perancangan sistem pembelajaran berbasis web (exemple)
DESCRIPTION
Bisa digunakan.TRANSCRIPT
Disusun Oleh :
Vicky Arif
Irsan Amelia
Astri alfiani
PERANCANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBASIS WEB
DENGAN MENGGUNAKAN
ILMU PENGETAHUAN
1. Pendahuluan
Perkembangan internet dalam beberapa tahun
terakhir ini memungkinkan dunia pendidikan
saat ini untuk memanfaatkan teknologi internet
dalam proses pembelajaran, Sekolah Menengah
Kejuruan (SMK)dalam upaya meningkatkan
mutu dan layanan pendidikan guna
menghasilkan lulusan yang berkualitas dan
terserap dalam dunia usaha/dunia industri
(DU/DI), diperlukan peningkatan kualitas dan
kuantitas dari sarana dan prasarana serta
pengajar, tetapi peningkatan jumlah sarana dan
pengajar tidak sebanding dengan pertumbuhan
jumlah pelajar ehingga waktu dan tenaga yang
dialokasikan oleh pengajar kepada pelajarnya
semakin terbatas[22]
, secara otomatis
peningkatan kualitas pendidikan yang
diharapkan tidak akan tercapai. Kurangnya
interaksi antara pengajar dan pelajar serta
keterbatasan ruang dan waktu menjadi kendala
utama. Untuk itu perlu ada metoda lain yang
dapat menangani kondisi tadi. Salah satunya
sistem pembelajaran atau dengan menggunakan
teknologi internet. Proses pembelajaran dengan
menggunakan teknologi internet tetap mengacu
kurikulum SMK yang berlaku saat ini. Salah
satu unsur utama yang harus ada dalam
pembelajaran menggunakan internet adalah
adanya interaksi antara siswa dengan guru.
Interaksi dapat berlangsung dengan
memanfaatkan fasilitas yang ada di internet,
tetapi sistem dan pembelajaran yang digunakan
umumnya masih mengacu pada sistem
pembelajaran dengan model pembelajaran yang
berpusat pada pengajar/guru (teacher centered
learning) yang lebih bersifat searah seperti pada
sistem pembelajaran tatap muka dikelas,
sehingga siswa kurang dipacu untuk lebih aktif
menggali materi pelajaran yang ada, selain itu di
SMK saat ini, model pembelajaran yang
digunakan oleh para guru umumnya masih
banyak menggunakan model pembelajaran
kompetisi dan individual untuk memacu para
siswanya dalam proses pembelajaran sehingga
para siswa akan saling bersaing dan saling
mengalahkan teman. Disatu sisi ini hal ini
sangat posistif sehingga siswa terpacu menjadi
yang terbaik, namun sisi negatifnya adalah siswa
tidak mempunyai social skill dan kurang dapat
menghargai perbedaan antar siswa serta
toleransi, sementara siswa SMK yang setelah
lulus dipersiapkan untuk memasuki dunia kerja,
dimana dalam dunia kerja tidak hanya dituntut
kemampuan “hard skill” saja tetapi perlu juga
“soft skill” seperti kemampuan bekerjasama
dalam tim dan berkomunikasi. Sehingga perlu
kiranya dirancang sistem pembelajaran berbasis
web yang memasukan unsur-unsur model
cooperative learning.
2. Tinjauan E-Learning
2.1 Pengertian e-learning
Banyak pakar yang menguraikan definisi e-
learning dari berbagai sudut pandang. Definisi
yang sering digunakan banyak pihak adalah
sebagai berikut.
a. E-learning merupakan suatu jenis belajar
mengajar yang memungkinkan
tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan
menggunakan media internet, intranet atau
media jaringan komputer lain [Hartley,
2001].
b. E-learning adalah sistem pendidikan yang
menggunakan aplikasi elektronik untuk
mendukung belajar mengajar dengan media
internet, jaringan komputer, maupun
komputer standalone [LearnFrame.Com,
2001].
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa
sistem atau konsep pendidikan yang
memanfaatkan teknologi informasi dalam proses
belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-
learning.
Keuntungan menggunakan e-learning
diantaranya :
menghemat waktu proses belajar mengajar,
mengurangi biaya perjalanan,
menghemat biaya pendidikan secara
keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku),
menjangkau wilayah geografis yang lebih
luas,
melatih pelajar lebih mandiri dalam
mendapatkan ilmu pengetahuan.
2.2 Manfaat Internet sebagai Media
Pendidikan
Teknologi internet hadir sebagai media yang
multifungsi. Komunikasi melalui internet dapat
dilakukan secara interpersonal (misalnya e-mail
dan chatting) atau secara masal, yang dikenal
one to many communication (misalnya mailing
list). Internet juga mampu hadir secara real time
audio visual seperti pada metoda konvensional
dengan adanya aplikasi teleconference.
Berdasarkan hal tersebut, maka internet sebagai
media pendidikan mampu menghadapkan
karakteristik yang khas, yaitu
a. sebagai media interpersonal dan massa,
b. bersifat interaktif,
c. memungkinkan komunikasi secara sinkron
maupun asinkron.
Karakteristik ini memungkinkan pelajar
melakukan komunikasi dengan sumber ilmu
secara lebih luas bila dibandingkan dengan
hanya menggunakan media konvensional.
Teknologi internet menunjang pelajar yang
mengalami keterbatasan ruang dan waktu untuk
tetap dapat menikmati pendidikan. Metoda talk
dan chalk, ”nyantri”, ”usrah” dapat dimodifikasi
dalam bentuk komunikasi melalui e-mail,
mailing list, dan chatting. Mailing list dapat
dianalogikan dengan ”usrah”, dimana pakar
akan berdiskusi bersama anggota mailing list.
Metoda ini mampu menghilangkan jarak antara
pakar dengan pelajar. Suasana yang hangat dan
non formal pada mailing list ternyata menjadi
cara pembelajaran yang efektif seperti pada
metoda ”usrah”. Berikut adalah beberapa
manfaat penggunaan teknologi informasi :
• arus informasi tetap mengalir setiap waktu
tanpa ada batasan waktu dan tempat;
• kemudahan mendapatkan resource yang
lengkap,
• aktifitas pembelajaran pelajar meningkat,
• daya tampung meningkat,
• adanya standardisasi pembelajaran,
• meningkatkan learning outcomes baik
kuantitas/kualitas.
Berdasarkan uraian di atas, dapat dikatakan
bahwa internet bukanlah pengganti sistem
pendidikan. Kehadiran internet lebih bersifat
sebagai pelengkap. Metoda konvensional tetap
diperlukan, hanya saja dapat dimodifikasi ke
bentuk lain. Metoda talk dan chalk dimodifikasi
menjadi online conference. Metoda ”nyantri”
dan ”usrah” mengalami modifikasi menjadi
diskusi melalui mailing list.
3. Konsep Cooperative Learning
Cooperative learning (CL) merupakan strategi
belajar dengan sejumlah siswa sebagai
anggota kelompok kecil yang tingkat
kemampuannya berbeda. Dalam menyelesaikan
tugas kelompoknya, setiap siswa anggota
kelompok harus saling bekerja sama dan
saling membantu untuk memahami materi
pelajaran. Dalam CL, belajar dikatakan belum
selesai jika salah satu teman dalam
kelompok belum menguasai bahan pelajaran.
Unsur-unsur dasar dalam CL adalah
sebagai berikut[15]
.
a. Para siswa harus memiliki tanggungjawab
terhadap siswa atau peserta didik lain dalam
kelompoknya, selain tanggungjawab
terhadap diri sendiri dalam mempelajari
materi yang dihadapi.
b. Para siswa harus berpandangan bahwa
mereka semua memiliki tujuan yang sama.
c. Para siswa membagi tugas dan berbagi
tanggungjawab di antara para anggota
kelompok.
d. Para siswa diberikan satu evaluasi atau
penghargaan yang akan ikut berpengaruh
terhadap evaluasi kelompok.
e. Para siswa berbagi kepemimpinan sementara
mereka memperoleh keterampilan bekerja
sama selama belajar.
f. Setiap siswa akan diminta
mempertanggungjawabkan secara individual
materi yang ditangani dalam kelompok
kooperatif.
3.1 Tujuan cooperative learning
Model CL dikembangkan untuk mencapai
setidak-tidaknya tiga tujuan pembelajaran
penting sebagai berikut.
a. Prestasi akademik.
b. Penerimaan terhadap perbedaan individu.
c. Pengembangan keterampilan sosial.
3.2 Prinsip-Prinsip Cooperative Learning a. Prinsip ketergantungan positif (positive
interdependence).
b. Tanggung jawab perseorangan (individual
accountability).
c. Interaksi tatap muka (face to face promotion
interaction).
d. Partisipasi dan komunikasi (participation
communication).
3.3 Langkah-langkah cooperative learning
Langkah-langkah atau mekanisme untuk
pembelajaran dengan model CL menurut David
Horsnby dapat dijelaskan dengan gambar
berikut.
Program pengajaran/Program
PembelajaranTarget Pembelajaran :
1.penguasaan materi/konsep,
2.sikap dan Keterampilan sosial
Perencanaan
Pembelajaran
Pembentukan kelompok dan
pengarahan/pengkondisian siswa
untuk bekerja sama
KBM dalam kelompok belajar .
Pengembangan pengetahuan dan
keterampilann siswa dalam suasana
belajar kelompok
Hasil kerja
kelompokProses kerja kelompok
Penyajian/unjuk kerja
siswa/kelompok siswa
Catatan observasi guru
mengenai kerja siswa
Refleksi dan internalisasi
Belajar
kolaboratif
Pemberian hadiah dan
kritik siswa
Peer tutor (tutor teman sebaya)
Gambar 3.1 Mekanisme pembelajaran dengan
model CL.
3.4 Pendekatan dalam Cooperative Learning
Walaupun prinsip dasar CL tidak berubah,
terdapat beberapa variasi dari model
tersebut. Ada empat pendekatan CL[2]
. Di
sini akan diuraikan secara ringkas masing-
masing pendekatan tersebut.
a. Student Teams Achievement Division (STAD).
b. Investigasi kelompok.
c. Pendekatan struktural.
d. Jigsaw.
3.5 Cooperative Learning Tipe Jigsaw
CL tipe jigsaw adalah suatu tipe CL
yang terdiri dari beberapa anggota dalam
satu kelompok yang bertanggung jawab
atas penguasaan bagian materi belajar
dan mampu mengajarkan bagian tersebut
kepada anggota lain dalam kelompoknya[2]
.
Pada model CL tipe jigsaw, terdapat home
group dan focus group. Home group, yaitu
kelompok induk siswa yang beranggotakan
siswa dengan kemampuan, asal, dan latar
belakang yang beragam. Focus group, yaitu
kelompok siswa dari anggota home group
berbeda yang ditugaskan untuk mempelajari
dan mendalami topik tertentu dan
menyelesaikan tugas-tugas yang berhubungan
dengan topiknya untuk kemudian
dijelaskan kepada anggota home groupnya.
Hubungan antara home group dan focus group
digambarkan sebagai berikut[1]
.
Gambar 3.23 Ilustrasi kelompok jigsaw.
3.6 Peran Siswa dalam Cooperative Learning
Dalam CL siswa mempunyai berperan dalam
proses pembelajaran sebagai berikut.
a. Merencanakan.
b. Menerangkan.
c. Bertanya.
d. Mengkritik. e. Merangkum..
f. Mencatat.
g. Penengah.
3.7 Peran Pengajar dalam Cooperative
Learning
Pengajar dalam metoda pembelajaran kooperatif
tidak lagi memberikan ceramah didepan kelas,
tapi dapat memiliki berbagai peran sebagai
berikut.
a. Fasilitator.
b. Model.
c. Pelatih (coach).
3.8 Keunggulan Cooperative Learning. Keunggulan CL sebagai suatu strategi
pembelajaran di antaranya:
a. melalui CL siswa tidak terlalu
menggantungkan pada guru, akan tetapi dapat
menambah kepercayaan kemampuan berpikir
sendiri, menemukan informasi dari berbagai
sumber dan belajar dari siswa yang lain,
b. dapat mengembangkan kemampuan
mengungkapkan ide atau gagasan dengan
kata-kata secara verbal dan membanding-
kannya dengan ide-ide orang lain,
c. dapat membantu anak untuk respek pada
orang lain dan menyadari akan segala
keterbatasannya serta menerima segala
perbedaan,
d. dapat membantu memberdayakan seriap
siswa untuk lebih bertanggung jawab dalam
belajar,
e. CL merupakan suatu strategi yang cukup
ampuh untuk meningkatkan prestasi
akademik sekaligus kemampuan sosial,
termasuk mengembangkan rasa harga diri,
hubungan interpersonal yang positif dengan
yang lain, mengembangkan keterampilan
mengatur waktu, dan sikap positif terhadap
sekolah,
f. dapat mengembangkan kemampuan siswa
untuk menguji ide dan pemahamannya
sendiri, menerima umpan balik. Siswa dapat
berpraktik memecahkan masalah tanpa takut
membuat kesalahan, karena keputusan yang
dibuat adalah tang-gung jawab kelompoknya,
g. dapat meningkatkan kemampuan siswa
menggunakan informasi dan kemampuan
belajar abstrak menjadi nyata,
h. interaksi selama kooperatif berlangsung dapat
meningkatkan motivasi dan memberikan
rangsangan untuk berpikir. Hal ini berguna
untuk proses pendidikan jangka panjang.
4.Analisis Dan Perancangan Sistem
4.1 Deskripsi Desain Pembelajaran berbasis
Web Model CL
Berdasarkan kegiatan pengajar dan pelajar
dalam pendekatan CL, maka CL yang akan
dibuat di dalam lingkungan web terbagi dalam
enam fase tahapan yakni :
menyampaikan tujuan,
menyajikan informasi,
mengorganisasikan siswa dalam
kelompok-kelompok,
pelaksanaan pembelajaran,
presentasi, refleksi dan publikasi,
penilaian dan evaluasi.
4.1.2 Desain Perangkat CL
Untuk mengimplementasikan CL di dalam
lingkungan web dibutuhkan pembangunan dan
pengembangan beberapa perangkat yang
mendukung. Berikut gambaran umum dari
kriteria perangkat yang dibutuhkan.
Dapat mendukung aktifitas semua aktor
yang berhubungan dengan pembelajaran
model CL (pengajar, pelajar, teman, admin).
Dapat digunakan untuk semua metoda
pembelajaran model CL.
Dapat menggunakan jaringan intranet
maupun internet.
Dapat digunakan untuk pembelajaran lokal
maupun jarak jauh.
Dapat digunakan untuk berbagai mata
pelajaran.
4.2 Analisis Kebutuhan Berikut deskripsi dan analisis dari desain sistem
pembelajaran berbasis web untuk mendukung
proses pembelajaran dengan pendekatan CL.
4.2.1 Peran SDM
Orang yang terkait dengan pembelajaran dan
perannya dalam kegiatan pembelajaran ini
ditunjukkan pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1 Peran orang yang terkait dengan
sistem.
Orang
Terkait
Peran
Pelajar Mengikuti pembelajaran
model CL
Mencari/mempelajari
sumber/materi belajar yg
sesuai
Mencari sumber
informasi
Mengajukan pertanyaan
Berkolaborasi di dalam
kelompok
Aktif dalam diskusi
Saling berhubungan
dengan pelajar lain baik
face-to-face maupun
melalui e-mail
Berkomunikasi dengan
pengajar atau praktisi
berpengalaman dibidang
yang sesuai.
Pengajar Merencanakan
pembelajaran
Mengatur sumber belajar
dan situs terkait
Menampilkan dan
memperbaharui
informasi pembelajaran
Memunculkan topik
diskusi
Melayani koreksi (baik
face-to-face atau
melalui e-mail)
Memberikan saran
kepada pelajar
Menilai pelajar
Memantau kemajuan
pelajar
Membuat dan mengatur
kelompok
Admin Menata fasilitas
pembelajaran
Menata data user
Melayani bantuan teknis
Desain ini memperkaya cara mengajar dimana
pelajar sebagai pusat (student centered
learning), peran di atas didasarkan pada teori
kognitif yang menekankan aktifitas eksplorasi
secara aktif, konstruktif dalam pemecahan
masalah. Pelajar diharapkan mencari dan
memilih informasi yang tersedia sesuai dengan
langkahnya sendiri, menurut kebutuhan dan
pilihannya sendiri. Pengajar hanya sebagai
fasilitator dan pemandu dalam proses belajar.
4.3 Pemodelan Sistem
4.3.1 Use case dan Diagram Use case
a. Use case dan Aktor
Untuk menjelaskan use case dan aktor yang
terkait dengan sistem ini, dipertimbangkan peran
dan fungsi yang telah diuraikan di atas. Berikut
skenario dari proses pembelajaran berbasis web
ini.
Pelajar harus mendaftarkan informasi
lengkap ke dalam sistem, dan profil
belajarnya untuk mengikuti kegiatan
pembelajaran. Juga harus mengikuti
petunjuk dan prosedur kegiatan
pembelajaran, membuat jadwal dan
mengerjakan tugas, menjawab pertanyaan,
membuat laporan atau presentasi, dan
mengerjakan aktifitas lain yang mendukung
proses pembelajaran sesuai acuan pengajar.
Pengajar bertanggungjawab dalam membuat
kerangka pembelajaran dari mata pelajaran
yang menjadi tanggung jawabnya , resource
terkait, catatan penting, dan format evaluasi,
membuat jawaban yang diminta oleh pelajar,
menampilkan hasilnya dan menilai tugas dan
laporan pelajar. Memeriksa kesesuaian
antara pengerjaan tugas dengan jadwal yang
telah ditetapkan sebelumnya.
Admin diberikan wewenang yang tinggi
dalam membuat kelas, menambahkan
pengajar dan pelajar baru ke database,
mendaftarkan mata pelajaran tertentu,
mengatur daftar pelajar untuk mata
pelajaran tertentu dan daftar mata pelajaran
yang ditangani pengajar tertentu.
b. Diagram Use case
Mengelola user
Mengelola kelas
Mengelola matapelajaran
Mengelola kelompokOutline pembelajaran
Pengumuman
Dokumen pendukung
Agenda
Link referensi
Tugas
Latihan
Forum
Chat
Mengelola kategori matapelajaran
Guru
Admin
Siswa
Login
<<include>>
Pesan
Gambar 4.1. Diagram use case sistem.
4.3.2 Diagram Aktifitas
Diagram aktifitas menggambarkan berbagai alir
aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang,
bagaimana masing-masing alir berawal,
keputusan yang mungkin terjadi, dan bagaimana
berakhir. Suatu aktifitas dapat direalisasikan
oleh satu use case atau lebih, aktifitas
menggambarkan proses yang sedang berjalan,
sedangkan use case menggambarkan bagaimana
aktor menggunakan sistem untuk melakukan
aktifitas. Contoh diagram aktifitas dapat dilihat
sebagai berikut.
Mulai
Pilih daftar
pelajaran
Isi form
deskripsi
Pilih deskripsi
pelajaran
Pilih isi deskripsi
pelajaran
Tampilkan daftar komponen
pembelajaran
Tampilkan deskripsi
pelajaran
Tampilkan form tambah/edit
deskripsi pelajaran
Tampilkan pesan deskripsi
pelajaran belum ada
tidak dilanjutkan
Ambil data deskripsi
pelajaran
Simpan deskripsi ke
database
Ambil data pelajaran
yang ada
ada
tidak ada
Selesai
cek data
deskripsi
pelajaran
DatabaseWebAktor
Gambar 4.2. Diagram aktifitas dari use case
membuat deskripsi mata pelajaran
(aktor : pengajar).
4.3.3 Diagram Kelas
Kelas adalah sebuah spesifikasi yang jika
diinstansiasi akan menghasilkan sebuah obyek
dan merupakan inti dari pengembangan dan
desain berorientasi obyek. Kelas
menggambarkan keadaan (atribut/property)
suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan
untuk memanipulasi keadaan tersebut
(metoda/fungsi).
a. Diagram kelas untuk use case login.
Gambar 4.3 Diagram kelas untuk use case login.
4.3.4 Diagram Sequence
Diagram sequence biasa digunakan untuk
menggambarkan skenario atau rangkaian
langkah yang dilakukan sebagai respons dari
sebuah event untuk menghasilkan keluaran
tertentu. Diawali dari apa yang memicu aktifitas
tersebut, proses dan perubahan apa saja yang
terjadi secara internal dan keluaran apa yang
dihasilkan. Contoh diagram sequence pada
desain e-learning ini dapat dilihat sebagai
berikut.
: User : formLogin : formUser : formOtoritas
submit( )
cek userid( )
cek password( )
cek password( )
return verifikasi( )
verifikasi user( )
verifikasi ditolak( )
return verifikasi( )
Gambar 4.4 Diagram sequence untuk use case
login.
5. Implementasi Dan Pengujian Sistem
Pada tahapan ini aplikasi sistem pembelajaran
berbasis web model CL diimplementasikan
berdasarkan pada rancangan yag telah dilakukan
pada tahapan sebelumnya. Prototipe aplikasi ini
dirancang dan diimplementasikan pada intranet
pada SMK Negeri 25 Jakarta.
5.1 Modul Permulaan
Ketika situs pembelajaran dibuka, pengguna
akan dihadapkan pada informasi awal kategori
mata pelajaran yang tersedia dan info lainnya,
juga disediakan form login bagi yang sudah
terdaftar dan pilihan pendaftaran bagi yang
belum terdaftar.
Gambar 5.1 Halaman utama dan login.
5.2 Modul Pengembangan
Di dalam model pengembangan pelajar dapat
menggunakan web untuk berkomunikasi dengan
anggota kelompoknya sesuai model
pembelajaran CL, selain itu siswa dapat
berkomunikasi dengan para ahli/praktisi yang
memiliki pengalaman dan pengetahuan yang
sesuai dengan topik pelajaran, dan dengan
menggunakan e-mail, chat room, atau forum
untuk melakukan komunikasi dengan orang lain
baik secara individu ataupun kelompok.
Gambar 5.2 Komunikasi antara pelajar/pengajar
Dalam forum diskusi tersebut pelajar dapat
saling berbagi pengetahuan yang dimilikinya
dengan anggota kelompok lain yang
membahas/mempelajari topik yang sama (focus
group), pelajar bertanggung jawab atas bagian
dari tugas kelompok yang diberikan kepadanya,
sehingga melalui proses sharing informasi
tersebut pelajar dapat memahami materi
pelajaran secara utuh dan berkewajiban
menjelaskan kepada kelompok asalnya (home
group). Proses selanjutnya adalah menyusun dan
mengumpulkan tugas baik kelompok maupun
individu ke dalam sebuah dokumen dalam
format yang disepakati (ms.word, pdf, HTML),
sehingga proses pengumpulan tugas dapat
dilakukan dengan meng-upload file tersebut.
Gambar 5.3 Pengumpulan file tugas kelompok.
5.3 Modul Pelengkap
Pada modul ini dimaksudkan agar pelajar dapat
mengerjakan latihan/kuis untuk memberikan
gambaran sejauhmana penguasaan materi yang
telah dikuasainya. Setelah mengerjakan kuis
pelajar dapat langsung melihat hasilnya, soal
yang diberikan oleh pengajar ditampilkan secara
acak dan mempunyai batasan waktu dalam
pengerjaan ujian (tanggal aktifasi latihan,
maksimum pengulangan yang diizinkan dan
durasi pengerjaan latihan). Pengajar dapat
melihat kemajuan atau aktifitas yang dilakukan
pelajar melalui alur pembelajar yang dapat
dilihat oleh setiap pengajar sebagai penanggung
jawab matapelajaran.
Gambar 5.4 Contoh latihan/kuis dalam bentuk
pilihan ganda.
5.4 Hasil pengolahan data kuisioner.
Dari kuisioner yang disebarkan kepada
responden, setelah menggunakan aplikasi
pembelajaran berbasis web dengan model Cl
diperoleh hasil sebagaimana ditunjukan grafik
berikut.
3,83
4,384,10 4,10
3,703,93 4,00
3,75
4,18
3,884,13
4,38
3,633,80 3,90
3,73 3,85
0,00
0,50
1,00
1,50
2,00
2,50
3,00
3,50
4,00
4,50
5,00
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
No. Pertanyaan
Rata
-rata
Gambar 5.5 Grafik hasil kuisioner penelitian
Berdasarkan hasil kuisioner bagian A dan B,
diperoleh nilai rata-rata jawaban dari responden
diatas 3 (skala 5), dapat disimpulkan penerapan
model pembelajaran berbasis web dengan
menggunakan cooperative learning membawa
dampak positif untuk proses pembelajaran baik
dari sisi akademik maupun dari sisi soft skill.
6. Kesimpulan
Berdasarkan pada masalah yang timbul, hasil
analisis dan perancangan serta pengujian sistem
pembelajaran berbasis web model CL, maka jika
prototipe sistem pembelajaran berbasis CL
model CL diimplementasikan, kesimpulan yang
dapat diambil sebagai berikut.
1. Aplikasi pembelajaran berbasis web dengan
model CL ini akan melengkapi dan
memperkaya metoda dan model pembelajaran
yang telah ada.
2. Aplikasi pembelajaran berbasis web dengan
model CL ini akan memacu siswa untuk
berperan secara aktif dalam proses
pembelajaran, sehingga sejalan dengan
paradigma pembelajaran yang berpusat pada
siswa (student centered learning).
3. Aplikasi pembelajaran berbasis web dengan
model CL selain meningkatkan pestasi
akademik juga akan mengembangkan dan
melatih pelajar dalam keterampilan sosial
seperti bekerjasama dalam kelompok dan
berkomunikasi.
4. Sebagai solusi alternatif dari kurangnya
interaksi pelajar dengan pengajar akibat
keterbatasan sarana dan prasana serta tenaga
pengajar untuk mendukung proses
pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
[1]. Arends, Richard. I. (1997), Classroom
Instruction and Management, McGraw Hill
Companies, New York.
[2] Arends, Richard. I. (2007), Learning to
Teach, McGraw Hill Companies, New
York.
[3] Batatia, Hadj (2005), A Model For An
Innovative Project-Based Learning
Management System For Engineering
Education, University Mirail, Toulouse.
[4] Boud, D. and Feletti, G.I. (1991), The
Challenge of Problem-Based Learning,
Kogan Page, London.
[5] Chute, Alan G. (1999), Handbook of
Distance Learning, McGraw Hill, New
York.
[6] Derntl, Michael and Motschnig-Pitrik,
Renate (2003), Patterns for Blended,
Person-Centered Learning: Strategy,
Concepts, Experiences, and Evaluation,
Department of Computer Science and
Business Informatics, University of Vienna,
Austria.
[7] Diamond, R.M. (1998), Design and
Assessing Course and Curiculla: A
Practical Guide, Jossey Bass Inc., San
Francisco.
[8] Empy Effendi, Hartono Zhuang (2005), E-
learning : Konsep dan Aplikasinya,
Penerbit ANDI, Yogyakarta.
[9] Fowler, Martin (2004), UML Distilled: A
Briefs Guide to the Standard Object
Modeling Language, Pearson Education
Inc., New York.
[10] Gentry, Edna (2002), Problem-based
Classrooms, Alabama Supercomputing
Program Inspire Computational Research
in Education, University of Alabama,
Huntsville.
[11] Hartley Darin E. (2001), Selling e-Learning,
American Society for Training and
Development, New York.
[12] Lie, Anita (2005), Cooperative Learning:
mempraktekkan cooperative learning di
ruang-ruang kelas, Penerbit grasindo,
Jakarta.
[13] Pressman , Roger S.(1997), Software
Engineering : A Practitioner Approach,
McGraw-Hill, New York
[14] Sanjaya, Wina (2006), Strategi
Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan, Kencana Prenada Media,
Jakarta.
[15] Slavin, Robert (1995), Cooperative
Learning Theory, Allyn and Bacon
Publisher, Massachusetts.
[16] Slavin, Robert (1994), Educational
Psychology: Theory and Practice, Allyn
and Bacon Publisher, Massachusetts.
[17] Thompson, M., McLaughlin, C.W., and
Smith, R.G. (1995), Merril Physical
Science Teacher, Glencoe McGraw Hill,
New York.
[18] Yulaelawati, Ella (2004), Kurikulum dan
Pembelajaran: Filosofi, Teori dan Aplikasi,
Pakar Raya, Bandung.
[19] ______________ (2004), Integrating ICT
into Educations, UNESCO Asia and
Pacific Regional Bureau for Education 920
Sukhumvit Rd., Prakanong Bangkok 10110,
Thailand.
[20] ______________ (2004), Laporan
Bechmarking di QUT & USQ, Learning
Resourch Center, Departemen Kesehatan
Indonesia.
[21] ______________ (2004), Pelaksanaan
pendidikan dan pelatihan, Kurikulum SMK
Edisi 2004.
[22] ______________ (2004), Rencana
Strategis Pendidikan Menengah Kejuruan
2004-2009, Dikmenjur.
[23] ______________ (2001), Kerangka
Teknologi Informasi Nasional : TI untuk
Pendidikan, Tim Koordinasi Telematika
Indonesia.
[24] ______________ (2001), Glossary of e-
Learning Terms, LearnFrame.Com, 10
Januari 2006, 14.23 WIB.
[25] Brandt, Sheila et Al. (2003), Learning
Management Systems Overview,
Ocotillopaper,
http://www.mcli.dist.maricopa.edu/ocotillo/
papers/index.php?yr=0203&id=3, 20
Nopember 2006, 10.30 WIB.
[26] Divaharan, shanty (2003), An attempt to
enhance the quality of cooperative learning
through peer assessment, Australian
Journal of Educational Technology, Vol.3,
http://www.ascilite.org.au/ajet/ajet3/divaha
ran.html, 20 Nopember 2006, 12.30 WIB.
[27] McLoughhlin, C. (2002), Computer
supported teamwork: An integrative
approach to evaluating cooperative
learning in an online environment,
Australian Journal of Educational
Technology, Vol.18,
http://www.ascilite.org.au/ajet/ajet18/McLo
ughkin.html, 20 Nopember 2006, 12.30
WIB.
[28] Neo, Mai (2004), Cooperative learning on
the web: A group based, student centered
learning experience in the Malaysian
classroom, Australian Journal of
Educational Technology, Vol.20, 171-190,
http://www.ascilite.org.au/ajet/ajet20/neo.h
tml, 20 Nopember 2006, 12.30WIB.