu mengubah suatu permukaan menjadi layar
sentuh dengan berbagai fitur yang membantu
dalam melakukan presentasi yaitu Smart Note
(catatan) dan Magnifier (kaca pembesar). Tujuan
penelitian ini adalah merancang dan
mengimplementasikan rancangan dari aplikasi
Smart Touch Presenter Kit, membuat pena LED
inframerah sebagai alat input dan mencari
pengaturan yang optimal dalam penggunaan
perangkat wiimote untuk menghasilkan
pendeteksian inframerah yang optimal. Fungsi
kursor yang ada pada aplikasi ini hanya terbatas
pada klik kanan dan kiri saja. Dengan
dikembangkannya aplikasi ini diharapkan fapat
membantu dalam menyediakan teknologi
presentasi interaktif dengan biaya yang
terjangkau.
II. KAJIAN TEORI
A. Nitendo Wii
Wii adalah konsol video game generasi
ketujuh yang dibuat oleh Nintendo, dan pengganti
konsol Nintendo sebelumnya, yaitu GameCube.
Ini adalah konsol rumah Nintendo yang kelima.
Konsol ini awalnya dirilis pada tanggal 19
156
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
November, 2006 di toko-toko Amerika, tak lama
kemudian juga dirilis di negara lain, dan menjadi
konsol terkemuka di Amerika Serikat, Eropa dan
Jepang. Lebih dari 90 juta unit dikapalkan ke
seluruh dunia, yang merupakan konsol rumahan
Nintendo dengan penjualan terbaik, dan 3 besar
terlaris sepanjang masa untuk konsol rumahan.
B. Wii Remote (Wiimote)
Wii remote (lebih dikenal sebagai wiimote)
adalah perangkat input utama Nitendo Wii.
Perangkat nirkabel ini menggunakan teknologi
bluetooth standar untuk berkomunikasi dengan
Wii. Dibangun dengan chip bluetooth Broadcom
BCM 2042, dan berisi beberapa perangkat yang
berfungsi sebagai penyedia data, serta port
ekspansi untuk eksternal add-ons. Wii remote
menggunakan protokol bluetooth HID (Human
Interface Device) standar untuk berkomunikasi
dengan host. Dengan demikian, wii remote dapat
digunakan sebagai perangkat input standar untuk
semua bluetooth host tanpa perlu melakukan
otentikasi, pairing atau enkripsi dalam melakukan
koneksi dengan perangkat lainnya. Tetapi wii
remote juga dapat dihubungkan ke perangkat
bluetooth lainya dalam mode pairing dengan
demikian wiimote dapat langsung terhubung ke
perangkat ketika terdeteksi.
Wiimote dilengkapi dengan microprocessor
805116 bit dan memori chip EEPROM 16 KB di
mana bagian dari 6 KB dapat secara bebas dibaca
dan ditulis oleh pengguna. Hal ini memudahkan
untuk melakukan penyimpanan dan transportasi
data. Beberapa hardware dan pengaturan kalibrasi
perangkat lunak, serta pilihan antarmuka dapat
disimpan dalam wiimote dalam mode ini dan dapat
diakses di mana saja sesuai dengan kebutuhan
pengguna [5].
C. Bluetooth
Bluetooth adalah sebuah teknologi
komunikasi wireless (tanpa kabel) yang beroperasi
dalam pita frekuensi 2,4 GHz unlicensed ISM
(Industrial, Scientific and Medical) dengan
menggunakan sebuah frequency hopping
tranceiver yang mampu menyediakan layanan
komunikasi data dan suara secara real-time antara
host-host bluetooth dengan jarak jangkauan
layanan yang terbatas (sekitar 10 meter).
Bluetooth sendiri dapat berupa card yang bentuk
dan fungsinya hampir sama dengan card yang
digunakan untuk wireless local area network
(WLAN) di mana menggunakan frekuensi radio
standar IEEE 802.11, hanya saja pada bluetooth
mempunyai jangkauan jarak layanan yang lebih
pendek dan kemampuan transfer data yang lebih
rendah.
Pada dasarnya bluetooth diciptakan bukan
hanya untuk menggantikan atau menghilangkan
penggunaan kabel di dalam melakukan pertukaran
informasi, tetapi juga mampu menawarkan fitur
yang baik untuk teknologi mobile wireless dengan
biaya yang relatif rendah, konsumsi daya yang
rendah, interoperability yang menjanjikan, mudah
dalam pengoperasian dan mampu menyediakan
layanan yang bermacam-macam.
D. Inframerah
Infrared atau bahasa Indonesianya disebut
inframerah merupakan sebuah radiasi
elektromagnetik yang panjang gelombangnya
lebih panjang dari cahaya tampak tetapi juga lebih
pendek dari radiasi gelombang radio. Inframerah
ini berasal dari bahasa latin alias merah yang
merupakan warna dari cahaya tampak dari
gelombang terpanjang, sedangkan infra berarti
bawah. Inframerah ditemukan oleh Sir William
Herschell, Seorang astronom kerajaan Inggris
yang secara tidak sengaja ditemukan ketika
William sedang melakukan penelitian untuk
mencari bahan penyaring optik.
Radiasi elektromagnetik adalah kombinasi
medan listrik dan medan magnet yang berosilasi,
merambat lewat ruang dan membawa energi dari
satu tempat ke tempat yang lain. Cahaya tampak
adalah salah satu bentuk radiasi elektromagnetik.
E. Wiimote Library
Wiimote library adalah library pihak ketiga
untuk mengelola interaksi dengan Nintendo Wii
remote yang terhubung melalui bluetooth. Library
membuka dua cara untuk berinteraksi dengan
remot Wii:
1. Event driven - setiap kali ada perubahan
state wii remote, event akan dijalankan.
2. Polling - Wii Remote dipertanyakan pada
interval yang ditetapkan untuk keadaannya.
Pendekatan event driven akan memunculkan
komplikasi yang tidak perlu karena cara kerja
WiimoteLib built-in event hanya memantau
perubahan state remot Wii. Perubahan state
dijalankan setiap kali wii remote mendeteksi
perubahan.
Pendekatan polling memastikan bahwa state-
state wiimote disinkronisasi dan oleh sebab itu
estimasi stereoscopic sumber inframerah
mengajukan kesalahan sesedikit mungkin. Ketika
menggunakan pendekatan polling, state-state wii
remote diterima pada saat yang sama daripada
mengambil catatan waktu saat event dijalankan.
157
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
F. C# dan Pemrograman .NET
C# adalah bahasa modern yang dibuat oleh
Microsoft sebagai bagian dari bahasa .NET
platform. .NET adalah lapisan perangkat lunak
yang mempermudah kita untuk menulis program
yang dapat berkomunikasi dengan sistem operasi
(dalam hal ini, Windows). Seperti namanya, C#
berasal dari C++, tetapi setelah versi ke 3 telah
berkembang teknik dan unsur-unsur yang
membuatnya berbeda sendiri. Yang paling
penting, C# memiliki dukungan dari .NET
Framework.
.NET Framework memungkinkan C# untuk
beroperasi lancar dengan Windows, dan
mengambil keuntungan dari fitur Windows yang
sudah akrab pada kalangan pengguna di seluruh
dunia. Kita juga dapat membuat aplikasi C# yang
dapat kita gunakan di web, dalam banyak cara. C#
mirip dengan C++ dan Java membuatnya mudah
untuk belajar bagi programmer yang akrab dengan
bahasa-bahasa tersebut, tetapi juga mudah
dipelajari sebagai bahasa pertama kita.
III. METODOLOGI
A. Analisis Masalah dan Solusi
Kemajuan teknologi telah membuat
perubahan yang sangat signifikan terhadap cara
manusia berinteraksi dengan informasi digital.
Touch screen adalah salah satu teknologi yang
membuat kita dapat berinteraksi dengan data
secara alami. Untuk membantu penyampaian
materi atau presentasi agar lebih interaktif
digunakan media presentasi digital, akan tetapi
media ini masih memiliki kelemahan yaitu
pemateri disarankan tidak mencantumkan
keseluruhan materi dalam media presentasi karena
akan mengakibatkan kebosanan.
Pada presentasi menggunakan media
presentasi digital yang dicantumkan hanya materi
pokoknya saja, kemudian pemateri bertugas untuk
menjelaskan materi lebih lanjut. Dalam
memberikan penjelasan penggunaan perangkat
seperti komputer tablet ataupun interactive
whiteboard untuk penyajian presentasi digital
yang lebih interaktif terbukti memberikan dampak
yang positif dibandingkan metode pembelajaran
konvensional yang menggunakan papan tulis biasa
[3]. Akan tetapi untuk menyediakan perangkat
seperti komputer tablet di sekolah, tentu saja
memerlukan biaya yang sangat besar.
Berdasarkan hal ini penulis ingin
mengembangkan aplikasi Smart Touch Presenter
Kit yang mampu mengubah suatu permukaan
menjadi layar sentuh dengan memanfaatkan
teknologi wiimote, wiimote library, LED
inframerah dan juga bluetooth.
B. Analisis Perangkat Lunak
Pada tahap kedua yaitu analisis perangkat lunak yang pada model waterfall masuk ke dalam bagian dari System and software design (sistem dan desain perangkat lunak).
1 ) Kebutuhan Perangkat Lunak
Aplikasi Smart Touch Presenter Kit dirancang
agar dapat mengimplementasikan proses-proses
sebagai berikut.
1) Menampilkan jendela aplikasi yang terdiri
dari jendela Smart Touch Presenter, jendela
kalibrasi, jendela Smart Note dan jendela
Magnifier/kaca pembesar.
2) Mendeteksi wiimote yang terhubung
dan/atau menghubungkan ke komputer.
3) Mendeteksi perubahan state wii remote.
4) Mengubah data dari wiimote library menjadi
kontrol kursor.
5) Menampilkan status baterai wiimote.
6) Menampikan banyaknya cahaya inframerah
yang terdeteksi.
7) Mengubah kelembutan gerakan kursor.
8) Melakukan kalibrasi, menyimpan dan
menampilkan hasilnya.
9) Membuat, menyimpan, dan membuka
catatan.
10) Menuliskan, menghapus, memilih,
mengubah ukuran dan mengubah warna
callout (ink strokes) pada kanvas/layar.
11) Melakukan pembesaran pada layar,
mengubah ukuran perbesaran, mengubah
ukuran jendela Magnifier.
2) Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak
Adapun tujuan pengembangan perangkat lunak
adalah sebagai berikut.
1. Aplikasi dapat menampilkan jendela utama,
jendela kalibrasi, jendela Smart Note dan
jendela Magnifier/kaca pembesar.
2. Aplikasi dapat melakukan kalibrasi layar
untuk menentukan koordinat, luas area kerja,
dan luas tampilan layar.
3. Aplikasi dapat mengubah cahaya inframerah
yang diterima kamera inframerah wiimote
menjadi pergerakan dan fungsi-fungsi kursor
pada komputer.
4. Aplikasi dapat mengelola catatan yang telah
dibuat pengguna dan melakukan perbesaran
pada bagian layar untuk mempermudah
pengguna melakukan presentasi.
158
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
3) Model Fungsional Perangkat Lunak
Model fungsional akan disajikan dalam
bentuk UML (Unified Modeling Languange)
untuk memvisualisasi, menspesifikasikan,
membangun, dan pendokumentasian dari
sebuah pengembangan perangkat lunak berbasis
OOP (Object-Oriented Programing). UML akan
digambarkan dalam bentuk use case diagram,
activity diagram dan sequence diagram.
a. Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan
fungsionalitas yang diharapkan dari aplikasi
Smart Touch Presenter Kit, kebutuhan sistem
dari sudut pandang pengguna serta hubungan
antara actor dan use case. Use case diagram
aplikasi ini ditunjukkan oleh Gambar 1.
b. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan proses,
urutan aktivitas dalam proses-proses sistem
tersebut, bagaimana setiap proses dimulai dan
bagaimana suatu proses akan berakhir. Activity
diagram dibuat berdasarkan sebuah atau
beberapa use case pada use case diagram.
Activity diagram menulis aplikasi Smart Touch
Presenter Kit ditunjukkan oleh Gambar 2.
c. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi
antar objek di dalam sebuah sistem. Interaksi
tersebut berupa message yang digambarkan
terhadap waktu. Sequence diagram dibuat
berdasarkan sebuah atau use case pada use case
diagram. Sequence diagram menulis aplikasi
Smart Touch Presenter Kit ditunjukkan oleh
Gambar 3.
System
Pengguna
Kalibrasi
Kontrol kursor
Catatan
Kaca pembesar
Menulis
Menghapus
Menyimpan
Membuka
<<extend>>
<<extend>>
<<extend>>
<<extend>>
Gambar 1. Use Case Diagram Smart Touch Presenter Kit
Pengguna Sistem
MemilihSmart Note
Menampilkan JendelaSmart None
Memilih Mode Pena
Memilih Warna Kuas
Memilih Ukuran Kuas
Mengubah Mode Kuas
Mengubah Warna Kuas
Mengubah Ukuran Kuas
Menulis PadaKanvas
Menambah TintaPada Kanvas
Gambar 2. Activity Diagram Menulis.
canvas : InkCanvasDrawing Menu : Menu : Pengguna
1 : Menu Pen()2 : Update EditingMode()
3 : Select Color()4 : Update DrawingAttribut
5 : Brush Size()
6 : Update DrawingAttributes
7 : Mouse Down
8 : Add Strokes()
Gambar 3. Sequence Diagram Menulis
159
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
C. Perancangan Perangkat Lunak
Tahap perancangan perangkat lunak adalah tahap selanjutnya setelah melakukan analisis perangkat lunak. Rancangan perangkat lunak yang dibuat bersifat user friendly agar pengguna merasa nyaman dan mudah untuk menggunakannya.
1) Batasan Perancangan Perangkat Lunak
Adapun batasan perancangan perangkat lunak
Smart Touch Presenter Kit dapat dipaparkan
sebagai berikut.
1. Fungsi kursor yang disediakan sistem
sebagai pengganti mouse terbatas pada dua
tombol utama yaitu klik kanan dan kiri.
2. aplikasi ini hanya dapat berjalan pada
sistem orasi Windows dengan dukungan
.Net Framework v2.0 atau yang lebih baru.
2) Perancangan Antarmuka Perangkat Lunak
Perancangan antarmuka perangkat lunak
merupakan proses pembuatan antarmuka yang
akan digunakan untuk berinteraksi antara
pengguna dengan perangkat lunak. Rancangan
yang dibuat bersifat user friendly dimana
bertujuan agar pengguna merasa tertarik,
nyaman, dan mudah dalam menggunakannya.
Rancangan antarmuka Smart Touch Prensenter
Kit dan Smart Note (catatan) ditunjukkan oleh
gambar 4 dan gambar 5. Gambar 6 mrerupakan
rancangan dari pena LED inframerah yang akan
digunakan sebagai alat input.
Connectivity
connect
Status
Wiimote StatusWii Battery
X%
Visible IR dots
Setting
Presenter Kit
Cursor control
Always on top
Calibrate(Wiimote A)
CalibrateResult
Move Cursor
Smart Note
Magnifier
About
Smoothing
Gambar 4. Rancangan Jendela Smart Touch Presenter.
Canvas/Dekstop
Smart Note
color
Brushsize
Pencil
Eraser
Save
Load
active
Close
New
About
Gambar 5. Rancangan Jendela Smart Note.
Gambar 6. Rancangan Pena LED Inframerah..
IV. PEMBAHASAN
A. Implementasi Perangkat Lunak
Implementasi perangkat lunak Smart
Touch Presenter Kit untuk presentasi interaktif
terdiri dari lingkungan implementasi perangkat
lunak, batasan implementasi perangkat lunak,
implementasi arsitektur perangkat lunak serta
implementasi layar antarmuka perangkat lunak.
1) Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak
Pada lingkungan perangkat lunak, aplikasi
dijalankan pada Sistem Operasi Windows 7
Ultimate, Visual Studio Express 2013 for
Dekstop, Wiimote Library, Microsoft Office
Visio 2013, Adobe Photoshop CS6, dan Advance
Installer 11.0 free and 30-day trial version.
Pada lingkungan perangkat keras, aplikasi
dijalankan pada Notebook ASUS N43SL, Intel®
Core™ i5-2430M CPU @ 2.40 GHz, RAM 8.00
GB, Harddisk 750 GB, Broadcom BT-270
internal bluetooth radios dan dilengkapi dengan
alat inpun dan output.
Dan pada perangkat wiji remote dengan
spesifikasi Broadcom BCM 2042 bluetooth
radios, PixArt Imaging 128x96 monochrome IR
camera, EEPROM 16 KB, dan Microprocessor
80116 bit.
2) Batasan Implementasi Perangkat Lunak
Batasan Batasan yang terdapat dalam
implementasi perangkat lunak aplikasi Smart
Touch Presenter yaitu:
1. Pada Control input hanya mendukung
untuk klik kanan dan kiri mouse.
160
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
2. Aplikasi dibagi menjadi 3 buah executable
file (*.exe) untuk memberikan fleksibilitas
kegunaan aplikasi (Smart Note dan
Magnifier dapat digunakan tanpa harus
menggunakan Smart Touch Presenter) dan
karena perbedaan pendekatan
pemrograman dalam implementasinya
(WinForm dan WPF).
3) Implementasi Layar Antarmuka Perangkat Lunak
Implemenatasi layar antarmuka perangkat
lunak Tingklik & Suling diimplementasikan
menggunakan Visual Studio Express 2013 dengan
pendekatan Winform dan WPF. Dapat dilihat pada
Gambar 7 sampai dengan gambar 11. Gambar 12
menunjukkan hasil implementasi dari pena LED
inframerah yang akan digunakan sebagai alat
input untuk aplikasi Smart Touch Presenter Kit.
Gambar 7. Jendela Smart Touch Presenter
Gambar 8. Jendela Kalibrasi.
Gambar 10. Jendela Magnifier.
Gambar 9. Jendela Smart Note.
Gambar 11. Jendela About Smart Touch Presenter.
Gambar 12. Pena LED Inframerah.
B. Pengujian Perangkat Lunak
Tahap selanjutnya setelah implementasi perangkat lunak adalah tahap pengujian perangkat lunak. Pada tahap pengujian ini akan dipaparkan mengenai tujuan pengujian perangkat lunak, pelaksanaan pengujian perangkat lunak serta evaluasi dari pengujian perangkat lunak.
1) Tujuan Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak aplikasi Smart Touch Presenter Kit dilakukan dengan mempergunakan pengujian blackbox testing. Dimana pengujian ini hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi
161
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
masukan yang diberikan untuk fungsi yang terdapat pada perangkat lunak tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran.
Tujuan pengujian aplikasi adalah:
1. Menguji kebenaran proses aplikasi Smart
Touch Presenter Kit yang terdiri dari
Smart Touch Presenter, Smart Note, dan
Magnifier berdasarkan perancangan.
2. Menguji pengaturan penggunaan wiimote
dengan menyesuaikan jarak dan sudut
letak wiimote terhadap layar serta keadaan
pencahayaan ruangan agar mengetahui
pengaturan optimal sehingga cahaya
inframerah dari LED inframerah dapat
terdeteksi dengan baik oleh kamera
inframerah wiimote.
2) Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak Smart Touch
Presenter Kit dilakukan sesuai dengan kasus uji
dan angket yang sudah dirancang sebelumnya.
Pengujian dilakukan oleh: 1) Lima orang yang
diambil secara acak, yaitu mahasiswa dari
jurusan Pendidikan Teknik Informatika,
Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja,
menggunakan beberapa perangkat komputer
yang berbeda bertujuan untuk mengetahui
performance dan kompabilitas dari masing-
masing perangkat dalam menjalankan aplikasi
Smart Touch Presenter Kit dilaksanakan pada
tanggal 26 April 2014; 2) Pengembang untuk
pengujian optimalisasi pengaturan penggunaan
perangkat wiimote yang dilaksanakan pada
tanggal 5 April 2014. Pengujian dilakukan
dengan menggunakan dua jenis angket yaitu: 1. Angket kesesuaian proses Aplikasi Smart
Touch Presenter Kit. 2. Angket optimalisasi pengaturan penggunaan
perangkat wiimote.
3) Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak
Melalui hasil pengujian angket kesesuaian jalannya proses aplikasi dengan berbagai perangkat komputer yang digunakan, semua proses aplikasi berfungsi dengan baik.
Berdasarkan hasil pengujian melalui angket optimalisasi pengaturan penggunaan perangkat wiimote didapat bahwa pencahayaan ruangan tidak berpengaruh signifikan terhadap hasil pendeteksian inframerah. Jarak dan sudut penempatan tidak diatur secara khusus dan dapat disesuaikan sehingga keseluruhan layar dapat dilihat oleh kamera. Hindari blocking kamera untuk menghasilkan pendeteksian yang lebih baik.
V. SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan penelitian dan pengembangan
yang telah dilakukan dapat disimpulkan.
a. Perancangan Aplikasi Smart Touch
Presenter Kit telah berhasil dilakukan
dengan menggunakan model fungsional
berupa UML (Unified Modeling Languange)
yaitu dengan menggunakan use case
diagram, activity diagram, dan sequence
diagram.
b. Aplikasi Smart Touch Presenter Kit telah
berhasil diimplementasikan sesuai dengan
rancangan yang telah dibuat sebelumnya.
Aplikasi Smart Touch Presenter Kit
diimplementasikan menggunakan bahasa
pemrograman C# dengan editor Visual
Studio Express 2013 for Dekstop.
c. Jarak dan sudut penempatan penempatan
perangkat wiimote dalam penggunaannya
dapat disesuaikan dengan keadaan layar
sehingga kamera dapat melihat seluruh
permukaan layar dengan baik serta skala
hasil kalibrasi tidak kurang dari 50%.
Perangkat wiimote dapat digunakan dalam
berbagai keadaan penerangan ruangan.
d. Permasalahan penggunaan sistem yaitu tidak
semua perangkat bluetooth compatible
dengan bluetooth perangkat wiimote, dan
blocking terhadap kamera yang mengganggu
proses pendeteksian inframerah.
Saran untuk pengembangan aplikasi
selanjutnya adalah agar ditambahkan hal-hal
seperti berikut.
a. Menambahkan fitur Smart Note Air yang
memungkinkan pengguna atau peserta
presentasi untuk menyimpan catatan yang
dibuat oleh pemateri langsung pada
perangkat komputer atau mobile mereka.
b. Menambahkan fitur multitouch untuk
penggunaan lebih dari 1 pena LED
inframerah secara bersamaan.
c. Dikemas dalam bentuk Smart Table atau
Surface Table, meja layar sentuh yang akan
memudahkan dalam proses kalibrasi dan
menghasilkan pendeteksian inframerah yang
lebih baik.
d. Fitur-fitur inovatif lainnya seperti Smart
Screen Recorder yang memungkinkan
pengguna untuk merekam, mengedit
rekaman dan menyimpan hasil rekaman
seluruh kegiatan presentasi.
e. Mendisain ulang Pena LED Inframerah agar
menghasilkan pendeteksian yang lebih
162
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
presisi, lebih mudah digunakan dan lebih
mudah dalam penggantian komponen, serta
mengusahakan baterai dapat di isi ulang
langsung tanpa harus melepas dari pena.
REFERENSI
[1] Cohen, Nicole. 2011. Timeline: A History Of Touch-Screen Technology. Terdapat pada
http://www.npr.org/2011/12/23/144185699/timeline
-a-history-of-touch-screen-technology. Diakses tanggal 4 Desember 2013.
[2] Lee, J.C. 2008. Hacking The Nitendo Wii Remote.
Internasional : IEEE. [3] S. Kennewell, dan A. Morgan. 2003. "Student Teachers'
Experiences and Attitudes Towards Using
Interactive whiteboards in The Teaching and Learning of Young Children." Swansea :
Department of Education, University of Wales
Swansea. [4] S. N. Cheong, et.al. 2010. Design and Developmen of a
Cost Effective Wiimote-Based Multi-Touch
Teaching Solution. Selangor : Multimedia University.
[5] Yusdianto, Andre, dkk. 2011. Rancang Bangun Aplikasi
Interactive Whiteboard Untuk Mendukung Pembelajaran Menggunakan Game Controlling.
Surabaya: STIKOM.
163
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
PENGEMBANGAN GAME JEGOG
BERBASIS ANDROID
I Gede Wija Antara1, I Gede Mahendra Darmawiguna
2, I Made Gede Sunarya
3
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Bali
E-mail: [email protected], [email protected] 2, [email protected]
Abstrak— Gamelan Jegog merupakan salah
satu perangkat gamelan Bali yang bilah-bilahnya
terbuat dari bambu. Tiap-tiap tungguh instrumen
yang membangun perangkat Jegog itu sendiri terdiri
dari delapan bilah dan dimainkan dengan dua buah
panggul baik terbuat dari kayu maupun karet.
Game Jegog Berbasis Android merupakan aplikasi
yang mengadaptasikan Jegog yang merupakan alat
musik tradisional ke dalam sebuah game yang
dijalankan pada platform Android. Penelitian ini
bertujuan untuk merancang dan
mengimplementasikan rancangan aplikasi Game
Jegog Berbasis Android.
Pengembangan Game Jegog Berbasis
Android menggunakan siklus hidup pengembangan
perangkat lunak dalam bentuk sekuensial linier atau
model air terjun. Fitur utama dari aplikasi ini
adalah permainan Jegog (Game Mode) untuk
mendapatkan skor tertinggi. Terdapat juga fitur
lainnya yaitu berlatih untuk memainkan Jegog
(Learn Mode) sesuai dengan tabuh yang tersedia dan
memainkan Jegog secara bebas ( Free Mode ).
Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan
dan implementasi Game Jegog Berbasis Android
telah berhasil dilakukan. Perancangan dilakukan
dengan menggunakan model fungsional berupa
UML (Unified Modeling Languange).
Diimplementasikan dalam bahasa pemrograman
Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plug-
ins ADT (Android Development Tools) serta
menggunakan AndEngine sebagai library tambahan.
Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil
diimplementasikan sesuai dengan rancangan.
Kata Kunci : Jegog, game, Android
Abstract – Gamelan Jegog is one of the
traditional instrument which originally comes from
Bali. Each Jegog’s instrument consists of eight piece
of bamboo with each piece is called as "bilah". Jegog
is played with two "panggul". “Panggul” is a tool
used for hitting the instrument and is usually made of
wood or rubber. Game Jegog berbasis Android was an
application that adapts Jegog into a game that run on
the Android platform. This research aimed at
designing and implementing Jegog based Android
Game.
Game Jegog Berbasis Android was developed
by the Software Development Life Cycle (SDLC) in the
form of sequential linear or waterfall model. The main
feature of this application was Jegog game (Game
Mode) to attain the highest score . There were also
other features such as playing Jegog with melody
(Learn Mode) and playing Jegog freely (Free Mode) .
The results of this research were the design
and the implementation of Game Jegog berbasis
Android . The game was designed through UML
(Unified Modeling Language). It was implemented in
Java programming language by using the Eclipse
editor and ADT (Android Development Tools) plug –
ins. It also used AndEngine as additional library. The
entire functional requirements had been successfully
implemented in accordance with the design.
Keyword : Jegog, game, Android
I. PENDAHULUAN
Pulau Bali atau yang sering disebut pulau
dewata merupakan pulau yang terkenal hingga
penghujung dunia. Salah satu faktor yang
menyebabkan Bali terkenal hingga ke penghujung
dunia adalah budaya yang dimilikinya.
Kebudayaan berarti keseluruhan gagasan dan
karya manusia yang harus dibiasakan dengan
belajar serta keseluruhan dari hasil budi
pekertinya [1]. Ada tujuh unsur dalam kebudayaan
universal yaitu sistem religi dan upacara
keagamaan, sistem organisasi kemasyarakatan,
sistem pengetahuan, sistem mata pencaharian
hidup, sistem teknologi dan peralatan, bahasa,
serta kesenian [1]. Kesenian sebagai salah satu
dari tujuh unsur kebudayaan terdiri dari bidang
seni pahat, seni gamelan, seni lukis, seni tari, seni
hias, seni patung. Gamelan Jegog merupakan salah satu seni
gamelan yang ada di Indonesia khususnya di Bali.
Gamelan Jegog merupakan salah satu perangkat
164
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
gamelan Bali yang bilah-bilahnya terbuat dari
bambu. Tiap-tiap tungguh instrumen yang
membangun perangkat Jegog itu sendiri terdiri
dari delapan bilah dan dimainkan dengan dua buah
panggul baik terbuat dari kayu maupun karet [2].
Permasalahan yang terjadi di masyarakat
yang berkaitan dengan Jegog yaitu Jegog masih
belum banyak dikenal oleh masyarakat dan
seniman Bali yang berasal dari kabupaten-
kabupaten lain di Bali. Hal tersebut disebabkan
oleh penyebaran Jegog hanya di Bali Barat
khususnya Kabupaten Jembrana saja. Selain itu,
permasalahan yang terjadi di masyarakat adalah
kurangnya minat masyarakat untuk memainkan
Jegog yang merupakan alat musik tradisional.
Faktor yang menyebabkannya adalah masuknya
berbagai kebudayaan luar dengan segala
modernisasinya sehingga budaya tradisional
dalam hai ini alat musik tradisional terkesan
menjadi kuno, serta harga satu set instrumen
Jegog terbilang mahal sehingga tidak semua
masyarakat memiliki Jegog.
Solusi yang peneliti usulkan berdasarkan
permasalahan di atas adalah dengan
mengembangkan sebuah aplikasi permainan Jegog
yang dikembangkan pada sistem operasi Android
dengan nama Game Jegog Berbasis Android.
Aplikasi dikembangkan pada sistem operasi
Android karena Android banyak digunakan oleh
masyarakat dan memiliki beberapa kelebihan
seperti harga terbilang terjangkau, mampu
digunakan di berbagai segmen, mulai dari
kalangan menengah, bawah, maupun eksekutif
muda dan fiturnya yang lengkap selalu update.
Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan
akan dapat membuat Jegog lebih dikenal oleh
masyarakat luas dan masyarakat Bali pada
khsusnya serta masyarakat dapat memainkan
Jegog tanpa harus membeli alat musik Jegog yang
harganya terbilang mahal.
II. KAJIAN TEORI
A. Jegog
Gamelan Jegog merupakan alat musik
tradisional khas yang berasal dari Kabupaten
Jembrana dimana Jegog ditemukan oleh I Wayan
Geliduh pada tahun 1912. Gamelan Jegog
merupakan salah satu perangkat gamelan Bali
yang bilah-bilahnya terbuat dari bambu. Tiap-tiap
tungguh instrumen yang membangun perangkat
Jegog itu sendiri terdiri dari delapan bilah dan
dimainkan dengan dua buah panggul baik terbuat
dari kayu maupun karet [2].
B. Game
Kata game berasal dari bahasa Inggris yang
berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang
digunakan untuk bermain yang dimainkan dengan
aturan-aturan tertentu. Game adalah permainan
yang menggunakan media elektronik, merupakan
sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat
semenarik mungkin agar pemain bisa
mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan
batin [3].
C. Android
Android adalah sebuah sistem operasi (OS)
yang bersifat Open Source (terbuka) yang dimiliki
oleh Google.Inc. Pada awal peluncurannya,
Android hanya digunakan untuk perangkat mobile,
yaitu telepon seluler. Namun seiring
perkembangannya, sejak Android 3.0
(Honeycomb) diluncurkan, sistem operasi Android
resmi digunakan dalam komputer tablet. Android
memiliki banyak kelebihan, tidak hanya dari segi
harga yang terbilang terjangkau, namun juga
mampu digunakan di berbagai segmen, mulai dari
kalangan menengah, bawah, maupun eksekutif
muda. Android bisa dikatakan jawaban dari
keberagaman masyarakat perkotaan, mengingat
mereka mempunyai berbagai kebutuhan dan
pekerjaan yang harus dilakukan dalam waktu yang
bersamaan. Berkat fitur yang selalu update,
keberadaan Android mencuri perhatian
penggunanya. Oleh sebab itu, pertumbuhannya
dari tahun ke tahun dapat terlihat secara signifikan
[4].
D. Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated
Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat
dijalankan di semua platform (platform-
independent). Eclipse pada saat ini merupakan
salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open
source. Kelebihan dari Eclipse yang membuatnya
populer fasilitas plug-in yang dimilikinya, dengan
menggunakan plug-in membuat Eclipse dapat
digunakan untuk mengembangkan pemrograman
selain Java untuk berbagai bermacam keperluan.
Pengembangan aplikasi Android menggunakan
Eclips, menggunakan bahasa Java dan plug-in
Android Development Tools (ADT). Aplikasi
Android yang telah dibuat di Eclipse dapat
dijalankan menggunakan AVD (Android Virtual
Device), sehingga kita tidak harus memerlukan
perangkat Android asli [5].
165
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
E. AndEngine
AndEngine merupakan game engine yang
memfokuskan pada pembuatan game berbasis 2D
di platform Android. Karena sudah berupa engine
maka pembuat game akan dipermudah dengan
disediakan banyak fitur-fitur untuk membuat
game. Berikut beberapa fitur yang disediakan oleh
AndEngine seperti resolusi, landscape/potrait,
sprite, animasi, pengecekan tubrukan (collision)
texture, font, event touch dan accelerometer,
particle dan lain-lain [6].
III. METODOLOGI
A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi
Berdasarkan analisis yang peneliti lakukan,
terdapat permasalahan yang terjadi di masyarakat
yang berkaitan dengan Jegog yaitu Jegog masih
belum banyak dikenal oleh masyarakat dan
seniman Bali yang berasal dari kabupaten-
kabupaten lain di Bali. Hal tersebut disebabkan
oleh penyebaran Jegog hanya di Bali Barat
khususnya Kabupaten Jembrana saja. Selain itu,
permasalahan yang terjadi di masyarakat adalah
kurangnya minat masyarakat untuk memainkan
Jegog yang merupakan alat musik tradisional.
Faktor yang menyebabkannya adalah masuknya
berbagai kebudayaan luar dengan segala
modernisasinya sehingga budaya tradisional
dalam hai ini alat musik tradisional terkesan
menjadi kuno. Selain itu, harga satu set instrumen
Jegog terbilang mahal sehingga tidak semua
masyarakat memiliki Jegog.
Solusi yang peneliti usulkan berdasarkan
permasalahan di atas adalah dengan
mengembangkan sebuah aplikasi permainan Jegog
yang dikembangkan pada sistem operasi Android
dengan nama Game Jegog Berbasis Android.
Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan
akan dapat membuat Jegog lebih dikenal oleh
masyarakat luas dan masyarakat Bali pada
khsusnya serta masyarakat dapat memainkan
Jegog tanpa harus membeli alat musik Jegog yang
harganya terbilang mahal.
B. Analisis Perangkat Lunak
1. Kebutuhan Perangkat Lunak
Game Jegog Berbasis Android dirancang
agar dapat mengimplementasikan kebutuhan
fungsional sebagai berikut.
a. Menampilkan Main Menu yang terdiri dari
Play Game, Learn To Play, Settings, Help,
dan About.
b. Menampilkan antarmuka Free Mode dan
Learn Mode.
c. Menampilkan antarmuka Game Mode.
d. Menampilkan skor saat permainan selesai.
e. Memiliki fitur pengaturan.
f. Menampilkan skor tertinggi.
g. Menampilkan bantuan.
h. Menampilkan tentang pengembang
aplikasi.
Adapun kebutuhan non-fungsional dari
aplikasi yang dikembangkan yaitu aplikasi dibuat
agar user friendly bagi pengguna sehingga
pengguna mudah untuk menggunakan aplikasi.
2. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak
Adapun tujuan pengembangan perangkat
lunak adalah sebagai berikut.
a. Aplikasi dapat menampilkan Main Menu
yang terdiri dari Play Game, Learn To
Play, Settings, Help, dan About.
b. Aplikasi dapat menampilkan antarmuka
Free Mode dan Learn Mode.
c. Aplikasi dapat menampilkan antarmuka
Game Mode.
d. Aplikasi dapat menampilkan skor saat
permainan selesai.
e. Aplikasi menyediakan fitur pengaturan.
f. Aplikasi dapat menampilkan skor tertinggi.
g. Aplikasi dapat menampilkan bantuan.
h. Aplikasi dapat menampilkan tentang
pengembang aplikasi.
3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak
Masukan (input) pada Game Jegog
Berbasis Android adalah berupa sentuhan (touch)
pada layar saat bermain game atau berlatih,
sedangkan keluaran (output) dari Game Jegog
Berbasis Android adalah suara dari aplikasi.
4. Model Fungsional Perangkat Lunak
Dalam pengembangan aplikasi ini, peneliti
menggunakan dua macam diagram yaitu use-case
diagram dan activity diagram.
a. Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan
fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
sistem. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah
entitas manusia atau mesin yang berinteraksi
dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-
pekerjaan tertentu [7].
166
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Pengguna
Bermain Jegog
Berlatih Jegog
Mengatur Game
Melihat Bantuan
Keluar
Game Jegog
Melihat
Tentang
KeluarMenutup
Aplikasi
Gambar 1. Use Case Diagram
b. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai
alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,
bagaimana masing-masing alir berawal, decision
yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka
berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses parallel yang mungkin
terjadi pada beberapa eksekusi [7]. PENGGUNA SISTEM
Membuka Aplikasi Menampilkan Menu
Memilih menu Play Game Menampilkan Pilihan Instrumen
Memilih Instrumen Menampilkan Game Mode
Bermain GameGame
Over
Menampilkan SkorMemilih Kembali
Menampilkan Menu
Gambar 2. Activity Diagram Bermain Jegog
PENGGUNA SISTEM
Membuka Aplikasi Menampilkan Menu
Memilih menu Learn to Play Menampilkan Pilihan Instrumen
Memilih Instrumen Menampilkan Free Mode
Berlatih pada Free Mode
Memilih Menu Menampilkan Pilihan menu
Memilih menu Learn Mode Menampilkan Learn Mode
Berlatih pada Learn Mode Selesai
Menampilkan PilihanMemilih Kembali
Menampilkan Menu
Gambar 3. Activity Diagram Berlatih Jegog
C. Perancangan Perangkat Lunak
1. Batasan Perancangan Perangkat Lunak
Adapun batasan perancangan dalam
pengembangan aplikasi ini yaitu:
a. Pemain tidak dapat menambahkan tabuh ke
dalam game.
b. Game Jegog Berbasis Android merupakan
game offline.
2. Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak
Main Menu
1:onCreateScene() return scene
Instrument
2:case PLAY:
4:onCreateScene()
3:StartActivity(play)return scene
Game Mode
5:case INSTRUMENT:
7:onCreateScene()
6:StartActivity(game)
return scene
while (IsRunning): Not()8:case TouchEvent.ACTION_DOWN:
while (IsRunning): cekTrue()if ((IsTrue) && (IsRunning)): addScore()else : subLife()if ((life==0) && (!IsRunning)): gameOver()else : levelComplete()
AddBilah()
Pengguna
Gambar 4. Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak
3. Perancangan Skenario Game
Perancangan skenario game dari aplikasi
ini adalah sebagai berikut.
a. Sebelum memulai game, pemain memilih
instrumen yang akan dimainkan.
b. Pada awal permainan, pemain memiliki
toleransi kesalahan (life). Toleransi kesalahan
disesuaikan dengan tingkat kesulitan, untuk
tingkat kesulitan easy memiliki toleransi
167
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
kesalahan 50, untuk tingkat kesulitan normal
memiliki toleransi kesalahan 30, untuk tingkat
kesulitan hard memiliki toleransi kesalahan
15.
c. Terdapat 6 level dengan kesulitan yang terus
meningkat dari level 1 sampai level 6.
Kesulitan yang dimaksud baik dari segi
kesulitan tabuh.
d. Saat mulai permainan akan diberikan tanda
“Go !”.
e. Game dimainkan dengan menekan tombol-
tombol yang muncul pada layar sesuai dengan
tabuh pada area yang telah ditentukan.
f. Pada saat tertentu akan muncul tombol yang
dapat berupa bonus atau perangkap.
g. Apabila tabuh pada level tertentu sudah
selesai, maka game akan menuju ke level
selanjutnya dengan tabuh yang berbeda.
h. Apabila terjadi miss atau pemain tidak berhasil
menekan tombol tepat waktu, maka toleransi
kesalahan akan dikurangi 1.
i. Game akan berakhir jika permainan sudah
melewati level 6 atau toleransi kesalahan
sudah habis.
j. Di akhir permainan akan diberikan total skor
sesuai jumlah tombol yang berhasil ditekan
oleh pemain. Skor untuk masing masing
tombol bervariasi, disesuaikan dengan tingkat
kesulitan dan level permainan.
4. Perancangan Struktur Navigasi
Struktur navigasi merupakan struktur atau
alur dari suatu program. Struktur navigasi juga
memberikan kemudahan dalam menganalisa
keinteraktifan seluruh objek dalam aplikasi dan
bagaimana pengaruh keinteraktifannya terhadap
pengguna [8].
JEGOG
Play Game
Learn to Play
Help
About
Tampilan
Help
Pilih
Instrumen
SettingsTampilan
Pengaturan
Tampilan
About
Tampilan
Game Mode
Tampilan
Game Over
Pilih
Instrumen
Tampilan
Free Mode
Tampilan
Pilih Tabuh
Tampilan
Learn Mode
Gambar 5. Struktur Navigasi Perangkat Lunak
5. Perancangan Antarmuka Perangkat Lunak
Perancangan antarmuka perangkat lunak
merupakan proses pembuatan antarmuka yang
akan digunakan untuk berinteraksi antara
pengguna dengan perangkat lunak. Rancangan
antarmuka yang dibuat user friendly agar
pengguna tidak mengalami kesulitan dalam
menggunakan aplikasi.
a. Perancangan Antarmuka Main Menu
PLAY GAMEJEGOGLEARN TO PLAY
SETTINGS
HELP
ABOUT
TOP SCORE : 0
Gambar 6. Rancangan Antarmuka Main Menu
b. Perancangan Antarmuka Instrument
INSTRUMENTS
BACK
BARANGAN KANTIL SUWIR
KUNTUNG PEMADA JEGOGAN
Gambar 7. Rancangan Antarmuka Instrument
c. Perancangan Antarmuka Game Mode
SKOR LIFELV
Gambar 8. Rancangan Antarmuka Game Mode
d. Perancangan Antarmuka Free Mode
Nama Instrumen
Gambar 9. Rancangan Antarmuka Free Mode
168
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
e. Perancangan Antarmuka Learn Mode
TABUH
Gambar 10. Rancangan Antarmuka Learn Mode
f. Perancangan Antarmuka Settings
SETTINGS
Vibrate
Game Difficulty
Background Sound
Gambar 11. Rancangan Antarmuka Settings
g. Perancangan Antarmuka Help
BACK NEXT
HELP
Gambar 12. Rancangan Antarmuka Help
h. Perancangan Antarmuka About
ABOUT
RATE
Gambar 13. Rancangan Antarmuka About
IV. PEMBAHASAN
A. Implementasi Perangkat Lunak
1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak
Implementasi Game Jegog Berbasis
Android dilakukan pada lingkungan perangkat
lunak yaitu : Eclipse, Plugins ADT (Android
Development Tools), AndEngine GLES2, Adobe
Photoshop CS 4, dan Audacity.
Adapun lingkungan perangkat kerasnya
yaitu sebuah laptop dengan spesifikasi seperti
monitor 14,1 inchi, memori 4 GB RAM, harddisk
500 GB, processor Intel® Core™ i3 2.4 Ghz.
Perangkat keras lainnya yaitu sebuah
perangkat Android dengan spesifikasi seperti
Android 4.1.2 (Jelly Bean), layar 7 inchi (1024 x
600), RAM 1 GB, Processor ARM Cortex-A9 1,2
Ghz, dan GPU GC1000 core.
2. Batasan Implementasi Perangkat Lunak
a. Spesifikasi perangkat minimal yang diperlukan
untuk menjalankan aplikasi yaitu Processor
ARM-v7a, GPU kelas mid-end, RAM 512
MB, OS Android versi 2.3 (Gingerbread), dan
resolusi layar 320 x 480.
b. Suara dan musik yang dari aplikasi akan
berbeda antara menggunakan speaker
perangkat Android dengan menggunakan
speaker atau earphone tambahan
c. Pemain tidak bisa menambahkan tabuh ke
dalam game.
d. Game Jegog Berbasis Android merupakan
game offline.
3. Implementasi Antarmuka Perangkat Lunak
Implementasi antarmuka dilakukan sesuai
dengan rancangan antarmuka yang telah dibuat
sebelumnya.
a. Implementasi Antarmuka Main Menu
Gambar 14. Implementasi Antarmuka Main Menu
169
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
b. Implemenasi Antarmuka Instrument
Gambar 15. Implementasi Antarmuka Instrument
c. Implemenasi Antarmuka Game Mode
Gambar 16. Implementasi Antarmuka Game Mode
d. Implemenasi Antarmuka Free Mode
Gambar 17. Implementasi Antarmuka Free Mode
e. Implemenasi Antarmuka Learn Mode
Gambar 18. Implementasi Antarmuka Learn Mode
f. Implemenasi Antarmuka Settings
Gambar 19. Implementasi Antarmuka Settings
g. Implemenasi Antarmuka Help
Gambar 20. Implementasi Antarmuka Help
h. Implementasi Antarmuka About
Gambar 21. Implementasi Antarmuka Help
B. Pengujian Perangkat Lunak
1. Tujuan Pengujian Perangkat Lunak
Tujuan pengujian aplikasi Game Jegog
Berbasis Android, yaitu:
a. Menguji penggunaan aplikasi perangkat
Android yang berbeda
b. Menguji kebenaran proses aplikasi
c. Menguji kualitas suara dan musik yang
dihasilkan aplikasi dengan speaker perangkat
Android
d. Menguji kualitas suara dan musik yang
dihasilkan aplikasi dengan speaker/earphone
tambahan.
170
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
2. Perancangan Kasus Uji Pengujian Perangkat
Lunak
Pada tahap ini dideskripsikan secara
mendetail bentuk bentuk uji kasus yang akan
dilaksanakan sesuai dengan tujuan pengujian dan
tata ancang pengujian yang telah ditetapkan. Uji
kasus yang dibuat selengkap mungkin agar hasil
pengujian lebih valid. Terdapat empat kasus uji
yang dirancang sesuai dengan tujuan pengujian
perangkat lunak yang digambarkan dengan angket
pengujian.
3. Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak Game Jegog
Berbasis Android dilakukan pada beberapa
perangkat android dengan merk dan spesifikasi
yang berbeda. Pengujian pada beberapa perangkat
yang berbeda bertujuan untuk mengetahui
performa dan kompabilitas dari masing-masing
perangkat dalam menjalankan aplikasi Game
Jegog Berbasis Android. Pengujian dilakukan
sesuai dengan tata ancang dan teknik pengujian
perangkat lunak dengan menggunakan angket
yang telah dirancang. Pengujian dilaksanakan
pada Sabtu, 19 April 2014 dengan penguji yaitu
mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik
Informatika yang berjumlah 10 orang dan
bertempat di gedung Fakultas Teknik dan
Kejuruan.
4. Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak
Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan,
Game Jegog Berbasis Android dapat dijalankan
pada semua perangkat Android yang diujikan
sesuai dengan kebutuhan minimum aplikasi yang
telah ditetapkan. Pengujian dilakukan dengan
menggunakan beberapa merk perangkat Android
diantaranya Samsung, Sony, Lenovo, Advan,
Ainol, dan Smartfren Andromax dengan
spesifikasi yang berbeda-beda. Seluruh fitur yang
terdapat pada Game Jegog Berbasis Android dapat
dijalankan pada semua perangkat yang diujikan
dan tidak terjadi error. Kualitas suara dan musik
dari aplikasi akan lebih baik jika menggunakan
speaker/earphone tambahan khsusunya untuk
suara instrumen Kuntung, Pemada, dan Jegogan
yang memiliki nada suara rendah.
V. SIMPULAN
Berdasarkan penelitian dan pengembangan
aplikasi Game Jegog Berbasis Android yang telah
dilakukan, maka diperoleh kesimpulan sebagai
berikut.
a. Game Jegog Berbasis Android merupakan
aplikasi yang mengadaptasikan Gamelan Jegog
yang merupakan alat musik tradisional ke
dalam sebuah game yang dijalankan pada
platform Android.
b. Perancangan Game Jegog Berbasis Android
telah berhasil dilakukan dengan menggunakan
model fungsional berupa UML (Unified
Modeling Languange) yaitu dengan
menggunakan use case diagram, activity
diagram, dan sequence diagram.
c. Game Jegog Berbasis Android telah berhasil
diimplementasikasan sesuai dengan rancangan
yang telah dibuat sebelumnya. Game Jegog
Berbasis Android diimplementasikan
menggunkan bahasa pemrograman Java
dengan editor Eclipse versi 4.2.1 dan plug-ins
ADT (Android Development Tools) serta
menggunakan AndEngine sebagai library
tambahan.
d. Fitur utama dari aplikasi Game Jegog Berbasis
Android adalah sebuah permainan untuk
memainkan Jegog sesuai dengan tabuh yang
telah disediakan. Selain itu, terdapat pula fitur
berlatih dimana pengguna dapat berlatih
memainkan Jegog.
e. Game Jegog Berbasis Android dapat berjalan
pada enam merk perangkat Android yang
diujiakan dan semua kebutuhan fungsional
dapat dijalankan.
REFERENSI
[1]. Widyosismoyo, Supartono. 2004. Ilmu Budaya Dasar.
Bogor : Ghalia Indonesia.
[2]. Rai, I Wayan. 2001. Gong : Antologi Pemikiran.
Denpasar : Bali Mangsi.
[3]. Wulandari, Agustina Dwi. 2012. Game Edukasi Sejarah
Komputer Menggunakan Role Playing Game (RPG)
Maker XP Sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri
2 Kalibawang. Jurusan Teknik Elektronika : Universitas
Negeri Yogyakarta
[4]. Triadi, Dendy. 2013. Bedah Tuntas Fitur Android.
Yogyakarta : Great Publisher.
[5]. Safaat H, Nazruddin.2012.Android.Bandung :
Informatika.
[6]. Wismono, Andi Taru Nugroho. 2012. Cara Mudah
Membuat Game di Android. Yogyakarta : ANDI
171
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
[7]. Dharwiyanti, Sri 2003. Pengantar Unified Modeling
Language (UML).
http://setia.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/6039/
MateriSuplemenUml.pdf
[8]. Aripurnamayana, M.Irfan.2012.Rancangan dan
Pembuatan Mobile Learning Berbasis Android (Studi
Kasus : Pembelajaran Sejarah di SMP). Jurusan Teknik
Informatika : Universitas Gunadarma
172
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
PENGEMBANGAN APLIKASI
INSTRUMEN GAMELAN GONG
KEBYAR BERBASIS ANDROID
I Putu Surya Pratama Wardhana1, I Gede Mahendra Darmawiguna
2,
I Made Gede Sunarya3
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Bali
E-mail: [email protected], [email protected] 2, [email protected]
Abstrak—Gong Kebyar adalah salah satu
dari barungan gamelan Bali berlaras “pelog lima
nada” yang dalam teknik permainannya memakai
sistem kebyar. Aplikasi instrumen gamelan Gong
Kebyar merupakan perangkat lunak yang
mensimulasikan instrumen Gong Kebyar agar bisa
dioperasikan pada sistem operasi Android. Penelitian
ini bertujuan untuk merancang dan
mengimplementasikan rancangan aplikasi
instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android.
Aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar
berbasis Android dikembangkan dengan
menggunakan siklus hidup pengembangan
perangkat lunak dalam bentuk sekuensial linier atau
model air terjun (Waterfall). Fitur utama dari
aplikasi ini adalah memainkan instrumen gamelan
Gong Kebyar, selain itu terdapat fitur video agar
pengguna mengetahui cara memainkan instrumen
yang sebenarnya/nyata. Perancangan dilakukan
dengan menggunakan model fungsional berupa
UML (Unified Modeling Languange) dan
diimplementasikan dalam bahasa pemrograman
Java dengan menggunakan editor Eclipse, plug-ins
ADT (Android Development Tools) dan AndEngine
sebagai library tambahan.
Hasil dari penelitian ini yaitu berupa aplikasi
instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android
yang telah berhasil dikembangkan. Seluruh
kebutuhan fungsional telah berhasil
diimplementasikan sesuai dengan rancangan.
Kata kunci - Instrumen, Gong Kebyar, Android
Abstract—Gong Kebyar is one of barungan
Bali’s "pelog lima nada"-harmonized gamelan groups
which the playing technique uses kebyar system. The
gamelan Gong Kebyar instruments of application is
software that simulates the Gong Kebyar instruments
so that it can be operated on the Android operating
system. This research aims to design and implement a
draft application of gamelan Gong instruments
Android-based.
The gamelan Gong Kebyar instruments of
applications Android-based is developed by using the
software development life cycle in the form of a linear
or sequential waterfall model. The main features of
this application are to play the gamelan Gong Kebyar
instruments, additionally there are video features so
that users know how to play the actual/real
instruments. The application is design by using a
functional model of a UML (Unified Modeling
Languange) and implemented by the Java
programming language using Eclipse as editor, plug-
ins ADT (Android Development Tools) and
AndEngine as additional libraries.
The results of this research, is gamelan Gong
Kebyar instruments of applications based on Android
that has been successfully developed. The entire
functional requirements have been successfully
implemented in accordance with the draft.
Keyword - Instrument, Gong Kebyar, Android
I. PENDAHULUAN
Indonesia adalah sebuah negara yang kaya
akan keunikan suku dan budaya. Tiap-tiap daerah
di Indonesia memiliki ciri khas kebudayaan
berbeda satu sama lain. Kebudayaan berarti
keseluruhan gagasan dan karya manusia yang
harus dibiasakan dengan belajar serta keseluruhan
dari hasil budi pekertinya [1].
Bicara mengenai budaya tidak akan terlepas
dari kesenian, karena dari budayalah yang
menumbuhkan kesenian yang beraneka ragam.
Pulau Bali adalah salah satu provinsi di Indonesia
dan telah terkenal ke seluruh pelosok dunia. Hal
ini tidak hanya disebabkan oleh faktor keindahan
173
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
alamnya, tapi lebih dari itu Bali banyak menarik
perhatian dunia karena seni budayanya. Seni
memiliki berbagai bidang, diantaranya seni pahat,
seni gamelan, seni lukis, seni tari, seni hias, seni
patung dan lain-lain. Gamelan merupakan salah
satu alat musik tradisional Bali [2].
Seiring perjalanan waktu, gamelan Bali pun
ikut mengalami perkembangan. Gong Kebyar
adalah salah satu tanda munculnya pegaruh zaman
terhadap kesenian di Bali. Gong Kebyar
merupakan perkembangan dari Gong Gede yang
beberapa instrumennya dihilangkan. Secara
definisi Gong kebyar adalah salah satu barungan
gamelan Bali berlaras pelog lima nada yang
melahirkan ungkapan musikal benuansa kebyar.
Sebagai gamelan yang berfungsi menyajikan
gending-gending pategak (instrumental),
mengiringi berbagai jenis tarian maupun
dimanfaatkan sebagai media pembelajaran [3].
Di era globalisasi sekarang dengan berbagai
macam transfer kebudayaan luar yang mudah
masuk, mengakibatkan generasi muda bisa lupa
akan kebudayaannya sendiri. Bagi Indonesia,
merasuknya nilai-nilai Barat yang menumpang
arus globalisasi ke kalangan masyarakat Indonesia
merupakan ancaman bagi budaya asli yang
mencitrakan lokalitas khas daerah-daerah di negeri
ini. Kesenian-kesenian daerah seperti ludruk,
ketoprak, wayang, gamelan, dan tari menghadapi
ancaman serius dari berkembangnya budaya pop
khas Barat yang semakin diminati masyarakat
karena dianggap lebih modern [4]. Padahal salah
satu dari 17 jenis instrumen kebudayaan dalam
bentuk seni gamelan yang banyak diminati oleh
masyarakat dari luar negeri adalah Gong Kebyar
[5]. Dengan adanya arus globalisasi yang berjalan
dengan cepat menjadi ancaman bagi eksistensi
budaya lokal di daerahnya sendiri. Budaya lokal
yang seharusnya menjadi identitas kebudayaan
Indonesia yang beragam, bisa saja memudar
ditelan waktu.
Solusi yang peneliti usulkan adalah dengan
mengembangkan sebuah aplikasi instrumen
gamelan Gong Kebyar yang dikembangkan pada
sistem operasi Android. Aplikasi dikembangkan
pada sistem operasi Android karena Android
banyak digunakan oleh masyarakat dan memiliki
beberapa kelebihan seperti harga terbilang
terjangkau, mampu digunakan di berbagai
segmen, mulai dari kalangan menengah, bawah,
maupun eksekutif muda dan fiturnya yang lengkap
selalu update [6]. Dengan dikembangkannya
aplikasi ini, diharapkan akan dapat menjaga
keajegan dan kelestarian instrumen gamelan
tradisional khususnya Gong Kebyar, mengingat
harga satu barungan Gong Kebyar lengkap cukup
mahal, yakni mencapai lebih dari dua ratus juta
rupiah.
II. KAJIAN TEORI
A. Gong Kebyar
Gong Kebyar adalah salah satu dari
barungan gamelan Bali yang menyajikan “tabuh-
tabuh kekebyaran”, yaitu suatu bentuk
komposisi yang dihasilkan dengan memainkan
seluruh alat gamelan secara serentak dalam
aksentuasi yang poliritmik, dinamis dan
harmonis. Dengan demikian yang dinamakan
Gong Kebyar adalah barungan gamelan Bali
yang berlaras “pelog lima nada” yang dalam
teknik permainannya memakai sistem kebyar
[3].
B. Android
Android adalah sistem operasi bergerak
(mobile operating system) yang mengadopsi
sistem operasi Linux, namun telah dimodifikasi.
Keuntungan utama dari Android adalah adanya
pendekatan aplikasi secara terpadu. Pengembang
hanya berkonsentrasi pada aplikasinya saja,
aplikasi tersebut bisa berjalan pada beberapa
perangkat yang berbeda selama masih ditenagai
oleh Android (pengembang tidak perlu
mempertimbangkan kebutuhan jenis
perangkatnya) [7].
C. Eclipse
Eclipse adalah IDE (Integrated
Development Environment) software yang
digunakan oleh banyak bahasa pemrograman
seperti Java, Ada, C, C++, COBOL, Phyton dan
lain-lain. Di dalam IDE Elipse terdapat layanan
sistem extensible (semacam sistem penambahan
plugins), editor, debugger, control tools,
pengaturan direktori dan lain-lain. IDE Eclipse
intinya adalah suatu software yang lingkungannya
dikordinasikan agar memudahkan pengembang
membangun suatu aplikasi [7].
D. AndEngine
AndEngine merupakan game engine yang
memfokuskan pada pembuatan game berbasis 2D
di platform Android. Karena sudah berupa engine
maka pembuat game akan dipermudah dengan
disediakan banyak fitur-fitur untuk membuat
game. Berikut beberapa fitur yang disediakan oleh
AndEngine seperti resolusi, landscape/potrait,
174
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
sprite, animasi, pengecekan tubrukan (collision)
texture, font, event touch dan accelerometer,
particle dan lain-lain [8].
III. METODOLOGI
A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi
Berdasarkan analisis yang peneliti lakukan,
terdapat permasalahan yang terjadi di masyarakat
yaitu adanyanya transfer kebudayaan luar yang
mudah masuk, mengakibatkan generasi muda bisa
lupa akan kebudayaannya sendiri [4]. Padahal
kebudayaan dalam bentuk seni gamelan banyak
diminati oleh masyarakat dari luar negeri. Sekitar
17 jenis instrumen musik tradisional Bali
(gamelan) berkembang di mancanegara, bahkan
mampu sejajar dengan seni musik barat, salah
satunya adalah Gong Kebyar [5].
Solusi yang peneliti usulkan yaitu dengan
mengembangkan sebuah aplikasi Instrumen
Gamelan Gong Kebyar yang dikembangkan pada
sistem operasi Android. Aplikasi dikembangkan
pada sistem operasi Android, karena Android
banyak digunakan oleh masyarakat dan memiliki
beberapa kelebihan seperti harga terbilang
terjangkau, mampu digunakan di berbagai
segmen, mulai dari kalangan menengah, bawah,
maupun eksekutif muda dan fiturnya yang lengkap
selalu update [6]. Dengan dikembangkannya
aplikasi ini, diharapkan seluruh masyarakat
mampu belajar memainkan instrumen Gong
Kebyar serta menjaga keajegannya dan kelestarian
seni gamelan di Bali.
B. Analisis Perangkat Lunak
1. Kebutuhan Perangkat Lunak
Aplikasi instrumen gamelan gong kebyar
berbasis Android dirancang agar dapat
mengimplementasikan kebutuhan fungsional
sebagai berikut.
a. Menampilkan antarmuka menu utama yang
terdiri dari menu “Start”, “Record List”,
“About”, dan “Exit”.
b. Menampilkan antarmuka daftar instrumen
gamelan Gong Kebyar yang disediakan saat
menekan “Start”.
c. Merekam suara instrumen.
d. Mengunduh video.
e. Memutar video.
f. Menampilkan tutorial permainan.
g. Menampilkan daftar rekaman (Record List).
h. Menampilkan informasi tentang
pengembang aplikasi.
i. Menampilkan pilihan konfirmasi saat keluar
aplikasi.
Adapun kebutuhan non-fungsional dari
aplikasi yang dikembangkan yaitu aplikasi dibuat
agar user friendly bagi pengguna sehingga
pengguna mudah untuk menggunakan aplikasi.
2. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak
Adapun tujuan pengembangan perangkat
lunak adalah sebagai berikut.
a. Aplikasi dapat menampilkan antarmuka
menu utama yang terdiri dari “Start”,
“Record List”, “About”, dan “Exit”.
b. Aplikasi dapat menampilkan antarmuka
daftar instrumen gamelan Gong Kebyar yang
disediakan saat menekan “Start”.
c. Aplikasi dapat merekam suara instrumen.
d. Aplikasi dapat mengunduh video.
e. Aplikasi dapat memutar video.
f. Aplikasi dapat menampilkan tutorial
permainan.
g. Aplikasi dapat menampilkan daftar rekaman
(record list).
h. Aplikasi dapat menampilkan informasi
tentang pengembang aplikasi.
i. Aplikasi dapat menampilkan pilihan
konfirmasi saat keluar aplikasi.
3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak
Aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar
berbasis Android menerima input berupa sentuhan
(touch) pada layar dan suara, sedangkan keluaran
(output) berupa suara.
4. Model Fungsional Perangkat Lunak
Dalam pengembangan aplikasi ini, peneliti
menggunakan tiga macam diagram yaitu use-case
diagram, activity diagram, dan sequence diagram.
a. Use Case Diagram
Sebuah use case merepresentasikan
sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.
Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas
manusia atau mesin yang berinteraksi dengan
sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan
tertentu [9]. Gambar 1 merupakan use case
diagram aplikasi ini.
175
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Gambar 1. Use Case Diagram
b. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai
alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,
bagaimana masing-masing alir berawal, decision
yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka
berakhir [9]. Gambar 2 adalah activity diagram
memainkan instrumen.
Gambar 2. Activity Diagram Memainkan Instrumen
c. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan
interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem
(termasuk pengguna, display , dan sebagainya)
berupa message yang digambarkan terhadap
waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi
vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-
objek yang terkait) [9]. Sequence diagram
memainkan instrumen dapat dilihat pada Gambar
3.
Gambar 3. Sequence Diagram Memainkan Instrumen
C. Perancangan Perangkat Lunak
1. Batasan Perancangan Perangkat Lunak
Batasan masalah pada penelitian ini yaitu
jumlah instrumen gamelan Gong Kebyar yang
dapat dimainkan dalam aplikasi bersifat statis,
artinya pengguna tidak dapat menambahkan
instrumen baru ke dalam aplikasi, serta alamat
unduh video pada aplikasi tidak bisa diubah.
2. Perancangan Struktur Menu
Perancangan struktur menu menampilkan
berbagai menu yang tersedia pada aplikasi. Menu-
menu yang ada pada aplikasi digambarkan dalam
bentuk hirarki. Tiap-tiap menu terhubung melalui
garis yang menyatakan adanya hubungan dari satu
menu ke menu yang lainnya.
Gambar 4. Struktur Navigasi Perangkat Lunak
3. Perancangan Antarmuka Perangkat Lunak
Perancangan antarmuka perangkat lunak
merupakan proses pembuatan antarmuka yang
akan digunakan untuk berinteraksi antara
pengguna dengan perangkat lunak. Rancangan
antarmuka yang dibuat sebaik mungkin sehingga
aplikasi yang dikembangkan bersifat user
friendly.Beberapa perancangan antarmuka aplikasi
ini bisa dilihat pada Gambar 5 sampai Gambar 13.
a. Perancangan Antarmuka Menu Utama
Menu utama terdiri dari menu “Start”,
“Record List”, “About”, dan “Exit” bisa
dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Rancangan Antarmuka Main Menu
176
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
b. Perancangan Antarmuka Daftar Instrumen
Antarmuka daftar instrumen
menyediakan 18 instrumen gamelan Gong
Kebyar untuk dimainkan ada pada Gambar 6.
Gambar 6. Rancangan Antarmuka Gong
c. Perancangan Antarmuka Instrumen
Pada antarmuka ini terdapat lima tombol
di atas instrumen yang terdiri buka rekaman,
putar rekaman, ulangi rekaman, dan mulai /
hentikan rekaman.
Cara memainkan intrumen yaitu
menyentuh bagian yang terdapat pada
instrumen.
Gambar 7 sampai Gambar 10
merupakan beberapa rancangan antarmuka
instrumen yang ada pada aplikasi instrumen
gamelan Gong Kebyar berbasis Android.
Gambar 7. Rancangan Antarmuka Gong
Gambar 8. Rancangan Antarmuka Giying
Gambar 9. Rancangan Antarmuka Kendang Gupekan Lanang
Gambar 10. Rancangan Antarmuka Gong Gecek
d. Perancangan Antarmuka Download
Gambar 11 menampilkan daftar 18 video
instrumen yang bisa diunduh.
Gambar 11. Rancangan Antarmuka Download
e. Perancangan Antarmuka Video
Gambar 12 merupakan antarmuka video
yang akan diputar sesuai dengan instrumen
yang dipilih pada antarmuka daftar instrumen.
Gambar 12. Rancangan Antarmuka Video
f. Perancangan Antarmuka Daftar Rekaman
Gambar 13 merupakan antarmuka daftar
rekaman. Seluruh hasil rekaman yang direkam
aplikasi akan ditampilkan dalam bentuk daftar.
Gambar 13. Rancangan Antarmuka Daftar Rekaman
177
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
IV. PEMBAHASAN
A. Implementasi Perangkat Lunak
1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak
Implementasi Aplikasi Instrumen Gamelan
Gong Kebyar berbasis Android dilakukan pada
lingkungan perangkat lunak yaitu:
a. Eclipse Version: 4.2.1
b. Plugins ADT (Android Development Tools)
Version: 22.3.0-887826
c. AVD (Android Virtual Device)
d. AndEngine GLES2
e. Adobe Photoshop CS 6
f. WavePad Sound Editor Masters Edition v
5.33
Adapun lingkungan perangkat kerasnya
yaitu sebuah laptop dengan spesifikasi sebagai
berikut.
a. Monitor 14,1 inchi
b. Memori 4 GB RAM
c. Harddisk 500 GB
d. Processor Intel® Core™ i3 2.4 Ghz.
e. VGA nVidia GT410M 1GB
Perangkat keras lainnya yaitu sebuah
perangkat Android dengan spesifikasi sebagai
berikut.
a. Layar 4,3 inch dengan resolusi layar 480 x
854 pixels
b. RAM 1 GByte
c. CPU 1GHz Dual Core Krait processor
d. GPU Adreno 305
e. Touchscreen multi touch
2. Batasan Implementasi Perangkat Lunak
a. Spesifikasi perangkat minimal yang
diperlukan untuk menjalankan aplikasi yaitu
Processor ARM-v7a, GPU kelas mid-end,
RAM 256 MB, OS Android versi 2.3
(Gingerbread), dan resolusi layar 320 x 480.
Sedangkan spesifikasi yang direkomendasikan
yaitu Processor Dual Core ARM-v7a, GPU
kelas mid-end, RAM 512 MB, OS Android
versi 4.0 (Ice Cream Sandwich), dan resolusi
layar 600 x 1024.
b. Suara dan musik yang dari aplikasi akan
berbeda antara menggunakan speaker
perangkat Android dengan menggunakan
speaker atau earphone tambahan
c. Instrumen Jegogan, Kempur, dan Gong perlu
menggunakan speaker atau earphones
tambahan agar menghasilkan suara yang baik.
d. Suara dan musik yang dihasilkan oleh aplikasi
akan semakin baik jika menggunakan speaker
atau earphones tambahan.
e. Fitur merekam suara yang disediakan aplikasi
akan menghasilkan rekaman yang baik jika
mic pada perangkat android menangkap suara
dengan jelas dari suara yang dihasilkan
instrumen pada aplikasi.
3. Implementasi Antarmuka Perangkat Lunak
Implementasi antarmuka dilakukan sesuai
dengan rancangan antarmuka yang telah dibuat
sebelumnya.
a. Implementasi Antarmuka Menu Utama
Gambar 14. Rancangan Antarmuka Daftar Rekaman
b. Implementasi Antarmuka Daftar Instrumen
Gambar 15. Rancangan Antarmuka Daftar Rekaman
c. Implementasi Antarmuka Instrumen Gong
Wadon
Gambar 16. Rancangan Antarmuka Instrumen Gong Wadon
178
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
d. Implementasi Antarmuka Instrumen Giying
Gambar 17. Rancangan Antarmuka Instrumen Giying
e. Implementasi Antarmuka Instrumen Kendang
Gupekan Lanang
Gambar 18. Rancangan Antarmuka Instrumen Kendang
Gupekan Lanang
f. Implementasi Antarmuka Instrumen
Cengceng Gecek
Gambar 19. Rancangan Antarmuka Instrumen Cengceng
Gecek
g. Implementasi Antarmuka Download
Gambar 20. Rancangan Antarmuka Download
h. Implementasi Antarmuka Video
Gambar 21. Rancangan Antarmuka Daftar Video
i. Implementasi Antarmuka Daftar Rekaman
Gambar 22. Rancangan Antarmuka Daftar Rekaman
B. Pengujian Perangkat Lunak
1. Tujuan Pengujian Perangkat Lunak
Tujuan pengujian aplikasi Aplikasi
Instrumen Gamelan Gong Kebyar berbasis
Android, yaitu:
a. Menguji penggunaan aplikasi instrumen
gamelan Gong Kebyar berbasis Android
pada perangkat Android yang berbeda.
b. Menguji kebenaran proses aplikasi
instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis
Android.
c. Menguji kualitas suara dan musik yang
dihasilkan aplikasi dengan speaker perangkat
Android .
d. Menguji kualitas suara dan musik yang
dihasilkan aplikasi dengan speaker/earphone
tambahan.
e. Menguji kualitas suara yang dihasilkan
aplikasi jika instrumen dimainkan oleh 4
orang atau lebih secara bersama-sama
dengan menggunakan speaker tambahan.
f. Menguji waktu respon dari suara instrumen
saat aplikasi dimainkan oleh 4 orang atau
lebih secara bersama-sama dengan
menggunakan speaker tambahan.
179
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
2. Perancangan Kasus Uji Pengujian Perangkat
Lunak
Pada tahap ini dideskripsikan secara
mendetail bentuk bentuk uji kasus yang akan
dilaksanakan sesuai dengan tujuan pengujian dan
tata ancang pengujian yang telah ditetapkan. Uji
kasus yang dibuat selengkap mungkin agar hasil
pengujian lebih valid. Terdapat enam kasus uji
yang dirancang sesuai dengan tujuan pengujian
perangkat lunak yang digambarkan dengan angket
pengujian.
3. Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak
Pelaksanaan pengujian aplikasi Instrumen
Gamelan Gong Kebyar Berbasis Android
dilakukan pada 10 perangkat Android dengan
spesifikasi yang bervariasi. Pengujian pada 10
perangkat yang berbeda bertujuan untuk
mengetahui performa dan kompabilitas dari
masing-masing perangkat dalam menjalankan
aplikasi Instrumen Gamelan Gong Kebyar
Berbasis Android.
Pengujian dilakukan sesuai dengan tata
ancang dan teknik pengujian perangkat lunak
dengan menggunakan angket yang telah dirancang
dan pengamatan langsung. Pengujian dilaksanakan
pada tanggal 27 dan 29 April 2014, 11 dan 16 Mei
2014, 16 dan 29 Juni 2014 dengan penguji yaitu
mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik
Informatika berjumlah 10 orang, rekan-rekan dari
UKM (Unit Kegiatan Mahasiswa) Kesenian
Daerah Universitas Pendidikan Ganesha yang
berjumlah 7 orang, dan seorang penguruk tabuh
yaitu I Ketut Sudiasa.
4. Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak
Berdasarkan pengujian yang telah
dilakukan, aplikasi instrumen gamelan Gong
Kebyar berbasis Android dapat dijalankan pada
semua perangkat Android yang diujikan sesuai
dengan kebutuhan minimum aplikasi yang telah
ditetapkan. Pengujian dilakukan dengan
menggunakan beberapa merk perangkat Android
diantaranya Sony, Samsung, Ainol, Lenovo,
Polytron dengan spesifikasi yang bervariasi.
Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi
instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android
dapat dijalankan pada semua perangkat yang
diujikan dan tidak terjadi error. Kualitas suara dan
musik dari aplikasi akan lebih baik jika
menggunakan speaker/earphone tambahan
khsusunya untuk suara instrumen Gong, Kempur,
dan Jegogan. Pengujian kualitas suara dan waktu
respon yang dilakukan oleh 4 dan 7 orang secara
bersama-sama dengan tabuh Gegilak
menghasilkan suara yang baik. Suara yang
dihasilkan dari instrumen pada aplikasi mampu
memberikan alunan gamelan yang harmonis.
V. SIMPULAN
Berdasarkan penelitian dan pengembangan
aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis
Android yang telah dilakukan, maka diperoleh
kesimpulan sebagai berikut.
1. Aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar
berbasis Android merupakan aplikasi yang
memvirtualkan instrumen gamelan Gong
Kebyar agar bisa digunakan pada perangkat
yang menggunakan sistem operasi Android.
2. Perancangan Aplikasi instrumen gamelan
Gong Kebyar berbasis Android telah berhasil
dilakukan dengan menggunakan model
fungsional berupa UML (Unified Modeling
Languange) yaitu dengan menggunakan use
case diagram, activity diagram, dan sequence
diagram.
3. Aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar
berbasis Android telah berhasil
diimplementasikasan sesuai dengan
rancangan yang telah dibuat sebelumnya.
Aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar
berbasis Android diimplementasikan
menggunkan bahasa pemrograman Java
dengan editor Eclipse versi 4.2.1 dan plug-ins
ADT (Android Development Tools) serta
menggunakan AndEngine sebagai library
tambahan.
4. Aplikasi Instrumen Gamelan Gong Kebyar
berbasis Android mampu diinstal dan
dioperasikan pada 10 perangkat Android yang
berbeda-beda pada uji coba.
5. Aplikasi Instrumen Gamelan Gong Kebyar
berbasis Android mampu dimainkan secara
multi pengguna.
Saran untuk pengembangan aplikasi
selanjutnya adalah agar ditambahkan hal-hal
seperti berikut.
180
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
1. Menambahkan beberapa instrumen gamelan
Gong Kebyar pada barungan ageng ke dalam
aplikasi.
2. Membuat aplikasi lebih ringan agar respon
time dari pengguna cepat dieksekusi
program.
3. Membuat suatu perangkat keras agar pemain
bisa bermain secara bersama-sama pada.
4. Aplikasi mampu menentukan keras atau
lemahnya suara instrumen dari sentuhan
pengguna pada perangkat.
5. Aplikasi mampu dikembangkan pada sistem
operasi mobile lainnya.
6. Aplikasi memiliki fitur seperti komposer.
REFERENSI
[1]. Widyosismoyo, Supartono. 2004. “Ilmu Budaya Dasar.
Bogor” : Ghalia Indonesia. [2]. Linggih, I Nyoman. 2010. “Patung Dewa Ruci Dalam
Perspektif Budaya Bali”. Terdapat pada http://www.isi-
dps.ac.id/berita/
patung-dewa-ruci-dalam-perspektif-budaya-bali.
(Diakses pada tanggal 15 Desember 2013).
[3]. Suharta, I Wayan dan Yulianti, Ni Ketut Dewi. 2011. “Signifikansi Bahasa Inggris dalam Proses Belajar-
Mengajar Gamelan Gong Kebyar bagi Mahasiswa Asing
dalam upaya ISI Denpasar Go Internasional”. Terdapat pada http://repo.isi-dps.ac.id/
755/1/Signifikansi_Bahasa_Inggris_Dalam_Proses_Belaj
ar-Mengajar_Gamelan_Gong_Ke byar_Bagi_Mahasiswa_Asing_Dalam_Upaya_ISI_Denpa
sar_Go_International.pdf. (Diakses tanggal 5 Desember
2013). [4]. Mubah, Safril. 2011. “Strategi Meningkatkan Daya
Tahan Budaya Lokal dalam Menghadapi Arus Globalisasi”. Masyarakat, Kebudayaan dan Politik.
Terdapat pada
http://journal.unair.ac.id/filerPDF/03%20Safril%20Strategi%20Meningkatkan%20Daya%20Tahan%20Budaya%2
0Lokal%20Safril%20mda.pdf. (Diakses pada tanggal 8
April 2014). [5]. Joewono, Benny N (Ed). 2012.” Prof Rai: Gamelan Bali
Berkembang di Mancanegara”. Terdapat pada
http://regional.kompas.com /read/2012/03/14/0716209/Prof.Rai.Gamelan.Bali.Berke
mbang.di.Manca.Negara. (Diakses tanggal 15 Desember
2013). [6]. Triadi, Dendy. 2013. “Bedah Tuntas Fitur Android”.
Yogyakarta : Great Publisher.
[7]. Suprianto, Dodit dan Agustina, Rini. 2012. “Pemrograman Aplikasi Android”. Cetakan Pertama.
Jakarta: MediaKom.
[8]. Wismono, Andi Taru Nugroho. 2012. “Cara Mudah Membuat Game di Android”. Yogyakarta : ANDI.
[9]. Dharwiyanti, Sri dan Wahono, Romi Satria. 2003.
“Pengantar Unified Modeling Language (UML)”.
Terdapat pada
http://setia.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/6039/MateriSuplemenUml.pdf. (Diakses tanggal 8 April 2014).
181
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
AUGMENTED REALITY BOOK
PENGENALAN TATA LETAK
BANGUNAN PURA LUHUR ULUWATU
BESERTA LANDSCAPE ALAM
Kadek Agus Jayadi Putra1, Padma Nyoman Chrisnapati
2, Made Windu Antara Kesiman
3, I Gede Mahendra
Darmawiguna4
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Bali E-mail1: [email protected] 1, [email protected], [email protected], [email protected]
Abstrak - Pura Luhur Uluwatu merupakan
salah satu Sad Kahyangan di Bali yang berfungsi
sebagai tempat pemujaan Dewa Rudra. Pura Luhur
Uluwatu terletak di sebelah barat Desa Pecatu termasuk
wilayah Kecamatan Kuta Selatan, Daerah Tingkat II
Badung. Pura ini di atas tebing yang sangat terjal
dengan ketinggian 97 meter dari permukaan laut. Selain
sebagai tempat pemujaan oleh umat Hindu, pura ini
juga dijadikan sebagai tujuan wisata baik oleh
wisatawan domestik maupun wisatawan mancanegara
karena memiliki pesona alam yang sangat indah. Pura
Luhur Uluwatu merupakan warisan kebudayaan yang
patut dilestarikan. Salah satu upaya pelestariannya
adalah dengan menggabungkan kebudayaan dengan
teknologi Augmented Reality.
Penelitian ini bertujuan untuk membangun
sebuah aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan
Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta
Landscape Alam. Pengembangan aplikasi berbasis
Android ini menggunakan beberapa software yakni
Blender, Unity 3D dan library vuforia untuk
menampilkan objek 3 dimensi bangunan ke dalam
sebuah lingkungan nyata. Metode yang digunakan
dalam penelitian ini adalah metode waterfall. Hasil
akhir dari penelitian ini berupa buku yang berisikan
gambar beserta informasi terkait dengan Pura Luhur
Uluwatu, gambar dari buku ini berfungsi sebagai
marker untuk menampilkan objek bangunan Pura
Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam lengkap
dengan suara narasi.
Kata kunci :Pura Luhur Uluwatu, aplikasi, Augmented
Reality Book, Android, Blender, Unity 3D, library
Vuforia.
Abstract - Pura Luhur Uluwatu is one of “pura sad
kahyangan” which serves as a place to worship of Lord
Rudra. Pura Luhur Uluwatu is located in the west part
of the Pecatu village, including South Kuta subdistrict,
Badung regency. This temple is on top of a very steep
cliff with a height of 97 meters above sea level. Apart
for praying, the temple is also used as a tourist
destination by both domestic and foreign tourists
because of its beautiful natural view. Pura Luhur
Uluwatu is also a cultural heritage that should be
preserved. One of the conservation efforts is to combine
culture with Augmented Reality technology. This study
aims to build an app Augmented Reality Book
Introduction to Uluwatu Building Layout within Its
Natural Landscape. This Android-based application
development applied some software involving Blender,
Unity 3D, and vuforia library for building 3D display
objects into a real environment. The method used in this
study was the waterfall method. The end result of this
research was a book containing images and related
information to the Pura Luhur Uluwatu in which the
pictures of the book served as a marker to display
building objects and Uluwatu Natural Landscape
completed with narration. Key Words: Pura Luhur Uluwatu, application,
Augmented Reality Book, Android, Blender, Unity 3D,
library Vuforia.
I. PENDAHULUAN
Indonesia adalah sebuah Negara kepulauan
yang terdiri dari banyak pulau. Pulau-pulau di
Indonesia memiliki keunikan tersendiri sehingga
dapat menarik minat warga lokal maupun asing
untuk menikmatinya. Hal ini yang dimanfaatkan
oleh pemerintah Indonesia agar dapat meningkatkan
pendapatan negara Indonesia. Pemerintah Indonesia
melakukan berbagai tindakan agar dapat
mengembangkan sektor pariwisata. Pariwisata
merupakan suatu perjalanan yang dilakukan untuk
rekreasi atau liburan dalam jangka waktu yang
pendek dengan tujuan memperoleh kenikmatan,
mencari kepuasan, memperoleh sesuatu hal yang
182
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
baru, beristirahat dari kesibukan, memperbaiki
kesehatan, dan lain sebagainya [6].
Dalam menciptakan hubungan yang
harmonis antara manusia dengan Tuhan, manusia
wajib berterimakasih, berbhakti, dan selalu sujud
kepada Tuhan Yang Maha Esa. Rasa terima kasih
dan sujud bhakti itu dapat dinyatakan dalam bentuk
puja dan puji terhadap kebesaranNya, yaitu: dengan
beribadah dan melaksanakan perintahnya, dengan
melaksanakan Tirtha Yatra atau Dharma Yatra, yaitu
kunjungan ketempat-tempat suci, dengan
mempelajari, menghayati dan mengamalkan ajaran-
ajaran agama. Tempat suci bagi umat Hindu
disebut dengan pura. Salah satu pura yang ada di
Bali adalah Pura Luhur Uluwatu sebagai stana Dewa
Rudra. Pura ini merupakan salah satu tempat suci
yang sering dikunjungi oleh umat Hindu. Pura
Luhur Uluwatu ini berada di Desa Pecatu
Kecamatan Kuta Kabupaten Badung. Pura Luhur
Uluwatu terancam mengalami kerusakan bahkan
akan menghilang suatu hari nanti karena beberapa
hal yakni, pada tahun 2002 lalu, salah satu meru
tumpang tiga tempat (linggih) Ida Betara Luhur
Uluwatu tersambar petir. Dari peristiwa tersebut,
satu sendi dari Sembilan sendi yang ada hancur
berkeping– keping. Peristiwa ini diyakini sebagai
pertanda buruk dari alam[5]. Satu lagi yang perlu
dipertimbangkan tentang keberadaan Pura Luhur
Uluwatu adalah frekuensi gempa yang cukup tinggi
karena Bali khususnya dan Indonesia umumnya
dilintasi oleh Pasific ring of fire yang merupakan
daerah yang sering mengalami gempa bumi dan
letusan-letusan gunung berapi yang mengelilingi
cekungan Samudra Pasifik/[5]. Oleh karena itu
tebing yang semula kokoh lama–lama bisa lemah
dan rapuh karena gempa. Oleh sebab itu perlu
diupayakan pengembangan wisata alam yang
mampu memberikan gambaran tentang keadaan
tempat tersebut. Salah satu hal yang dapat
diupayakan adalah dengan menggabungkan
kebudayaan dengan teknologi.
Salah satu teknologi yang dapat
dimanfaatkan dalam hal ini adalah Augmented
Reality. Teknologi ini menggabungkan benda maya
dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam
lingkungan nyata tiga dimensi dan kemudian
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam
waktu nyata. Keuntungan dari teknologi ini dapat
menarik masyarakat untuk mempelajari kebudayaan
yang ditampilkan secara interaktif dari pada hanya
membaca buku yang berisikan teks dan beberapa
gambar. Beberapa penerapan teknologi Augmented
Reality di bidang kebudayaan yang sudah berhasil
dibuat adalah “Pengembangan Aplikasi Augmented
Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura
Ulun Danu Batur” karya I Made Yudiantara.
Kesimpulan dari penelitian tersebut adalah
“Penggunaan aplikasi Augmented Reality Book
pengenalan Pura Ulun Danu Batur, dapat digunakan
sebagai sarana guna menarik minat pembaca untuk
mempelajari, memperkenalkan dan melestarikan
Pura Batur” (Yudiantara, 2014:26).
II. KAJIAN TEORI
A. Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah sebuah
teknologi yang pada awal dikembangkannya
memiliki lingkup utama di “visual augmentation”,
penambahan objek digital dalam. Secara sederhana
Augmented Reality bisa didefinisikan sebagai
lingkungan nyata yang ditambahkan obyek virtual.
Penggabungan obyek nyata dan virtual ini
dimungkinkan dengan teknologi display yang
sesuai serta interaktivitas dimungkinkan melalui
perangkat-perangkat input tertentu.
Ronald T. Azuma (1997) mendifinisikan
Augmented Reality sebagai sistem yang
menggabungkan dunia nyata dan virtual, interaktif
dalam real-time dan register dalam 3D. Sistem
Augmented Reality juga memiliki tiga komponen
utama yaitu:
1. Tracking system menentukan posisi dan
orientasi obyek- obyek dalam dunia nyata.
2. Graphic system menggunakan informasi yang
disediakan tracking system untuk
menggambarkan gambar-gambar virtual pada
tempat yang sesuai, sebagai contoh melalui
obyek-obyek nyata.
3. Tampilan sistem menggabungkan dunia nyata
dengan gambar virtual dan mengirimkan
hasilnya ke pengguna
(Rakacita,2011). [5]
B. Vuforia
Vuforia merupakan software library untuk
Augmented Reality, yang menggunakan sumber
yang konsisten mengenai computer vision yang
fokus pada image recognition. Vuforia
mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapatmembantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan dihampir seluruh jenis smartphone dan tablet.
183
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
C. Augmented Reality Book
Augmented Reality Book (AR-Book) atau
yang dalam bahasa Indonesia berarti buku berbasis
Augmented Reality merupakan penggabungan antara
buku biasa dengan teknologi Augmented Reality.
AR-Book secara garis besar memiliki dua komponen
utama, yaitu buku yang dilengkapi dengan marker
berjenis Quick Response Code (QRC) pada hampir
setiap halamannya, dan yang kedua yaitu peralatan
untuk menangkap marker dan menampilkan
hasilnya. Alat tersebut dapat berbentuk handheld
display (HHD), head mounted display (HMD),
virtual retinal display (VRD), atau bahkan tampilan
berbasis layar biasa.
Augmented Reality Book termasuk dalam
kategori sumber belajar yang didesain khusus,
karena dikembangkan sebagai komponen dalam hal
mempermudah pengguna memahami isi buku
dengan cara menampilkan objek berupa dimensi
yang tertera pada buku. Augmented Reality Book
juga dapat dikatakan sebagai media karena
berbentuk bahan cetakan yang dapat menampilkan
informasi yang diperlukan.
D. Pura Luhur Uluwatu
Dalam konsep kosmologi pura Hindu di Bali,
Pura Luhur Uluwatu termasuk salah satu Sad
Kahyangan. Pura Sad Kahyangan terdiri atas enam
buah pura, yang dianggap menempati kedudukan
tertinggi dan menjadi pemujaan seluruh pemeluk
Hindu di Bali. Pura-pura itu adalah Pura Besakih
sebagai yang terbesar, Pura Lempuyang, Pura
Batukaru (Batukau), Pura Sakenan, Pura Uluwatu,
dan Pura Andakasa. Dalam satu sumber yang lain,
disebutkan bahwa Pura Sad Kahyangan terdiri atas:
Besakih, Bukit Lamongan, dan Uluwatu. Batukaru,
Yeh Jeruk, dan Gua Lawah. Monografi Daerah Bali
yang merupakan terbitan resmi Pemerintah Daerah
Bali, menyebutkan bahwa Pura Sad Kahyangan
didirikan untuk melayani pemujaan penduduk
pedesaan, pada masa-masa desa Bali asli.
Kedatangan Dang Hyang Nirartha ke Bali,
berlangsung sejalan dengan merosotnya Agama dan
kebudayaan Hindu di seluruh Jawa. Proses islamisasi
yang sedang melanda kepulauan Nusantara dalam
abad XV-XVI, telah mempercepat proses keruntuhan
Agama dan budaya Hindu di Jawa. Beliau memilih
Bali sebagai lokasi pusat pertahanan, karena Bali
belum terjamah oleh dampak Islamisasi. Peranan
Raja Dalem Watu Renggong sebagai penguasa Bali
yang terkenal bijaksana dan budayawan, sangat kuat
pengaruhnya dalam membina kepercayaan
masyarakat terhadap agama dan budaya Hindu.
Ketiga, kegagalan utusan Sunan Prapen yang dikirim
untuk mengislamkan Raja Dalem Watu Renggong.
Dalam tahun 1464M, Dang Hyang Nirartha
meninggalkan puing kraton Majapahit menuju Daha.
Di Daha Nirartha kawin dengan putri Dang Hyang
Panawaran bernama Diah Komala.
Dari perkawinan ini lahir dua orang putra,
satu perempuan bernama Dayu Swabawa dan satu
laki-laki bernama Ida Wiraga Sandi. Kemudian Dang
Hyang Nirartha melanjutkan perjalanannya ke
Pasuruan. Di Pasuruan Nirartha kawin dengan putri
Dang Hyang Panawasikan bernama Diah
Sanggawati. Dari perkawinan ini lahir empat orang
anak laki-laki, antara lain Ida Kulwan, Ida Wetan,
Ida Ler, dan Ida Lor. Dang Hyang Nirartha
melanjutkan perjalanannya menuju Blambangan.
Beliau hanya disertai oleh keenam putra purtinya. Di
Blambangan Dang Hyang Nirartha kawin dengan
adik Sri Aji Juru raja Kerajaan Blambangan,
bernama Sri Patni Keniten. Dari perkawinan ini, lahir
tiga orang putra, seorang putri bernama Dayu Rai,
dan dua orang laki-laki bernama Ida Wetan dan Ida
Keniten.
Di Purancak Dang Hyang Nirartha mulai
menyebarluaskan ajaran Hindu (Siwa) kepada
masyarakat. Awal penyebaran ini kemudian
diabadikan dengan mendirikan sebuah pura
pemujaan, yang dinamai Pura Purancak.
Perkembangan kemudian telah mengubah fungsi
pura ini, tidak saja sebagai pemujaan terhadap Siwa
Sidanta, tetapi juga sebagai pemujaan terhadap
Nirartha yang telah diperdewakan sebagai Betara
Sakti Wawu Rauh.
Pengembaraan Dang Hyang Nirartha dan
Keluarga dilanjutkan menuju ke timur. Dalam
sumber-sumber tradisi disebutkan desa-desa yang
dikunjungi antara lain Gading Wani, Mundeh, Kapal,
Kuta, dan kemudian menuju desa Mas. Di Desa
Gading Wani, Nirartha telah berhasil
menyembuhkan penduduk yang sedang dilanda
epidemi. Ternyata selain sebagai pendeta, maka
Nirartha adalah juga seorang yang sakti dalam
pedukunan.
Di desa Mas Dang Hyang Nirartha dan
keluarga diterima oleh Ki Bendesa Mas. Dari desa ini
Nirartha mulai menyebarkan ajaran Siwa Sidanta. Ki
Bendesa dan rakyatnya, menjadi murid-murid
Nirartha yang pertama. Kedatangan Dang Hyang
Nirartha di desa Mas, beritanya sampai ke kraton
Gelgel.
Sebagai seorang raja besar, yang senantiasa
haus dengan ilmu keagamaan, budaya, dan kesakten,
Dalem Watu Renggong ingin sekali berguru dengan
pendeta sakti itu.
Dang Hyang Nirartha mendapat kesempatan
184
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
untuk memperbaharui dan mempertebal kepercayaan
dan sikap religius rakyat Bali. Perbuatan ini sejalan
dengan kebijakan raja Dalem Watu Renggong untuk
menangkal timbulnya krisis kepercayaan dan
penyebaran agama Islam ke Bali.
Dang Hyang Nirartha meminta kepada
Dalem Watu Renggong agar diperkenankan
melaksanakan dharma yatra ke seluruh Bali dan
daerah-daerah yang berada di bawah kekuasaannya.
Tujuan perjalanan suci ini untuk menyebarkan
dan memperkuat sendi-sendi agama dan
kebudayaan Hindu (Siwa) kepada seluruh
masyarakat Bali. Dalam perjalanan suci inilah
peranan Dang Hyang Nirartha sangat menonjol
dalam pembangunan dan pembinaan Pura Uluwatu.
Dalam Dharma Yatra ini. Dang Hyang
Nirartha melaksanakan upacara pemujaan di Pura
Uluwatu untuk memperoleh tirta palukatan untuk
menyucikan pulau Bali. Keberhasilan Nirartha
memperoleh tirta palukatan di Pura Uluwatu ini,
tampaknya telah memberikan arah kepadanya untuk
kemudian menetapkan pura ini sebagai tempat yang
paling tepat untuk moksa.
Dalam sumber tradisional dinyatakan bahwa
Nirartha telah mengakhiri dharmanya dan moksa di
Pura Uluwatu. Sejak itu, Pura Uluwatu selain dipuja
sebagai Sad Kahyangan juga dijadikan sebagai
petilasan pemujaan bagi Dang Hyang Nirartha
sebagai Betara Sakti Wawu Rauh. Peranan Pura
Luhur Uluwatu muncul dalam sistem kepuraan di
Bali, setelah Nirartha memasukkan pura itu ke dalam
konsep Dharma Yatra dan sebagai land mark bahwa
Bali tetap pemeluk Hindu yang taat. [1]
III. METODOLOGI
A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality
(AR) Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura
Luhur Uluwatu dan Landscape Alam ini
mengunakan proses SDLC (System Development Life
Cycle) dengan model waterfall yaitu model yang
bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun
perangkat lunak, mulai dari tahap analisis, desain,
implementasi, testing, operation, dan maintenance.
Tahap pertama yang dilakukan adalah
mencari dan mengumpulkan kebutuhan secara
lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan yang
merupakan bagian dari requirements analysis and
definition (analisis kebutuhan dan definisi) pada
model tersebut. Pada tahap ini, penulis melakukan
pencarian informasi dan menganalisis kenyataan
mengenai Pura Uluwatu. Berdasarkan hasil analisis
penulis bahwa Pura Luhur Uluwatu merupakan
salah satu Sad Kahyangan di Bali yang berfungsi
sebagai tempat pemujaan Dewa Rudra. Selain
sebagai tempat pemujaan oleh umat Hindu, pura ini
juga dijadikan sebagai tujuan wisata baik oleh
wisatawan domestik maupun wisatawan
mancanegara karena memiliki pesona alam yang
sangat indah.
Namun tidak semua orang dapat menikmati
keindahan tempat wisata ini karena keterbatasan
ruang dan waktu. Selain itu Pura Luhur Uluwatu
terancam mengalami kerusakan bahkan akan
menghilang suatu hari nanti karena beberapa hal
yakni, pada tahun 2002 lalu, salah satu meru tumpang
tiga tempat (linggih) Ida Betara Luhur Uluwatu
tersambar petir. Dari peristiwa tersebut, satu sendi
dari Sembilan sendi yang ada hancur berkeping–
keping. Peristiwa ini diyakini sebagai pertanda buruk
dari alam[5]. Pura Luhur Uluwatu saat ini tepat
berdiri diatas tebing terjal dan berhadapan langsung
ke laut lepas sehingga akan berpotensi mengalami
abrasi, jika tebing ini terus tergerus oleh ombak
yang kian lama makin ganas maka bukan hal yang
tidak mungkin jika suatu hari nanti pura ini akan
rusak bahkan jatuh ke laut lepas karena tebing yang
selama ini menjadi pondasi dari Pura Luhur Uluwatu
sudah mengalami abrasi pada tingkat yang
mengkhawatirkan. Satu lagi yang perlu
dipertimbangkan tentang keberadaan Pura Luhur
Uluwatu adalah frekuensi gempa yang cukup tinggi
karena Bali khususnya dan Indonesia umumnya
dilintasi oleh Pasific ring of fire yang merupakan
daerah yang sering mengalami gempa bumi dan
letusan-letusan gunung berapi yang mengelilingi
cekungan Samudra Pasifik [3]. Oleh karena itu
tebing yang semula kokoh lama–lama bisa lemah dan
rapuh karena gempa.
Oleh sebab itu perlu diupayakan
pengembangan wisata alam yang mampu
memberikan gambaran tentang keadaan tempat
tersebut. Salah satu solusi yang dapat diupayakan
dalam permasalahan diatas adalah dengan
menggabungkan kebudayaan dengan teknologi
Augmented Reality. Aplikasi dengan teknologi
Augmented Reality ini akan menampilkan replika
Pura Luhur Uluwatu dalam bentuk tiga dimensi (3D)
disertai narasi penjelasan. Aplikasi ini akan
memudahkan masyarakat dalam mempelajari
bangunan, tata letak bangunan yang ada di Pura
Luhur Uluwatu beserta Landscape alam tanpa harus
berada langsung di area pura, serta dapat melihat
bentuk bangunan 3 dimensi pura dari berbagai sisi
yang diinginkan. Selain pengembangan aplikasi, juga
dibuat referensi berupa buku Augmented Reality
yang berisikan gambar dan informasi terkait Pura
185
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Luhur Uluwatu. Diharapkan dengan
dikembangkannya aplikasi ini, dapat membantu
pemerintah dalam melestarikan warisan kebudayaan
yang kita miliki.
B. Analisis Perangkat Lunak
1. Kebutuhan Perangkat Lunak
Berdasarkan analisis terhadap Aplikasi
Augmented Reality Book Pengenalan Tata
Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta
Landscape Alam ini, terdapat proses-proses
yang akan diimplementasikan, yaitu:
a. Sistem dapat menampilkan bangunan Pura
Luhur Uluwatu dalam bentuk 3D.
b. Sistem dapat menampilkan tata letak
bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta
Landscape Alam lengkap dengan narasi
penjelasan dalam bahasa Inggris.
c. Sistem dapat menampilkan bangunan 3D
Pura Luhur Uluwatu yang dapat
digerakkan ke arah kiri dan kanan serta
dapat direset sesuai keinginan user.
d. Sistem dapat melakukan penelusuran
bangunan 3D beserta Landscape Alam Pura
Luhur Uluwatu.
Secara umum perangkat lunak ini
menggunakan teknologi Augmented Reality
berbasis android dengan menggunakan buku
sebagai media pendukung penggunaan
aplikasi. Buku dengan teknologi Augmented
Reality ini secara garis besar berisikan gambar
dari bangunan pura yang difungsikan sebagai
penanda (marker) dan disertai penjelasan
mengenai bangunan Pura Luhur Uluwatu
tersebut.
2. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak
Aplikasi Augmented Reality Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur
Uluwatu beserta Landscape Alam merupakan
perangkat lunak yang digunakan untuk
menampilkan objek 3D berupa bangunan pura,
tata letaknya beserta Landscape alamnya, tepat
diatas gambar penanda ketika diarahkan oleh
kamera smartphone. Aplikasi ini diharapkan
mampu memenuhi proses-proses sebagai
berikut:
a. Mampu menampilkan bangunan Pura
Luhur Uluwatu dalam bentuk 3D.
b. Mampu menampilkan tata letak
bangunan Luhur Uluwatu beserta
Landscape Alam yang muncul lengkap
dengan narasi penjelasan dalam bahasa
Inggris.
c. Mampu menampilkan bangunan 3D Pura
Luhur Uluwatu yang dapat digerakkan ke
arah kiri dan kanan serta dapat direset
sesuai keinginan user.
d. Mampu melakukan penelusuran bangunan
3D beserta Landscape Pura Luhur Uluwatu.
3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak
a. Masukan Perangkat Lunak
Masukan dalam perangkat lunak Augmented
Reality Book Pengenalan Tata Letak
Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta
Landscape Alam adalah marker atau
penanda yang ditampilkan pada buku berupa
gambar hasil tangkapan kamera ketika
mencari marker.
b. Keluaran Perangkat Lunak
Keluaran dari perangkat lunak ini adalah
objek 3D bangunan pura, tata letaknya
beserta Landscape alam yang dihasilkan
dari hasil pencocokan marker dan juga
disertai dengan keluaran narasi penjelasan
dalam bahasa Inggris serta objek 3D dapat
melakukan pergerakan rotasi menggunakan
soft button.
4. Model Fungsional Perangkat Lunak Berdasarkan analisis sistem yang telah
dilakukan maka, digunakanlah flowchart untuk
mendeskripsikan alur proses aplikasi. Flowchart
untuk Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan
Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta
Landscape Alam terlihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Flowchart Rancangan Aplikasi
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak
Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape
Alam.
Kamera menangkap gambar
marker di dunia nyata
Menampilkan objek 3D, play suara
sesuai marker dan dapat merotasikan
objek
Tidak
Selesai
Objek 3D
bangunan
pura
Mulai
Marker
pada
buku
Mendeteksi pola marker
Mencari Marker dari hasil
tangkapan kamera
Ya
Mendeteksi marker baru
Menampilkan objek 3D, resume suara
sesuai marker dan dapat merotasikan
objek
Reset aplikasi
Ya
Tidak
Tidak
Ya
186
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
C. Perancangan Perangkat Lunak
1) Batasan Perancangan Perangkat Lunak
Adapun batasan perancangan perangkat
lunak Aplikasi Augmented Reality Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur
Uluwatu beserta Landscape Alam dapat
dipaparkan sebagai berikut.
1. Objek 3 dimensi bangunan Pura Luhur
Uluwatu yang ditampilkan adalah objek 3D
bangunan disesuaikan dengan kondisi fisik
asli pura sebatas pada tahun 2014.
2. Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada
perangkat android versi 4.0
(IceCreamSandwich) ke atas, dengan
OpenGL ES diatas 2.0, dan arsitektur
ARMv7.
2) Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak
Perancangan arsitektur perangkat lunak
menggambarkan bagian- bagian modul,
struktur ketergantungan antar modul, dan
hubungan antar modul dari perangkat lunak
yang dibangun. Perancangan arsitektur
perangkat lunak Aplikasi Augmented Reality
Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura
Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam
digambarkan pada structure chart pada Gambar
2.
Aplikasi AR
(Vuforia library)AR Camera
Menampilkan
Objek 3D dan
suara
Image Target
Rotasi Objek 3DReset aplikasi
Gambar 2 Structure Chart Perangkat
Lunak Aplikasi Augmented Reality Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur
Uluwatu beserta Landscape Alam
Use case diagram menggambarkan
fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
sistem. Sebuah use case merepresentasikan
sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.
Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas
manusia atau mesin yang berinteraksi dengan
sistem untuk melakukan pekerjaan- pekerjaan
tertentu. Use case diagram tersebut dapat
dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Use Case Diagram Perangkat
Lunak Aplikasi Augmented Reality Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur
Uluwatu beserta Landscape Alam
Berdasarkan Use Case Diagram tersebut,
maka dapat ditentukan activity diagram dari
Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan
Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu
beserta Landscape Alam seperti terlihat pada
Gambar 4.
Pengguna
Aplikasi AR Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur
Uluwatu beserta Landscape Alam
Membuka Aplikasi Mengakses Tangkapan Kamera
Mengarahkan kamera ke
penanda (marker)Mendeteksi Marker
Gambar 4a. Activity Diagram Melacak Marker
Augmented Reality
Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu
beserta Landscape Alam
Melacak Marker
Merotasikan Objek
User
Menampilkan Objek
3D
Mereset Aplikasi
Memperdengarkan
Suara Narasi
187
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Pengguna
Aplikasi AR Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur
Uluwatu beserta Landscape Alam
Membuka Aplikasi Mengakses Tangkapan Kamera
Mengarahkan kamera ke
penanda (marker)Mendeteksi Marker
Tidak
Ya
Menampilkan Objek 3D dan
memutar narasi
Gambar 4b. Activity Diagram Menampilkan Objek
3D
Pengguna
Aplikasi AR Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur
Uluwatu beserta Landscape Alam
Membuka Aplikasi Mengakses Tangkapan Kamera
Mengarahkan kamera ke
penanda (marker)Mendeteksi Marker
Tidak
Ya
Menampilkan Objek 3D dan
memutar narasiMenekan soft button Right
Objek 3D berputar ke arah
kanan
Menekan soft Button Left
Objek 3D berputar ke arah
kanan
Gambar 4c. Activity Diagram Merotasikan Objek
3D
Pengguna
Aplikasi AR Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur
Uluwatu beserta Landscape Alam
Membuka Aplikasi Mengakses Tangkapan Kamera
Mengarahkan kamera ke
penanda (marker)Mendeteksi Marker
Tidak
Ya
Menampilkan Objek 3D dan
memutar narasiMenekan soft button Reset
Mendeteksi Marker
Menampilkan Objek 3D dan
memutar narasi
Gambar 4d. Activity Diagram Mereset Aplikasi
Pengguna
Aplikasi AR Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur
Uluwatu beserta Landscape Alam
Membuka Aplikasi Mengakses Tangkapan Kamera
Mengarahkan kamera ke
penanda (marker)Mendeteksi Marker
Tidak
Ya
Memutar narasi
Gambar 4e. Activity diagram Memutar Narasi
IV. PEMBAHASAN
A. Implementasi Perangkat Lunak
Tahap Implementasi perangkat lunak
Augmented Reality Book Pengenalan Tata
Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta
Landscape Alam ini terdiri dari lingkungan
implementasi perangkat lunak, batasan
188
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
implementasi perangkat lunak, implementasi
arsitektur perangkat lunak, implementasi
struktur data perangkat lunak serta
implementasi layar antarmuka perangkat lunak.
1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak
Lingkungan implementasi perangkat lunak
aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan
Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu
beserta Landscape Alam menggunakan
beberapa perangkat lunak sebagai berikut:
a. Sistem Operasi Microsoft Windows 7
Ultimate.
b. Sistem Operasi Android 4.2.2 (JellyBean)
c. Blender 2.70a.
d. Vuforia Qualcomm Augmented Reality.
e. Unity4.2.0f4.
f. SDK Android Tools.
g. Adobe Audition CS6
h. Adobe Photoshop CS6
Dan perangkat keras sebagai berikut.
a. Laptop Toshiba Satellite A665-S6070
b. Intel®Core™ i7-720QM CPU @ 1.60GHz.
c. VGA NVIDIA GEFORCE GT 310M
512MB
d. RAM 4.00 GB.
e. Harddisk 500 GB.
f. Dilengkapi alat input dan output.
g. Tablet Lenovo Ideatab A3000-H.
h. Resolusi 600 x 1024 pixels, 7,0 inches.
i. Quad-core 1,2 GHz Processor.
j. RAM 1 GB.
k. Camera primer 5 MP.
2. Batasan Implementasi Perangkat Lunak
Batasan yang terdapat dalam
implementasi perangkat lunak Aplikasi
Augmented Reality Book Pengenalan Tata
Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta
Landscape Alam yaitu sebagai berikut.
1. Objek 3 dimensi bangunan Pura Luhur
Uluwatu yang ditampilkan adalah objek 3D
bangunan disesuaikan dengan kondisi fisik asli
pura pada tahun 2014.
2. Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada
perangkat android Processor ARM-v7, GPU
kelas mid-end, RAM 1 GB, OS Android
versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) dan Ukuran
layar 7 inches.
3. Implementasi Arsitektur Perangkat Lunak
Sesuai dengan hasil perancangan arsitektur
perangkat lunak, dapat diimplementasikan
proses yang digunakan untuk membuat
perangkat lunak Augmented Reality Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur
Uluwatu beserta Landscape Alam, yakni
QCARBehaviour.cs,
DataSetLoadBehaviour.cs, BackCatcher.cs,
ImageTargetBehaviour.cs,
DefaultTrackableEventHandler.cs, left.cs,
right.cs, reset.cs, Penerapan pada perangkat
lunak Unity menggunakan class – class
yang disimpan dalam format file ”.cs”.
4. Implementasi Layar Antarmuka Perangkat
Lunak
Implementasi antarmuka dilakukan sesuai
dengan rancangan antarmuka yang telah dibuat
sebelumnya.
a. Implementasi Antarmuka Menu Utama
Gambar 5 Implementasi Antarmuka Menu
Utama
b. Implementasi Antarmuka Splash Image
Gambar 6. Implementasi Antarmuka Splash
Image
c. Implementasi Layar Utama Aplikasi
Gambar 7a. Implementasi Tampilan
Aplikasi Menampilkan Sampul Buku
189
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
Gambar 7b. Implementasi Tampilan Aplikasi
Menampilkan Landscape Pura Luhur Uluwatu
Gambar 7c. Implementasi Tampilan Aplikasi
Menampilkan Objek Utama Mandala Pura
Luhur Uluwatu
Gambar 7d. Implementasi Tampilan Aplikasi
Menampilkan Objek Madya Mandala Pura
Luhur Uluwatu
Gambar 7e. Implementasi Tampilan Aplikasi
Menampilkan Objek Nista Mandala Pura Luhur
Uluwatu
Gambar 7f. Implementasi Tampilan Aplikasi
Menampilkan Objek Pura Kulat Uluwatu
Gambar 7g. Implementasi Tampilan Aplikasi
Menampilkan Objek Open Stage
B. Pengujian Perangkat Lunak
Tahap selanjutnya setelah implementasi
perangkat lunak adalah tahap pengujian
perangkat lunak. Pada tahap pengujian ini akan
dipaparkan mengenai tujuan pengujian perangkat
lunak, pelaksanaan pengujian perangkat lunak
serta valuasi dari pengujian perangkat lunak.
1) Tujuan Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak aplikasi
Augmented Reality bBook Pengenalan
Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur
Uluwatu beserta Landscape Alam dilakukan
dengan mempergunakan pengujian blackbox
testing. Dimana pengujian ini hanya dilihat
berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari
data atau kondisi masukan yang diberikan
untuk fungsi yang terdapat pada perangkat
lunak tanpa melihat bagaimana proses untuk
mendapatkan keluaran.
Adapun tujuan pengujian aplikasi
Augmented Reality Book Pengenalan Tata
Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta
Landscape Alam adalah:
1. Menguji kebenaran proses aplikasi
Augmented Reality Book Pengenalan Tata
Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu
beserta Landscape Alam sesuai dengan
190
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
buku AR- Book Pura Luhur Uluwatu.
2. Menguji lama waktu menampilkan objek
3D pada aplikasi Augmented Reality Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura
Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam
yang menggunakan marker pada buku
AR-Book Pura Luhur Uluwatu.
3. Menguji penggunaan aplikasi Augmented
Reality Book Pengenalan Tata Letak
Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta
Landscape Alam pada tiga orang dengan
menggunakan smartphone android yang
berbeda.
2) Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak
Berdasarkan perancangan pengujian
perangkat lunak di atas, maka pengujian
aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan
Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu
beserta Landscape Alam dilakukan oleh: 1)
Pengembang untuk pengujian kesesuai proses
aplikasi; 2) beberapa orang mahasiswa dari
jurusan Pendidikan Teknik Informatika,
Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja.
Pengujian dilakukan sesuai dengan kasus uji
yang telah dirancang Sebelumnya dengan
menggunakan tiga jenis angket yaitu:
1. Angket kesesuaian jalannya proses
aplikasi dengan gambar pada buku
2. Angket lama waktu menampilkan objek
3D di luar ruangan dan di dalam ruangan
3. Angket penggunaan aplikasi pada jenis
hardware berdeda
C. Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak
Melalui hasil pengujian angket kesesuaian
jalannya proses aplikasi dengan marker pada buku,
maka diketahui bahwa proses aplikasi telah sesuai
dengan AR –Book Pura Luhur Uluwatu. Semua
proses aplikasi dapat berfungsi dengan baik. Suara
dan objek 3 dimensi yang ditampilkan sesuai
dengan marker pada buku, selain itu fitur soft
button untuk merotasi dan mereset objek mampu
berfungsi dengan baik.Pada hasil pengujian melalui
angket lama waktu untuk menampilkan (render)
objek 3D pada siang dan malam hari, adalah
dimana kedua kondisi memiliki waktu tercepat
menampilkan (render) objek 3 dimensi yaitu pada
saat jarak smartphone ke penanda (marker) adalah
30 cm. Hal ini disebabkan karena ketika berjarak 10
cm dan 20 cm, masih ada gambar penanda yang
sulit terdeteksi oleh kamera secara keseluruhan,
namun ketika berjarak 30 cm keseluruhan dari
gambar penanda dapat terdeteksi dengan baik oleh
kamera, sehingga proses menampilkan (render)
dapat lebih cepat dilakukan.
V. SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan
pengujian pada penelitian pengembangan aplikasi
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak
Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape
Alam, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.
1. Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan
Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu
beserta Landscape Alam dirancang
menggunakan Flowchart Diagram dan Use
Case Diagram dengan entitas pengguna (user).
2. Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan
Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu
beserta Landscape Alam diimplementasikan
dengan library Vuforia menggunakan aplikasi
Unity 3D yang dapat melakukan pelacakan
penanda sehingga mampu menampilkan objek
3 dimensi bangunan Pura Luhur Uluwatu
beserta tata letaknya serta diikuti dengan suara
narasi penjelasannya.
3. Berdasarkan hasil pengujian disimpulkan
bahwa aplikasi Augmented Reality Book
Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur
Uluwatu beserta Landscape Alam dapat
berjalan lebih baik pada siang hari di luar
ruangan dibandingkan pada malam hari di
dalam ruangan. Berdasarkan kesesuaian proses
aplikasi serta dapat digunakan pada beberapa
hardware mengindikasikan bahwa aplikasi ini
dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk
memperkenalkan Pura Luhur Uluwatu kepada
masyarakat lokal maupun asing, sehingga
menarik minat mereka untuk mempelajari,
memperkenalkan dan melestarikan Pura Luhur
Uluwatu.
REFERENSI
[1] Ardana, I Gusti Gede et.al. 1990. ”Pura Luhur Uluwatu”,
Denpasar:Dinas Kebudayaan Provinsi Bali
[2] Azuma, Ronald T. 1997. “A Survey of Augmented Reality”. In Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 4
(August 1997). (hlm. 355-385)
[3] Babad Bali. 2000. “Tri Hita Karana dalama Agama Hindu” http://www.babadbali.com/canangsari/trihitakarana.htm
diakses pada tanggal 8 Pebruari 2014
[4] Beautyathar. 2011.”Cincin Api dan Fenomenanya”. Kompasiana.
http://edukasi.kompasiana.com/2011/11/20/cincin-api-dan-
fenomenanya-414316.html diakses pada tanggal 10 Januari 2014
[5] Ruscita, Mas. 2002. ”Catatan Akhir Tahun 2002,
Tertendang Kuda Peliharaan Sendiri”. Balipost.
191
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
http://www.balipost.co.id/balipostcetak/2002/12/31/b16.htm
diakses pada tanggal 10 Januari 2014 [6] Yulianingsih, Tri Maya. 2010. “Jelajah Wisata Nusantara”.
http://books.google.co.uk/books?id=idM9qats3dsC&pg=PR
5&lpg=PR5&source=bl&ots=xHsj0-HIln&sig=Ik0TYS85bVz0VIaZauv3402YxCc&hl=en&sa=
X&ei=Ml
T2Uo6MNMqfkwXY1IGoBw&ved=0CCkQ6AEwADgU#v=onepag e&q&f=false (diakses pada tanggal 8 Februari
2014)
192
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
AUGMENTED REALITY BOOK
PENGENALAN TATA LETAK
BANGUNAN PURA PULAKI DAN PURA
MELANTING Putu Yoka Angga Prawira
1, Padma Nyoman Crisnapati
2,
I Made Gede Sunarya3, I Gede Mahendra Darmawiguna
4
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Bali E-mail: [email protected]
3,
Abstrak- Pura Pulaki berdiri di atas tebing
berbatu yang langsung menghadap ke laut. Di latar
belakangnya terbentang bukit terjal yang berbatu
yang hanya sekali-sekali saja tampak hijau saat
musim hujan. Pura ini tampak berwibawa, teguh dan
agung, justru karena berdiri di tempat yang teramat
sulit. Apalagi pemandangan yang ditampilkan begitu
menawan. Jika berdiri di dalam pura lalu
memandang ke depan, bukan hanya laut yang bakal
tampak namun juga segugus bukit kecil di sebelah
baratnya yang berbentuk tanjung. Kera-kera yang
hidup di sekitar pura ini, meski terkesan galak, juga
menciptakan daya tarik tersendiri.
Metode penelitian yang digunakan adalah
penelitian dan pengembangan, untuk
mengembangkan aplikasi Augmented Reality Book
pengenalan tata letak Pura Pulaki dan Pura
Melanting, dengan menggunakan model waterfall
sampai pada tahap pengujian sistem. Aplikasi ini
menggunakan library vuforia yang mampu
menampilkan objek 3 dimensi bangunan ke dalam
sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan
bantuan buku dan smartphone android.
Hasil akhirnya berupa buku yang berisikan
informasi dan gambar terkait Pura Pulaki dan Pura
Melanting yang difungsikan sebagai penanda dan
juga aplikasi Augmented Reality Book berbasis
android yang mampu menampilkan objek bangunan
Pura Pulaki dan Pura Melanting dalam bentuk 3
dimensi tepat di atas marker lengkap dengan suara
narasi penjelasan. Aplikasi ini dapat dijadikan
sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus
melestarikan budaya bangsa.
Kata kunci : Pura Pulaki, Pura Melanting,
Augmented Reality Book, library Vuforia.
Abstract- Pulaki Temple has stand on rocky
cliff wich facing the sea. At background have a rocky
steep hill, when sometimes look green on rainy season.
This temple looks authoritative, firm and great, because
of this temple stand on hard place . Moreover this
temple have a great view. If stand in the temple and
look straight the sea, not only sea you will see but you
can see some little hill on the western side. There is
many monkeys live around the temple, although look
like fierce, this monkeys presenting an attraction.
This research includes research and
development methods. In developing these applications
using the waterfall model to the system testing phase.
This application uses libraries vuforia capable of
displaying three-dimensional objects into a temple
building a real environment with the help of books and
Android smartphones. Mechanical testing of these
applications is done by giving questionnaires to the
respondents. Questionnaire was used to test the spesific
object with marker, test how long the objects showing in
outside and indoors, and test the suitability of
applications on several different Android smartphones.
The results of this research in the form of a
book containing information and images markers
(markers) associated Pura Pulaki dan Pura Melanting
well as Augmented Reality Book-based application that
is capable of displaying android Pura Pulaki and
Melanting building objects in the form of 3 dimensional
image just above the marker (marker) complete with
sound narrative explanations in English. This
application can be used as a medium to maintain,
introduce, at the same time preserving the nation's
cultural assets.
Keyword : Pulaki Temple, Melanting Temple,
Augmented Reality Book, library Vuforia.
193
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
I. PENDAHULUAN
Indonesia dikenal kaya akan seni dan
budayanya. Setiap daerah dari ujung timur
Indonesia sampai dengan ujung barat Indonesia
memiliki seni dan budaya yang berbeda-beda yang
merupakan warisan budaya yang terus berkembang
berabad-abad. Provinsi Bali adalah salah satu pulau
tujuan wisata, pulau yang dikenal dengan nama
pulau Dewata yang sudah sangat terkenal di dunia
dengan beragam seni dan budaya baik itu seni
musik tradisional Bali yang menggunakan tabuh
gamelan, seni tari yang memiliki beragam jenis
tarian yang memiliki keunikan dalam setiap
gerakanya, kebudayaan berpakaian adat masyarakat
Bali, upacara adat yang ada di Bali dan tidak lupa
pura-pura yang ada di Bali.
Salah satu pulau di Indonesia yang sangat
kaya akan warisan dan potensi kebudayaannya
adalah pulau Bali. Membahas mengenai warisan
dan potensi kebudayaan Bali memang tidak akan
ada habisnya. “Kebudayaan Bali merupakan
kebudayaan yang didukung oleh etnik Bali yang
beragama Hindu sebagai bagian dari kebudayaan
Indonesia yang bersifat Bhineka Tunggal Ika” [1].
Salah satu warisan kebudayaan yang menjadi
kebanggaan orang Bali adalah arsitektur tradisional
yang sampai saat ini masih tetap hidup dan terus
mengalami perkembangan.
Arsitektur tradisional adalah perwujudan ruang
untuk menampung aktivitas kehidupan manusia
dengan pengulangan bentuk dari generasi ke
generasi berikutnya dengan sedikit atau tanpa
perubahan, yang dilatar belakangi oleh norma-
norma agama dan dilandasi oleh adat kebiasaan
setempat serta dijiwai kondisi dan potensi alam
lingkungannya [2].
Pura Pulaki berdiri di atas tebing berbatu yang
langsung menghadap ke laut. Di latar belakangnya
terbentang bukit terjal yang berbatu yang hanya
sekali-sekali saja tampak hijau saat musim hujan.
Pura ini tampak berwibawa, teguh dan agung,
justru karena berdiri di tempat yang teramat sulit.
Apalagi pemandangan yang ditampilkan begitu
menawan. Jika berdiri di dalam pura lalu
memandang ke depan, bukan hanya laut yang bakal
tampak namun juga segugus bukit kecil di sebelah
baratnya yang berbentuk tanjung. Kera-kera yang
hidup di sekitar pura ini, meski terkesan galak, juga
menciptakan daya tarik tersendiri.
Sayangnya, Pura Pulaki ini tidak begitu
terkenal jika dibandingkan dengan pura-pura yang
berada di objek wisata lainnya, selain jarak tempuh
yang cukup jauh dari pusat kota, Pura Pulaki dan
Pura Melanting juga kurang mendapat promosi
sebagai objek wisata di kancah dunia. Demi
melestarikan budaya dan mengenalkan Pura Pulaki
dan Pura Melanting di mata dunia dapat dilakukan
dengan berbagai cara, salah satunya dapat
diupayakan dengan bantuan teknologi.
Kelebihan multimedia adalah menarik indera
dan minat, karena merupakan gabungan antara
pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan
Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology
Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya
mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30%
dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat
50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari
yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus,
maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia
menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan
pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing
perusahaan [3].
Berdasarkan paparan tersebut, peneliti
termotivasi mengembangkan sebuah aplikasi
Augmented Reality Book yang menampilkan
animasi 3 dimensi tentang Pura Pulaki dan Pura
Melanting dalam bentuk penelitian yang berjudul.
“Pengembangan Aplikasi Augmented Reality
Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura
Pulaki dan Pura Melanting”.
II. KAJIAN TEORI
A. Augmented Reality
Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah
suatu teknologi yang menggabungkan benda maya
dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam
sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut
dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya
yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun
Augmented Reality hanya menambahkan atau
melengkapi kenyataan.
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang
menggabungkan benda maya dua dimensi dan
ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan
nyata lalu memproyeksikan bendabenda maya
tersebut dalam waktu nyata. Bendabenda maya
berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat
diterima oleh manusia secara langsung [4].
B. Vuforia
Vuforia merupakan software library untuk
Augmented Reality, yang menggunakan sumber
yang konsisten mengenai computer vision yang
fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai
194
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat
membantu pengembang untuk mewujudkan
pemikiran mereka tanpa adanya batas secara
teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan
Unity3D, platform Vuforia mendukung para
pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat
digunakan dihampir seluruh jenis smartphone dan
tablet.
Pengembang juga diberikan kebebasan
untuk mendesain dan membuat aplikasi yang
mempunyai kemampuan antara lain :
1. Teknologi computer vision tingkat tinggi.
2. Terus-menerus mengenali multiple image.
3. Tracking dan Detection tingkat lanjut.
4. Dan solusi pengaturan database gambar yang
fleksibel.
C. Augmented Reality Book
Augmented Reality Book (AR-Book) atau yang
dalam bahasa Indonesia berarti buku berbasis
augmented reality merupakan penggabungan antara
buku biasa dengan teknologi AR. AR-Book secara
garis besar memiliki dua komponen utama, yaitu
buku yang dilengkapi dengan marker berjenis
Quick Response Code (QRC) pada hampir setiap
halamannya, dan yang kedua yaitu peralatan untuk
menangkap marker dan menampilkan hasilnya.
Alat tersebut dapat berbentuk handheld display
(HHD), head mounted display (HMD), virtual
retinal display (VRD), atau bahkan tampilan
berbasis layar biasa.
D. Pura Pulaki
Pura Pulaki berdiri di atas tebing berbatu yang
langsung menghadap ke laut. Di latar belakangnya
terbentang bukit terjal yang berbatu yang hanya
sekali-sekali saja tampak hijau saat musim hujan.
Pura ini tampak berwibawa, teguh dan agung,
justru karena berdiri di tempat yang teramat sulit.
Apalagi pemandangan yang ditampilkan begitu
menawan. Jika berdiri di dalam pura lalu
memandang ke depan, bukan hanya laut yang bakal
tampak namun juga segugus bukit kecil di sebelah
baratnya yang berbentuk tanjung. Kera-kera yang
hidup di sekitar pura ini, meski terkesan galak, juga
menciptakan daya tarik tersendiri.
Pura Pulaki terletak di Desa Banyupoh
Kecamatan Gerokgak, Buleleng, sekitar 53
kilometer di sebelah barat kota Singaraja. Pura ini
terletak di pinggir jalan raya jurusan Singaraja-
Gilimanuk, sehingga umat Hindu akan selalu
singgah untuk bersembahyang jika kebetulan lewat
dari Gilimanuk ke Singaraja atau seBaliknya.
Namun jika ingin bersembahyang secara beramai-
ramai, umat bisa datang saat digelar rangkaian
piodalan yang dimulai pada Purnama Sasih Kapat.
Sejarah Pura Pulaki memang tak bisa dijelaskan
secara tepat. Namun, dari berbagai potongan data
yang tertinggal, sejarah pura itu setidaknya bisa
dirunut dari zaman prasejarah.
E. Pura Melanting
Pura Melanting terletak di Desa Banyupoh
Kecamatan Gerokgak, Buleleng, sekitar 52
kilometer di sebelah barat kota Singaraja. Pura ini
terletak di pinggir jalan raya jurusan Singaraja-
Gilimanuk. Pura Melanting terletak cukup dekat
dengan Pura Pulaki sekitar 1 kilometer.
III. ANALISIS DAN PERANCANGAN
A. Analisis Masalah dan Solusi
Pengembangan aplikasi Augmented Reality Book
pengenalan tata letak Pura Pulaki dan Pura
Melanting ini mengunakan proses SDLC (System
Development Life Cycle) dengan model waterfall
yaitu model yang bersifat sistematis dan berurutan
dalam membangun perangkat lunak, mulai dari
tahap analisis, desain, implementasi, testing,
operation, dan maintenance.Dimana tahap pertama
yang dilakukan adalah analisis masalah dan solusi
yang merupakan bagian dari Requirements analysis
and definition (analisis kebutuhan dan definisi)
pada model tersebut.
Pada tahap analisis masalah, penulis melakukan
penelitian dan pencarian informasi terkait
bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting. Seperti
yang telah diketahui, Pura Pulaki yang berada di
kawasan Pulaki desa Banyu Poh Kecamatan
Gerokgak dikenal sebagai tempat wisata monyet
yang berada di kabupaten Buleleng Bali. Pura
Pulaki dengan luas sekitar 5 Ha ditempati oleh
fauna monyet ekor panjang dan merupakan cagar
alam untuk melindungi dan melestarikan hutan.
Menurut survei yang dilakukan oleh Wandia
kawasan ini dihuni oleh ± 68 ekor monyet ekor
panjang. Satwa primata ini perlu dipertahankan
keberadaannya karena telah berkontribusi besar
terhadap perkembangan ekonomi masyarakat
sekitar [5].
Menurut BMKG Indonesia merupakan daerah
rawan gempabumi karena dilalui oleh jalur
pertemuan 3 lempeng tektonik, yaitu: Lempeng
Indo-Australia, lempeng Eurasia, dan lempeng
Pasifik.Lempeng Indo-Australia bergerak relatip ke
arah utara dan menyusup kedalam lempeng
Eurasia, sementara lempeng Pasifik bergerak
195
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
relatip ke arah barat.Jalur pertemuan lempeng
berada di laut sehingga apabila terjadi gempabumi
besar dengan kedalaman dangkal maka akan
berpotensi menimbulkan tsunami sehingga
Indonesia juga rawan tsunami. Dikarenakan Pura
Pulaki terletak di pinggir pantai maka tidak
mustahil jika suatu saat Pura Pulaki dan Pura
Melanting hilang disebabkan oleh gempa bumi dan
tsunami. Maka dari itu pura pulaki dapat
diabadikan dalam suatu animasi 3 dimensi yang
salah satunya Augmented Reality.
Berdasarkan analisis masalah di atas maka
dapat diusulkan solusi berupa pemanfaatan
teknologi untuk ikut serta melestarikan kebudayaan
Indonesia, khususnya Bali, yaitu sebuah perangkat
lunak (aplikasi) augmented reality yang dapat
digunakan untuk membantu melestarikan
kebudayaan Bali, yang dalam hal ini adalah
bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting. Dengan
bantuan Augmented Reality masyarakat juga dapat
mempelajari seperti apa bangunan yang ada di Pura
Pulaki dan Pura Melanting tanpa harus berada
langsung di area Pura Pulaki dan Pura Melanting.
Augmented Reality bisa menjadi media
pembelajaran sekaligus media informasi yang
menarik secara visual.
Aplikasi ini berupa aplikasi yang dapat
menampilkan objek 3 dimensi berupa bangunan
Pura Puaki dan Pura Melanting beserta tata
letaknya. Selain pengembangan aplikasi, juga
dibuat referensi berupa buku yang berisikan
informasi mengenai bangunan pura dan peta terkait
bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting yang
digunakan sebagai penanda agar dapat
menampilkan objek 3 dimensi. Diharapkan dengan
dikembangkannya aplikasi ini mampu melestarikan
sekaligus menambah kepedulian kita terhadap
kebudayaan yang kita miliki.
B. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak
Proses perancangan sistem dan perangkat lunak
adalah proses pembentukan system yang akan di
buat nantinya.
Ketika tahap pengumpulan teori dan
mendefinisikan kebutuhan sudah lengkap, maka
dilanjutkan dengan membuat rancangan dari
aplikasi yang akan dibuat. Pada tahap ini dilakukan
proses perancangan aplikasi dan perancangan Book
Design untuk buku dengan teknologi Augmented
Reality ini.
1. Rancangan Aplikasi
Rancangan ini dimaksudkan untuk dapat
menciptakan sistem yang mudah digunakan dan
dimengerti oleh user. Rancangan aplikasi
(Flowchart) untuk aplikasi ini adalah seperti pada
gambar 1.
Gambar 1. Flowchart Aplikasi
2. Tujuan Pengembangan Perangkat
Lunak
Aplikasi Augmented Reality Book
pengenalan tata letak bangunan Pura Pulaki dan
Pura Melanting merupakan perangkat lunak yang
digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi
berupa bangunan Pura beserta tata letaknya, tepat
diatas gambar penanda ketika diarahkan oleh
kamera smartphone. Aplikasi ini diharapkan
mampu memenuhi proses-proses sebagai berikut:
a. Mampu menampilkan bangunan Pura Pulaki
dan Pura Melanting dalam bentuk 3D.
b. Mampu menampilkan tata letak bangunan
pura yang muncul lengkap dengan narasi
penjelasannya.
3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak
Pada perangkat lunak Augmented Reality Book
pengenalan tata letak bangunan Pura Pulaki dan
Pura Melanting ini terdapat data masukan dan
keluaran sebagai berikut.
a. Masukan Perangkat Lunak
Masukan dalam perangkat lunak Augmented
Reality Book pengenalan tata letak bangunan Pura
Pulaki dan Pura Melanting adalah marker atau
penanda yang ditampilkan pada buku dan gambar
atau frame hasil tangkapan kamera ketika mencari
marker.
b. Keluaran Perangkat Lunak
Keluaran dari perangkat lunak ini adalah objek 3
dimensi bangunan pura beserta tata letaknya yang
dihasilkan dari hasil pencocokan marker lengkap
dengan narasi penjelasannya.
4. Model Fungsional Perangkat Lunak
Pada model fungsional perangkat lunak
menjelaskan gambaran umum dari perangkat lunak.
Gambar 2 menjelaskan alur dari pembuatan
196
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
perangkat lunak. Mulai dari pembuatan objek 3
dimensi, pembuatan file suara, pencarian dan
pembentukan gambar sehingga menjadi library
marker, digabungkan menjadi satu projek
augmented reality ditambah library AR
(augmented reality) dan proses coding yang
merupakan komponen utama pengembangan
perangkat lunak augmented reality. Menghasilkan
aplikasi AR untuk android yang dapat digunakan
langsung pada buku yang sudah dilengkapi marker,
sehingga menghasilkan output berupa objek 3
dimensi dan suara. Suara yang dihasilkan bisa
disesuakin pada waktu perekaman dan masukan
suara akan keluar pada saat apalikasi menangkap
marker yang terdapat pada frame atau gambar,
narasi atau suara yang keluar sesuai dengan gambar
atau setiap gambar memiliki narasi atau suara yang
berbeda-beda.
Mesh
Material
Foto/Gambar
Objek 3D
Coding
Library AR
Library Barker
Suara
Projek AR
Marker
Aplikasi AR
Di Android
Output 3D
Dan Suara
Gambar 2. Alur Pembuatan Perangkat Lunak
Rancangan aplikasi (Flowchart) untuk aplikasi
Augmented Reality Book pengenalan tata letak Pura
Pulaki dan Pura Melanting dibuat sesuai dengan
pengamatan peneliti, rancangan aplikasi
(flowchart) dapat dilihat pada Gambar 3.
Membaca marker
pada buku
Mendeteksi
Marker
Menampilkan objek 3
dimensi dan Resume
suara sesuai marker
Ya
Tidak
Selesai
Objek 3D
bangunan
pura
MulaiMarker
pada buku
Membaca
Marker BaruYa
Menampilkan objek 3
dimensi dan Play suara
sesuai marker
Tidak
Gambar 3. Flowchart Rancangan AR Book
Gambaran umum interaksi yang terjadi antara user
dengan aplikasi augmented reality bangunan Pura
Pulaki dan Pura Melanting dapat dilihat pada
Gambar 4, dimana user akan berinteraksi langsung
dengan smartphone android yang sudah dilengkapi
dengan aplikasi augmented reality. Ketika kamera
dari smartphone diarahkan ke buku Pulaki dan Pura
Melanting yang sudah dilengkapi gambar
penanda/marker maka akan muncul objek 3
dimensi bangunan pura beserta suara narasi yang
sesuai dengan marker pada layar smartphone, yang
merupakan output aplikasi yang dapat dinikmati
oleh user.
UserSmartphone
Android
Buku Pulaki
Melanting
Objek 3D
Aplikasi AR
Gambar 4. Proses Interaksi Perangkat Lunak
Dengan User
C. Perancangan Perangkat Lunak
Tahap perancangan perangkat lunak adalah
tahap selanjutnya setelah melakukan analisis
perangkat lunak. Rancangan perangkat lunak yang
dibuat bersifat user friendly agar pengguna merasa
nyaman dan mudah untuk menggunakannya.
Adapun bagian – bagian dari tahap ini dapat
dipaparkan sebagai berikut.
1. Batasan Perancangan Perangkat
Lunak
Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada
perangkat android versi 4.0 (IceCreamSandwich)
keatas,dengan OpenGL ES diatas 2.0, dan
arsitektur ARMv7.
2. Perancangan Arsitektur Perangkat
Lunak
Perancangan arsitektur perangkat lunak
menggambarkan bagian-bagian modul, struktur
197
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
ketergantungan antar modul, dan hubungan antar
modul dari perangkat lunak yang dibangun.
Structure chart sebagai kendali fungsional
yang digambarkan seperti Gambar 10 untuk
perangkat lunak Augmented Reality Book
pengenalan tata letak bangunan Pura Pulaki dan
Pura Melanting
Aplikasi AR
(Vuforia library)AR Camera
Menampilkan
Objek 3DImage Target
Gambar 5. Structure Chart
Gambar 6. Use Case Diagram
User
Aplikasi AR Book
Pengenalan Tata Letak Pura Pulaki dan Pura
Melanting
Menampilkan tampilan awal
(splash image)Memulai Aplikasi
Menampilkan tampilan utama
Berupa tangkapan kamera
Mengarahkan kamera ke
penanda (marker)
Membaca marker yang belum
terdeteksi sebelumnya
Menampilkan
Objek 3D
bangunan pura
Play Narasi
Memberikan perintah menutup
aplikasi ARMenutup aplikasi AR
Pause Narasi
Membaca marker yang sudah
terdeteksi sebelumnya
Menampilkan
Objek 3D
Bangunan Pura
Resume Narasi
Gambar 7. Activity Diagram
IV. IMPLEMENTASI PERANGKAT
LUNAK
A. Implementasi Perangkat Lunak
Implementasi perangkat lunak Augmented
Reality Book pengenalan Tata Letak Bangunan
Pura Pulaki dan Pura Melanting di Kabupaten
Buleleng ini terdiri dari lingkungan implementasi
perangkat lunak, batasan implementasi perangkat
lunak, implementasi arsitektur perangkat lunak,
implementasi struktur data perangkat lunak serta
implementasi layar antarmuka perangkat lunak.
1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak
Pada lingkungan perangkat lunak, aplikasi
Augmented Reality Book pengenalan tata letak
bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting
dijalankan pada lingkungan sebagai berikut.
1. Sistem Operasi Microsoft Windows 7
Ultimate.
2. Sistem Operasi Android Jelly Bean v4.1.2.
3. Blender 2.68.
U
s
e
r
Augmented Reality
Pengenalan Tata Letak Pura Pulaki dan Pura Melanting
Memulai
Aplikasi
Tampilan Awal
(Splash Image)
Pemilihan
Aplikasi
Mengakhiri
Aplikasi
Pelacakan tangkapan
kamera
Deteksi
Penanda (marker)
Menampilkan
Objek 3D
Memutar
Suara Narasi
198
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
4. Vuforia Qualcomm Augmented Reality.
5. Unity4.2.0f4.
6. SDK Android Tools.
Komputer :
1. Laptop Asus N46VM.
2. Intel®Core™ i7 CPU @ 2.30GHz.
3. VGA NVIDIA GEFORCE GT 630M
2GB.
4. RAM 4.00 GB.
5. Harddisk 750 GB.
6. Dilengkapi alat input dan output.
2. Batasan Implementasi Perangkat Lunak
Batasan yang terdapat dalam implementasi
perangkat lunak aplikasi Augmented Reality Book
pengenalan tata letak bangunan Pura Pulaki dan
Pura Melanting yaitu aplikasi ini hanya dapat
berjalan pada perangkat android versi 4.0
(IceCreamSandwich) keatas, dengan OpenGL ES
diatas 2.0, dan arsitektur ARMv7.
3. Implementasi Arsitektur Perangkat Lunak
Sesuai dengan hasil perancangan arsitektur
perangkat lunak, dapat diimplementasikan proses
yang digunakan untuk membuat Perangkat lunak
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak
Bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting, yakni
ExitProgram.cs,
DefaultTrackableEventHandler.cs,
DataSetLoadBehaviour.cs, QCARBehaviour.cs,
dan ImageTargetBehaviour.cs. Penerapan pada
perangkat lunak Unity menggunakan class – class
yang disimpan dalam format file ”.cs”.
4. Implementasi Layar Antarmuka Perangkat
Lunak
a. Antarmuka Menu Utama
b. Antarmuka Splash Image
c. Antarmuka Petirtan
d. Antarmuka Pegaluhan
199
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
e. Antarmuka Penataran Agung Pulaki
f. Antarmuka Jaba Tengah Pulaki
g. Antarmuka Jaba Sisi Pulaki
h. Antarmuka Jabaan Pulaki
i. Antarmuka Penataran Agung Melanting
j. Antarmuka Jaba Tengah Melanting
k. Antarmuka Kalangan Pasar Agung
Melanting
l. Antarmuka Jaba Sisi Melanting
B. Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak merupakan proses
menjalankan dan mengevaluasi sebuah perangkat
lunak untuk menguji apakah perangkat lunak sudah
memenuhi persyaratan atau belum untuk
menentukan perbedaan antara hasil yang
diharapkan dengan hasil sebenarnya.
1. Tujuan Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak aplikasi Augmented
Reality Book pengenalan tata letak bangunan Pura
Pulaki dan Pura Melanting dilakukan dengan
200
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2014)
Denpasar – Bali, 08 September 2014
mempergunakan pengujian blackbox testing.
Dimana pengujian ini hanya dilihat berdasarkan
keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi
masukan yang diberikan untuk fungsi yang terdapat
pada perangkat lunak tanpa melihat bagaimana
proses untuk mendapatkan keluaran.
1. Menguji kebenaran proses aplikasi
Augmented Reality Book.
2. Menguji lama waktu menampilkan objek
3D.
3. Menguji penggunaan aplikasi Augmented
Reality Book pengenalan tata letak
bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting
pada tiga orang dengan menggunakan
smartphone android yang berbeda.
2. Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak
Berdasarkan perancangan pengujian perangkat
lunak di atas, maka pengujian aplikasi Augmented
Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan
Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru
dilakukan oleh: 1) Pengembang untuk pengujian
kesesuai proses aplikasi; 2) beberapa orang
mahasiswa dari jurusan Pendidikan Teknik
Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja. Pengujian dilakukan sesuai dengan
kasus uji yang telah dirancang sebelumnya dengan
menggunakan tiga jenis angket yaitu:
Angket Kesesuaian Proses Aplikasi
Angket lama waktu menampilkan objek
3D di dalam ruangan
Angket lama waktu menampilkan objek
3D di luar ruangan
Angket penggunaan aplikasi pada jenis
hardware berbeda
3. Evaluasi Hasil Pengujian
Melalui hasil pengujian angket kesesuaian jalannya
proses aplikasi dengan marker pada buku, maka
diketahui bahwa proses aplikasi telah sesuai
dengan AR-Book Pura Pulaki dan Pura Melanting.
Semua proses aplikasi dapat berfungsi dengan baik.
Suara dan objek 3 dimensi yang ditampilkan sesuai
dengan marker pada buku, selain itu fitur rotation
untuk merotasi objek mampu berfungsi dengan
baik.
Pada hasil pengujian melalui angket lama waktu
untuk menampilkan (render) objek 3 dimensi pada
siang dan malam hari, adalah dimana kedua kondisi
memiliki waktu tercepat menampilkan objek 3
dimensi yaitu pada saat jarak smartphone ke
penanda adalah 30 cm. Hal ini disebabkan karena
ketika berjarak 10 cm dan 20 cm, masih ada
gambar penanda yang sulit terdeteksi oleh
kamerasecara keseluruhan.
V. SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis, implementasi
dan pengujian pada penelitian pengembangan
aplikasi Augmented Reality Book tata letak
bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting, dapat
ditarik kesimpulan sebagai berikut.
1. Aplikasi Augmented Reality Book
pengenalan tata letak bangunan Pura
Pulaki dan Pura Melanting dirancang
menggunakan Flowchart Diagram dan
Use Case Diagram dengan entitas
pengguna (user).
2. Aplikasi Augmented Reality Book
pengenalan tata letak bangunan Pura
Pulaki dan Pura Melanting
diimplementasikan dengan library Vuforia
menggunakan aplikasi Unity 3D yang
dapat melakukan pelacakan penanda
sehingga mampu menampilkan objek 3
dimensi bangunan Pura Pulaki dan Pura
Melanting beserta tata letaknya serta
diikuti dengan suara narasi penjelasannya
3. Berdasarkan hasil pengujian
mengindikasikan bahwa aplikasi
Augmented Reality Book pengenalan tata
letak bangunan Pura Pulaki dan Pura
Melanting, dapat digunakan sebagai
sarana guna menarik minat pembaca untuk
mempelajari, memperkenalkan dan
melestarikan Pura Pulaki dan Pura
Melanting.
REFERENSI [1] Geriya,I W. 2008.”Transformasi Kebudayaan Bali
Memasuki Abad XXI”. Surabaya: PARAMITA.
[2] Gelebet, N. 1982.”Arsitektur Tradisional Daerah
Bali”. Jakarta: Departemen Pendidikan dan
Kebudayaan.
[3] Wiartika, I M. E., Crisnapati, P N., &
Darmawiguna I G. M. 2013. Augmented reality
book sistem rumah tradisional bali berdasarkan
asta kosala-kosali. Jurnal Nasional Pendidikan
Teknik Informatika. Volume 2(3). 234-242.
http://pti.undiksha.ac.id/janapati/vol2no3/6.pdf.
Diakses tanggal 17 Februari 2014.
[4] Monica, W, S., Widyastuti, S, K., & Wandia, I
N. 2007. Keragaman genetik populasi monyet ekor
panjang di Pura Pulaki menggunakan marka
molekul mikrosatelit D13s765. Indonesia Medicus
Veterinus. Volume 1(1). 37-54.
http://ojs.unud.ac.id/index.php/imv/article/down
load/641/467. Diakses tanggal 22 Januari 2014.
[5] Suyanto, M., 2003, Multimedia Alat untuk
Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi
Offset, Yogyakarta.
201